Anda di halaman 1dari 7

UPAYA PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA

MELALUI METODE PERMAINAN BONEKA BERJALAN SETTING


KOOPERATIF PADA MATERI BILANGAN BULAT DI SDN 2 NOLOGATEN
PONOROGO TAHUN PELAJARAN 2013/2014

TAUFIQ HANIF ACHMADIN1


DWI AVITA NUR HIDAYAH2
1. Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Ponorogo
2. Dosen Universitas Muhammadiyah Ponorogo

ABSTRAK
Kurangnya aktivitas siswa terhadap pembelajaran matematika di SDN 2 Nologaten
Ponorogo mengakibatkan hasil belajar siswa yang nilai mata pelajaran matematikanya belum
mencapai kriteria ketuntasan minimal, sehingga untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar
siswa pada penelitian ini akan diterapkan metode permainan Boneka Berjalan. Pada penelitian ini
peneliti menggunakan (PTK) yang terdiri dari 2 siklus, yaitu siklus 1 dilaksanakan dengan 2 kali
pembelajaran dan 1 kali evaluasi akhir siklus, dan begitu pula pada siklus 2. Dari hasil penelitian
dapat disimpulkan: 1) Metode permainan boneka berjalan dapat meningkatkan hasil belajar
matematika siswa pada pokok bahasan operasi hitung bilangan bulat kelas V SDN 2 Nologaten
Ponorogo. 2) Aktivitas siswa mengalami peningkatan dan mencapai kriteria aktif. 3) Respon siswa
terhadap metode permainan boneka berjalan meningkat.

Kata Kunci: Aktivitas, Hasil Belajar, Metode Permainan Boneka Berjalan

PENDAHULUAN bertanya. Sebagian siswa hanya


Rendahnya respon siswa SDN 2 mencatat apa yang ditulis guru di papan
Nologaten terhadap pelajaran tulis, ada yang hanya diam dan tampak
matematika mengakibatkan mereka sulit kebingungan memperhatikan penjelasan
memahami dan menerapkan materi guru. Ketika diberikan soal yang
matematika yang disampaikan oleh berbeda dari contoh, siswa kesulitan
guru, sehingga banyak siswa yang nilai dalam menyelesaikannya soal tersebut.
mata pelajaran matematikanya belum Untuk mengatasi berbagai masalah
mencapai kriteria ketuntasan minimal tersebut di atas maka pada penelitian ini
(KKM). Terbukti pada pretes yang telah maka akan diterapkan metode
dilakukan sebelum penelitian prosentase permainan dengan menggunakan alat
rata-rata siswa yang tuntas hanya peraga boneka berjalan. Metode
sebesar 41,94%. Tidak adanya tindakan permainan boneka berjalan ini
aktif dari siswa di dalam kelas juga mengandung nilai-nilai matematika
berdampak pada pemahaman serta yang dapat meningkatkan keterampilan,
penanaman konsep matematika yang penanaman konsep, pemahaman,
berkesan bagi mereka. Siswa aktif di pemantapan, meningkatkan kemampuan
dalam kelas merupakan faktor penting menemukan, dan memecahkan masalah.
dalam tercapainya suatu proses Metode ini adalah modifikasi dari
pembelajaran matematika. Guru jarang metode baris-berbaris yang sering
memberikan bimbingan pada siswa diterapkan pada materi pelajaran
dalam memecahkan masalah. Akibatnya bilangan bulat. Penelitian ini
siswa mengalami kesulitan dalam menerapkan media boneka berjalan
mengembangkan kemampuan berpikir karena pada dasarnya siswa usia SD
mereka untuk menemukan jawaban bila cenderung masih senang dalam hal
ditemui soal yang harus di selesaikan bermain dan untuk menggali respon
dengan menggunakan cara yang siswa dalam mengikuti pembelajaran di
berbeda. Dalam kegiatan pembelajaran dalam kelas. Sehingga nanti dalam
terlihat hanya 1-2 orang anak yang mau pembelajaran dapat ditanamkan konsep
operasi hitung bilangan bulat yang TINJAUAN PUSTAKA
berkesan dalam benak siswa. Pengertian Matematika
1. Matematika itu
RUMUSAN MASALAH terorganisasikan dari unsur-unsur
Dalam penelitian ini penulis yang tidak didefinisikan, definisi-
merumuskan permasalahan sebagai definisi, aksioma-aksioma, dan
berikut: dalil-dalil yang dibuktikan
1. Bagaimanakah peningkatan hasil kebenarannya, sehingga
belajar siswa dengan menerapkan matematika disebut ilmu deduktif
metode permainan Boneka (Ruseffendy, 1989:23 dalam
Berjalan? Subarinah, 2006:1).
2. Bagaimanakah peningkatan 2. Matematika merupakan
aktivitas belajar siswa di dalam pola berpikir, pola
kelas dengan menggunakan mengorganisasikan pembuktian
metode permainan Boneka logis, pengetahuan struktur yang
Berjalan? terorganisasi memuat sifat-sifat,
3. Bagaimana respon siswa terhadap teori-teori dibuat secara deduktif
metode permainan Boneka berdasarkan unsur yang tidak
Berjalan? didefinisikan, aksioma, sifat atau
teori yang telah dibuktikan
TUJUAN PENELITIAN kebenarannya. (Johnson dan
Berdasarkan masalah yang sudah Rising, 1972 dalam Subarinah,
dipaparkan maka, penelitian ini 2006:1).
bertujuan untuk:
1. Penerapan model pembelajaran Pembelajaran Kooperatif
dengan menggunakan metode Pembelajaran kooperatif merujuk
permainan Boneka Berjalan dapat pada berbagai macam metode
meningkatkan hasil belajar siswa. pengajaran dimana para siswa bekerja
2. Model pembelajaran dengan dalam kelompok-kelompok kecil untuk
menggunakan metode permainan saling membantu satu sama lainnya
Boneka Berjalan dapat dalam mempelajari materi pelajaran
meningkatkan aktivitas belajar (Slavin, 2005:4). Artz dan Newman
siswa di dalam kelas. (1990: 448) dalam Trianto (2011: 56)
3. Siswa dapat merespon dengan menyatakan bahwa dalam belajar
baik metode permainan Boneka kooperatif siswa belajar bersama-sama
Berjalan sebagai suatu tim dalam menyelesaikan
tugas-tugas kelompok untuk mencapai
MANFAAT PENELITIAN tujuan bersama.
1. Bagi siswa
Dengan mengunakan metode Permainan Boneka Berjalan
permainan pembelajaran siswa Pada metode permainan ini akan
dapat menerima materi yang dikemukakan metode permainan tentang
disampaikan dan siswa aktif permainan boneka berjalan. Permainan
dalam proses pembelajaran. ini menggunakan alat peraga boneka
2. Bagi guru (harus jelas mana muka dan
Dengan mengunakan metode ini belakangnya) dan papan atau kertas
guru dapat mengajak siswa untuk yang diberi nomor bilangan bulat
memecahkan masalah. (sebagai garis bilangan). Sehingga yang
3. Bagi sekolah berjalan adalah boneka yang digerakkan
Dapat di jadikan bahan referensi oleh siswa yang belajar melalui
untuk meningkatkan pemahaman permainan. Aturan permainan untuk
siswa dalam pelajaran boneka berjalan itu sendiri adalah
matematika. sebagai berikut:
1. Telah disiapkan alat menurun (Dimyati, 1999:9).
peraga permainan boneka berjalan Menurut Gagne belajar adalah
yang berupa garis bilangan dan merupakan kegiatan yang kompleks.
sebuah boneka kecil. Hasil belajar merupakan kapabilitas.
2. Sumbu garis bilangan
Setelah belajar orang memiliki
positif menghadap ke kanan,
negatif menghadap ke kiri.
keterampilan, pengetahuan, sikap,
3. Awalnya boneka dan nilai (Dimyati, 1999:10). Piaget
dipasang pada angka nol dan berpendapat bahwa pengetahuan
menghadap ke kanan. dibentuk oleh individu. Sebab
4. Bilangan positif A individu melakukan interaksi terus
didefinisikan dengan bergerak menerus dengan lingkungan.
maju A langkah. Lingkungan tersebut mengalami
5. Bilangan negatif B (-B) perubahan. Dengan adanya interaksi
didefinisikan dengan bergerak dengan lingkungan maka fungsi
mundur B langkah. intelek semakin berkembang
6. Operasi penjumlahan
(Dimyati, 1999:13).
didefinisikan tidak merubah arah.
Pada penelitan ini peneliti akan
7. Operasi pengurangan
membatasi hasil belajar siswa sesuai
diartikan balik kanan
dengan metode yang akan diterapkan
(membalikkan badan boneka).
dalam penelitian. Hasil belajar yang
8. Hasil penjumlahan atau
akan diambil oleh peneliti dibatasi
pengurangan ditunjukkan tempat
hanya pada ranah kognitif karena
terakhir boneka berdiri.
mungkin tidak semua jenis hasil belajar
tersebut di atas dapat diterapkan pada
Aktivitas Siswa
penelitian ini.
Menurut Anton M. Mulyono
(2001: 26), aktivitas artinya “kegiatan
Respon Siswa
atau keaktifan”. Jadi segala sesuatu yang
Menurut Hamalik “respon
dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang
merupakan gerakan-gerakan yang
terjadi baik fisik maupun non-fisik,
terkoordinasi oleh persepsi seseorang
merupakan suatu aktivitas. Menurut
terhadap peristiwa-peristiwa luar dalam
Sriyono aktivitas adalah segala kegiatan
lingkungan sekitar”. Sedangkan menurut
yang dilaksanakan baik secara jasmani
Marsiyah “untuk mengetahui respon
atau rohani. Aktivitas siswa selama
seseorang terhadap sesuatu dapat
proses belajar mengajar merupakan
melalui angket, karena angket pada
salah satu indikator adanya keinginan
umumnya meminta keterangan tentang
siswa untuk belajar. Aktivitas yang
fakta yang diketahui oleh
dimaksudkan di sini penekanannya
responden/juga mengenai pendapat atau
adalah pada siswa, sebab dengan adanya
sikapnya, dalam (Eka Putra,
aktivitas siswa dalam proses
http://kerjakandanpemahaman.blogspot.
pembelajaran terciptalah situasi belajar
com/ diakses 28 Mei 2013).
aktif, seperti yang dikemukakan oleh
Rochman Natawijaya dalam Depdiknas
METODOLOGI PENELITIAN
(2005: 31).
Dalam penelitian ini pendekatan
yang dilakukan adalah melalui
Hasil Belajar
pendekatan kualitatif. Artinya data yang
Skinner berpandangan bahwa dikumpulkan bukan berupa angka-
belajar adalah suatu perilaku. Pada angka, melainkan data tersebut berasal
saat orang belajar, maka responsnya dari naskah wawancara, catatan
menjadi lebih baik. Sebaliknya, bila lapangan, dokumen pribadi dan lain-
ia tidak belajar maka responsnya lain. Penelitian Tindakan Kelas
(Classroom Action Research) dari 14 siswa laki-laki dan 17 siswa
didefinisikan sebagai suatu penelitian perempuan. Mata pelajaran yang akan
tindakan yang dilakukan oleh guru yang dijadikan sarana penelitian adalah
sekaligus sebagai peneliti di kelasnya Matematika dengan materi “Operasi
atau bersama-sama dengan orang lain Hitung Bilangan Bulat”. Instrumen yang
(kolaborasi) dengan jalan merancang, digunakan lembar observasi pengelolaan
melaksanakan dan merefleksikan kbm, aktivitas siswa, tes, angket.
tindakan secara kolaboratif dan
partisipatif yang bertujuan memperbaiki PEMBAHASAN
atau meningkatkan mutu (kualitas) Pembahasan dalam penelitian
proses pembelajaran di kelasnya melalui tindakan kelas didasarkan atas hasil
suatu tindakan (treatment) tertentu penelitian yang dilanjutkan dengan
dalam suatu siklus (Kunandar, 2008:44- refleksi pada setiap siklus tindakan.
45). Secara umum proses belajar mengajar
Penelitian ini menggunakan yang berlangsung di setiap siklus
model kolaboratif yaitu peneliti bersama berjalan dengan baik dan lancar. Semua
guru kelas V SDN 2 Nologaten tahapan yang terdapat dalam
bekerjasama dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode permainan
penelitian dan mengatasi masalah- boneka berjalan sudah dilaksanakan.
masalah pembelajaran, oleh karena itu Hasil penelitian yang berlangsung dalam
kehadiran peneliti di lapangan sangat dua siklus ini mengalami peningkatan
diutamakan karena peneliti berperan dari tiap siklusnya. Secara terperinci
sebagai pengamat, perencana, pelaksana, pembahasan dari hasil penelitian
pengumpul data, penganalisis data, dan dijabarkan sebagai berikut.
melaporkan hasil penelitianya itu Hasil penelitian menunjukkan
sekaligus sebagai perancang tindakan. bahwa metode permainan boneka
Dalam penelitian ini peneliti berjalan layak untuk diterapkan dalam
dibantu oleh mitra peneliti yaitu guru proses belajar mengajar, karena pada
kelas V dan teman sejawat. Peneliti dasarnya pembelajaran dengan metode
bersama guru kelas menyusun RPP, ini siswa dapat menemukan sendiri
mengumpulkan data serta mengamati konsep pelajaran yang dipelajari bukan
situasi pembelajaran. penjelasan atau pemberitahuan guru.
Subyek pada penelitian ini Dan proses ini akan mudah diingat siswa
adalah siswa kelas V SDN 2 Nologaten karena mereka mengalami. Hal ini dapat
Kecamatan Ponorogo Kabupaten dilihat dari hasil belajar siswa yang
Ponorogo. Jumlah siswa kelas V SDN 2 meningkat dari siklus 1 mencapai 53,33
Nologaten yaitu 31 siswa, yang terdiri % menjadi 82,14% pada siklus 2.
Tabel 4.8 Peningkatan Persentase Hasil Belajar
Siklus Hasil Belajar (%) Peningkatan Hasil Belajar (%)
1 53,33 % -
2 82,14% 28,81%

Berdasarkan analisis yang dari tiap pertemuan siklus 1 sampai


diperoleh pengelolaan KBM metode siklus 2, seperti ditampilkan pada grafik
permainan boneka berjalan meningkat berikut:

Tabel 4.9 Peningkatan Pengelolaan KBM


Siklus Pertemuan Pengelolaan KBM(%) Peningkatan Pengelolaan
KBM (%)
1 65,38% -
1
2 67,31% 1,93%
1 76,92% 9,61%
2
2 80,77% 3,85%

Aktivitas siswa mengalami aktivitas, mulai pada siklus 2 pertemuan


peningkatan dari siklus 1 pertemuan ke- ke-1 dan pertemuan ke-2 kelima aspek
1 dan pertemuan ke-2 dimana belum tersebut dapat terpenuhi sehingga terjadi
memenuhi kriteria lebih dari 5 aspek peningkatan pada siklus 2.

Tabel 4.10 Peningkatan Aktivitas Siswa Siklus 1 dan Siklus 2


Ke K K Ke
No Aktivitas siswa S1 P1 S1 P2 S2 P1 S2 P2
t et et t
75,86 83,87
A. Mendengarkan penjelasan guru. √ 80.65% √ 80,65% √ √
% %
Memperhatikan atau melihat cara
72,41 83,87
B. menggunakan alat peraga boneka √ 74.19% √ 77,42% √ √
% %
berjalan
Bertanya kepada guru tentang materi 41,38 64,52
C. - 41.94% - 61,29% - -
yang diajarkan % %
27,59 61,29
D. Menyampaikan pendapat kepada teman. - 38.71% - 51,61% - -
% %
Keikutsertaan melakukan percobaan
79,31 87,10
E. menggunakan boneka berjalan bersama √ 77,42% √ 80,65% √ √
% %
kelompoknya.
Keikutsertaan berdiskusi memecahkan 79,31 80,65
F. √ 80,65% √ 77,42% √ √
masalah bersama kelompoknya. % %
Menarik kesimpulan atau mencatat 65,52 83,87
G. - 61,29% - 74,19% √ √
kesimpulan % %
63,05 77.88
Persentase rata-rata 64,98% 71,89%
% %

Persentase hasil respon yang dengan persentase 62,38% mengalami


diperoleh melalui pembelajaran metode peningkatan pada siklus 2 yaitu dengan
permainan boneka berjalan pada siklus 1 persentase 79,08% pada kategori tinggi.

Tabel 4.11 Peningkatan Respon Siswa


Siklus Respon Setuju (%) Peningkatan Respon Setuju (%)
1 62,38 % -
2 79,08% 16,70%

KESIMPULAN DAN SARAN 2. Hasil belajar siswa dapat dilihat dari


Dari hasil penelitian tindakan hasil tes pada tiap siklus, pada siklus
kelas yang peneliti lakukan setelah 1 hasil tesnya mencapai 53,33% dan
semua data terkumpul mulai dari siklus pada siklus 2 meningkat menjadi
1 dan siklus 2 maka dapat disimpulkan 82,14%.
sebagai beriut: 3. Aktivitas siswa pada siklus 1 belum
1. Penerapan Metode Permainan mengalami peningkatan karena
Boneka Berjalan dapat meningkatkan belum memenuhi kreteria aktif dan
aktivitas dan hasil belajar matematika pada siklus 2 mengalami peningkatan
siswa kelas V SDN 2 Nologaten dan mencapai kreteria aktif.
Ponorogo pada pokok bahasan 4. Kegiatan pembelajaran (KBM)
operasi hitung bilangan bulat. meningkat dari siklus 1 pertemuan
ke-1 mencapai 65,38% pada
pertemuan ke-2 mencapai 67,31%. Daryanto, Mulyo Rahardjo. 2012.
Pada siklus 2 semakin meningkat Model Pembelajaran Inovatif.
pada pertemuan ke-1 menjadi Yogyakarta: Gava Media.
76,92% dan pada pertemuan ke-2
mencapai 80,77%. Dimyati, Mudjiono. 1999. Belajar dan
5. Respon siswa terhadap Metode Pembelajaran. Jakarta: Rineka
Permainan Boneka Berjalan Cipta.
mengalami peningkatan dimana
dapat dilihat dari data yang didapat Hamalik, Oemar. 1995. Psikologi
pada siklus 1 dengan menggunakan Bealjar Mengajar. Bandung: Sinar
metode Permainan Boneka Berjalan Baru Bandung.
mencapai 62,38% dan pada siklus 2
meningkat menjadi 79,08%. Hamalik, Oemar. 2003. Kurikulum dan
Menunjukkan bahwa siswa tertarik Pembelajaran. Jakarta: Bumi
belajar dengan menggunakan metode Aksara.
Permainan Boneka Berjalan.
Beberapa saran yang dapat Icha, Veynisa. 2011. ”Pengertian
diajukan dari hasil penelitian ini adalah Pembelajaran Matematika”.
sebagai berikut: http://veynisaicha.
1. Dalam pembelajaran siswa jangan blogspot.com/2011/07/pengertian-
terlalu sering diberitahu atau siswa pembelajaran-atematika.html
hanya menerima pelajaran dari guru diakses 5 Mei 2013.
saja tetapi siswa diusahakan agar
mandiri menemukan sendiri dan guru Kunandar. 2008. Langkah Mudah
bertindak sebagai fasilitator saja. Penelitian Tindakan Kelas
2. Siswa diusahakan selalu diberi sebagai Pengembangan Profesi
kepercayaan dan dukungan untuk Guru. Jakarta : PT Raja Grafindo
berani menyelesaikan suatu masalah Persada.
yang dihadapi mengenai pelajaran
yang diajarkan. Dengan demikian Mulyono, Anton. 2001. Kamus Besar
siswa berani menggungkapkan hasil Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
yang telah diperolehnya dari belajar.
3. Dalam pelaksanaan pembelajaran, Natawijaya, Rochman. 2005. Aktivitas
guru hendaknya lebih kreatif dan Belajar. Jakarta: Depdiknas.
inovatif utamanya pada pelajaran
matematika, yaitu dengan Putra, Eka. 2012. ”Kerjakan dan
menggunakan model pembelajaran Pemahaman”.
yang tepat sesuai dengan kebutuhan http://kerjakandanpemahaman.
siswanya. blogspot.com/2012/01/pengertianr
espon.html diakses 28 Mei 2013.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Rodhiyah. 2006. “Meningkatkan
Penelitian Suatu Pendekatan Kemampuan Menyelesaikan
Praktek .Jakarta: PT Rineka Cipta Operasi Perkalian dan Pembagian
dengan Metode Permainan pada
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Siswa Kelas IV SDN Purwoyoso
Penelitian Suatu Pendekatan 03 Semarang Tahun Ajaran
Praktek .Jakarta: PT Rineka Cipta 2006/2007”.
Bennett, dkk. 2005. Mengajar Lewat http://www.pustakaskripsi.com
Permainan. Jakarta: Grasindo. diakses 5 Mei 2013.
Sardiman. 2007. Interaksi dan Motivasi
Belajar-Mengajar. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Remaja Rosdakarya.
Simanjuntak, Lisnawaty. 1993. Metode
Mengajar Matematika. Jakarta:
Rineka Cipta
Slavin, R.E. Cooperative Learning
Teory: Riset, dan Praktik.
Bandung: Nusa Media.

Subarinah, Sri. 2006. Inovasi


Pembelajaran SD. Jakarta:
Depdiknas.

Sudjana, Nana. 1998. Dasar-Dasar


Proses Belajar Mengajar.
Bandung: Sinar Baru Aigesindo.

Sudjana, Nana. 2005 Penilaian


HasilProses Belajar Mengajar.
Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sudjana Nana. 2011. Penilaian Hasil


Proses Belajar Mengajar.
Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.

Sujilah. 2009. “Upaya Meningkatkan


Minat dan Prestasi Belajar
Matematika melalui Metode
Bermain pada Siswa Kelas IB MI
Sultan Agung”. http://digilib.uin-
suka.ac.id/4361/1/BAB
%20I,IV.pdf diakses 5 Mei 2013.

Sulistianingsih, Widyawati. 2009.


“Upaya Meningkatkan Hasil
Belajar matematika Siswa Kelas
IV pada Materi Pokok Operasi
Bilangan Bulat dengan Metode
Permainan di SD Negeri
Bentarsari 03 Kec. Salem”.
http://lib.unnes.ac.id/4940/1/5743
_A.pdf diakses 28 Mei 2013.

Trianto. 2011. Mendesain Model


Pembelajaran Inovatif-Progresif:
Konsep, Landasan, dan
Implementasinya pada Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan.
Jakarta: Kencana Media Group.

Wiriaatmadja, Rochiati. 2009. Metode


Penelitian Tindakan Kelas.
Bandung: PT

Anda mungkin juga menyukai