Anda di halaman 1dari 25

Game MOS/Pramuka menarik

GAME MOS..!

1. Dengarkan Suara

Anak-anak dibagi dlm beberapa group. Sediakan secarik kertas sesuai dengan jumlah anak yang hadir,
bagian secara acak. Isi kertas adalah nama binatang yang mengeluarkan bunyi sederhana (kambing,
anjing, kucing, dll). Dari suara tersebut, anak diwajibkan mencari group "sejenisnya" tanpa berkata-kata,
yang boleh hanya mengeluarkan suara yang dia dapat.

2. Angka Berubah

Dibagi menjadi beberapa kelompok dengan anggota kira-kira 10-12 orang, membentuk lingkarang (gk
usah gede-gede) lalu duduk. Berhitung secara gantian searah jarum jam, dan tentukan angka diganti
dengan "HORE". Misal, angka 4 dan 8. 1, 2, 3, HORE, 5, 6, 7, HORE, 9, 10, 11, 12, 13, HORE, 15, 16,
17, HORE. (14 dan 18 diganti, karena mengandung kata-kata "empat" dan "delapan".) Begitu seterusnya
sampai maksimal angka yang ditentukan, misal 40 ato 50.

3. Gelang Berpindah

Alat yang perlu disediakan:

· Sedotan (pilih yang agak kuat/keras)

· Gelang plastik / gelang karet

· Baskom/wadah

Cara bermain :

· Kelompokkan anak dengan anggota masing-masing kelompok 5 orang. Atau kelompokkan menjadi 3 –
5 kelompok sesuai dengan jumlam siswa di kelas Anda.

· Setiap anak harus berdiri sejajar dengan jarak masing-masing 1-2 meter.

· Beri setiap anak 1 buah sedotan dan minta mereka menempatkan sedotan di ujung mulut.
· Letakkan sebuah baskom 1 meter di samping anak paling ujung pada setiap kelompok.

· Berikan gelang plastik atau gelang karet pada anak yang berdiri paling awal, dan gantungkan pada
ujung sedotannya. Ingatkan anak-anak untuk tidak menggunakan tangan untuk menahan gelang.

· Setiap anak harus membawa gelang kepada teman satu tim mereka secara estafet, yang kemudian anak
paling ujung meletakkannya pada baskom.

· Masing-masing kelompok harus berhasil memasukkan 5 gelang secara estafet, dan kelompok yang lebih
dulu memasukkan gelang paling banyak dalam waktu yang ditentukan, itulah yang keluar sebagai
pemenangnya.

4. Mencari Dengan Diam


Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampu mengobservasi
Tujuan : Melatih kemampuan mengobservasi
Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba.
Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka
harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta
terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga
dimainkan di luar ruangan).

5. Tahan Tawa

3 Junior melawak didepan junior lain ,jika ada penontong yg tertawa dia diberi hukuman.!(terserahlah),
tetapi jika dalam 3 menit tidak ada penontong yg tertawa pelawaklah yg harus diberikan hukuman.! (osis
akan menyediakan beberapa naskah pendek lucu)

6. Mengenali Teman

Peralatan : Kertas kosong

alat tulis untuk setiap peserta

Jml pmain : Bebas

Waktu : 10- 12 menit


Osis membagikan kertas kosong kepada semua peserta , seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka
(NAMA LENGKAP, NAMA KK/ ADIK BOLEH SEPUPU/KEPONAKAN, SEKOLAH ASAL, HOBI,
ALAMAT, IDOLA, & ALAMT EMAIL “BAGI YANG TIDAK PUNYA SILAKAN MENGARANG”.
Setelah itu kertas dikembalikan kepada Osis , lalu Osis membagikan kertas tersebut secara acak(
sebelum membagikan suruhlah peserta untuk meletangkan alat tulis mereka di atas meja). Osis akan
memberikan waktu selama 2-3 menit kepada para peserta untuk menghapat data pribadi temannya,
Kemudian Osis menunjuk seorang pesrta MOS dan bertanya data pribadinya yg tadi dia terima. Peserta
harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin . Sementara itu yang memiliki data pribadi harus
memperharikan dengan benar/ tidaknya jawabannya

7. Sugesti

Osis bisa member sugesti semacam ini

"Lakukan apa yang saya katakan dan jangan lakukan apa yang saya lakukan.."

"Lakukan apa yang saya katakan dan jangan lakukan apa yang saya lakukan.."

"Lakukan apa yang saya katakan dan jangan lakukan apa yang saya lakukan.." ucapkan berulang kali
sampai pikiran peserta bingung pada waktu yang tiba-tiba kalian bilang : PEGANG HIDUNG! sambil
tangannya nyentuh jidat (suruhannya bebas) ini semacam darat udara laut tapi versi berbeda

HUKUMAN YG BISA DIBERIKAN :

1. Menyanyi

bisa dipariasikan , misalnya lagu dirubah menjadi berhurup A,U,E,O dsb. Menyanyikan sebuah lagu
dengan nada seriosa. dan rap

2. Nari

suruh mereka menarikan tarian cirri khas dari suatu idola atau tarian , misalnya Tari Manuk Rawa ,SUJU,
CHIBI , Tari Piring , Jaipong, MJ dll

3. Membuat sebuah Kata/ Kalimat yg hurup2 diperagakan dengan pantat

akan seru dilihat jika yg memperagakan 2 atau lebih ,tetapi suruhlah mereka mengulang sampai kompak

4. Meniru gaya tokoh/ iklan, atau kata-katanya yang khas


misalnya Barrack Obama “saya suka nasi goring ,sate” dan kata2 lain.! Anas Urbaningrum “kalo anas
terlibat kasus Hambalang gantung anas di monas” (hehe walau agak sedikit berpolitik gapapa, yg penting
happy) Syahrini “Alhamdulilah. ya sesuatu” dll

5. Berekting

_Menangis , tertawa atau Marah

osis akan menyiapkan sebuah percakapan tidak perduli dengan percakapan tersebut dia harus merespon
dengan ektingnya

6. Meminta Tanda Tangan/ Data

Osis bisa menyuruh peserta MOS untuk meminta tanda tangan Seorang OSIS atau meminta info tentang
sesuatu kepada warga sekolah. ( bagi osis jika dimintai info/tanda tangan kalian bisa menguji peserta
tersebut)
Games Dinamika Kelompok yang pernah
aku mainin :)
 4 Comments

Ohya kali ini mau berbagi kira-kira permainan apa aja yang bisa dimainin untuk games dinamika
kelompok. Inilah Games sederhana yang pernah aku mainin dan pernah juga jadi panitianya..gak
banyak sih.. tapi ya lumayan lah ya untuk nambah referensi kalau pas lagi mentok atau butuh
inspirasi

Bowling botol

Peralatan : botol bekas, bola tending

Cara permainan :

1. Bagi menjadi 2 team


2. Susun botol sesuka anda sehingga sulit untuk dijatuhkan dalam 1 kali tendangan bola
3. Tendang bola dari jarak tertentu
4. Pemenang adalah pengumpul point terbanyak.

Lomba balap plastic

Peralatan : plastic trashbag

Cara permainan:

1. Bagi menjadi 2 team


2. Plastic dibuat membentang menjadi panjang
3. Kasih tiap team 2 plastic
4. Buat lintasan race dan beberapa rintangan di lintasan tersebut.
5. Anggota team tidak boleh keluar dari plastic. Anggap itu seperti perahu.
6. Team yang duluan sampai garis finish terakhir itu yang menang

Mencari harta karun

Peralatan : tali raffia, slayer penutup mata, lidi

Cara bermain :

1. Bagi team menjadi 2. Pilih 1 orang sebagai pencari harta. Sisanya sebagai pengarah.
2. Tutup mata sang pencari harta.
3. Lawan boleh mengecoh sang pecari harta.
4. Tentukan harta yang dicari. Misalnya bendera. Letakkan bendera bersebrangan/ cukup jauh dari
start.
5. Buat lintasan dari tali raffia. Kemudian, letakkan lidi yang banyak sebagai penghalang. Gunakan
tali juga sebagai penghalang. Jika sang pencari harta mengenai lidi/tali. Maka sang pencari harta
mati dan harus mengulangi dari awal diganti oleh pemain lain.
6. peserta yang menang adalah yang mampu menyelesaikan dan menemukan harta karun
tersebut.

variasi komunikasi kelompok

Peralatan : telinga dan mulut, bisa ditambahkan dengan variasi gambar.

Cara bermain :

1. bagi team menjadi 2 atau lebih


2. ambil satu pemimpin atau utusan dari setiap team
3. team membuat barisan. satu dengan yang lain menghadap satu arah. pemberi pesan menepuk
pundak, jika sudah menyampaikan pesan, segera berbalik kembali.
4. utusan tersebut harus menyampaikan pesan yang diinginkan oleh pemberi pesan. pesan dapat
divariasikan mulai dari :

o menyampaikan 1 kata/kalimat dari ujung pertama hingga ujung lainnya


o menyampaikan 1 gambar, sehingga semua harus menggambar dan menebak gambar
apa di akhir ujung barisan
o memeragakan 1 kata/kalimat, sehingga semua harus bergerak untuk memeragakan
kalimat.
o menyampaikan 1 suku kata secara terpisah dari setiap kelompok. nanti semua team
harus menggabungkan kata yang didapat dari si pemberi pesan semua kelompok.

build up your own product

Peralatan : telur, sedotan, semua hal bisa dimasukkan, tergantung mau bikin apa

Cara bermain :

1. bagi team menjadi beberapa bagian


2. serahkan bahan yang dipunya. bahan tidak harus beli, dapat menggunakan sampah daur ulang
yang masih bisa digunakan.
3. berikan sebuah misi. berikut ini alternatif misi yang dapat diberikan. seru banget loo..
o menjatuhkan telur dari ketinggian dan telur tidak boleh pecah bagaimanapun caranya
o membuat menara tertinggi dan terkokoh dari terpaan angin dan cuaca
o membuat pesawat yang bisa terbang setinggi dan sejauh mungkin dan mengenai
sasaran
o peragaan busana dari bahan yang tersedia dengan tema tertentu, misal : pahlawan, atau
green, dsb.
4. pemenang adalah yang mampu menyelesaikan misi dengan baik
Trading

peralatan : kertas, penggaris, gunting, dan pensil

cara bermain :

1. bagi peserta menjadi beberapa kelompok


2. penyelenggara berfungsi sebagai regulatory (berhak menentukan item dan harga yang dapat
berubah setiap saat, berhak menentukan nilai tukar mata uang, dapat menentukan suku bunga
dan inflasi, serta dapat menentukan cuaca dan jangka waktu)
3. peserta diberikan modal uang dalam jumlah tertentu. barang berupa raw material (kertas) dan
alat produksi (gunting, penggaris, cetakan, dsb) harus dibeli dengan uang yang diberikan. setiap
kelompok berhak membeli apapun sesuai dengan yagn diinginkan, harga ditentukan oleh
regulatory, jadi tidak ada monopoli harga.
4. barang yang dijual ialah potongan kertas berbentuk sesuai yang diinginkan, bisa segitiga, atau
bentuk lain. semakin sulit dibuat, semakin tinggi harganya.
5. biarkan dinamika kelompok bermain. batasi waktu hingga 3 jam saja. banyak hal menarik akan
terjadi. buat skenario misalnya harga suku bunga tinggi, jadi menyimpan uang di bank lebih
tinggi hasilnya, atau misalnya buat hujan, dengan menyemprotkan air ke kertas peserta
sehingga harga jatuh. dan skenario lainnya.
6. makin lama makin seru trust me !

variasi memindahkan atau menangkap barang bersama

perlengkapan : bisa bola, karet gelang, sedotan, gambar, bendera, dll

cara bermain :

1. bagi peserta menjadi beberapa kelompok


2. atur peserta sehingga dengan keterbatasan alat yang digunakan harus memindahkan barang
yang ada sehingga sampai garis finish/lokasi yang diinginkan. berikut ini contohnya

o pindahkan karet gelang dari satu korek api/ sedotan yang digigit di mulut ke yang
lainnya
o siapkan tali rapia banyak, kemudian pindahkan bola plastik besar dari satu titik ke titik
lainnya
o memindahkan obor/lilin dari satu titik ke titik lainnya untuk menyalakan obor. tim
lainnya harus menyiram dengan air hingga team tersebut gagal.
o menangkap bendera di ketinggian, sehingga tiap team berusaha membuat menara dari
manusia atau menggunakan alat yang ada untuk mengambil

Sebenernya masih banyak lagi yang lainnya salah satu buku bagus games dinamika kelompok
adalah dari bukunya team trustco ada lebih dari 100 games disana.. kalau ini berdasarkan
pengalaman yang paling seru aja.. hehehe…

selamat mencoba
Permainan Kreatif untuk tujuan perkenalan

MENJELASKAN DIRI

Tujuan:

• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama
lain

• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan

Waktu: 20-30 menit

Proses:

Ini adalah cara peserta memperkenalkan diri dengan cepat dan dengan cara yang berbeda.

• Minta seluruh peserta berdiri membentuk lingkaran

• Mulai dari Fasilitator/trainer memperkenalkan diri dengan cara jalan keliling dan meyalami
setiap peserta dengan menyebutkan ”nama” dan dua sifat yang paling ingin ditonjolkan.
Misalnya:”Hai, Saya Sugeng Raharjo, saya dermawan dan humoris”

• Minta peserta lain untuk tidak mengulang sifat yang sudah disebutkan

KARTU BERPASANGAN

(perkenalan)

Tujuan :

• peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab

• tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan
memanfaatkan informasi perkenalan

Waktu : 60 menit efektif

Bahan: Kartu Berpasangan

Proses :

• Aatur duduk peserta membentuk U sejajar dengan fasilitator


• Suruh peserta menghitung dengan menyebut nomornya

• jelaskan mengenai kegiatan perkenalan, buat kesepakatan dengan peserta akan unsur yang perlu
dikenalkan, dan cara berkenalan, misalnya: perkenalan hobi, nama atau pengalaman yang paling
menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain.

• Kocok kartu berpasangan dan letakkan ditengah ruangan U.

• Minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk
mendapatkan informasi akan hal yang diperlukan

• ajak kembali dalam kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan
pasangannya seterusnya hingga habis termasuk fasilitator

• ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan, apa pendapatnya tentang caranya dan
jenis informasinya

Catatan: Buatlah cukup besar pada kertas yang cukup tebal dan gunting pada sisinya. Bisa
menggunakan

bahasa lokal, atau peribahasa yang berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang
berpasangan

BERBURU HOBI

Tujuan:

• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama
lain

• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan

Waktu: 20-30 menit

Proses:

• Beri setiap peserta lembar kertas berisi daftar hobi populer, 15-20 jenis hobi (misal: berkebun,
memancing, tenis, nonton, jogging, dll).

• Beri waktu 7 menit

• Minta masing-masing peserta untuk bertanya kepada rekan-rekannya yang memilki hobi
bersesuaian dalam daftar, bila cocok minta peserta tersebut memberi paraf dan menuliskan
namanya
• Setelah selesai minta mereka menyampaikan kesannya dihadapan peserta lain secara sukarela

KERETA NAMA

• minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan sebutkan nama Anda dan
menambah satu nama orang di sebelah kanan Anda

• minta orang yang di sebelah itu untuk menyebut nama Anda, namanya sendiri dan orang
disebelah kanannya

• lanjutkan untuk semua orang dalam lingkaran diakhiri dengan orang terakhir mengulang semua
nama

• minta orang untuk melakukn perubahan tempat di dalam lingkaran dan tantang seorang
sukarelawan untuk mengulangi semua nama

PERMAINAN BOLA:

• minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan lemparkan bola kepada seseorang
dengan menyebutkan nama Anda sendiri, nama orang yang Anda lempari bola dan nama orang
lain yang harus dilempari bola selanjutnya.

• orang yang menerima bola mengulang lagi namanya sendiri, nama orang yang memintanya
melempar bola dan nama orang yang dilempari bola.

Variasi:

Latihan ini pertama kali bisa dilakukan dengan kartu nama dipakai, dan diulangi ketika kartu
nama sudah dilepas.

TIK TAK

Tujuan Perkenalan:

• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama
lain

• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan

• Memperlancar proses penyampaian dan penerimaan materi pelatihan.

Waktu: 1 jam (60 menit)

Proses:
a. Fasilitator memandu peserta untuk memperkenalkan diri dengan menanyakan kepada peserta
apa saja yang perlu diperkenalkan dengan kesepakatan bersama, dan disertai dengan melakukan
gaya yang khas dari masing-masing peserta (berbeda satu dengan yang lain).

• Peserta diminta membuat lingkaran besar.

• Fasilitator di tengah dan menjelaskan cara permainan dengan memegang bola kertas dengan
menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi dan lain-lain sesuai kesepakatan, kemudian
melempar bola pada salah satu peserta.

• Peserta yang mendapat lemparan bola langsung menyebut nama, alamat, jabatan dalam
organisasi, dan lain-lain sesuai kesepakatan, dengan melakukan gayanya (peserta lainnya diminta
memperhatikan).

• Lakukan sampai semua peserta, fasilitator dan panitia mendapat giliran untuk memperkenalkan
diri disertai dengan gaya mereka masing-masing.

b. Untuk membantu saling mengingat nama teman dapat dilanjutkan dengan permainan “TIK,

TAK, dan TIK-TAK” dengan cara sebagai berikut :

• Semua peserta diminta duduk di kursi masing-masing dengan membuat lingkaran besar

dan seorang fasilitator berdiri di tengah.

• Fasilitator menjelaskan permainan sebagai berikut:

o Bila fasilitator mengatakan “TIK” sambil menunjuk seorang peserta, maka

peserta tersebut harus menyebutkan nama peserta yang duduk di sebelah

kirinya dengan disertai gaya khasnya.

o Bila fasilitator berkata “TAK” maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan

nama peserta yang duduk di sebelah kanannya (sambil melakukan gayanya).

o Bila fasilitator berkata “TIK-TAK” , maka semua peserta diwajibkan

berpindah tempat duduk, sementara fasilitator mencari tempat duduk yang

kosong sehingga ada seorang peserta yang tidak mendapatkan tempat

duduknya, dan dialah yang akan menggantikan fungsi fasilitator untuk

meneruskan permainan.
o Permainan dapat dilakukan 3-5 kali (sesuai waktu dan keakraban yang tercipta).

c. Fasilitator meminta tanggapan peserta tentang permainan dalam perkenalan tersebut dengan

memberi pertanyaan:

• Bagaimana kesan peserta setelah melakukan permainan?

• Pelajaran apa yang dapat diperoleh dari permainan tersebut?

d. Fasilitator mencatat pendapat peserta dan menjelaskan maksud dan tujuan permainan

perkenalan yang telah dilakukan.

BERKENALAN DENGAN HURUF AWAL

Tujuan

Peserta dapat berkenalan secara lebih kreatif sehingga menimbulkan suasana yang lebih cair
untuk memulai kegiatan

Waktu

15 – 20 menit (untuk 20 peserta)

Bahan / alat

1. Kertas plano yang dipotong persegi ukuran 3×6 cm untuk ditulisi huruf capital. Huruf yang
digunakan adalah sebanyak 24 huruf kecuali “x” dan “q”. Namun jika kedua huruf tersebut ingin
digunakan juga tidak dilarang.

2. Kertas plano persegi ukuran 10×15 cm sebanyak jumlah peserta (20 lembar)

Proses

1. Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa perkenalan akan dilakukan secara tidak biasa
yakni melalui pendekatan huruf awal sebagai alat membentuk kata guna memulai perkenalan
diri. Huruf awal akan diundi diantara peserta.

2. Kartu-kartu huruf ditempatkan dalam sebuah wadah dan peserta satu persatu mengambil kartu
menurut yang dikehendaki. Peserta tidak dapat melihat huruf apa yang akan dipilihnya.

3. Fasilitator membimbing peserta untuk menuliskan sebuah kata dari jenis apa saja yang
memiliki huruf awal sama dengan huruf yang telah diundi. Kata tersebut dituliskan di kartu
metaplan sebagai alat control. Contoh: peserta yang mendapat huruf awal “h” menulis dikartu
metaplan kata “habis”.
4. Peserta secara acak ditunjuk untuk mulai memperkenalkan diri (atau peserta lain, jika peserta
sudah saling kenal) dan memulai perkenalan dengan kata yang telah ditulisnya di kartu metaplan.
Contoh: peserta dengan huruf “h” dan kata “habis” harus memperkenalkan dirinya dengan cara “
habis manis sepah dibuang, bukanlah merupakan sifat saya (atau teman saya). Karena itu bagi
yang berminat berteman janganlah khawatir akan sifat buruk yang demikian. Khawatirkanlah
sifat yang lain. Semua orang pasti senang berteman dengan saya (atau teman saya) sebab seumur
saya yang 35 tahun ini belum ada yang menolak jadi teman, biasanya mereka akan mengingat
saya (atau teman saya) dengan nama Darmawan”

5. Fasilitator kemudian meminta peserta tersebut untuk menunjukkan kartu huruf dan kartu
katanya. Selanjutnya peserta yang sudah memperkenalkan diri menunjuk peserta lain untuk
memperkenalkan diri.

6. Perkenalan dilanjutkan sampai semua peserta telah berkenalan.

Diskusi (Kalau diperlukan)

1. Apakah masing2 peserta dapat memperkenalkan dirinya atau temannya dengan mudah?

Kenapa?

2. Kesulitan apa yang dialami peserta pada saat berkenalan?

3. Apakah komentar peserta tentang hal tersebut?

Refleksi (kalau diperlukan)

1. Dalam kehidupan sehari – hari manusia cenderung untuk tidak menjadi unik atau menonjolkan
keunikannya. Manusia cenderung untuk menjadi sama dengan kelompoknya agar dapat diterima
di dalam kelompok. Padahal dengan demikian manusia telah mengurangi sebagian besar potensi
yang dimilikinya yakni menjadi kreatif.

2. Cara berkenalan yang berbeda cenderung meninggalkan kesan yang lebih kuat tentang teman
baru dari pada cara yang biasa saja.
Permainan Dalam Dinamika Kelompok
(Materi MOS/MOPD)
Dalam mengisi acara MOS/MOPD saya mencoba akan membuat berbagai permainan untuk
siswa dalam materi dinamika kelompok, mudah-mudahan berjalan baik dan bermanfaat. Saya
berharap permainan ini membawa dampak baik dalam kehidupannya.

Menyusun Batang Koreng Api

Baha: batang korek api minimal 30 batang, botol bekas

Waktu: 15 menit

Instruksi:

Buatlah kelompok kecil (7-10 orang), kemudian tiap kelompok berbaris ke belakang (buat 1
banjar). Dihadapan barisan masing-masing kelompok sediakan batang korek api dan botolnya.
Secara berurutan mulai dari orang paling depan mengambil satu batang korek api simpan di atas
mulut botol, kemudian orang kedua mengil satu batang koreng api simpan juga diatas tutup
botol, begitu terus sampai batang korek api habis/atau waktu habis.

Kalau berhasil maka akan tersusun batang korek api denga rapi di atas mulut botol.

Tujuan:

1. kekompakan kelompok
2. menyelesaikan ide/kreativitas dalam menyusun batang korek api
3. harmonisasi dalam melakukan penyusunan batang korek api
4. melatih kecepatan dan ketepatan berpikir.

Membuat Sebuah Bangunan dari Sedotan

Bahan : sedotan sebanyak 50 buah


Waktu : 30 menit

Instruksi:

Buatlah bangunan apa saja, bisa rumah, gedung, rumah ibadah, dan lain lain dengan
menggunakan sedotan ini. Bangunan yang kalian buat harus kokoh dan tidak gampang roboh
ketika ditiup angin. Bagunan tersebut kokoh atau tidak akan dibuktikan dengan apakah bangunan
tersebut roboh atau tidak ketika ditiup oleh fasilitator.

Tujuan dari Games ini:

1. kerelaan untuk menerima dan mendengarkan pendapat dari teman sekelompok


2. melatih kepekaan imaginer (kecerdasan spatial) dapat berimajinasi bangunan apa yang
bisa dibuat dari sedotan
3. melatih kecepatan berfikir
4. melatih mengambil keputusan dengan cepat dan tepat
5. mau menerima kegagalan untuk dijadikan pelajaran untuk yang akan datang

Review:
1. apakah maksud dari permainan ini?
2. sudahkah setiap anggota kelompok menyumbangkan pemikirannya?
3. bagaimana cara berfikir dengan cepat, dan tepat?
4. bagaimana menahan emosi ketika sedang membuat bangunan?
5. ketika gagal apakah yang anda lakukan??

Lingkaran Berbelit

Tujuan
Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses belajar dan
bekerja dalam kelompok.

Langkah-langkah:

1. Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan. Kemudian
memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A, tangan
kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu belitan besar.
2. Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan
tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.

Menggambar bersama
Latar Belakang
Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar
orang-orang yang terlibat di dalamnya.

Tujuan
Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.

Langkah-langkah:

1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki
nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5.
2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar.
3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing diminta
menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara
satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri,
kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama menurut apa yang dimaui
dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok
memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar.
Bahan Diskusi :
a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas?
b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?
c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua
orang dalam kelompok yang bersangkutan ?

Menggambar Wajah Pasangan


Tujuan:

1. Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling


mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu peserta untuk saling
terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.
2. Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkan perasaan
peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.

Langkah-langkah:

1. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah
pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
2. Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis wajah
pasangannya.
3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian mewawancarai
pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga dan sebagainya.
Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap peserta.
4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya
dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil menyebutkan :”Nama
saya…(nama pasangannya), tempat tinggal….dan seterusnya.

Mutiara Dalam Guci


Tujuan
Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.
Langkah-langkah:

1. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di
tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).
2. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan
bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada
mutiara yang sangat mahal harganya.
3. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu
yang singkat dan gampang.
4. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

Pecah Balon
Latar Belakang
Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yang memuaskan
pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasi mereka untuk
mengikuti kegiatan berikutnya.
Tujuan
Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.
Langkah-langkah:

1. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2
jengkal).
2. Mintalah mereka meniup balon masing-masing.
3. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.
4. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.
5. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon orang lain
sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.
6. Beri aba-aba untuk mulai.
7. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan
tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?
8. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.

Bahan-bahan:
Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.

Rantai Nama
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama masing-masing, agar
lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan forum.

Langkah-langkah:

1. Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran


2. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap
peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan
nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga
menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu
seterusnya sampai selesai.
3. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang terakhir
menyebutkan rantai nama tersebut.

Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal,
pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran.
Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut,
dengan urutan seperti semula.
Permainan kata dan huruf dapat memberikan suatu situasi belajar yang santai dan
menyenangkan. Siswa dengan aktif dilibatkan dan dituntut untuk memberikan tanggapan dan
keputusan. Dalam memainkan suatu permainan, siswa dapat melihat sejumlah kata berkali-kali,
namun tidak dengan cara yang membosankan. Guru perlu banyak memberikan sanjungan dan
semangat. Hindari kesan bahwa siswa melakukan kegagalan. Jika permainan sukar dilakukan
oleh siswa, maka guru perlu membantu agar siswa merasa senang dan berhasil dalam belajar.

Memilih Kata

Cara membuat: Pada kartu yang panjang ditempeli sebuah gambar sederhana. Di samping
gambar ditulis suatu pilihan tiga kata, satu yang sesuai dengan gambar dan dua yang mirip
dengan gambar. Pada punggung kartu warnai suatu ruang untuk menyatakan kata yang benar.
Kemudian disediakan jepit kertas.

Cara Bermain: Dua orang siswa memutuskan kata mana yang sepadan dengan gambar, kemudian
menaruh jepit di samping kartu kata itu. Untuk mengecek baliklah kartu.

Melengkapi Kalimat

Pada kartu yang panjang tertulis kalimat dengan satu kata hilang. Pada kartu tersebut diberi celah
untuk kata-kata yang hilang. Kemudian membuat kartu gambar yang cocok dengan celah itu.
Cara Membuat: Sebuah kalimat ditulis di atas kartu panjang dengan satu kata dihilangkan. Pada
kata yang dihilangkan tersebut dilubangi untuk menyelipkan kartu yang cocok untuk melengkapi
kalimat. Kemudian membuat kartu-kartu kata yang salah satunya cocok untuk celah pada kartu
kalimat.

Cara Bermain: Satu atau dua orang membaca kalimat dan mencocokkan kartu-kartu gambar
dalam spasi yang kosong. Kemudian siswa menyelipkan kartu kata yang cocok pada celah kartu
kalimat.

Batu Loncatan

Cara Membuat: Karton atau kertas digunting menjadi sejumlah bundaran. Pada bundaran
tersebut ditulis nama anggota keluarga atau teman-teman. Kertas dapat bermacam-macam warna.

Cara Bermain: Guru melakukan suatu perintah, misalnya “Loncat ke Ayah”. Siswa harus
menemukan bundaran yang benar dan melompat disitu sambil menunggu perintah selanjutnya.
Dapat juga diubah menjadi sebuah permainan pembentukan kalimat. Dengan memasukkan kata
kerja dan bagian-bagian lain dari bahasa lisan. Siswa harus melompat ke bundaran-bundaran itu
dalam urutan yang benar agar tersusun sebuah kalimat.

True or false

Pada permainan true or false, pengajar membagikan kartu kepada siswa yang berisi tentang
berbagai macam bentuk kalimat tanya.
Siswa harus menentukan apakah kalimat yang ada dalam kartu tersebut benar atau salah.
Selanjutnya mereka mereka berbaris di sisi kiri dan kanan sesuai dengan jawaban yang mereka
berikan (misalnya: jawaban benar di sebelah kanan, jawaban salah di sebelah kiri). Mereka pun
diminta memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah. Dalam prosesnya,
siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran. Permainan ini digunakan untuk melatih
materi tentang struktur kalimat tanya.

Card Sort

Melatih kosakata siswa. Guru menempelkan beberapa kartu di papan yang berisi tentang
beberapa istilah umum seperti manusia, alam, binatang. Siswa pun sudah mendapatkan kartu
berisi kosa kata yang berhubungan dengan suara yang diperdengarkan oleh manusia, binatang,
dan alam.

Misalnya: mengerang, berhembus, mengembik, dan lain sebagainya. Agar tidak ribut, siswa
diminta memasang kartu-kartu mereka di papan tanpa bicara.

Index Card Match

Index card math dalah permainan untuk melatih pengetahuan tentang lawan kata (antonim).
Misalnya: gelap – terang, tinggi – rendah, dan lain-lain.
Cara bermain: sebagai berikut. Siswa harus mencari rekannya yang memiliki kartu dengan kata
yang berlawanan dengan kata pada kartu miliknya. Selanjutnya mereka harus duduk atau berdiri
berdekatan. Permainan ini juga bisa dilakukan tanpa mengeluarkan suara sehingga ekspresi yang
muncul akan lebih menarik, suasana kelas pun tidak terlalu ribut (karena walaupun tanpa suara,
bunyi-bunyi yang dikeluarkan pun tetap saja lucu).

Menyusun Cerita

Adalah alternatif permainan yang dilakukan untuk melatih kemampuan siswa menyusun satu
paragraf yang logis.
Caranya sebagai berikut: Kartu-kartu ditempelkan di dinding, dan para siswa diminta menyusun
kartu-kartu tersebut menjadi satu jalinan cerita yang utuh dan bermakna. Pada permainan tunjuk
abjad, siswa diminta mengumpulkan sebanyak mungkin kosa kata yang berawalan abjad tertentu.
Guru bisa memodifikasi permainan ini dengan menentukan kosa kata untuk kelas kata tertentu,
misalnya kata kerja dari abjad S, atau kata sifat dari abjad T, dan lain sebagainya.

Tebak Kata

- Kondisikan anak.

- Sampaikan materi, contohnya jenis makhluk hidup.

- Berikan pertanyaan ke murid : aku adalah jenis makhluk hidup, aku hidup di darat, aku
termasuk hewan menyusui, aku mempunyai kaki empat, aku digunakan untuk menarik delman,
apakah aku ? jawabannya : kuda.
- Sebelum ada anak yang mamapu menjawab, berikan pernyataan dengan menyebutkan ciri-ciri
atau yang kata yang mendekati kta kunci.

- Kelebihannya : anak akan mempunyai kekayaan bahasa.

- Kelemahannya : memerlukan waktu yang lama sehingga materi sulit tersampaikan.

Acak Kata

- Kondisikan anak.

- Sampaikan materi, contohnya jenis makhluk hidup.

- Berikan pernyataan yang diacak sesuai dengan materi dan biarkan anak menyusunnya

Komunikata

- Kondisikan anak.

- Sampaikan materi, contohnya permukaan bumi.

- Untuk kelas yang jumlah muridnya kurang dari 20, boleh tempat duduknya berbentuk U, dan
bisikan salah satu pengertian ke telinga murid yang paling ujung dan terus dibisikan sampai ke
murid ujung satu lagi. Setelah sampai di murid paling ujung, guru menanyakan apa yang
dibisikan temannya. Contohnya bisikan kalimat : Palung adalah dasar laut yang paling dalam dan
curam.

- Untuk kelas yang muridnya lebih dari 20 boleh di kelompokan menjadi beberapa kelompok.
Ketua tiap kelompok diberi kalimat yang berbeda untuk disampaikan ke anggotanya. Setelah
semua anggota dibisikkan. Tanya anggota yang paling terakhir di bisikan. Kelompok yang benar
jawabannya diberi poin.

- Kelebihannya : melatih kekuatan hafalan, pendengaran, dan kejelasan bicara.

- Kekurangannya : memerlukan waktu yang lama.

Taktak

Taktak adalah sebuah permainan kata sederhana untuk mengetahui seberapa jauh kemampuan
bahasa Indonesiamu.

Cara Main: Taktak terbagi dalam jumlah babak yang tak terbatas, selama anda masih memenuhi
syarat untuk melaju ke babak selanjutnya.
Pada setiap babak, akan ada 10 soal yang ditampilkan satu-persatu. Ditiap soalnya, anda akan
diberikan petunjuk dan kotak-kotak huruf yang selain di dua huruf pertama, kosong. Poin tiap
soal tergantung dari berapa banyak jumlah huruf tiap kata.

Sebagai bantuan lain untuk menjawab, anda diperbolehkan untuk membuka tiap kotak untuk
menampilkan tiap hurufnya. Pembukaan setiap kotak huruf mengakibatkan pengurangan poin.
Untuk membuka huruf di kotak tertentu, anda hanya perlu klik kotak tersebut. Perlu
diperhatikan, untuk melaju ke babak selanjutnya, anda membutuhkan minimal 40 poin.

Jika dalam satu soal anda tidak membuka huruf sama sekali, akan ada bonus 5 poin. Satu lagi,
untuk menjawab 10 soal hanya diberikan waktu 150 detik. Jadi jangan sia-siakan waktu anda
untuk mencari jawaban.

BISIK BERANTAI
Sesuai dengan namanya, dalam permainan ini setiap pemain membisikkan sebuah kalimat
kepada teman kelompoknya secara berurutan. Pemain pertama menerima bisikan dari gurunya,
kemudian menyampaikannya apa yang telah didengarnya kepada pemain kedua, pemain kedua
menyampaikannya pula kepada pemain ketiga, demikian juga seterusnya. Pemain terakhir
kemudian menyampaikan kepada gurunya kembali untuk mendapatkan nilai. Besarnya nilai dari
setiap kelompok didasarkan pada tingkat kesalahan yang dilakukan.
Permainan ini bertujuan untuk menajamkan ketrampilan menyimak/mendengarkan dan
berbicara. Materi yang dikomunikasikan hendaklah disesuaikan dengan taraf perkembangan
anak. Materi bisa berupa kumpulan kata bermakna maupun yang tidak bermakna.
Contoh: (kumpulan kata bermakna)

 Pencuri mencari – cari cara agar hasil curiannya tidak dicari – cari oleh pencari-cari hasil curian
yang sukanya makan rica-rica.

 Menunda – nunda satu pekerjaan yang seharusnya tidak ditunda akan berakibat tertundanya
pekerjaan itu.

Contoh: (kumpulan kata tak bermakna)

 Bah bah cilub bah wong mati ora obah nek obah medeni bocah

 Cing Kolang kata, ada kucing di lempar bata.


 Kakak bermain bola besar, adik bermain bola kecil, bola kakak dimainkan adik bila bola
dimainkan kakak.

Materi bisik berantai bisa juga ditujukan untuk suatu perintah. Pemain terakhir akan melakukan
sesuatu sesuai yang dikehendaki oleh perintah yang dibisikkan. Bila penyampaian perintah
kurang bisa diterima sampai pemain terakhir, tentu saja apa yang dilakukan oleh pemain terakhir
itu akan lucu.
Penanaman nilai dan sikap, serta akhlak mulia dapat pula dikembangkan melalui permainan ini
yaitu dengan memberi materi yang memiliki nilai- nilai terpuji.
Cara lain yang dapat dilakukan untuk permainan ini adalah dengan menuliskan hasilnya di papan
tulis. Materi awalpun tidak dibisikkan oleh guru, tetapi dibaca oleh pemain pertama. Jadi guru
hanya menyediakan kalimat yang akan dibaca oleh pemain pertama. Pemain pertama
membisikkan pada pemain kedua, dan seterusnya. Tetapi pemain terakhir menuliskannya di
papan tulis.
Dengan demikian lengkaplah, empat aspek ketrampilan berbahasa, tiga ranah kompetensi
(kognitif, afektif dan psikomotor) dan budi pekerti dapat diperoleh dari kegiatan ini.

SAMBUNG SUKU
Permainan ini dapat dilakukan baik secara lisan maupun secara tertulis. Peningkatan penguasaan
kosa kata adalah target dari permainan ini. Jika permainan ini dilakukan secara tertulis, maka
dapat memahirkan ejaan siswa terutama dalam hal pemenggalan kata. Guru dapat memberikan
ketentuan atau peraturan lain yang memiliki tingkat kesukaran lebih, untuk sasaran yang lebih
tinggi. Misalnya kata yang dipakai harus kata benda, harus bersuku tiga, tidak boleh nama orang,
dan lain-lain.
Kelas dibagi menjadi 2 – 3 kelompok. Guru menuliskan kata yang berbeda untuk setiap
kelompok di papan tulis. Pemain tiap kelompok secara bergantian menyambung suku kata dari
kata pemain sebelumnya. Permainan ini dapat diakhiri dengan batas waktu atau sampai
kelompok tidak bisa lagi .
Contoh sambung suku kata :
Bakso – soda – dari – rima – mati – tisu – suka – kaku – kuda – datang – tangga – gali – lima –
mata – tahu – hutan – tandu – dulu – lupa – padi – diri – ri ……, dan seterusnya.
Termasuk kesalahan adalah apabila ejaan tidak sesuai dengan ejaan bahasa Indonesia yang
disempurnakan. Misal : gajah – jahat – ….. salah karena pemenggalan dari jahat adalah ja – hat
dan bukah jah – at.

RANTAI KATA
Permainan ini tidak jauh berbeda dengan sambung suku. Perbedaannya adalah pada rantai kata
yang harus disambung adalah kata, bukan suku kata. Rantai kata bisa menghasilkan kelompok
kata (frasa) atau kalimat.
Permainan ini dapat dilaksanakan secara lisan maupun tertulis. Jika ketrampilan berbicara yang
dikehendaki, maka pelaksanaannya secara lisan. Tetapi jika ketrampilan menulis yang
diharapkan maka dilakukan dengan tertulis. Permainan ini dapat diakhiri dengan batas waktu,
atau sampai kelompok tidak bisa lagi menyambung kata.

Contoh rantai kata yang berupa frase :


Rumah sakit – sakit mata – mata rabun – rabun senja – senja hari – hari Minggu – Minggu
malam – malam sunyi – sunyi senyap–senyap sekali–sekali waktu – waktu pulang – pulang
kandang – kandang kuda – kuda pacu – pacu terus – terus ……, dan seterusnya.

Contoh rantai kata yang berupa kalimat.


Ayah mencuci mobil
mobil melaju cepat
cepat kaki ringan tangan
tangan kananku tak kuat mengangkat batu
batu kali keras sekali
sekali waktu datanglah ke rumahku
rumahku ada di pinggir pantai
pantai teluk penyu sangat kotor. ….., dan seterusnya.
Permainan sambung kata juga bertujuan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam membuat
kalimat yang komplek, dan tidak klasik.

SUSUN KATA DAN KALIMAT.


Permainan ini merupakan kegiatan menyusun kata dari huruf–huruf yang telah diacak
sebelumnya. Permainan menyusun huruf bertujuan untuk melatih kecepatan berfikir dan
penguasaan kosa kata. Sedangkan menyusun kalimat bertujuan untuk meningkatkan ketrampilan
menuangkan gagasan dan menuliskannya dalam bentuk kalimat. Tentu saja kalimat yang disusun
harus sesuai dengan kaidah bahasa yang benar.
Perangkat dari permainan ini adalah kartu – kartu huruf / kata. Akan lebih baik jika permainan
ini dilaksanakan dengan berkelompok. Setiap kelompok dengan jumlah anggota yang sama dan
jumlah kartu yang sama pula. Huruf – huruf/kata yang harus disusun bisa menggunakan
ketentuan dan bisa juga tidak menggunakan ketentuan. Untuk tingkat kelas tinggi sebaiknya
menggunakan ketentuan yang ketat, misalnya: susunlah huruf acak berikut (A D K U) agar
menjadi jenis kata benda dengan benar. Susunan yang benar dari kata berikut adalah K U D A.
Bentuk ADUK, DAKU, DUKA bukan termasuk kata yang dimaksud karena ADUK merupakan
kata kerja, DAKU merupakan kata ganti dan DUKA adalah merupakan kata keadaan.
Contoh lain misal untuk katergori binatang :
MUAAHIR = HARIMAU GINUCK = KUCING
SARGILA = SRIGALA KISUT = TIKUS, dan sebagainya.

Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok yang tercepat menyelesaikan sejumlah kartu
dengan benar. Permainan ini juga dapat dikembangkan untuk menyusun paragraph dan wacana.

10 PERTANYAAN
Permainan ini melatih kemampuan berbicara dan meningkatkan ketrampilan bertanya.
Ketrampilan bertanya sangat diperlukan untuk dapat memperoleh pengetahuan. Namun
kenyataannya siswa di Sekolah Dasar sangat sedikit yang berani mengunkapkan isi hatinya
dengan bertanya. Inti dari permainan ini adalah peserta menebak sesuatu yang disembunyikan
dari kelompok lain dengan memberikan pertanyaan – pertanyaan sebanyak 10 buah pertanyaan.
Sesuatu yang disembunyikan itu bisa benda konkrit maupun benda abstrak yang dituliskan dalam
kartu kata. Penebak adalah setiap anggota kelompok. Pertanyaan dibuat sedemikian rupa supaya
jawabannya adalah “ Ya” atau “ Tidak/bukan “. Jika sepuluh pertanyaan sudah dilontarkan dan
dijawab, maka tinggal menebak sesuatu yang disembunyikan itu. Jika jawaban betul, berarti bisa
untuk dilanjutkan.
Contoh (misal : jawabannya adalah permen )

 Apakah yang disembunyikan itu termasuk kata benda ?


 Ya
 Apakah nama binatang?
 Tidak
 Apakah nama makanan ?
 Ya
 Apakah jenis makanan mengenyangkan ?
 Tidak
 Apakah disukai oleh anak – anak ?
 Ya……dan seterusnya.

Jawabannya : ES KRIM ( salah )

Anda mungkin juga menyukai