1.

Game perkenalan
1.1. ´Saya´ Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 15 ± 20 menit Peralatan : Kertas kosong, spidol, isolatip Langkah-langkah: 1. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ´ Saya ««.´ menggunakan enam kata akhir yang berbeda.Misalnya: saya tampan, kepala desa, lapar dan seterusnya 2. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. Ketika latihan telah selesai, Kertas ´Saya´ dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ´saya´ di dada dapat juga ditempelkan.

1.2. ´Perkenalan tanpa kata´ Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan, tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Peserta dapat menggunakan gambar, gerakan tubuh, simbol, sinyal, tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan, lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain.

3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ´memperkenalkan tanpa kata´ pada partnernya selama 3 menit. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut. 4. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya.

Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: Setelah semua langkah selesai, peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya:
y y

Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ?

1.3. ´Dua Huruf Sama´ Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Misalnya: ´Tampan Toni´ atau ´Lembut Lani´. 3. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. 4. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ´dua huruf sama - kata sifat dan nama´ dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ´dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya, dan orang disebelumnya dan seterusnya. 5. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.

Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran.4. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. 2. Isolatip.1. peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. 5. ´Mengendarai Mobil´ . Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. 3. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir. 2. Minta peserta membentuk lingkaran. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. Ulangi langkah 3 ± 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. 6.1. Game Motivasi dan Pemanasan 2. 4. ´Menulis Nama´ Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 ± 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 ± 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. Peserta memegang kartu nama peserta lain. Setelah 10 detik selesai. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama.

isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat. bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti.Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 ± 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan.Tujuan: . 4. 3. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. 2. Setelah beberapa menit.2. tukar peranan antara sopir dengan mobil. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara . Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. spidol. maka mobil berbelok ke kiri. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil. Minta peserta untuk berpasangan 2. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2. 5.Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan . ´Sungai Kehidupan´ Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 45 ± 60 menit Peralatan : Kertas plano.

2 -3 cincin Langkah-langkah: . peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang. 2.3. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ´bergerak´ diberikan.3. 5. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. ´Bergerak dan Berhenti´ Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. 3. 4. 4. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ´bergerak´ diberikan lagi. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2.4.Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta . Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ´bergerak´ dan ´berhenti´ 2. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. 6. Ketika musik dihentikan atau perintah ´berhenti´ diberikan. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta. ´Memindahkan Cincin´ Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 30 orang Peralatan: . musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ´sungai kehidupan´. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm.

Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. 4.5. 4. Minta setiap peserta saat . 2. 3. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. 5. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. Variasi: Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. ´Kacau´ Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. Jika cincin jatuh. Misalnya. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas.1. rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. 3. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda. 2. Dalam persiapan. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. makan rumput dan mengembik seperti lembu. mencangkul di sawah dll. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya. gerakan orang lain adalah menanam padi. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. satu gerakan adalah mencangkul di sawah. gerakan kelinci melompat-lompat. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain. 2.

mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. Setelah itu mereka harus melemparkan ´topeng´ pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan.1. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. Catatan: Saat ´topeng´ dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya. 4. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya. ´Topeng´ Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat.15 menit Jumlah peserta: 10 ± 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. Waktu: 10. 3. Minta peserta membentuk lingkaran 2. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ´topeng tragedy kesedihan atau kemarahan´ pada orang tersebut. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia. 5. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ´topeng´ tragedi. Game Komunikasi 3. 3. . melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia.

2. ´Depan ± Belakang´ Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka. ´Melipat Kertas´ Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. 2. Pilih empat sukarelawan dari peserta. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. Minta peserta untuk berpasangan. Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: Kertas segi empat. Berikan setiap sukarelawan satu kertas.3.2. Setiap pasangan duduk di kursi. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. Langkah-langkah: 1. 3. yakni: . 4.3. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ´bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?´ Dan pada orang yang di depan:´Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?´. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. 3.

Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua 2. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang. Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas.5.2. 3. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3.4. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali . membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4. 2. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas. Minta mereka untuk membuka mata. 3. Cara bermain game: 1.- Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1.

Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. 9. Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali.sepatunya. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. dan rekan-rekan yang lain menahan dan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. ALMOST INFINITE CIRCLE Permainan : Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 8. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. Mulai dari si pemandu. tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu 5. Kemudian lihat hasilnya. Hanya boleh menggunakan suara. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan. Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya. si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-masing orang. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi. 4. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. ### GRASS IN THE WIND Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan merubuhkan diri ke arah rekan kelompok yang berdiri di sekeliling nya . 7. 11. Lihat hasilnya. Lihat hasilnya. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. Aturan Main : . Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. Aturan Main : y y Tidak boleh memotong tali. dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. 6.

sisa kelompok yang ada bertugas menahan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. Peserta yang menjatuhkan dirinya harus berdiri tegak dan kaku. cincin atau kacamatanya terlebih dahulu. Aturan Permainan . Peserta yang akan menjatuhkan diri harus menanggalkan jam tangan. Masing-masing barisan membentuk bantalan mendarat yang kuat dan lentur dengan cara merentangkan tangan ke depan sejajar dengan bahu dengan telapak tangan menghadap ke atas. ### TRUST FALL Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan menjatuhkan diri ke belakang dari sebuah platform yang tersedia dan rekan-rekan yang lain menangkapnya di bawah. dengan kaki yang tidak berpindah dan tetap rapat. peserta dilarang membuka tangannya sehingga tidak memukul rekan yang menangkap di bawah. Kedua tangan di samping badan atau terlipat di dada sambil memegang pundak. Berdiri membelakangi rekan-rekan yang akan menangkap. Peserta yang menangkap dilarang mengepalkan tangan ketika menangkap. Yang Menangkap adalah mereka yang menangkap Yang Jatuh. Peserta yang menangkap membentuk dua barisan rapat. Aturan Main : y y y y y y y Yang Jatuh adalah mereka yang akan menerima aba-aba untuk menjatuhkan dirinya ke belakang dari Fasilitator.y y y y kelompok membuat lingkaran kecil dengan posisi tangan di depan dada satu anggota kelompok berdiri di pusat lingkaran. ### X ± Y Games Permainan : Setiap kelompok mewakili sebuah divisi dalam perusahaan. Tujuan kelompok adalah memaksimalkan keuntungan (profit) divisi. Ketika menjatuhkan diri ke belakang. yang saling berdiri berhadapan dengan jumlah anggota barisan yang sama serta bahu saling bersinggungan dengan rekan sebaris. dan masing-masing tangan direntangkan berselang-seling dengan rekan pada barisan di depan. peserta yang di tengah menjatuhkan badan seperti kayu tumbang.

dan di putaran 10 dikalikan 10. bila ada seorang peserta yang menginjak maka permainan harus diulang dari awal lagi. disiplin ### SPIDER WEB Permainan : . tiap divisi akan untung atau rugi berdasarkan kombinasi dari pilihan ±pilihan tiap divisi (lihat profit/loss scoring table) keunttungan dan kerugian akan dikumulasi. beritahu kepada fasilitator pilihan tersebut. Tidak boleh memasuki area radiasi. Untuk Setiap putaran divisi harus memilih ³X´ atau ³Y´. masukan skor. Alat bantu yang dapat digunakan hanya berupa tali-tali yang tersedia. Aturan Main : y y y y y Peserta tidak boleh berbicara satu sama lain. apabila tumpah permainan diulang dari awal. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. keputusan divisi memilih X atau Y didasarkan pada kesepakatan semua anggota divisi o tiapa anggota kelompok harus memilih o gunakan aturan suara mayoritas saat divisi sudah memilih. lihat kombinasi pilihan yang ada.y y y y y y y y ke 4 kelompok dipisahkan dari yang lain dan tidak diperbolehkan berkomunikasi sepanjang permainan permainan dijalankan dalam beberapa putaran. Lanjutkan ke putaran berikutnya waktu tiap putaran hanya kurang lebih 2 minutes ### TOXIC WASTE Permainan : Tim harus memindahkan cairan beracun dari satu container ke container yang lain. dilarang melanjutkan putaran sebelum semua divisi menentukan pilihannya dalam tiap putaran . Catatan : pada putaran ke 5. wakil kelompok maju ke tempat yang ditentukan untuk kemudian menunjukkan pilihan divisi mereka masing-masing. inovasi-kreativitas . Dianggap selesai bila tali-tali yang dipergunakan kembali keluar lingkaran. Cairan tidak boleh tumpah. Jika semua divisi sudah menentukan pilihan. nilai akan dikalikan 3 dan pada putaran 8 dikalikan 5.

. Akibatnya mereka akan berebutan memberi perintah. Anda mulai aktifitas ini dengan mengatakan: "Setiap orang yang me-makai sepatu berwarna coklat pindah 5 kali ke samping kanan. maka perintahnya begini:"Setiap orang yang jadi guru Sekolah Minggu. Acara menjadi sedikit kacau. Badan dan pakaian tidak boleh menyentuh tali. Aturan Main : y y y Tidak boleh melalui lobang yang sudah pernah dilalui. Di sinilah serunya aktifitas ini. Tentu saja masih ada orang yang menempati kursi itu. Misalnya dia adalah guru sekolah minggu. disiplin ### TOWER BUILDING Tugas : y y y y Tim harus bekerja sama membangun sebuah menara dari alat/bahan yang disediakan Kelompok juga diminta untuk mengambil benda tertentu yang berada di udara. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. kadangkala ada lebih dari satu orang yang sesuai dengan kriteria itu. Karena itu dia harus menyuruh penghuninya pergi. Tim juga harus membuat bendera dan memasangnya di ujung towe Alat Partisipan Waktu : : : 10 Kursi Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Namun Anda tidak perlu campur tangan. Setelah itu ia menghampiri kursi itu. pindah ke samping kiri 3 kali. tiang atau pohon tempat tali diikat." Partisipan yang sesuai dengan kriteria itu menghitung orang di samping kanan sampai orang kelima. Tidak boleh melakukan lompatan. Caranya dengan memberi perintah sesuai dengan kriteria orang tersebut. Biarkan mereka yang mengatur diri mereka sendiri.Seluruh peserta harus berpindah dari satu sisi ke sisi yang lain melalui sebuah jaring laba-laba raksasa dengan dibantu rekan yang lain. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik"." Tentu saja. inovasi-kreativitas .

Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. Icebreakers. When everyone is finished. gather them together and share the drawings as a group. Permainan Kelompok Sabtu. Don¶t worry. in the top left square. or deep as you like. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. hypothetical. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures.y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 05:58 0 komentar Label: Games. Choose these four topics in advance. everyone could draw ³favorite hobbies. For each square. This icebreaker is for all ages. each person will describe themselves in the form of drawings. Kalimat yang disampaikan harus: · masuk akal · berkaitan dengan kalimat sebelumnya · bertata bahasa yang benar .´ while in the top right. Icebreakers. 29 Agustus 2009 Games : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. Tujuan permainan ini adalah membuat sebuah cerita yang merupakan gabungan dari kalimat-kalimat yang disumbangkan partisipan. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Cerita Bersambung Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Partisipan berdiri melingkar. It usually takes about 15 minutes. Allow five to ten minutes to draw. For example. and works well with small and medium groups. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:17 0 komentar Label: Games.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures.

Satu orang berperan sebagai model yang bergaya dan satunya lagi berlagak sebagai fotografer yang memotret sang model. masing-masing 3 orang. "Patung": Partisipan berdiam diri seperti patung. Ada pun perintahnya adalah: "Super Model": Partisipan berdiri berpasang-pasangan. Jelaskan bahwa mereka harus berlagak sesuai dengan instruksi yang Anda berikan. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:15 0 komentar Label: Games. Dua orang lainnya bergandengan tangan. Dua orang lainnya berdiri di kedua samping orang per-tama dengan menempelkan kedua tangan mereka di tubuh tawon. masing-masing 3 orang. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Ini berfungsi sebagai sayap. Permainan Kelompok Permainan kelompok: Super Model Alat Partisipan Waktu : : : Berkelompok 10 3 orang menit Aturlah partisipan supaya berdiri melingkar. Icebreakers. Sementara itu. tetapi tidak . "Agar-agar": Partisipan berkelompok." Permainan ini berlangsung hingga seluruh partisipan telah memberikan sumbangan kalimat atau jika Anda merasa suasana sudah cair." Orang #2: "Seekor anjing menghampiri aku. "Ratu Tawon": Partisipan memutar dan menautkan kedua tangannya di belakang punggung (di atas pantat) dan mengibas-kibaskannya seolah-olah ekor lebah." Orang #4:"Tetapi anjing itu malah mengejarku. "Sebab sama seperti pada satu tubuh kita mempunyai banyak anggota. Kedua orang ini berpura-pura sebagai gelas yang mewadahi agar-agar." Orang #3: "Aku menyapa anjing itu. dua orang lainnya berdiri mengapit orang pertama. Orang pertama menggerakkan seluruh tubuhnya. "Gajah" : Partisipan segera berkelompok.Contohnya: Orang #1:" Sebelum sarapan pagi. Mereka membentuk lingkaran dengan kedua tangan kanannya dan menempelkan di kepala orang pertama (seolah-olah "telinga" gajah). saya jalan-jalan dulu. melingkari orang pertama. Satu orang menjulurkan tangan kan-annya ke depan (seolah-olah belalai gajah) dan tangan kirinya dijuntaikan di dekat pantat (seolah-olah ekor). Seolah-olah agar-agar yang bergoyang-goyang. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia.

freezer to and large large size Tshirts groups For each team you'll need one T. Permainan Kelompok Ice breakers : Dress the Mummy Required: Players: Game Rolls Small of the of to toilet large Month paper groups 11/00 Set up teams with 2-4 players on each team. Icebreakers. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:13 0 komentar Label: Games.shirt and one plastic storage bag. If this wasn't done where the event is taking place bring the T-shirt in a cooler filled with ice to keep them frozen. . 26 Agustus 2009 Games : Frozen T¶s Required: Players: Plastic storage Small bag. They will have 5 minutes to complete the game. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:55 0 komentar Label: Games. Teams will get creative in their attempts to win. Icebreakers. 12:4 Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Permainan Kelompok Rabu. On "Go" the teams will have to get their T-shirts thawed out so that one person from their team can put the T-shirt on. The leader of the group will be the judge and decide which team has created the best mummy design. Icebreakers. mereka menghitung angka secara berurutan (1-2-3-4-5-6-dst). Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia." Rom. The team players are to circle around the mummy and pass the toilet paper to each other while wrapping the mummy in it.semua anggota itu mempunyai tugas yang sama. One person on each team will be the mummy and each team will be given 2 rolls of toilet paper. Instruct the teams that they'll be playing an Ice Breaker game. Permainan Kelompok Icebreakers : Boom! Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. They could run the shirts underwater. Then hand out the bagged T-shirts to each team. Mulai dari salah satu partisipan. T-ShirtPlace one nicely folded T-shirt in each bag then pour in about 2 cups of water and freeze all of them overnight. put them in the microwave and even pounded the ice out of them. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:52 0 komentar Label: Games. The first team to come back with one person in the T-shirt is the winner. Begitu Anda berkata "boom".

Misalnya dari angka 30. Variasi 1: Semua partisipan menghitung berurutan. 23 Agustus 2009 Kucing dan Tikus Alat : Partisipan : Perseorangan Waktu : 10 menit Tunjuklah lima orang sukarelawan menjadi tikus dan seorang menjadi kucing. yang menyentuhnya. kucing boleh menerobos masuk untuk menerkam tikus. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Permainan Kelompok Minggu. mereka tidak mengucapkan angka itu tetapi berkata "boom". Seolah-olah mereka menjadi rumah. Nah. Ketika Anda bertepuk tangan sekali. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:49 0 komentar Label: Games. Partisipan yang salah mengu-capkan. ia mengurung buruannya di pojok ruangan. tugas kucing sederhana saja. Ketika lingkaran merenggang. Ketika ada partisipan yang sampai pada angka kelipatan 3 (3-6-9-12-dst). Tapi tikus pun punya hak untuk ngacir keluar rumah. ajaklah mereka menghitung mundur. Misalnya partisipan yang sebelum Anda berkata "boom" mengucapkan angka tujuh.partisipan berikutnya menambahkan angka 3 pada angka terakhir. melarikan diri dari kejaran Kucing. Dan tugas tikus? Ya. Icebreakers. Jika kucing berhasil menangkap satu ekor tikus. harus keluar dari lingkaran. Manakala Anda bertepuk tangan dua kali. Begitu dekatnya sehingga badan mereka berdempetan. mereka harus beranjak maju untuk membuat lingkaran yang rapat. yaitu menangkap tikus. Ketika Anda berkata "boom" lagi. Caranya dengan keluar-masuk lingkaran. menghitung ke arah angka nol. Anda betul. . Berikan aba-aba antara sekali dan dua kali tepukan tangan dengan irama yang ajeg (tetap). hitungan menjadi normal kembali (kelipatan satu). Tikus apes (sial) yang tertangkap ini masih punya kesempatan bebas jika ada dua tikus lain yang masih bebas. Cara 2: Bila partisipan sudah semakin mahir. Sedangkan partisipan sisanya berdiri melingkar bergandengan tangan. mereka harus mundur untuk membuat lingkaran selebar-lebarnya (dalam melakukan ini mereka tetap bergandengan tangan). Partisipan berikutnya mengu-capkan 13 dan seterusnya. maka partisipan berikutnya tidak mengucapkan angka delapan tetapi sepuluh. Begitu seterus-nya. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia.

Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Ask remaining teams to add any ideas the winning team missed and to correct any mistakes the winning team may have made. If no board is available. Keep a running score on the front board. A marker for each student. Use Reviewing Time 30 For classroom. Debriefing Debrief by asking the group if working in teams helped or hindered. Example If you¶re teaching speech. and shift-change check items. so ideal group size is limited by the space you have available for teams of four.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". You get the drift.Brainstorm Race Ideal Size Teams of four work best. Here¶s the kicker---they cannot speak. If you¶re teaching nursing. Explain that you will give them a topic. Did having a deadline help or hinder? Were they surprised by how many ideas they came up with. Instructions Divide the group into teams of four. Proceed with the next challenge. bones. Permainan Kelompok Ice Breaker . large sheets of paper will work. fillers. They will have 30 seconds (or however long works best for your group) to brainstorm and list as many ideas as they can come up with. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:46 0 komentar Label: Games. you might ask the groups to list non-verbals. If you don¶t have flip charts. Icebreakers. Energizing your minutes is Materials Needed Flip charts are ideal because you can turn them so the groups can¶t see each other¶s work. white boards will work just fine. The team with the most ideas after the prescribed time wins that round.Kinetic . you might ask for lists of muscles. Permainan Kelompok . or didn¶t? y y Diposkan oleh Yuliana di 06:44 0 komentar Label: Games. Icebreakers. Each student must write his or her ideas on the board or paper you¶ve provided. a topic. and kinds of speeches. Ask the winning team to present their ideas. Needed ideal.

When everyone is finished.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. hypothetical. or deep as you like. dan orang di tengah ini yang akan memulai permainan. It usually takes about 15 minutes. For each square. gather them together and share the drawings as a group. 22 Agustus 2009 Icebreakers : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. in the top left square. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. Choose these four topics in advance. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 23:02 0 komentar Label: Games. each person will describe themselves in the form of drawings. Icebreakers. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. Don¶t worry. and works well with small and medium groups. Satu orang berdiri di tengah. This icebreaker is for all ages. everyone could draw ³favorite hobbies. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. pada masing-masing tempat anggota berdiri diberi tanda (dengan kapur atau bisa menggunakan tas/buku) untuk menandakan tempat/rumah dari orang tersebut. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Aku Mengasihimu Permainan Jumlah orang kelompok : 8 Ice 15 breaker orang Cara permainan: Semua anggota berdiri membentuk lingkaran. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. satu orang ini yang tidak punya rumah. For example.y y y Sabtu. Caranya adalah orang yang di tengah akan mendatangi salah satu dari temannya .´ while in the top right. Allow five to ten minutes to draw.

Setelah itu. Misalnya. dan orang ini akan memulai permainan lagi. Pada saat itu. memindahkan jam tangan dari kanan ke kiri.. Icebreakers. Misal "AKU MENGASIHI ORANG YANG PAKAI KACA MATA". Kemudian orang yang di tanya ini harus menjawab dengan ciri-ciri orang yang dikasihinya.GBU Diposkan oleh Yuliana di 22:15 0 komentar Label: Games." Rom. setiap orang berusaha mengubah aksesoris yang dikenakannya. mengancingkan kancing baju teratas .. dan orang ini yang akan melanjutkan permainan lagi dengan mencari teman yang lain dan menanyakan "APAKAH KAMU MENGASIHIKU?" Bila jawabannya "TIDAK" Maka orang yang di tengah harus mengajukan pertanyaan lagi "LALU SIAPA ORANG YANG KAMU KASIHI?".. tetapi berubahlah oleh pembaharuan budimu. Permainan Kelompok Ice Breakers : Aku Sudah Berubah Alat Partisipan Waktu : : : 5 Berpasangan menit Partisipan berpasangan dan berdiri berhadap-hadapan. Hingga nanti akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah/tempat. mengubah gaya sisiran rambut dsb. Setelah itu. maka semua orang yang menggunakan kaca mata harus pindah rumah (yang tidak pakai kaca mata tetap diam di rumahnya masing2). Tiap orang mengamati pasangannya dengan cermat. Di akhir permainan ini jelaskan bahwa setelah mengenal Kristus kita harus mengalami perubahan hidup. Selamat Sumber : http://renungan-harian-kita.com y y y y bermain. "Janganlah kamu menjadi serupa dengan dunia ini.12:2 . begitu juga orang yang di tengah harus segera menempati begitu ada rumah yang kosong. Dan perubahan itu harus nampak dan dilihat oleh orang lain. mencopot salah satu anting. begitu juga yang ditengah harus segera mencari rumah/tempat yang kosong untuk di tempati. setiap pasangan berbalik lagi untuk menebak perubahan apa yang sudah dilakukan oleh pasangannya. menggulung lengan pakaian. sampai akhirnya akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah.kemudian Temannya menanyakan yang di tanya ini "APAKAH bisa KAMU menjawab "IYA" MENGASIHIKU?" atau "TIDAK" Bila jawabannya "IYA" Maka SEMUA anggota harus berpindah tempat/rumah ke tempat yang lainnya. mereka saling membelakangi (beradu punggung).blogspot.

Each person grabs some M&Ms and shares facts about himself or herself. depending on its color. After the individual has shared that color with the group. Recommend number of people: Groups of 3-12. Messiness factor: No sweat. How to Play For each piece of M&M candy they took.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". The facilitator will then call out the color topic and everyone will go around the room sharing 1 answer per M&M. Permainan Kelompok Icebreakers : M&M Game Summary: The M&M Game is an icebreaker that allows people to get to know each other. Icebreakers.g. the Candy Game. Skittles). Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Continue to go around the room until each color topic has been shared. Have everyone in the group grab as much or as little as they like from the bowl. he/she may then eat their candy. Ages: All. they will have to answer a question. It¶s very flexible and adaptable . Setup Pour M&Ms or any other multicolor candy into a bowl. you will have to name two of your favorite hobbies. For example. . among other names. M&M Game This icebreaker is a simple way to help people introduce facts about themselves. the Color Game. you can designate: * * * * * * Red candy: Green candy: Yellow candy: Orange candy: favorite Brown candy: most memorable Blue candy: wild cards (they can favorite hobbies favorite foods favorite movies places to travel or embarrassing moments share anyone they choose) You can be creative and choose any questions you think would be fitting for your group.and (if you have a sweet tooth) delicious too! The M&Ms Game goes by other names: the Skittles Game. Materials required: A large bag of M&Ms or any candy with multiple colors (e. Make sure that no one eats their candy right away. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:52 0 komentar Label: Games. As an example: if you chose two red pieces of candy.

and the elf. paper. scissors. Identical characters are a draw (no one wins). the wizard. and makes a high pitched elf noise: ³Eeeeee!´ Practice each motion together a few times. back to their side. flutters their fingers as though they are casting a spell. cups their hands around their ears. and they make a magical noise: ³Woooo!´ * For the elf. and makes an angry growling noise: ³Roooar!´ * For the wizard. the following takes place: 1.1. wizard. Each team forms a huddle and decides to become a giant. Each team acts out the giant. in order to be safe. Giants. the winner tries to grab the loser and pulls as many people over to their side as they can.. 2. Similar to a game of rock.) . each person stands on their tippy toes. Permainan Kelompok Icebreakers : Giants. each person gets down very low on their knees. Wizards. Messiness factor: Might break a small sweat! Materials Required: None.The giant defeats the elf because giants ³squash´ elves.. The winner of each round is determined by the following. silly icebreaker game that is a good way to break the ice at meetings or in classrooms. Icebreakers.y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:47 0 komentar Label: Games. two teams face off and decide to become either ³giants.´ ³wizards. Ages: 10 and up. As soon as they act out their character. Recommended Setting: Indoors or Outdoors. each person crouches a little bit. Elves defeat wizards by outsmarting them. scissors. Recommended # of People: 20 and up (large groups work fine too!).Go!´ 4. wizard. The game invovles several rounds. paper.2. The wizard defeats the giant by ³zapping´ them with a magic spell.´ Giants defeat elves. Each character features hand motions and a noise. Both teams then line up and face each other. and Elves Summary: An icebreaker / action oriented game good for medium and large sized groups. 3. and Elves is a fun. For each round. Setup Teach everyone how to become three characters: the giant. chewing at their legs.This process keeps repeating for multiple rounds until one team is entirely consumed (or when time runs out.´ or ³elves. Divide everyone into two teams and have them separate into opposite sides of the room. elves defeat wizards. or elf (whatever they decided to become). Wizards. lifts up their arms. The loser tries to run away. 5. or elf.. It¶s a simple game based on the classic game of rock. & Elves Giants. about 5 feet apart. and wizards defeat giants. The facilitator says ³3. Wizards. * For the giant.

Icebreakers. Messiness factor: No Sweat. One. Smurfs: the 3 of them interlock arms and sing the smurf song. ³Screaming Viking! (or one of the other formations described below). ³Ch-ch-ch-chia«´ 4. Screaming Viking: each person to the left and right of the selected person must make a rowing motion outwardly to the sides. The person in the middle points at a person seated in the circle and then screams. You can make up other appropriate responses . four. three. the person who was selected and the people directly to the left and right must form a ³Screaming Viking´ formation. nine. The appropriate response can be one of the following: 1. seven. The goal of the game is not be in the middle at the end of the game. ten!´ While the person is counting. 2. To begin.Variations Other variations of this game exist . five. a ³chia pet´. two. The 3 of them must shoud. Recommended # of people: 8-25. eight. Recommended Setting: Indoors. six. and one person points to someone in the circle and instructs them to act out a ³screaming viking´. Jello: the person in the center wobbles like jello. Permainan Kelompok Icebreakers : Screaming Viking Summary: A stationary game in which players are seated in a circle. Chia Pet: the three of them must act as a growing chia pet with hands lifting upwards. a ³smurf´.´ 3. described below. among other humorous things. while the person in the middle must place his or her fingers to the sides of his/her head with index finger pointed upwards. Screaming How to Viking Play Screaming Viking is an entertaining game in which people act out silly motions and make noises. If any of the three people (the person selected and the people to the left and right of that person) do not correctly respond in time (before the count to 10 is up) then whoever messes up must go into the middle. have everyone sit in a circle with one person in the middle. ³La-la-la-la-la-lala-la. while each person to the side holds their arms out. Be creative! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:41 0 komentar Label: Games. forming a bowl. Materials Required: None. Ages: 8 and up. like horns. All three people must scream loudly.or you can make up your own.

² the sillier the better! The more enthusiastic and wacky you are. Blanket Name Game Instructions: The Blanket Name Game is a simple name recognition/identification game. Materials Required: Blanket. Ages: All.susun barisan berdasarkan urutan umur yg paling tua. The blanket drops. Contoh instruksi: . Cara permainan: . Permainan Kelompok Icebreaker : Susun barisan Icebreaker ini lebih baik dipake pada jumlah peserta 4-6 org/group. Separate into two groups and have two people hold a large.. thick blanket separating the two groups so that neither group can see the other. As a variation. several people may be facing the other group with one person being chosen to call out the information of the other group¶s people. jumlah group sebaiknya >2. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:40 0 komentar Label: Games. etc. the first person to correctly call out the name of the other group¶s designated person wins the round (which typically means the loser of the round must leave the game. Recommended Setting: Indoors. Go around the room and make introductions (share your name and other information such as your hobbies. Permainan Kelompok Icebreakers : Blanket Name Game Summary: A good get-to-know-you name identification game that can get pretty hilarious! Two people stand facing each other with a large blanket in between. . the more entertaining the game. Recommended # of People: 10-20. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:38 0 komentar Label: Games. The group may strike different humorous poses to distract the attention of other group¶s person. though if you prefer to avoid µelimination¶ then you don¶t have to do this). When the blanket drops... and the first person to correctly identify the other person wins the round. Kasih batas waktu. Icebreakers. major. if desired. (siapa yg mo ngaku?) susun barisan berdasarkan baju yg paling rapi susun barisan berdasarkan hidung yg paling mancung . Group menanggapi instruksi dgn bener & juga paling cepatlah yg menang.Bagi peserta ke dlm group2 tsb (note: sebaiknya peserta yg saling kenal baik dipisah groupnya). Messiness Factor: No Sweat. Icebreakers.Beri instruksi tertentu & group harus segera menyusun barisan sesuai instruksi.

. Jika sudah dihafal. Contoh Kisah 1: depan para rasul 11:16. Siapkan ayat-ayat dari alkitab.. Icebreakers. dan ambil satu kata dari ayat tersebut saja. Tugas dari tiap-tiap peserta adalah mereka harus menghafal kartu remi yang dipegang oleh peserta-peserta lainnya.com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:34 0 komentar Label: Games.susun barisan berdasarkan yg paling manis.. (pada berebut kali yee. tiap kelompok bisa terdiri dari 2 orang atau lebih.blogspot. bagikan dalam keadaan tertutup jadi peserta tidak boleh melihat isi kartu remi mereka. kartu tadi dibuka dan dia harus menebak kartu remi tadi punya nya peserta siapa. Sumber : http://renungan-harian-kita.. Selanjutnya tiap-tiap peserta membuka kartu remi mereka dan ditunjukan ke peserta lainnya. jika lewat dari waktu yang ditentukan dinyatakan kalah. beri target waktu untuk menebak.blogspot. Permainan Kelompok Permainan Kelompok : Adu Ingatan Permainan Yang Tujuan kelompok perlu permainan : kecil dipersiapkan untuk menguji : : Adu Kartu ingatan ingatan remi kita kemampuan Cara permainan : Permainan ini cocok dimainkan dalam jumlah orang yang sedikit misal 5-7 orang.com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:35 0 komentar Label: Games... Cara permainan bagikan kartu remi ketiap-tiap orang masing-masing satu kartu remi. kemudian kelompok harus berlomba mencari ayat tersebut. maka kartu remi yang dibagikan tadi dikumpulkan kemudian dibagikan lagi dalam keadaan tertutup secara acak ke tiap-tiap peserta. Kemudian dilanjutkan ke peserta berikutnya dan seterusnya sampai semua peserta mendapat giliran menebak. hi3x.. kata ke-10 dari . Permainan Kelompok Ice breaker : Cari kata dalam Alkitab dan praktekan Tujuan : Adu cepat Cara permainan: Bagi orang menjadi beberapa kelompok.) Sumber : http://renungan-harian-kita. Dan dimulai dari peserta pertama. Icebreakers.

atau misal kata dicari berupa kata kerja maka mereka harus mempraktekan kata tersebut (misal menyanyi. dan dari dua orang tersebut siapa yang lebih dulu menyebutkan nama teman nya yang menang (atau dapat poin). Selanjutnya kelompok harus menunjuk satu orang anggotanya untuk berdiri di depan kain tersebut. kata adalah ke-9 dari Selanjutnya Anda bisa memodifikasi permainan ini. kemudian bentang kan kain di antara dua kelompok tersebut sehingga mereka tidak dapat melihat anggota dari kelompok lain. Setelah orang dari masing-masing kelompok sudah siap berdiri (atau duduk mungkin) di depan kain. maka mereka harus bernyanyi). kata ke-4 adalah dari 13:6. . mereka harus bersiap-siap untuk menebak orang yang ada dibalik kain tersebut. misal mereka tidak hanya menyebut kan kata saja. y y Permainan Kelompok : Tebak Nama Yang Kain Tujuan Untuk yang panjang dan perludisiapkan: besar permainan: sama lain saling lebih mengenal satu Permainan: Bagi kelompok menjadi 2 kelompok. tapi harus mencari barang yang disebutkan (misal air berarti mereka harus mengambil air. kemudian kain diturunkan. misal emas berarti mereka harus mencari emas dan ditunjukan ke ice breaker).Jawabannya Contoh Matius jawabannya Contoh Mazmur jawabannya adalah = Air 2: belakang emas 3: belakang menyanyi 2:11.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful