Anda di halaman 1dari 35

PROPOSAL PENELITIAN APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

(API)
“IMPLEMENTASI E-COMMERCE PADA EVENT BIG SALE RAMADHAN,
STUDI KASUS TRANSMART CARREFOUR PALU – SULAWESI TENGAH”

JDISUSUN OLEH :
JUNAIDY CHRISTISON N F 551 17 146
ZAIN RASYIDIN F551 17 124
ALFANDI TIMORTI PABARA F551 17 142
WAHYUNI F551 17 122
SRI WULANDARI F551 17 151
FIKRIA MUH.RAIS F551 17 156

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TADULAKO
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT berkat Rahmat, Hidayah, dan Karunia-
Nya kepada kita semua sehingga kami dapat menyelesaikan proposal Tugas
Besar Pemrograman Jaringan dengan judul “IMPLEMENTASI E-COMMERCE
PADA EVENT BIG SALE RAMADHAN, STUDI KASUS TRANSMART
CARREFOUR PALU – SULAWESI TENGAH”. Penyusunannya dapat terlaksana
dengan baik berkat dukungan dari banyak pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini
penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Yusuf Anshori, S.T.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas
Teknik, Universitas Tadulako.
2. Rizka Ardiansyah, S.Kom.M.Kom., selaku Dosen Pengampu Mata Kuliah
Pemrograman Jaringan, Jurusan Teknologi Informasi, atas bimbingan, saran,
dan motivasi yang diberikan.
3. Segenap Dosen Jurusan Teknologi Informasi Universitas Tadulako yang telah
memberikan ilmunya kepada penulis.
4. Orang tua, saudara-saudara kami, atas doa, bimbingan, serta kasih ystem yang
selalu tercurah selama ini.
5. Seluruh civitas akademika Jurusan Teknologi Informasi FATEK-UNTAD yang
telah memberikan dukungan moril kepada penulis, khusus nya kelas D
angkatan 2017.
Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kekeliruan dan kekurangan dalam
penyusunan Laporan ini. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat membangun yang mengarah pada perbaikan Laporan ini.

Palu, 4 April 2019

Penulis

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah............................................................................ 3
1.4 Tujuan Dan Manfaat...................................................................... 4
1.5 Metode Penulisan .......................................................................... 4
1.6 Sistematika Penulisan.................................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI......................... 6


2.1 Tinjauan Pustaka............................................................................. 6
2.2 Landasan Teori.............................................................................. 7
2.2.1 Pengertian Sistem Informasi................................................. 7
2.2.2 E-Commerce......................................................................... 8
2.2.3 Maksud dan Tujuan Penjualan Online (E-Commerce)....... 9
2.2.4. Pengertian Sublime Text..................................................... 9
BAB III METODE PENELITIAN................................................................... 11
3.1 Bahan Dan Alat Penelitian.............................................................. 11
3.2 Desain Penelitian............................................................................ 11
3.2.1 Jenis Penelitian..................................................................... 11
3.2.2 Tipe Penelitian...................................................................... 11
3.3 Objek, Waktu, Dan Lokasi Penelitian............................................. 11
3.4 Jenis Dan Sumber Data................................................................... 12
3.5 Teknik Pengumpulan Data.............................................................. 12
3.6 Metode Analisis Data...................................................................... 12
3.7 Metode Pengembangan Sistem....................................................... 12
3.8 Perancangan Sistem........................................................................ 13
3.8.1 Survey................................................................................... 13

ii
3.8.2 Cara Kerja System................................................................ 13
3.8.3 Pengujian Aplikasi................................................................ 15
3.8.4 Metode Pengujian................................................................. 15
3.8.5 Tipe Pengujian...................................................................... 15
3.8.6 Rancangan Pengujian............................................................ 16
3.8.7 Pengujian Langsung.............................................................. 17
3.9 Rencana Jadwal Penelitian.............................................................. 17
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.......................................................... 18
4.1 Perancangan Sistem........................................................................ 18
4.1.1 Halaman Iklan....................................................................... 18
4.1.2 Halaman Beli Barang............................................................ 20
4.1.3 Halaman Halaman Google Maps (API) ............................... 27
4.1.4 Halaman About..................................................................... 28
4.1.5 Halaman Facebook................................................................ 28
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN........................................................... 29
5.1 Kesimpulan..................................................................................... 29
5.2 Saran............................................................................................... 29
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 30

iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
TRANSMART Carrefour adalah salah satu perusahaan retail dengan konsep
Hypermarket di Indonesia. Berawal dengan nama Carrefour merupakan perusahaan
retail asal Prancis, pertama kali masuk ke Indonesia pada tahun 1998 dengan hak
kepemilikan oleh CT Corpora. Berdasarkan data yang telah kami peroleh, diketahui
bahwa setiap bulan ramadhan TRANSMART selalu mengadakan sebuah event
salah satunya adalah “TRANSMART Big Sale Ramadhan” yang di mana
dalam event ini TRANSMART Carrefour mengadakan diskon besar-besaran
untuk bahan pangan yang akan di jual kepada konsumen. Dalam
penyelenggaraan event ini dari tahun ke tahun diketahui hasil dari penjualan yang
di dapatkan dari event tersebut masih kurang signifikan meningkat dari tahun ke
tahunnya , yang artinya dalam penyelenggaraan event ini system yang digunakan
belum cukup maksimal untuk meningkatkan produktifitas penjualan. Maka, di tahun
ini TRANSMART CARREFOUR ingin menggunakan system E-commerce, pada
event TRANSMART Big Sale Ramadhan .

Saat ini ada beberapa penelitian yang terkait pada masalah E-commerce,
Harry (2016), Clara ( 2016) dan Evan (2015) . Penelitian yang dilakukan Harry
(2016) berfokus pada masalah Verifikasi Identitas Online , hal ini diteliti
karena, ketika seorang pengunjung mengunjungi situs web E-Commerce untuk
mendaftar, portal tidak menyadari pelanggan kecuali untuk beberapa informasi
yang Ia masukkan. Pelanggan itu asli atau palsu tidak dipertanyakan. Ini bisa
menciptakan kerugian besar bagi perusahaan ketika pelanggan melakukan
pembelian Cash On Delivery (COD) karena informasi yang dimasukkan seperti
nomor telepon dan alamat tidak valid atau palsu. Clara (2016) berfokus pada
Hukum yang kurang berkembang dalam system E-commerce. Dalam hal ini jika,

1
dibiarkan pada yste yang kurang berkembang pada E-commerce Maka, kerugian
akan terus meningkat terhadap

2
instansi yang menggunakan system E-commerce, hal ini sangat berpengaruh
terhadap masa depan E-commerce di Indonesia. Saat ini pemerintah sedang
merencanakan aturan –aturan baru terhadap system E-commerce, berharap aturan
ini nantinya dapat menunjang terhadap masa depan E-commerce nantinya. Evan
(2015) berfokus terhadap cybercrime dengan pola phising, Hal ini terjadi, karena
pelaku seringkali berada di luar kawasan Indonesia sehingga keberadaannya sulit
terdeteksi. Phishing merupakan salah satu bentuk cybercrime berupa penipuan
untuk mendapatkan informasi, seperti kata sandi atau password kartu kredit.
Oleh sebab itu Evan HR (2015) melakukan perancangan system informasi E-
commers dengan memaksimalkan data yang ada system ini mampu
mengatasi hal – hal yang tidak di inginkan dalam proses Cash On Delivery
(COD).

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis terdorong untuk


melakukan penelitian dengan judul “IMPLEMENTASI E-COMMERCE
PADA EVENT BIG SALE RAMADHAN, STUDI KASUS TRANSMART
CARREFOUR PALU – SULAWESI TENGAH”. Melalui penelitian ini, diharapkan
TRANSMART Carrefour mampu meningkatkan produktifitas penjualan dalam
penyelenggaran event dan mampu menjadi salah satu contoh untuk instansi-
instansi lainnya agar dapat memanfaatkan perkembangan teknologi pemasaran
dalam hal bisnis ataupun event-event yang diselenggarakan kedepan-nya.

