1.

Game perkenalan
1.1. ´Saya´ Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 15 ± 20 menit Peralatan : Kertas kosong, spidol, isolatip Langkah-langkah: 1. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ´ Saya ««.´ menggunakan enam kata akhir yang berbeda.Misalnya: saya tampan, kepala desa, lapar dan seterusnya 2. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. Ketika latihan telah selesai, Kertas ´Saya´ dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ´saya´ di dada dapat juga ditempelkan.

1.2. ´Perkenalan tanpa kata´ Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan, tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Peserta dapat menggunakan gambar, gerakan tubuh, simbol, sinyal, tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan, lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain.

3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ´memperkenalkan tanpa kata´ pada partnernya selama 3 menit. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut. 4. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya.

Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: Setelah semua langkah selesai, peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya:
y y

Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ?

1.3. ´Dua Huruf Sama´ Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Misalnya: ´Tampan Toni´ atau ´Lembut Lani´. 3. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. 4. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ´dua huruf sama - kata sifat dan nama´ dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ´dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya, dan orang disebelumnya dan seterusnya. 5. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.

peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. Isolatip. 4. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran.4.1. Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. Minta peserta membentuk lingkaran. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon. Setelah 10 detik selesai. 2. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama. 5. ´Menulis Nama´ Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 ± 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 ± 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. 3.1. 2. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. 6. Peserta memegang kartu nama peserta lain. ´Mengendarai Mobil´ . Game Motivasi dan Pemanasan 2. Ulangi langkah 3 ± 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya.

maka mobil berbelok ke kiri. tukar peranan antara sopir dengan mobil. 3. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara . isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2. spidol. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang.Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan . bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. 5. ´Sungai Kehidupan´ Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 45 ± 60 menit Peralatan : Kertas plano. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. Setelah beberapa menit. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok.Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 ± 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. 2. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti.2.Tujuan: . Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil. 4. Minta peserta untuk berpasangan 2. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil.

3. Ketika musik dihentikan atau perintah ´berhenti´ diberikan. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2. 2. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. 4. 6. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ´sungai kehidupan´. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ´bergerak´ diberikan.2 -3 cincin Langkah-langkah: . Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm. peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta.4. 4. 5. ´Memindahkan Cincin´ Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 30 orang Peralatan: . musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. ´Bergerak dan Berhenti´ Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ´bergerak´ dan ´berhenti´ 2. 3.3. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ´bergerak´ diberikan lagi.Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta .

3. Jika cincin jatuh.1. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. 2. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya. Misalnya. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain. 2. Variasi: Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda. 4.5. ´Kacau´ Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. makan rumput dan mengembik seperti lembu. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. 3. gerakan kelinci melompat-lompat. 4. 5. Dalam persiapan. Minta setiap peserta saat . mencangkul di sawah dll. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. 2. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. gerakan orang lain adalah menanam padi. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. satu gerakan adalah mencangkul di sawah. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain.

Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya.15 menit Jumlah peserta: 10 ± 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ´topeng tragedy kesedihan atau kemarahan´ pada orang tersebut. ´Topeng´ Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat. Setelah itu mereka harus melemparkan ´topeng´ pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. Minta peserta membentuk lingkaran 2. Catatan: Saat ´topeng´ dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya. 3. 3. 5. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia.mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. 4. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ´topeng´ tragedi. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. Game Komunikasi 3. .1. Waktu: 10.

Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ´bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?´ Dan pada orang yang di depan:´Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?´. Setiap pasangan duduk di kursi. yakni: . Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. 3. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain. Minta peserta untuk berpasangan. 3.2. Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: Kertas segi empat.3. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. 4. Pilih empat sukarelawan dari peserta. 2.3. Berikan setiap sukarelawan satu kertas. ´Melipat Kertas´ Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman. Langkah-langkah: 1. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. ´Depan ± Belakang´ Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka. 2.

Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu.2. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas. Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua 2. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. Minta mereka untuk membuka mata. 3. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4. dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali . Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu. 3.- Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang. Cara bermain game: 1. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka.4. 2.5.

Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan. Kemudian lihat hasilnya. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. Hanya boleh menggunakan suara. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan. dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. ### GRASS IN THE WIND Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan merubuhkan diri ke arah rekan kelompok yang berdiri di sekeliling nya . tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu 5. Aturan Main : y y Tidak boleh memotong tali. Lihat hasilnya. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. Aturan Main : . Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya. Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-masing orang. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. 9.sepatunya. 4. dan rekan-rekan yang lain menahan dan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. Mulai dari si pemandu. 6. 7. ALMOST INFINITE CIRCLE Permainan : Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya. si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Lihat hasilnya. 11. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 8.

Peserta yang menangkap dilarang mengepalkan tangan ketika menangkap. peserta yang di tengah menjatuhkan badan seperti kayu tumbang. yang saling berdiri berhadapan dengan jumlah anggota barisan yang sama serta bahu saling bersinggungan dengan rekan sebaris. Peserta yang akan menjatuhkan diri harus menanggalkan jam tangan. Ketika menjatuhkan diri ke belakang. Berdiri membelakangi rekan-rekan yang akan menangkap. dengan kaki yang tidak berpindah dan tetap rapat. ### TRUST FALL Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan menjatuhkan diri ke belakang dari sebuah platform yang tersedia dan rekan-rekan yang lain menangkapnya di bawah.y y y y kelompok membuat lingkaran kecil dengan posisi tangan di depan dada satu anggota kelompok berdiri di pusat lingkaran. Peserta yang menjatuhkan dirinya harus berdiri tegak dan kaku. Masing-masing barisan membentuk bantalan mendarat yang kuat dan lentur dengan cara merentangkan tangan ke depan sejajar dengan bahu dengan telapak tangan menghadap ke atas. peserta dilarang membuka tangannya sehingga tidak memukul rekan yang menangkap di bawah. sisa kelompok yang ada bertugas menahan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. cincin atau kacamatanya terlebih dahulu. Yang Menangkap adalah mereka yang menangkap Yang Jatuh. Aturan Permainan . ### X ± Y Games Permainan : Setiap kelompok mewakili sebuah divisi dalam perusahaan. Aturan Main : y y y y y y y Yang Jatuh adalah mereka yang akan menerima aba-aba untuk menjatuhkan dirinya ke belakang dari Fasilitator. Tujuan kelompok adalah memaksimalkan keuntungan (profit) divisi. dan masing-masing tangan direntangkan berselang-seling dengan rekan pada barisan di depan. Kedua tangan di samping badan atau terlipat di dada sambil memegang pundak. Peserta yang menangkap membentuk dua barisan rapat.

tiap divisi akan untung atau rugi berdasarkan kombinasi dari pilihan ±pilihan tiap divisi (lihat profit/loss scoring table) keunttungan dan kerugian akan dikumulasi. dilarang melanjutkan putaran sebelum semua divisi menentukan pilihannya dalam tiap putaran . Tidak boleh memasuki area radiasi. beritahu kepada fasilitator pilihan tersebut. dan di putaran 10 dikalikan 10. apabila tumpah permainan diulang dari awal. keputusan divisi memilih X atau Y didasarkan pada kesepakatan semua anggota divisi o tiapa anggota kelompok harus memilih o gunakan aturan suara mayoritas saat divisi sudah memilih. inovasi-kreativitas . wakil kelompok maju ke tempat yang ditentukan untuk kemudian menunjukkan pilihan divisi mereka masing-masing. Jika semua divisi sudah menentukan pilihan. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. lihat kombinasi pilihan yang ada. Untuk Setiap putaran divisi harus memilih ³X´ atau ³Y´. Catatan : pada putaran ke 5. Dianggap selesai bila tali-tali yang dipergunakan kembali keluar lingkaran. nilai akan dikalikan 3 dan pada putaran 8 dikalikan 5.y y y y y y y y ke 4 kelompok dipisahkan dari yang lain dan tidak diperbolehkan berkomunikasi sepanjang permainan permainan dijalankan dalam beberapa putaran. Aturan Main : y y y y y Peserta tidak boleh berbicara satu sama lain. disiplin ### SPIDER WEB Permainan : . masukan skor. Alat bantu yang dapat digunakan hanya berupa tali-tali yang tersedia. bila ada seorang peserta yang menginjak maka permainan harus diulang dari awal lagi. Lanjutkan ke putaran berikutnya waktu tiap putaran hanya kurang lebih 2 minutes ### TOXIC WASTE Permainan : Tim harus memindahkan cairan beracun dari satu container ke container yang lain. Cairan tidak boleh tumpah.

disiplin ### TOWER BUILDING Tugas : y y y y Tim harus bekerja sama membangun sebuah menara dari alat/bahan yang disediakan Kelompok juga diminta untuk mengambil benda tertentu yang berada di udara. kadangkala ada lebih dari satu orang yang sesuai dengan kriteria itu. . Badan dan pakaian tidak boleh menyentuh tali. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Caranya dengan memberi perintah sesuai dengan kriteria orang tersebut. Tim juga harus membuat bendera dan memasangnya di ujung towe Alat Partisipan Waktu : : : 10 Kursi Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. pindah ke samping kiri 3 kali. maka perintahnya begini:"Setiap orang yang jadi guru Sekolah Minggu. Karena itu dia harus menyuruh penghuninya pergi." Partisipan yang sesuai dengan kriteria itu menghitung orang di samping kanan sampai orang kelima." Tentu saja. inovasi-kreativitas . Biarkan mereka yang mengatur diri mereka sendiri. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Di sinilah serunya aktifitas ini. Misalnya dia adalah guru sekolah minggu. Tidak boleh melakukan lompatan.Seluruh peserta harus berpindah dari satu sisi ke sisi yang lain melalui sebuah jaring laba-laba raksasa dengan dibantu rekan yang lain. Namun Anda tidak perlu campur tangan. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. tiang atau pohon tempat tali diikat. Aturan Main : y y y Tidak boleh melalui lobang yang sudah pernah dilalui. Tentu saja masih ada orang yang menempati kursi itu. Akibatnya mereka akan berebutan memberi perintah. Setelah itu ia menghampiri kursi itu. Acara menjadi sedikit kacau. Anda mulai aktifitas ini dengan mengatakan: "Setiap orang yang me-makai sepatu berwarna coklat pindah 5 kali ke samping kanan.

Icebreakers. each person will describe themselves in the form of drawings. When everyone is finished. gather them together and share the drawings as a group. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Cerita Bersambung Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Partisipan berdiri melingkar. For each square. For example. 29 Agustus 2009 Games : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. Kalimat yang disampaikan harus: · masuk akal · berkaitan dengan kalimat sebelumnya · bertata bahasa yang benar . people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. Don¶t worry. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures.´ while in the top right. hypothetical. Permainan Kelompok Sabtu. Allow five to ten minutes to draw.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal.y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 05:58 0 komentar Label: Games. This icebreaker is for all ages. or deep as you like. Tujuan permainan ini adalah membuat sebuah cerita yang merupakan gabungan dari kalimat-kalimat yang disumbangkan partisipan. in the top left square. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:17 0 komentar Label: Games. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. It usually takes about 15 minutes. and works well with small and medium groups. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. everyone could draw ³favorite hobbies. Icebreakers. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. Choose these four topics in advance.

Icebreakers." Orang #2: "Seekor anjing menghampiri aku. Ini berfungsi sebagai sayap.Contohnya: Orang #1:" Sebelum sarapan pagi. "Ratu Tawon": Partisipan memutar dan menautkan kedua tangannya di belakang punggung (di atas pantat) dan mengibas-kibaskannya seolah-olah ekor lebah. Ada pun perintahnya adalah: "Super Model": Partisipan berdiri berpasang-pasangan. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Satu orang berperan sebagai model yang bergaya dan satunya lagi berlagak sebagai fotografer yang memotret sang model." Orang #4:"Tetapi anjing itu malah mengejarku. dua orang lainnya berdiri mengapit orang pertama. Dua orang lainnya berdiri di kedua samping orang per-tama dengan menempelkan kedua tangan mereka di tubuh tawon." Permainan ini berlangsung hingga seluruh partisipan telah memberikan sumbangan kalimat atau jika Anda merasa suasana sudah cair. Dua orang lainnya bergandengan tangan. tetapi tidak . Kedua orang ini berpura-pura sebagai gelas yang mewadahi agar-agar. Orang pertama menggerakkan seluruh tubuhnya. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:15 0 komentar Label: Games. Mereka membentuk lingkaran dengan kedua tangan kanannya dan menempelkan di kepala orang pertama (seolah-olah "telinga" gajah). melingkari orang pertama. saya jalan-jalan dulu. Jelaskan bahwa mereka harus berlagak sesuai dengan instruksi yang Anda berikan. "Gajah" : Partisipan segera berkelompok. masing-masing 3 orang. masing-masing 3 orang. Seolah-olah agar-agar yang bergoyang-goyang. "Agar-agar": Partisipan berkelompok. "Patung": Partisipan berdiam diri seperti patung. "Sebab sama seperti pada satu tubuh kita mempunyai banyak anggota." Orang #3: "Aku menyapa anjing itu. Sementara itu. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Permainan Kelompok Permainan kelompok: Super Model Alat Partisipan Waktu : : : Berkelompok 10 3 orang menit Aturlah partisipan supaya berdiri melingkar. Satu orang menjulurkan tangan kan-annya ke depan (seolah-olah belalai gajah) dan tangan kirinya dijuntaikan di dekat pantat (seolah-olah ekor).

Instruct the teams that they'll be playing an Ice Breaker game. One person on each team will be the mummy and each team will be given 2 rolls of toilet paper. Icebreakers. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:55 0 komentar Label: Games. 12:4 Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Permainan Kelompok Ice breakers : Dress the Mummy Required: Players: Game Rolls Small of the of to toilet large Month paper groups 11/00 Set up teams with 2-4 players on each team. The first team to come back with one person in the T-shirt is the winner. Icebreakers. Mulai dari salah satu partisipan. Icebreakers. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:13 0 komentar Label: Games." Rom. T-ShirtPlace one nicely folded T-shirt in each bag then pour in about 2 cups of water and freeze all of them overnight. . They could run the shirts underwater.shirt and one plastic storage bag. put them in the microwave and even pounded the ice out of them. 26 Agustus 2009 Games : Frozen T¶s Required: Players: Plastic storage Small bag. Permainan Kelompok Rabu. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:52 0 komentar Label: Games. The leader of the group will be the judge and decide which team has created the best mummy design.semua anggota itu mempunyai tugas yang sama. Teams will get creative in their attempts to win. On "Go" the teams will have to get their T-shirts thawed out so that one person from their team can put the T-shirt on. They will have 5 minutes to complete the game. The team players are to circle around the mummy and pass the toilet paper to each other while wrapping the mummy in it. freezer to and large large size Tshirts groups For each team you'll need one T. Begitu Anda berkata "boom". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Then hand out the bagged T-shirts to each team. mereka menghitung angka secara berurutan (1-2-3-4-5-6-dst). Permainan Kelompok Icebreakers : Boom! Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. If this wasn't done where the event is taking place bring the T-shirt in a cooler filled with ice to keep them frozen.

melarikan diri dari kejaran Kucing. Jika kucing berhasil menangkap satu ekor tikus. Berikan aba-aba antara sekali dan dua kali tepukan tangan dengan irama yang ajeg (tetap). Tapi tikus pun punya hak untuk ngacir keluar rumah. mereka harus mundur untuk membuat lingkaran selebar-lebarnya (dalam melakukan ini mereka tetap bergandengan tangan). Ketika Anda berkata "boom" lagi. Anda betul. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. yaitu menangkap tikus. 23 Agustus 2009 Kucing dan Tikus Alat : Partisipan : Perseorangan Waktu : 10 menit Tunjuklah lima orang sukarelawan menjadi tikus dan seorang menjadi kucing. Ketika ada partisipan yang sampai pada angka kelipatan 3 (3-6-9-12-dst). . Begitu seterus-nya. mereka tidak mengucapkan angka itu tetapi berkata "boom". Seolah-olah mereka menjadi rumah. Begitu dekatnya sehingga badan mereka berdempetan. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:49 0 komentar Label: Games. kucing boleh menerobos masuk untuk menerkam tikus. Partisipan berikutnya mengu-capkan 13 dan seterusnya. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Sedangkan partisipan sisanya berdiri melingkar bergandengan tangan. ia mengurung buruannya di pojok ruangan.partisipan berikutnya menambahkan angka 3 pada angka terakhir. ajaklah mereka menghitung mundur. menghitung ke arah angka nol. harus keluar dari lingkaran. Caranya dengan keluar-masuk lingkaran. Ketika lingkaran merenggang. mereka harus beranjak maju untuk membuat lingkaran yang rapat. Variasi 1: Semua partisipan menghitung berurutan. Misalnya partisipan yang sebelum Anda berkata "boom" mengucapkan angka tujuh. tugas kucing sederhana saja. Manakala Anda bertepuk tangan dua kali. Cara 2: Bila partisipan sudah semakin mahir. hitungan menjadi normal kembali (kelipatan satu). Partisipan yang salah mengu-capkan. Nah. Icebreakers. Dan tugas tikus? Ya. maka partisipan berikutnya tidak mengucapkan angka delapan tetapi sepuluh. Permainan Kelompok Minggu. Misalnya dari angka 30. Ketika Anda bertepuk tangan sekali. yang menyentuhnya. Tikus apes (sial) yang tertangkap ini masih punya kesempatan bebas jika ada dua tikus lain yang masih bebas.

so ideal group size is limited by the space you have available for teams of four. Icebreakers. Icebreakers. Permainan Kelompok Ice Breaker . y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:46 0 komentar Label: Games. Needed ideal. and kinds of speeches. Ask the winning team to present their ideas. Keep a running score on the front board. fillers. Proceed with the next challenge. Ask remaining teams to add any ideas the winning team missed and to correct any mistakes the winning team may have made. bones. Debriefing Debrief by asking the group if working in teams helped or hindered.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Explain that you will give them a topic. Use Reviewing Time 30 For classroom. If you¶re teaching nursing. Did having a deadline help or hinder? Were they surprised by how many ideas they came up with. They will have 30 seconds (or however long works best for your group) to brainstorm and list as many ideas as they can come up with. Permainan Kelompok . or didn¶t? y y Diposkan oleh Yuliana di 06:44 0 komentar Label: Games. The team with the most ideas after the prescribed time wins that round. white boards will work just fine. A marker for each student. Each student must write his or her ideas on the board or paper you¶ve provided. Example If you¶re teaching speech. and shift-change check items.Kinetic . large sheets of paper will work. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. you might ask the groups to list non-verbals. If you don¶t have flip charts. Here¶s the kicker---they cannot speak. a topic. You get the drift.Brainstorm Race Ideal Size Teams of four work best. you might ask for lists of muscles. If no board is available. Instructions Divide the group into teams of four. Energizing your minutes is Materials Needed Flip charts are ideal because you can turn them so the groups can¶t see each other¶s work.

each person will describe themselves in the form of drawings.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. everyone could draw ³favorite hobbies. hypothetical. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. Choose these four topics in advance. Icebreakers. When everyone is finished. Satu orang berdiri di tengah. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Aku Mengasihimu Permainan Jumlah orang kelompok : 8 Ice 15 breaker orang Cara permainan: Semua anggota berdiri membentuk lingkaran. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 23:02 0 komentar Label: Games.´ while in the top right. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. It usually takes about 15 minutes. Caranya adalah orang yang di tengah akan mendatangi salah satu dari temannya . and works well with small and medium groups. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. gather them together and share the drawings as a group. or deep as you like. Allow five to ten minutes to draw.y y y Sabtu. 22 Agustus 2009 Icebreakers : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. satu orang ini yang tidak punya rumah. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. For each square. dan orang di tengah ini yang akan memulai permainan. pada masing-masing tempat anggota berdiri diberi tanda (dengan kapur atau bisa menggunakan tas/buku) untuk menandakan tempat/rumah dari orang tersebut. This icebreaker is for all ages. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. Don¶t worry. in the top left square. For example.

dan orang ini yang akan melanjutkan permainan lagi dengan mencari teman yang lain dan menanyakan "APAKAH KAMU MENGASIHIKU?" Bila jawabannya "TIDAK" Maka orang yang di tengah harus mengajukan pertanyaan lagi "LALU SIAPA ORANG YANG KAMU KASIHI?". setiap pasangan berbalik lagi untuk menebak perubahan apa yang sudah dilakukan oleh pasangannya. maka semua orang yang menggunakan kaca mata harus pindah rumah (yang tidak pakai kaca mata tetap diam di rumahnya masing2).kemudian Temannya menanyakan yang di tanya ini "APAKAH bisa KAMU menjawab "IYA" MENGASIHIKU?" atau "TIDAK" Bila jawabannya "IYA" Maka SEMUA anggota harus berpindah tempat/rumah ke tempat yang lainnya.com y y y y bermain... Pada saat itu. menggulung lengan pakaian. Icebreakers. Dan perubahan itu harus nampak dan dilihat oleh orang lain. mereka saling membelakangi (beradu punggung). mengancingkan kancing baju teratas . Hingga nanti akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah/tempat. memindahkan jam tangan dari kanan ke kiri. Selamat Sumber : http://renungan-harian-kita." Rom.12:2 . dan orang ini akan memulai permainan lagi.GBU Diposkan oleh Yuliana di 22:15 0 komentar Label: Games. begitu juga orang yang di tengah harus segera menempati begitu ada rumah yang kosong. Di akhir permainan ini jelaskan bahwa setelah mengenal Kristus kita harus mengalami perubahan hidup. Tiap orang mengamati pasangannya dengan cermat.. Permainan Kelompok Ice Breakers : Aku Sudah Berubah Alat Partisipan Waktu : : : 5 Berpasangan menit Partisipan berpasangan dan berdiri berhadap-hadapan. begitu juga yang ditengah harus segera mencari rumah/tempat yang kosong untuk di tempati. Setelah itu. mengubah gaya sisiran rambut dsb.blogspot. Misal "AKU MENGASIHI ORANG YANG PAKAI KACA MATA". Misalnya. "Janganlah kamu menjadi serupa dengan dunia ini. mencopot salah satu anting. Setelah itu. Kemudian orang yang di tanya ini harus menjawab dengan ciri-ciri orang yang dikasihinya. sampai akhirnya akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah. tetapi berubahlah oleh pembaharuan budimu. setiap orang berusaha mengubah aksesoris yang dikenakannya.

y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:52 0 komentar Label: Games. depending on its color. Messiness factor: No sweat. Icebreakers. . Each person grabs some M&Ms and shares facts about himself or herself.and (if you have a sweet tooth) delicious too! The M&Ms Game goes by other names: the Skittles Game. Ages: All. you will have to name two of your favorite hobbies. Recommend number of people: Groups of 3-12. Continue to go around the room until each color topic has been shared. Materials required: A large bag of M&Ms or any candy with multiple colors (e. they will have to answer a question. Have everyone in the group grab as much or as little as they like from the bowl. the Candy Game. among other names. Skittles). Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. M&M Game This icebreaker is a simple way to help people introduce facts about themselves. Make sure that no one eats their candy right away. The facilitator will then call out the color topic and everyone will go around the room sharing 1 answer per M&M. he/she may then eat their candy. It¶s very flexible and adaptable .Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". the Color Game. Permainan Kelompok Icebreakers : M&M Game Summary: The M&M Game is an icebreaker that allows people to get to know each other. For example. you can designate: * * * * * * Red candy: Green candy: Yellow candy: Orange candy: favorite Brown candy: most memorable Blue candy: wild cards (they can favorite hobbies favorite foods favorite movies places to travel or embarrassing moments share anyone they choose) You can be creative and choose any questions you think would be fitting for your group.g. After the individual has shared that color with the group. How to Play For each piece of M&M candy they took. As an example: if you chose two red pieces of candy. Setup Pour M&Ms or any other multicolor candy into a bowl.

The giant defeats the elf because giants ³squash´ elves. and makes an angry growling noise: ³Roooar!´ * For the wizard. Similar to a game of rock. and Elves Summary: An icebreaker / action oriented game good for medium and large sized groups. two teams face off and decide to become either ³giants. 5. silly icebreaker game that is a good way to break the ice at meetings or in classrooms. and the elf. in order to be safe. Giants. each person crouches a little bit.y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:47 0 komentar Label: Games. about 5 feet apart.. Recommended # of People: 20 and up (large groups work fine too!). * For the giant. The facilitator says ³3.This process keeps repeating for multiple rounds until one team is entirely consumed (or when time runs out. 2. wizard. Wizards. Wizards. Messiness factor: Might break a small sweat! Materials Required: None. the wizard. 3. Elves defeat wizards by outsmarting them. Wizards. Permainan Kelompok Icebreakers : Giants. and they make a magical noise: ³Woooo!´ * For the elf. each person gets down very low on their knees. flutters their fingers as though they are casting a spell. scissors.. paper. the following takes place: 1. and makes a high pitched elf noise: ³Eeeeee!´ Practice each motion together a few times.2.´ ³wizards.. Identical characters are a draw (no one wins). The loser tries to run away. Ages: 10 and up. elves defeat wizards. each person stands on their tippy toes. lifts up their arms. scissors. The winner of each round is determined by the following. The game invovles several rounds. As soon as they act out their character. The wizard defeats the giant by ³zapping´ them with a magic spell. cups their hands around their ears.´ Giants defeat elves. or elf (whatever they decided to become). or elf. and wizards defeat giants. Recommended Setting: Indoors or Outdoors. Each team forms a huddle and decides to become a giant. wizard. Each team acts out the giant. Setup Teach everyone how to become three characters: the giant. & Elves Giants.) .Go!´ 4. the winner tries to grab the loser and pulls as many people over to their side as they can. It¶s a simple game based on the classic game of rock.1.´ or ³elves. Icebreakers. Divide everyone into two teams and have them separate into opposite sides of the room. Each character features hand motions and a noise. chewing at their legs. and Elves is a fun. paper. For each round. Both teams then line up and face each other. back to their side.

Jello: the person in the center wobbles like jello. Ages: 8 and up. six.Variations Other variations of this game exist . The goal of the game is not be in the middle at the end of the game. four. five. Messiness factor: No Sweat. Materials Required: None. while each person to the side holds their arms out. You can make up other appropriate responses . a ³smurf´. nine. Screaming Viking: each person to the left and right of the selected person must make a rowing motion outwardly to the sides. described below. while the person in the middle must place his or her fingers to the sides of his/her head with index finger pointed upwards. Screaming How to Viking Play Screaming Viking is an entertaining game in which people act out silly motions and make noises. ³La-la-la-la-la-lala-la. like horns. The appropriate response can be one of the following: 1. Recommended Setting: Indoors. ³Ch-ch-ch-chia«´ 4. have everyone sit in a circle with one person in the middle. The person in the middle points at a person seated in the circle and then screams.´ 3. One. eight. Be creative! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:41 0 komentar Label: Games. the person who was selected and the people directly to the left and right must form a ³Screaming Viking´ formation. a ³chia pet´. To begin. 2. The 3 of them must shoud. ten!´ While the person is counting. seven. Recommended # of people: 8-25. and one person points to someone in the circle and instructs them to act out a ³screaming viking´. Icebreakers. Smurfs: the 3 of them interlock arms and sing the smurf song. three. two.or you can make up your own. Chia Pet: the three of them must act as a growing chia pet with hands lifting upwards. All three people must scream loudly. among other humorous things. Permainan Kelompok Icebreakers : Screaming Viking Summary: A stationary game in which players are seated in a circle. forming a bowl. ³Screaming Viking! (or one of the other formations described below). If any of the three people (the person selected and the people to the left and right of that person) do not correctly respond in time (before the count to 10 is up) then whoever messes up must go into the middle.

² the sillier the better! The more enthusiastic and wacky you are. Messiness Factor: No Sweat. Blanket Name Game Instructions: The Blanket Name Game is a simple name recognition/identification game. and the first person to correctly identify the other person wins the round. Cara permainan: . Materials Required: Blanket. Recommended Setting: Indoors. though if you prefer to avoid µelimination¶ then you don¶t have to do this).susun barisan berdasarkan urutan umur yg paling tua.Beri instruksi tertentu & group harus segera menyusun barisan sesuai instruksi. Go around the room and make introductions (share your name and other information such as your hobbies. the more entertaining the game. When the blanket drops. Separate into two groups and have two people hold a large. Icebreakers. . Ages: All. The blanket drops. Contoh instruksi: . major. if desired. Permainan Kelompok Icebreaker : Susun barisan Icebreaker ini lebih baik dipake pada jumlah peserta 4-6 org/group. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:38 0 komentar Label: Games. Kasih batas waktu. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:40 0 komentar Label: Games.. the first person to correctly call out the name of the other group¶s designated person wins the round (which typically means the loser of the round must leave the game. (siapa yg mo ngaku?) susun barisan berdasarkan baju yg paling rapi susun barisan berdasarkan hidung yg paling mancung .Bagi peserta ke dlm group2 tsb (note: sebaiknya peserta yg saling kenal baik dipisah groupnya). The group may strike different humorous poses to distract the attention of other group¶s person. Group menanggapi instruksi dgn bener & juga paling cepatlah yg menang... Permainan Kelompok Icebreakers : Blanket Name Game Summary: A good get-to-know-you name identification game that can get pretty hilarious! Two people stand facing each other with a large blanket in between. As a variation. Recommended # of People: 10-20. several people may be facing the other group with one person being chosen to call out the information of the other group¶s people. thick blanket separating the two groups so that neither group can see the other. etc. jumlah group sebaiknya >2. Icebreakers.

Permainan Kelompok Ice breaker : Cari kata dalam Alkitab dan praktekan Tujuan : Adu cepat Cara permainan: Bagi orang menjadi beberapa kelompok. dan ambil satu kata dari ayat tersebut saja.. Siapkan ayat-ayat dari alkitab.. jika lewat dari waktu yang ditentukan dinyatakan kalah.com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:35 0 komentar Label: Games...com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:34 0 komentar Label: Games. kemudian kelompok harus berlomba mencari ayat tersebut. Permainan Kelompok Permainan Kelompok : Adu Ingatan Permainan Yang Tujuan kelompok perlu permainan : kecil dipersiapkan untuk menguji : : Adu Kartu ingatan ingatan remi kita kemampuan Cara permainan : Permainan ini cocok dimainkan dalam jumlah orang yang sedikit misal 5-7 orang. Selanjutnya tiap-tiap peserta membuka kartu remi mereka dan ditunjukan ke peserta lainnya. Jika sudah dihafal. Icebreakers. maka kartu remi yang dibagikan tadi dikumpulkan kemudian dibagikan lagi dalam keadaan tertutup secara acak ke tiap-tiap peserta. Tugas dari tiap-tiap peserta adalah mereka harus menghafal kartu remi yang dipegang oleh peserta-peserta lainnya. kartu tadi dibuka dan dia harus menebak kartu remi tadi punya nya peserta siapa..blogspot..) Sumber : http://renungan-harian-kita. hi3x..blogspot. (pada berebut kali yee. kata ke-10 dari . Kemudian dilanjutkan ke peserta berikutnya dan seterusnya sampai semua peserta mendapat giliran menebak. Cara permainan bagikan kartu remi ketiap-tiap orang masing-masing satu kartu remi. Sumber : http://renungan-harian-kita. beri target waktu untuk menebak.susun barisan berdasarkan yg paling manis. Icebreakers. Contoh Kisah 1: depan para rasul 11:16. tiap kelompok bisa terdiri dari 2 orang atau lebih. bagikan dalam keadaan tertutup jadi peserta tidak boleh melihat isi kartu remi mereka. Dan dimulai dari peserta pertama.

maka mereka harus bernyanyi). . atau misal kata dicari berupa kata kerja maka mereka harus mempraktekan kata tersebut (misal menyanyi. kemudian bentang kan kain di antara dua kelompok tersebut sehingga mereka tidak dapat melihat anggota dari kelompok lain. Setelah orang dari masing-masing kelompok sudah siap berdiri (atau duduk mungkin) di depan kain. misal mereka tidak hanya menyebut kan kata saja. y y Permainan Kelompok : Tebak Nama Yang Kain Tujuan Untuk yang panjang dan perludisiapkan: besar permainan: sama lain saling lebih mengenal satu Permainan: Bagi kelompok menjadi 2 kelompok.Jawabannya Contoh Matius jawabannya Contoh Mazmur jawabannya adalah = Air 2: belakang emas 3: belakang menyanyi 2:11. misal emas berarti mereka harus mencari emas dan ditunjukan ke ice breaker). Selanjutnya kelompok harus menunjuk satu orang anggotanya untuk berdiri di depan kain tersebut. tapi harus mencari barang yang disebutkan (misal air berarti mereka harus mengambil air. dan dari dua orang tersebut siapa yang lebih dulu menyebutkan nama teman nya yang menang (atau dapat poin). mereka harus bersiap-siap untuk menebak orang yang ada dibalik kain tersebut. kata adalah ke-9 dari Selanjutnya Anda bisa memodifikasi permainan ini. kata ke-4 adalah dari 13:6. kemudian kain diturunkan.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful