1.

Game perkenalan
1.1. ´Saya´ Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 15 ± 20 menit Peralatan : Kertas kosong, spidol, isolatip Langkah-langkah: 1. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ´ Saya ««.´ menggunakan enam kata akhir yang berbeda.Misalnya: saya tampan, kepala desa, lapar dan seterusnya 2. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. Ketika latihan telah selesai, Kertas ´Saya´ dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ´saya´ di dada dapat juga ditempelkan.

1.2. ´Perkenalan tanpa kata´ Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan, tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Peserta dapat menggunakan gambar, gerakan tubuh, simbol, sinyal, tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan, lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain.

3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ´memperkenalkan tanpa kata´ pada partnernya selama 3 menit. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut. 4. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya.

Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: Setelah semua langkah selesai, peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya:
y y

Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ?

1.3. ´Dua Huruf Sama´ Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Misalnya: ´Tampan Toni´ atau ´Lembut Lani´. 3. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. 4. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ´dua huruf sama - kata sifat dan nama´ dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ´dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya, dan orang disebelumnya dan seterusnya. 5. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.

5. 2. 6. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon. Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. ´Mengendarai Mobil´ . Isolatip. 4. peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. Minta peserta membentuk lingkaran.1. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama.4. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir. ´Menulis Nama´ Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 ± 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 ± 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. Setelah 10 detik selesai. Ulangi langkah 3 ± 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. Peserta memegang kartu nama peserta lain. Game Motivasi dan Pemanasan 2. 2. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran.1. 3.

Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan . Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat. 4. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti. maka mobil berbelok ke kiri. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. Setelah beberapa menit. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan.Tujuan: . 5. 3. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara . tukar peranan antara sopir dengan mobil.Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 ± 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. 2. spidol. ´Sungai Kehidupan´ Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 45 ± 60 menit Peralatan : Kertas plano. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan. Minta peserta untuk berpasangan 2.2. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang.

3. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ´bergerak´ diberikan.2 -3 cincin Langkah-langkah: . ´Bergerak dan Berhenti´ Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. 5. 2. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta. 3. peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. 4. musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm. 6. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ´sungai kehidupan´.3.Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta . Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ´bergerak´ diberikan lagi. 4.4. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ´bergerak´ dan ´berhenti´ 2. Ketika musik dihentikan atau perintah ´berhenti´ diberikan. ´Memindahkan Cincin´ Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 30 orang Peralatan: .

Jika cincin jatuh. gerakan kelinci melompat-lompat. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. Variasi: Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. satu gerakan adalah mencangkul di sawah. gerakan orang lain adalah menanam padi. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas. makan rumput dan mengembik seperti lembu. rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. 2. Minta setiap peserta saat . 5. mencangkul di sawah dll. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. Misalnya.1.5. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. ´Kacau´ Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. 4. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. Dalam persiapan. 2. 3. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. 3. 4. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain. 2.

´Topeng´ Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat. Catatan: Saat ´topeng´ dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya. 5. maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan. 3.1. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia. . 3. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ´topeng tragedy kesedihan atau kemarahan´ pada orang tersebut.mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. Minta peserta membentuk lingkaran 2. melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ´topeng´ tragedi. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya. Game Komunikasi 3. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah.15 menit Jumlah peserta: 10 ± 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Waktu: 10. 4. Setelah itu mereka harus melemparkan ´topeng´ pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia.

Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ´bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?´ Dan pada orang yang di depan:´Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?´. Berikan setiap sukarelawan satu kertas. 4.3. Setiap pasangan duduk di kursi. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: Kertas segi empat.3. Minta peserta untuk berpasangan. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. Langkah-langkah: 1. 2. 2. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain. yakni: . ´Melipat Kertas´ Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. Pilih empat sukarelawan dari peserta. ´Depan ± Belakang´ Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. 3. 3.2.

Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. 2. Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas. dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas. 3. Cara bermain game: 1. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu. dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali . Minta mereka untuk membuka mata. Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang.5.- Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu.2.4. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka. 3. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua 2.

Kemudian lihat hasilnya. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan. dan rekan-rekan yang lain menahan dan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. 6. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. ### GRASS IN THE WIND Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan merubuhkan diri ke arah rekan kelompok yang berdiri di sekeliling nya . ALMOST INFINITE CIRCLE Permainan : Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya. Lihat hasilnya. dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-masing orang. Aturan Main : . 11. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu.sepatunya. Aturan Main : y y Tidak boleh memotong tali. si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu 5. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. 9. Hanya boleh menggunakan suara. Lihat hasilnya. Mulai dari si pemandu. 4. Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 8. Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi. 7.

Masing-masing barisan membentuk bantalan mendarat yang kuat dan lentur dengan cara merentangkan tangan ke depan sejajar dengan bahu dengan telapak tangan menghadap ke atas. Peserta yang akan menjatuhkan diri harus menanggalkan jam tangan. peserta yang di tengah menjatuhkan badan seperti kayu tumbang. Peserta yang menjatuhkan dirinya harus berdiri tegak dan kaku. sisa kelompok yang ada bertugas menahan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. peserta dilarang membuka tangannya sehingga tidak memukul rekan yang menangkap di bawah. Aturan Permainan . ### TRUST FALL Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan menjatuhkan diri ke belakang dari sebuah platform yang tersedia dan rekan-rekan yang lain menangkapnya di bawah. Yang Menangkap adalah mereka yang menangkap Yang Jatuh. yang saling berdiri berhadapan dengan jumlah anggota barisan yang sama serta bahu saling bersinggungan dengan rekan sebaris. Tujuan kelompok adalah memaksimalkan keuntungan (profit) divisi. Aturan Main : y y y y y y y Yang Jatuh adalah mereka yang akan menerima aba-aba untuk menjatuhkan dirinya ke belakang dari Fasilitator.y y y y kelompok membuat lingkaran kecil dengan posisi tangan di depan dada satu anggota kelompok berdiri di pusat lingkaran. ### X ± Y Games Permainan : Setiap kelompok mewakili sebuah divisi dalam perusahaan. dan masing-masing tangan direntangkan berselang-seling dengan rekan pada barisan di depan. Kedua tangan di samping badan atau terlipat di dada sambil memegang pundak. cincin atau kacamatanya terlebih dahulu. Peserta yang menangkap membentuk dua barisan rapat. Berdiri membelakangi rekan-rekan yang akan menangkap. Ketika menjatuhkan diri ke belakang. Peserta yang menangkap dilarang mengepalkan tangan ketika menangkap. dengan kaki yang tidak berpindah dan tetap rapat.

Aturan Main : y y y y y Peserta tidak boleh berbicara satu sama lain. Jika semua divisi sudah menentukan pilihan. Lanjutkan ke putaran berikutnya waktu tiap putaran hanya kurang lebih 2 minutes ### TOXIC WASTE Permainan : Tim harus memindahkan cairan beracun dari satu container ke container yang lain.y y y y y y y y ke 4 kelompok dipisahkan dari yang lain dan tidak diperbolehkan berkomunikasi sepanjang permainan permainan dijalankan dalam beberapa putaran. inovasi-kreativitas . apabila tumpah permainan diulang dari awal. Cairan tidak boleh tumpah. tiap divisi akan untung atau rugi berdasarkan kombinasi dari pilihan ±pilihan tiap divisi (lihat profit/loss scoring table) keunttungan dan kerugian akan dikumulasi. dilarang melanjutkan putaran sebelum semua divisi menentukan pilihannya dalam tiap putaran . masukan skor. lihat kombinasi pilihan yang ada. disiplin ### SPIDER WEB Permainan : . nilai akan dikalikan 3 dan pada putaran 8 dikalikan 5. wakil kelompok maju ke tempat yang ditentukan untuk kemudian menunjukkan pilihan divisi mereka masing-masing. Dianggap selesai bila tali-tali yang dipergunakan kembali keluar lingkaran. Untuk Setiap putaran divisi harus memilih ³X´ atau ³Y´. dan di putaran 10 dikalikan 10. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. beritahu kepada fasilitator pilihan tersebut. keputusan divisi memilih X atau Y didasarkan pada kesepakatan semua anggota divisi o tiapa anggota kelompok harus memilih o gunakan aturan suara mayoritas saat divisi sudah memilih. Catatan : pada putaran ke 5. Alat bantu yang dapat digunakan hanya berupa tali-tali yang tersedia. Tidak boleh memasuki area radiasi. bila ada seorang peserta yang menginjak maka permainan harus diulang dari awal lagi.

Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Aturan Main : y y y Tidak boleh melalui lobang yang sudah pernah dilalui. . inovasi-kreativitas . Tidak boleh melakukan lompatan. Akibatnya mereka akan berebutan memberi perintah. tiang atau pohon tempat tali diikat." Tentu saja. Karena itu dia harus menyuruh penghuninya pergi. disiplin ### TOWER BUILDING Tugas : y y y y Tim harus bekerja sama membangun sebuah menara dari alat/bahan yang disediakan Kelompok juga diminta untuk mengambil benda tertentu yang berada di udara. kadangkala ada lebih dari satu orang yang sesuai dengan kriteria itu. pindah ke samping kiri 3 kali. Tim juga harus membuat bendera dan memasangnya di ujung towe Alat Partisipan Waktu : : : 10 Kursi Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. Namun Anda tidak perlu campur tangan. Acara menjadi sedikit kacau. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. Tentu saja masih ada orang yang menempati kursi itu. Misalnya dia adalah guru sekolah minggu. Di sinilah serunya aktifitas ini. Badan dan pakaian tidak boleh menyentuh tali." Partisipan yang sesuai dengan kriteria itu menghitung orang di samping kanan sampai orang kelima. Caranya dengan memberi perintah sesuai dengan kriteria orang tersebut. Setelah itu ia menghampiri kursi itu.Seluruh peserta harus berpindah dari satu sisi ke sisi yang lain melalui sebuah jaring laba-laba raksasa dengan dibantu rekan yang lain. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Anda mulai aktifitas ini dengan mengatakan: "Setiap orang yang me-makai sepatu berwarna coklat pindah 5 kali ke samping kanan. Biarkan mereka yang mengatur diri mereka sendiri. maka perintahnya begini:"Setiap orang yang jadi guru Sekolah Minggu.

Choose these four topics in advance. in the top left square. Icebreakers. each person will describe themselves in the form of drawings. When everyone is finished. For each square.y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 05:58 0 komentar Label: Games. Kalimat yang disampaikan harus: · masuk akal · berkaitan dengan kalimat sebelumnya · bertata bahasa yang benar . Don¶t worry. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. hypothetical. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Cerita Bersambung Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Partisipan berdiri melingkar. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. Permainan Kelompok Sabtu.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. and works well with small and medium groups.´ while in the top right. or deep as you like. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:17 0 komentar Label: Games. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. Allow five to ten minutes to draw. 29 Agustus 2009 Games : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. For example. Icebreakers. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. gather them together and share the drawings as a group. This icebreaker is for all ages. everyone could draw ³favorite hobbies. Tujuan permainan ini adalah membuat sebuah cerita yang merupakan gabungan dari kalimat-kalimat yang disumbangkan partisipan. It usually takes about 15 minutes. You¶ll need sheets of paper and writing utensils.

Orang pertama menggerakkan seluruh tubuhnya. saya jalan-jalan dulu." Orang #2: "Seekor anjing menghampiri aku. Satu orang berperan sebagai model yang bergaya dan satunya lagi berlagak sebagai fotografer yang memotret sang model." Orang #3: "Aku menyapa anjing itu. Ada pun perintahnya adalah: "Super Model": Partisipan berdiri berpasang-pasangan. Kedua orang ini berpura-pura sebagai gelas yang mewadahi agar-agar. Jelaskan bahwa mereka harus berlagak sesuai dengan instruksi yang Anda berikan.Contohnya: Orang #1:" Sebelum sarapan pagi. "Gajah" : Partisipan segera berkelompok. Permainan Kelompok Permainan kelompok: Super Model Alat Partisipan Waktu : : : Berkelompok 10 3 orang menit Aturlah partisipan supaya berdiri melingkar. "Agar-agar": Partisipan berkelompok. Seolah-olah agar-agar yang bergoyang-goyang. Sementara itu. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. melingkari orang pertama." Orang #4:"Tetapi anjing itu malah mengejarku. "Sebab sama seperti pada satu tubuh kita mempunyai banyak anggota. Icebreakers. Satu orang menjulurkan tangan kan-annya ke depan (seolah-olah belalai gajah) dan tangan kirinya dijuntaikan di dekat pantat (seolah-olah ekor). Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:15 0 komentar Label: Games. Dua orang lainnya berdiri di kedua samping orang per-tama dengan menempelkan kedua tangan mereka di tubuh tawon." Permainan ini berlangsung hingga seluruh partisipan telah memberikan sumbangan kalimat atau jika Anda merasa suasana sudah cair. masing-masing 3 orang. masing-masing 3 orang. tetapi tidak . "Patung": Partisipan berdiam diri seperti patung. dua orang lainnya berdiri mengapit orang pertama. Dua orang lainnya bergandengan tangan. Ini berfungsi sebagai sayap. Mereka membentuk lingkaran dengan kedua tangan kanannya dan menempelkan di kepala orang pertama (seolah-olah "telinga" gajah). "Ratu Tawon": Partisipan memutar dan menautkan kedua tangannya di belakang punggung (di atas pantat) dan mengibas-kibaskannya seolah-olah ekor lebah.

T-ShirtPlace one nicely folded T-shirt in each bag then pour in about 2 cups of water and freeze all of them overnight. Mulai dari salah satu partisipan. The team players are to circle around the mummy and pass the toilet paper to each other while wrapping the mummy in it. Icebreakers. Then hand out the bagged T-shirts to each team." Rom. mereka menghitung angka secara berurutan (1-2-3-4-5-6-dst). 12:4 Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". They will have 5 minutes to complete the game. Icebreakers. . Permainan Kelompok Icebreakers : Boom! Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. 26 Agustus 2009 Games : Frozen T¶s Required: Players: Plastic storage Small bag. The leader of the group will be the judge and decide which team has created the best mummy design. Icebreakers. The first team to come back with one person in the T-shirt is the winner. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Teams will get creative in their attempts to win. Begitu Anda berkata "boom". y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:52 0 komentar Label: Games.shirt and one plastic storage bag.semua anggota itu mempunyai tugas yang sama. Instruct the teams that they'll be playing an Ice Breaker game. freezer to and large large size Tshirts groups For each team you'll need one T. put them in the microwave and even pounded the ice out of them. One person on each team will be the mummy and each team will be given 2 rolls of toilet paper. Permainan Kelompok Ice breakers : Dress the Mummy Required: Players: Game Rolls Small of the of to toilet large Month paper groups 11/00 Set up teams with 2-4 players on each team. They could run the shirts underwater. If this wasn't done where the event is taking place bring the T-shirt in a cooler filled with ice to keep them frozen. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:13 0 komentar Label: Games. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:55 0 komentar Label: Games. On "Go" the teams will have to get their T-shirts thawed out so that one person from their team can put the T-shirt on. Permainan Kelompok Rabu.

Sedangkan partisipan sisanya berdiri melingkar bergandengan tangan. Nah. Partisipan berikutnya mengu-capkan 13 dan seterusnya. Variasi 1: Semua partisipan menghitung berurutan. melarikan diri dari kejaran Kucing. mereka harus beranjak maju untuk membuat lingkaran yang rapat. Tikus apes (sial) yang tertangkap ini masih punya kesempatan bebas jika ada dua tikus lain yang masih bebas. ia mengurung buruannya di pojok ruangan. Ketika ada partisipan yang sampai pada angka kelipatan 3 (3-6-9-12-dst). Permainan Kelompok Minggu. Ketika Anda berkata "boom" lagi. mereka harus mundur untuk membuat lingkaran selebar-lebarnya (dalam melakukan ini mereka tetap bergandengan tangan). Misalnya partisipan yang sebelum Anda berkata "boom" mengucapkan angka tujuh. maka partisipan berikutnya tidak mengucapkan angka delapan tetapi sepuluh. Tapi tikus pun punya hak untuk ngacir keluar rumah. yang menyentuhnya. mereka tidak mengucapkan angka itu tetapi berkata "boom". . yaitu menangkap tikus. Icebreakers.partisipan berikutnya menambahkan angka 3 pada angka terakhir. Caranya dengan keluar-masuk lingkaran. Ketika lingkaran merenggang. Anda betul. Cara 2: Bila partisipan sudah semakin mahir. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Misalnya dari angka 30. tugas kucing sederhana saja. Jika kucing berhasil menangkap satu ekor tikus. hitungan menjadi normal kembali (kelipatan satu). Berikan aba-aba antara sekali dan dua kali tepukan tangan dengan irama yang ajeg (tetap). Begitu seterus-nya. kucing boleh menerobos masuk untuk menerkam tikus. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:49 0 komentar Label: Games. Seolah-olah mereka menjadi rumah. Ketika Anda bertepuk tangan sekali. Begitu dekatnya sehingga badan mereka berdempetan. menghitung ke arah angka nol. 23 Agustus 2009 Kucing dan Tikus Alat : Partisipan : Perseorangan Waktu : 10 menit Tunjuklah lima orang sukarelawan menjadi tikus dan seorang menjadi kucing. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dan tugas tikus? Ya. harus keluar dari lingkaran. ajaklah mereka menghitung mundur. Partisipan yang salah mengu-capkan. Manakala Anda bertepuk tangan dua kali.

They will have 30 seconds (or however long works best for your group) to brainstorm and list as many ideas as they can come up with. or didn¶t? y y Diposkan oleh Yuliana di 06:44 0 komentar Label: Games. If you don¶t have flip charts. You get the drift. Here¶s the kicker---they cannot speak. If you¶re teaching nursing. you might ask for lists of muscles. Ask remaining teams to add any ideas the winning team missed and to correct any mistakes the winning team may have made. and shift-change check items. white boards will work just fine. bones.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:46 0 komentar Label: Games. a topic.Brainstorm Race Ideal Size Teams of four work best. Use Reviewing Time 30 For classroom. fillers. so ideal group size is limited by the space you have available for teams of four. Did having a deadline help or hinder? Were they surprised by how many ideas they came up with. Debriefing Debrief by asking the group if working in teams helped or hindered. and kinds of speeches. Each student must write his or her ideas on the board or paper you¶ve provided. Instructions Divide the group into teams of four. Explain that you will give them a topic. Ask the winning team to present their ideas. Proceed with the next challenge. large sheets of paper will work.Kinetic . Needed ideal. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Permainan Kelompok . Example If you¶re teaching speech. A marker for each student. Keep a running score on the front board. Icebreakers. Icebreakers. Energizing your minutes is Materials Needed Flip charts are ideal because you can turn them so the groups can¶t see each other¶s work. If no board is available. you might ask the groups to list non-verbals. Permainan Kelompok Ice Breaker . The team with the most ideas after the prescribed time wins that round.

which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. dan orang di tengah ini yang akan memulai permainan. Choose these four topics in advance. Don¶t worry. Satu orang berdiri di tengah.y y y Sabtu. or deep as you like. This icebreaker is for all ages.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. It usually takes about 15 minutes. Icebreakers. Allow five to ten minutes to draw. pada masing-masing tempat anggota berdiri diberi tanda (dengan kapur atau bisa menggunakan tas/buku) untuk menandakan tempat/rumah dari orang tersebut. in the top left square. gather them together and share the drawings as a group. hypothetical. and works well with small and medium groups. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Aku Mengasihimu Permainan Jumlah orang kelompok : 8 Ice 15 breaker orang Cara permainan: Semua anggota berdiri membentuk lingkaran. satu orang ini yang tidak punya rumah. 22 Agustus 2009 Icebreakers : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. Caranya adalah orang yang di tengah akan mendatangi salah satu dari temannya . each person will describe themselves in the form of drawings. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. For example. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 23:02 0 komentar Label: Games. everyone could draw ³favorite hobbies. When everyone is finished. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation.´ while in the top right. For each square.

begitu juga yang ditengah harus segera mencari rumah/tempat yang kosong untuk di tempati.. begitu juga orang yang di tengah harus segera menempati begitu ada rumah yang kosong. Kemudian orang yang di tanya ini harus menjawab dengan ciri-ciri orang yang dikasihinya. Dan perubahan itu harus nampak dan dilihat oleh orang lain. Misalnya.GBU Diposkan oleh Yuliana di 22:15 0 komentar Label: Games. Misal "AKU MENGASIHI ORANG YANG PAKAI KACA MATA".. menggulung lengan pakaian.12:2 .blogspot. setiap pasangan berbalik lagi untuk menebak perubahan apa yang sudah dilakukan oleh pasangannya. "Janganlah kamu menjadi serupa dengan dunia ini.. maka semua orang yang menggunakan kaca mata harus pindah rumah (yang tidak pakai kaca mata tetap diam di rumahnya masing2). Pada saat itu. dan orang ini akan memulai permainan lagi. dan orang ini yang akan melanjutkan permainan lagi dengan mencari teman yang lain dan menanyakan "APAKAH KAMU MENGASIHIKU?" Bila jawabannya "TIDAK" Maka orang yang di tengah harus mengajukan pertanyaan lagi "LALU SIAPA ORANG YANG KAMU KASIHI?". Permainan Kelompok Ice Breakers : Aku Sudah Berubah Alat Partisipan Waktu : : : 5 Berpasangan menit Partisipan berpasangan dan berdiri berhadap-hadapan. sampai akhirnya akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah. setiap orang berusaha mengubah aksesoris yang dikenakannya. Selamat Sumber : http://renungan-harian-kita. Tiap orang mengamati pasangannya dengan cermat. mencopot salah satu anting." Rom. mengubah gaya sisiran rambut dsb.com y y y y bermain. mereka saling membelakangi (beradu punggung). Setelah itu. memindahkan jam tangan dari kanan ke kiri. Di akhir permainan ini jelaskan bahwa setelah mengenal Kristus kita harus mengalami perubahan hidup. Setelah itu.kemudian Temannya menanyakan yang di tanya ini "APAKAH bisa KAMU menjawab "IYA" MENGASIHIKU?" atau "TIDAK" Bila jawabannya "IYA" Maka SEMUA anggota harus berpindah tempat/rumah ke tempat yang lainnya. mengancingkan kancing baju teratas . Hingga nanti akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah/tempat. Icebreakers. tetapi berubahlah oleh pembaharuan budimu.

. Materials required: A large bag of M&Ms or any candy with multiple colors (e. Icebreakers. After the individual has shared that color with the group. among other names. the Color Game. The facilitator will then call out the color topic and everyone will go around the room sharing 1 answer per M&M. Permainan Kelompok Icebreakers : M&M Game Summary: The M&M Game is an icebreaker that allows people to get to know each other. he/she may then eat their candy. Each person grabs some M&Ms and shares facts about himself or herself. depending on its color. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:52 0 komentar Label: Games. Setup Pour M&Ms or any other multicolor candy into a bowl.g. It¶s very flexible and adaptable . Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. you will have to name two of your favorite hobbies. the Candy Game.and (if you have a sweet tooth) delicious too! The M&Ms Game goes by other names: the Skittles Game. Make sure that no one eats their candy right away. M&M Game This icebreaker is a simple way to help people introduce facts about themselves.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Ages: All. Continue to go around the room until each color topic has been shared. How to Play For each piece of M&M candy they took. you can designate: * * * * * * Red candy: Green candy: Yellow candy: Orange candy: favorite Brown candy: most memorable Blue candy: wild cards (they can favorite hobbies favorite foods favorite movies places to travel or embarrassing moments share anyone they choose) You can be creative and choose any questions you think would be fitting for your group. As an example: if you chose two red pieces of candy. they will have to answer a question. Have everyone in the group grab as much or as little as they like from the bowl. Messiness factor: No sweat. Skittles). Recommend number of people: Groups of 3-12. For example.

2. flutters their fingers as though they are casting a spell. and they make a magical noise: ³Woooo!´ * For the elf. scissors. each person gets down very low on their knees.´ ³wizards. Both teams then line up and face each other. wizard. * For the giant. paper. Each team forms a huddle and decides to become a giant. or elf. The winner of each round is determined by the following. and Elves is a fun. two teams face off and decide to become either ³giants. Wizards. back to their side. Wizards. It¶s a simple game based on the classic game of rock. scissors. Similar to a game of rock. The facilitator says ³3.´ Giants defeat elves.) . and Elves Summary: An icebreaker / action oriented game good for medium and large sized groups. Elves defeat wizards by outsmarting them. the following takes place: 1. the winner tries to grab the loser and pulls as many people over to their side as they can. For each round. the wizard. Giants. or elf (whatever they decided to become). Setup Teach everyone how to become three characters: the giant. Each character features hand motions and a noise.. in order to be safe.. and the elf. Identical characters are a draw (no one wins). Permainan Kelompok Icebreakers : Giants. about 5 feet apart..This process keeps repeating for multiple rounds until one team is entirely consumed (or when time runs out.The giant defeats the elf because giants ³squash´ elves. Messiness factor: Might break a small sweat! Materials Required: None. The wizard defeats the giant by ³zapping´ them with a magic spell. each person stands on their tippy toes. As soon as they act out their character. & Elves Giants. Recommended Setting: Indoors or Outdoors. wizard. Recommended # of People: 20 and up (large groups work fine too!). Ages: 10 and up. each person crouches a little bit. and wizards defeat giants.2. Icebreakers. 3. paper. cups their hands around their ears.y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:47 0 komentar Label: Games.Go!´ 4. The game invovles several rounds. elves defeat wizards. and makes a high pitched elf noise: ³Eeeeee!´ Practice each motion together a few times. Divide everyone into two teams and have them separate into opposite sides of the room.´ or ³elves. and makes an angry growling noise: ³Roooar!´ * For the wizard. Each team acts out the giant. 5. chewing at their legs. silly icebreaker game that is a good way to break the ice at meetings or in classrooms. lifts up their arms. The loser tries to run away.1. Wizards.

Recommended Setting: Indoors. ³La-la-la-la-la-lala-la. while each person to the side holds their arms out. Materials Required: None.or you can make up your own. Chia Pet: the three of them must act as a growing chia pet with hands lifting upwards. five.Variations Other variations of this game exist . Jello: the person in the center wobbles like jello. ³Screaming Viking! (or one of the other formations described below).´ 3. a ³chia pet´. Ages: 8 and up. One. and one person points to someone in the circle and instructs them to act out a ³screaming viking´. The appropriate response can be one of the following: 1. eight. Messiness factor: No Sweat. the person who was selected and the people directly to the left and right must form a ³Screaming Viking´ formation. among other humorous things. Screaming How to Viking Play Screaming Viking is an entertaining game in which people act out silly motions and make noises. like horns. Recommended # of people: 8-25. two. ³Ch-ch-ch-chia«´ 4. four. a ³smurf´. have everyone sit in a circle with one person in the middle. Icebreakers. six. The goal of the game is not be in the middle at the end of the game. Smurfs: the 3 of them interlock arms and sing the smurf song. Screaming Viking: each person to the left and right of the selected person must make a rowing motion outwardly to the sides. 2. The 3 of them must shoud. described below. while the person in the middle must place his or her fingers to the sides of his/her head with index finger pointed upwards. The person in the middle points at a person seated in the circle and then screams. Permainan Kelompok Icebreakers : Screaming Viking Summary: A stationary game in which players are seated in a circle. seven. forming a bowl. three. All three people must scream loudly. ten!´ While the person is counting. nine. Be creative! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:41 0 komentar Label: Games. To begin. You can make up other appropriate responses . If any of the three people (the person selected and the people to the left and right of that person) do not correctly respond in time (before the count to 10 is up) then whoever messes up must go into the middle.

Permainan Kelompok Icebreaker : Susun barisan Icebreaker ini lebih baik dipake pada jumlah peserta 4-6 org/group. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:40 0 komentar Label: Games. When the blanket drops.susun barisan berdasarkan urutan umur yg paling tua. Kasih batas waktu.. Separate into two groups and have two people hold a large.² the sillier the better! The more enthusiastic and wacky you are. Permainan Kelompok Icebreakers : Blanket Name Game Summary: A good get-to-know-you name identification game that can get pretty hilarious! Two people stand facing each other with a large blanket in between. Group menanggapi instruksi dgn bener & juga paling cepatlah yg menang. major. Blanket Name Game Instructions: The Blanket Name Game is a simple name recognition/identification game. Contoh instruksi: . . Ages: All. the first person to correctly call out the name of the other group¶s designated person wins the round (which typically means the loser of the round must leave the game. Materials Required: Blanket.. As a variation. Go around the room and make introductions (share your name and other information such as your hobbies. Recommended # of People: 10-20. (siapa yg mo ngaku?) susun barisan berdasarkan baju yg paling rapi susun barisan berdasarkan hidung yg paling mancung . if desired.Beri instruksi tertentu & group harus segera menyusun barisan sesuai instruksi. though if you prefer to avoid µelimination¶ then you don¶t have to do this). Messiness Factor: No Sweat. Cara permainan: . thick blanket separating the two groups so that neither group can see the other. etc. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:38 0 komentar Label: Games. jumlah group sebaiknya >2. the more entertaining the game. Icebreakers. several people may be facing the other group with one person being chosen to call out the information of the other group¶s people. and the first person to correctly identify the other person wins the round. The group may strike different humorous poses to distract the attention of other group¶s person.. Icebreakers. Recommended Setting: Indoors. The blanket drops.Bagi peserta ke dlm group2 tsb (note: sebaiknya peserta yg saling kenal baik dipisah groupnya).

. Dan dimulai dari peserta pertama. Permainan Kelompok Ice breaker : Cari kata dalam Alkitab dan praktekan Tujuan : Adu cepat Cara permainan: Bagi orang menjadi beberapa kelompok.) Sumber : http://renungan-harian-kita...com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:35 0 komentar Label: Games. Sumber : http://renungan-harian-kita. dan ambil satu kata dari ayat tersebut saja. Jika sudah dihafal. kemudian kelompok harus berlomba mencari ayat tersebut. kata ke-10 dari . Cara permainan bagikan kartu remi ketiap-tiap orang masing-masing satu kartu remi. tiap kelompok bisa terdiri dari 2 orang atau lebih. Contoh Kisah 1: depan para rasul 11:16. Selanjutnya tiap-tiap peserta membuka kartu remi mereka dan ditunjukan ke peserta lainnya. jika lewat dari waktu yang ditentukan dinyatakan kalah. kartu tadi dibuka dan dia harus menebak kartu remi tadi punya nya peserta siapa.com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:34 0 komentar Label: Games. maka kartu remi yang dibagikan tadi dikumpulkan kemudian dibagikan lagi dalam keadaan tertutup secara acak ke tiap-tiap peserta. beri target waktu untuk menebak.. hi3x.. Siapkan ayat-ayat dari alkitab. (pada berebut kali yee. Icebreakers. Kemudian dilanjutkan ke peserta berikutnya dan seterusnya sampai semua peserta mendapat giliran menebak.. Icebreakers.susun barisan berdasarkan yg paling manis. bagikan dalam keadaan tertutup jadi peserta tidak boleh melihat isi kartu remi mereka.. Tugas dari tiap-tiap peserta adalah mereka harus menghafal kartu remi yang dipegang oleh peserta-peserta lainnya.blogspot.blogspot. Permainan Kelompok Permainan Kelompok : Adu Ingatan Permainan Yang Tujuan kelompok perlu permainan : kecil dipersiapkan untuk menguji : : Adu Kartu ingatan ingatan remi kita kemampuan Cara permainan : Permainan ini cocok dimainkan dalam jumlah orang yang sedikit misal 5-7 orang.

kata ke-4 adalah dari 13:6. Selanjutnya kelompok harus menunjuk satu orang anggotanya untuk berdiri di depan kain tersebut. kata adalah ke-9 dari Selanjutnya Anda bisa memodifikasi permainan ini. kemudian kain diturunkan. dan dari dua orang tersebut siapa yang lebih dulu menyebutkan nama teman nya yang menang (atau dapat poin).Jawabannya Contoh Matius jawabannya Contoh Mazmur jawabannya adalah = Air 2: belakang emas 3: belakang menyanyi 2:11. y y Permainan Kelompok : Tebak Nama Yang Kain Tujuan Untuk yang panjang dan perludisiapkan: besar permainan: sama lain saling lebih mengenal satu Permainan: Bagi kelompok menjadi 2 kelompok. misal mereka tidak hanya menyebut kan kata saja. tapi harus mencari barang yang disebutkan (misal air berarti mereka harus mengambil air. maka mereka harus bernyanyi). atau misal kata dicari berupa kata kerja maka mereka harus mempraktekan kata tersebut (misal menyanyi. . Setelah orang dari masing-masing kelompok sudah siap berdiri (atau duduk mungkin) di depan kain. kemudian bentang kan kain di antara dua kelompok tersebut sehingga mereka tidak dapat melihat anggota dari kelompok lain. mereka harus bersiap-siap untuk menebak orang yang ada dibalik kain tersebut. misal emas berarti mereka harus mencari emas dan ditunjukan ke ice breaker).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful