Anda di halaman 1dari 117

A

A. PERMAINAN UNTUK PERKENALAN DAN MEMBANGUN KEAKRABAN

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Urut Menurut Kesan Pertama Kelompok Nama Tukar KTP Kenali Ciri Teman Co-card Unik Gambar Diri Singkatan Nama Tokoh Dongeng Lingkaran Nama

11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

Nama dan Makanan Kesukaan Nama dan Gaya Zip-Zap Corat-Coret Punggung LompatSebut Nama Sebut NamaPindah Bola Panas Tutup Mata Tebak Teman Sayang-sayangan Suara Binatang

B. PERMAINAN UNTUK MEMBANGUN KEPERCAYAAN

21. Pohon Tumbang

22. 23. 24. 25. 26. 27. 28.

Malaikat Pelindung Berjalan Mundur Orang Buta dan Mundur Mobil dan Pengemudinya Geser Kursi Cemooh dan Pujian Saling Memanjat

29. Uji Nyali 30. Jembatan Manusia 31. Saling Percaya 32. Percaya Kata-kata Saya 33. Paling Kecil dan Paling Besar 34. Serba Kekurangan 35. Si Buta Menggambar

C. PERMAINAN UNTUK MEMBANGUN KERJA SAMA


36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45.

Bola Bergilir Kaki Seribu Geser Papan Badai Pasti Berlalu Jaring Laba-laba Kompak Berdiri Lari Karung Estafet Bola dan Bambu Giring Bola Estafet Kaki Terikat

46. 47. 48. 49. 50.

Kursi Goyang Polisi dan Pencuri Pindah Tali Dalam Lingkaran Lingkaran Ruwet Kapal Pecah

D. PERMAINAN UNTUK MEMBANGUN KOMUNIKASI

51. Pesan Berantai 52. Pantomim Berantai 53. Tepuk Berantai 54. Menyambung Cerita 55. Menyambung Suku Kata 56. Melanjutkan Gambar 57. Gambar Berantakan 58. Ini Duren, Ini Roti 59. Sedang Apa 60. Bermain Konflik

61. Tebak Gambar dan Gerak 62. Pemberi, Penerima dan Penganggu 63. TV-TVan 64. Bermain Gosip 65. Koleksi Kartu

E. PERMAINAN UNTUK MEMBANGUN KONSENTRASI DAN KEPEKAAN

Gembala Mencari Domba Darat dan laut Darat, Udara, Laut Ini Anu Saya Tes 3 Menit Cari Benda dengan diam Eklek-eklek Siap Tembak Dor 73. Ganti Nama Arah 74. Pemimpin Berkata 75. Setrum Listrik
66. 67. 68. 69. 70. 71. 72.

76. 77. 78. 79. 80. 81. 82.

Angin bertiup Tepuk Tunggal-Ganda Mencari Dirigen Koboi-koboian Benda Jatuh Kelipatan Ying-Yang

F. PERMAINAN UNTUK MEMBANGUN

83. Utak-Atik Sandi 84. Tebak Profesi 85. Kursi Ajaib 86. Benda Ajaib 87. Hipnotis 88. Bermain Cermin 89. Patung-Patungan 90. Kupikir-pikir 91. Mengisi Bulatan 92. Menolong Si Buta

93. Merangkai Kata dengan Benda 94. Tidak Takut, Malu, Malas 95. Tanda Tangan Tangan Kiri 96. Kotak Pertanyaan 97. Mencipta Bentuk 98. Gajah dan Semut 99. Ini satu ini Dua 100.Hanya 1 Menit

1. URUT MENGURUT Jumlah peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara bermain : 1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi beberapa kelompok dengan jumlah yang sama. Jika terdapat sisa, maka sisa peserta bertindak sebagai wasit permainan. 2. Setiap kelompok berdiri berbanjar kebelakang. 3. Pemimpin akan meneriakkan instruksi tertentu dan setiap kelompok harus melakukannya dengan cepat. Misalnya : semua peserta berbaris urut menurut nama, paling depan diawali A dan paling belakang Z, atau urut menurut tinggi badan, paling pendek didepan paling tinggi di belakang. 4. Banyak sekali variasi instruksi yag bisa diberikan sampai peserta saling mengenal sampai ke hal-hal yang kecil.

MAKNA PERMAINAN
Permainan ini mengajak peserta berkenalan dengan cara bergerak dan berani menanyakan hal-hal yang detail tentang diri peserta lain.

2. KESAN PERTAMA

Jumlah peserta :maksimal 30 oarang Alat atau Bahan : kertas HVS dan Spidol Cara bermain : 1. Pemimpin permainan membagikan kertas HVS dan spidol kepad seluruh peserta. 2. Peserta diminta menuliskan nama masing-masing secara vertkal (tegak lurus) di kertas bagian kiri. Setelah itu, kertas direktkan di punggung masing-masing. 3. Peserta diminta menyebar keseluruh ruangan dan bebas menuliskan dengan melanjutkan huruf yag tertulis pada punggug peseta. 4. Misalnya : 5. (Nama) (Kesan) 6. B aik 7. U rakan sedikit 8. D ekat dengan yag lain 9. I mut 10. Setelah kira-kira 5-10 menit, peserta diminta membaca kesan-kesan yang ditulis peserta lain. Mereka boleh membenarkan atau mempertanyakan kesan-kesan itu. MAKNA PERMAINAN
Permainan ini melatih peserta untuk mengungkapkan kesan pertama terhadap oarang yang beru dikenalnya. Permainan bisa memancing diskusi antarpeserta serta menguji kemampuan merangkai kata yang seringkali menimbulkan kesan lucu.

3. KELOMPOK NAMA Jumlah peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar. 2. Pemimpin meminta peserta berkumpul sesuai kesamaan huruf awal masing-masing nama peserta. Mialnya : Adi berkumpul dengan Ani, Ahmad, Anton, dan lain sebagainya. 3. Setelah mereka berkumpul sesuai kelompok namanya, masing-masig anggota kelompok harus mengenalkan namanya denga gerakan anggota badannya. 4. Demikian seterusya hingga semua kelompok mendapatkan giliran.

MAKNA PERMAINAN Permainan ini mengajak peserta mengenal nama dan mengingat gerakan yang khas dari mereka.

Jumlah peserta : bebas Alat atau Bahan : KTP atau Identitas lain Cara Bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta mengumpulkan KTP atau kartu identitas peserta lainnya di depan. 2. Peserta secara berurutan akan mengambil satu KTP milik peserta secara acak. Apabila mengambil KTP miliknya sendiri, pengambilan harus diulang sampai ia menemukan KTP milik peserta lain. 3. Setelah semua peserta mendapatkan kartu identitas peserta lain, ia harus mencari nama peserta yang tertera dalam kartu. 4. Kemudian, biarkan mereka bertanya tentang apa pun kepada peserta yang ditemuinya. 5. Setelah itu, pemimpin bisa menguji sejauh mana masing-masig peserta mengenal peserta lain. MAKNA PERMAINAN
Permainan ini lebih ditujukan untuk peserta yang sama sekali belum mengenal. Mengenal lewat kartu identitas memungkinkan peserta mengembangkan pertanyaan dari data yang ada.

4. TUKAR KTP

5.KENALI CIRI TEMAN Jumlah Peserta : maksimal 30 orang Alat atau Bahan ; Cara Berman : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar. 2. Pemimpin memberikan contoh gerakan yang merupakan ciri atau kebiasaan salah satu peserta. Misalnya: sering garukgaruuk kepala, kedap-kedip mata, bersiul, dan lain sebagainya. 3. Selanjutnya, peserta disampingnya melakukan hal yang sama hingga semua peserta yang ada dalam ruangan dikenali ciri-ciri atau kebiasaannya.

MAKNA PERMAINAN Permainan ini lebih ditujukan untuk peserta yang sudah relatif kenal pengenalan diri pada orang lain pada level atau tingkat yang lebh tinggi sampai pada pengenalan ciri khas pribadi orang.

6.CO-CARD UNIK

Jumah peserta : bebas Alat atau bahan :Kertas warna, spidol, gunting kecil dan doubletape Cara bermain : 1. Pemimpin permainan mengajak peserta berpikir sebentar tentang suatu gambar atau bentuk tertentu yang disukai peserta. 2. Pemimpin permainan meletakkan kertas warna, spidol, dan gunting kecil ditengah arena. 3. Kemudian, pemimpin mempersilahkan peserta mengambil kertas warna, menggambar atau menggunting bentuk yang disukainya, lalu menuliska nama dengan ukuran besar dikertas yang telah dibentuk. Setelah selesai, co-card ditempelkan di dada kiri peserta. 4. Secara acak, pemimpin meminta beberapa peserta untuk menceritakan mengapa memilih bentuk co-card seperti yang mereka tempel 5. Selanjutnya, peserta diminta berkelompok menurut kemiripan gambar yang mereka buat. Kategori dibuat peserta sendiri, misalnya : bentuk binatang, buah, kendaraan bermotor dan lain sebagainya. Wakil kelompok memperkenalkan anggotanya kepada peserta lain.
MAKNA PERMAINAN Permainan ini mempermudah pengenalan peserta lain lewat identitas gambar dan tulisan serta melatih kreativitas membuat keterampilan tangan sederhana.

7.GAMBAR DIRI Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : kertas HVS dan spidol warna Cara Bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berpasangan. 2. Pemimpin membagikan kertas HVS dan spidol kepada setiap peserta. 3. Setiap pasangan diminta menggambar pasangannya sesuai dengan ciri khasnya. 4. Setelah selesai, masing-masing peserta menceritakan gambar diri pasangannya.

MAKNA PERMAINAN
Permainan ini mendorong peserta agar mengenal lebih dekat ciri-ciri peserta lain dengan media gambar.

8.SINGKATAN NAMA Jumlah Peserta : maksimal 30 orang Alat atau Bahan : kertas HVS atau spidol Cara Bermain : 1. Pemimpin permainan membagikan kerta dan alat tulis kepada setiap peserta. 2. Peserta diminta menuliskan nama panggilan, lalu membuat kepanjangan huruf huruf yang ada dalam namanya. Misalnya : SRI, dibuat kepanjangan Suka menolong, Ramah, dan Intelek. 3. Setelah selesai, setiap peserta diminta membacakan kepanjangan nama panggilan mereka masing-masing.

MAKNA PERMAINAN
Permainan ini mengajak peserta cepat mengenal peserta lain lewat singkatan yang dibuat unik dan lucu.

9. TOKO DONGENG Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar 2. Pemimpin memulai dongeng dengan memasukkan namanya sendiri menjadi salah satu tokohnya. Misalnya : pada zaman dahulu, memerintahkanlah raja Endy Santosa di sebuah negeri bernama antah-berantah. Ia memiliki permaisuri bernama...(menunjuk salah satu peserta cewek). Peserta yang ditunjuk kemudian melanjutkan cerita dengan menyebut namanya sendiri menjadi tokoh dongeng. 3. Jika peserta yang mendapatkan giliran terkesan malu dan tidak mau bercerita, maka bisa dilanjutkan peserta lainnya. 4. Demikian seterusnya hingga semua peserta menjadi tokoh dalam dongeng yang akan mereka buat sendiri. MAKNA PERMAINAN Permainan ini menguji keberanian peserta dan kemampuannya berimajinasi tentang nama dirinya dan tokoh dalam suatu cerita.

10. LINGKARAN NAMA Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar. 2. Dalam hitungan beberapa menit, peserta harus berdiri melingkar urut sesuai huruf pertama nama panggilannya (dari A-Z). Urutan dimuai dari peserta disamping kanan pemimpin. 3. Setelah selesai, pemimpin dapat menanyakan kebenaran urutan dengan meminta peserta menyebutkan namanya masing-masing. 4. Peserta yang ketahuan tidak urut berdasarkan abjad diminta berdiri ditengah lingkaran untuk menerima hukuman. 5. Permaina bisa dibuat variasi dengan membuat urutan yang terbalik (dari Z-A) agar peserta semakin hafal nama peserta lain. MAKNA PERMAINAN Permainan ini terutama untuk peserta yang belum kenal akrab. Lewat permainan, mereka terpaksa harus mengenal nama teman lain untuk membangun kerja sama di antara mereka.

11. NAMA DAN MAKANAN KESUKAAN


Jumlah Peserta : max 30 orang Alat atau Bahan :Cara Bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta untuk berdiri melingkar 2. Masing-masing pesertanya menyebutkan nama dan makanan kesukaan nya, peserta lain ikut menirukan. 3. Bisa dibuat variasi dengan menguji kemampuan peserta menghafal nama dan makanan kesukaan peserta lain . MAKNA PERMAINAN Ada banyak cara orang berkenalan. Perkenalan dengan hal yang unik menyebut nama panggilan dan nama kesukaan umumnya memudahkan peserta saling mengenal.

12. NAMA DAN GAYA Jumlah atau Bahan : maksimal 30 orang Alat atau Bahan :Cara Bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta untuk berdiri melingkar . 2. Masing masing peserta menyebutkan nama sambil menciptakan gaya tertentu. Ketika satu peserta menyebut nama dan menunjukkan gayanya , peserta lain ikut menirukan . 3. Peserta harus berani menciptakan gaya khas agar peserta lain akan mudah mengenalinya. MAKNA PERMAINAN Peserta diajak untuk saling mengenal peserta lain dengan cara yang lucu dan unik. Mengenali gaya atau cirri khas orang lain adalah satu cara agar bisa cepat akrab.

13.ZIP-ZAP Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar . 2. Setiap peserta menyebutkan namanya (atau di tambah identitas) lain dengan singkat dan jelas . 3. Pemimpin akan menunjuk peserta tertentu dengan spontan sambil mengatakan ZIP atau ZAP . Jika ZIP diucapkan tiga kali, berarti peserta yang ditunjuk harus menyebutkan tiga nama di sebelah kirinya. Kalau ZAP, berarti tiga nama di sebelah kanannya. 4. ZIP-ZAP dapat divariasi tergantung pada keinginan pemimpin permainan. MAKNA PERMAINAN Peserta diajak mengingat nama peserta lain dengan cara yang menyenangkan dan spontan.

14.CORAT CORET PUNGGUNG


Jumah peserta : maksimal 30 orang Alat atau bahan :kertas HVS, selipot kertas dan spidol kecil Cara bermain : 1. Pemimpin permainan membagikan kertas HVS selipot kertas, dan spidol kecil kepada semua peserta. 2. Peserta diminta menempelkan kertas pada punggung masing-masing. 3. Semua peserta akan menuliskan namanya dipunggung peserta yang namanya tertulis di punggung. MAKNA PERMAINAN Permainan terutama digunakan untuk para peserta yang relatif belum saling mengenal. Lewat permainan, peserta diajak untuk tidak malu-malu menemui peserta lain yang belum dikenalnya.

15.LOMPAT ...SEBUT NAMA Jumlah peserta :maksimal 30 orang Alat atau bahan : ---Cara bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar. 2. Masing-masing peserta diminta menyebutkan nama-nama panggilan denga jelas dan keras. 3. Pemimpin memulai permainan dengan berlari ke salah satu peserta, melompat didepannya sambil menepukkan kedu telapak tangan ke telapak tangan peserta dan meneriakkan namanya sendiri. Peserta yang dihampiri melakukan hal yang sama sambil menyebut namanya denga keras. 4. Peserta yang sudah disebut namanya melakukan hal yang sama kepada peserta lain (berlari, melompat, tepuk tangan, lalu sebut nama teman. 5. Demikian seterusnya sampai semua peserta mendapatkan giliran dan peserta lain mudah mengingat nama temannya.

MAKNA PERMAINAN
Permainan ini mengajak peserta untuk bersemangat, mau bergerak, serta rela mengenal dan dikenal peserta lain sejak awal pertemuan.

16.SEBUT NAMA PINDAH Jumlah peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berdri melingkar. 2. Peserta diminta menyebutkan namanya masing-masing dengan singkat dan jelas. 3. Pemimpin menyebut nama salah satu peserta. Ketika nama salah satu peserta disebut, dua peserta disealah kiri dan kanannya harus pindah secepat mungkin. Jika tidak cepat berpindah, maka peserta dianggap salah dan menerima Hukuman, lalu tidak ikut permainan berikutnya. 4. Peserta ditengah yang disebut namanya lantas melakukan hal yang sama kepada peserta lain. MAKNA PERMAINAN Permainan ini mengajak peserta saling mengingat nama peserta lain denagn cepat sekaligus melatih konsentrasi.

17.BOLA PANAS Jumlah peserta : bebas Alat dan Bahan : 1 buah bola Cara bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar dan menyeutkan namanya masing-masing denga jelas. 2. Pemimpin akan melemparkan bola secara spontan kepada peserta karena bolanya diumpamakan sebagai bola panas. 3. Peserta yag terkena lemparan bolanya sendiri dan seterusnya hingga semua peserta mendapat lemparan bola. 4. Pada permainan berikutnya, setiap peserta yang melempar bola harus menyebut namanya sendiri dan menyebut nama peserta yang akan menerima lemparan bola. MAKNA PERMAINAN

Lewat permainan, peserta diajak bersikap tangkas dalam menerima bola dan menyebut nama peserta lain. Pada umumnya, dengan permainan demikian peserta menjadi lebih cepat mengingat nama peserta lain.

18. TUTUP MATA TEBAK TEMAN Jumlah peserta : maksimal 30 orang Alat atau bahan : 1 kain penutup mata Cara bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar dan menyebutkan namanya masing-masing 2. Secara bergiliran, seorang peserta akan ditutup matanya, lalu berjalan berkeliling. 3. Pemimpin mengarahkan peserta yang ditutup matanya ke salah satu peserta yang lain. 4. Peserta yang tertutup matanya boleh mengajukan maksimal tiga pertanyaan kepada peserta yang akan ditebak namanya, tetapi tidak boleh menanyakan nama : misalnya : Apakah kamu berbaju merah? Apakah rambutmu panjang ? bolehkah aku mendengar cara kamu tertawa? 5. Peserta yang namanya tertebak akan menggantikannya untuk melakukan hal yang sama. Jika peserta yang matanya tertutup tidak bisa menebak dalam waktu yang disepakati, ia bisa segera diganti peserta lain. MAKNA PERMAINAN Lewat permainan ini, peserta belajar mengenal nama peserta lain lewat pengenalan ciri-ciri berupa pertanyaan terbatas.

19. SAYANG-SAYANGAN Jumlah peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta duduk melingkar dan ia ikut pula berada dalam lingkaran. 2. Masing-masing peserta akan melakukan tepuk irama (tepuk dua tepukan, paha dua tepukan) sambil mengatakan : (sebut nama sendiri) plok...plok...sayang...plok...plok...(sebut nama peserta lain). 3. Permainan dilakukan sampai nama semua peserta disebut.

MAKNA PERMAINAN
Permainan ini melatih koordinasi antara kata-kata dan irama tepukan tangan saling mengenal nama teman lain dengan akrab.

20.SUARA BINATANG Jumlah peserta : bebas Alat atau Bahan : potongan kertas kecil dan ballpoin. Cara bermain : 1. Setiap permainan menuliskan nama-nama binatang di atas potongan kertas kecil dan melipatnya seperti lotere. 2. Setiap peserta diminta mengambil lotere, lalu membukanya dan tidak boleh membocorkannya kepada peserta lain. 3. Setiap peserta harus bersuara seperti suara binatang ada dalam tulisan. 4. Setiap peserta harus mencari suara binatang yang sama. Setelah bertemu, mereka saling memperkenalkan diri. 5. Permainan bisa dilanjutan dengan lagu: Bapak Tani. 6. Bapak tani punya kandang besar-besar 7. Dikandang ada sapinya (kelompok sapi menirukan suara sapi) 8. Sini (suara sapi) sana(suara sapi) 9. Semua bilang : (suara sapi) MAKNA PERMAINAN Peserta diajak berkenalan dengan cara yang unik karena mereka harus mengenali suara peserta lain yang berperan sebagai binatang tertentu.

21. POHON TUMBANG


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. 2. 3. 4.

Pemimpin permainan meminta setiap peserta mencari pasangan, usahakan yang memiliki ukuran fisik hampir sama. Secara bergantian, seorang peserta akan merobohkan badannya kepasangannya dan pasangannya akan menahan badannya yang jatuh. Setiap pasangan harus sepakat untuk bermain dengan serius karena permainan beresiko tinggi jika dilakukan dengan sembrono. Permainan dilakukan bergantian dan di akhir permainan, pemimpin mengajak peserta memakai permainan.

MAKNA PERMAINAN Permainan melatih kita membangun kepercayaan antar peserta. Apakah yang berperan sebagai pohon percaya pada temannya? Sebaliknya, apakah yang menerima jatuhnya pohon bisa pula menjadi orang yang bisa dipercaya?

22.MALAIKAT PELINDUNG
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : kain penutup Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar dengan posisi yang sangat rapat dan diselang-seling antara yang bertubuh besar da kecil. 2. Pemimpin memberi contoh berperan sebagai orang yang dilindungidengan cara berdiri ditengah peserta. 3. Setelah itu, dengan mata tertutup pemimpin berputar sebentar, lalu merobohkan diri

di antara peserta.
4. Peserta dengan posisi satu kaki agak kebelakang dan tangan tengadah berusaha menerimah tubuh pemimpin yang roboh dan menegakkannya kembali sampai keseimbangannya pulih. 5. Permainan berlanjut dengan mempersilahka peserta lain menjadi orang yang dilindungi.

