P. 1
PERMAINAN KELOMPOK

PERMAINAN KELOMPOK

|Views: 8,399|Likes:
Dipublikasikan oleh cindurila

More info:

Published by: cindurila on Aug 18, 2011
Hak Cipta:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/21/2013

pdf

text

original

1.

Game perkenalan
1.1. ´Saya´ Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 15 ± 20 menit Peralatan : Kertas kosong, spidol, isolatip Langkah-langkah: 1. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ´ Saya ««.´ menggunakan enam kata akhir yang berbeda.Misalnya: saya tampan, kepala desa, lapar dan seterusnya 2. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. Ketika latihan telah selesai, Kertas ´Saya´ dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ´saya´ di dada dapat juga ditempelkan.

1.2. ´Perkenalan tanpa kata´ Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan, tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Peserta dapat menggunakan gambar, gerakan tubuh, simbol, sinyal, tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan, lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain.

3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ´memperkenalkan tanpa kata´ pada partnernya selama 3 menit. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut. 4. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya.

Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: Setelah semua langkah selesai, peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya:
y y

Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ?

1.3. ´Dua Huruf Sama´ Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Misalnya: ´Tampan Toni´ atau ´Lembut Lani´. 3. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. 4. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ´dua huruf sama - kata sifat dan nama´ dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ´dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya, dan orang disebelumnya dan seterusnya. 5. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.

peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya.4. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. 3. 4. Setelah 10 detik selesai.1. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran. Minta peserta membentuk lingkaran. ´Menulis Nama´ Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 ± 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 ± 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. Peserta memegang kartu nama peserta lain. ´Mengendarai Mobil´ . Game Motivasi dan Pemanasan 2. Isolatip. Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. Ulangi langkah 3 ± 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. 2. 6. 5. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon.1. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir. 2.

Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti.Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan . isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1.2. 2. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. Minta peserta untuk berpasangan 2. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat. 5. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2.Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 ± 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. 3. maka mobil berbelok ke kiri. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok. bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. spidol. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. tukar peranan antara sopir dengan mobil. Setelah beberapa menit.Tujuan: . 4. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara . ´Sungai Kehidupan´ Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 45 ± 60 menit Peralatan : Kertas plano.

Ketika musik dihentikan atau perintah ´berhenti´ diberikan.3. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta. 6.2 -3 cincin Langkah-langkah: . Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game.Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta . Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ´bergerak´ diberikan lagi. peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang.3. 4. musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ´bergerak´ dan ´berhenti´ 2. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ´sungai kehidupan´. ´Memindahkan Cincin´ Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 30 orang Peralatan: . 3. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi. 2. 5. 4. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ´bergerak´ diberikan. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu.4. ´Bergerak dan Berhenti´ Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm.

2. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. satu gerakan adalah mencangkul di sawah.5. Jika cincin jatuh. Minta setiap peserta saat . makan rumput dan mengembik seperti lembu. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. mencangkul di sawah dll. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain.1. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. Variasi: Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. ´Kacau´ Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. Misalnya. rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. 3. 4. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. Dalam persiapan. 2. 2. gerakan orang lain adalah menanam padi. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. 4. gerakan kelinci melompat-lompat. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda. 5. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. 3. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas.

Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan. 4.15 menit Jumlah peserta: 10 ± 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Game Komunikasi 3. Setelah itu mereka harus melemparkan ´topeng´ pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. . maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. Catatan: Saat ´topeng´ dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya.1. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ´topeng tragedy kesedihan atau kemarahan´ pada orang tersebut. 3. ´Topeng´ Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia. Minta peserta membentuk lingkaran 2. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya.mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. 3. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ´topeng´ tragedi. Waktu: 10. 5. melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia.

´Depan ± Belakang´ Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka. 3. Langkah-langkah: 1. Setiap pasangan duduk di kursi. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan.3.2.3. ´Melipat Kertas´ Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman. Pilih empat sukarelawan dari peserta. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: Kertas segi empat. 4. Berikan setiap sukarelawan satu kertas. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. 2. yakni: . 3. Minta peserta untuk berpasangan. minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. 2. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ´bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?´ Dan pada orang yang di depan:´Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?´.

2. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu. membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif. Cara bermain game: 1. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang. Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas. 2. Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. 3. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3.- Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua 2. 3. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali .4. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu.5. Minta mereka untuk membuka mata. dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas.

namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. 9. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. 6. ### GRASS IN THE WIND Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan merubuhkan diri ke arah rekan kelompok yang berdiri di sekeliling nya . Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Hanya boleh menggunakan suara. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan. Minta setiap kelompok kembali mengulang game.sepatunya. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-masing orang. tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu 5. 7. Mulai dari si pemandu. ALMOST INFINITE CIRCLE Permainan : Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya. si pemasang boleh bertanya pada pemandu. 4. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya. Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan. 11. Aturan Main : y y Tidak boleh memotong tali. Aturan Main : . Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. dan rekan-rekan yang lain menahan dan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. Lihat hasilnya. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi. Lihat hasilnya. Kemudian lihat hasilnya. dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 8.

peserta yang di tengah menjatuhkan badan seperti kayu tumbang. Peserta yang menangkap membentuk dua barisan rapat. Kedua tangan di samping badan atau terlipat di dada sambil memegang pundak. Masing-masing barisan membentuk bantalan mendarat yang kuat dan lentur dengan cara merentangkan tangan ke depan sejajar dengan bahu dengan telapak tangan menghadap ke atas. Aturan Main : y y y y y y y Yang Jatuh adalah mereka yang akan menerima aba-aba untuk menjatuhkan dirinya ke belakang dari Fasilitator. Tujuan kelompok adalah memaksimalkan keuntungan (profit) divisi. Peserta yang menjatuhkan dirinya harus berdiri tegak dan kaku. dan masing-masing tangan direntangkan berselang-seling dengan rekan pada barisan di depan. ### X ± Y Games Permainan : Setiap kelompok mewakili sebuah divisi dalam perusahaan. ### TRUST FALL Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan menjatuhkan diri ke belakang dari sebuah platform yang tersedia dan rekan-rekan yang lain menangkapnya di bawah. Ketika menjatuhkan diri ke belakang. dengan kaki yang tidak berpindah dan tetap rapat. peserta dilarang membuka tangannya sehingga tidak memukul rekan yang menangkap di bawah. Aturan Permainan . Peserta yang akan menjatuhkan diri harus menanggalkan jam tangan. Berdiri membelakangi rekan-rekan yang akan menangkap.y y y y kelompok membuat lingkaran kecil dengan posisi tangan di depan dada satu anggota kelompok berdiri di pusat lingkaran. yang saling berdiri berhadapan dengan jumlah anggota barisan yang sama serta bahu saling bersinggungan dengan rekan sebaris. Yang Menangkap adalah mereka yang menangkap Yang Jatuh. Peserta yang menangkap dilarang mengepalkan tangan ketika menangkap. cincin atau kacamatanya terlebih dahulu. sisa kelompok yang ada bertugas menahan kemudian mendorongnya ke arah yang lain.

dilarang melanjutkan putaran sebelum semua divisi menentukan pilihannya dalam tiap putaran . Jika semua divisi sudah menentukan pilihan. Alat bantu yang dapat digunakan hanya berupa tali-tali yang tersedia. apabila tumpah permainan diulang dari awal. dan di putaran 10 dikalikan 10. Tidak boleh memasuki area radiasi. masukan skor. wakil kelompok maju ke tempat yang ditentukan untuk kemudian menunjukkan pilihan divisi mereka masing-masing. Cairan tidak boleh tumpah. beritahu kepada fasilitator pilihan tersebut. Dianggap selesai bila tali-tali yang dipergunakan kembali keluar lingkaran. inovasi-kreativitas . Untuk Setiap putaran divisi harus memilih ³X´ atau ³Y´.y y y y y y y y ke 4 kelompok dipisahkan dari yang lain dan tidak diperbolehkan berkomunikasi sepanjang permainan permainan dijalankan dalam beberapa putaran. Lanjutkan ke putaran berikutnya waktu tiap putaran hanya kurang lebih 2 minutes ### TOXIC WASTE Permainan : Tim harus memindahkan cairan beracun dari satu container ke container yang lain. lihat kombinasi pilihan yang ada. nilai akan dikalikan 3 dan pada putaran 8 dikalikan 5. bila ada seorang peserta yang menginjak maka permainan harus diulang dari awal lagi. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. keputusan divisi memilih X atau Y didasarkan pada kesepakatan semua anggota divisi o tiapa anggota kelompok harus memilih o gunakan aturan suara mayoritas saat divisi sudah memilih. Aturan Main : y y y y y Peserta tidak boleh berbicara satu sama lain. tiap divisi akan untung atau rugi berdasarkan kombinasi dari pilihan ±pilihan tiap divisi (lihat profit/loss scoring table) keunttungan dan kerugian akan dikumulasi. Catatan : pada putaran ke 5. disiplin ### SPIDER WEB Permainan : .

Tidak boleh melakukan lompatan." Tentu saja. Biarkan mereka yang mengatur diri mereka sendiri. inovasi-kreativitas . Tim juga harus membuat bendera dan memasangnya di ujung towe Alat Partisipan Waktu : : : 10 Kursi Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. Badan dan pakaian tidak boleh menyentuh tali. Akibatnya mereka akan berebutan memberi perintah. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. disiplin ### TOWER BUILDING Tugas : y y y y Tim harus bekerja sama membangun sebuah menara dari alat/bahan yang disediakan Kelompok juga diminta untuk mengambil benda tertentu yang berada di udara. maka perintahnya begini:"Setiap orang yang jadi guru Sekolah Minggu. pindah ke samping kiri 3 kali. Setelah itu ia menghampiri kursi itu. Tentu saja masih ada orang yang menempati kursi itu.Seluruh peserta harus berpindah dari satu sisi ke sisi yang lain melalui sebuah jaring laba-laba raksasa dengan dibantu rekan yang lain. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Acara menjadi sedikit kacau. tiang atau pohon tempat tali diikat. Di sinilah serunya aktifitas ini. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Namun Anda tidak perlu campur tangan. Karena itu dia harus menyuruh penghuninya pergi." Partisipan yang sesuai dengan kriteria itu menghitung orang di samping kanan sampai orang kelima. Caranya dengan memberi perintah sesuai dengan kriteria orang tersebut. Misalnya dia adalah guru sekolah minggu. Anda mulai aktifitas ini dengan mengatakan: "Setiap orang yang me-makai sepatu berwarna coklat pindah 5 kali ke samping kanan. . Aturan Main : y y y Tidak boleh melalui lobang yang sudah pernah dilalui. kadangkala ada lebih dari satu orang yang sesuai dengan kriteria itu.

Don¶t worry.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. gather them together and share the drawings as a group. Kalimat yang disampaikan harus: · masuk akal · berkaitan dengan kalimat sebelumnya · bertata bahasa yang benar . Choose these four topics in advance. everyone could draw ³favorite hobbies. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Cerita Bersambung Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Partisipan berdiri melingkar. Icebreakers. Tujuan permainan ini adalah membuat sebuah cerita yang merupakan gabungan dari kalimat-kalimat yang disumbangkan partisipan. For each square. each person will describe themselves in the form of drawings. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. Permainan Kelompok Sabtu. Allow five to ten minutes to draw. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. or deep as you like. This icebreaker is for all ages. When everyone is finished. You¶ll need sheets of paper and writing utensils.´ while in the top right. Icebreakers. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. and works well with small and medium groups.y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 05:58 0 komentar Label: Games. in the top left square. 29 Agustus 2009 Games : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. For example. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:17 0 komentar Label: Games. It usually takes about 15 minutes. hypothetical. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures.

Sementara itu. Permainan Kelompok Permainan kelompok: Super Model Alat Partisipan Waktu : : : Berkelompok 10 3 orang menit Aturlah partisipan supaya berdiri melingkar. Ada pun perintahnya adalah: "Super Model": Partisipan berdiri berpasang-pasangan. masing-masing 3 orang. Satu orang berperan sebagai model yang bergaya dan satunya lagi berlagak sebagai fotografer yang memotret sang model. Orang pertama menggerakkan seluruh tubuhnya.Contohnya: Orang #1:" Sebelum sarapan pagi. Icebreakers. dua orang lainnya berdiri mengapit orang pertama." Orang #2: "Seekor anjing menghampiri aku." Orang #3: "Aku menyapa anjing itu. melingkari orang pertama. Dua orang lainnya berdiri di kedua samping orang per-tama dengan menempelkan kedua tangan mereka di tubuh tawon. Jelaskan bahwa mereka harus berlagak sesuai dengan instruksi yang Anda berikan. "Patung": Partisipan berdiam diri seperti patung." Orang #4:"Tetapi anjing itu malah mengejarku. "Agar-agar": Partisipan berkelompok. "Ratu Tawon": Partisipan memutar dan menautkan kedua tangannya di belakang punggung (di atas pantat) dan mengibas-kibaskannya seolah-olah ekor lebah. saya jalan-jalan dulu." Permainan ini berlangsung hingga seluruh partisipan telah memberikan sumbangan kalimat atau jika Anda merasa suasana sudah cair. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Seolah-olah agar-agar yang bergoyang-goyang. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:15 0 komentar Label: Games. Satu orang menjulurkan tangan kan-annya ke depan (seolah-olah belalai gajah) dan tangan kirinya dijuntaikan di dekat pantat (seolah-olah ekor). Mereka membentuk lingkaran dengan kedua tangan kanannya dan menempelkan di kepala orang pertama (seolah-olah "telinga" gajah). "Gajah" : Partisipan segera berkelompok. Ini berfungsi sebagai sayap. Kedua orang ini berpura-pura sebagai gelas yang mewadahi agar-agar. "Sebab sama seperti pada satu tubuh kita mempunyai banyak anggota. tetapi tidak . Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dua orang lainnya bergandengan tangan. masing-masing 3 orang.

shirt and one plastic storage bag. Permainan Kelompok Icebreakers : Boom! Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. Mulai dari salah satu partisipan. Then hand out the bagged T-shirts to each team. put them in the microwave and even pounded the ice out of them. Icebreakers. Permainan Kelompok Rabu. Icebreakers. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. One person on each team will be the mummy and each team will be given 2 rolls of toilet paper. mereka menghitung angka secara berurutan (1-2-3-4-5-6-dst). Permainan Kelompok Ice breakers : Dress the Mummy Required: Players: Game Rolls Small of the of to toilet large Month paper groups 11/00 Set up teams with 2-4 players on each team. The first team to come back with one person in the T-shirt is the winner. They will have 5 minutes to complete the game. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:52 0 komentar Label: Games. If this wasn't done where the event is taking place bring the T-shirt in a cooler filled with ice to keep them frozen. They could run the shirts underwater. Begitu Anda berkata "boom". y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:13 0 komentar Label: Games. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:55 0 komentar Label: Games. Instruct the teams that they'll be playing an Ice Breaker game. The leader of the group will be the judge and decide which team has created the best mummy design. The team players are to circle around the mummy and pass the toilet paper to each other while wrapping the mummy in it.semua anggota itu mempunyai tugas yang sama. 26 Agustus 2009 Games : Frozen T¶s Required: Players: Plastic storage Small bag. . Teams will get creative in their attempts to win." Rom. Icebreakers. 12:4 Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". On "Go" the teams will have to get their T-shirts thawed out so that one person from their team can put the T-shirt on. T-ShirtPlace one nicely folded T-shirt in each bag then pour in about 2 cups of water and freeze all of them overnight. freezer to and large large size Tshirts groups For each team you'll need one T.

Partisipan berikutnya mengu-capkan 13 dan seterusnya. 23 Agustus 2009 Kucing dan Tikus Alat : Partisipan : Perseorangan Waktu : 10 menit Tunjuklah lima orang sukarelawan menjadi tikus dan seorang menjadi kucing. mereka harus mundur untuk membuat lingkaran selebar-lebarnya (dalam melakukan ini mereka tetap bergandengan tangan).partisipan berikutnya menambahkan angka 3 pada angka terakhir. Ketika Anda berkata "boom" lagi. harus keluar dari lingkaran. Caranya dengan keluar-masuk lingkaran. Begitu dekatnya sehingga badan mereka berdempetan. Partisipan yang salah mengu-capkan. Begitu seterus-nya. Cara 2: Bila partisipan sudah semakin mahir. yaitu menangkap tikus. Nah. Anda betul. melarikan diri dari kejaran Kucing. Permainan Kelompok Minggu. Ketika Anda bertepuk tangan sekali. Misalnya partisipan yang sebelum Anda berkata "boom" mengucapkan angka tujuh. hitungan menjadi normal kembali (kelipatan satu). mereka tidak mengucapkan angka itu tetapi berkata "boom". Sedangkan partisipan sisanya berdiri melingkar bergandengan tangan. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:49 0 komentar Label: Games. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Icebreakers. maka partisipan berikutnya tidak mengucapkan angka delapan tetapi sepuluh. mereka harus beranjak maju untuk membuat lingkaran yang rapat. Berikan aba-aba antara sekali dan dua kali tepukan tangan dengan irama yang ajeg (tetap). Misalnya dari angka 30. yang menyentuhnya. Tikus apes (sial) yang tertangkap ini masih punya kesempatan bebas jika ada dua tikus lain yang masih bebas. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". ia mengurung buruannya di pojok ruangan. menghitung ke arah angka nol. ajaklah mereka menghitung mundur. tugas kucing sederhana saja. Seolah-olah mereka menjadi rumah. Jika kucing berhasil menangkap satu ekor tikus. Variasi 1: Semua partisipan menghitung berurutan. Ketika ada partisipan yang sampai pada angka kelipatan 3 (3-6-9-12-dst). Tapi tikus pun punya hak untuk ngacir keluar rumah. Dan tugas tikus? Ya. kucing boleh menerobos masuk untuk menerkam tikus. Manakala Anda bertepuk tangan dua kali. Ketika lingkaran merenggang. .

If you don¶t have flip charts. bones. You get the drift. They will have 30 seconds (or however long works best for your group) to brainstorm and list as many ideas as they can come up with. The team with the most ideas after the prescribed time wins that round. a topic. fillers. Energizing your minutes is Materials Needed Flip charts are ideal because you can turn them so the groups can¶t see each other¶s work. Explain that you will give them a topic. A marker for each student. Keep a running score on the front board. Example If you¶re teaching speech. Did having a deadline help or hinder? Were they surprised by how many ideas they came up with. you might ask for lists of muscles. Each student must write his or her ideas on the board or paper you¶ve provided. Proceed with the next challenge. Needed ideal. so ideal group size is limited by the space you have available for teams of four. Ask the winning team to present their ideas. Permainan Kelompok Ice Breaker . or didn¶t? y y Diposkan oleh Yuliana di 06:44 0 komentar Label: Games. and shift-change check items.Brainstorm Race Ideal Size Teams of four work best.Kinetic . Use Reviewing Time 30 For classroom. Permainan Kelompok . Here¶s the kicker---they cannot speak. you might ask the groups to list non-verbals. Debriefing Debrief by asking the group if working in teams helped or hindered. Icebreakers.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Ask remaining teams to add any ideas the winning team missed and to correct any mistakes the winning team may have made. Instructions Divide the group into teams of four. white boards will work just fine. large sheets of paper will work. and kinds of speeches. If you¶re teaching nursing. Icebreakers. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:46 0 komentar Label: Games. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. If no board is available.

Choose these four topics in advance. and works well with small and medium groups. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. Don¶t worry. Icebreakers. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. Satu orang berdiri di tengah. For each square. This icebreaker is for all ages. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. everyone could draw ³favorite hobbies. dan orang di tengah ini yang akan memulai permainan. It usually takes about 15 minutes. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. When everyone is finished. each person will describe themselves in the form of drawings. For example. 22 Agustus 2009 Icebreakers : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 23:02 0 komentar Label: Games. satu orang ini yang tidak punya rumah. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. Caranya adalah orang yang di tengah akan mendatangi salah satu dari temannya . or deep as you like. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Aku Mengasihimu Permainan Jumlah orang kelompok : 8 Ice 15 breaker orang Cara permainan: Semua anggota berdiri membentuk lingkaran.y y y Sabtu.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. gather them together and share the drawings as a group. hypothetical.´ while in the top right. Allow five to ten minutes to draw. pada masing-masing tempat anggota berdiri diberi tanda (dengan kapur atau bisa menggunakan tas/buku) untuk menandakan tempat/rumah dari orang tersebut. in the top left square.

12:2 . Pada saat itu. Permainan Kelompok Ice Breakers : Aku Sudah Berubah Alat Partisipan Waktu : : : 5 Berpasangan menit Partisipan berpasangan dan berdiri berhadap-hadapan. begitu juga yang ditengah harus segera mencari rumah/tempat yang kosong untuk di tempati. memindahkan jam tangan dari kanan ke kiri. Kemudian orang yang di tanya ini harus menjawab dengan ciri-ciri orang yang dikasihinya. Misal "AKU MENGASIHI ORANG YANG PAKAI KACA MATA". menggulung lengan pakaian. Di akhir permainan ini jelaskan bahwa setelah mengenal Kristus kita harus mengalami perubahan hidup. mereka saling membelakangi (beradu punggung)..GBU Diposkan oleh Yuliana di 22:15 0 komentar Label: Games.. dan orang ini akan memulai permainan lagi. Setelah itu. dan orang ini yang akan melanjutkan permainan lagi dengan mencari teman yang lain dan menanyakan "APAKAH KAMU MENGASIHIKU?" Bila jawabannya "TIDAK" Maka orang yang di tengah harus mengajukan pertanyaan lagi "LALU SIAPA ORANG YANG KAMU KASIHI?". mencopot salah satu anting." Rom. Icebreakers. Tiap orang mengamati pasangannya dengan cermat. Dan perubahan itu harus nampak dan dilihat oleh orang lain. setiap orang berusaha mengubah aksesoris yang dikenakannya. "Janganlah kamu menjadi serupa dengan dunia ini.com y y y y bermain. tetapi berubahlah oleh pembaharuan budimu. Misalnya.blogspot. mengancingkan kancing baju teratas . sampai akhirnya akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah. Hingga nanti akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah/tempat. mengubah gaya sisiran rambut dsb. setiap pasangan berbalik lagi untuk menebak perubahan apa yang sudah dilakukan oleh pasangannya. Selamat Sumber : http://renungan-harian-kita. maka semua orang yang menggunakan kaca mata harus pindah rumah (yang tidak pakai kaca mata tetap diam di rumahnya masing2). begitu juga orang yang di tengah harus segera menempati begitu ada rumah yang kosong. Setelah itu.kemudian Temannya menanyakan yang di tanya ini "APAKAH bisa KAMU menjawab "IYA" MENGASIHIKU?" atau "TIDAK" Bila jawabannya "IYA" Maka SEMUA anggota harus berpindah tempat/rumah ke tempat yang lainnya..

y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:52 0 komentar Label: Games. Ages: All. M&M Game This icebreaker is a simple way to help people introduce facts about themselves. It¶s very flexible and adaptable . Setup Pour M&Ms or any other multicolor candy into a bowl. depending on its color. Each person grabs some M&Ms and shares facts about himself or herself. Continue to go around the room until each color topic has been shared. Messiness factor: No sweat. you can designate: * * * * * * Red candy: Green candy: Yellow candy: Orange candy: favorite Brown candy: most memorable Blue candy: wild cards (they can favorite hobbies favorite foods favorite movies places to travel or embarrassing moments share anyone they choose) You can be creative and choose any questions you think would be fitting for your group.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik".and (if you have a sweet tooth) delicious too! The M&Ms Game goes by other names: the Skittles Game. among other names. . Materials required: A large bag of M&Ms or any candy with multiple colors (e. he/she may then eat their candy. As an example: if you chose two red pieces of candy.g. For example. Skittles). How to Play For each piece of M&M candy they took. Icebreakers. Make sure that no one eats their candy right away. Have everyone in the group grab as much or as little as they like from the bowl. Recommend number of people: Groups of 3-12. The facilitator will then call out the color topic and everyone will go around the room sharing 1 answer per M&M. they will have to answer a question. Permainan Kelompok Icebreakers : M&M Game Summary: The M&M Game is an icebreaker that allows people to get to know each other. the Candy Game. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. the Color Game. After the individual has shared that color with the group. you will have to name two of your favorite hobbies.

´ or ³elves. Elves defeat wizards by outsmarting them. or elf (whatever they decided to become). Both teams then line up and face each other. The game invovles several rounds.This process keeps repeating for multiple rounds until one team is entirely consumed (or when time runs out. elves defeat wizards. lifts up their arms. scissors. Wizards.. in order to be safe. two teams face off and decide to become either ³giants. 5. paper. * For the giant. cups their hands around their ears. and makes an angry growling noise: ³Roooar!´ * For the wizard. paper. Setup Teach everyone how to become three characters: the giant. It¶s a simple game based on the classic game of rock. Each team acts out the giant. 2. Recommended Setting: Indoors or Outdoors. The facilitator says ³3. about 5 feet apart. Divide everyone into two teams and have them separate into opposite sides of the room.y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:47 0 komentar Label: Games. The loser tries to run away.´ Giants defeat elves. Each team forms a huddle and decides to become a giant. chewing at their legs. & Elves Giants. Each character features hand motions and a noise. Icebreakers. scissors. and the elf. Wizards. The wizard defeats the giant by ³zapping´ them with a magic spell. each person crouches a little bit. flutters their fingers as though they are casting a spell.1. each person gets down very low on their knees. Giants. and they make a magical noise: ³Woooo!´ * For the elf. wizard. As soon as they act out their character. wizard. Ages: 10 and up. Identical characters are a draw (no one wins). and Elves is a fun. silly icebreaker game that is a good way to break the ice at meetings or in classrooms.) . Messiness factor: Might break a small sweat! Materials Required: None. For each round. the winner tries to grab the loser and pulls as many people over to their side as they can. Recommended # of People: 20 and up (large groups work fine too!). 3.´ ³wizards. and wizards defeat giants. or elf. and Elves Summary: An icebreaker / action oriented game good for medium and large sized groups.Go!´ 4. Wizards. Similar to a game of rock.The giant defeats the elf because giants ³squash´ elves. the wizard.. the following takes place: 1.. and makes a high pitched elf noise: ³Eeeeee!´ Practice each motion together a few times.2. back to their side. Permainan Kelompok Icebreakers : Giants. each person stands on their tippy toes. The winner of each round is determined by the following.

You can make up other appropriate responses . Permainan Kelompok Icebreakers : Screaming Viking Summary: A stationary game in which players are seated in a circle. and one person points to someone in the circle and instructs them to act out a ³screaming viking´. ten!´ While the person is counting. Be creative! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:41 0 komentar Label: Games. eight. while the person in the middle must place his or her fingers to the sides of his/her head with index finger pointed upwards. If any of the three people (the person selected and the people to the left and right of that person) do not correctly respond in time (before the count to 10 is up) then whoever messes up must go into the middle. two. One. The 3 of them must shoud. Screaming How to Viking Play Screaming Viking is an entertaining game in which people act out silly motions and make noises. Icebreakers. a ³smurf´. Smurfs: the 3 of them interlock arms and sing the smurf song. five. a ³chia pet´. Recommended # of people: 8-25. 2. To begin. six. described below.or you can make up your own. All three people must scream loudly. Screaming Viking: each person to the left and right of the selected person must make a rowing motion outwardly to the sides. Messiness factor: No Sweat. Jello: the person in the center wobbles like jello. Recommended Setting: Indoors. while each person to the side holds their arms out. ³Ch-ch-ch-chia«´ 4.Variations Other variations of this game exist . have everyone sit in a circle with one person in the middle. three. the person who was selected and the people directly to the left and right must form a ³Screaming Viking´ formation. The appropriate response can be one of the following: 1. The person in the middle points at a person seated in the circle and then screams. among other humorous things. four. Ages: 8 and up. seven. nine. The goal of the game is not be in the middle at the end of the game. ³La-la-la-la-la-lala-la. Materials Required: None. Chia Pet: the three of them must act as a growing chia pet with hands lifting upwards.´ 3. like horns. ³Screaming Viking! (or one of the other formations described below). forming a bowl.

y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:38 0 komentar Label: Games. Icebreakers. .Bagi peserta ke dlm group2 tsb (note: sebaiknya peserta yg saling kenal baik dipisah groupnya). Separate into two groups and have two people hold a large. jumlah group sebaiknya >2. As a variation. if desired. Ages: All.Beri instruksi tertentu & group harus segera menyusun barisan sesuai instruksi. (siapa yg mo ngaku?) susun barisan berdasarkan baju yg paling rapi susun barisan berdasarkan hidung yg paling mancung . Recommended Setting: Indoors. Messiness Factor: No Sweat. Blanket Name Game Instructions: The Blanket Name Game is a simple name recognition/identification game.susun barisan berdasarkan urutan umur yg paling tua. though if you prefer to avoid µelimination¶ then you don¶t have to do this). Cara permainan: . Kasih batas waktu. Materials Required: Blanket. the first person to correctly call out the name of the other group¶s designated person wins the round (which typically means the loser of the round must leave the game. Icebreakers.² the sillier the better! The more enthusiastic and wacky you are.. The blanket drops. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:40 0 komentar Label: Games. Permainan Kelompok Icebreakers : Blanket Name Game Summary: A good get-to-know-you name identification game that can get pretty hilarious! Two people stand facing each other with a large blanket in between. etc. When the blanket drops.. Permainan Kelompok Icebreaker : Susun barisan Icebreaker ini lebih baik dipake pada jumlah peserta 4-6 org/group. Contoh instruksi: . major. Recommended # of People: 10-20. The group may strike different humorous poses to distract the attention of other group¶s person. and the first person to correctly identify the other person wins the round. Group menanggapi instruksi dgn bener & juga paling cepatlah yg menang. thick blanket separating the two groups so that neither group can see the other. the more entertaining the game.. several people may be facing the other group with one person being chosen to call out the information of the other group¶s people. Go around the room and make introductions (share your name and other information such as your hobbies.

Permainan Kelompok Ice breaker : Cari kata dalam Alkitab dan praktekan Tujuan : Adu cepat Cara permainan: Bagi orang menjadi beberapa kelompok. Siapkan ayat-ayat dari alkitab. Contoh Kisah 1: depan para rasul 11:16. Tugas dari tiap-tiap peserta adalah mereka harus menghafal kartu remi yang dipegang oleh peserta-peserta lainnya.. Selanjutnya tiap-tiap peserta membuka kartu remi mereka dan ditunjukan ke peserta lainnya..com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:35 0 komentar Label: Games. Cara permainan bagikan kartu remi ketiap-tiap orang masing-masing satu kartu remi. maka kartu remi yang dibagikan tadi dikumpulkan kemudian dibagikan lagi dalam keadaan tertutup secara acak ke tiap-tiap peserta. tiap kelompok bisa terdiri dari 2 orang atau lebih. kartu tadi dibuka dan dia harus menebak kartu remi tadi punya nya peserta siapa.. Icebreakers.. Jika sudah dihafal..) Sumber : http://renungan-harian-kita. kata ke-10 dari .susun barisan berdasarkan yg paling manis.. hi3x. Sumber : http://renungan-harian-kita. Dan dimulai dari peserta pertama. (pada berebut kali yee. bagikan dalam keadaan tertutup jadi peserta tidak boleh melihat isi kartu remi mereka. Permainan Kelompok Permainan Kelompok : Adu Ingatan Permainan Yang Tujuan kelompok perlu permainan : kecil dipersiapkan untuk menguji : : Adu Kartu ingatan ingatan remi kita kemampuan Cara permainan : Permainan ini cocok dimainkan dalam jumlah orang yang sedikit misal 5-7 orang. dan ambil satu kata dari ayat tersebut saja. kemudian kelompok harus berlomba mencari ayat tersebut. Kemudian dilanjutkan ke peserta berikutnya dan seterusnya sampai semua peserta mendapat giliran menebak.blogspot.blogspot..com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:34 0 komentar Label: Games. jika lewat dari waktu yang ditentukan dinyatakan kalah. beri target waktu untuk menebak. Icebreakers.

Setelah orang dari masing-masing kelompok sudah siap berdiri (atau duduk mungkin) di depan kain. maka mereka harus bernyanyi). Selanjutnya kelompok harus menunjuk satu orang anggotanya untuk berdiri di depan kain tersebut. kata adalah ke-9 dari Selanjutnya Anda bisa memodifikasi permainan ini. mereka harus bersiap-siap untuk menebak orang yang ada dibalik kain tersebut. kata ke-4 adalah dari 13:6. tapi harus mencari barang yang disebutkan (misal air berarti mereka harus mengambil air. dan dari dua orang tersebut siapa yang lebih dulu menyebutkan nama teman nya yang menang (atau dapat poin). misal emas berarti mereka harus mencari emas dan ditunjukan ke ice breaker). atau misal kata dicari berupa kata kerja maka mereka harus mempraktekan kata tersebut (misal menyanyi. misal mereka tidak hanya menyebut kan kata saja. . kemudian kain diturunkan. kemudian bentang kan kain di antara dua kelompok tersebut sehingga mereka tidak dapat melihat anggota dari kelompok lain. y y Permainan Kelompok : Tebak Nama Yang Kain Tujuan Untuk yang panjang dan perludisiapkan: besar permainan: sama lain saling lebih mengenal satu Permainan: Bagi kelompok menjadi 2 kelompok.Jawabannya Contoh Matius jawabannya Contoh Mazmur jawabannya adalah = Air 2: belakang emas 3: belakang menyanyi 2:11.

You're Reading a Free Preview

Mengunduh
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->