Anda di halaman 1dari 7

Dialog Bergambar

Tujuan
Membantu proses pengembangan kerja sama di antara peserta. Permainan ini
dilakukan untuk dua orang yang ingin tahu sejauh mana kemungkinan mereka dapat
bekerja sama. "Dialog Bergambar" ini sangat berguna bagi anggota kelompok kerja
ketika satu sama lain ingin membicarakan tentang gangguan pekerjaannya. Namun,
permainan ini juga menarik untuk orang yang dalam kehidupan sehari-hari tidak bekerja
sama.
Bahan : Kertas gambar ukuran 50 x 50 cm dan beraneka krayon atau pensil warna

Petunjuk
"Di sini kalian dapat menguji seberapa baik kalian dapat bekerja sama dengan peserta
lain. Ambillah krayon dan pilihlah dengan diam, tanpa berbicara, warna yang kalian
sukai, yang berkesan bagi kalian.
Sekarang pilihlah satu partner yang memegang krayon dengan warna yang berbeda.
Kemudian setiap pasangan mengambil satu lembar kertas putih, lalu carilah tempat
dalam ruangan ini dan duduklah.
Letakkan kertas gambar di antara kalian berdua dan peganglah krayon dengan tangan
kalian yang tidak biasa dipergunakan untuk menulis. Sekarang mulailah dengan tenang,
tanpa berbicara, menggambar bersama-sama di atas kertas. Jangan bagi kertasnya
dan jangan membuat gambar yang terpisah. Janganlah merencanakan, membicarakan,
atau memutuskan mengenai apa
yang akan kalian gambar.
Konsentrasikan pikiran kalian serta perasaan kalian terhadap proses menggambar yang
dilakukan dengan bersama-sama. Biarkanlah kesadaran dan perasaan kalian mengalir
dalam proses penggambaran. Kalian dapat menggambar berganti-ganti atau
bersamaan. Kalian juga kadang-kadang dapat membimbing tangan partner agar
menggambar dengan warnanya, kalau ia setuju.
Kalian mempunyai waktu 15 menit untuk menggambar bersama partner kalian satu
gambar dengan diam
Sesudah selesai, ceritakanlah apa yang kalian alami dalam kerja sama ini,
ungkapkanlah pikiran dan perasaan kalian yang terjadi dalam kerja sama kalian.
Apakah yang diungkapkan oleh proses menggambar bersama itu mengenai hubungan

kalian? Pertanyaan-pertanyaan yang berikut ini akan membantu kalian. Untuk itu ada
waktu 10 menit"
Selanjutnya berikan kesempatan kepada setiap pasangan untuk menunjukkan gambar
kepada kelompok besar sehingga peserta lain dapat mengemukakan dugaan siapa dari
keduanya yang telah membuat gambar dengan warna yang sama (disertai alasan).
Setelah 2-3 menit, para pelukis dapat memberitahukan identitasnya dan memberi reaksi
atas komentar kelompok. Jika perlu, memberitahu tentang proses kerja samanya.
Dengan cara ini, pasangan memperkenalkan gambar mereka kepada yang lain.

Mencari Pembunuh
Waktu : 15-30

menit

Bahan : Setiap peserta mendapat secarik kertas yang dilipat. Dua kertas berisi kata
"pembunuh" dan "polisi" sedangkan sisanya kosong.

Ruangan :

Ruangan yang besar atau di tempat terbuka

Petunjuk
Peserta duduk melingkar dan kertas yang tersedia dibagikan ke masing-masing
peserta. Peserta yang mendapat kertas bertuliskan "pembunuh" maka dia bertugas
membunuh warga dengan cara mengedip sebelah mata. Peserta yang mendapat kertas
bertuliskan "polisi" maka dia bertugas menemukan si pembunuh, dan polisi tak bisa
dibunuh. Sedangkan peserta yang mendapat kertas kosong maka ia sebagai warga
yang bertugas menemukan di pembunuh dengan terlebih dahulu lapor ke polisi.
Permainan ini berakhir kalau pembunuhnya tertangkap atau kalau si pembunuh telah
berberhasil membunuh semua peserta lain.

17 + 4 Pertanyaan
Waktu : 30 menit sampai dengan dua jam

Tempat : Di mana saja

Petunjuk
Permainan ini merupakan suatu permainan teka-teki. Para peserta berusaha menerka
suatu kata atau istilah dengan cara mengajukan maksimal 21 pertanyaan. Setiap
peserta boleh bergiliran memikirkan suatu benda yang konkret atau abstrak, yang
kemudian harus diterka oleh peserta-peserta lain dengan mengajukan pertanyaanpertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan tersebut harus dibentuk sedemikian rupa sehingga
dapat dijawab dengan "Ya" atau "Tidak".
Sebelumnya, sebaiknya harus ditetapkan dulu, istilah-istilah/benda-benda tertentu saja
yang boleh dipakai dalam permainan ini. Bila istilah-istilah diambil dari bidang yang
konkret, pesertanya dapat bertanya, apakah benda tersebut buatan manusia, apakah
benda tersebut benar-benar ada, apakah lokasi benda itu tersebut tidak dapat
ditentukan dengan tepat, apakah benda tersebut dapat dipindahkan, apakah benda
tersebut dari bahan yang keras, atau dari satu jenis bahan, apakah benda tersebut
berupa barang yang dipergunakan sehari-hari, dan sebagainya.
Bila istilah diambil dari bidang makhluk hidup, maka peserta dapat bertanya. Apakah
yang dimaksudkan adalah seorang manusia, beberapa manusia, atau sebagian dari
tubuh manusia, apakah yang dimaksudkan adalah seekor binatang/hewan, beberapa
ekor binatang atau hasil dari binatang atau bagian dari tubuh binatang, dan
sebagainya.
Bila istilah diambil dari bidang tumbuh-tumbuhan, maka peserta dapat bertanya, di
mana tanaman yang dimaksudkan itu tumbuh, apakah benda yang dimaksudkan
berupa produksi dari suatu tanaman tertentu, apakah dapat dimakan atau tidak, dan
sebagainya.
Siapa yang sering ikut dalam permainan ini akan menyadari bahwa dia harus bekerja
secara sistematis supaya dapat menemukan jawaban yang benar. Walaupun
pertanyaan-pertanyaan yang boleh diajukan sangat terbatas.
Misalnya, mula-mula orang akan bertanya, apakah benda yang dimaksud benar-benar
ada, apakah benda itu sudah ada atau buatan manusia? Penerka harus berusaha
menemukan lokasi benda tersebut dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan
dari luar ke dalam, misalnya Asia-Indonesia-Jawa-Jakarta, dan sebagainya.

Kalau penerka bertanya dengan sembarangan, dengan menyebutkan nama-nama kata


secara bergantian, maka akan diperlukan waktu lebih lama untuk menebak, misalnya
benda yang dimaksudkan berupa puncak emas yang berada di Monumen Nasional
Jakarta.
Dalam permainan ini, para peserta dapat belajar untuk berpikir secara sistematis. Jadi,
permainan ini bukan hanya untuk mengisi waktu tanpa tujuan, melainkan juga dapat
dianggap sebagai suatu kesempatan untuk melatih intelek/daya pikir, untuk belajar
berpikir secara sistematik, dan menganalisis situasi dengan tepat.

Silent-Quiz
Waktu : 20-60 menit

Bahan : Kertas-kertas kecil, ditulisi istilah/kata-kata yang dapat diperagakan

Tempat : Permainan ini dapat dilakukan di depan publik/penonton; atau regu-regu


yang ada saling memperagakan dan menerka istilah/kata tertentu

Petunjuk

Kelompok dibagi menjadi beberapa regu kecil. Setiap regu menerima selembar kertas
bertuliskan istilah, kemudian memikirkan cara untuk memperagakan istilah tersebut
tanpa kata-kata di depan publik. Dalam peragaan tersebut, istilah/kata-kata harus
diuraikan menjadi kata atau suku kata, yang diperagakan secara terpisah, sedapat
mungkin dalam ruang lingkup yang tidak ada kaitannya dengan keseluruhan istilah.
Kesalahan dalam menuliskan istilah tidak menjadi soal, yang penting publik dapat
menebak istilah yang dimaksud. Misalnya, taman kanak-kanak, keras hati, karang
taruna, nasi putih, tanah air, dan putus asa.

Siapa dapat memimpin...?

Alat/ bahan :
5 buah balpoint yang masing-masingnya diikatkan dengan 4 cabang tali kasur sama
panjang, 5 buah botol Krating daeng atau sprite.

Cara permainan :

1.

Peserta dibagi atas 5 kelompok (atau lebih) dengan jumlah anggota yang sama.

2.
Kepada setiap kelompok dibagikan balpoint yang dikaitkan dengan tali sama
panjang yang jumlahnya 4 cabang (jumlah cabang disesuaikan dengan jumlah anggota
kelompok dikurangi satu orang).
3.
Keempat tali tersebut dikaitkan pada pinggang belakang masing-masing anggota
kelompok dengan posisi anggota kelompok saling membelakangi, dan posisi balpoint
berada di tengah. Satu orang bertindak sebagai komandan/ pemimpin yang bertugas
mengarahkan anggotanya.
4.
Letakan botol krating daeng atau sprite atau botol lainnya yang mungkin,
dalam jarak beberapa meter dari kelompok.
5.
Dalam satu aba-aba pemandu, setiap kelompok dipersilahkan bergerak menuju
botol untuk mengisi balpoint ke dalam botol. Satu orang bertindak sebagai komandan
yang bertugas mengarahkan anggota kelompoknya agar dapat memasukan balpoint ke
dalam botol. Anggota lainnya dilarang untuk memberikan usulan/ saran kepada
komandan kelompok Kelompok yang berhasil memasukan duluan yang menang.
6.
Sharing manfaat permainan
kepemimpinan dalam kelompok.

Remote Control

dan

bagaimana

hubungannya

dengan

Pada permainan Remote Control kali ini bertujuan untuk melihat kemampuan pemimpin
dalam memberi komando kepada anak buahnya menuju pada target yang dituju. Alur
permainanya adalah sebagai berikut : panitia sudah menyediakan rute dengan
beberapa rintangan. Kemudian peserta disuruh berbaris satu banjar dan berpegangan
pada pundak teman didepanya dengan kondisi mata tertutup. Satu dari anggota
ditunjuk sebagai pemimpin yang akan memandu anak buanya berjalan menuju target
dengan hanya memberi komando berupa suara saja dari jarak jauh. Kepandaian
komunikasi seorang pemimpin disini akan diuji dengan bukti dapat menghantarkan
anak buahnya menuju target dengan selamat tanpa halangan yang berarti.

Squitwod
Kerjasama dengan kelompok kerja (Team Work) adalah tujuan dari permainan ini.
Masing-masing regu akan diikat satu kaki dan satu tanganya menjadi satu, sehingga
akan nampak sesuatu yang bertangan dan berkaki banyak. Kemudian regu tersebut
akan berlomba untuk mencapai finish dengan cepat. Game ini penjabaran dari game
serompa dengan sedikit modifikasi.
Balap Perahu.
Cara bermainnya sangat mudah. Inilah langkah-langkah permainan seru perahu koran:
Persiapkan 2 lembar koran untuk satu kelompok. Jika ada 3 kelompok, sediakan 6
lembar koran. Bagilah para peserta menjadi beberapa kelompok. Bisa dua atau tiga
kelompok. Satu kelompok maksimal 5 orang. Minimal 2 orang. Tentukan garis start dan
finish. Buatlah koran berjajar.
Mintalah semua kelompok berdiri di garis start. Jelaskan aturan permainan: Setiap
kelompok akan bergerak ke garis finish. Syaratnya mereka harus sampai disana
dengan menaiki perahu koran secara bersama-sama. Satu kelompok menggunakan 2
perahu koran, yakni koran A dan B.
Pertama kali semua anggota kelompok naik ke koran A. Kemudian pindah ke koran B.
Setelah semua anggota naik ke koran B, koran A boleh dipindahkan lebih dekat ke garis
finish.
Berikutnya, sama seperti langkah awal, semua anggota kelompok pindah ke koran A.
Begitu seterusnya sampai mencapai garis finish. Perlu diingat, tidak boleh ada yang
keluar dari perahu koran. Kalau ada yang keluar, maka harus kembali ke perahu koran
sebelumnya. Permainan ini cukup seru dan menggugah kerjasama antar anggota
kelompok. Kerjasama terlihat saat mereka menaiki satu koran dan bertahan supaya

tidak jatuh. Filosofi dari permainan ini adalah bagaimana berbagi sesuatu yang kecil
agar bisa dirasakan bersama. Para peserta dilatih bagaimana untuk solider dan
merasakan susah senang bersama.

Blind Train

Bentuk Permainan: Peserta di bagi dalam beberapa kelompok tim, telah diberikan
batasan garis finish terlebih dahulu. Seluruh peserta membuat barisan satu banjar
kebelakang. Seluruh mata peserta ditutup oleh penutup mata/slayer. Peserta yang
paling belakang bertindak sebagai masinis. Instruktur mengumpulkan masinis
kemudian diberi briefing cara permainan dan diberitahu garis finishnya. Seluruh masinis
kembali kekelompoknya masing-masing, berdiri diposisi paling belakang barisan. Cara
berjalan adalah, dengan cara menepuk bahu kanan untuk belok ke kanan. Menepuk
bahu kiri untuk belok ke kiri. Menepuk dua-duanya untuk jalan lurus. Mulut tidak boleh
berbicara sama sekali, kelompok pertama yang sampai di garis finish adalah
pemenangnya.

Anda mungkin juga menyukai