Anda di halaman 1dari 19

KODE BAHAN AJAR

MM/X/2017/C2

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN


BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA

BAHAN AJAR

TEKNIK
ANIMASI 3 DIMENSI
(MATERI : MEMBERIKAN TEKSTUR)

PENYUSUN

Nama : OGI GANIRA


Kelas :A
NUPTK : 6756748650200062
Nomor Peserta : 17022252610196
Asal Sekolah : SMKN 2 Cikarang Barat
Kota/Kabupaten/Provinsi : Kabupaten Bekasi Provinsi Jawa Barat

PLPG RAYON 110


UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2017
KEGIATAN BELAJAR 4:

MEMBERIKAN TEKSTUR

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran, peserta didik 1. Warna dasar
mampu :
Warna dasar adalah warna per-
1. Menguraikan pemberian tektur mukaan objek geometri yang secara
pada obyek 3 dimensi dengan standar sudah di atur otomatis pada
teliti dan santun saat kita membuat objek.
2. Memberikan tekstur pada obyek 3 Mengganti warna dasar objek ada 2
dimensi dengan mengembangkan cara, yaitu melalui parameter objek
rasa ingin tahu. dan melalui material editor. Atau
disebut juga dengan Cool material
A. Indikator Pencapaian dan warm material.
Kompetensi
1. Menguraikan pemberian a. Warna dasar melalui
tekstur pada obyek 3 dimensi parameter dasar (cool
2. Melakukan pemberian material)
tekstur pada obyek 3 Agar kita dapat mengganti warna
dimensi dasar ini caranya adalah;

B. Uraian Materi Aktifkan objek

Istilah tekstur disini adalah mem- Pada Object name and color klik
berikan kesan pada permukaan kotak warna (Gambar 2).
objek, sehingga objek yang awalnya
polos menjadi menyerupai benda
yang kita tempelkan gambarnya,
perhatikan Gambar 1.
Pada prinsipnya pemberian tekstur ini
seperti menempelkan gambar/kulit
pada objek yang masih polos.

Gambar: 1
Ibarat objek yang diberi baju
Aktifkan salah satu slot (objek
lingkaran berwarna abu-abu)
Beri nama pada kolom name
(Gambar: 4).
Gambar: 2
Name and color

Maka akan muncul palet warna,


silahkan pilih warna yang saudara
inginkan, dan klik OK.
Gambar: 4
Sekarang warna objek sudah Mengganti nama
berganti.
Untuk mengganti warna dasar klik
b. Warna dasar dengan material
pada kolom diffuse color
editor (warm material) (Gambar: 5).
Selanjutnya kita akan menggunakan
fasilitas material editor untuk me-
ngolah warna.
Buatlah objek
Buka material editor atau tekan
M pada keyboard (Gambar: 3).
Gambar: 5
Diffuse Color

Gambar: 3
Material editor
Pilihlah warna yang saudara Gambar: 6 ( di bawah)
kehendaki, lalu klik OK (Gambar: Palet warna
6).

Untuk dapat mengaplikasikan


warna ke objek, saudara harus Gambar: 7 (di bawah)
drag dari slot material ke objek Mengaplikasikan warna
(Gambar: 7).
Gambar: 10
Checker map
Sekarang objek sudah berubah Berikan nama pada kolom
warnanya sesuai warna yang ada name (Gambar: 8).
di slot material.
Setiap kali saudara mengganti
warna pada slot material, maka
secara otomatis warna pada objek Gambar: 8
yang sudah di aplikasikan dari Nama material

material editor akan berubah


warnanya juga. Klik pada kotak kecil di sebelah
tulisan diffuse (Gambar: 9).
c. Memberikan material Cheker
/kotak catur (hot material)
Selanjutnya kita akan membe-
rikan gambar pada permukaan
objek.
Buka material editor, klik
salah satu slot yang kosong.
Gambar: 9
Diffuse map
Sekarang muncul jendela Ma-
terial/map Browser, klik pada
Checker, OK/dobel klik (Gambar:
10).
Checker adalah gambar seperti
papan catur, berisi 2 warna, yaitu
hitam dan putih. Setelah saudara Gambar:.11
tekan Ok, maka sekarang slot Slot material
akan berubah seperti papan catur
(Gambar: 11).

Gambar: 12 Drag material

Gambar: 13
Show map in viewport
Untuk mengaplikasikan ke objek d. Memberikan material
saudara harus drag dari slot ke gambar/bitmap (Hot material)
objek (Gambar: 12).
Selanjutnya kita akan lanjutkan untuk
Selanjutnya agar material dapat memberikan material bitmap. Bitmap
terlihat di viewport saudara harus adalah tipe gambar yang biasa di
klik show map in viewport aplikasikan pada diffuse material. Ada
(Gambar: 13). beberapa tipe file yang bisa kita
gunakan, antara lain; JPG, TGA,
Untuk menggandakan jumlah.
PNG, BMP, TIFF dan masih banyak
kotak-kotak, kita tambahkan juga lagi.
nilai yang ada pada tiling
Gambar-gambar tersebut biasanya
(Gambar: 14).
sudah tersedia saat kita menginstal
3ds max secara penuh. Namun
apabila tidak tersedia kita bisa
menggunakan file yang kita dapatkan
dari hasil foto digital atau gambar
yang di scan.
Aktifkan salah satu slot yang
masih kosong.
Gambar: 14 Tiling Berikan nama pada kolom name
(Gambar: 16).
Hasilnya, seperti Gambar 15
di bawah.

Gambar: 16 Name

Klik pada kotak kecil di sebelah


kanan teks diffuse (Gambar: 17).

Gambar: 15
Hasil akhir

Selanjutnya saudara bisa melakukan


eksperimen dengan tekstur jenis lain,
seperti cellular, marbel, noise, perlin
Gambar: 17.
marbel, planet, splat, swirl, tiles,
Diffuse map
wave, dan wood. Buatlah pada slot
material yang masih kosong.
Drag dari slot material ke objek.
Klik pada bitmap (Gambar: 18). Untuk menampilkan gambar pada
viewport saudara nyalakan show
map in viewport (Gambar: 19).
Hasilnya, seperti Gambar 20).
Apabila tekstur masih belum
Gambar: 18 Bitmap terlihat pada viewport, saudara
bisa berikan modifikasi UVW MAP
yang ada pada kolom modifier list
Carilah file gambar yang saudara (Gambar: 21 dan 22).
kehendaki. Biasanya ada di folder
MAP yang ada di dalam sub Gambar: 19 (bawah)
folder 3ds max. Show map in viewport

Gambar: 25
Prinsip kerja material multi/sub object

Gambar: .20
Hasil
Apabila saudara menggunakan teks-
tur bitmap sebaiknya saudara selalu
membawa file bitmap tersebut bila
berpindah komputer. Karena 3ds max
akan mencari file bitmap yang
saudara gunakan sebagai tekstur.
Atau apabila saudara sulit mencari
Gambar: 21 file bitmap yang sudah digunakan,
Modifier list saudara bisa menggunakan teknik
seperti berikut ini:
klik File >Archive (Gambar: 24)

Gambar: 22
UVW mapping

Lalu sesuaikan mapping dengan


bentuk objek (Gambar: 23).

Gambar: 23
Mapping 1 Gambar: 24
Mapping 2

Beri nama file > save


Tunggu sebentar
File zip tersebut sudah secara
otomatis mengumpulkan semua
tekstur yang di gunakan.
e. Material Multi/sub object Aktifkan objek meja
Material multi/sub-object berfungsi Klik tab Modify (Gambar: 27).
untuk memberikan banyak tekstur
dalam 1 objek. Contohnya adalah
pada Gambar 25.
Pada dasarnya kita bisa membe-
dakan tiap polygon dengan warna/
material yang berbeda, sehingga
warna badan akan berbeda dengan Gambar: 27
warna paruh dan kaki. Tab Modify

Cara kerja material multi/subobject


adalah seperti ini:
Aktifkan seleksi polygon (Gambar:
Objek harus di beri identitas 28).
dengan memberi nama pada
polygonnya,
Tipe material yang di gunakan
adalah multi/subobject. Kemudian
tiap sub material harus di beri
warna sesuai dengan yang kita
inginkan. Gambar: 28
Nyalakan seleksi polygon
Jadi ada dua langkah yang harus kita
persiapkan untuk mendapatkan objek
yang teraplikasi dengan material Buka menu polygon properties
multi/sub object. /polygon, material ids (Gambar:
Baiklah sekarang kita akan mencoba 29).
teknik tersebut.

1) Persiapan pada objek


Buka objek meja yang sudah kita
buat di awal (Gambar: 26).

Gambar: 29
Gambar: 26 Polygon material Ids
Buka objek meja
Gunakan tool selection. Isikan angka 2 pada kolom set id,
dan tekan enter.
Matikan seleksi polygon (Gambar:
Aktifkan polygon bagian atas
33).
(Gambar: 30).

Gambar: 33
Matikan seleksi polygon

2) Persiapan pada material


Gambar: 30 Buka material editor (tekan M).
Seleksi polygon atas

Isikan angka 1 pada kolom set id, Aktifkan salah satu slot yang
dan tekan enter pada keyboard masih kosong (Gambar: 34).
(Gambar: 31).

Gambar: 4 Slot

Gambar: 31
Isikan angka 1

Seleksi polygon bagian kaki meja


(Gambar: 32).
Berikan nama pada kolom name
(Gambar: 35).

Gambar: 35
Nama material

Klik teks standart, ganti dengan


multi/sub object (Gambar: 36 dan
Gambar: 32
37).
Seleksi polygon bawah
Ganti menjadi warna lain.
Gambar: 36
Tombol standart material begitu juga dengan kotak abu-abu
yang di bawahnya.
Selanjutnya saudara drag dari slot
material meja ke objek meja
(Gambar: 40).

Gambar: 40
Drag untuk menggaplikasikan ke objek

Sekarang objek meja sudah


berwarna sesuai dengan material
(Gambar: 41).
Gambar: 37
Memilih tipe mateial multi/sub object

Klik pada set number (Gambar:


38).

Gambar: 38
Set Number

Gambar: 41
Isikan 2, klik OK Hasil akhir

Pada Sub Material klik warna abu-


abu (Gambar: 39). f. Untuk memberikan kesan
tekstur kita perlu
menambahkan 2D map/Bitmap
pada kolom MAP.
Cara untuk memberikan tekstur pada
Gambar: 39 suatu benda bisa menambahkan 2D
Mengganti warna
map/ bitmap, caranya adalah sebagai
berikut: Klik Wood (2D map kayu), lihat
pada Gambar. 46.
Buka lagi material editor
Aktifkan slot yang sebelumnya
(slot meja) lihat pada gambar. 42)

Gambar: 42
Material Meja

Klik pada Sub material 1 (meja


[standart]) (Gambar: 43).

Gambar: 43
Material ID 1
Gambar: 46
Sekarang kita sedang berada di 2D map Wood (kayu)
dalam material ID 1 (Gambar: 44).

Klik Show map in viewport untuk


menampilkan material pada
viewport (Gambar: 47).

Gambar: 47
Show map in viewport
Gambar: 44
Di dalam material ID 1

Klik go to parrent (kembali ke


Klik pada diffuse map (Gambar: depan) sebanyak 2x (Gambar:
45). .48).

Gambar: 48
Gambar: 45 Go to parrent
Diffuse map
Hasilnya seperti Gambar .49. Buatlah sebuah objek yang sau-
dara anggap sebagai kaca (Gam-
bar: .51).

Gambar: 49 dan 50
Hasilnya

Gambar: 51
Lakukan hal yang sama untuk Objek meja
material ID 2 (kaki meja)
Buka material editor, atau klik M
Selamat mencoba
pada keyboard.
Aktifkan satu slot yang masih
kosong.
Beri nama pada kolom nama
material (Gambar: .52).

Gambar: 52
Memberi nama material

Gambar: 50 Kurangi nilai opacity menjadi 50.


Hasil akhir Berarti objek akan trasnparan
50% (Gambar: 53).

g. Material tranparan
Untuk objek yang transparan kita
perlu mengatur nilai opacity yang ada
pada material editor.
Gambar: 53
Nilai yang ada pada opacity secara Mengurangi nilai opacity pada material
standarnya adalah 100, yang berarti
padat. Sedangkan angka 0 berarti
transparan total. Drag slot material ke objek kaca
(Gambar: .54).
Gambar: 54
Drag material ke objek

Untuk mengganti warna menjadi


warna lain, saudara bisa klik pada
kotak berwarna abu-abu pada
kolom diffuse (Gambar: .55).

Gambar: 56
Gambar: 55 Hasil akhir
Mengganti warna dasar
Hasilnya seperti Gambar: 56).

Gambar: 59
Memberi warna dasar

Berikan nilai dibawah 100 untuk


memberikan kesan transparan,
misalnya 50 (Gambar: 60).
Gambar: 57
Hasil akhir objek yang sudah
di beri pantulan

h. Efek pantulan/refleksi
Untuk memberikan efek yang realistik
pada objek kaca atau sejenisnya
Gambar: 60
tentu kita perlu menambahkan kesan
Nilai trasnparansi
pantulan objek. Biasanya di berikan
untuk objek-objek yang mengkilap,
seperti kaca, lantai atau plastik. Atur juga nilai Specular level dan
Glosiness hingga objek (slot)
Buatlah objek teapot. menjadi mengkilap (Gambar: 61).
Buka material editor atau klik M
pada keyboard.
Aktifkan salah satu slot yang
masih kosong.
Berikan nama pada kolom name Gambar: 61
(Gambar: 58). Mengatur kilau objek

Coba saudara drag material dari


slot ke objek teapot untuk melihat
hasilnya.
Gambar: 58
Memberi nama material Klik tab MAPS (Gambar: 62).

Atur warna objek seperti yang


saudara inginkan dengan meng
klik kolom diselah teks diffuse
(Gambar: 59).
Gambar: 62
Tab Maps
klik none yang ada di sebelah
kanan teks reflection (Gambar: b. Klik quick render atau tekan
62). F9 untuk melihat hasilnya
(pastikan viewport yang aktif
adalah view perspektif/camera)

Gambar: 62 2. Kesan kasar pada


Tab Maps
permukaan
Agar objek yang ada dalam 3ds max
Dobel klik raytrace atau klik OK tidak terkesan halus kita perlu
(Gambar: 64). menambahkan sebuah fasilitas ma-
terial yang bernama bump. Bump
akan memberikan kesan kasar pada
permukaan objek. Seperti halnya
aspal atau batu bata yang kasar,
tentu akan terkesan ganjil bila saat di
render permukaannya halus.
Material yang harus kita persiapkan
disini adalah gambar/bitmap yang
berwarna hitam-putih. Apabila sau-
dara belum memilikinya sebaiknya
saudara buat sendiri dengan meng-
Gambar: 64 gunakan prangkat Adobe Photoshop,
Material raytrace Gimp atau sejenisnya.
Butlah sebuah objek yang akan
Klik go to parrent untuk kembali saudara jadikan sebagai objek
ke menu awal (Gambar: 65). aspal. Kali ini saya membuatnya
dari box dengan ukuran (Gambar:
67 dan 68).

Gambar: 65
Tombol kembali ke depan

a. Isikan nilai 20 agar pantulan tidak


terlalu kuat

Gambar: 66
Nilai pantulan Gambar: 67
Parameter box untuk aspal
Buka tab MAPS (Gambar: 71).

Gambar: 71
Tab MAPS

Gambar: 68
Pada kolom bump saudara klik
BOX untuk aspal none (Gambar: 72).

Buka material editor/tekan M.


Aktifkan salah satu slot yang Gambar: 72
masih kosong. Kolom BUMP

Beri nama material dengan nama


Aspal. Isikan dengan cellular (Gambar:
73).
Ganti warna diffuse menjadi abu-
abu gelap (Gambar: 69).

Gambar: 69 Gambar: 73
Mengganti warna aspal Material Cellular

Atur nilai specular highlights Atur nilai cellular seperti berikut ini
seperti berikut ini. Untuk mem- (Gambar: 74).
berikan kesan mengkilap (Gam-
bar: 70).

Gambar: 74
Material Size Cellular
Gambar: 70
Mengatur kilau objek
Drag slot material ke objek aspal
(Gambar: 75).
3. Pendalaman: Tugas
1. Apa yang di maksud dengan
warm material.
2. Apa fungsi dari diffuse material.
3. Apa efeknya bila nilai specular
level di naikkan?.
4. Apa nama fasilitas untuk mem-
buat kesan trasnparan?
5. Bagaimana jika warna material
bump bukan hitam dan putih?
6. Buatlah sebuah objek jendela
dengan fasilitas windows dan
berikan material multi/sub ob-ject.
Gambar: 75 Bedakan antara kaca dengan
Drag material ke objek box kayu/bingkai.
7. Buatlah sebuah objek seolah-olah
batu bata lengkap dengan
Render dengan menekan F9 material diffuse dan bump.
(Gambar: 76).

Gambar: 76
Hasil akhir

Anda mungkin juga menyukai