GAME MOS..!
1. Dengarkan Suara
Anak-anak dibagi dlm beberapa group. Sediakan secarik kertas sesuai dengan jumlah anak yang hadir,
bagian secara acak. Isi kertas adalah nama binatang yang mengeluarkan bunyi sederhana (kambing,
anjing, kucing, dll). Dari suara tersebut, anak diwajibkan mencari group "sejenisnya" tanpa berkata-kata,
yang boleh hanya mengeluarkan suara yang dia dapat.
2. Angka Berubah
Dibagi menjadi beberapa kelompok dengan anggota kira-kira 10-12 orang, membentuk lingkarang (gk
usah gede-gede) lalu duduk. Berhitung secara gantian searah jarum jam, dan tentukan angka diganti
dengan "HORE". Misal, angka 4 dan 8. 1, 2, 3, HORE, 5, 6, 7, HORE, 9, 10, 11, 12, 13, HORE, 15, 16,
17, HORE. (14 dan 18 diganti, karena mengandung kata-kata "empat" dan "delapan".) Begitu seterusnya
sampai maksimal angka yang ditentukan, misal 40 ato 50.
3. Gelang Berpindah
· Baskom/wadah
Cara bermain :
· Kelompokkan anak dengan anggota masing-masing kelompok 5 orang. Atau kelompokkan menjadi 3 –
5 kelompok sesuai dengan jumlam siswa di kelas Anda.
· Setiap anak harus berdiri sejajar dengan jarak masing-masing 1-2 meter.
· Beri setiap anak 1 buah sedotan dan minta mereka menempatkan sedotan di ujung mulut.
· Letakkan sebuah baskom 1 meter di samping anak paling ujung pada setiap kelompok.
· Berikan gelang plastik atau gelang karet pada anak yang berdiri paling awal, dan gantungkan pada
ujung sedotannya. Ingatkan anak-anak untuk tidak menggunakan tangan untuk menahan gelang.
· Setiap anak harus membawa gelang kepada teman satu tim mereka secara estafet, yang kemudian anak
paling ujung meletakkannya pada baskom.
· Masing-masing kelompok harus berhasil memasukkan 5 gelang secara estafet, dan kelompok yang lebih
dulu memasukkan gelang paling banyak dalam waktu yang ditentukan, itulah yang keluar sebagai
pemenangnya.
5. Tahan Tawa
3 Junior melawak didepan junior lain ,jika ada penontong yg tertawa dia diberi hukuman.!(terserahlah),
tetapi jika dalam 3 menit tidak ada penontong yg tertawa pelawaklah yg harus diberikan hukuman.! (osis
akan menyediakan beberapa naskah pendek lucu)
6. Mengenali Teman
7. Sugesti
"Lakukan apa yang saya katakan dan jangan lakukan apa yang saya lakukan.."
"Lakukan apa yang saya katakan dan jangan lakukan apa yang saya lakukan.."
"Lakukan apa yang saya katakan dan jangan lakukan apa yang saya lakukan.." ucapkan berulang kali
sampai pikiran peserta bingung pada waktu yang tiba-tiba kalian bilang : PEGANG HIDUNG! sambil
tangannya nyentuh jidat (suruhannya bebas) ini semacam darat udara laut tapi versi berbeda
1. Menyanyi
bisa dipariasikan , misalnya lagu dirubah menjadi berhurup A,U,E,O dsb. Menyanyikan sebuah lagu
dengan nada seriosa. dan rap
2. Nari
suruh mereka menarikan tarian cirri khas dari suatu idola atau tarian , misalnya Tari Manuk Rawa ,SUJU,
CHIBI , Tari Piring , Jaipong, MJ dll
akan seru dilihat jika yg memperagakan 2 atau lebih ,tetapi suruhlah mereka mengulang sampai kompak
5. Berekting
osis akan menyiapkan sebuah percakapan tidak perduli dengan percakapan tersebut dia harus merespon
dengan ektingnya
Osis bisa menyuruh peserta MOS untuk meminta tanda tangan Seorang OSIS atau meminta info tentang
sesuatu kepada warga sekolah. ( bagi osis jika dimintai info/tanda tangan kalian bisa menguji peserta
tersebut)
Games Dinamika Kelompok yang pernah
aku mainin :)
4 Comments
Ohya kali ini mau berbagi kira-kira permainan apa aja yang bisa dimainin untuk games dinamika
kelompok. Inilah Games sederhana yang pernah aku mainin dan pernah juga jadi panitianya..gak
banyak sih.. tapi ya lumayan lah ya untuk nambah referensi kalau pas lagi mentok atau butuh
inspirasi
Bowling botol
Cara permainan :
Cara permainan:
Cara bermain :
1. Bagi team menjadi 2. Pilih 1 orang sebagai pencari harta. Sisanya sebagai pengarah.
2. Tutup mata sang pencari harta.
3. Lawan boleh mengecoh sang pecari harta.
4. Tentukan harta yang dicari. Misalnya bendera. Letakkan bendera bersebrangan/ cukup jauh dari
start.
5. Buat lintasan dari tali raffia. Kemudian, letakkan lidi yang banyak sebagai penghalang. Gunakan
tali juga sebagai penghalang. Jika sang pencari harta mengenai lidi/tali. Maka sang pencari harta
mati dan harus mengulangi dari awal diganti oleh pemain lain.
6. peserta yang menang adalah yang mampu menyelesaikan dan menemukan harta karun
tersebut.
Cara bermain :
Peralatan : telur, sedotan, semua hal bisa dimasukkan, tergantung mau bikin apa
Cara bermain :
cara bermain :
cara bermain :
o pindahkan karet gelang dari satu korek api/ sedotan yang digigit di mulut ke yang
lainnya
o siapkan tali rapia banyak, kemudian pindahkan bola plastik besar dari satu titik ke titik
lainnya
o memindahkan obor/lilin dari satu titik ke titik lainnya untuk menyalakan obor. tim
lainnya harus menyiram dengan air hingga team tersebut gagal.
o menangkap bendera di ketinggian, sehingga tiap team berusaha membuat menara dari
manusia atau menggunakan alat yang ada untuk mengambil
Sebenernya masih banyak lagi yang lainnya salah satu buku bagus games dinamika kelompok
adalah dari bukunya team trustco ada lebih dari 100 games disana.. kalau ini berdasarkan
pengalaman yang paling seru aja.. hehehe…
selamat mencoba
Permainan Kreatif untuk tujuan perkenalan
MENJELASKAN DIRI
Tujuan:
• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama
lain
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan
Proses:
Ini adalah cara peserta memperkenalkan diri dengan cepat dan dengan cara yang berbeda.
• Mulai dari Fasilitator/trainer memperkenalkan diri dengan cara jalan keliling dan meyalami
setiap peserta dengan menyebutkan ”nama” dan dua sifat yang paling ingin ditonjolkan.
Misalnya:”Hai, Saya Sugeng Raharjo, saya dermawan dan humoris”
• Minta peserta lain untuk tidak mengulang sifat yang sudah disebutkan
KARTU BERPASANGAN
(perkenalan)
Tujuan :
• tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan
memanfaatkan informasi perkenalan
Proses :
• jelaskan mengenai kegiatan perkenalan, buat kesepakatan dengan peserta akan unsur yang perlu
dikenalkan, dan cara berkenalan, misalnya: perkenalan hobi, nama atau pengalaman yang paling
menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain.
• Minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk
mendapatkan informasi akan hal yang diperlukan
• ajak kembali dalam kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan
pasangannya seterusnya hingga habis termasuk fasilitator
• ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan, apa pendapatnya tentang caranya dan
jenis informasinya
Catatan: Buatlah cukup besar pada kertas yang cukup tebal dan gunting pada sisinya. Bisa
menggunakan
bahasa lokal, atau peribahasa yang berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang
berpasangan
BERBURU HOBI
Tujuan:
• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama
lain
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan
Proses:
• Beri setiap peserta lembar kertas berisi daftar hobi populer, 15-20 jenis hobi (misal: berkebun,
memancing, tenis, nonton, jogging, dll).
• Minta masing-masing peserta untuk bertanya kepada rekan-rekannya yang memilki hobi
bersesuaian dalam daftar, bila cocok minta peserta tersebut memberi paraf dan menuliskan
namanya
• Setelah selesai minta mereka menyampaikan kesannya dihadapan peserta lain secara sukarela
KERETA NAMA
• minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan sebutkan nama Anda dan
menambah satu nama orang di sebelah kanan Anda
• minta orang yang di sebelah itu untuk menyebut nama Anda, namanya sendiri dan orang
disebelah kanannya
• lanjutkan untuk semua orang dalam lingkaran diakhiri dengan orang terakhir mengulang semua
nama
• minta orang untuk melakukn perubahan tempat di dalam lingkaran dan tantang seorang
sukarelawan untuk mengulangi semua nama
PERMAINAN BOLA:
• minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan lemparkan bola kepada seseorang
dengan menyebutkan nama Anda sendiri, nama orang yang Anda lempari bola dan nama orang
lain yang harus dilempari bola selanjutnya.
• orang yang menerima bola mengulang lagi namanya sendiri, nama orang yang memintanya
melempar bola dan nama orang yang dilempari bola.
Variasi:
Latihan ini pertama kali bisa dilakukan dengan kartu nama dipakai, dan diulangi ketika kartu
nama sudah dilepas.
TIK TAK
Tujuan Perkenalan:
• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama
lain
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan
Proses:
a. Fasilitator memandu peserta untuk memperkenalkan diri dengan menanyakan kepada peserta
apa saja yang perlu diperkenalkan dengan kesepakatan bersama, dan disertai dengan melakukan
gaya yang khas dari masing-masing peserta (berbeda satu dengan yang lain).
• Fasilitator di tengah dan menjelaskan cara permainan dengan memegang bola kertas dengan
menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi dan lain-lain sesuai kesepakatan, kemudian
melempar bola pada salah satu peserta.
• Peserta yang mendapat lemparan bola langsung menyebut nama, alamat, jabatan dalam
organisasi, dan lain-lain sesuai kesepakatan, dengan melakukan gayanya (peserta lainnya diminta
memperhatikan).
• Lakukan sampai semua peserta, fasilitator dan panitia mendapat giliran untuk memperkenalkan
diri disertai dengan gaya mereka masing-masing.
b. Untuk membantu saling mengingat nama teman dapat dilanjutkan dengan permainan “TIK,
• Semua peserta diminta duduk di kursi masing-masing dengan membuat lingkaran besar
o Bila fasilitator berkata “TAK” maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan
meneruskan permainan.
o Permainan dapat dilakukan 3-5 kali (sesuai waktu dan keakraban yang tercipta).
c. Fasilitator meminta tanggapan peserta tentang permainan dalam perkenalan tersebut dengan
memberi pertanyaan:
d. Fasilitator mencatat pendapat peserta dan menjelaskan maksud dan tujuan permainan
Tujuan
Peserta dapat berkenalan secara lebih kreatif sehingga menimbulkan suasana yang lebih cair
untuk memulai kegiatan
Waktu
Bahan / alat
1. Kertas plano yang dipotong persegi ukuran 3×6 cm untuk ditulisi huruf capital. Huruf yang
digunakan adalah sebanyak 24 huruf kecuali “x” dan “q”. Namun jika kedua huruf tersebut ingin
digunakan juga tidak dilarang.
2. Kertas plano persegi ukuran 10×15 cm sebanyak jumlah peserta (20 lembar)
Proses
1. Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa perkenalan akan dilakukan secara tidak biasa
yakni melalui pendekatan huruf awal sebagai alat membentuk kata guna memulai perkenalan
diri. Huruf awal akan diundi diantara peserta.
2. Kartu-kartu huruf ditempatkan dalam sebuah wadah dan peserta satu persatu mengambil kartu
menurut yang dikehendaki. Peserta tidak dapat melihat huruf apa yang akan dipilihnya.
3. Fasilitator membimbing peserta untuk menuliskan sebuah kata dari jenis apa saja yang
memiliki huruf awal sama dengan huruf yang telah diundi. Kata tersebut dituliskan di kartu
metaplan sebagai alat control. Contoh: peserta yang mendapat huruf awal “h” menulis dikartu
metaplan kata “habis”.
4. Peserta secara acak ditunjuk untuk mulai memperkenalkan diri (atau peserta lain, jika peserta
sudah saling kenal) dan memulai perkenalan dengan kata yang telah ditulisnya di kartu metaplan.
Contoh: peserta dengan huruf “h” dan kata “habis” harus memperkenalkan dirinya dengan cara “
habis manis sepah dibuang, bukanlah merupakan sifat saya (atau teman saya). Karena itu bagi
yang berminat berteman janganlah khawatir akan sifat buruk yang demikian. Khawatirkanlah
sifat yang lain. Semua orang pasti senang berteman dengan saya (atau teman saya) sebab seumur
saya yang 35 tahun ini belum ada yang menolak jadi teman, biasanya mereka akan mengingat
saya (atau teman saya) dengan nama Darmawan”
5. Fasilitator kemudian meminta peserta tersebut untuk menunjukkan kartu huruf dan kartu
katanya. Selanjutnya peserta yang sudah memperkenalkan diri menunjuk peserta lain untuk
memperkenalkan diri.
1. Apakah masing2 peserta dapat memperkenalkan dirinya atau temannya dengan mudah?
Kenapa?
1. Dalam kehidupan sehari – hari manusia cenderung untuk tidak menjadi unik atau menonjolkan
keunikannya. Manusia cenderung untuk menjadi sama dengan kelompoknya agar dapat diterima
di dalam kelompok. Padahal dengan demikian manusia telah mengurangi sebagian besar potensi
yang dimilikinya yakni menjadi kreatif.
2. Cara berkenalan yang berbeda cenderung meninggalkan kesan yang lebih kuat tentang teman
baru dari pada cara yang biasa saja.
Permainan Dalam Dinamika Kelompok
(Materi MOS/MOPD)
Dalam mengisi acara MOS/MOPD saya mencoba akan membuat berbagai permainan untuk
siswa dalam materi dinamika kelompok, mudah-mudahan berjalan baik dan bermanfaat. Saya
berharap permainan ini membawa dampak baik dalam kehidupannya.
Waktu: 15 menit
Instruksi:
Buatlah kelompok kecil (7-10 orang), kemudian tiap kelompok berbaris ke belakang (buat 1
banjar). Dihadapan barisan masing-masing kelompok sediakan batang korek api dan botolnya.
Secara berurutan mulai dari orang paling depan mengambil satu batang korek api simpan di atas
mulut botol, kemudian orang kedua mengil satu batang koreng api simpan juga diatas tutup
botol, begitu terus sampai batang korek api habis/atau waktu habis.
Kalau berhasil maka akan tersusun batang korek api denga rapi di atas mulut botol.
Tujuan:
1. kekompakan kelompok
2. menyelesaikan ide/kreativitas dalam menyusun batang korek api
3. harmonisasi dalam melakukan penyusunan batang korek api
4. melatih kecepatan dan ketepatan berpikir.
Instruksi:
Buatlah bangunan apa saja, bisa rumah, gedung, rumah ibadah, dan lain lain dengan
menggunakan sedotan ini. Bangunan yang kalian buat harus kokoh dan tidak gampang roboh
ketika ditiup angin. Bagunan tersebut kokoh atau tidak akan dibuktikan dengan apakah bangunan
tersebut roboh atau tidak ketika ditiup oleh fasilitator.
Review:
1. apakah maksud dari permainan ini?
2. sudahkah setiap anggota kelompok menyumbangkan pemikirannya?
3. bagaimana cara berfikir dengan cepat, dan tepat?
4. bagaimana menahan emosi ketika sedang membuat bangunan?
5. ketika gagal apakah yang anda lakukan??
Lingkaran Berbelit
Tujuan
Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses belajar dan
bekerja dalam kelompok.
Langkah-langkah:
1. Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan. Kemudian
memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A, tangan
kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu belitan besar.
2. Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan
tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.
Menggambar bersama
Latar Belakang
Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar
orang-orang yang terlibat di dalamnya.
Tujuan
Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.
Langkah-langkah:
1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki
nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5.
2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar.
3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing diminta
menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara
satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri,
kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama menurut apa yang dimaui
dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok
memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar.
Bahan Diskusi :
a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas?
b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?
c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua
orang dalam kelompok yang bersangkutan ?
Langkah-langkah:
1. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah
pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
2. Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis wajah
pasangannya.
3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian mewawancarai
pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga dan sebagainya.
Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap peserta.
4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya
dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil menyebutkan :”Nama
saya…(nama pasangannya), tempat tinggal….dan seterusnya.
1. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di
tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).
2. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan
bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada
mutiara yang sangat mahal harganya.
3. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu
yang singkat dan gampang.
4. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.
Pecah Balon
Latar Belakang
Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yang memuaskan
pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasi mereka untuk
mengikuti kegiatan berikutnya.
Tujuan
Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.
Langkah-langkah:
1. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2
jengkal).
2. Mintalah mereka meniup balon masing-masing.
3. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.
4. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.
5. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon orang lain
sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.
6. Beri aba-aba untuk mulai.
7. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan
tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?
8. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.
Bahan-bahan:
Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.
Rantai Nama
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama masing-masing, agar
lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan forum.
Langkah-langkah:
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal,
pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran.
Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut,
dengan urutan seperti semula.
Permainan kata dan huruf dapat memberikan suatu situasi belajar yang santai dan
menyenangkan. Siswa dengan aktif dilibatkan dan dituntut untuk memberikan tanggapan dan
keputusan. Dalam memainkan suatu permainan, siswa dapat melihat sejumlah kata berkali-kali,
namun tidak dengan cara yang membosankan. Guru perlu banyak memberikan sanjungan dan
semangat. Hindari kesan bahwa siswa melakukan kegagalan. Jika permainan sukar dilakukan
oleh siswa, maka guru perlu membantu agar siswa merasa senang dan berhasil dalam belajar.
Memilih Kata
Cara membuat: Pada kartu yang panjang ditempeli sebuah gambar sederhana. Di samping
gambar ditulis suatu pilihan tiga kata, satu yang sesuai dengan gambar dan dua yang mirip
dengan gambar. Pada punggung kartu warnai suatu ruang untuk menyatakan kata yang benar.
Kemudian disediakan jepit kertas.
Cara Bermain: Dua orang siswa memutuskan kata mana yang sepadan dengan gambar, kemudian
menaruh jepit di samping kartu kata itu. Untuk mengecek baliklah kartu.
Melengkapi Kalimat
Pada kartu yang panjang tertulis kalimat dengan satu kata hilang. Pada kartu tersebut diberi celah
untuk kata-kata yang hilang. Kemudian membuat kartu gambar yang cocok dengan celah itu.
Cara Membuat: Sebuah kalimat ditulis di atas kartu panjang dengan satu kata dihilangkan. Pada
kata yang dihilangkan tersebut dilubangi untuk menyelipkan kartu yang cocok untuk melengkapi
kalimat. Kemudian membuat kartu-kartu kata yang salah satunya cocok untuk celah pada kartu
kalimat.
Cara Bermain: Satu atau dua orang membaca kalimat dan mencocokkan kartu-kartu gambar
dalam spasi yang kosong. Kemudian siswa menyelipkan kartu kata yang cocok pada celah kartu
kalimat.
Batu Loncatan
Cara Membuat: Karton atau kertas digunting menjadi sejumlah bundaran. Pada bundaran
tersebut ditulis nama anggota keluarga atau teman-teman. Kertas dapat bermacam-macam warna.
Cara Bermain: Guru melakukan suatu perintah, misalnya “Loncat ke Ayah”. Siswa harus
menemukan bundaran yang benar dan melompat disitu sambil menunggu perintah selanjutnya.
Dapat juga diubah menjadi sebuah permainan pembentukan kalimat. Dengan memasukkan kata
kerja dan bagian-bagian lain dari bahasa lisan. Siswa harus melompat ke bundaran-bundaran itu
dalam urutan yang benar agar tersusun sebuah kalimat.
True or false
Pada permainan true or false, pengajar membagikan kartu kepada siswa yang berisi tentang
berbagai macam bentuk kalimat tanya.
Siswa harus menentukan apakah kalimat yang ada dalam kartu tersebut benar atau salah.
Selanjutnya mereka mereka berbaris di sisi kiri dan kanan sesuai dengan jawaban yang mereka
berikan (misalnya: jawaban benar di sebelah kanan, jawaban salah di sebelah kiri). Mereka pun
diminta memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah. Dalam prosesnya,
siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran. Permainan ini digunakan untuk melatih
materi tentang struktur kalimat tanya.
Card Sort
Melatih kosakata siswa. Guru menempelkan beberapa kartu di papan yang berisi tentang
beberapa istilah umum seperti manusia, alam, binatang. Siswa pun sudah mendapatkan kartu
berisi kosa kata yang berhubungan dengan suara yang diperdengarkan oleh manusia, binatang,
dan alam.
Misalnya: mengerang, berhembus, mengembik, dan lain sebagainya. Agar tidak ribut, siswa
diminta memasang kartu-kartu mereka di papan tanpa bicara.
Index card math dalah permainan untuk melatih pengetahuan tentang lawan kata (antonim).
Misalnya: gelap – terang, tinggi – rendah, dan lain-lain.
Cara bermain: sebagai berikut. Siswa harus mencari rekannya yang memiliki kartu dengan kata
yang berlawanan dengan kata pada kartu miliknya. Selanjutnya mereka harus duduk atau berdiri
berdekatan. Permainan ini juga bisa dilakukan tanpa mengeluarkan suara sehingga ekspresi yang
muncul akan lebih menarik, suasana kelas pun tidak terlalu ribut (karena walaupun tanpa suara,
bunyi-bunyi yang dikeluarkan pun tetap saja lucu).
Menyusun Cerita
Adalah alternatif permainan yang dilakukan untuk melatih kemampuan siswa menyusun satu
paragraf yang logis.
Caranya sebagai berikut: Kartu-kartu ditempelkan di dinding, dan para siswa diminta menyusun
kartu-kartu tersebut menjadi satu jalinan cerita yang utuh dan bermakna. Pada permainan tunjuk
abjad, siswa diminta mengumpulkan sebanyak mungkin kosa kata yang berawalan abjad tertentu.
Guru bisa memodifikasi permainan ini dengan menentukan kosa kata untuk kelas kata tertentu,
misalnya kata kerja dari abjad S, atau kata sifat dari abjad T, dan lain sebagainya.
Tebak Kata
- Kondisikan anak.
- Berikan pertanyaan ke murid : aku adalah jenis makhluk hidup, aku hidup di darat, aku
termasuk hewan menyusui, aku mempunyai kaki empat, aku digunakan untuk menarik delman,
apakah aku ? jawabannya : kuda.
- Sebelum ada anak yang mamapu menjawab, berikan pernyataan dengan menyebutkan ciri-ciri
atau yang kata yang mendekati kta kunci.
Acak Kata
- Kondisikan anak.
- Berikan pernyataan yang diacak sesuai dengan materi dan biarkan anak menyusunnya
Komunikata
- Kondisikan anak.
- Untuk kelas yang jumlah muridnya kurang dari 20, boleh tempat duduknya berbentuk U, dan
bisikan salah satu pengertian ke telinga murid yang paling ujung dan terus dibisikan sampai ke
murid ujung satu lagi. Setelah sampai di murid paling ujung, guru menanyakan apa yang
dibisikan temannya. Contohnya bisikan kalimat : Palung adalah dasar laut yang paling dalam dan
curam.
- Untuk kelas yang muridnya lebih dari 20 boleh di kelompokan menjadi beberapa kelompok.
Ketua tiap kelompok diberi kalimat yang berbeda untuk disampaikan ke anggotanya. Setelah
semua anggota dibisikkan. Tanya anggota yang paling terakhir di bisikan. Kelompok yang benar
jawabannya diberi poin.
Taktak
Taktak adalah sebuah permainan kata sederhana untuk mengetahui seberapa jauh kemampuan
bahasa Indonesiamu.
Cara Main: Taktak terbagi dalam jumlah babak yang tak terbatas, selama anda masih memenuhi
syarat untuk melaju ke babak selanjutnya.
Pada setiap babak, akan ada 10 soal yang ditampilkan satu-persatu. Ditiap soalnya, anda akan
diberikan petunjuk dan kotak-kotak huruf yang selain di dua huruf pertama, kosong. Poin tiap
soal tergantung dari berapa banyak jumlah huruf tiap kata.
Sebagai bantuan lain untuk menjawab, anda diperbolehkan untuk membuka tiap kotak untuk
menampilkan tiap hurufnya. Pembukaan setiap kotak huruf mengakibatkan pengurangan poin.
Untuk membuka huruf di kotak tertentu, anda hanya perlu klik kotak tersebut. Perlu
diperhatikan, untuk melaju ke babak selanjutnya, anda membutuhkan minimal 40 poin.
Jika dalam satu soal anda tidak membuka huruf sama sekali, akan ada bonus 5 poin. Satu lagi,
untuk menjawab 10 soal hanya diberikan waktu 150 detik. Jadi jangan sia-siakan waktu anda
untuk mencari jawaban.
BISIK BERANTAI
Sesuai dengan namanya, dalam permainan ini setiap pemain membisikkan sebuah kalimat
kepada teman kelompoknya secara berurutan. Pemain pertama menerima bisikan dari gurunya,
kemudian menyampaikannya apa yang telah didengarnya kepada pemain kedua, pemain kedua
menyampaikannya pula kepada pemain ketiga, demikian juga seterusnya. Pemain terakhir
kemudian menyampaikan kepada gurunya kembali untuk mendapatkan nilai. Besarnya nilai dari
setiap kelompok didasarkan pada tingkat kesalahan yang dilakukan.
Permainan ini bertujuan untuk menajamkan ketrampilan menyimak/mendengarkan dan
berbicara. Materi yang dikomunikasikan hendaklah disesuaikan dengan taraf perkembangan
anak. Materi bisa berupa kumpulan kata bermakna maupun yang tidak bermakna.
Contoh: (kumpulan kata bermakna)
Pencuri mencari – cari cara agar hasil curiannya tidak dicari – cari oleh pencari-cari hasil curian
yang sukanya makan rica-rica.
Menunda – nunda satu pekerjaan yang seharusnya tidak ditunda akan berakibat tertundanya
pekerjaan itu.
Bah bah cilub bah wong mati ora obah nek obah medeni bocah
Materi bisik berantai bisa juga ditujukan untuk suatu perintah. Pemain terakhir akan melakukan
sesuatu sesuai yang dikehendaki oleh perintah yang dibisikkan. Bila penyampaian perintah
kurang bisa diterima sampai pemain terakhir, tentu saja apa yang dilakukan oleh pemain terakhir
itu akan lucu.
Penanaman nilai dan sikap, serta akhlak mulia dapat pula dikembangkan melalui permainan ini
yaitu dengan memberi materi yang memiliki nilai- nilai terpuji.
Cara lain yang dapat dilakukan untuk permainan ini adalah dengan menuliskan hasilnya di papan
tulis. Materi awalpun tidak dibisikkan oleh guru, tetapi dibaca oleh pemain pertama. Jadi guru
hanya menyediakan kalimat yang akan dibaca oleh pemain pertama. Pemain pertama
membisikkan pada pemain kedua, dan seterusnya. Tetapi pemain terakhir menuliskannya di
papan tulis.
Dengan demikian lengkaplah, empat aspek ketrampilan berbahasa, tiga ranah kompetensi
(kognitif, afektif dan psikomotor) dan budi pekerti dapat diperoleh dari kegiatan ini.
SAMBUNG SUKU
Permainan ini dapat dilakukan baik secara lisan maupun secara tertulis. Peningkatan penguasaan
kosa kata adalah target dari permainan ini. Jika permainan ini dilakukan secara tertulis, maka
dapat memahirkan ejaan siswa terutama dalam hal pemenggalan kata. Guru dapat memberikan
ketentuan atau peraturan lain yang memiliki tingkat kesukaran lebih, untuk sasaran yang lebih
tinggi. Misalnya kata yang dipakai harus kata benda, harus bersuku tiga, tidak boleh nama orang,
dan lain-lain.
Kelas dibagi menjadi 2 – 3 kelompok. Guru menuliskan kata yang berbeda untuk setiap
kelompok di papan tulis. Pemain tiap kelompok secara bergantian menyambung suku kata dari
kata pemain sebelumnya. Permainan ini dapat diakhiri dengan batas waktu atau sampai
kelompok tidak bisa lagi .
Contoh sambung suku kata :
Bakso – soda – dari – rima – mati – tisu – suka – kaku – kuda – datang – tangga – gali – lima –
mata – tahu – hutan – tandu – dulu – lupa – padi – diri – ri ……, dan seterusnya.
Termasuk kesalahan adalah apabila ejaan tidak sesuai dengan ejaan bahasa Indonesia yang
disempurnakan. Misal : gajah – jahat – ….. salah karena pemenggalan dari jahat adalah ja – hat
dan bukah jah – at.
RANTAI KATA
Permainan ini tidak jauh berbeda dengan sambung suku. Perbedaannya adalah pada rantai kata
yang harus disambung adalah kata, bukan suku kata. Rantai kata bisa menghasilkan kelompok
kata (frasa) atau kalimat.
Permainan ini dapat dilaksanakan secara lisan maupun tertulis. Jika ketrampilan berbicara yang
dikehendaki, maka pelaksanaannya secara lisan. Tetapi jika ketrampilan menulis yang
diharapkan maka dilakukan dengan tertulis. Permainan ini dapat diakhiri dengan batas waktu,
atau sampai kelompok tidak bisa lagi menyambung kata.
Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok yang tercepat menyelesaikan sejumlah kartu
dengan benar. Permainan ini juga dapat dikembangkan untuk menyusun paragraph dan wacana.
10 PERTANYAAN
Permainan ini melatih kemampuan berbicara dan meningkatkan ketrampilan bertanya.
Ketrampilan bertanya sangat diperlukan untuk dapat memperoleh pengetahuan. Namun
kenyataannya siswa di Sekolah Dasar sangat sedikit yang berani mengunkapkan isi hatinya
dengan bertanya. Inti dari permainan ini adalah peserta menebak sesuatu yang disembunyikan
dari kelompok lain dengan memberikan pertanyaan – pertanyaan sebanyak 10 buah pertanyaan.
Sesuatu yang disembunyikan itu bisa benda konkrit maupun benda abstrak yang dituliskan dalam
kartu kata. Penebak adalah setiap anggota kelompok. Pertanyaan dibuat sedemikian rupa supaya
jawabannya adalah “ Ya” atau “ Tidak/bukan “. Jika sepuluh pertanyaan sudah dilontarkan dan
dijawab, maka tinggal menebak sesuatu yang disembunyikan itu. Jika jawaban betul, berarti bisa
untuk dilanjutkan.
Contoh (misal : jawabannya adalah permen )