Anda di halaman 1dari 8

VOLT

Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro


P-ISSN: 2528-5688 Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/VOLT
E-ISSN: 2528-5696 Vol x, No. x, Oktober 2017, xx-xx

PERANCANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE


DIRECTOR PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER UNTUK
SISWA SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN (TKJ)

Indra Wijaya 1*, Rini Sefriani 1


1
Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Putra Indonesia YPTK, Padang 25237, Indonesia
E-mail: indra_wijaya@upiyptk.ac.id

Diterima: xx bulan xxxx. Disetujui: xx bulan xxxx. Dipublikasikan: bulan xxxx

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk membuat modul pembelajaran interaktif yang memenuhi syarat
Valid, Praktis dan efektif untuk mata pelajaran Perakitan Komputer di Sekolah menengah
Kejuruan. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development yang dilaksanakan di
Sekolah Menengah Kejuruan kelas X se Sumatera Barat. Populasi penelitian ini adalah SMK se
Sumatera Barat. Yang menjadi sampel adalah SMKN 6 Padang SMKN 1 Painan, SMKN 2 Pulau
Punjung. Hasil penilaian dari tiga validator secara keseluruhan penilaian uji validator terhadap
Modul Interaktif sebesar 88,67% sehingga tingkat validitas dapat di interprestasikan Valid
digunakan. Secara keseluruhan penilaian kepraktisan terhadap Modul -Interaktif sebagai sumber
belajar sebesar 86,08%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat di interprestasikan Sangat
Praktis digunakan. Serta penilaian keefektifan terhadap Modul Interaktif sebagai sumber
belajar sebesar 85,25%, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di interprestasikan Sangat Efektif
digunakan.

© 2017 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika , FKIP UPI YPTK Padang

Kata kunci: Adobe Director , Modul Interaktif, Perakitan Komputer

PENDAHULUAN teks, Lembar Kerja Siswa (LKS), dan modul


cetak. Hal ini menyebabkan proses
Keterbatasan media pembelajaran kurang efektif dan kurang
pembelajaran yang ada di sekolah menyenangkan untuk siswa sehingga akan
berdampak terhadap pencapaian dari hasil membuat siswa jenuh.
belajar siswa. Penggunaan media Variasi pembelajaran yang masih
pembelajaran yang sering digunakan kurang disebabkan karena guru biasa
dalam proses pembelajaran di sekolah menyampaikan materi pelajaran
masih banyak menggunakan berupa buku menggunakan buku sebagai panduan dan
Indra Wijaya, dkk / VOLT - Jurnal Pendidikan Teknik Elektro X (X) (2017) XX-XX

jarang ditemukan penggunaan Modul yang mengakibatkan terdapatnya kerusakan


Interaktif dalam menyampaikan materi komponen yang disebabkan sering
pelajaran sehingga mengakibatkan proses dibongkar pasang tersebut. Untuk itu
pembelajaran agak membosankan. Guru digunakanlah modul interaktif sebagai
merupakan ujung tombak dalam proses simulasi untuk mata pelajaran perakitan
pembelajaran, karena membantu siswa komputer ini. Dengan adanya modul
untuk mendapatkan sumber belajar yang interaktif ini siswa akan dituntun melalui
baik. Apalagi di perkembangan zaman animasi-animasi menarik yang dapat di
sekarang ini guru perlu kreatif dan inovatif cobakan sebagai pengganti praktikum
dalam memilih sumber belajar yang baik langsung.
unutuk menciptakan kegiatan proses Perkembangan dan pemanfaatan
belajar mengajar, agar kegiatan kemajuan ICT khususnya pada penggunaan
pembelajaran lebih aktif, kreatif, inovatif, teknologi komputer, pembuatan bahan ajar
dan menyenangkan sehingga tercipta multi dapat dibuat menjadi program interaktif
interaksi baik antara guru dengan siswa, karena gambar dan pesan dapat
siswa dengan guru, siswa dengan media ditampilkan melalui tombol komputer
pembelajaran dan sumber belajar, maupun (Miarso, 2009 : 490). Sedang menurut
siswa dengan siswa lainnya sehingga Pradirawilaga dkk (1994 : 42) Keunggulan
memperoleh hasil belajar yang baik. pembelajaran berbasis komputer adalah
Modul Interaktif diharapkan dapat bersifat tutorial dimana
dapat menumbuhkan motivasi siswa dalam pembelajaran dapat diberikan latihan dan
pembelajaran. Cepi Riyana (Pedoman pengulangan, permainan dan simulasi. Dari
Pengembangan Multimedia Interaktif : hal keterangan di atas dapat dipahami bahwa
3) menulis “Dalam banyak hal, bahan ajar bahan ajar cetak dapat dikembangkan
atau modul yang disusun secara manual menjadi program interaktif termasuk
tidak mampu mengatasi permasalahan membuat modul interaktif berbasis
belajar yang dihadapi peserta diklat untuk komputer.
secara mudah dan cepat mencapai Dikatakan interaktif karena
kompetensi yang ingin dicapai, untuk itu pengguna akan mengalami interaksi dan
perlu dikembangkan alternatif bahan ajar bersikap aktif misal aktif memperhatikan
atau modul yang memungkinkan gambar, memperhatikan tulisan yang
mengatasinya, antara lain dengan bervariasi warna atau bergerak, suara,
mengunankan Video program dan Modul animasi bahkan video dan film. Membuat
Multimedia Interaktif. Penelitian oleh Rian modul interaktif dapat dibuat dengan
Vebrianto dan Kamisah Osman juga menggunakan salah satu program
menyatakan bahwa proses belajar shoftware atau gabungan beberapa
mengajar dengan menggunakan berbagai software komputer seperti microsoft power
media pembelajaran yang konstruktif telah point, authorware, micromedia captive,
meningkatkan pencapaian SPS dan Ilmu macromedia flash, adobe audition,
kalangan mahasiswa (2011). photoshop, movimaker dan lain-lain. Modul
Modul interaktif didalamnya yang dihasilkan berupa teks, gambar, suara
terdapat animasi pembelajaran, vidio dan bahkan bisa digabungkan dengan
tutorial, soal-soal latihan dan Tes, yang video, film dan dilengkapi tombol-tombol
berkaitan dengan mata pelajaran perakitan interaktif, dan evaluasi interaktif. Modul ini
komputer. Mata pelajaran perakitan dapat diakses dengan menggunakan
komputer ini merupakan mata pelajaran komputer, dapat dikopi melalui flash disc,
praktek yang terdapat di Sekolah Modul dan eksternal memory. Modul
Menengah Kejuruan (SMK). Mata pelajaran interaktif akan membuat pembelajaran
ini berisikan materi bongkar pasang menjadi lebih aktif, simpel, mudah, indah
Personal Computer (PC) yang sering dan menyenangkan. Bahkan pembelajaran
2
Indra Wijaya, dkk / VOLT - Jurnal Pendidikan Teknik Elektro X (X) (2017) XX-XX

dapat dilakukan dengan menembus ruang Metode penelitian pengembangan merupakan


dan waktu. Dengan demikian modul metode penelitian yang digunakan untuk
interaktif bisa menjadi ekonomis dan menghasilkan produk tertentu, dan menguji
praktis. keefektifan produk tersebut. Produk yang
Prinsip-prinsip perancangan Modul dihasilkan tersebut tidak selalu berbentuk
Interaktif adalah: (1) belajar harus benda seperti buku, alat tulis, dan alat
menyenangkan (menantang, fantasi, dan pembelajaran lainnya. Namun dapat pula dalam
ingin tahu); (2) interaktifitas (dukungan bentuk perangkat lunak (software).
computer yang dinamis, dukungan sosial Media pembelajaran modul interaktif
yang dinamis, aktif luar, dan power ); dan berbasis Adobe Director ini dikembangkan
(3) kesempatan berlatih yang dapat dengan menggunakan four-D models yang
memotifasi, cocok, dan tersedia feedback. dikembangkan oleh Thagarajan, Semmel(1974)
dalam Trianto (2011) yaitu :

Tahap
Pendefenisian

Tahap
Perancangan

Gambar 1. Kerangka Berfikir Penelitian Perancangan


Modul Interaktif Berbasis Komputer Tahap
Pengembangan
Secara rinci Tujuan penelitian
modul interaktif ini adalah :
a. Untuk membuat modul interaktif
sebagai suplemen pada pembelajaran
Perakitan Komputer.
b. Untuk mengetahui validitas,
praktikalitas dan efektifitas modul-
Interaktif pada mata pelajaran Perakitan Gambar 2. Prosedur Penelitian
Komputer kelas X Jurusan Teknik
Komputer Jaringan Sekolah Menengah
1. Tahap Define (Pendefinisian)
Kejuruan (SMK).
Tahap define adalah tahap untuk
METODE menetapkan dan mendefinisikan syarat-
syarat pembelajaran. Tahap define ini
mencakup beberapa langkah pokok, yaitu
Perancangan modul pembelajaran
analisis siswa (learner analysis), analisis
interaktif berbasis Adobe Director pada
konsep (concept analysis) dan perumusan
pelajaran perakitan komputer untuk siswa
tujuan pembelajaran (specifying
teknik Komputer Jaringan merupakan
instructional objectives). Tahap ini
penelitian dan pengembangan (research and
dilakukan dengan tiga langkah, yaitu:
development). Menurut Sugiyono (2006:333)
3
Indra Wijaya, dkk / VOLT - Jurnal Pendidikan Teknik Elektro X (X) (2017) XX-XX

a. Analisis Kurikulum 3. Tahap Develop (Pengembangan)


Sebelum mendesain media ini, Pada tahap ini dilakukan uji
terlebih dahulu dilakukan pengacuan validitas dan praktikalitas yang sudah
pada kurikulum. Hal ini berguna untuk direvisi berdasarkan masukan yang telah
mengetahui standar kompetensi, diberikan oleh para validator :
kompetensi dasar dan indikator apa a. Uji Validitas
yang harus dicapai oleh siswa. Pengujian ini bertujuan untuk
b. Analisis Media mengetahui kelayakan Modul Interaktif
Analisis ini bertujuan untuk berbasis Adobe Dirctor. Uji validitas
menghasilkan produk yang berupa dilakukan oleh ahli media dari dosen
Modul interaktif pada mata pelajaran Multimedia, ahli perangkat keras
Perakitan Komputer siswa TKJ. komputer, dan ahli materi perakitan
c. Analisis Siswa komputer Guru mata pelajaran.
Analisis siswa dilakukan untuk Langkah-langkah validasi media
mengetahui kemampuan siswa yang pembelajaran kepada validator sebagai
meliputi kemampuan akademik, usia berikut :
dan psikomotor, terutama harus 1) Meminta kesedian validator untuk
dipertimbangkan pula keterampilan apa melihat penggunaan media
saja yang sudah dimiliki siswa pembelajaran.
khususnya di bidang Perakitan 2) Meminta validator untuk melakukan
Komputer penilaian terhadap media
2. Tahap Design (Perancangan) pembelajaran.
Thiagarajan membagi tahap design 3) Setelah dilakukan penilaian, peneliti
dalam empat kegiatan, yaitu: constructing melakukan revisi terhadap media
criterion- referenced test, media selection, pembelajaran interaktif tersebut.
format selection, initial design. Kegiatan b. Uji Praktikalitas
yang dilakukan pada tahap tersebut antara Setelah uji validitas dilakukan,
lain: maka dilakukan uji praktikalitas yaitu
a. Menyusun tes kriteria, sebagai tindakan uji coba media dalam pembelajaran
pertama untuk mengetahui kemampuan yang dilakukan dalam 2 tahap yaitu:
awal peserta didik, dan sebagai alat 1) Uji praktikalitas oleh guru
evaluasi setelah implementasi kegiatan a) Peneliti memberikan langkah-
b. Memilih media pembelajaran yang langkah penggunaan media
sesuai dengan materi dan karakteristik kepada guru.
peserta didik. b) Guru mencobakan media
c. Pemilihan bentuk penyajian pembelajaran interaktif tersebut
pembelajaran disesuaikan dengan dalam pembelajaran.
media pembelajaran yang digunakan. c) Guru diminta memberikan
Bila guru akan menggunakan media penilaian terhadap media yang
audio visual, pada saat pembelajaran telah dicobakan.
tentu saja peserta didik disuruh melihat 2) Uji praktikalitas oleh siswa
dan mengapresiasi tayangan media a) Memberikan pengarahan kepada
audio visual tersebut. siswa tentang cara pengisian
d. Mensimulasikan penyajian materi angket penilaian.
dengan media dan langkah-langkah b) Siswa diarahkan untuk
pembelajaran yang telah dirancang. mengamati penggunaan media
Pada saat simulasi pembelajaran oleh guru mereka.
berlangsung, dilaksanakan juga c) Siswa diarahkan untuk
penilaian dari teman sejawat memberikan penilaian terhadap
penggunaan media tersebut.
4
Indra Wijaya, dkk / VOLT - Jurnal Pendidikan Teknik Elektro X (X) (2017) XX-XX

d) Siswa diminta untuk mengisi


angket yang telah disediakan ...............................(1)
4. Tahap Dissemination (Penyebaran)
Tahap ini merupakan tahap Keterangan :
penggunaan perangkat yang telah NP = Nilai persen yang dicari atau
dikembangkan pada skala yang lebih luas. yang diharapkan
Hasil Modul interaktif yang sudah melalui 3 R = Skor mentah yang diperoleh
uji yaitu validitas, Praktikalitas, dan siswa
Efektifitas akan di perbanyak dan layak SM = Skor Maksimum ideal dari tes
untuk disebarkan. yang bersangkutan
100 = Bilangan Tetap
Analisis Data 6) Memberikan penilaian validitas dengan
Analisis data penelitian ini kriteria yang dimodifikasi dari
dilakukan dengan menggunakan analisis Purwanto (2010 : 82) berikut :
deskriptif. Analisis meliputi analisis Tabel 2. Klasifikasi Aspek Penilaian
validitas modul-Interaktif, analisis No Nilai Rerata Aspek Yang
praktikalitas modul-Interaktif dan analisis Dinilai
efektifitas modul-Interaktif. 1 90%-100% Sangat Valid
1) Memberikan skor jawaban dengan 2 80%-89% Valid
kriteria berdasarkan skala Likert yang 3 65%-79% Cukup Valid
dimodifikasi oleh Sugiyono (2014 : 93) 4 55%-64% Kurang Valid
yaitu : 5 ≤ 55% Tidak Valid
Tabel 1. Penilaian Jawaban Sumber : Purwanto (2010 : 82)
Pilihan Keterangan Bobot 7) Kemudian menentukan nilai distribusi
Sangat Setuju SS 5 frekuensi validitas yang dimodifikasi
Setuju S 4 dari Prof. Dr. H. Agus I. Irianto berikut
Kurang Setuju KS 3 ini:
Tidak Setuju TS 2 R = data tertinggi – data terendah.
Sangat Tidak STS 1 K = 1+3.3log n
Setuju
Sumber : Sugiyono (2014 : 93) .........................................................
(2)
2) Menentukan skor tertinggi Keterangan :
Skor tertinggi = jumlah validator x P = Panjang kelas interval
jumlah item pertanyaan x skor R = Hitung jarak atau rentangan
maksimum. K = Jumlah kelas
3) Menentukan jumlah skor dari masing-
masing validator dengan menjumlahkan HASIL DAN PEMBAHASAN
semua skor yang di peroleh dari
1. Tampilan Pendahuluan
masing-masing indikator.
4) Menentukan skor yang diperoleh Tampilan pendahuluan merupakan
dengan menjumlahkan skor dari tampilan ketika tampilan awal dari menu
masing-masing validator. pilihan yang ada di Modul -Interaktif. Gambar
5) Penentuan nilai validitas dimodifikasi tampilan pendahuluan adalah sebagai berikut:
dari Purwanto (2010:102) sebagai
berikut :

