Anda di halaman 1dari 8

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Layar komputer selain dapat beroperasi pada mode teks, juga dapat beroperasi
pada mode grafik. Dengan adanya kemampuan ini, banyak hal yang semula tidak dapat
dilakukan pada mode teks dapat dilakukan pada mode grafik, seperti membuat atau
menampilkan gambar di layar komputer. Selain itu, mode grafik dapat digunakan untuk
memvisualisasikan grafik persamaan matematika.
Karena mode grafik berbeda dengan mode teks, maka pemrogramannya pun
berbeda pula. Pascal telah menyediakan prosedur dan fungsi khusus untuk pemrograman
pada mode grafik.

1.2. Tujuan Penulisan


Secara sederhana makalah ini bertujuan untuk, memberikan penjelasan tentang
Algoritma dalam bahasa pemrograman pascal terutama tertuang pada topik-topik berikut:

 Memberikan sebuah gambaran tentang program Turbo Pascal baik fitur atau
fasilitas, elemen-elemen, maupun cara penggunaan dan pengoperasianya.

 Menyajikan contoh penggunaan dan pengoperasian sebuah algoritma dalam


program Turbo Pascal.

1.3. Ruang Lingkup Pembahasan


Lingkup materi yang dibahas dalam makalah ini meliputi kedalam beberapa hal yaitu:
1. Deskripsi singkat tentang Turbo Pascal

2. Fitur atau fasilitas yang terdapat dalam program pascal.

3. Elemen-elemen dalam Turbo pascal

4. Cara penggunaan fitur-fitur tersebut.


5. Pengoperasian sebuah algoritma dengan bahasa pemrograman pascal dalam
program Turbo Pascal

BAB 2
PEMBAHASAN

2.1 Memulai Grafik Komputer


Dalam Grafika Komputer titik merupakan hal yang paling dasar. Titik bisa
didefinisikan sebagai suatu posisi tertentu dalam suatu sistem koordinat. Sistem koordinat
yang dipakai bisa Polar Coordinates atau Cartesian Coordinates. Biasanya dalam
pemrograman grafis, yang paling umum digunakan adalah Cartesian Coordinates.
Dalam Cartesian Coordinates, titik didefinisikan sebagai kombinasi dua bilangan
yang menentukan posisi tersebut dalam koordinat x dan y (2D)
Contoh Penerapan
Jika kita ingin menempatkan titiktitik A(2,4), B(1,1), C(4,1.5), D(4,2), E(–4,3) Kita bisa
menggambarkan sebagai berikut:

GAMBAR 1 : TITIK DALAM CARTESIAN COORDINATES


Ada 2 definisi koordinat dalam komputer terutama dalam Sistem Operasi
Windows, yaitu Screen Coordinate, dan Cartesian Coordinate, keduanya sering
membingungkan. Untuk lebih jelasnya mari kita lihat gambar berikut:
GAMBAR 2 : PERBEDAAN SCREEN DAN CARTESIAN COORDINATES

Prinsipnya, karena monitor didesain untuk menggambar dari atas ke bawah, maka
sumbu y pada Screen Coordinates dan Cartesian Coordinates berbeda arah, untuk Screen
Coordinates, sumbu Y arahnya ke bawah, sedangkan pada Cartesian Coordinates, sumbu
Y arahnya ke atas. Biasanya dalam rendering pipeline, hal yang terakhir dilakukan adalah
mengkonversi Cartesian Coordinates ke Screen Coordinates.

Penggunaan Sintaks Dalam Grafik Komputer


Sebearnya terdapat sintaks untuk membangkitkan sebuah grafik komputer namun
dalam makalah ini hanya akan digunakan beberapa sintaks untuk membuat grafik dalam
bentuk garis dan titik,

INITGRAPH
Fungsi : Menyiapkan sistem grafik
Sintak : Initgraph(dg,mg,drive);
Dg : driver grafik (CGA, VGA, )
Mg : mode grafik (0,1,2,3,4)

CLOSEGRAPH
Fungsi : menutup penggerak grafik
Sintak : closegraph;

PUTPIXEL
Fungsi : menggambar sebuah titik pada koordinat tertentu
Sintak : putpixel(x,y : integer; warna : word);
GETPIXEL
Fungsi : memperoleh nilai titik pada koordinat tertentu
Sintak : getpixel(x,y : integer);

LINE
Fungsi : menggambar garis dari satu titik (x1,y1) ke titik (x2,y2)
Sintak : line(x1,y1,x2,y2);

SETCOLOR
Fungsi : memberi warna penggambaran dengan pelete yang berlaku
Sintak : setcolor(warna : word);

GETCOLOR
Fungsi : menghasilkan nilai warna yang dilewatkan oleh prosedur setcolor
Sintak : getcolor;

program titik ;

uses graph, crt ;


var
gm, gd, x,y : integer ;
warna : word ;

begin

clrscr ;
write('Koordinat X : '); readln(x);
write('Koordinat Y : '); readln(y);

initgraph (gd, gm, '');


x := x ;
y := y ;
warna := yellow ;
putpixel (x, y, warna);
readln ();
end.

---------------

program bintang;
uses graph;
var
Gd, Gm, i, x, y : Integer ;
warna : Word ;
Begin
Initgraph (Gd, Gm, '');
x := getmaxx;
y := getmaxy;
Warna := getmaxcolor ;
for i := 1 to 2000 do
putpixel (random (x), random (y), random (warna));
readln ();
end.

-----------------

program titikgaris ;

uses graph, crt ;


var
gm, gd, x,y,i: integer ;
warna : word ;

begin

clrscr ;
write('Koordinat X : '); readln(x);
write('Koordinat Y : '); readln(y);
initgraph (gd, gm, '');
x := x ;
y := y ;

warna := yellow ;
for i:= x to y do
begin
PutPixel(i,y,warna);
end;
readln ();
end.

-------------------

program garis;
uses crt,graph;
var
gd,gm,a,b,c,d,e,f,g,h : integer;
Begin
Clrscr;
write('x1: '); readln(a);
write('y1: '); readln(b);

write('x2: '); readln(c);


write('y2: '); readln(d);

gd := Detect;
InitGraph(gd,gm,'');

setcolor(Yellow);
line(a,b,c,d);

readln;
closeGraph;
end.

-----------------------------

program poligon;
uses crt,graph;
var
gd,gm,a,b,c,d,e,f,g,h:integer;
Begin
Clrscr;
write('x1: '); readln(a);
write('y1: '); readln(b);

write('x2: '); readln(c);


write('y2: '); readln(d);

write('x3: '); readln(e);


write('y3: '); readln(f);

write('x4: '); readln(g);


write('y4: '); readln(h);

gd:= Detect;
InitGraph(gd,gm,'');

setcolor(Yellow);
line(a,b,c,d);

setcolor(red);
line(c,d,g,h);

setcolor(blue);
line(g,h,e,f);
setcolor(white);
line(e,f,a,b);

readln;
closeGraph;
end.

Anda mungkin juga menyukai