Dosen Pengampu :
Purwantoro, M.Kom.
Disusun oleh :
Fahmi Nurcahya 1510631170046
Martina Sari Simatupang 1510631170086
KELAS 6A
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
dengan rahmat, karunia, serta penyertaanNya penulis dapat menyelesaikan
laporan Ujian Tengah Semester Mobile Programming tentang Analisis dan Desain
Perancangan Aplikasi E-Katalog Smartphone Berbasis Android ini dengan baik
dan tepat waktu. Dan juga penulis berterima kasih pada Bapak Purwantoro,
M.Kom. selaku Dosen mata kuliah Mobile Programming yang telah memberikan
tugas ini kepada kami.
Laporan Ujian Tengah Semester ini merupakan laporan awal dari laporan
projek akhir Aplikasi E-Katalog Smartphone Berbasis Android yang akan kami
bangun. Oleh sebab itu, kami berharap adanya kritik, saran, dan usulan demi
perbaikan laporan yang akan kami buat di laporan projek akhir yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang
berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun dari Anda demi
perbaikan laporan ini di waktu yang akan datang.
Tim Penyusun
1
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv
DAFTAR TABEL....................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian.......................................................................................2
1.4 Batasan Masalah........................................................................................2
1.5 Metode Penelitian......................................................................................2
1.6 Sistematika Penulisan Laporan.................................................................3
BAB II LANDASAN TEORI.................................................................................4
2.1 E-Katalog...................................................................................................4
2.2 Aplikasi Mobile.........................................................................................4
2.3 Android......................................................................................................5
2.3.1 Features..............................................................................................5
2.3.2 Libraries.............................................................................................6
2.4 Java............................................................................................................7
2.4.1 Kelebihan Java...................................................................................8
2.4.2 Kekurangan Java................................................................................8
2.5 XML (Extensible Markup Language).......................................................9
2.6 Tools Implementasi..................................................................................10
2.6.1 JDK (Java Development Kit)...........................................................10
2.6.2 Android Studio.................................................................................10
2.6.3 SQLite..............................................................................................10
2.7 Google Maps API....................................................................................11
2.8 UML (Unified Modelling Language)......................................................11
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN......................................................16
3.1 Definisi Masalah......................................................................................16
3.1.1 Analisis Sistem.................................................................................16
2
3.1.2 Analisis Kebutuhan..........................................................................16
3.1.3 Gambaran Umum Sistem Yang Dibuat............................................18
3.2 Perancangan Manajemen Data................................................................34
3.2.1 Perancangan Basis Data...................................................................34
3.3 Perancangan Manajemen Dialog.............................................................35
3.3.1 Halaman Login.................................................................................35
3.3.2 Halaman Home Admin.....................................................................36
3.3.3 Halaman Tambah Katalog................................................................36
3.3.4 Halaman Edit Katalog......................................................................37
3.3.5 Halaman Menu Utama.....................................................................37
3.3.6 Halaman Katalog Berdasarkan Merk...............................................38
3.3.7 Halaman Katalog Berdasarkan RAM..............................................39
3.3.8 Halaman Katalog Berdasarkan Harga..............................................39
3.3.9 Halaman List Katalog......................................................................40
3.3.10 Halaman Service Center...................................................................41
BAB IV PENUTUP..............................................................................................42
4.1 Kesimpulan..............................................................................................42
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................43
3
DAFTAR GAMBAR
4
DAFTAR TABEL
5
BAB I
PENDAHULUAN
1
informasi hingga ketepatan hasil (akurasi) dari setiap pencarian data dan
informasi. Penulis menemukan sebuah solusi dari permasalahan yang telah
dipaparkan serta kelebihan dari digitalisasi, yaitu membangun sebuah
aplikasi yang dapat menyediakan katalog berbagai jenis smartphone
berdasarkan spesifikasinya. Maka dari itu penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “Analisis dan Desain Perancangan Aplikasi E-
Katalog Berbasis Android”.
Dari masalah yang disebutkan di atas maka perlu dicari jalan keluarnya.
Salah satu cara untuk mengatasinya adalah dengan membuat aplikasi e-
katalog smartphone berbasis android.
2
1.5 Metode Penelitian
1. Bab I : Pendahuluan
Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi penelitian,
dan sistematika penulisan.
3
4. Bab IV : Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari uji coba sistem.
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 E-Katalog
5
6. Konektivitas yang terbatas : Perangkat mobile memiliki bandwith rendah,
beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung.
2.3 Android
2.3.1 Features
Features yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain :
6
F. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPGE,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
G. GSM Telephony (tergantung hardware).
H. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WIFI (tergantung hardware).
I. Multi-touch : kemampuan layaknya handset modern yang dapat
menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan
perangkat.
J. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk
perangkat emulator, tools untuk debugging, profil, dan kinerja
memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.
K. Market : Seperti kebanyakan Handphone yang memiliki tempat
penjualan aplikasi, market pada android merupakan katalog aplikasi
yang dapat di download dan di install pada Handphone melalui
internet.
2.3.2 Libraries
7
F. 3D libraries – sebuah pelaksanaan berdasarkan openGL ES 1,0 API;
perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselarasi 3D
(apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software
rasterizer.
2.4 Java
8
pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi
(diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa
mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas
beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan
sebuah program berbasis Java dikerjakan diatas operating system
Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.
Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft
Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah
setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri
(yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan
bytecode tersebut.
2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi
Objek)
3. Class Library yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan
library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan
dalam pemrograman Java) yang sangat memudahkan dalam
penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya.
4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++
sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java.
5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan
penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu
melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya
dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
1. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang
tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk
J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak
berfungsi pada Mac OS X.
2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari
kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi
Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa
tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal
yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform.
9
3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk
program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat
tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik
lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan
masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena
trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi
mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur
lebih dari 4 tahun.
10
pembangun Java, Android Studio sebagai lingkungan pengembangan
perangkat lunak, dan SQLite sebagai sistem manajemen basis data.
2.6.3 SQLite
11
menulis secara langsung ke file disk biasa. Basis data SQL lengkap
dengan berbagai tabel, indeks, triggers, dan views terkandung dalam
sebuah file disk tunggal.
Tujuan dari penggunaan Google Maps API adalah untuk melihat lokasi,
mencari alamat, mendapatkan petunjuk mengemudi dan lain sebagainya.
Hampir semua hal yang berhubungan dengan peta dapat memanfaatkan
Google Maps.
12
b. Behavior Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang
terjadi pada sebuah sistem.
c. Interaction Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan
untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun
interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
1. Use Case Diagram
Merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa
saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan
pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan
dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case, yaitu :
a) Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang.
b) Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau
aktor.
2. Activity Diagram
Merupakan pemodelan untuk menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau
menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-
hal berikut :
13
a) Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang
didefinisikan.
b) Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface
dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan
antarmuka tampilan.
c) Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap
memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus
ujinya.
d) Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
3. Sequence Diagram
Merupakan pemodelan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan
dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar
diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat
dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas
yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah
minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses
sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan
interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen
sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram
sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen :
Simbol Deskripsi
Aktor Orang, proses, atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol
atau dari aktor adalah gambar orang, tapi
aktor belum tentu merupakan
Nama aktor
orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal
tanpa waktu aktif frase nama aktor.
14
Objek Menyatakan objek yang
berinteraksi pesan.
Nama objek : nama kelas
15
dari lainnya adalah pesan yang berjalan terlebih dahulu. Semua
metode di dalam kelas harus ada di dalam diagram kolaborasi atau
sekuen, jika tidak ada berarti perancangan metode di dalam kelas itu
kurang baik. Hal ini dikarenakan ada metode yang tidak dapat
dipertanggungjawabkan kegunaannya.
4. Class Diagram
Merupakan pemodelan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
16
BAB III
1. Admin
17
a. Sistem dapat membatasi hak akses penggunanya dengan
adanya halaman login.
2. User
3) RAM : 4Gigabyte
4) SSD : 128Gigabyte
18
1) CPU : Quad-core Max 1.40GHz
2) Memory : 300Mb
b. Android studio
c. Android SDK
d. JDK
e. ADT
f. SQLite
19
Gambar 3.1
Gambar 3.2
Pada use case di atas terdapat dua aktor, yaitu user dan
administrator. User dapat melakukan pencarian informasi mengenai
smartphone baik berdasarkan kata kunci yang diinputkan, maupun
kategori (merk, ram, dan harga) yang disediakan sistem, dan pencarian
service center resmi terdekat. Admin dapat melakukan login, dan
20
pengelolaan data smartphone, yaitu menambah, mengedit, dan
menghapus data spesifikasi smartphone.
Aktor : Administrator
1. sistem menampilkan
halaman login.
2. admin menginputkan
username, dan password.
Aktor : Administrator
21
3. sistem menyimpan data ke
dalam database.
Aktor : Administrator
1. sistem menampilkan
halaman katalog.
2. admin klik edit, lalu
menginputkan data katalog
yang ingin diedit
Aktor : Administrator
22
3. sistem menghapus katalog
dari database
Aktor : User
1. sistem menampilkan
halaman menu utama.
Aktor : User
23
halaman menu utama.
3. sistem menampilkan
Aktor : User
1. sistem menampilkan
halaman menu utama.
2. user klik kategori RAM.
3. sistem menampilkan
halaman pilihan RAM.
Aktor : User
24
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. sistem menampilkan
halaman menu utama.
2. user klik kategori harga.
3. sistem menampilkan
halaman pilihan harga.
Aktor : User
1. sistem menampilkan
B. Diagram Activity
1) Login
25
2) Tambah Katalog
3) Edit Katalog
26
4) Hapus Katalog
5) Cari Katalog
27
6) View Berdasarkan Merk
28
8) View Berdasarkan Harga
Gambar///
9) View Service Center
29
Gambar
C. Diagram Sequence
1) Login
Gambar.
2) Tambah Katalog
30
Gambar
3) Edit Katalog
Gambar
31
4) Hapus Katalog
Gambar
5) Cari Katalog
Gambar
32
6) View Katalog Berdasarkan Merk
Gambar
Gambar
33
8) View Katalog Berdasarkan Harga
Gambar
Gambar
34
D. Diagram Class
Gambar
35
Gambar
A. Skema Tabel
1) Tabel Admin
Tabel ini adalah tabel untuk validitas admin untuk masuk ke dalam
menu admin.
pass varchar(8) -
36
2) Tabel Kategori Katalog
nama_kategori varchar(10) -
3) Tabel Katalog
Tabel ini adalah sebagai proses untuk mendata barang yang akan
dimasukkan dalam katalog.
merk varchar(20) -
model varchar(10) -
ram char(4) -
harga int -
37
3.3.1 Halaman Login
Gambar
38
gambar
Gambar
39
Gambar
Gambar
40
3.3.6 Halaman Katalog Berdasarkan Merk
gambar
41
Gambar
Gambar
42
3.3.9 Halaman List Katalog
Gambar
43
Gambar
44
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
45
DAFTAR PUSTAKA
Shalahuddin, M dan Rosa A.S. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
46