5
Indra Wijaya, dkk / VOLT - Jurnal Pendidikan Teknik Elektro X (X) (2017) XX-XX

Gambar 3 . Tampilan Pendahuluan


2. Tampilan SK/KD
Tampilan ini merupakan tampilan dari
standar kompetensi/kompetensi dasar
berdasarkan RPP. Gambar tampilan SK/KD
Gambar 6 . Tampilan Vidio
adalah sebagai berikut:
5. Tampilan Latihan
Tampilan ini merupakan tampilan
Gambar 4 . Tampilan SK/KD untuk mencoba latihan dari penjelasan materi
yang ada di Modul-Interaktif ini. Tampilan ini
memilki bagian sebagai berikut:

Gambar 4 . Tampilan SK/KD


3. Tampilan Materi
Tampilan materi merupakan tampilan
materi pelajaran berdasarkan dari RPP. Gambar
tampilan materi adalah sebagai berikut:

Gambar 7 . Tampilan Latihan


6. Tampilan Skor Latihan/ Evaluasi
Tampilan ini merupakan hasil akhir dari
jawaban pertanyaan. Gambarnya dapat dilihat
dibawah ini:

Gambar 5 . Tampilan Materi


4. Tampilan Vidio
Tampilan ini merupakan tampilan
tentang video tutorial beberapa fitur
kecanggihan teknologi. Gambar tampilan ini
adalah sebagai berikut:

6
Indra Wijaya, dkk / VOLT - Jurnal Pendidikan Teknik Elektro X (X) (2017) XX-XX

pengembangan media pembelajaran Modul-


Interaktif dinyatakan efektf digunakan dalam
proses pembelajaran.
Tabel 3. Hasil Validitas, Praktikalitas, dan
Efektifitas
No. Nama Hasil keterangan
Gambar 8 . Tampilan Skor 1 Validitas 88,67% Sangat Valid
2 Praktikalitas 86,08% Sangat Praktis
Analisis Validitas, Praktikalitas, dan 3 Efektifitas 85,25% Sangat Efektif
efektifitas.
PENUTUP
Validasi modul-Interaktif dari validator
dilakukan untuk menilai rancangan modul-
Interaktif. Validator memberikan penilaian, Berdasarkan landasan teori dan
saran dan komentar terhadap rancangan didukung oleh analisis data, hasil instrumen
modul-Interaktif. dengan cara mengisi angket penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:
yang telah disediakan. Validasi modul-Interaktif 1)Hasil penilaian dari tiga validator secara
dilakukan oleh tiga validator adapun validator keseluruhan penilaian uji validator terhadap
tersebut adalah ahli media yang berasal dari media pembelajaran Modul-Interaktif sebesar
Dosen PTI yang berjumlah 1, dosen Sistem 88,67% sehingga tingkat validitas dapat di
Komputer 1 orang dan 1 ahli materi mata interprestasikan Valid digunakan. 2) Secara
pelajaran Perakitan Komputer dari Guru SMK keseluruhan penilaian kepraktisan terhadap
dengan mengisi angket kelayakan modul- media pembelajaran Modul-Interaktif sebesar
Interaktif. 86,08%, sehingga tingkat praktikalitasnya
Hasil rata-rata perhitungan nilai 3 dapat di interprestasikan Sangat Praktis
validator ahli media dan ahli materi perakitan digunakan. 3)Penilaian keefektifan terhadap
komputer adalah 88,67 dan melihat tabel media pembelajaran Modul-Interaktif sebesar
kriteria penafsiran yang dikemukakan oleh 85,25%, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di
Purwanto (2010 : 82), maka disimpulkan interprestasikan Efektif digunakan.
validasi dari ketiga validator pengembangan Dalam penggunaan media pembelajaran
media pembelajaran Modul-Interaktif untuk menunjang pembelajaran yang lebih
dinyatakan Sangat valid digunakan dalam baik, maka disarankan hal-hal sebagai berikut:
proses pembelajaran. 1)Sebaiknya guru mampu memberikan
Data kepraktisan Modul-Interaktif pembelajaran dengan beraneka ragam media
melalui uji coba praktikalitas oleh 32 siswa pembelajaran yang membuat daya tarik siswa
dengan jumlah 20 butir pernyataan. Hasil rata- terhadap pembelajaran.2)ebaiknya siswa di
rata perhitungan praktikalitas adalah 86,08 dan saat pembelajaran perakitan komputer lebih
melihat tabel kriteria penafsiran yang memberikan perhatian dan lebih fokus lagi,
dikemukakan oleh Purwanto (2010 : 103) pada sehingga media pembelajaran lebih berfungsi
tabel 15, maka disimpulkan praktikalitas dengan baik.
pengembangan media pembelajaran Modul-
Interaktif dinyatakan sangat praktis digunakan
dalam proses pembelajaran. UCAPAN TERIMAKASIH
Data keefektifan Modul-Interaktif
melalui uji coba efektifitas oleh 32 siswa Laporan kemajuan kegiatan ini dapat
dengan jumlah 25 butir soal multiple choice. diselesaikan dengan baik, tidak lepas dari
Hasil rata-rata perhitungan efektifitas adalah bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, pada
85,25 dan melihat tabel kriteria penafsiran kesempatan ini kami mengucapkan terima
yang dikemukakan oleh Purwanto (2010 : 103) kasih kepada:
pada tabel 19, maka disimpulkan efektifitas
7
Indra Wijaya, dkk / VOLT - Jurnal Pendidikan Teknik Elektro X (X) (2017) XX-XX

