Anda di halaman 1dari 52

ANALISIS DAN DESAIN PERANCANGAN APLIKASI

E-KATALOG SMARTPHONE BERBASIS ANDROID


Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Mobile Programming

Dosen Pengampu :
Purwantoro, M.Kom.

Disusun oleh :
Fahmi Nurcahya 1510631170046
Martina Sari Simatupang 1510631170086

KELAS 6A

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG
2018
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
dengan rahmat, karunia, serta penyertaanNya penulis dapat menyelesaikan
laporan Ujian Tengah Semester Mobile Programming tentang Analisis dan Desain
Perancangan Aplikasi E-Katalog Smartphone Berbasis Android ini dengan baik
dan tepat waktu. Dan juga penulis berterima kasih pada Bapak Purwantoro,
M.Kom. selaku Dosen mata kuliah Mobile Programming yang telah memberikan
tugas ini kepada kami.

Laporan Ujian Tengah Semester ini merupakan laporan awal dari laporan
projek akhir Aplikasi E-Katalog Smartphone Berbasis Android yang akan kami
bangun. Oleh sebab itu, kami berharap adanya kritik, saran, dan usulan demi
perbaikan laporan yang akan kami buat di laporan projek akhir yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang
berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun dari Anda demi
perbaikan laporan ini di waktu yang akan datang.

Karawang, April 2018

Tim Penyusun

1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv
DAFTAR TABEL....................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian.......................................................................................2
1.4 Batasan Masalah........................................................................................2
1.5 Metode Penelitian......................................................................................2
1.6 Sistematika Penulisan Laporan.................................................................3
BAB II LANDASAN TEORI.................................................................................4
2.1 E-Katalog...................................................................................................4
2.2 Aplikasi Mobile.........................................................................................4
2.3 Android......................................................................................................5
2.3.1 Features..............................................................................................5
2.3.2 Libraries.............................................................................................6
2.4 Java............................................................................................................7
2.4.1 Kelebihan Java...................................................................................8
2.4.2 Kekurangan Java................................................................................8
2.5 XML (Extensible Markup Language).......................................................9
2.6 Tools Implementasi..................................................................................10
2.6.1 JDK (Java Development Kit)...........................................................10
2.6.2 Android Studio.................................................................................10
2.6.3 SQLite..............................................................................................10
2.7 Google Maps API....................................................................................11
2.8 UML (Unified Modelling Language)......................................................11
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN......................................................16
3.1 Definisi Masalah......................................................................................16
3.1.1 Analisis Sistem.................................................................................16

2
3.1.2 Analisis Kebutuhan..........................................................................16
3.1.3 Gambaran Umum Sistem Yang Dibuat............................................18
3.2 Perancangan Manajemen Data................................................................34
3.2.1 Perancangan Basis Data...................................................................34
3.3 Perancangan Manajemen Dialog.............................................................35
3.3.1 Halaman Login.................................................................................35
3.3.2 Halaman Home Admin.....................................................................36
3.3.3 Halaman Tambah Katalog................................................................36
3.3.4 Halaman Edit Katalog......................................................................37
3.3.5 Halaman Menu Utama.....................................................................37
3.3.6 Halaman Katalog Berdasarkan Merk...............................................38
3.3.7 Halaman Katalog Berdasarkan RAM..............................................39
3.3.8 Halaman Katalog Berdasarkan Harga..............................................39
3.3.9 Halaman List Katalog......................................................................40
3.3.10 Halaman Service Center...................................................................41
BAB IV PENUTUP..............................................................................................42
4.1 Kesimpulan..............................................................................................42
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................43

3
DAFTAR GAMBAR

4
DAFTAR TABEL

5
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini perangkat mobile berkembang sangat pesat dan evolusi


perangkat mobile juga meningkat seiring dengan jumlah aplikasinya.
Perangkat keras dan perangkat lunak mobile yang sekarang semakin
terjangkau membuat aplikasi mobile semakin banyak dikembangkan dan
memiliki fungsi yang bermacam-macam. Salah satu platform mobile yang
paling banyak dikembangkan untuk saat ini adalah Android. Permasalahan
muncul ketika banyak diantara pengguna smartphone yang menyesal saat
mengetahui perangkat mobile yang dibeli memiliki banyak kelemahan, hal
ini terjadi karena kurangnya informasi mengenai spesifikasi smartphone
yang akan dibeli. Pada umumnya masyarakat menggunakan fasilitas google
sebagai mesin pencari yang mudah untuk menemukan informasi spesifikasi
padahal tak jarang menemukan banyak sumber-sumber yang kurang akurat
yang menyediakan informasi berbeda dari sumber yang lain. Media
pencarian informasi yang lain adalah tabloid handphone, informasi dari
tabloid ini memang lebih akurat jika dibandingkan dengan mesin pencari,
tetapi butuh waktu yang agak lama untuk mencari data suatu handphone
yang ingin diketahui bahwasanya banyak sekali jenis-jenis handphone di
pasaran ini. Kedua metode tersebut kurang efektif untuk digunakan sebagai
media informasi harga pasar smartphone. Oleh karena itu sangat dibutuhkan
sistem yang bisa dengan mudah diakses dan menyediakan data yang akurat
untuk membantu dalam mempermudah memilih handphone yang tepat
sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Perkembangan sistem operasi mobile android telah membawa


pandangan serba digital kepada masyarakat. Digitalisasi menjadi suatu
fenomena baru yang mulai banyak mendapat perhatian karena beberapa
aspek keuntungan dapat diperoleh mulai dari kecepatan untuk mengakses

1
informasi hingga ketepatan hasil (akurasi) dari setiap pencarian data dan
informasi. Penulis menemukan sebuah solusi dari permasalahan yang telah
dipaparkan serta kelebihan dari digitalisasi, yaitu membangun sebuah
aplikasi yang dapat menyediakan katalog berbagai jenis smartphone
berdasarkan spesifikasinya. Maka dari itu penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “Analisis dan Desain Perancangan Aplikasi E-
Katalog Berbasis Android”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan suatu


permasalahan, yaitu : Bagaimana merancang dan membangun katalog
digital tentang data smartphone untuk mendapatkan hasil pencarian yang
akurat.

Dari masalah yang disebutkan di atas maka perlu dicari jalan keluarnya.
Salah satu cara untuk mengatasinya adalah dengan membuat aplikasi e-
katalog smartphone berbasis android.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan ini adalah membangun sistem yang dapat


membantu pengguna android dalam mencari informasi tentang berbagai
smartphone yang berada di pasaran saat ini.

1.4 Batasan Masalah

Penelitian akan dibatasi agar tidak menyimpang dari tujuan penelitian.


Beberapa hal yang harus dibatasi antara lain :

a. Sistem hanya dapat berjalan pada platform android.


b. Sistem hanya menyediakan informasi mengenai merk, harga, dan
spesifikasi smartphone.
c. Sistem menyediakan fitur pencarian service center menggunakan
Google Maps API.
d. Sistem dibangun dengan menggunakan Android Studio dan
database SQLite.

2
1.5 Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan metodologi sebagai berikut :


1. Studi Kepustakaan
Metode ini digunakan untuk mencari literatur atau pustaka yang
berkaitan dengan perangkat lunak yang dibuat dan membantu
mempertegas teori-teori yang ada serta memperoleh data yang
sesungguhnya.
2. Analisis
Metode ini dilaksanakan dengan melakukan pengumpulan data dan
spesifikasi tentang berbagai smarphone serta melakukan analisis
terhadap masalah yang ada.
3. Perancangan
Metode ini dilaksanakan dengan melakukan perancangan terhadap
sistem, yaitu diagram UML, diagram ER, dan interface yang akan
dibangun berdasarkan analisis yang telah dilakukan.
4. Penyusunan Laporan
Metode ini dilaksanakan dengan membuat laporan hasil analisis dan
perancangan.

1.6 Sistematika Penulisan Laporan

Dalam penelitian ini, sistematika penulisan dibagi menjadi 4 bab,


yaitu :

1. Bab I : Pendahuluan
Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi penelitian,
dan sistematika penulisan.

2. Bab II : Landasan Teori


Bab ini berisi teori-teori yang menjadi dasar penelitian.

3. Bab III : Analisis dan Perancangan


Bab ini berisi analisis masalah dan perancangan UML
diagram, ER diagram, perancangan subsistem manajemen
data, perancangan subsistem manajemen dialog
(interface).

3
4. Bab IV : Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari uji coba sistem.

4
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 E-Katalog

E-Katalog merupakan katalog digital untuk mempromosikan dan


menjual produk dan jasa yang dapat dilihat pada komputer atau perangkat
elektronik. Pengertian e-katalog lainnya adalah sistem informasi elektronik
yang memuat daftar, jenis, spesifikasi teknis dan harga barang tertentu dari
berbagai penyedia barang/jasa.

2.2 Aplikasi Mobile

Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan


walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain
lain tanpa terjadipemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat
diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan
PDA. Adapun karakteristik perangkat mobile yaitu:

1. Ukuran yang kecil : Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil.


Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan
mobilitas mereka.

2. Memory yang terbatas : Perangkat mobile juga memiliki memori yang


kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk).

3. Daya proses yang terbatas : Sistem mobile tidaklah setangguh rekan


mereka yaitu desktop.

4. Mengkonsumsi daya yang rendah : Perangkat mobile menghabiskan


sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.

5. Kuat dan dapat diandalkan : Karena perangkat mobile selalu dibawa


kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-
benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.

5
6. Konektivitas yang terbatas : Perangkat mobile memiliki bandwith rendah,
beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung.

7. Masa hidup yang pendek : Perangkat-perangkat konsumen ini menyala


dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala.

2.3 Android

Android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat


terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan
oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam
peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium
dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android


bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan
standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–
kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan
standar terbuka perangkat seluler.

2.3.1 Features

Features yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain :

A. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan


reusable.
B. Mesin Virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel dan dioptimalkan
untuk perangkat mobile.
C. Integrated browser berdasarkan open source engine WebKit.
D. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang
terkostumisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1,0
(Opsional akselarasi hardware).
E. SQLite untuk penyimpanan data.

6
F. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPGE,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
G. GSM Telephony (tergantung hardware).
H. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WIFI (tergantung hardware).
I. Multi-touch : kemampuan layaknya handset modern yang dapat
menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan
perangkat.
J. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk
perangkat emulator, tools untuk debugging, profil, dan kinerja
memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.
K. Market : Seperti kebanyakan Handphone yang memiliki tempat
penjualan aplikasi, market pada android merupakan katalog aplikasi
yang dapat di download dan di install pada Handphone melalui
internet.

2.3.2 Libraries

Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh


berbagai komponen dari sestem Android. Kemampuan ini disediakan
kepada Developer aplikasi melalui framework aplikasi Android.
Beberapa inti libraries tercantum di bawah ini :

A. System C library – Variasi dari implementasi BSD-berasal


pelaksanaan sistem standar C library (libe), sesuai untuk perangkat
embedded berbasis linux.

B. Media libraries – PaketVideo berdasarkan OpenCORE; library


mendukung pemutaran rekaman dan populer banyak format audio
dan video, serta file gambar, termasuk MPEG, H.264, MP3, AAC,
AMR, JPG., dan PNG.

C. Surface Manager – mengelola akses ke subsistem layar

D. LibWebCore – mesin web modern yang powerfull yang baik


browser Android embeddable web.

E. SGL – mesin grafis 2D.

7
F. 3D libraries – sebuah pelaksanaan berdasarkan openGL ES 1,0 API;
perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselarasi 3D
(apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software
rasterizer.

G. FreeType – bitmap dan vektor font rendering.

H. SQLite – mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung


tersedia untuk semua aplikasi.

2.4 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai


komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James
Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan
bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi
sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model
objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang
minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-
code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java
(JVM).

Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik


(general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan
dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya
yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform
sistem operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis
sekali, jalankan di mana pun". Saat ini Java merupakan bahasa
pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan
dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun
aplikasi berbasis web.

2.4.1 Kelebihan Java

1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di


beberapa platform / sistem operasi komputer dengan kelebihan ini

8
pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi
(diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa
mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas
beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan
sebuah program berbasis Java dikerjakan diatas operating system
Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.
Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft
Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah
setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri
(yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan
bytecode tersebut.
2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi
Objek)
3. Class Library yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan
library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan
dalam pemrograman Java) yang sangat memudahkan dalam
penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya.
4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++
sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java.
5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan
penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu
melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya
dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

2.4.2 Kekurangan Java

1. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang
tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk
J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak
berfungsi pada Mac OS X.
2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari
kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi
Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa
tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal
yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform.

9
3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk
program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat
tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik
lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan
masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena
trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi
mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur
lebih dari 4 tahun.

2.5 XML (Extensible Markup Language)

XML adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan


oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data
antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML
(HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk
melacak internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari SGML
(Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan
pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang
berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu
untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti.
XML adalah language untuk mengidentifikasi dan menandai data
terstruktur.

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan


mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data yang jika diolah bisa
memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun
bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan
sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view
database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

2.6 Tools Implementasi

Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuhkan


dalam membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang
digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah JDK sebagai perangkat

10
pembangun Java, Android Studio sebagai lingkungan pengembangan
perangkat lunak, dan SQLite sebagai sistem manajemen basis data.

2.6.1 JDK (Java Development Kit)

JDK (Java Development Kit) adalah sebuah perangkat peralatan


yang digunakan untuk membangun perangkat lunak dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java. JDK berjalan diatas sebuah
virtual machine yang dinamakan JVM (Java Virtual Machine).
Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API, deskripsi fitur, panduan
pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo,
dan link ke informasi terkait. Dokumentasi ini juga tersedia dalam
bundel yand dapat diunduh dan diinstal pada komputer.

2.6.2 Android Studio

Android Studio adalah sebuah IDE (Integrated Development


Environment) resmi untuk mengembangkan perangkat lunak di platform
Android. Android Studio merupakan pengembangan dari Eclipse IDE,
dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android
Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android.
Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai
banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda
dengan Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan
Gradle sebagai build environment.

2.6.3 SQLite

SQLite merupakan sebuah perpustakaan proses yang menerapkan


kemandirian, tanpa server, tidak adanya konfigurasi mesin, dan basis
data SQL transaksional. Kode untuk SQLite berada dalam domain
publik dengan demikian bebas untuk digunakan untuk tujuan apapun,
komersial atau swasta. SQLite adalah mesin basis data SQL yang
tertanam. Tidak seperti kebanyakan basis data SQL lainnya, SQLite
tidak memiliki proses server yang terpisah. SQLite membaca dan

11
menulis secara langsung ke file disk biasa. Basis data SQL lengkap
dengan berbagai tabel, indeks, triggers, dan views terkandung dalam
sebuah file disk tunggal.

2.7 Google Maps API

Tujuan dari penggunaan Google Maps API adalah untuk melihat lokasi,
mencari alamat, mendapatkan petunjuk mengemudi dan lain sebagainya.
Hampir semua hal yang berhubungan dengan peta dapat memanfaatkan
Google Maps.

Google Maps (tanpa API) diperkenalkan pada Februari 2005 dan


merupakan revolusi bagaimana peta di dalam web, yaitu dengan
membiarkan user untuk menarik peta sehingga dapat menavigasinya.
Solusi peta ini pada saat itu masih baru dan membutuhkan server khusus.
Beberapa saat setelahnya, ada yang berhasil melakukan hacking Google
Maps untuk digunakan di dalam webnya sendiri. Hal ini membuat Google
Maps mengambil kesimpulan bahwa mereka membutuhkan API dan pada
Juni 2005, Google Maps API dirilis secara publik.

2.8 UML (Unified Modelling Language)

Pada perkembangan teknik pemograman berorientasi objek, muncullah


sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak
yang dibangun dengan menggunakan teknik pemograman berorientasi
objek, yaitu Unified Modelling Language (UML). UML muncul karena
adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan,
menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak.
UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. UML
dikategorikan dalam 3 kelompok :
a. Structure Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

12
b. Behavior Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang
terjadi pada sebuah sistem.
c. Interaction Diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan
untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun
interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
1. Use Case Diagram
Merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa
saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan
pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan
dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case, yaitu :
a) Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang.
b) Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau
aktor.
2. Activity Diagram
Merupakan pemodelan untuk menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau
menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-
hal berikut :

13
a) Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang
didefinisikan.
b) Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface
dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan
antarmuka tampilan.
c) Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap
memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus
ujinya.
d) Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
3. Sequence Diagram
Merupakan pemodelan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan
dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar
diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat
dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas
yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah
minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses
sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan
interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen
sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram
sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen :

Simbol Deskripsi
Aktor Orang, proses, atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol
atau dari aktor adalah gambar orang, tapi
aktor belum tentu merupakan
Nama aktor
orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal
tanpa waktu aktif frase nama aktor.

Garis hidup/lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

14
Objek Menyatakan objek yang
berinteraksi pesan.
Nama objek : nama kelas

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan


aktif dan berinteraksi, semua yang
terhubung dengan waktu aktif ini
adalah sebuah tahapan yang
dilakukan di dalamnya. Aktor tidak
memiliki waktu aktif.

Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat


objek yang lain, arah panah
<<create>> mengarah pada objek yang dibuat.
Pesan tipe call Menyatakan suatu objek
memanggil operasi/metode yang
1 : nama_metode() ada pada objek lain atau dirinya
sendiri, operasi/metode yang
dipanggil harus ada pada diagram
kelas sesuai dengan kelas objek
yang berinteraksi.
Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek
mengirimkan
1 : masukan data/masukan/informasi ke objek
lainnya, arah panah mengarah pada
objek yang dikirimi.
Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek
yang telah menjalankan suatu
1 : keluaran operasi atau metode menghasilkan
suatu kembalian ke objek tertentu,
arah panah mengarah pada objek
yang menerima kembalian.

Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek


mengakhiri hidup objek yang lain,
<<destroy>>
arah panah mengarah pada objek
yang diakhiri, sebaiknya jika ada
create maka ada destroy.

Penomoran pesan berdasarkan urutan interaksi pesan.


Penggambaran letak pesan harus berurutan, pesan yang lebih atas

15
dari lainnya adalah pesan yang berjalan terlebih dahulu. Semua
metode di dalam kelas harus ada di dalam diagram kolaborasi atau
sekuen, jika tidak ada berarti perancangan metode di dalam kelas itu
kurang baik. Hal ini dikarenakan ada metode yang tidak dapat
dipertanggungjawabkan kegunaannya.
4. Class Diagram
Merupakan pemodelan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

a. Atribut : variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.


b. Operasi/metode : fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Diagram kelas membuat kelas-kelas sesuai rancangan antara


dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron. Kelas-kelas
yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi
sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik
pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis berikut :
1) Kelas main
2) Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
3) Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller)
4) Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)
Dalam mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas perlu
memperhatikan apa yang disebut dengan cohesion dan coupling.
Cohesion adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi di
dalam sebuah metode terkait satu sama lain, sedangkan coupling
adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi antara metode
yang satu dengan metode yang lain dalam sebuah kelas. Maka
sebuah metode yang dibuat harus memiliki kadar cohesion yang kuat
dan kadar coupling yang lemah.

16
BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Definisi Masalah

3.1.1 Analisis Sistem

Dalam mencari informasi mengenai spesifikasi handphone yang


ingin dibeli biasanya calon pembeli menggunakan cara manual dengan
melihat iklan di tv, membaca spesifikasi di tabloid, melihat handphone
yang sedang banyak digunakan oleh orang-orang disekitar lingkungan
atau mengetikkan nama handphone yang akan dibeli pada mesin
pencari google. Tidak adanya sistem yang dapat membantu di dalam
pemilihan handphone yang tepat dan sesuai dengan kriteria,
menyulitkan pengambilan keputusan. Oleh karena itu dibutuhkan
sistem yang secara tidak langsung dapat memberikan keputusan
pemilihan handphone yang dapat membantu pengguna di dalam
menentukan handphone yang tepat dan sesuai dengan kriteria
pengguna.

3.1.2 Analisis Kebutuhan

A. Analisis Kebutuhan Fungsional

Kemudahan pengguna untuk mengoperasikan aplikasi e-katalog


smartphone merupakan pertimbangan penting untuk membangun
aplikasi ini. Pengguna awal akan dengan mudah untuk menggunakan
aplikasi dan dapat melihat daftar spesifikasi yang tersedia. Analisis
kebutuhan fungsional ini merupakan layanan yang akan disediakan
dalam membangun aplikasi. Berikut adalah layanan yang akan
dimiliki oleh aplikasi e-katalog smartphone, dikelompokkan dari segi
kebutuhan fungsional pengelola aplikasi dan pengguna aplikasi :

1. Admin

17
a. Sistem dapat membatasi hak akses penggunanya dengan
adanya halaman login.

b. Sistem dapat mendata kategori katalog.

c. Sistem dapat menginputkan katalog dan gambar katalog serta


informasi yang diperlukan.

2. User

a. Sistem dapat menampilkan kategori katalog.

b. Sistem dapat menampilkan katalog.

c. Sistem dapat melakukan pencarian katalog.

d. Sistem dapat menyediakan layanan maps untuk pencarian


service center.

B. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

a. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh penulis


untuk membangun aplikasi e-katalog berbasis android
adalah :

1) Laptop Acer Aspire E 15

2) Processor : Intel core i3-6006U 2.00GHz

3) RAM : 4Gigabyte

4) SSD : 128Gigabyte

b. Perangkat keras smartphone yang digunakan oleh penulis


untuk mengoperasikan aplikasi e-katalog berbasis android
adalah :

18
1) CPU : Quad-core Max 1.40GHz

2) Memory : 300Mb

3) Android OS versi 7.12

4) Smartphone terkoneksi internet

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi e-


katalog smartphone berbasis android adalah sebagai berikut :

a. Sistem operasi windows 10 home

b. Android studio

c. Android SDK

d. JDK

e. ADT

f. SQLite

3.1.3 Gambaran Umum Sistem Yang Dibuat

Terdapat dua aktor di dalam aplikasi e-katalog ini, yaitu


administrator dan user. User menginputkan kata kunci yang berkaitan
dengan smartphone yang ingin dicari atau dengan memfilter
berdasarkan merk, ram, dan harga setelah itu sistem akan memberikan
output hasil informasi smarthone yang dicari kepada user.

A. Diagram Use Case

Pada bagian ini akan ditunjukkan gambaran penggunaan sistem


beserta proses-proses yang dilakukan oleh pengguna dalam sistem ini,
berikut gambarannya (lihat Gambar 3.1 dan Gambar 3.2).

19
Gambar 3.1

Gambar 3.2

Pada use case di atas terdapat dua aktor, yaitu user dan
administrator. User dapat melakukan pencarian informasi mengenai
smartphone baik berdasarkan kata kunci yang diinputkan, maupun
kategori (merk, ram, dan harga) yang disediakan sistem, dan pencarian
service center resmi terdekat. Admin dapat melakukan login, dan

20
pengelolaan data smartphone, yaitu menambah, mengedit, dan
menghapus data spesifikasi smartphone.

1) Skenario Use Case

a) Nama Use Case : Login

Aktor : Administrator

Kondisi Awal : Form Halaman Login Terbuka

Kondisi Akhir : Form Halaman Admin Terbuka

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. sistem menampilkan
halaman login.
2. admin menginputkan
username, dan password.

3. admin klik login.


4. sistem menampilkan
halaman home admin.

b) Nama Use Case : Tambah Katalog

Aktor : Administrator

Kondisi Awal : Form Halaman Tambah Terbuka

Kondisi Akhir : Katalog Terbuat

Aksi Aktor Reaksi Sistem

2. admin menginputkan data 1. sistem menampilkan


katalog, lalu klik simpan. halaman tambah katalog.

21
3. sistem menyimpan data ke
dalam database.

c) Nama Use Case : Edit Katalog

Aktor : Administrator

Kondisi Awal : Form Halaman Admin Terbuka

Kondisi Akhir : Katalog Berhasil Diedit

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. sistem menampilkan
halaman katalog.
2. admin klik edit, lalu
menginputkan data katalog
yang ingin diedit

3. admin mengedit lalu klik


4. sistem menyimpan data
simpan.
yang diedit ke dalam
database.

d) Nama Use Case : Hapus Katalog

Aktor : Administrator

Kondisi Awal : Form Halaman Admin Terbuka

Kondisi Akhir : Katalog Terhapus

Aksi Aktor Reaksi Sistem

2. admin klik katalog yang 1. sistem menampilkan


ingin dihapus, lalu klik hapus halaman katalog.

22
3. sistem menghapus katalog
dari database

e) Nama Use Case : Cari

Aktor : User

Kondisi Awal : Form Halaman Awal Terbuka

Kondisi Akhir : Form Halaman Admin Terbuka

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. sistem menampilkan
halaman menu utama.

2. user menginputkan kata


kunci pada pencarian, lalu
klik cari.
3. sistem menampilkan list
yang dicari.

f) Nama Use Case : View Katalog Berdasarkan Merk

Aktor : User

Kondisi Awal : Form Menu Utama Terbuka

Kondisi Akhir : Katalog Berdasarkan Merk


Ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

2. user klik kategori merk. 1. sistem menampilkan

23
halaman menu utama.

3. sistem menampilkan

4. user klik merk yang ingin halaman pilihan merk.


dilihat. 5. sistem menampilkan list
merk yang diklik.

g) Nama Use Case : View Katalog Berdasarkan RAM

Aktor : User

Kondisi Awal : Form Menu Utama Terbuka

Kondisi Akhir : Katalog Berdasarkan RAM


Ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. sistem menampilkan
halaman menu utama.
2. user klik kategori RAM.
3. sistem menampilkan
halaman pilihan RAM.

4. user klik RAM yang ingin 5. sistem menampilkan list


dilihat. RAM yang diklik.

h) Nama Use Case : View Katalog Berdasarkan


Harga

Aktor : User

Kondisi Awal : Form Menu Utama Terbuka

Kondisi Akhir : Katalog Berdasarkan Harga


Ditampilkan

24
Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. sistem menampilkan
halaman menu utama.
2. user klik kategori harga.
3. sistem menampilkan
halaman pilihan harga.

4. user klik harga yang ingin 5. sistem menampilkan list


dilihat. harga yang diklik.

i) Nama Use Case : View Service Center

Aktor : User

Kondisi Awal : Form Menu Utama Terbuka

Kondisi Akhir : Maps Service Center


Ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. sistem menampilkan

2. user memilih service halaman menu utama.


center. 3. sistem menampilkan maps
service center.

B. Diagram Activity
1) Login

25
2) Tambah Katalog

3) Edit Katalog

26
4) Hapus Katalog

5) Cari Katalog

27
6) View Berdasarkan Merk

7) View Berdasarkan RAM

28
8) View Berdasarkan Harga

Gambar///
9) View Service Center

29
Gambar

C. Diagram Sequence
1) Login

Gambar.
2) Tambah Katalog

30
Gambar

3) Edit Katalog

Gambar

31
4) Hapus Katalog

Gambar

5) Cari Katalog

Gambar

32
6) View Katalog Berdasarkan Merk

Gambar

7) View Katalog Berdasarkan RAM

Gambar

33
8) View Katalog Berdasarkan Harga

Gambar

9) View Service Center

Gambar

34
D. Diagram Class

Diagram class umumnya digunakan untuk menjelaskan tipe dari


sebuah sistem serta hubungan (relationship) yang terdiri dari 3 bagian,
yaitu class, attribute, serta method yang akan dijalankan. Pada class
diagram menjelaskan tiga perspektif yang berbeda saat melakukan
perancangan sistem, yaitu konsep, spesifikasi, dan implementasi.

1) Diagram Class Admin

Gambar

2) Diagram Class User

35
Gambar

3.2 Perancangan Manajemen Data

Manajemen data akan menjelaskan perancangan basis data dan tabel-


tabel yang mengandung data relevan dari diagram basis data.

3.2.1 Perancangan Basis Data

Berikut adalah rancangan database yang akan dibangun oleh


penulis :

A. Skema Tabel
1) Tabel Admin

Tabel ini adalah tabel untuk validitas admin untuk masuk ke dalam
menu admin.

Nama Variabel Tipe Data Constraint

primary key (not


user_id varchar(12)
null)

pass varchar(8) -

36
2) Tabel Kategori Katalog

Tabel ini adalah tabel untuk menambahkan nama kategori katalog.

Nama Variabel Tipe Data Constraint

primary key (not


id_kategori varchar(6)
null)

nama_kategori varchar(10) -

3) Tabel Katalog

Tabel ini adalah sebagai proses untuk mendata barang yang akan
dimasukkan dalam katalog.

Nama Variabel Tipe Data Constraint

primary key (not


id_katalog varchar(12)
null)

id_kategori varchar(6) Foreign key

merk varchar(20) -

model varchar(10) -

ram char(4) -

harga int -

3.3 Perancangan Manajemen Dialog

Manajemen dialog menggambarkan tampilan sistem yang akan


digunakan admin dan user. Dalam manajemen dialog ini dijelaskan fungsi
setiap halaman antarmuka sistem.

37
3.3.1 Halaman Login

Halaman login ini merupakan tampilan yang berisi username dan


passoword untuk masuk ke sistem admin. Hanya hak akses sebagai
admin yang dapat melakukan login pada halaman ini.

Gambar

3.3.2 Halaman Home Admin

Halaman home admin ini merupakan tampilan halaman


administrator yang berisi pengelolaan katalog untuk melakukan
kegiatan tambah, edit, dan hapus.

38
gambar

3.3.3 Halaman Tambah Katalog

Halaman tambah katalog ini merupakan tampilan halaman


administrator yang berisi form untuk menambahkan data katalog.

Gambar

3.3.4 Halaman Edit Katalog

Halaman edit katalog ini merupakan tampilan halaman


administrator yang berisi form untuk mengedit data katalog.

39
Gambar

3.3.5 Halaman Menu Utama

Halaman menu utama ini merupakan tampilan menu utama yang


berisi menu sistem. Menu sistem yang ditampilkan di halaman ini akan
menuju halaman lain sesuai dengan menu yang dipilih user. Setiap
halaman yang dipilih user akan kembali ke halaman ini jika user
memilih menu home.

Gambar

40
3.3.6 Halaman Katalog Berdasarkan Merk

Halaman Katalog berdasarkan merk ini merupakan halaman user


yang berisi opsi-opsi untuk memfilter katalog berdasarkan merk-nya
yang jika salah satu opsi diberikan aksi dengan cara diklik, maka akan
menuju ke list katalog berdasarkan opsi merk apa yang dipilih.

gambar

3.3.7 Halaman Katalog Berdasarkan RAM

Halaman Katalog berdasarkan RAM ini merupakan halaman user


yang berisi opsi-opsi untuk memfilter katalog berdasarkan kapasitas
RAM-nya yang jika salah satu opsi diberikan aksi dengan cara diklik,
maka akan menuju ke list katalog berdasarkan kapasitas RAM yang
dipilih.

41
Gambar

3.3.8 Halaman Katalog Berdasarkan Harga

Halaman Katalog berdasarkan harga ini merupakan halaman user


yang berisi opsi-opsi untuk memfilter katalog berdasarkan kisaran
harganya yang jika salah satu opsi diberikan aksi dengan cara diklik,
maka akan menuju ke list katalog berdasarkan opsi rentang harga yang
dipilih.

Gambar

42
3.3.9 Halaman List Katalog

Halaman list katalog ini merupakan halaman user yang


menampilkan gambar serta keterangan spesifikasi katalog yang dicari,
juga terdapat button back untuk mengembalikan ke halaman
sebelumnya.

Gambar

3.3.10 Halaman Service Center

Halaman service center ini merupakan halaman user yang


menampilkan maps serta nama dan alamat service center yang ingin
diketahui user, juga terdapat button back untuk kembali ke halaman
sebelumnya.

43
Gambar

44
BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dan pembahasan di atas maka dapat diambil


kesimpulan sebagai berikut :

1. Sistem dibangun melalui tahap analisis, yaitu dengan analisis


sistem, analisis kebutuhan dan kelayakan, setelah itu tahap
perancangan sistem, database, dan interface.

2. Sistem dibangun dan dirancang sebagai katalog digital untuk


menghasilkan pencarian yang akurat.

45
DAFTAR PUSTAKA

Estukara, P. 2013. Perancangan dan Pembuatan E-Katalog Berbasis Android


Pada Tee Company Yogyakarta. Yogyakarta : Naskah Publikasi. Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.

Meity Suroso, A. 2016. Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Web untuk


Pemilihan Handphone Menggunakan Metode Simple Additive Weighting.
Yogyakarta : Skripsi. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains
dan Teknologi. Universitas Sanata Dharma.

Sahara, F dan Adriana, R. 2016. Aplikasi E-Katalog Perpustakaan Berbasis


Mobile Android. Palembang : Jurnal. Program Studi Manajemen
Informatika. Universitas Indo Global Mandiri.

Shalahuddin, M dan Rosa A.S. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

46

Anda mungkin juga menyukai