1.

Game perkenalan
1.1. ´Saya´ Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 15 ± 20 menit Peralatan : Kertas kosong, spidol, isolatip Langkah-langkah: 1. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ´ Saya ««.´ menggunakan enam kata akhir yang berbeda.Misalnya: saya tampan, kepala desa, lapar dan seterusnya 2. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. Ketika latihan telah selesai, Kertas ´Saya´ dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ´saya´ di dada dapat juga ditempelkan.

1.2. ´Perkenalan tanpa kata´ Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan, tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Peserta dapat menggunakan gambar, gerakan tubuh, simbol, sinyal, tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan, lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain.

3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ´memperkenalkan tanpa kata´ pada partnernya selama 3 menit. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut. 4. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya.

Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: Setelah semua langkah selesai, peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya:
y y

Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ?

1.3. ´Dua Huruf Sama´ Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Misalnya: ´Tampan Toni´ atau ´Lembut Lani´. 3. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. 4. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ´dua huruf sama - kata sifat dan nama´ dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ´dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya, dan orang disebelumnya dan seterusnya. 5. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.

Peserta memegang kartu nama peserta lain. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. ´Menulis Nama´ Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 ± 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 ± 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. 6. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir. 2. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran. Game Motivasi dan Pemanasan 2. 2. Isolatip.4. 5. 3. Setelah 10 detik selesai.1. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. Minta peserta membentuk lingkaran.1. 4. Ulangi langkah 3 ± 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya. Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. ´Mengendarai Mobil´ .

Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil. isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1. ´Sungai Kehidupan´ Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 45 ± 60 menit Peralatan : Kertas plano.Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 ± 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. 4. 3. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2.Tujuan: . Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara . Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. maka mobil berbelok ke kiri. Setelah beberapa menit. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. 5. 2. spidol. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat.2.Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan . Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. tukar peranan antara sopir dengan mobil. bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. Minta peserta untuk berpasangan 2. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara.

2 -3 cincin Langkah-langkah: . ´Bergerak dan Berhenti´ Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. 5. 4. 2. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ´bergerak´ diberikan lagi. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. Ketika musik dihentikan atau perintah ´berhenti´ diberikan. 6. ´Memindahkan Cincin´ Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 30 orang Peralatan: . 4. peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ´bergerak´ diberikan.Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta . Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ´bergerak´ dan ´berhenti´ 2. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ´sungai kehidupan´.3. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta.3.4. 3.

4. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. 3. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. gerakan kelinci melompat-lompat.5. makan rumput dan mengembik seperti lembu. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. ´Kacau´ Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. 5. Variasi: Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. mencangkul di sawah dll. gerakan orang lain adalah menanam padi. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. satu gerakan adalah mencangkul di sawah. Jika cincin jatuh. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. 4. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya.1. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. 2. Dalam persiapan. 3. Misalnya. Minta setiap peserta saat . rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain. 2. 2. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas.

Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya. 4. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia. Game Komunikasi 3. 3. .15 menit Jumlah peserta: 10 ± 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ´topeng tragedy kesedihan atau kemarahan´ pada orang tersebut. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ´topeng´ tragedi. 3. Catatan: Saat ´topeng´ dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya. 5. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan. maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. ´Topeng´ Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat.mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. Minta peserta membentuk lingkaran 2. Setelah itu mereka harus melemparkan ´topeng´ pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia.1. Waktu: 10.

minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. Pilih empat sukarelawan dari peserta. 4.2. 2. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. yakni: . ´Melipat Kertas´ Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman. 3. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. Langkah-langkah: 1. Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: Kertas segi empat.3. ´Depan ± Belakang´ Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka. Berikan setiap sukarelawan satu kertas.3. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ´bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?´ Dan pada orang yang di depan:´Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?´. 3. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. 2. Setiap pasangan duduk di kursi. Minta peserta untuk berpasangan.

2.- Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1. membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya.5. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua 2. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif.4. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4. Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas. 3. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3. dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali . Minta mereka untuk membuka mata. 2. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka. 3. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu. Cara bermain game: 1. dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang.

7. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. dan rekan-rekan yang lain menahan dan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. 9. Aturan Main : . dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Mulai dari si pemandu. Hanya boleh menggunakan suara. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. Lihat hasilnya. dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-masing orang. Kemudian lihat hasilnya. tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu 5. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 8. Aturan Main : y y Tidak boleh memotong tali. Lihat hasilnya. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. 11. ALMOST INFINITE CIRCLE Permainan : Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya.sepatunya. Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. 6. ### GRASS IN THE WIND Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan merubuhkan diri ke arah rekan kelompok yang berdiri di sekeliling nya . Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan. 4. namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan.

Peserta yang menangkap dilarang mengepalkan tangan ketika menangkap. Kedua tangan di samping badan atau terlipat di dada sambil memegang pundak. ### X ± Y Games Permainan : Setiap kelompok mewakili sebuah divisi dalam perusahaan. Masing-masing barisan membentuk bantalan mendarat yang kuat dan lentur dengan cara merentangkan tangan ke depan sejajar dengan bahu dengan telapak tangan menghadap ke atas. peserta yang di tengah menjatuhkan badan seperti kayu tumbang. dengan kaki yang tidak berpindah dan tetap rapat. sisa kelompok yang ada bertugas menahan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. Aturan Main : y y y y y y y Yang Jatuh adalah mereka yang akan menerima aba-aba untuk menjatuhkan dirinya ke belakang dari Fasilitator. Aturan Permainan . yang saling berdiri berhadapan dengan jumlah anggota barisan yang sama serta bahu saling bersinggungan dengan rekan sebaris. Ketika menjatuhkan diri ke belakang. Berdiri membelakangi rekan-rekan yang akan menangkap.y y y y kelompok membuat lingkaran kecil dengan posisi tangan di depan dada satu anggota kelompok berdiri di pusat lingkaran. Yang Menangkap adalah mereka yang menangkap Yang Jatuh. Tujuan kelompok adalah memaksimalkan keuntungan (profit) divisi. Peserta yang menangkap membentuk dua barisan rapat. peserta dilarang membuka tangannya sehingga tidak memukul rekan yang menangkap di bawah. dan masing-masing tangan direntangkan berselang-seling dengan rekan pada barisan di depan. ### TRUST FALL Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan menjatuhkan diri ke belakang dari sebuah platform yang tersedia dan rekan-rekan yang lain menangkapnya di bawah. cincin atau kacamatanya terlebih dahulu. Peserta yang akan menjatuhkan diri harus menanggalkan jam tangan. Peserta yang menjatuhkan dirinya harus berdiri tegak dan kaku.

beritahu kepada fasilitator pilihan tersebut. tiap divisi akan untung atau rugi berdasarkan kombinasi dari pilihan ±pilihan tiap divisi (lihat profit/loss scoring table) keunttungan dan kerugian akan dikumulasi. disiplin ### SPIDER WEB Permainan : . Lanjutkan ke putaran berikutnya waktu tiap putaran hanya kurang lebih 2 minutes ### TOXIC WASTE Permainan : Tim harus memindahkan cairan beracun dari satu container ke container yang lain. Tidak boleh memasuki area radiasi.y y y y y y y y ke 4 kelompok dipisahkan dari yang lain dan tidak diperbolehkan berkomunikasi sepanjang permainan permainan dijalankan dalam beberapa putaran. Alat bantu yang dapat digunakan hanya berupa tali-tali yang tersedia. Dianggap selesai bila tali-tali yang dipergunakan kembali keluar lingkaran. bila ada seorang peserta yang menginjak maka permainan harus diulang dari awal lagi. keputusan divisi memilih X atau Y didasarkan pada kesepakatan semua anggota divisi o tiapa anggota kelompok harus memilih o gunakan aturan suara mayoritas saat divisi sudah memilih. Untuk Setiap putaran divisi harus memilih ³X´ atau ³Y´. lihat kombinasi pilihan yang ada. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. apabila tumpah permainan diulang dari awal. wakil kelompok maju ke tempat yang ditentukan untuk kemudian menunjukkan pilihan divisi mereka masing-masing. dan di putaran 10 dikalikan 10. inovasi-kreativitas . dilarang melanjutkan putaran sebelum semua divisi menentukan pilihannya dalam tiap putaran . Aturan Main : y y y y y Peserta tidak boleh berbicara satu sama lain. masukan skor. Cairan tidak boleh tumpah. Catatan : pada putaran ke 5. Jika semua divisi sudah menentukan pilihan. nilai akan dikalikan 3 dan pada putaran 8 dikalikan 5.

Anda mulai aktifitas ini dengan mengatakan: "Setiap orang yang me-makai sepatu berwarna coklat pindah 5 kali ke samping kanan. . inovasi-kreativitas . Di sinilah serunya aktifitas ini. Misalnya dia adalah guru sekolah minggu. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Biarkan mereka yang mengatur diri mereka sendiri. Caranya dengan memberi perintah sesuai dengan kriteria orang tersebut.Seluruh peserta harus berpindah dari satu sisi ke sisi yang lain melalui sebuah jaring laba-laba raksasa dengan dibantu rekan yang lain. Tim juga harus membuat bendera dan memasangnya di ujung towe Alat Partisipan Waktu : : : 10 Kursi Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. Akibatnya mereka akan berebutan memberi perintah." Tentu saja. Setelah itu ia menghampiri kursi itu. tiang atau pohon tempat tali diikat." Partisipan yang sesuai dengan kriteria itu menghitung orang di samping kanan sampai orang kelima. Badan dan pakaian tidak boleh menyentuh tali. Tentu saja masih ada orang yang menempati kursi itu. Aturan Main : y y y Tidak boleh melalui lobang yang sudah pernah dilalui. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Tidak boleh melakukan lompatan. Namun Anda tidak perlu campur tangan. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. pindah ke samping kiri 3 kali. Acara menjadi sedikit kacau. Karena itu dia harus menyuruh penghuninya pergi. kadangkala ada lebih dari satu orang yang sesuai dengan kriteria itu. disiplin ### TOWER BUILDING Tugas : y y y y Tim harus bekerja sama membangun sebuah menara dari alat/bahan yang disediakan Kelompok juga diminta untuk mengambil benda tertentu yang berada di udara. maka perintahnya begini:"Setiap orang yang jadi guru Sekolah Minggu.

Tujuan permainan ini adalah membuat sebuah cerita yang merupakan gabungan dari kalimat-kalimat yang disumbangkan partisipan. hypothetical.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. This icebreaker is for all ages. Allow five to ten minutes to draw. It usually takes about 15 minutes. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. each person will describe themselves in the form of drawings. everyone could draw ³favorite hobbies. Kalimat yang disampaikan harus: · masuk akal · berkaitan dengan kalimat sebelumnya · bertata bahasa yang benar . Icebreakers. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:17 0 komentar Label: Games. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. When everyone is finished. 29 Agustus 2009 Games : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. and works well with small and medium groups. in the top left square. For example. Choose these four topics in advance.´ while in the top right. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. For each square. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. gather them together and share the drawings as a group. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Cerita Bersambung Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Partisipan berdiri melingkar. Icebreakers.y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 05:58 0 komentar Label: Games. or deep as you like. Permainan Kelompok Sabtu. Don¶t worry.

"Gajah" : Partisipan segera berkelompok. Sementara itu." Orang #3: "Aku menyapa anjing itu. Dua orang lainnya berdiri di kedua samping orang per-tama dengan menempelkan kedua tangan mereka di tubuh tawon. "Patung": Partisipan berdiam diri seperti patung. saya jalan-jalan dulu. masing-masing 3 orang. dua orang lainnya berdiri mengapit orang pertama. Orang pertama menggerakkan seluruh tubuhnya. Seolah-olah agar-agar yang bergoyang-goyang." Orang #2: "Seekor anjing menghampiri aku. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:15 0 komentar Label: Games. Permainan Kelompok Permainan kelompok: Super Model Alat Partisipan Waktu : : : Berkelompok 10 3 orang menit Aturlah partisipan supaya berdiri melingkar. Jelaskan bahwa mereka harus berlagak sesuai dengan instruksi yang Anda berikan. "Ratu Tawon": Partisipan memutar dan menautkan kedua tangannya di belakang punggung (di atas pantat) dan mengibas-kibaskannya seolah-olah ekor lebah. "Sebab sama seperti pada satu tubuh kita mempunyai banyak anggota. "Agar-agar": Partisipan berkelompok. Kedua orang ini berpura-pura sebagai gelas yang mewadahi agar-agar. Satu orang menjulurkan tangan kan-annya ke depan (seolah-olah belalai gajah) dan tangan kirinya dijuntaikan di dekat pantat (seolah-olah ekor)." Permainan ini berlangsung hingga seluruh partisipan telah memberikan sumbangan kalimat atau jika Anda merasa suasana sudah cair. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". masing-masing 3 orang. Mereka membentuk lingkaran dengan kedua tangan kanannya dan menempelkan di kepala orang pertama (seolah-olah "telinga" gajah). Icebreakers. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. melingkari orang pertama. Ini berfungsi sebagai sayap.Contohnya: Orang #1:" Sebelum sarapan pagi." Orang #4:"Tetapi anjing itu malah mengejarku. Dua orang lainnya bergandengan tangan. tetapi tidak . Ada pun perintahnya adalah: "Super Model": Partisipan berdiri berpasang-pasangan. Satu orang berperan sebagai model yang bergaya dan satunya lagi berlagak sebagai fotografer yang memotret sang model.

put them in the microwave and even pounded the ice out of them. Begitu Anda berkata "boom". . Teams will get creative in their attempts to win. Mulai dari salah satu partisipan. Icebreakers. Then hand out the bagged T-shirts to each team. Instruct the teams that they'll be playing an Ice Breaker game. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:13 0 komentar Label: Games. 12:4 Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Permainan Kelompok Ice breakers : Dress the Mummy Required: Players: Game Rolls Small of the of to toilet large Month paper groups 11/00 Set up teams with 2-4 players on each team. On "Go" the teams will have to get their T-shirts thawed out so that one person from their team can put the T-shirt on. Icebreakers. The leader of the group will be the judge and decide which team has created the best mummy design." Rom. They could run the shirts underwater. Permainan Kelompok Icebreakers : Boom! Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. T-ShirtPlace one nicely folded T-shirt in each bag then pour in about 2 cups of water and freeze all of them overnight. Permainan Kelompok Rabu. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:55 0 komentar Label: Games.semua anggota itu mempunyai tugas yang sama. They will have 5 minutes to complete the game. Icebreakers. If this wasn't done where the event is taking place bring the T-shirt in a cooler filled with ice to keep them frozen. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:52 0 komentar Label: Games. The first team to come back with one person in the T-shirt is the winner. The team players are to circle around the mummy and pass the toilet paper to each other while wrapping the mummy in it. 26 Agustus 2009 Games : Frozen T¶s Required: Players: Plastic storage Small bag. mereka menghitung angka secara berurutan (1-2-3-4-5-6-dst). One person on each team will be the mummy and each team will be given 2 rolls of toilet paper.shirt and one plastic storage bag. freezer to and large large size Tshirts groups For each team you'll need one T.

yang menyentuhnya. ia mengurung buruannya di pojok ruangan. Cara 2: Bila partisipan sudah semakin mahir. Caranya dengan keluar-masuk lingkaran. Dan tugas tikus? Ya. mereka tidak mengucapkan angka itu tetapi berkata "boom". menghitung ke arah angka nol. Manakala Anda bertepuk tangan dua kali. harus keluar dari lingkaran. hitungan menjadi normal kembali (kelipatan satu). Ketika ada partisipan yang sampai pada angka kelipatan 3 (3-6-9-12-dst). Partisipan berikutnya mengu-capkan 13 dan seterusnya.partisipan berikutnya menambahkan angka 3 pada angka terakhir. mereka harus mundur untuk membuat lingkaran selebar-lebarnya (dalam melakukan ini mereka tetap bergandengan tangan). Misalnya dari angka 30. Nah. maka partisipan berikutnya tidak mengucapkan angka delapan tetapi sepuluh. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Jika kucing berhasil menangkap satu ekor tikus. mereka harus beranjak maju untuk membuat lingkaran yang rapat. Ketika lingkaran merenggang. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". . Ketika Anda bertepuk tangan sekali. Tikus apes (sial) yang tertangkap ini masih punya kesempatan bebas jika ada dua tikus lain yang masih bebas. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:49 0 komentar Label: Games. Partisipan yang salah mengu-capkan. Variasi 1: Semua partisipan menghitung berurutan. melarikan diri dari kejaran Kucing. Sedangkan partisipan sisanya berdiri melingkar bergandengan tangan. ajaklah mereka menghitung mundur. kucing boleh menerobos masuk untuk menerkam tikus. Permainan Kelompok Minggu. Misalnya partisipan yang sebelum Anda berkata "boom" mengucapkan angka tujuh. Tapi tikus pun punya hak untuk ngacir keluar rumah. Begitu dekatnya sehingga badan mereka berdempetan. Berikan aba-aba antara sekali dan dua kali tepukan tangan dengan irama yang ajeg (tetap). Seolah-olah mereka menjadi rumah. 23 Agustus 2009 Kucing dan Tikus Alat : Partisipan : Perseorangan Waktu : 10 menit Tunjuklah lima orang sukarelawan menjadi tikus dan seorang menjadi kucing. Begitu seterus-nya. Icebreakers. Anda betul. Ketika Anda berkata "boom" lagi. tugas kucing sederhana saja. yaitu menangkap tikus.

Energizing your minutes is Materials Needed Flip charts are ideal because you can turn them so the groups can¶t see each other¶s work. If no board is available.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Keep a running score on the front board. Ask the winning team to present their ideas. The team with the most ideas after the prescribed time wins that round. bones. Needed ideal. large sheets of paper will work. Icebreakers. If you¶re teaching nursing. A marker for each student.Brainstorm Race Ideal Size Teams of four work best. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:46 0 komentar Label: Games. Debriefing Debrief by asking the group if working in teams helped or hindered. Explain that you will give them a topic. Here¶s the kicker---they cannot speak. Permainan Kelompok Ice Breaker . Did having a deadline help or hinder? Were they surprised by how many ideas they came up with.Kinetic . Proceed with the next challenge. a topic. white boards will work just fine. you might ask the groups to list non-verbals. fillers. Each student must write his or her ideas on the board or paper you¶ve provided. Instructions Divide the group into teams of four. Permainan Kelompok . They will have 30 seconds (or however long works best for your group) to brainstorm and list as many ideas as they can come up with. Ask remaining teams to add any ideas the winning team missed and to correct any mistakes the winning team may have made. or didn¶t? y y Diposkan oleh Yuliana di 06:44 0 komentar Label: Games. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Example If you¶re teaching speech. Icebreakers. You get the drift. If you don¶t have flip charts. and kinds of speeches. so ideal group size is limited by the space you have available for teams of four. and shift-change check items. Use Reviewing Time 30 For classroom. you might ask for lists of muscles.

which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. Don¶t worry. Satu orang berdiri di tengah. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. dan orang di tengah ini yang akan memulai permainan. For example. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 23:02 0 komentar Label: Games. each person will describe themselves in the form of drawings. For each square. or deep as you like. pada masing-masing tempat anggota berdiri diberi tanda (dengan kapur atau bisa menggunakan tas/buku) untuk menandakan tempat/rumah dari orang tersebut. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal.y y y Sabtu. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. 22 Agustus 2009 Icebreakers : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. When everyone is finished. Icebreakers. and works well with small and medium groups. This icebreaker is for all ages. in the top left square. everyone could draw ³favorite hobbies. satu orang ini yang tidak punya rumah. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. Choose these four topics in advance. Caranya adalah orang yang di tengah akan mendatangi salah satu dari temannya . Permainan Kelompok Permainan kelompok : Aku Mengasihimu Permainan Jumlah orang kelompok : 8 Ice 15 breaker orang Cara permainan: Semua anggota berdiri membentuk lingkaran. Allow five to ten minutes to draw. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. It usually takes about 15 minutes.´ while in the top right. hypothetical. gather them together and share the drawings as a group.

Selamat Sumber : http://renungan-harian-kita. tetapi berubahlah oleh pembaharuan budimu. Misalnya. mereka saling membelakangi (beradu punggung). sampai akhirnya akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah. Misal "AKU MENGASIHI ORANG YANG PAKAI KACA MATA". mencopot salah satu anting. begitu juga orang yang di tengah harus segera menempati begitu ada rumah yang kosong. mengubah gaya sisiran rambut dsb. maka semua orang yang menggunakan kaca mata harus pindah rumah (yang tidak pakai kaca mata tetap diam di rumahnya masing2). Di akhir permainan ini jelaskan bahwa setelah mengenal Kristus kita harus mengalami perubahan hidup. dan orang ini akan memulai permainan lagi. Tiap orang mengamati pasangannya dengan cermat.com y y y y bermain.. memindahkan jam tangan dari kanan ke kiri. Hingga nanti akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah/tempat. Dan perubahan itu harus nampak dan dilihat oleh orang lain. Pada saat itu. Setelah itu. setiap orang berusaha mengubah aksesoris yang dikenakannya.. "Janganlah kamu menjadi serupa dengan dunia ini. begitu juga yang ditengah harus segera mencari rumah/tempat yang kosong untuk di tempati.GBU Diposkan oleh Yuliana di 22:15 0 komentar Label: Games. Permainan Kelompok Ice Breakers : Aku Sudah Berubah Alat Partisipan Waktu : : : 5 Berpasangan menit Partisipan berpasangan dan berdiri berhadap-hadapan. dan orang ini yang akan melanjutkan permainan lagi dengan mencari teman yang lain dan menanyakan "APAKAH KAMU MENGASIHIKU?" Bila jawabannya "TIDAK" Maka orang yang di tengah harus mengajukan pertanyaan lagi "LALU SIAPA ORANG YANG KAMU KASIHI?"." Rom. Setelah itu. Kemudian orang yang di tanya ini harus menjawab dengan ciri-ciri orang yang dikasihinya.kemudian Temannya menanyakan yang di tanya ini "APAKAH bisa KAMU menjawab "IYA" MENGASIHIKU?" atau "TIDAK" Bila jawabannya "IYA" Maka SEMUA anggota harus berpindah tempat/rumah ke tempat yang lainnya.blogspot. setiap pasangan berbalik lagi untuk menebak perubahan apa yang sudah dilakukan oleh pasangannya.12:2 . menggulung lengan pakaian. mengancingkan kancing baju teratas . Icebreakers..

you will have to name two of your favorite hobbies.g. Make sure that no one eats their candy right away. among other names. depending on its color. Icebreakers. Skittles). Setup Pour M&Ms or any other multicolor candy into a bowl. The facilitator will then call out the color topic and everyone will go around the room sharing 1 answer per M&M. M&M Game This icebreaker is a simple way to help people introduce facts about themselves. As an example: if you chose two red pieces of candy. For example. they will have to answer a question. Continue to go around the room until each color topic has been shared. . you can designate: * * * * * * Red candy: Green candy: Yellow candy: Orange candy: favorite Brown candy: most memorable Blue candy: wild cards (they can favorite hobbies favorite foods favorite movies places to travel or embarrassing moments share anyone they choose) You can be creative and choose any questions you think would be fitting for your group. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. he/she may then eat their candy. the Candy Game. Recommend number of people: Groups of 3-12. Have everyone in the group grab as much or as little as they like from the bowl. It¶s very flexible and adaptable . Materials required: A large bag of M&Ms or any candy with multiple colors (e.and (if you have a sweet tooth) delicious too! The M&Ms Game goes by other names: the Skittles Game. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:52 0 komentar Label: Games. the Color Game. Each person grabs some M&Ms and shares facts about himself or herself. How to Play For each piece of M&M candy they took.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Ages: All. Messiness factor: No sweat. Permainan Kelompok Icebreakers : M&M Game Summary: The M&M Game is an icebreaker that allows people to get to know each other. After the individual has shared that color with the group.

Wizards. the winner tries to grab the loser and pulls as many people over to their side as they can.Go!´ 4. Recommended # of People: 20 and up (large groups work fine too!). Each character features hand motions and a noise. and makes a high pitched elf noise: ³Eeeeee!´ Practice each motion together a few times..´ ³wizards. back to their side. The winner of each round is determined by the following. elves defeat wizards. silly icebreaker game that is a good way to break the ice at meetings or in classrooms. scissors.´ Giants defeat elves. and Elves Summary: An icebreaker / action oriented game good for medium and large sized groups. paper. and the elf. For each round. cups their hands around their ears. 3. Ages: 10 and up. As soon as they act out their character. paper. 5. each person stands on their tippy toes. the wizard. Messiness factor: Might break a small sweat! Materials Required: None.. wizard. two teams face off and decide to become either ³giants. in order to be safe. Recommended Setting: Indoors or Outdoors.This process keeps repeating for multiple rounds until one team is entirely consumed (or when time runs out. each person crouches a little bit. Wizards.1. flutters their fingers as though they are casting a spell.´ or ³elves. Elves defeat wizards by outsmarting them. & Elves Giants. and wizards defeat giants.y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:47 0 komentar Label: Games. Icebreakers. Each team forms a huddle and decides to become a giant. Wizards. The wizard defeats the giant by ³zapping´ them with a magic spell. wizard. chewing at their legs. The facilitator says ³3.. The game invovles several rounds. scissors. or elf (whatever they decided to become). each person gets down very low on their knees. the following takes place: 1. Each team acts out the giant. The loser tries to run away. Both teams then line up and face each other.The giant defeats the elf because giants ³squash´ elves. 2. and they make a magical noise: ³Woooo!´ * For the elf. about 5 feet apart. Divide everyone into two teams and have them separate into opposite sides of the room. * For the giant. Giants. or elf. Permainan Kelompok Icebreakers : Giants. Similar to a game of rock. Identical characters are a draw (no one wins). It¶s a simple game based on the classic game of rock. and makes an angry growling noise: ³Roooar!´ * For the wizard.2. lifts up their arms. and Elves is a fun.) . Setup Teach everyone how to become three characters: the giant.

eight. Be creative! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:41 0 komentar Label: Games. Messiness factor: No Sweat. seven. All three people must scream loudly. nine. four. ³La-la-la-la-la-lala-la. Smurfs: the 3 of them interlock arms and sing the smurf song. The goal of the game is not be in the middle at the end of the game. You can make up other appropriate responses . 2. The person in the middle points at a person seated in the circle and then screams.or you can make up your own. ³Ch-ch-ch-chia«´ 4. six. described below. One. Screaming How to Viking Play Screaming Viking is an entertaining game in which people act out silly motions and make noises. a ³smurf´. Recommended # of people: 8-25. among other humorous things. If any of the three people (the person selected and the people to the left and right of that person) do not correctly respond in time (before the count to 10 is up) then whoever messes up must go into the middle.´ 3. forming a bowl. three. a ³chia pet´.Variations Other variations of this game exist . Recommended Setting: Indoors. two. have everyone sit in a circle with one person in the middle. like horns. Permainan Kelompok Icebreakers : Screaming Viking Summary: A stationary game in which players are seated in a circle. Materials Required: None. Icebreakers. while each person to the side holds their arms out. while the person in the middle must place his or her fingers to the sides of his/her head with index finger pointed upwards. To begin. The appropriate response can be one of the following: 1. Jello: the person in the center wobbles like jello. Screaming Viking: each person to the left and right of the selected person must make a rowing motion outwardly to the sides. Ages: 8 and up. the person who was selected and the people directly to the left and right must form a ³Screaming Viking´ formation. ten!´ While the person is counting. Chia Pet: the three of them must act as a growing chia pet with hands lifting upwards. and one person points to someone in the circle and instructs them to act out a ³screaming viking´. The 3 of them must shoud. five. ³Screaming Viking! (or one of the other formations described below).

Blanket Name Game Instructions: The Blanket Name Game is a simple name recognition/identification game. Recommended # of People: 10-20. Separate into two groups and have two people hold a large. The group may strike different humorous poses to distract the attention of other group¶s person. Go around the room and make introductions (share your name and other information such as your hobbies. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:38 0 komentar Label: Games. several people may be facing the other group with one person being chosen to call out the information of the other group¶s people. Group menanggapi instruksi dgn bener & juga paling cepatlah yg menang.susun barisan berdasarkan urutan umur yg paling tua.² the sillier the better! The more enthusiastic and wacky you are.Bagi peserta ke dlm group2 tsb (note: sebaiknya peserta yg saling kenal baik dipisah groupnya). etc.. Ages: All. the more entertaining the game. if desired. major. .. As a variation. (siapa yg mo ngaku?) susun barisan berdasarkan baju yg paling rapi susun barisan berdasarkan hidung yg paling mancung .Beri instruksi tertentu & group harus segera menyusun barisan sesuai instruksi. Messiness Factor: No Sweat. When the blanket drops. Permainan Kelompok Icebreaker : Susun barisan Icebreaker ini lebih baik dipake pada jumlah peserta 4-6 org/group. thick blanket separating the two groups so that neither group can see the other. Materials Required: Blanket. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:40 0 komentar Label: Games.. the first person to correctly call out the name of the other group¶s designated person wins the round (which typically means the loser of the round must leave the game. Permainan Kelompok Icebreakers : Blanket Name Game Summary: A good get-to-know-you name identification game that can get pretty hilarious! Two people stand facing each other with a large blanket in between. Recommended Setting: Indoors. Icebreakers. The blanket drops. Kasih batas waktu. jumlah group sebaiknya >2. Cara permainan: . and the first person to correctly identify the other person wins the round. though if you prefer to avoid µelimination¶ then you don¶t have to do this). Icebreakers. Contoh instruksi: .

. jika lewat dari waktu yang ditentukan dinyatakan kalah. Dan dimulai dari peserta pertama. kata ke-10 dari . bagikan dalam keadaan tertutup jadi peserta tidak boleh melihat isi kartu remi mereka.. tiap kelompok bisa terdiri dari 2 orang atau lebih. Icebreakers.) Sumber : http://renungan-harian-kita. beri target waktu untuk menebak. kartu tadi dibuka dan dia harus menebak kartu remi tadi punya nya peserta siapa. Icebreakers. Permainan Kelompok Permainan Kelompok : Adu Ingatan Permainan Yang Tujuan kelompok perlu permainan : kecil dipersiapkan untuk menguji : : Adu Kartu ingatan ingatan remi kita kemampuan Cara permainan : Permainan ini cocok dimainkan dalam jumlah orang yang sedikit misal 5-7 orang.. (pada berebut kali yee. Permainan Kelompok Ice breaker : Cari kata dalam Alkitab dan praktekan Tujuan : Adu cepat Cara permainan: Bagi orang menjadi beberapa kelompok. kemudian kelompok harus berlomba mencari ayat tersebut. Cara permainan bagikan kartu remi ketiap-tiap orang masing-masing satu kartu remi. Siapkan ayat-ayat dari alkitab.. maka kartu remi yang dibagikan tadi dikumpulkan kemudian dibagikan lagi dalam keadaan tertutup secara acak ke tiap-tiap peserta. hi3x.. Tugas dari tiap-tiap peserta adalah mereka harus menghafal kartu remi yang dipegang oleh peserta-peserta lainnya... dan ambil satu kata dari ayat tersebut saja.blogspot. Contoh Kisah 1: depan para rasul 11:16. Kemudian dilanjutkan ke peserta berikutnya dan seterusnya sampai semua peserta mendapat giliran menebak.com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:35 0 komentar Label: Games.susun barisan berdasarkan yg paling manis.blogspot.com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:34 0 komentar Label: Games. Jika sudah dihafal. Sumber : http://renungan-harian-kita. Selanjutnya tiap-tiap peserta membuka kartu remi mereka dan ditunjukan ke peserta lainnya.

Jawabannya Contoh Matius jawabannya Contoh Mazmur jawabannya adalah = Air 2: belakang emas 3: belakang menyanyi 2:11. kata ke-4 adalah dari 13:6. misal emas berarti mereka harus mencari emas dan ditunjukan ke ice breaker). atau misal kata dicari berupa kata kerja maka mereka harus mempraktekan kata tersebut (misal menyanyi. y y Permainan Kelompok : Tebak Nama Yang Kain Tujuan Untuk yang panjang dan perludisiapkan: besar permainan: sama lain saling lebih mengenal satu Permainan: Bagi kelompok menjadi 2 kelompok. kemudian bentang kan kain di antara dua kelompok tersebut sehingga mereka tidak dapat melihat anggota dari kelompok lain. Selanjutnya kelompok harus menunjuk satu orang anggotanya untuk berdiri di depan kain tersebut. misal mereka tidak hanya menyebut kan kata saja. . mereka harus bersiap-siap untuk menebak orang yang ada dibalik kain tersebut. kemudian kain diturunkan. maka mereka harus bernyanyi). Setelah orang dari masing-masing kelompok sudah siap berdiri (atau duduk mungkin) di depan kain. kata adalah ke-9 dari Selanjutnya Anda bisa memodifikasi permainan ini. dan dari dua orang tersebut siapa yang lebih dulu menyebutkan nama teman nya yang menang (atau dapat poin). tapi harus mencari barang yang disebutkan (misal air berarti mereka harus mengambil air.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful