1.

Game perkenalan
1.1. ´Saya´ Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 15 ± 20 menit Peralatan : Kertas kosong, spidol, isolatip Langkah-langkah: 1. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ´ Saya ««.´ menggunakan enam kata akhir yang berbeda.Misalnya: saya tampan, kepala desa, lapar dan seterusnya 2. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. Ketika latihan telah selesai, Kertas ´Saya´ dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ´saya´ di dada dapat juga ditempelkan.

1.2. ´Perkenalan tanpa kata´ Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan, tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Peserta dapat menggunakan gambar, gerakan tubuh, simbol, sinyal, tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan, lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain.

3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ´memperkenalkan tanpa kata´ pada partnernya selama 3 menit. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut. 4. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya.

Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: Setelah semua langkah selesai, peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya:
y y

Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ?

1.3. ´Dua Huruf Sama´ Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Misalnya: ´Tampan Toni´ atau ´Lembut Lani´. 3. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. 4. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ´dua huruf sama - kata sifat dan nama´ dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ´dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya, dan orang disebelumnya dan seterusnya. 5. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.

2. Setelah 10 detik selesai. peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. 5. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran. Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon. 4. 3. 2. Peserta memegang kartu nama peserta lain. Isolatip. Ulangi langkah 3 ± 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. 6.1. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir.4. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. Minta peserta membentuk lingkaran. Game Motivasi dan Pemanasan 2.1. ´Mengendarai Mobil´ . ´Menulis Nama´ Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 ± 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 ± 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain.

isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1. spidol. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok. bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. ´Sungai Kehidupan´ Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 45 ± 60 menit Peralatan : Kertas plano.Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan . Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2.2. 4. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil.Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 ± 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk berpasangan 2.Tujuan: . 2. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang. 5. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara . tukar peranan antara sopir dengan mobil. Setelah beberapa menit. 3. maka mobil berbelok ke kiri. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti.

Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. 2.3. ´Bergerak dan Berhenti´ Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ´bergerak´ diberikan.4. ´Memindahkan Cincin´ Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 30 orang Peralatan: . 3. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ´bergerak´ dan ´berhenti´ 2. 4. peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang.Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta . musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2. 5. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta.3. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ´bergerak´ diberikan lagi. 4. 6.2 -3 cincin Langkah-langkah: . Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ´sungai kehidupan´. Ketika musik dihentikan atau perintah ´berhenti´ diberikan. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi.

mencangkul di sawah dll. Dalam persiapan. satu gerakan adalah mencangkul di sawah. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya. 4. 2. gerakan orang lain adalah menanam padi. Jika cincin jatuh. Misalnya. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain. makan rumput dan mengembik seperti lembu. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas. 2. gerakan kelinci melompat-lompat. 5. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. 4. 2.1. ´Kacau´ Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. Variasi: Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. Minta setiap peserta saat . 3. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. 3.5.

15 menit Jumlah peserta: 10 ± 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Game Komunikasi 3. ´Topeng´ Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat. Catatan: Saat ´topeng´ dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya. maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. Minta peserta membentuk lingkaran 2.1. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia. 4. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya. Setelah itu mereka harus melemparkan ´topeng´ pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ´topeng tragedy kesedihan atau kemarahan´ pada orang tersebut.mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. Waktu: 10. 5. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ´topeng´ tragedi. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. . melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia. 3. 3.

Minta peserta untuk berpasangan. minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain.2. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. yakni: . ´Depan ± Belakang´ Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: Kertas segi empat. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan.3.3. Berikan setiap sukarelawan satu kertas. 2. Setiap pasangan duduk di kursi. Pilih empat sukarelawan dari peserta. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. ´Melipat Kertas´ Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ´bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?´ Dan pada orang yang di depan:´Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?´. 2. Langkah-langkah: 1. 4. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. 3. 3.

dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali . 2. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif.- Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali.5. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang. Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. 3. membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4.4. 3. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua 2. Minta mereka untuk membuka mata. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka. Cara bermain game: 1. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu.2. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas. dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas.

Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan. Aturan Main : y y Tidak boleh memotong tali. 7. ALMOST INFINITE CIRCLE Permainan : Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya. Mulai dari si pemandu. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. Hanya boleh menggunakan suara. dan rekan-rekan yang lain menahan dan kemudian mendorongnya ke arah yang lain.sepatunya. tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu 5. Kemudian lihat hasilnya. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 8. si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. Aturan Main : . dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-masing orang. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. Lihat hasilnya. 4. 9. Lihat hasilnya. Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. ### GRASS IN THE WIND Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan merubuhkan diri ke arah rekan kelompok yang berdiri di sekeliling nya . 6. namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. 11. Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya.

Peserta yang menangkap membentuk dua barisan rapat. Ketika menjatuhkan diri ke belakang. dengan kaki yang tidak berpindah dan tetap rapat. Peserta yang menangkap dilarang mengepalkan tangan ketika menangkap. Masing-masing barisan membentuk bantalan mendarat yang kuat dan lentur dengan cara merentangkan tangan ke depan sejajar dengan bahu dengan telapak tangan menghadap ke atas. Berdiri membelakangi rekan-rekan yang akan menangkap. sisa kelompok yang ada bertugas menahan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. Kedua tangan di samping badan atau terlipat di dada sambil memegang pundak.y y y y kelompok membuat lingkaran kecil dengan posisi tangan di depan dada satu anggota kelompok berdiri di pusat lingkaran. cincin atau kacamatanya terlebih dahulu. peserta yang di tengah menjatuhkan badan seperti kayu tumbang. ### X ± Y Games Permainan : Setiap kelompok mewakili sebuah divisi dalam perusahaan. peserta dilarang membuka tangannya sehingga tidak memukul rekan yang menangkap di bawah. Yang Menangkap adalah mereka yang menangkap Yang Jatuh. Aturan Permainan . yang saling berdiri berhadapan dengan jumlah anggota barisan yang sama serta bahu saling bersinggungan dengan rekan sebaris. ### TRUST FALL Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan menjatuhkan diri ke belakang dari sebuah platform yang tersedia dan rekan-rekan yang lain menangkapnya di bawah. dan masing-masing tangan direntangkan berselang-seling dengan rekan pada barisan di depan. Tujuan kelompok adalah memaksimalkan keuntungan (profit) divisi. Peserta yang akan menjatuhkan diri harus menanggalkan jam tangan. Peserta yang menjatuhkan dirinya harus berdiri tegak dan kaku. Aturan Main : y y y y y y y Yang Jatuh adalah mereka yang akan menerima aba-aba untuk menjatuhkan dirinya ke belakang dari Fasilitator.

Alat bantu yang dapat digunakan hanya berupa tali-tali yang tersedia. disiplin ### SPIDER WEB Permainan : . Tidak boleh memasuki area radiasi. nilai akan dikalikan 3 dan pada putaran 8 dikalikan 5. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. bila ada seorang peserta yang menginjak maka permainan harus diulang dari awal lagi. Aturan Main : y y y y y Peserta tidak boleh berbicara satu sama lain. keputusan divisi memilih X atau Y didasarkan pada kesepakatan semua anggota divisi o tiapa anggota kelompok harus memilih o gunakan aturan suara mayoritas saat divisi sudah memilih.y y y y y y y y ke 4 kelompok dipisahkan dari yang lain dan tidak diperbolehkan berkomunikasi sepanjang permainan permainan dijalankan dalam beberapa putaran. lihat kombinasi pilihan yang ada. Untuk Setiap putaran divisi harus memilih ³X´ atau ³Y´. Catatan : pada putaran ke 5. Dianggap selesai bila tali-tali yang dipergunakan kembali keluar lingkaran. beritahu kepada fasilitator pilihan tersebut. masukan skor. wakil kelompok maju ke tempat yang ditentukan untuk kemudian menunjukkan pilihan divisi mereka masing-masing. dan di putaran 10 dikalikan 10. Cairan tidak boleh tumpah. Jika semua divisi sudah menentukan pilihan. apabila tumpah permainan diulang dari awal. inovasi-kreativitas . tiap divisi akan untung atau rugi berdasarkan kombinasi dari pilihan ±pilihan tiap divisi (lihat profit/loss scoring table) keunttungan dan kerugian akan dikumulasi. dilarang melanjutkan putaran sebelum semua divisi menentukan pilihannya dalam tiap putaran . Lanjutkan ke putaran berikutnya waktu tiap putaran hanya kurang lebih 2 minutes ### TOXIC WASTE Permainan : Tim harus memindahkan cairan beracun dari satu container ke container yang lain.

Acara menjadi sedikit kacau. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Akibatnya mereka akan berebutan memberi perintah. Namun Anda tidak perlu campur tangan. disiplin ### TOWER BUILDING Tugas : y y y y Tim harus bekerja sama membangun sebuah menara dari alat/bahan yang disediakan Kelompok juga diminta untuk mengambil benda tertentu yang berada di udara. inovasi-kreativitas ." Partisipan yang sesuai dengan kriteria itu menghitung orang di samping kanan sampai orang kelima.Seluruh peserta harus berpindah dari satu sisi ke sisi yang lain melalui sebuah jaring laba-laba raksasa dengan dibantu rekan yang lain. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. Tentu saja masih ada orang yang menempati kursi itu. Tim juga harus membuat bendera dan memasangnya di ujung towe Alat Partisipan Waktu : : : 10 Kursi Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. Caranya dengan memberi perintah sesuai dengan kriteria orang tersebut. tiang atau pohon tempat tali diikat. Setelah itu ia menghampiri kursi itu. Tidak boleh melakukan lompatan. Di sinilah serunya aktifitas ini. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". kadangkala ada lebih dari satu orang yang sesuai dengan kriteria itu. Karena itu dia harus menyuruh penghuninya pergi. Aturan Main : y y y Tidak boleh melalui lobang yang sudah pernah dilalui. Misalnya dia adalah guru sekolah minggu. maka perintahnya begini:"Setiap orang yang jadi guru Sekolah Minggu." Tentu saja. pindah ke samping kiri 3 kali. Biarkan mereka yang mengatur diri mereka sendiri. Anda mulai aktifitas ini dengan mengatakan: "Setiap orang yang me-makai sepatu berwarna coklat pindah 5 kali ke samping kanan. Badan dan pakaian tidak boleh menyentuh tali. .

´ while in the top right.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. hypothetical. Don¶t worry. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. Tujuan permainan ini adalah membuat sebuah cerita yang merupakan gabungan dari kalimat-kalimat yang disumbangkan partisipan. It usually takes about 15 minutes. Allow five to ten minutes to draw. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:17 0 komentar Label: Games. and works well with small and medium groups. Permainan Kelompok Sabtu. each person will describe themselves in the form of drawings. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. Choose these four topics in advance. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. When everyone is finished. For each square. For example. 29 Agustus 2009 Games : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. This icebreaker is for all ages. Icebreakers. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. or deep as you like.y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 05:58 0 komentar Label: Games. everyone could draw ³favorite hobbies. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Cerita Bersambung Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Partisipan berdiri melingkar. Kalimat yang disampaikan harus: · masuk akal · berkaitan dengan kalimat sebelumnya · bertata bahasa yang benar . gather them together and share the drawings as a group. in the top left square. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. Icebreakers.

Dua orang lainnya bergandengan tangan. Mereka membentuk lingkaran dengan kedua tangan kanannya dan menempelkan di kepala orang pertama (seolah-olah "telinga" gajah). Kedua orang ini berpura-pura sebagai gelas yang mewadahi agar-agar. Permainan Kelompok Permainan kelompok: Super Model Alat Partisipan Waktu : : : Berkelompok 10 3 orang menit Aturlah partisipan supaya berdiri melingkar. Orang pertama menggerakkan seluruh tubuhnya. Ini berfungsi sebagai sayap. "Agar-agar": Partisipan berkelompok. "Patung": Partisipan berdiam diri seperti patung. "Ratu Tawon": Partisipan memutar dan menautkan kedua tangannya di belakang punggung (di atas pantat) dan mengibas-kibaskannya seolah-olah ekor lebah. Sementara itu. "Sebab sama seperti pada satu tubuh kita mempunyai banyak anggota." Permainan ini berlangsung hingga seluruh partisipan telah memberikan sumbangan kalimat atau jika Anda merasa suasana sudah cair. tetapi tidak . saya jalan-jalan dulu. Dua orang lainnya berdiri di kedua samping orang per-tama dengan menempelkan kedua tangan mereka di tubuh tawon. melingkari orang pertama." Orang #4:"Tetapi anjing itu malah mengejarku. Icebreakers. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. masing-masing 3 orang. Seolah-olah agar-agar yang bergoyang-goyang. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:15 0 komentar Label: Games. Jelaskan bahwa mereka harus berlagak sesuai dengan instruksi yang Anda berikan. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Ada pun perintahnya adalah: "Super Model": Partisipan berdiri berpasang-pasangan. Satu orang menjulurkan tangan kan-annya ke depan (seolah-olah belalai gajah) dan tangan kirinya dijuntaikan di dekat pantat (seolah-olah ekor). Satu orang berperan sebagai model yang bergaya dan satunya lagi berlagak sebagai fotografer yang memotret sang model." Orang #2: "Seekor anjing menghampiri aku. masing-masing 3 orang. "Gajah" : Partisipan segera berkelompok.Contohnya: Orang #1:" Sebelum sarapan pagi. dua orang lainnya berdiri mengapit orang pertama." Orang #3: "Aku menyapa anjing itu.

The leader of the group will be the judge and decide which team has created the best mummy design. On "Go" the teams will have to get their T-shirts thawed out so that one person from their team can put the T-shirt on. Instruct the teams that they'll be playing an Ice Breaker game. Permainan Kelompok Ice breakers : Dress the Mummy Required: Players: Game Rolls Small of the of to toilet large Month paper groups 11/00 Set up teams with 2-4 players on each team. 26 Agustus 2009 Games : Frozen T¶s Required: Players: Plastic storage Small bag. They could run the shirts underwater. Begitu Anda berkata "boom". 12:4 Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. freezer to and large large size Tshirts groups For each team you'll need one T. They will have 5 minutes to complete the game. One person on each team will be the mummy and each team will be given 2 rolls of toilet paper. Icebreakers. put them in the microwave and even pounded the ice out of them. The first team to come back with one person in the T-shirt is the winner. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:55 0 komentar Label: Games. Permainan Kelompok Rabu.shirt and one plastic storage bag. ." Rom. Teams will get creative in their attempts to win. The team players are to circle around the mummy and pass the toilet paper to each other while wrapping the mummy in it. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:13 0 komentar Label: Games. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:52 0 komentar Label: Games. Permainan Kelompok Icebreakers : Boom! Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. Icebreakers. T-ShirtPlace one nicely folded T-shirt in each bag then pour in about 2 cups of water and freeze all of them overnight. mereka menghitung angka secara berurutan (1-2-3-4-5-6-dst). Then hand out the bagged T-shirts to each team.semua anggota itu mempunyai tugas yang sama. If this wasn't done where the event is taking place bring the T-shirt in a cooler filled with ice to keep them frozen. Icebreakers. Mulai dari salah satu partisipan.

Partisipan yang salah mengu-capkan. Permainan Kelompok Minggu. ajaklah mereka menghitung mundur. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik".partisipan berikutnya menambahkan angka 3 pada angka terakhir. yaitu menangkap tikus. hitungan menjadi normal kembali (kelipatan satu). mereka harus beranjak maju untuk membuat lingkaran yang rapat. Seolah-olah mereka menjadi rumah. mereka tidak mengucapkan angka itu tetapi berkata "boom". Variasi 1: Semua partisipan menghitung berurutan. harus keluar dari lingkaran. Caranya dengan keluar-masuk lingkaran. kucing boleh menerobos masuk untuk menerkam tikus. Misalnya partisipan yang sebelum Anda berkata "boom" mengucapkan angka tujuh. Sedangkan partisipan sisanya berdiri melingkar bergandengan tangan. Anda betul. Cara 2: Bila partisipan sudah semakin mahir. Dan tugas tikus? Ya. Manakala Anda bertepuk tangan dua kali. Jika kucing berhasil menangkap satu ekor tikus. . Partisipan berikutnya mengu-capkan 13 dan seterusnya. ia mengurung buruannya di pojok ruangan. Ketika Anda berkata "boom" lagi. Begitu seterus-nya. melarikan diri dari kejaran Kucing. tugas kucing sederhana saja. Tikus apes (sial) yang tertangkap ini masih punya kesempatan bebas jika ada dua tikus lain yang masih bebas. Tapi tikus pun punya hak untuk ngacir keluar rumah. 23 Agustus 2009 Kucing dan Tikus Alat : Partisipan : Perseorangan Waktu : 10 menit Tunjuklah lima orang sukarelawan menjadi tikus dan seorang menjadi kucing. Ketika lingkaran merenggang. mereka harus mundur untuk membuat lingkaran selebar-lebarnya (dalam melakukan ini mereka tetap bergandengan tangan). Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Ketika Anda bertepuk tangan sekali. yang menyentuhnya. Misalnya dari angka 30. Ketika ada partisipan yang sampai pada angka kelipatan 3 (3-6-9-12-dst). menghitung ke arah angka nol. Begitu dekatnya sehingga badan mereka berdempetan. Nah. Icebreakers. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:49 0 komentar Label: Games. Berikan aba-aba antara sekali dan dua kali tepukan tangan dengan irama yang ajeg (tetap). maka partisipan berikutnya tidak mengucapkan angka delapan tetapi sepuluh.

Use Reviewing Time 30 For classroom. The team with the most ideas after the prescribed time wins that round. Each student must write his or her ideas on the board or paper you¶ve provided.Brainstorm Race Ideal Size Teams of four work best.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Explain that you will give them a topic. You get the drift. Proceed with the next challenge. Icebreakers. or didn¶t? y y Diposkan oleh Yuliana di 06:44 0 komentar Label: Games. and shift-change check items. bones. They will have 30 seconds (or however long works best for your group) to brainstorm and list as many ideas as they can come up with. Ask remaining teams to add any ideas the winning team missed and to correct any mistakes the winning team may have made.Kinetic . and kinds of speeches. If you don¶t have flip charts. Did having a deadline help or hinder? Were they surprised by how many ideas they came up with. white boards will work just fine. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:46 0 komentar Label: Games. Example If you¶re teaching speech. fillers. Keep a running score on the front board. Debriefing Debrief by asking the group if working in teams helped or hindered. Ask the winning team to present their ideas. If no board is available. you might ask for lists of muscles. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. If you¶re teaching nursing. so ideal group size is limited by the space you have available for teams of four. Energizing your minutes is Materials Needed Flip charts are ideal because you can turn them so the groups can¶t see each other¶s work. a topic. large sheets of paper will work. Needed ideal. A marker for each student. Icebreakers. Here¶s the kicker---they cannot speak. Permainan Kelompok Ice Breaker . Instructions Divide the group into teams of four. Permainan Kelompok . you might ask the groups to list non-verbals.

For example. This icebreaker is for all ages. For each square. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. or deep as you like.y y y Sabtu. and works well with small and medium groups. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 23:02 0 komentar Label: Games. Satu orang berdiri di tengah. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. satu orang ini yang tidak punya rumah. Choose these four topics in advance. 22 Agustus 2009 Icebreakers : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. hypothetical. When everyone is finished. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. Allow five to ten minutes to draw. Icebreakers. You¶ll need sheets of paper and writing utensils.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. pada masing-masing tempat anggota berdiri diberi tanda (dengan kapur atau bisa menggunakan tas/buku) untuk menandakan tempat/rumah dari orang tersebut. each person will describe themselves in the form of drawings. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. It usually takes about 15 minutes. everyone could draw ³favorite hobbies. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Aku Mengasihimu Permainan Jumlah orang kelompok : 8 Ice 15 breaker orang Cara permainan: Semua anggota berdiri membentuk lingkaran. Don¶t worry.´ while in the top right. gather them together and share the drawings as a group. Caranya adalah orang yang di tengah akan mendatangi salah satu dari temannya . in the top left square. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. dan orang di tengah ini yang akan memulai permainan.

Kemudian orang yang di tanya ini harus menjawab dengan ciri-ciri orang yang dikasihinya. maka semua orang yang menggunakan kaca mata harus pindah rumah (yang tidak pakai kaca mata tetap diam di rumahnya masing2). Hingga nanti akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah/tempat. Dan perubahan itu harus nampak dan dilihat oleh orang lain. dan orang ini akan memulai permainan lagi. Selamat Sumber : http://renungan-harian-kita. sampai akhirnya akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah.com y y y y bermain. tetapi berubahlah oleh pembaharuan budimu. menggulung lengan pakaian. begitu juga yang ditengah harus segera mencari rumah/tempat yang kosong untuk di tempati. begitu juga orang yang di tengah harus segera menempati begitu ada rumah yang kosong. setiap orang berusaha mengubah aksesoris yang dikenakannya.kemudian Temannya menanyakan yang di tanya ini "APAKAH bisa KAMU menjawab "IYA" MENGASIHIKU?" atau "TIDAK" Bila jawabannya "IYA" Maka SEMUA anggota harus berpindah tempat/rumah ke tempat yang lainnya. Di akhir permainan ini jelaskan bahwa setelah mengenal Kristus kita harus mengalami perubahan hidup. mengancingkan kancing baju teratas .GBU Diposkan oleh Yuliana di 22:15 0 komentar Label: Games. Permainan Kelompok Ice Breakers : Aku Sudah Berubah Alat Partisipan Waktu : : : 5 Berpasangan menit Partisipan berpasangan dan berdiri berhadap-hadapan. Misalnya. mereka saling membelakangi (beradu punggung)." Rom. "Janganlah kamu menjadi serupa dengan dunia ini.blogspot.. Misal "AKU MENGASIHI ORANG YANG PAKAI KACA MATA". Setelah itu.12:2 .. setiap pasangan berbalik lagi untuk menebak perubahan apa yang sudah dilakukan oleh pasangannya. mencopot salah satu anting. dan orang ini yang akan melanjutkan permainan lagi dengan mencari teman yang lain dan menanyakan "APAKAH KAMU MENGASIHIKU?" Bila jawabannya "TIDAK" Maka orang yang di tengah harus mengajukan pertanyaan lagi "LALU SIAPA ORANG YANG KAMU KASIHI?".. memindahkan jam tangan dari kanan ke kiri. Icebreakers. mengubah gaya sisiran rambut dsb. Pada saat itu. Tiap orang mengamati pasangannya dengan cermat. Setelah itu.

As an example: if you chose two red pieces of candy.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Messiness factor: No sweat. depending on its color. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:52 0 komentar Label: Games. Permainan Kelompok Icebreakers : M&M Game Summary: The M&M Game is an icebreaker that allows people to get to know each other. Setup Pour M&Ms or any other multicolor candy into a bowl. . The facilitator will then call out the color topic and everyone will go around the room sharing 1 answer per M&M. the Color Game. Skittles). Each person grabs some M&Ms and shares facts about himself or herself.g. M&M Game This icebreaker is a simple way to help people introduce facts about themselves. Have everyone in the group grab as much or as little as they like from the bowl. you will have to name two of your favorite hobbies. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. among other names.and (if you have a sweet tooth) delicious too! The M&Ms Game goes by other names: the Skittles Game. they will have to answer a question. Materials required: A large bag of M&Ms or any candy with multiple colors (e. Make sure that no one eats their candy right away. Recommend number of people: Groups of 3-12. For example. It¶s very flexible and adaptable . After the individual has shared that color with the group. Continue to go around the room until each color topic has been shared. Icebreakers. the Candy Game. Ages: All. he/she may then eat their candy. you can designate: * * * * * * Red candy: Green candy: Yellow candy: Orange candy: favorite Brown candy: most memorable Blue candy: wild cards (they can favorite hobbies favorite foods favorite movies places to travel or embarrassing moments share anyone they choose) You can be creative and choose any questions you think would be fitting for your group. How to Play For each piece of M&M candy they took.

. The facilitator says ³3. and Elves is a fun. and makes a high pitched elf noise: ³Eeeeee!´ Practice each motion together a few times. 5. each person gets down very low on their knees. For each round. or elf. scissors. lifts up their arms. paper.. As soon as they act out their character. about 5 feet apart. in order to be safe. The game invovles several rounds. Divide everyone into two teams and have them separate into opposite sides of the room. Ages: 10 and up. Wizards. elves defeat wizards. Both teams then line up and face each other. The loser tries to run away.1. Wizards. Messiness factor: Might break a small sweat! Materials Required: None.) . The winner of each round is determined by the following.´ or ³elves. & Elves Giants. back to their side. silly icebreaker game that is a good way to break the ice at meetings or in classrooms. and they make a magical noise: ³Woooo!´ * For the elf. Each team acts out the giant. Similar to a game of rock. Setup Teach everyone how to become three characters: the giant. Elves defeat wizards by outsmarting them. Giants. or elf (whatever they decided to become). Recommended # of People: 20 and up (large groups work fine too!). wizard. the following takes place: 1.´ Giants defeat elves. Wizards.The giant defeats the elf because giants ³squash´ elves. and Elves Summary: An icebreaker / action oriented game good for medium and large sized groups. wizard. 2. each person crouches a little bit. The wizard defeats the giant by ³zapping´ them with a magic spell. and wizards defeat giants.This process keeps repeating for multiple rounds until one team is entirely consumed (or when time runs out. * For the giant. and makes an angry growling noise: ³Roooar!´ * For the wizard. Icebreakers. 3.Go!´ 4. each person stands on their tippy toes. flutters their fingers as though they are casting a spell. paper.2. the winner tries to grab the loser and pulls as many people over to their side as they can.´ ³wizards. chewing at their legs. Each team forms a huddle and decides to become a giant.y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:47 0 komentar Label: Games. Recommended Setting: Indoors or Outdoors. the wizard. It¶s a simple game based on the classic game of rock. Identical characters are a draw (no one wins). two teams face off and decide to become either ³giants. and the elf.. Each character features hand motions and a noise. Permainan Kelompok Icebreakers : Giants. cups their hands around their ears. scissors.

Screaming Viking: each person to the left and right of the selected person must make a rowing motion outwardly to the sides. The goal of the game is not be in the middle at the end of the game.or you can make up your own. 2. ³Ch-ch-ch-chia«´ 4. ³La-la-la-la-la-lala-la. The 3 of them must shoud. seven. Messiness factor: No Sweat. Smurfs: the 3 of them interlock arms and sing the smurf song. the person who was selected and the people directly to the left and right must form a ³Screaming Viking´ formation. Permainan Kelompok Icebreakers : Screaming Viking Summary: A stationary game in which players are seated in a circle. six. One. have everyone sit in a circle with one person in the middle. Icebreakers. while the person in the middle must place his or her fingers to the sides of his/her head with index finger pointed upwards. five. Recommended Setting: Indoors. The appropriate response can be one of the following: 1.Variations Other variations of this game exist . while each person to the side holds their arms out. Chia Pet: the three of them must act as a growing chia pet with hands lifting upwards. eight. forming a bowl. ³Screaming Viking! (or one of the other formations described below). The person in the middle points at a person seated in the circle and then screams. nine. Recommended # of people: 8-25. and one person points to someone in the circle and instructs them to act out a ³screaming viking´. Materials Required: None. ten!´ While the person is counting. a ³smurf´. Screaming How to Viking Play Screaming Viking is an entertaining game in which people act out silly motions and make noises. a ³chia pet´. Jello: the person in the center wobbles like jello. among other humorous things. Ages: 8 and up. two. To begin. like horns. You can make up other appropriate responses . described below. All three people must scream loudly. Be creative! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:41 0 komentar Label: Games.´ 3. three. If any of the three people (the person selected and the people to the left and right of that person) do not correctly respond in time (before the count to 10 is up) then whoever messes up must go into the middle. four.

When the blanket drops. Separate into two groups and have two people hold a large. Blanket Name Game Instructions: The Blanket Name Game is a simple name recognition/identification game. Recommended Setting: Indoors. Permainan Kelompok Icebreakers : Blanket Name Game Summary: A good get-to-know-you name identification game that can get pretty hilarious! Two people stand facing each other with a large blanket in between. As a variation. several people may be facing the other group with one person being chosen to call out the information of the other group¶s people. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:40 0 komentar Label: Games. Go around the room and make introductions (share your name and other information such as your hobbies..² the sillier the better! The more enthusiastic and wacky you are.Beri instruksi tertentu & group harus segera menyusun barisan sesuai instruksi.. Recommended # of People: 10-20. Messiness Factor: No Sweat. Contoh instruksi: . if desired. the first person to correctly call out the name of the other group¶s designated person wins the round (which typically means the loser of the round must leave the game. major. Permainan Kelompok Icebreaker : Susun barisan Icebreaker ini lebih baik dipake pada jumlah peserta 4-6 org/group. . though if you prefer to avoid µelimination¶ then you don¶t have to do this). jumlah group sebaiknya >2. the more entertaining the game. Kasih batas waktu.Bagi peserta ke dlm group2 tsb (note: sebaiknya peserta yg saling kenal baik dipisah groupnya). Cara permainan: . Materials Required: Blanket. The blanket drops. Ages: All. etc. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:38 0 komentar Label: Games.susun barisan berdasarkan urutan umur yg paling tua. Group menanggapi instruksi dgn bener & juga paling cepatlah yg menang. Icebreakers. (siapa yg mo ngaku?) susun barisan berdasarkan baju yg paling rapi susun barisan berdasarkan hidung yg paling mancung .. thick blanket separating the two groups so that neither group can see the other. and the first person to correctly identify the other person wins the round. Icebreakers. The group may strike different humorous poses to distract the attention of other group¶s person.

Jika sudah dihafal. kartu tadi dibuka dan dia harus menebak kartu remi tadi punya nya peserta siapa.com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:35 0 komentar Label: Games.. dan ambil satu kata dari ayat tersebut saja. bagikan dalam keadaan tertutup jadi peserta tidak boleh melihat isi kartu remi mereka. Contoh Kisah 1: depan para rasul 11:16. kemudian kelompok harus berlomba mencari ayat tersebut. Permainan Kelompok Ice breaker : Cari kata dalam Alkitab dan praktekan Tujuan : Adu cepat Cara permainan: Bagi orang menjadi beberapa kelompok. Icebreakers. jika lewat dari waktu yang ditentukan dinyatakan kalah. Selanjutnya tiap-tiap peserta membuka kartu remi mereka dan ditunjukan ke peserta lainnya.blogspot... kata ke-10 dari . Dan dimulai dari peserta pertama. maka kartu remi yang dibagikan tadi dikumpulkan kemudian dibagikan lagi dalam keadaan tertutup secara acak ke tiap-tiap peserta. (pada berebut kali yee. Icebreakers. Siapkan ayat-ayat dari alkitab..blogspot.) Sumber : http://renungan-harian-kita. hi3x. tiap kelompok bisa terdiri dari 2 orang atau lebih. Tugas dari tiap-tiap peserta adalah mereka harus menghafal kartu remi yang dipegang oleh peserta-peserta lainnya.. Kemudian dilanjutkan ke peserta berikutnya dan seterusnya sampai semua peserta mendapat giliran menebak. Permainan Kelompok Permainan Kelompok : Adu Ingatan Permainan Yang Tujuan kelompok perlu permainan : kecil dipersiapkan untuk menguji : : Adu Kartu ingatan ingatan remi kita kemampuan Cara permainan : Permainan ini cocok dimainkan dalam jumlah orang yang sedikit misal 5-7 orang.susun barisan berdasarkan yg paling manis. beri target waktu untuk menebak.. Cara permainan bagikan kartu remi ketiap-tiap orang masing-masing satu kartu remi. Sumber : http://renungan-harian-kita.com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:34 0 komentar Label: Games..

Setelah orang dari masing-masing kelompok sudah siap berdiri (atau duduk mungkin) di depan kain. . maka mereka harus bernyanyi). kemudian bentang kan kain di antara dua kelompok tersebut sehingga mereka tidak dapat melihat anggota dari kelompok lain. Selanjutnya kelompok harus menunjuk satu orang anggotanya untuk berdiri di depan kain tersebut.Jawabannya Contoh Matius jawabannya Contoh Mazmur jawabannya adalah = Air 2: belakang emas 3: belakang menyanyi 2:11. kata ke-4 adalah dari 13:6. tapi harus mencari barang yang disebutkan (misal air berarti mereka harus mengambil air. mereka harus bersiap-siap untuk menebak orang yang ada dibalik kain tersebut. misal mereka tidak hanya menyebut kan kata saja. atau misal kata dicari berupa kata kerja maka mereka harus mempraktekan kata tersebut (misal menyanyi. kata adalah ke-9 dari Selanjutnya Anda bisa memodifikasi permainan ini. y y Permainan Kelompok : Tebak Nama Yang Kain Tujuan Untuk yang panjang dan perludisiapkan: besar permainan: sama lain saling lebih mengenal satu Permainan: Bagi kelompok menjadi 2 kelompok. dan dari dua orang tersebut siapa yang lebih dulu menyebutkan nama teman nya yang menang (atau dapat poin). misal emas berarti mereka harus mencari emas dan ditunjukan ke ice breaker). kemudian kain diturunkan.