1. Kemenristekdikti yang telah mendanai


penelitian ini dalam program Penelitian Indra Wijaya. (2010). Perancangan dan
Dosen Pemula (PDP). Pembuatan CD Multimedia Interaktif
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Mata Pelajaran Kimia Pokok Bahasan
Pendidikan Universitas Putra Indonesia Konsep Materi dan Perubahannya Untuk
YPTK Padang. Siswa Kelas X Sekolah Menengah
3. Ketua Lembaga Penelitian dan pengabdian Kejuruan Adzkia Padang. Skripsi
kepada Masyarakat Universitas Putra diterbitkan di Juornal Of Dinamic.
Indonesia YPTK Padang.
4. Kepala Sekolah dan guru SMKN 6 Padang Rusman. (2012).Belajar dan Pembelajaran
5. Kepala Sekolah dan guru SMKN 1 Painan Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
6. Kepala Sekolah dan guru SMKN 2 Pulau
Punjung Sri Sulistiyani. (2009). Mahir dalam 7 Hari
Adobe Flash CS4. Yogyakarta. C.V Andi
DAFTAR PUSTAKA Offset

Agus Irianto. (2010). Statistik: Konsep Dasar, Sugiyono. (2013). Metode Penenlitian
Aplikasi, dan Pengembangannya. Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D:
Jakarta: Kencana Bandung. Alfabeta

Azhar. Arsyad. (2011).Media Pembelajaran. Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur


Jakarta: RajaGrafindo Persada Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta

Belajar Multimedia. (2015). CD-Interaktif. Suyono. (2014). Belajar dan Pembelajaran.


Tersedia pada . Bandung: Remaja Rosdakarya
https://belajarmultimedia.wordpress.c
om/2010/09/16/pengertian-cd- Tri Yuniyatul Khikmah. (2013). Pengembangan
interaktif/. Di akses pada : 12 Maret Media Pembelajaran CD Interaktif
2017
Materi Struktur dan Fungsi Sel
Depdiknas. (2003). Undang-undang ri nomor 20 dilengkapi Teka-Teki Silang Berbasis
tahun 2003, tentang sistem pendidikan Flash. Skripsi diterbitkan. Semarang.
nasional. Jakarta: depdiknas. Universitas Negeri Semarang
Hendi hendratman. (2011). The magic of
macromedia director. Bandung.
Informatika Bandung

Anda mungkin juga menyukai