2
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara memperoleh data pangan dari TRANSMART Carrefour Palu –
Sulawesi Tengah?
2. Bagaimana cara melakukan pencarian data pangan yang sesuai kebutuhan
konsumen menjelang Ramadhan?
3. Bagaimana cara melakukan pengujian pada system “IMPLEMENTASI E-
COMMERCE PADA EVENT BIG SALE RAMADHAN, STUDI KASUS
TRANSMART CARREFOUR PALU – SULAWESI TENGAH”

1.3. Batasan Masalah


Batasan masalah pada studi kasus ini adalah:
1. System Informasi ini ditujukan pada HRD instansi / staf bagian pengelola bahan
pangan / karyawan dan di ketahui oleh pimpinan instansi.
2. System hanya dapat melakukan pengelolahan data produk pangan yang sudah
ditentukan dalam penjualan online pada saat event berlangsung.
3. Data Pangan diperoleh dari data manual pada TRANSMART Carrefour Palu –
Sulawesi Tengah.
4. Aplikasi yang dibangun merupakan Rancang Bangun Sistem Informasi Berbasis
WEB.
5. Studi kasus ini dilakukan di TRANSMART Carrefour Palu – Sulawesi Tengah.

3
1.4 Tujuan Dan Manfaat
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan produktifitas
penjualan yang terkesan tidak signifikan meningkat dari tahun ke tahun.
Sehingga dengan menggunakan system ini TRANSMART Carrefour mampu
memperoleh produktifitas penjualan yang berbeda dari tahun-tahun
sebelumnya.
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah dapat memperkecil
kemungkinan adanya kesalahan dalam pendataan pangan dan dapat
Mengembangkan jangkauan penjualan melalui system yang digunakan dalam
pengadaan event sehingga dapat Meningkatkan keuntungandalam perekonomian.
Dan juga mempermudah konsumen dalam melakukan pembelian barang.

1.5 Metode Penulisan


Dalam studi kasus ini metodologi penulisan yang digunakan adalah
metodologi kualitatif. Dimana penelitian dilaksanakan dengan berinteraksi
langsung di tempat kejadian. Penelitin melakukan pengamatan, mencatat,
mencari tahu, menggali sumber yang berkaitan dengan peristiwa yang sedang terjadi
pada saat itu. Sehingga Sumber data yang dipakai merupakan hasil pengamatan
yang langsung diolah setelah mengunjungi lokasi penelitian.

1.6 Sistematika Penulisan


Untuk memahami lebih jelas penelitian ini, maka sistematika penulisan
dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan penyampaian sebagai
berikut;
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan
manfaat, metodologi penulisan, dan sistematika penulisan.
6.2 BAB II; LANDASAN TEORI

4
Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari data
yang berkaitan dengan penyusunan laporan penelitian.
6.3 BAB III; METODE PENELITIAN
Bab ini berisikan gambaran solusi dari aplikasi yang akan dibangun dalam
bentuk bagan dan konsep. Beberapa diagram akan dijelaskan dibab ini untuk
memberikan gambaran bagaimana sistem dan cara kerja dari aplikasi ini. Selain itu
akan dijelaskan beberapa hal penting berupa penjelasan data serta waktu
pelaksanaan observasi dari aplikasi tersebut
.

5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN REORI

2.1. Tinjauan Pustaka


Penulis Meninjau penelitian ini berdasarkan dari hasil-hasil penelitan yang telah
dilakukan sebelumnya. Adapun penelitian – penelitian yang terkait adalah sebagai
berikut;
1. Pada Penelitian yang dilakukan oleh Harry (2016) berfokus pada
masalah Verifikasi Identitas Online , hal ini diteliti karena, ketika seorang
pengunjung mengunjungi situs web E-Commerce untuk mendaftar, portal
tidak menyadari pelanggan kecuali untuk beberapa informasi yang Ia
masukkan. Pelanggan itu asli atau palsu tidak dipertanyakan. Ini bisa
menciptakan kerugian besar bagi perusahaan ketika pelanggan melakukan
pembelian Cash On Delivery (COD) karena informasi yang dimasukkan
seperti nomor telepon dan alamat tidak valid atau palsu.
2. Clara (2016) berfokus pada Hukum yang kurang berkembang dalam
system E-commerce. Dalam hal ini jika, dibiarkan pada yste yang kurang
berkembang pada E-commerce Maka, kerugian akan terus meningkat
terhadap instansi yang menggunakan system E-commerce, hal ini sangat
berpengaruh terhadap masa depan E-commerce di Indonesia. Saat ini
pemerintah sedang merencanakan aturan–aturan baru terhadap system E-
commerce, berharap aturan ini nantinya dapat menunjang terhadap masa
depan E-commerce nantinya.
3. Evan (2015) berfokus terhadap cybercrime dengan pola phising, Hal ini
terjadi, karena pelaku seringkali berada di luar kawasan Indonesia sehingga
keberadaannya sulit terdeteksi. Phishing merupakan salah satu bentuk

6
cybercrime berupa penipuan untuk mendapatkan informasi, seperti kata
sandi atau password kartu kredit. Oleh sebab itu Evan HR (2015)
melakukan perancangan system informasi E-commers dengan
memaksimalkan data yang ada system ini mampu mengatasi hal–hal
yang tidak di inginkan dalam proses Cash On Delivery (COD).

2.2. Landasan Teori


2.2.1. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Wikipedia Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi
informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung
operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah ystem informasi yang
sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data,
dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak
hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi
juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung
proses bisnis. Menurut Kristanto (2003) system informasi merupakan Kumpulan
dari perangkat keras dan perangkat lunak system serta perangkat manusia yang akan
mengolah data menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut. Sistem
Informasi dapat didefinisikan Kristanto (2003) sebagai berikut:
1. Suatu system yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen–
komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu
menyajikan informasi.
2. Sekumpulan prosedur organisasi yang ada pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk
mengendalikan organisasi.
3. Suatu ystem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan
kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar
tertentu dengan laporan–laporan yang diperlukan.

7
2.2.2. E-Commerce
Penggunaan internet untuk aktivitas transaksi bisnis dikenal dengan istilah
Electronic Commerce (E-Commerce). E-Commerce dapat terjadi antara organisasi
bisnis dengan konsumen, meliputi penggunaan Internet dan World Wide Web untuk
penjualan produk dan pelayanan untuk konsumen. Penggunaan e-commerce telah
mengalami peningkatan di Indonesia. Penggunaan internet untuk transaksi bisnis
sudah dianggap sebagai suatu hal yang penting, hal ini ditandai dengan meningkatnya
jumlah pengusaha yang menggunakan e-commerce dalam perusahaannya.
Dalam dunia bisnis, website dalam bentuk ecommerce sudah merupakan
kebutuhan dari suatu bisnis yang telah maju saat ini untuk pengembangan usahan
karenai terdapat berbagai manfaat yang dimiliki oleh e-commerce. Diantaranya
adalah para konsumen tidak perlu sistem langsung ke toko untuk memilih barang
yang ingin dibeli dan bagi perusahaan dapat melaksanakan kegiatan transaksi selama
24 jam. Kedua, dari segi keuangan konsumen dapat menghemat biaya yang
dikeluarkan dan bagi pengusaha dapat menghemat biaya promosi, apabila lokasi toko
jauh, konsumen dapat menghemat ongkos perjalanan dengan diganti biaya
pengiriman yang jauh lebih murah dan bagi pengusaha dapat memasarkan tokonya ke
wilayah yang lebih luas.
Perdagangan elektronik atau yang disebut juga e-commerce, adalah
penggunaan jaringan komunikasi dan ystem i untuk melaksanakan proses bisnis.
Pengertian dari e-commerce adalah menggunakan internet dan ystem i dengan
browser web untuk mengenalkan, menawarkan, membeli dan menjual produk.
Manfaat dengan penerapan e-commerce sebuah perusahaan dapat memiliki sebuah
pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus terbentur pada batas ystem
dengan adanya teknologi digital.

8
2.2.3. Maksud dan Tujuan Penjualan Online (E-Commerce)
Maksud dari pelaksanaan pelayanan dengan sistem E-Commerce adalah
capaian yang diperoleh perusahaan kedepannya mampu lebih efisien dan efektif
dalam meningkatkan produktifitas penjualan. Adapun, Tujuan Pelaksanaan Pelayanan
Penjualan Online (E-Commerce) adalah;
1. Membantu dan mempermudah perusahaan dalam penyebarluasan
informasi dan promosi produk.
2. Membantu perusahaan dalam pengelolaan data menjadi terstruktur
dengan baik.
3. Membantu perusahaan dan konsumen dalam layanan transaksi penjualan jarak
jauh sehingga membantu perusahaan dalam memperluas wilayah pemasaran.
4. Membantu konsumen dalam melakukan pembelian dan pembayaran secara
offline (transfer via rekening) maupun online (Paypal) yang bisa dilakukan
dimana saja dan kapan saja.

2.2.4. Pengertian Sublime Text


Sublime Text adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat berjalan
diberbagai platform operating system dengan menggunakan teknologi Phyton API.
Terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, Aplikasi ini sangatlah
fleksibel dan powerfull.  Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat dikembangkan
dengan menggunakan sublime-packages.  Sublime Text bukanlah
aplikasi opensource dan juga aplikasi yang dapat digunakan dan didapatkan secara
gratis, akan
tetapi beberapa fitur pengembangan fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini
merupakan hasil dari temuan dan mendapat dukungan penuh dari komunitas serta
memiliki linsensi aplikasi gratis.
Sublime  Text  mendukung  berbagai  bahasa  pemrograman  dan  mampu
menyajikan fitur  syntax  highlight  hampir di semua bahasa pemrogramman yang
didukung  ataupun  dikembangkan  oleh  komunitas  seperti;  C,  C++,  C#,  CSS,  D,

9
Dylan,  Erlang,  HTML,  Groovy,  Haskell,  Java,  JavaScript,  LaTeX,  Lisp,  Lua,
Markdown, MATLAB, OCaml, Perl, PHP, Python, R,  Ruby, SQL, TCL, Textile and 
XML.  Biasanya bagi bahasa pemrograman yang didukung ataupun belum
terdukung secara default dapat lebih dimaksimalkan atau didukung dengan
menggunakan add-ons yang bisa didownload sesuai kebutuhan user.
Berikut beberapa fitur yang diunggulkan dari aplikasi Sublime Text:
a.       Goto Anything
Fitur yang sangat membantu dalam membuka file ataupun menjelajahi isi
dari file hanya dengan beberapa keystrokes.
b.      Multiple Selections
Fitur ini memungkinkan user untuk mengubah secara interaktif banyak
baris sekaligus, mengubah nama variabel dengan mudah, dan
memanipulasi file lebih cepat dari sebelumnya.
c.       Command Pallete
Dengan hanya beberapa keystorkes, user dapat dengan cepat mencari fungsi yang
diinginkan, tanpa harus menavigasi melalu menu.
d.      Distraction Free Mode
Bila user memerlukan fokus penuh pada aplikasi ini, fitur ini dapat
membantu userdengan memberikan tampilan layar penuh.
e.       Split Editing
Dapatkan hasil yang maksimal dari monitor layar lebar dengan
dukungan editing perpecahan.  Mengedit sisi file dengan sisi, atau mengedit
dua lokasi di satu file. Anda dapat mengedit dengan banyak baris dan kolom
yang user inginkan.
f.       Instant Project Switch
Menangkap semua file yang dimasukkan kedalam project pada aplikasi ini.
Terintegrasi dengan fitur Goto Anything untuk menjelajahi semua file yang ada
ataupun untuk beralih ke filedalam project lainnya dengan cepat.
g.      Plugin API
Dilengkapi dengan plugin API berbasis Phyton sehingga membuat aplikasi
ini sangat tangguh.
h.      Customize Anything
Aplikasi ini memberikan user fleksibilitas dalam hal pengaturan fungsional
dalam aplkasi ini.
i.        Cross Platform
Aplikasi ini dapat berjalan hampir disemua operating system modern seperti
Windows, OS X, dan Linux based operating system.
.

10
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Bahan dan Alat Penelitian
Dalam penelitian ini, bahan penelitian yang digunakan adalah alat tulis dan
handphone sebagai media yang telah digunakan untuk mendapatkan informasi data
yang diperoleh dan pengambilan gambar produk pangan yang akan di jual di
TRANSMART Carrefour Palu – Sulawesi.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan software Sublime Text 3, serta
Hardware berupa laptop.
3.2. Desain Penelitian
3.2.1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian menggunakan jenis penelitian berdasarkan metodenya yaitu
penelitian wawancara. Dimana penelitian ini dilakukan melalui tatap muka dan yste
jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap nara sumber atau
sumber data.
3.2.2. Tipe Penelitian
Penelitian ini menggunakan tipe penelitian eksperimental. Tipe penelitian
eksperimental merupakan tipe desain penelitian yang dilakukan
pada kejadian sudah terjadi, sehingga data-datanya dapat dilacak kembali
melalui dokumen-dokumen yang tersimpan pada buku manual yang di
peroleh dari instansi.
3.3. Objek, waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di TRANSMART Carrefour Palu – Sulawesi
Tengah dan dilakukan selama 3 hari, yaitu mulai dari tanggal 08 April 2019
sampai dengan tanggal 11 April 2019. Penelitian ini melibatkan HRD
Bag.Pemasaran dan Karyawan TRANSMART Carrefour Palu – Sulawesi Tengah.

11
3.4 Jenis dan Sumber Data
Jenis data pada penelitian ini adalah data primer yang meliputi inputan data
produk pada TRANSMART Carrefour Palu – Sulawesi Tengah yang berkenaan
dengan penjualan produk itu sendiri.
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
Wawancara, yaitu melalui tatap muka dan yste jawab secara langsung
untuk mengumpulkan sumber-sumber data dari pihak HRD Bag.Pemasaran
dan Karyawan TRANSMART Carrefour Palu – Sulawesi Tengah.
3.6 Metode Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Teknik analisis data ystem ic yang merupakan cara pengumpulan data
atau fakta, mengolah, menyajikan, menganalisa, dan penarika kesimpulan
serta pembuatan keputusan yang cukup beralasan berdasarkan fakta dan
penganalisaan yang dilakukan.
3.7 Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan untuk membangun ystem ini adalah Model
Waterfall. Model ini merupakan sebuah pendekatan terhadap pengembangan
perangkat lunak yang sistematik, dengan beberapa tahapan, yaitu:
a. analisis
Tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek
pembuatan aplikasi.
b. Perancangan
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis ke dalam bentuk yang
Mudah di mengerti, digambarkan pada gambar 1-1.
c. Pengkodean

12
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
kedalam bentuk bahasa pemrograman.

d. Pengujian
Tahap pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.
e. Pemeliharaan
Tahap terakhir suatu aplikasi yang sudah selesai dapat mengalami
perubahan perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan
pengguna

3.8 Perancangan Sistem


Dalam merancang system ini, ada beberapa tahap yang harus dilalui yaitu
tahap pertama yang dilakukan adalah melakukan survey lokasi. Survey yang
dilakukan menggunakan metode wawancara terbuka. Tahap kedua yang dilakukan
adalah mengelolah data. Survey dilakukan untuk memperoleh data – data Produk
yang akan digunakan sebagai data training dan data testing. Proses pengelolahan
bertujuan untuk menyortir data mana saja yang dibutuhkan system. Data yang
digunakan merupakan data khusus dari bahan pangan yang di jual langsung yang
dipilih sebagai role model.

3.8.1 Survey
Survey dilakukan di Transmart. Metode yang digunakan pada saat survey
adalah metode wawancara. Wawancara dilakukan terhadap pegawai secara langsung.
Yang tujuannya untuk memperoleh data real produk pangan yang di jual oleh
transmart.

3.8.2 Cara Kerja System

13
Flowchart atau diagram alir adalah sebuah jenis diagram yang mewakili
algoritma, alir kerja atau proses yang menampilkan langkah – langkah dalam bentuk
simbol – simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah.

14
Gambar 3.1 Flowchart Cara Kerja Sistem

3.8.3 Pengujian Aplikasi


Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk membuktikan apakah Setiap fungsi
pada aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik dan benar, serta sesuai dengan apa
yang diharapkan oleh user, dan dapat mencapai tujuan dari penelitian ini.

3.8.4 Metode Pengujian


Pada penelitian ini, metode yang pengujian yang digunakan untuk
mengembangkan aplikasi ini adalah blackbox testing Blackbox testing atau biasa
disebut tes fungsional ini adalah pengujian yang dilakukan hanya dengan mengamati
hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari aplikasi yang sedang
dikembangkan.
Pengujian program aplikasi ini dilakukan oleh pengembang dan user yang
terlibat untuk memberi data yang di input. selain itu, user mencoba berbagi fitur pada
aplikasi ini. hal – hal yang menjadi keutamaan dalam pengujian ini, antara lain;
1. Aplikasi dapat menjual produk yang di jual pada event.
2. Aplikasi dapat menemukan lokasi pembeli.
3. Aplikasi dapat mempromosikan berbagai produk lewat iklan.

3.8.5 Tipe Pengujian


Tipe pengujian yang digunakan adalah tipe. Usability testing merupakan
teknik yang digunakan untuk mengevaluasi suatu aplikasi dengan menguji pada sisi

15
user. Hal ini dapat dilihat dari kegunaan aplikasi tersebut bagi para user, sehingga
para user dilibatkan dalam proses pengujian.

3.8.6. Rancangan Pengujian


Pengujian interface ini bertujuan untuk pengetahuan fungsionalitas dari
elemen-elemen interface yang terdapat pada tiap form bekerja dengan baik. Adapun
rencana kasus uji pada pengujian interface ini di lihat pada table di bawah.
Kasus yang di uji Hasil yang diharapkan
Halaman Awal
Iklan 1. Untuk mempromoskan
barang penjualan di
carrefour.
Halaman Utama
1. Daftar Produk 1. Dapat memasukkan produk
yang akan di jual ke dalam
event.
2. Pembelian 2. Dapat membeli barang pada
event tersebut.
3. Dapat melakukan
3. Pembayaran
pembayaran pada barang
yang ingin di beli.
4. Mengetahui lokasi pembeli
4. Api
lewat google maps dengan
menginputkan data pembeli
pada proses pembayaran.

16
3.8.7. Pengujian Langsung
Pengujian langsung ini bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan
yang terdapat pada aplikasi. Dengan mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi
yang telah dibangun, maka hal tersebut dapat menjadi evaluasi penulis untuk dapat
memperbaiki kekurangan yang terdapat pada aplikasi. pengujian langsung dilakukan
Bersama dosen yang bersangkutan (DEMO).

3.9 Rencana Jadwal Penelitian


Waktu Penelitian Tahun 2019
No Kegiatan April Mei
Minggu Ke - 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Observasi
2 Pembuatan Proposal
3 Pembuatan Software
4 Pengujian dan
pengambilan data
5 Menganalisa hasil data
pengujian
6 Penulisan laporan
Penelitian

17
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang pembahasan cara kerja aplikasi dan hasil
pengujian system. dimulai dengan pembahasan tiap bagian – bagian system dengan
tujuan untuk mengetahui apakah tiap bagaian berjalan dengan baik sehingga
mempermudah perbaikan apabila terjadi kerusakan atau kesalahan pada aplikasi.

4.1. Perancangan Sistem


Pada bagian ini menjelaskan bagaimana cara kerja dan hasil dari system yang
telah dibuat. rancangan system pada penelitian ini terdiri dari;
4.1.1. Halaman Iklan
Halaman Iklan di awal tampilan akan berfungsi sebagai Promosi barang yang
akan di jadikan event tersebut. hal ini sangat di rekomended karna setiap event iklan
adalah langkah yang tepat dalam promosi barang. Saat mengklik tombol baca
selengkapnya maka akan di alihkan ke halaman iklan yang di inginkan.

18
19
Gambar 4.1.1. Halaman Iklan

4.1.2. Halaman Beli Barang


Halaman Beli Barang berfungsi untuk ketika pengguna ingin membeli produk,
pengguna bisa memlihat harga dan produk-produk apa saja yang di jual pada event
tersebut.

20
21
22
23
24
Gambar 4.1.2. Halaman Beli Barang

Saat mengklik tombol beli sekarang pada salah satu barang yang di jual pada
event tersebut, maka akan muncul halam baru dimana si pembeli harus mengisi data
pembeli untuk keperluan database serta pengiriman barang melalui kurir.

Gambar 4.1.2 Halaman Beli Barang saat salah satu barang di beli

25
Tampilan dimana si pembeli menginput data yang salah sehingga akan
muncul umpan balik seperti tampilan di bawah.

Gambar 4.1.2 Halaman Beli Barang saat salah satu barang di beli dan
pengguna salah menginput data pribadi.

Tampilan dimana si pembeli menginput data yang benar sehingga akan


muncul umpan balik seperti tampilan di bawah.

Gambar 4.1.2 Halaman Beli Barang saat salah satu barang di beli dan
pengguna menginput data pribadi dengan benar.

26
4.1.3. Halaman Google Maps (API)
Halaman ini berfungsi untuk ketika pengguna/konsumen sudah berhasil
menginput data pribadi beserta alamatnya saat memesan barang. Halaman ini akan
tampil dimana di gambar tersebut terlihat lokasi si pembeli serta lokasi carrefour saat
memasukan data pribadi. Halaman ini berguna agar kurir barang dapat mengantarkan
barang pesanan si pembeli.

Gambar 4.1.3. Halaman Google Maps


4.1.4. Halaman About
Halaman ini berfungsi untuk mengetahui data pribadi salah satu pembuat web.

Gambar 4.1.3. Halaman About


4.1.5. Halaman Facebook
Halaman facebook saat mengklik NOTIFY ME pada ikon facebook

27
Gambar 4.1.3. Halaman About (facebook)

28
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan analisis sitem yang telah dibuat dapat ditarik
kesimpulan bahwa:
1. Tampilan halaman awal yaitu iklan dapat pempromosikan event barang
carrefour.
2. Pada saat ingin membeli, terlebih dahulu konsumen melihat produk yang di
jual pada event, sehingga konsumen tau produk apa saja yang dijual pada
event.
3. Pada saat pembeli menginputkan data pribadi maka akan muncul halama
google maps yang berguna agar kurir barang dapat mengantarkan barang
pesanan si pembeli.

5.2. Saran
Sebagai Bahan pertimbangan untuk pengembangan lebih lanjut, berikut ini
penulis memberikan beberapa saran:
1. Tambahkan struk belanja baranga si pembeli untuk keperluan database
2. Tambahkan fitur identitas kurir.
3. Tambahkan fitur help untuk penggunaan system.

29
DAFTAR PUSTAKA

Kadir. (2003). Tahapan Metode Waterfall. Jakarta : Agus Dar

Comidoc. (2018). Pengertian E-commerce (T-SQL) Queries. Diambil dari


https://comidoc.com/learn-advanced-transact-sql-t-sql-using-sql-server-
2017/n Diakses pada tanggal 10 April Maret 2019.

Wikipedia. (2018). Ujian. Diambil dari https://id.wikipedia.org/wiki/Ujian


Diakses pada tanggal 12 April 2019

Pressman. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi (Buku


Satu). Yogyakarta : Andi Offset.

Hermawan. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Watermarking Citra Digital


Dengan Metode Watermark Discrete Cosine Transform Untuk Citra
Grayscale. Semarang.

Jogiyanto. (2005). Analisis dan Disain Sistem. Yogyakarta : Andi Publisher 2008.

SMaronie. (2018). Jenis & Tipe Penelitian. Diambil dari


http://zriefmaronie.blogspot.com/2013/04/jenis-tipe-penelitian.html

30

Anda mungkin juga menyukai