MAKNA PERMAINAN Kita berlatih membangun kepercayaan di antara kelompok. Orang yang dilindungiharus percaya bawa ada malaikat pelindung. Sebaliknya, yang menjadi malaikat harus pula menunjukkan bahwa mereka bisa dipercaya dan tidak sembrono.

23.BERJALAN MUNDUR
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berpasangan.
2. Setiap pasangan akan ada yang berperan sebagai pejalan mundur yang berdiri di garis START, sementara satu lagi sebagai pemberi aba-aba yang berdiri di garis FINISH. 3. Setelah diberi aba-aba mulai oleh pemain, pejalan mundur akan mundur berjalan dari START ke FINSH hanya dipandu teriakan aba-aba terus, kanan, kiri, lurus, dan sebagainya oleh pemberi aba-aba. 4. Pasanga yang berhasil adalah pasangan yang pejalan mundur-nya tiba digaris FINISH paling cepat tanpa mencelakakan peserta lain.

MAKNA PERMAINAN
Permainan menguji kepercayaan peserta pada pasangannya dan kemampuan melakukan gerakan yang tidak lumrah dengan mengandalkan konsentrasi tinggi.

24.ORANG BUTA DAN PENUNTUTNYA


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : kain penutup mata sesuai jumlah kelompok Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam kelompok dengan jumlah yang sama. Jika terdapat sisa, sisanya bisa bertindak sebagai juri. 2. Setiap kelompok harus menunjuk seorang pemimpin. Semua anggota kelompok ditutup matanya kecuali sang pemimpin.

3.

Setelah diberi aba-aba, setiap pemimpin kelompok akan memberi instruksi kepada anggota kelompok untuk melintasi jalan tertentu tanpa boleh menyentuh badannya.

4. Setiap pemimpin tidak boleh memberikan instruksi yang sembrono agar anggota kelompoknya tidak tersesat atau tersandung. 5. Setiap anggota kelompok diuji untuk percaya pada instruksi pemimpinnya.

MAKNA PERMAINAN Peserta dibangun kepercayaanya pada orang lain yang berusaha membimbingnya. Peserta yang membimbing diajak pula belajar menjadi orang yang bisa dipercaya.

25.MOBIL DAN PENGEMUDINYA


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : kain penutup

Cara Bermain :
1. Pemimpin permaian meminta peserta berpasangan. 2. Stiap pasangan berperan sebagai mobil dan pengemudi. Sang pengemudi harus ditutup matanya.

3. Pengemudi memegang badan pameran mobil dan dengan kode tertentu (injak rem, injak gas, belok ke kiri belok kanan, dan lain-lain) memberikan aba-aba kepada mobil untuk bergerak ke segala arah. Berikutnya bisa bergantian peran.
4. Mula-mula pemimpin memberikan instruksi jalan pelan, tetapi makin lama, makin cepat.

MAKNA PERMAINAN
Pemeran mobil diuji kepercayaannya oleh pengemudi dan sebaliknya. Dalam sistuasi yang ruwel karena semua pasangan berebut jalan, apakah mereka salin percaya dan dapat mengontrol diri.

26.GESER KURSI
Jumlah Peserta : maksimal 20 orang Alat atau Bahan : 4 buah kursi Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meletakkan 4 buah kursi ditengah arena
2. Pemimpin meminta 4 relawan yang akan di uji kepercayaannya pada peserta di sekelilingnya. 3. Keempat peserta dalam posisi kayang (roboh menghadap ke atas) dan kepalanya

diatas perut peserta yang lain. Kursi menjadi tumpuan keempat peserta.
4. Setelah dirasa cukup kuat, dengan cepat kursi yang menjadi tumpuan digeser, sehingga mereka saling berkait. Namun, posisi demikian hanya beberapa detik, lalu kursi dikembalikan ke posisi semula. 5. Permainan demikian cukup beresiko tinggi sehingga harus dilakukan dengan ekstra

hati-hati. Permainan bisa dilakukan dengan bergantian asalkan fisik empat peserta seimbang.
MAKNA PERMAINAN Permainan ini menguji kepercayaan dan keberanian mengambil resiko para peserta.

27.CEMOOH DAN PUJIAN


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : kain penutup mata Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua kelompok. 2. Dalam kelompok pertama, ada satu relawan yang berada di tengah arena dengan mata tertutup kain. 3. Pemimpin meletakkan sesuatu barang (kertas atau spidol) di tengah arena. Tugas kelompok I adalah memberi instruksi kepada relawan tadi untuk mengambil benda

dengan cara membentak cemooh, atau mengatakan yang tidak baik.


4. Sebaliknya, kelompok 2 melakukan hal serupa, tapi anggota kelompok memotivasi dan memuji relawan untuk memuji relawan untuk mengambil barang yang disediakan pemimpin. 5. Setelah beberapa saat, permainan dihentikan dan kedua kelompok diajak berdiskusi

soal makna permainan..


MAKNA PERMAINAN Kadangkala kita percaya bahwa dengan membentak dan mencemooh, orang yang melakukan yang benar. Padahal, kenyataannya orag yang banyak dipuji dan dimotivasilah yang akan melakukan sesuatu dengan benar. Ini berkaitan dengan kepercayaan kita pada keunikan orang lain.

28.SALING MEMANJAT
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi beberapa kelompok dengan jumlah anggota perkelompoknya antara 5-10 orang. 2. Setiap kelompok diminta aling memanjat diantara mereka dengan posisi paling rendah jongkok dan posisi di atasnya berdiri di pundak teman lainnya. 3. Pada saat memanjat, peserta menghadap dan bertumpu ketembok atau pohon.

4. Peserta yang bisa membentuk susunan dalam waktu paling sedikit dan paling tidak goyah adalah peserta yang dianggap berhasil

MAKNA PERMAINAN Untuk membentuk tim yang kuat dan tangguh, kita memerlukan kepercayaan antar anggota. Anggota yang berada di posisi bawah bukan berarti menjadi yang paling endah sebab ia menjadi tumpuan atau pondasi yang berada diatasnya. Yang berada diatas pun harus menghargai yang di bawah agar tidak terjatuh.

29. UJI NYALI


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : lilin dan korek api Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan memimpin permainan pada malam hari di luar belakang kelas.

2. Pemimpin permainan membagikan 1 (satu) lilin yang sudah dinyalakan kepada setiap peserta.
3. Pemimpin permainan meminta kepada setiap peserta untuk berjalan menyusuri rute yang sudah ditentukan di siang hari berupa POS-POS. Setiap POS dijaga pendamping yang lain. 4. Antara peserta yang satu dengan yang lain diberi jeda waktu sekitar 5-10 menit.

MAKNA PERMAINAN Uji nyali menjadi permainan yang bisa berguna dalam membangun kepercayaan diri peserta. Sebaliknya, kepercayaan pada orang lain di uji dengan sejauh mana peserta yakin bahwa teman-teman yang menjaga di POS akan membantunya jika ada kesulitan.

30. JEMBATAN MANUSIA


Jumlah Peserta : maksimal 30 orang Alat atau Bahan : barang kayu sesuai jumlah pasangan Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam beberapa pasangan dan membagikan sebatang kayu ukuran 50 cm kepada setiap pasangan. 2. Setiap pasangan duduk berhadapan dan berjajar sambil memegang kayu tersebut dengan kuat membentuk sebuah jembatan. 3. Setiap pasangan dari urutan paling belakang bergiliran berjalan diatas jembatan

hingga ujung jembatan. Saat menginjak jembatan, pasangan melakukannya dalam posisi berdiri berhadapan sambil memegang batang kayu.
4. Jika pasangan sudah mencapai ujung jembatan, ia bergantian duduk berhadapan sambil memegang kayu, menjadi jembatan yang akan dilintasi oleh pasangan berikutnya.

MAKNA PERMAINAN
Lewat permainan ini peserta yang berjalan di atas jembatan di uji apakah ia percaya dengan pasangan lain yang menjadi jembatan. Sebaliknya, pasangan yang menjadi jembatan. Sebaliknya, pasangan yang menjadi jembatan juga di uji apakah ia memiliki kepercayaan diri menjadi bagian dari jembatan.

31. SALING PERCAYA!


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1.
2.

Pemimpin meminta semua peserta saling berpegangan erat dalam posisi melingkar.
Perlahan-lahan dan secara bersama-sama, peserta mengucapkan kata saling percaya dari berbisik sampai semakin lama semakin keras, hingga akhirnya sambil melompat mengatakan dengan sangat keras saling percaya!!

MAKNA PERMAINAN Kadag-kadang sebuah tekad perlu diikrarkan atau dijadikan semangat dengan verbal atau melalui kata-kata agar mudah diingat.

32. PERCAYA KATA-KATA SAYA


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : batu bata Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta yang suka rela tampil dihadapan teman-

temannya.
2. Pemimpin permainan meminta peserta tersebut dengan segala cara meyakinkan peserta lain bahwa ia bisa mematahkan tumpukan batu bata hanya dengan satu tangan. 3. Peserta yang lain bebas memberikan komentar, apakah mereka percaya, ragu-ragu, atau tidak percaya. 4. Apapun komentar peserta lainnya, peserta yang maju tadi harus membuktikan keyakinannya bahwa ia bisa mematahkan tumpukan batu bata, tanpa harus melakukannya.

MAKNA PERMAINAN Peserta mengetahui sulitnya membangun kepercayaan arang lain. Padahal, kita seringkali harus meyakinkan anggota kelompok untuk hal-hal yang tampaknya tidak mungkin.

33. PALING KECIL DAN PALING BESAR


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : tali rafia Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membuat rintangan di luar ruangan berupa tali rafia yang dibentangkan. Ada yang harus dilompati dan ada yang harus diterobos lewat bawah. 2. Pemimpin permainan membagi peserta ke dalam beberapa kelompok. 3. Setiap kelompok menunjuk dua orang peserta terkecil dan terbesar diantara mereka. 4. Keduanya akan mewakili kelompok dalam lomba lari plus gendong.

5. Seperti estafet, tahap pertama Si Besar diikutkan dalam lomba lari. Pada tahap berikutnya ( berurutan), Si kecil melanjutkannya dengan lomba menggendong Si Besar.
6. Kelompok yang menang adalah yang tercepat.

MAKNA PERMAINAN Dalam sebuah kelompok, kita seringkali hanya memandang orang dari asfek fsiknya, bahkan tidak percaya pada yang dianggap punya kelemahan lewat permainan, peserta diajak untuk belajar kepercayaan pada yang memiliki kelemahan.

34. SERBA KEKURANGAN


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan menunjuk peserta berperan sebagai Si Buta, Si Tuli, dan Si Lumpuh. 2. Pemimpin permainan menetapkan garis START dan FINISH yang berjarak sekitar 5 meter.

3. Tugas mereka adalah bekerja sama agar ketiganya dapat sampai di garis FINISH.
4. Keberhasilan peserta ditemukan oleh sejauh mana Kreativitas mereka berkomunikasi dan bisa sampai ke tujuan dengan lancar. 5. Jika peserta gagal, maka bisa diganti peserta lainnya.

MAKNA PERMAINAN
Peserta belajar bahwa dalam keadaan yang serba kekurangan, aggota kelompok tetap harus saling percaya dan saling menguatkan.

35.SIBUTA MENGGAMBAR
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : kertas manila putih, spidol, dan kain penutup mata Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta salah satu peserta secara sukarela tampil kedepan. 2. Pemimpin permainan sebelumnya menempelkan kertas di tembok yang diberi gambar bulatan. 3. Tugas peserta yang ke depan adalah dengan mata tertutup ia harus melengkapi

gambar hingga membentuk gambar orang secara utuh.


4. Ketika menggambar, Si Buta di pandu oleh peserta lain hanya dengan instruksi berwujud anggota badan yang akan digambar dan posisi (kiri, kanan, atas, dan bahwa).

MAKNA PERMAINAN

Dalam situasi sulit, seseorang bisa tetap mengandalkan kepercayaan pada dirinya sendiri atau meminta bantuan orang yang bisa dipercaya untuk membantunya. Jika orang yang ada di sekitarnya tidak bisa dipercaya, maka seseorang akan terjebak pada hal-hal yang keliru.

36.BOLA BERGULIR
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : belahan bamboo dua kali jumlah kelompok dan bola pingpong

Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam beberapa kelompok. 2. Setiap kelompok akan mendapatkan dua belahan batang bambu dan satu bola pingpong. 3. Tugas setiap kelompok adalah menggulirkan bola pingpong di atas belakan bamboo sampai mencapai garis FINISH dengan memanfaatkan kedua bamboo tanpa pernah menyentuh tanah. Semua anggota kelompok terlibat dalam permainan. 4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang dengan cepat ke garis FINISH tanpa menjatuhkan bola pingpong.

MAKNA PERMAINAN

Permainan menguji konsentrasi dan kerja sama antar anggota kelompok. Sedikit saja anggota melakukan kecerobohan, bola akan jatuh dan kelompok terlambat sampai garis FINISH.

37. KAKI SERIBU


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : 2 bilah papan yang diberi penahan kaki dari potongan ban bekas. Dibuat bakiakuntu 6 orang

Cara Bermain :
1. 2.

Pemimpin permainan membagi peserta kedalam beberapa kelompok. Setiap kelompok akan berlomba ketangkasan dan kecepatan menggunakan kaki seribu yang terbuat dari papan dan ban bekas. Setiap papan dipakai enam orang (kaki kiri dan kaki kanan masuk kepenahan kaki dari ban bekas. Setelah ada aba-aba mulai, setiap kelompok berlomba berjalan cepat sampai ke FINISH.

3.

MAKNA PERMAINAN
Kaki seribu tidak akan bias dijalanka apabila antar anggota tidak kompak saat

melangkahkan kaki. Agar perjalanan lancer, harus ada anggota yang lebih dipercaya untuk memimpin aba-aba di antara mereka.

38. GESER PAPAN


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : papan kayu atau potongan kertas tebal Cara Bermain :
1.

Pemimpin permainan membagi peserta kedalam beberapa kelompok. Setiap kelompok beranggotakan 10 orang.

2. Pemimpin membagikan papan atau potongan kertas sebanyak 11 potong kepada setiap kelompok. 3.

Semua anggota kelompok berdiri berjajar dan masing-masing menginjak papan yang sudah disediakan. Ada satu papan yang kosong dan ditempatkan di depan paling depan (urutan 1)

4. Dari garis START, setiap kelompok akan berlomba sampai garis FINISH. Caranya, anggota urutan 1 melompat ke papan kosong. Anggota urutan 2 menempati papan milik anggota urutan 1. Begitu seterusnya hingga terdapat satu papan kosong di belakang anggota urutan 10. Selanjutnya anggota urutan 10 mengambil papan kosong di belakangnya dan memberikannya secara berurutan ke peserta didepannya. Papan kosong tersebut kembali di tempatkan di depan anggota urutan 1.
5.

Cara yang sama diulang-ulang hingga semua anggota kelompok akan mencapai garis FINISH tanpa sedikitpun menyentuh tanah. Kelompok pemenang adalah kelompok yang paling cepat mencapai garis FINISH dengan cara bermaian yang telah ditentukan. Sebuah pekerjaan yang tampaknya sulit dilakukan akan bias terselesaikan apabila ada kerja sama. Memang dibutuhkan ketelatenan dan saling pengertian di antara anggota kelompok.

MAKNA PERMAINAN

39. BADAI PASTI BERLALU


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta semua peserta berdiri melingkar.

2. Jika pemimpin mengatakan badai dating perlahan, mak semua peserta harus bergoyang ke kanan dank e kiri. Jika pemimpin mengatakan badai berkecamuk:, maka peserta harus bergoyang keras, ke kiri kekanan serta ke depan ke belakang. Jika pemimpin mengatakan badai pasti berlalu, maka peserta kembali ke posisi semula.
3. Pemimpin meminta peserta mengangkat kaki ke depan dan tidak boleh bersentuhan. 4. Kemudian, pemimpin mengatakan badai dating perlahan, badai pasti berlalu, dan lainnya seperti yang di inginkan dengan cepat. Pemimpin mengakhirinya dengan badai pasti berlalu 5. Pemimpin mengajak peserta mengangkat kaki kirinya ke depan, tetapi dengan

berpegangan tangan dan lingkaran lebih beredekatan.


6. Pemimpin mengajak peserta duduk dan menganalisis mana yang lebih kuat posisi berdirinya antara sendiri dan bersama.

MAKNA PERMAINAN

Sebuah kelompok yang anggotanya dapat bekerja sama umumnya lebih kuat atau tangguh dalam menghadapi goncangan.

40. JARINGAN LABA-LABA


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : 2 batang pohon besar atau tali tumbang atau plastik Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan menyiapka jaring laba-laba denga mengaitkan tali di 2 pohon besar membetuk jaringan laba-laba. Lubang jaring di buat variatif (besar kecil). 2. Pemimpin membagi peserta kedalam beberapa kelompok. 3. Secara bergiliran, setiap kelompok berusaha melewati lubang jaring laba-laba tanpa boleh bersentuhan sedikitpun denga tali. Jika salah satu anggota kelompok

menyentuh tali, maka kelompoknya dianggap gagal. Giliran kelompok berikutnya yang beraksi.
4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang mampu bekerja sama dan meemuka cara kreatif melewati jaring tanpa menyentuhnya.

MAKNA PERMAINAN

Selain belajar bekerja sama, melalui permainan peserta belajar pula memecahkan masalah yang sulit dengan mengolah kreativitas serta keberanian mengambil keputusan.

41. KOMPAK BERDIRI


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. 2. 3. 4.

Pemimpin permainan membagi peserta ke dalam beberapa kelompok. Setiap kelompok diminta duduk berhimpitan menghadap keluar dengan kaki berselonjor. Setelah mendapatkan aba-aba, setiap anggota kelompok harus berusaha berdiri bersma dengan tumpuan anggota yang lain. Kelompok yang menang adalah kelompok yang berhasil berdiri denga cepat dan kompak.

MAKNA PERMAINAN
Peserta belajar bahwa dalam situasi yag sulit, setiap anggota kelompok harus

mampu mengontrol diri dan bekerja sama demi keberhasilan bersama.

42.LARI KARUNG ESTAFET


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : karung goni sejumlah kelompok Cara Bermain : 1. Pemimpin permainan menyiapkan karung dan membuat garis batas lari karung. Kemudian, di beberapa tempat bisa diberi rintangan berupa tali rafia yang dibentangkan. 2. Pemimpin membagi peserta ke dalam beberap kelompok. 3. Setiap kelompok akan berlomba karung estafet. Kelompok yang cepat dan sesuai aturan main menjadi pemenang. MAKNA PERMAINAN Keberhasilan kelompok tidak hanya ditentukan oleh kecepatan setiap anggotanya, namun juga sportivitas dan kekompakan diantara mereka.

43.BOLA DAN BAMBU


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : 4 batang bamboo sepanjang 1m dan 2 buah bola plastik

Cara Bermain :
1. 2.

Pemimpin permainan membagi peserta kedalam beberapa kelompok. Setiap kelompok harus berlomba membawa bola dari garis START ke garis FINISH denga cara menempatkannya di atas kedua batang bambu tanpa boleh jatuh. Setiap anggota kelompok ikut memegang bambu sambil berlari. Kelompok yang memegang adalah kelompok yang bisa sampai ke garis FINISH tanpa menjatuhkan bola.

3.

MAKNA PERMAINAN
Permainan ini melatih kerja sama, kesabaran, dan strategi peserta dalam

menghadapi kesulitan.

44.GIRING BOLA ESTAFET


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : boala sesuai jumlah kelompok Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta kedaam beberapa kelompok. 2. Setiap kelompok hanya mendapatkan satu buah bola. 3. Tugas kelompok adalah berpasangan untuk menggiring bola dengan dahi garis START sampai ke FINISH. 4. Karena setiap kelompok terdiri atas beberapa pasang, mak lomba giring bola dibuat estafet. Satu pasang berlari sambil menggiring bola dengan dahi sebanyak satu putaran, lalu putaran berikutnya dilakukan pasangan lain. 5. Kelompok yang gagal di tengah perjalanan harus mengulang dari awal. 6. Kelompok yang berhasil adalah kelompok yang bisa melakukan estafet dengan lancar

dan cepat.
MAKNA PERMAINAN

Permainan angat menuntut kerja sama, tidak hanya pasangannya, namun juga kerja sama dengan pasangan lain.

45.KAKI TERIKAT
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : kain atau tali pengikat kaki Cara Bermain : 1. Pemimpin permainan meminta peserta berpasangan dan membagikan kain atau tali pengikat kepada mereka. 2. Pemimpin memberikan informasi bahwa mereka akan mengikuti lomba lari dengan kedua kaki saling terikat. 3. Masing-masing pasangan salah satu kakinya diikat satu sama lain dan berdiri digaris START. Setelah pemimpin memberi abaaba, mereka berlomba lari sampai ke garis FINISH. MAKNA PERMAINAN Lewat permainan ini, kerja sama peserta dibangun karea dia harus memperhatikan kemampuan pasangannya dalam berlari.

46.KURSI GOYANG
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar, lalu menghadap kesatu arah, kekiri atau kekanan.
2. Semua peserta diminta meletakkan tangannya pada bahu atau pinggang teman didepannya, sehingga kedua kaki masing-masing saling berdekatan. Posisi peserta saling merapat. 3. Selanjutnya, pemimpin meminta peserta duduk di atas lutut peserta dibelakangnya. Dengan demikian, terbentuklah lingkaran dengan semua peserta berada dalam pisisi duduk. 4. Kemudian, lingkaran akan mencoba bergerak maju, mundur, atau ke samping sesuai

dengan aba-aba pemimpin.


MAKNA PERMAINAN Dalam keadaan sulit, kita dituntut bekerja saa agar masalah kita bisa terurai dengan mudah.

47.POLISI DAN PENCURI


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : 2 kain pengikat tangan Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar

2. Pemimpin menunjuk dua orang peserta yang aka berperan sebagai polisi dan pencuri.
3. Polisi dan pencuri diberi jarak (selingan) dua peserta. Tangan pencuri diikat dengan dua kali ikata kain, sedangkan polisi hanya dengan satu ikatan kain. 4. Setelah mendapatka aba-aba, pencuri harus secepat mungkin melepas dua ikatan di tangannya dan menyerahkan kepeserta lain yang akan melakukan gerakan serupa. Demikian pula, polisi harus melepas satu ikatan ditangan dan menyerahkannya kepeserta di sampingnya. 5. Peserta lain memberi semangat agar polisi bisa mengejar pencuri dengan cara

menyalib peserta yang membuka ikatan kain dan mendahuluinya sampai tiba kegiliran peserta terakhir.
MAKNA PERMAINAN Permainan menguji kerja sama dan ketangkasan peserta.

48.PINDAH TALI DALAM LINGKARAN


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : tali raffia atau tambang Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan menyiapkan tali berbentuk lingkaran yang memungkinkan seluruh anggota badan masuk. 2. Peserta dibagi menjadi kelompok-kelompok dan setiap kelompok mendapatkan satu tali 3. Setiap anggota kelompok berdiri melingkar menghadap ke kanan dengan tangan

berpegangan di bawah lengan kaki.


4. Tali berbentuk lingkaran ditempatkan melingkari badan salah satu badan peserta. 5. Tugas setiap anggota kelompok adalah memindahkan tali tanpa menggunakan tangan dan melepaskan pegangan tangan.

MAKNA PERMAINAN Sesuatu yang tampaknya tidak mungkin diselesaikan ternyata ada solusinya asalkan kita kreatif.

49.LINGKARAN RUWET
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1.
2.

Pemimpin permainan membagi peserta menjadi beberapa kelompok dengan jumlah anggota yang sama.
Dalam setiap kelompok, setiap anggota kelompok berdiri melingkar saling berhadapan. Kedua tangan menggenggam tangan anggota kelompok yang lain hingga saling bersilangan. Tanpa melepas genggaman, setiap anggota kelompok berusaha mengurai keruwetan hingga kembali ke posisi awal.

3.

MAKNA PERMAINAN Awalnya, para peserta mungkin merasa permainan menjadi masalah yang sulit. Namun, betapapun sulitnya masalah, jika diurai bersama-sama dengan kesabaran, maka pasti akan menemukan jalan.

50.KAPAL PECAH
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Koran bekas sesuai jumlah kelompok Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam kelompok dengan jumlah yang sama. Apabila terdapat sisa, mereka diminta menjadi juri. 2. Pemimpin membagikan satu lembar kora bekas pada setiap kelompok. 3. Pemimpin mengatakan bahwa seolah-olah setiap kelompok berada di atas kapal (koran). Setiap anggota kelompok harus masuk ke dalam selembar koran.

4. Berikutnya, kapal tersebut pecah dan anggota kelompok harus berada dikoran yang dilipat dua.
5. Demikian seterusnya hingga koran menjadi lipatan paling kecil dan dengan segala upaya anggota kelompok bisa berada di dalam koran semua. 6. Kelompok yang erhasil adalah kelompok yang semua anggotanya tetap bisa bertahan di atas koran meskipun dalam lipatan paling kecil.

MAKNA PERMAINAN Tanpa kerja sama yang baik dalam satu kelompok mustahil para anggotanya dapat berdiri di atas kertas yang semakin kecil. Permainan menguji pula kecerdikan dan kesabaran peserta.

51.PESAN BERANTAI
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. 2. 3.

Pemimpin permainan membagi peserta kedalam beberapa kelompok dengan jumlah anggota yang sama Posisi setiap kelompok berdiri berjajar dari depan ke belakang. Pemimpin akan membisikkan sebuah pesan kepada setiap pemimpin kelompok yang diminta maju. Pesan dibuat dari yag sederhana hingga yang lebih rumit. Tugas pemimpin kelompok adalah menyampaikan pesan ke anggotanya paling banyak dua kali. Kelompok yang berhasil adalah kelompok yang bisa menyampaikan dan menerima pesan sesuai dengan maksud pemimpin permainan.

4. 5.

MAKNA PERMAINAN
Dalam berkomunikasi, ada unsure penyampai, penerima, isi pesan, dan

gangguan komunikasi. Agar komunikasi lancer, kita butuh berkonsentrasi dengan baik dan menyampaikannya dengan jelas.

52.PANTOMIN BERANTAI.
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam beberapa kelompok dengan jumlah anggota yang sama. 2. Posisi setiap kelompok berdiri berjajar dari depan ke belakang, sementara peserta nomor dua dari depan menghadap kebelakang. 3. Pemimpin akan memeragakan kepada setiap pemimpin kelompok yang diminta maju.

Gerakan dibuat jangan terlalu rumit.


4. Tugas pemimpin kelompok adalah menirukan gerakan pemimpin permainan dan menyampaikannya kepeserta nomor dua dan seterusnya. 5. Kelompok yang berhasil adalah kelompok yang bisa menampaikan dan menerima pesan sesuai dengan maksud pemimpin permainan

MAKNA PERMAINAN

Seringkali komunikasi tidak dilakukan dalam bentuk verbal (kata-kata), tetapi dengan kode atau lambing-lambang. Komunikasi demikian membutuhkan kemampuan menangkap kode yang tidak mudah, namun sebetulnya bisa asal kita betul-betul konsentrasi.

53.TEPUK BERANTAI
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1.
2. 3.

Pemimpin permainan meminta peserta duduk atau berdiri melingkar.


Pemimpin duduk atau berdiri berjajar dengan peserta. Pemimpin membuat satu tepukan sambil menghadap kepeserta disebelah kiri atau kanannya.

4.

Peserta disebelah kiri atau kanan memimpin akan merespons tepukan dengan satu tepukan, lalu membuat tepukan ke arah peserta berikutnya. Peserta berikutnya akan merespons dengan cara yang sama.
Permainan bisa dibuat variasi dengan irama yang lambat, kemudian cepat.

5.

MAKNA PERMAINAN
Tepukan tangan bisa menjadi sarana menguji tingkat konsentrasi dan

kepekaan kita terhadap irama.

54.MENYAMBUNG CERITA
Jumlah Peserta : 10 30 orang Alat atau Bahan : -

Cara Bermain :
1. 2. 3. 4.

Pemimpin permainan meminta peserta duduk atau berdiri melingkar Pemimpin memulai sebuah cerita dengan tema bebas kira-kira 1-5 kalimat pemimpin kemudian menunjuk secara spontan peserta yang lain untuk melenjutkan cerita. peserta yang ditunjuk harus melanjutkan cerita, lalu menunjuk peserta lain sampai semua peserta mendapatkan giliran untuk bercerita.

MAKNA PERMAINAN
Salah satu latihan berkomunikasi yang baik adalah dengan bercerita.

Permainan menuntut peserta untuk memperhatikan cerita orang lain dan meresponsnya secara spontan. Imajinasi untuk bercerita dibangun pula lewat permainan ini.

55. MENYAMBUNG SUKU KATA


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. pemimpin permainan meminta peserta duduk melingkar, lalu dia duduk berjajar diantara peserta. 2. pemimpin menagajak peserta membuat irama tepuk tangan dan tepuk paha. Dua kali tepuk tangan dilanjutkan dua kali tepuk paha secara berirama. 3. bersamaan dengan tepuk paha, pemimpin mengucapkan satu kata yang suku kata

terakhirnya memungkinkan untuk dilanjutkan. Misalnya: MAKAN.


4. peserta disamping pemimpin sambil terus melakukan tepukan melanjutkan suku kata terakhir: KAN, misalnya menjadi KANTONG. 5. peserta berikutnya melanjutkan suku kata terakhir KANTONG, yakni TONG, dengan kata baru dan seterusnya hingga semua peserta mendapatkan gilirannya dilewati.

MAKNA PERMAINAN

Permainan tepuk dikombinasikan dengan menciptakan kata baru dari suku kata baru dari suku kata terakhir melati daya konsentrasi dan kreativitas bahasa kita. Ini adalah salah satu hal yang penting dalam berkomunikasi.

56.MELANJUTKAN GAMBAR
Jumlah Peserta : 10 30 orang Alat atau Bahan : kertas HVS dan spidol kecil atau ballpoint Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagikan kertas dan spidol kepada peserta yang duduk

paling dekat dengannya.


2. Peserta yang duduk paling dekat dengan pemimpin akan membuat satu bentuk bebas di atas kertas. 3. Pemimpin meminta peserta tersebut untuk menyerahkan kertas kepeserta disampingnya tanpa bicara. 4. Peserta berikutnya menambah goresan dalam gambar dengan tema bebas. 5. Begitu seterusnya hingga semua peserta merasakan menggambar di atas kertas. 6. Pemimpin menanyakan rencana gambar dari peserta pertama dan beberapa peserta berikutnya. Apakah yang dikehendaki peserta sama dengan yang dilakukan peserta

lainnya?
MAKNA PERMAINAN

Komunikasi dibangun dengan saling bertukar gagasan atau ide. Ketika kita dibatasi dengan menyampaikan gagasan, umumnya komunikasi tidak bisa berjalan dengan baik sebab kita tidak tahu apa yang dikehendaki lawan bicara kita.

57.GAMBAR BERANTAKAN
Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : gambar atau poster bekas dan gunting Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan memotong gambar atau poster bekas (sesuai jumlah kelompok)

menjadi potongan yang tidak beraturan.


2. Pemimpin membagi potongan-potongan kepada setiap kelompok 3. Dalam hitungan 3 menit pertama, setiap kelompok diminta menyusun gambar yang berantakan menjadi gambar utuh tanpa boleh bicara sedikitpun 4. Dalam hitungan 3 menit kedua, setiap kelompok diminta menyusun gambar yang berantakan menjadi gambar utuh dan hanya pemimpin kelompok yang boleh bicara. 5. Dalam hitunga 3 menit ketiga, setiap kelompok diminta menyusun gambar yang berantakan menjadi gambar utuh dan semua boleh saling berbicara. 6. Kelompok yang selesai duluan boleh berteriak untuk mengungkapkan

kegembiraannya.
7. Pemimpin mengajak peserta membandingkan 3 tahap permainan, mana yang lebih memudahkan pekerjaan mereka?

MAKNA PERMAINAN

Kerja sama tim akan berjalan sukses apabila ada komunikasi yang baik di antara para anggota.

58.INI DUREN, INI ROTI


Jumlah Peserta : 10 30 orang Alat atau Bahan : 2 buah spidol besar atau barang lain Cara Bermain
1.

Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua kelompok yang duduk atau berdiri di sebelah kiri dan sebelah kanan.

2.
3.

Pemimpin memegang spidol di tanagn kirinya yang di umpamakan sebagai DUREN dan spidol di tangan kanannya diumpamakan sebagai ROTI.
Pemimpin menghampiri kelompok di sebelah kiri. Kepada peserta urutan pertama, pemimpin mengatakan: Ini DUREN. Peserta pertama bertanya, Apa itu? Pemimpin menjawab, Ini DUREN. Peserta pun mengatakan, Terima Kasih. Selanjutnya, peserta pertama mengatakan hal yang sama kepada peserta nomor dua dan seterusnya. Namun, ketika peserta kedua bertanya, Apa itu?, peserta pertama tidak boleh langsung menjawab, melainkan menolehkan kepala ke pemimpin permainan sambil bertanya, Apa itu? dan baru bisa mengatakan kepada peserta kedua INI DUREN. Hal yang sama dilakukan kepada peserta berikutnya. Setelah ini DUREN berjalan lancar, permainan berikutnya dengan yang lebih rumit. Kelompok kiri dengan ini DUREN, kelompok kanan dengan Ini ROTI. Jadi, pemimpin permainan harus melayani pertanyaan Apa itu dari kedua kelompok secara cepat. Permainan akan menjadi seru ketika kelompok Ini DUREN dan Ini ROTI bertemu ditengah dan peserta bingung mana dulu yang harus dijawab. Komunikasi yang satu arah (semua jawaban harus dari pemimpin) ternyata membuat komunikasi berjalan tidak lancar dan cenderung membuat kelompok bingung.

4.

5. 6.

7.

MAKNA PERMAINAN

59.SEDANG APA
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua kelompok
2. Setiap kelompok saling melanjutkan lagu: sedangapa, sedang apa, sedang apa sekarang, sekarang sedang apa, sekarang apa, sedang apa, sekarang? 3. Contoh: kelompok pertama melagukan : sedangapa, sedang apa, sedang apa sekarang, sekarang sedang apa, sedang apa,sekarang? Kelompok kedua menjawab: sedang minum, sedang minum, sedang minum sekarang. Sekarang sedang minum, sedang minum sekarang. Kelompok kedua balik bertanya: minum apa, minum apa, minum apa sekarang. Sekarang minum apa, minum apa sekarang. Kelompok pertama menjawab: minum air, minum air, minum air sekarang. Sekarang air apa, air apa sekarang?demikian seterusnya sampai kelompok lawan kehabisan kata-kata baru.

MAKNA PERMAINAN

Dari permainan sederhana di masa lalu ternyata kita bisa menjadi cepat akrab sekaligus belajar tentang bahasa dalam berkomunikasi.

60.BERMAIN KONFLIK
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1.

Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar, menghadap kekanan dan mulai berjalan sambil mendendangkan lagu tertentu yang gembira, misalnya: Di Sini Senang Di Sana Senang.
Ketika peserta berjalan berkeliling, pemimpin permainan membisikkan peran tertentu yang harus dijalankan peserta. Misalnya: ada yang menjadi seorang cowok, ada yang berperan sebagai pacarnya, ada berperan sebagai cewek lain yang cemburu, dan ada yang berperan sebagai orang tua cewek. Mereka dibuat konflik dengan cerita tertentu Setelah membisikkan peran, pemimpin menghentikan dengan kata STOP! Kemudian, peserta yang di tunjuk mulai berperan sebagai karakter lain agar semakin memperkeruh konflik.

2.

3.

MAKNA PERMAINAN
Peserta diajak untuk mengenali berbagai macam karakter orang dengan gaya

komunikasi yang berbeda-beda dan cara menyelesaikan konflik mereka.

61.TEBAK GAMBAR DAN GERAK


Jumlah Peserta : maksimal 30 orang Alat atau Bahan : papan tulis atau kertas plano dan alat tulis Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua 2. Setiap kelompok akan menunjuk satu orang yang menjadi juru gambar dan satu orang menjadi juru gerak (pantominer). 3. Kedua kelompok akan dilombakan dalam menembak gambar dan gerakan yang dibuat dua wakil kelompok.

4. Pada permainan tahap pertama, pemimpin akan membisikkan kata benda tertentu kepada kelompok. Wakil kelompok akan menggambarkan benda tersebut. Kemudian, dalam waktu terbatas (3 menit) anggota kelompok harus menebak gambarnya.
5. Pada permainan tahap kedua, pemimpin akan membisikan kata kerja tertentu kepada wakil kelompok. Wakil kelompok harus memeragakan kata tersebut sejelas mungkin.

Kemudian, dalam waktu terbatas (3 menit) anggota kelompok harus menebak gerakannya.
MAKNA PERMAINAN

Permainan membangun kemampuan menangkap komunikasi lewat gambar dan gerakan serta melatih penguasaan bahasa pula.

62.PEMBERI, PENERIMA, DAN PENGGANGGU


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi tiga kelompok, yakni kelompok

pemberi informasi, pengganggu informasi, dan penerima informasi.


2. Kelompok pemberi informasi berdiri berhadapan dengan penerima informasiu, sedangkan pengganggu informasi berada persis di tengah-tengah. 3. Pemberi informasi meneriakkan kata-kata kepada penerima informasi. Penerima informasi merespon kata-kata tersebut. Tugas pengganggu informasi adalah membuat gangguan atas informasi, sehingga informasi menjadi kacau. 4. Peran ketiganya bisa dilakukan bergantian sampai setiap kelompok merasakan peran yang berbeda. 5. Setelah selesai, ajaklah peserta berdiskusi tentang maksud permainan.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini menunjukkan definisi atau hakikat komunikasi, yakni penyampaian informasi dari pengirim (komunikator) kepada penerima informasi (komunikan) lengkap dengan kemungkinan gangguan komunikasi yang sering kita temui.

63.TV-TV-AN
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi beberapa kelompok.
2. Pada setiap kelompok, anggotanya berbagi peran seolah-olah menjadi sebuah televise. Ada yang berperan menjadi tombol power, volume, dan program. 3. Pemimpin secara acak akan menekan setiap tombol televise dengan menyentuh

anggota badan peserta. Secara spontsn, tombol yang disentuh harus berfungsi seperti perannya. Power untuk hidup atau mati, volume untuk suara lembut atau keras, dan program untuk memilih channel (berita, sinetron, talkshow, dan lain-lain).
4. Jika ada anggota kelompok yang melakukan peran yang salah atau terlambat merespons, maka kelompoknya dinyatakan kalah.

5. Setelah selesai diskusikan kira-kira apa maksud permainan.

MAKNA PERMAINAN

Permainan mengajak peserta latihan konsentrasi dan mengenal media komunikasi modern, yaitu televisi.

64. BERMAIN GOSIP


Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : Cara Bermain :
1.
2.

Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua kelompok, yaitu kelompok, yaitu kelompok penggosip dan kelompok Yang Digosipkan.
Kelompok Yang Digosipkan diminta keluar ruangan, sedangkan kelompok Penggosip mulai melancarkan gossip tentang kelompok yang keluar ruangan. Kelompok Penggosip mulai mengolok-olok kelopok Yang Digosipkan saat mereka masuk kembali ke ruangan. Dengan berbagai cara, kelompok Yang Digosipkan berusaha menangkal gossip. Tugas pemimpin kelompok adalah menjadi mediator agar kedua kelompok menemukan fakta, yang sebenarnya dari kelompok Yang Digosipkan.

3.

4.

MAKNA PERMAINAN
Permainan sekadar media untuk menunjukkan salah satu hambatan dalam

komunikasi kita, yakni munculnya gossip atau kabar burung. Peserta diajak mengenal bagaimana cara meyakinkan orang lain akan fakta yang terjadi.

65.KOLEKSI KARTU
Jumlah Peserta : bebas Alat atau Bahan : kartu warna-warni, amplop, dan papan tulis Cara Bermain :
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Pemimpin permainan meminta peserta berdiri dan membagikan kepada mereka kartu warna-warni secara acak didalam amplop. Masing-masing kartu memiliki skor atau nilai yang tertulis di papan tulis. Misalnya: putih bernilai Kuning bernilai Merah bernilai Biru bernilai :5 : 10 : 15 : 20

Masing-masing peserta tidak boleh menunjukkan kartunya kepada peserta lain Tugas peserta adalah melakukan negosiasi dengan peserta lain untuk mendapatkan nilai kartu tertinggi. Cara negosiasi adalah berjabat tangan, menyepakati kartu apa yang mau diberikan, lalu saling tukar kartu Setelah dalam hitungan menit tertentu, pemimpin meminta peserta menjumlah skor nilai mereka. hasil negosiasinya.

10. Skor nilai terbanyak perlu ditanyakan apakah karena ia memang mendapatkan kartu dengan nilai tinggi atau itu

MAKNA PERMAINAN

Permainan meskipun sedikit rumit, tapi sangat membantu mengenalkan peserta pada kata negosiasi yang seringkali kita perlukan dalam proses komunikasidengan orang lain.

66. GEMBALA MENCARI DOMBA


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain :
1.

pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar dan akan berperan sebagai DOMBA.

2. pemimpin menunjuk salah satu peserta yang akan berperan sebagai GEMBALA . gembala kemudian dibawa keluar ruangan agar tidak mengetahui apa yang dilakukan peserta yang berada diruanagn.
3.

peserta yang berperan sebagai DOMBA menunjuk salah satu peserta yang dianggap sebagai domba yang hilang.

4. tugas gembala adalah mencari domba yang hilang diantara peserta yang berada di dalam ruangan.c aranya dengan mendengarkan irama lagu yang dinyanyikan domba-domba. Pemimpin bertugas sebagai konduktor. Jika lagu dinyanyikan dengan irama pelan,maka berarti gembala jauh dari domba yang dicari. Jika lagu dinyanyikan keras dan semakin keras, maka gembala sudah semakin dekat dengan yang ia cari. 5.

demikian seterusnya sampai gembala berhasil menemukan dombanya. Jika terlalu lama tidak berhasil menemukan, gembala bisa diganti dengan peserta lain. Untukmenemukan sesuatu yang tidak kelihatan, kita membutuhkan konsentrasi yang tinggi dan kepekaan pada lingkungan sekitar kita.

MAKNA PERMAINAN

67.DARAT DAN LAUT


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : -

Cara bermain :
1. 2.

pemimpin permaian meminta peserta berdiri berbaris dari depan ke belakang. jika pemimpin mengatakan laut, maka peserta secara serentak meloncat ke sebelah kiri. Jika ia mengatakan darat!,peserta secara serentak meloncat ke sebalah kanan. instruksi pemimpin diucapkan semakin lama semakin cepat, sehingga peserta bisa salah melakukan jika tidak konsentrasi.

3.

MAKNA PERMAINAN
Permainan menuntut kemampuan konsentrasi peserta dalam

menerima instruksi dan menguji spontanitasnya.

68.DARAT,UDARA,LAUT
Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : -

Cara bermain :
Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar. Pemimpin akan mengatakan darat,udara,lautsambil menunjuk salah

satu peserta. Jika kepada salah satu peserta, pemimpin mengatakan darat, maka peserta tersebut harus menyebutkan nama bintang yang hidup di darat. Jika pemimpin mengatakan udara, peserta harus menyebutkan binatang yang hidup di udara. Kemudian jika pemimpin mengatakan laut,peserta harus menyebutkan nama binatang yang hidup di laut.
Demikian seterusnya sampai peserta lain mendapat giliran.

MAKNA PERMAINAN
Permaina melatih konsentrasi dan wawasan peserta berdiri melingkar

69. INI ANU SAYA


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain :
pemimpin meminta peserta berdiri melingkar pemimpin akan menunjuk salah satu anggota badannya dan dengan

spontan peserta diminta menirukannya. Misalnya : ini hidung saya (sambil telunjuk menunjuk hidung), peserta menunjukkannya.
permainan berikutnya bisa divariasi dengan mengatakan hal yang berbeda

dengan yang ditunjuk pemimpin.misalnya: pemimpin mengatakan ini hidung saya, tapi ia menunjuk pipi. Peserta harus menirukan seperti katakata pertama (ini hidung saya) dan menunjuk anggota badan secara benar.
demikian seterusnya dan dilakukan semakin cepat.

MAKNA PERMAINAN
Permainan mengajak peserta melatih daya konsentrasi dan mengenali

anggota tubuhnya sendiri.

70.TES 3 MENIT
Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain : pemimpin menyiapkan 3 lembar tes 3 menit yang dikopi sejumlah peserta. isilah 3 tes yang berisi 10 perintah berurutan dengan isinya ssebagai berikut :
a. sebelum mengerjakan semua soal dibawah ini bacalah dulu semua perintah yang ada. b. tulislah nama dan tanda tanganmu disebelah kanan atas.

c. hitunglah 4 X 6 : 2.
d. tulislah nama makanan kesukaanmu e. tulislah kelebihan dan kelemahan yang ada pada dirimu. f. gambarlah sebuah segitiga yang berada di dalam sebuah lingkaran.

g. hitunglah luas sebuah persegi panjang dengan P: 5 dan L : 10 cm.


h. berteriaklah HOREE jika nomor 7 sudah anda kerjakan. i. j.

lipatlah kertas inimenjadi lipatan kecil. setelah membaca semua nomor, kerjakan nomor 2 saja.

1.

bagilah lembar kertas 3 menit dalam keadaan tertutup. Sebelum memulai, katakan kepada peserta agar teliti dan mengerjakan semua soal dengan cepat,waktunya hanya 3 menit. buat suasana menjadi tegang dengan selalu mengulang-ulang batas waktu.

2.

3.

peserta yang teliti hanya mengerjakan soal nomor 2 (menulis namadan tanda tangan),sedangkan peserta yang terburu-buru akan mengerjakan seluruh soal sampai ia sadar saat sampai ke perintah terakhir.
setelah 3 menit, tanyakan siapa saja peserta yang salah melakukan perintah dan siapa yang benar. Jika ternyata semua benar,katakan mereka memiliki ketelitian dan daya konsentrasi yang baik.

4.

MAKNA PERMAINAN
Ketika menerima informasi, apalagi dalam situasi terburu-buru kita

kadang-kadang tidak mencernanya lebih dahulu, tetapi langsung melakukannya. Padahal, kita dituntut agar tetap bisa teiliti dan pandai mengontrol diri.

71.CARI BENDA DENGAN DIAM


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : kalender atau poster bekas dan gunting. Cara bermain :
1.
2. 3.

pemimpin permainan menyembunyikan satu benda disekitar ruang pertemuan.


pemimpin meminta peserta mencari bendanya tanpa bersuara. peserta yang sudah menemukannya diminta duduk ketempat semula, sedangkan peserta yang belum menemukannya harus mencari terus sampai ketemu. peserta yang berhasil adalah peserta yang paling cepat menemukan benda yang disembunyikan tanpa bersuara dan kembali duduk ketempat duduk.

4.

MAKNA PERMAINAN
Kadang-kadang kita perlu melatih diri agar tidak terlalu banyak

berbicara dalam melakukan sesuatu.

72.EKLEK-EKLEKSIAPTEMBAKDOOR
Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain : 1. pemimpin permainan membagi peserta menjadi beberapa kelompok yang anggotanya 4 orang. 2. setiap kelompok diminta berdiri berbanjar (dari depan ke belakang). 3. setiap kelompok menyebutkan nama kelompok berdasarkan kategori yang disepakati, misalnya : nama binatang, nama kota, atau nama buah. 4. setiap anggota kelompok memiliki tugas masing-masing. Urutan paling depan meneriakkan kata-kata eklek-eklek, nomor dua : siap, nomor tiga : tembak,dan nomor empat :door. Kata-kata bisa divariasi sesuai jumlah anggota kelompok.

kelompok yang ditunjuk pertama harus meneriakkan secara berurutan : eklek-eklek, siap, tembak, door (sebut nama kelompok lain). Kelompok yang namanya disebut harus dengan cepat meneriakkan hal yang sama. Jika terlambat, maka kelompok tersebut tidak boleh mengikuti permainan berikutnya.

MAKNA PERMAINAN Permainan mengajak peserta belajar konsentrasi dan bersikap spontan dalam merespon lingkungannya. Kemudian, peserta pula arti kerja sama dengan sesama anggota kelompok.

73. GANTI NAMA ARAH


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : cara bermain : Pemimpin permainan meminta peserta berdiri berjajar. pemimpin akan menggantikan nama arah utara selatan, barat, dan timur dengan nama-nama binatang nama makanan,atau nama daerah.misalnya : utara diganti dengan tempe ,selatan dengan tahu, barat dengan ketela dan timur dengan jagung. sebelum dimulai, pemimpin mengenalkan dulu arah-arahnya kepada peserta, siapa tahu ada peserta yang tidak mengenal arah angin dilokasi pertemuan.

setelah itu, dengan spontan pemimpin meneriakkan arah-arah tersebut dengan namanama baru seperti tempe! (peserta menghadap ke utara), tahu!(peserta menghadap ke selatan),ketela! (peserta menghadap ke barat), dan jagung! (peserta menghadap ke timur). Demikian seterusnya semakin cepat sehingga peserta tampak kebingungan.

MAKNA PERMAINAN Dalam merespon sesuatu, sebaiknya kita menangkap hal-hal yang subtansial (mendasar). Soal apakah ada perubahan nama atau perubahan yang lain, kita jangan terlalu bingung.

74. PEMIMPIN BERKATA


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain : pemimpin permainan meminta peserta berkonsentrasi atas perintah yang akan diucapkannya. jika pemimpin mengucapkan kata pemimpin berkata (diikuti perintah tertentu), maka semua peserta harus melakukannya. Namun, jika pemimpin mengucapkan perintah tertentu tanpa disertai kata pemimpin berkata, maka peserta tidak perlu melakukan apa-apa. kata pemimpin bisa diganti nama peserta atau nama tokoh tertentu yang menarik.

untuk mengacaukan konsentrasi peserta diawal permainan, mintalah mereka untuk bangkit berdiri tanpa menggunakan kata pemimpin berkata. Peserta yang kehilangan konsentrasi pasti akan

segera berdiri, padahal seharusnya ia tidak bergerak. Baru sesudah mereka sadar, gunakan pemimpin berkata untuk perintah selanjutnya. demikian seterusnya sampai peserta bisa membedakan kedua macam perintah. MAKNA PERMAINAN Peserta berlatih untuk berkonsentrasi terhadap perbedaan dua macam instruksi yang kelihatannya sama, namun berbeda.

75. SETRUM LISTRIK


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain : pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua kelompok besar, lalu setiap kelompok bergandengan tangan dan memejamkan mata. pemimpin mengatakan bahwa peserta akan diajak bermain setrum listrik. Caranya pemimpin akan memijat dengan keras tangan peserta disampingnya. Peserta yang tangannya dipijat atau ditekan harus meneruskan pijatan tersebut ke peserta berikutnya. sebelum kedua kelompok dilombakan, sebaiknya dicoba dulu beberapa kali agar mereka bisa berkonsentrasi dengan baik.

untuk lomba, peserta paling akhir harus segera mengambil barang yang dipegang pemimpin manakala ia sudah menerima pijatan terakhir.
kelompok yang menang adalah kelompok yang aliran setrumnya (pijatannya) lancar dan peserta paling akhir dengan cepat mengambil barang yang dipegang pemimpin.

MAKNA PERMAINAN Permainan melatih konsentrasi kita terhadap kontak fisik peserta lain dan menguji tingkat spontanitas kita ketika menerima kontak dengan cepat.

76. ANGIN BERTIUP


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain :
1. 2.

pemimpin pemain meminta peserta berdiri melingkar jika pemimpin mengatakan angin bertiup, maka peserta bertanya bertiup kemana? pemimpin akan mengatakan sesuai dengan keinginannya,misalnya bertiup kearah orang yang memakai celana jeans.maka,secepat kilat peserta yang memakai jeans harus bertukar tempat. Jika terlambat, pemimpin akan menempati posisi peserta yang tidak bergerak.kemudian, peserta tersebut menggantikan posisi pemimpin dan melakukan hal yang sama. Kita perlu ingat, perintah pemimpin memang logis untuk dilakukan. Demikian seterusnya hingga suasana cair.

3.

MAKNA PERMAINAN
Peserta diuji kemampuan konsentrasidan kepekaanya dalam menerima

instruksi serta melatih keberanian peserta untuk bergerak tanpa malu dan takut

77.TEPUK TUNGGAL GANDA


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan :

Cara bermain :
1. 2.

pemimpin permainan meminta peserta duduk atau berdiri melingkar jika pemimpin mengatakan tepuk tunggal,maka peserta melakukan satu kali tepukan tangan; tetapi jika tepuk ganda, peserta melakukan dua kali tepuk tangan pemimpin meneriakkan teupk tunggal dan tepuk ganda secara bergantian.pemimpin bisa pula memvariasinya dengan pengucapan yang cepat, sehingga peserta keccle atau salah dalam melakukan tepukan. Permainan untuk membangun konsentrasi dan kepekaan

3.

MAKNA PERMAINAN
Dari permainan ini,peserta dapat menilai sejauh mana kemampuan

konsentrasinya dalam menangkap perintah.

78. MENCARI DIRIGEN


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan: Cara bermain :
1. pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar dan akan berperan sebagai pemain music sebuah orchestra.
2. pemimpin membagi peserta menjadi pemegang gitar,seruling,terompet,drum dan lain-lain. 3. pemimpin menunjuk salah satu peserta yang akan berperan sebagai dirigen atau pemimpin orkes dan salah satu peserta ayng akan mencari siapa dirigen orkes. 4. dirigen yang ditunjuk memimpin orkes.namun, setiap kali orang yang mencari dirigen berusaha mencarinya, ia pura-pura berperan sebagai peniup seruling,penabuh drum,atau pemain gitar. 5. demikian seterusnya sampai pencari dirigen menemukan siapa dirigen sesungguhnya.

MAKNA PERMAINAN

Untuk menemukan sesuatu yang tidak kelihatan, kita membutuhkan konsentrasi yang tinngi dan kepekaan pada lingkungan sekitar kita.

79.KOBOI-KOBOIAN
Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain :
1. pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar. 2. peserta menyebutkan namanya sekali lagi apabila diantara mereka belum begitu akrab. 3. pemimpin akan menyebut dengan lantang nama salah satu peserta. Dua peserta disebelah kiri dan kanan peserta yang disebut namanya harus segera

memeragakan peran sebagai koboi yang menembak.


4. peserta yang dengan cepat melakukan gerakan menembak sambil meneriakkan kata DORR adlah pemenangnya .peserta yang tertembak mati tidak boleh mengikuti permainan selanjutnya. 5. demikian seterusnya hingga tersisa dua koboi yang sama-sama pandai menembak. Jika tinggal dua peserta,maka peserta yang lain akan member abaaba untuk saling menembak.

MAKNA PERMAINAN

Dalam merespons sesuatu, kita membutuhkan konsentrasi tinggi dan kecepatan bertindak

80.BENDA JATUH
Jumlah peserta : bebas Alat ataubahan : beberapa benda, kertas HVS, dan spidol Cara bermain :
1. 2. 3. 4.

pemimpin menunjukkan pada peserta benda-benda yang dijadikan bagian permainan. Peserta diminta menyimak dengan teliti pemimpin permainan meminta peserta untuk berbalik arah dan membelakangi pemimpin yang berada ditengah pemimpin akan menjatuhkan satu demi satu dan pesertadiminta mengenali suara benda yang jatuh dan menuliskannya di atas kertas setelah selesai, peserta diminta berbalik dan arah ke pemimpin menyebutkan nama-nama benda yang ditulis.

MAKNA PERMAINAN
Peserta dituntut konsentrasinya, terutama pada alat pendengaran, dan

mengetahui sejauh mana mereka mengenai benda hanya dari suaranya saat jatuh.

81. KELIPATAN
Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain :
1. 2.

pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar. pemimpin menjelaskan bahwa peserta secara berurutan akan berhitung. Ketika tiba pada gilirann peserta yang angkanya merupakan kelipatan 2, peserta harus diam. Misalnya satu(diam)tiga(diam)limaenamtujuh(diam). Demikian seterusnya hingga peserta terakhir atau berhitung memutar kembali. jumlah kelipatan bisa disepakatibersama peserta. peserta yang keceplosan pada saat ia harus diam diberi hukuman tertentu, misalnya berdiri dengan satu kaki atau dikumpulkan dulu hingga banyak peserta yang dihukum secara kelompok.

3. 4.

MAKNA PERMAINAN
Permainan ingin membangun konsentrasi peserta dalam hal matematis

dan mengontrol diri untuk diam.

82. YING-YANG
Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain :
1. 2.

pemimpin permainan membagi peserta kedalam kelompok besar(YING dan YANG) yang saling berhadapan. setiap pemimpin permainan mengatakan YING, kelompok Ying harus menunduk sambil berkata HAIK. Jika pemimpin mengatakan YANG, maka kelompok Yang melakukan hal yang sama. keompok yang pesertanya melakukan gerakan tidak sesuai perintah pemimpin berarti kurang konsentrasi, sehingga kelompok lawan mendapatkan poin satu. demikian seterusnya dengan kata-kata pemimpin yang semakin cepat dan kemungkinan keliru sering terjadi.

3.

4.

MAKNA PERMAINAN
Lewat permainan, konsentrasi peserta dalam mendengarkan perintah dan

kekompakan dengan peserta lain diuji.

83. UTAK-ATIK SANDI


Jumlah peserta : bebas Alat atau Bahan : soal berwujud sandi, kertas HVS, dan alat tulis Cara bermain
1. 2. 3. 4. 5.

Pemimpin membuat soal yang berwujud sandi. Macam-macam sandi misalnya sandi angka atau arab (membaca kalimat dari belakang). Sandi angka misalnya dengan kunci jawaban 1=A, maka peserta harus mengurutkan abjad A-Z dengan urutan angka. Sandi arab misalnya dengan kunci jawaban UKA = AKU, maka peserta harus membaca setiap kata dari belakang Pemimpin permainan bisa mencipta berbagai macam sandi sesuai kreasinya. Jika sudah selesai, jawaban peserta dicocokkan dengan jawaban pemimpin.

MAKNA PERMAINAN
Permainan melatih kreativitas kita dalam menerjemahkan kata-kata rahasia

dan melatih kerja sama antarpeserta.

84. TEBAK PROFESI


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : kertas HVS atau spidol besar Cara bermain :
1.
2. 3. 4. 5.

pemimpin permainan meminta peserta secara sukarela menjadi orang yang akan menebak profesi yang ditulis dibelakang punggungnya.
pemimpin menuliskan profesi tertentu di kertas HVS dan menempelkannya di belakang punggung peserta yang secara sukarelaingin dicoba. peserta lain berdiri atau duduk melingkar, sementara peserta yang akan menebakrahasia profesinya berjalan berkeliling ditengah. kepada peserta lain,peserta yang bertuliskan profesi di belakang punggungnya menanyakan paling banyak 5 pertanyaan berkaitan dengan profesinya. demikian seterusnya sampai peserta bisa menebak. Jika dalam waktu kira-kira 10 menit tidak berhasil, maka ia bisa diganti peserta lain. Peserta diajak melatih kreativitasnya dalam menyusun pertanyaan terbatas untuk mendapatkan jawaban atas rahasia profesinya.

MAKNA PERMAINAN

85.KURSI AJAIB
Jumlah peserta : 10-20 orang Alat atau bahan : 1 buah kursi Cara bermain :
1.
2. 3.

pemimpin permainan meminta peserta duduk melingkar.


pemimpin menunjukkan saut buah kursi ajaib, dimana setiap orang yang memiliki penyakit akan sembuhketika duduk di kursi tersebut. pemimpin memulai dengan melakukan gerakan orang sakit, misalnya sakit pincang. Kemudian ia menuju kursi Dan duduk diatasnya. Tiba-tiba ia berteriak, aku sembuh, kemudian ia bangkit dari kursi dan menuju ke peserta yang harus pula memeragakan penyakit lain. demikian seterusnya sampai peserta mendapat giliran berperan sebagai orang yang sakitdan sembuh karena kursi ajaib.

4.

MAKNA PERMAINAN
Peserta dituntut memiliki keberanian tampil di depan umum dengan

membuat gerakan yang berpotensi menimbulkan kelucuan dan ditertawakan.

86. BENDA AJAIB


Jumlah peserta: 10-20 orang Alat atau bahan : sapu,buku,sandal,botol,dan lain-lain (yang ada dilokasi) Cara bermain : pemimpin permainan memancing peserta dengan pertanyaan mengenai fungsi sebuah benda. Misalnya apa fungsi dasi selain untuk kelengkapan berpakaian? Ternyata,dasi bisa untuk membersihkan ingus, untuk ikat kepala, untuk tali, dan lain sebagainya. pemimpin menunjukkan benda-benda yang telah disiapkan ditengah arena dan mengatakan bahwa benda ini adalah benda ajaib karena bisa memilki fungsi lebih. pemimpin meminta setiap peserta berpikir cepat,apakah fungsi benda-benda lain yang ada dihadapannya, kemudian membuat gerakan dari benda yang ada.

peserta yang berhasil adalah peserta yang

dapat menggunakan imajinasinya untuk menunjukkan fungsi lain dari benda yang ada, misalnya sapu menjadi gitar, menjadi seruling, menjadi alat pikul, dan lain sebagainya. MAKNA PERMAINAN Kita dilatih berimajinasi secara liar, terutama jika kita dihadapkan pada suatu keterbatasan.

87. HIPNOTIS
Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain :
1.
2. 3.

pemimpin permainan meminta peserta berdiri dan berpasangan.


setiap pasangan akan melakuakan gerakan sebagai yang dihipnotis dan yang menghipnotis. hanya dengan menggunakan jari telunjuk (tanpa menyentuh tubuh, tapi hanya mendekat beberapa centimeter dari anggota tubuh) penghipnotis bisa menghipnotis pasangannya agar menuruti perintahnya. orang yang dihipnotis akan diperintah untuk berjalan mengikuti orang yang menghipnotis kemanapun. Hampir sama dengan permainan patungpatungan, tapi untuk hipnotis setiap pasangan bisa bergerak ke segala arah.

4.

MAKNA PERMAINAN
Permainan ingin mengajak peserta merasakan bagaimana rasanya ada orang

yang sangat berkuasa hingga bisa memerintahnya sesuka hati. Gerakangerakan kreatif demikian menimbulkan efek lucu dan menghibur pula.

88. BERMAIN CERMIN


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain :
1.

Pemimpin permainan meminta peserta berdiri dan berpasangan. Jika ada sisa peserta ia diminta menjadi pengamat dulu atau menjadi pasangan pemimpin. Setiap pasangan akan berperan sebagai cermin dan orang yang bercermin. Satu peserta akan melakukan gerakan orang yang sedang bercermin (gerakan bebas), lalu peserta lainnya menjadi cermin yang akan melakukan gerakan yang sama dengan pasangannya. Demikian seterusnya hingga keduanya merasakan peran yang berbeda. Permainan bisa divariasi dengan permainan cermin terbalik dimana pemerancermin melakukan gerakan yang sebaliknya dari yang dilakukan pasangannya.

2. 3.

4.

MAKNA PERMAINAN
Kreativitas dan imajinasi kita dalam membuat gerakan dilatih. Permainan

pun bisa menjadi dasar-dasar olah tubuh dalam sebuah latihan teater.

89. PATUNG-PATUNGAN
Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan: Cara bermain :
1. 2. 3.

pemimpin permainan meminta peserta berdiridan berpasangan. setiap pasangan akan melakukan peran sebagai patung dan pematung. hanya dengan menggunakan jari telunjuk (tanpa menyentuh tubuh, tapi hanya mendekat beberapa centimeterdari anggota tubuh), pematung bisa memerintah pemeran patung untuk melakukan gerakan tertentu. Pemeran patung harus menuruti gerakan yang diinginkan pematung. setiap bentuk gerakan yang dilakukan pemeran patung dipertahankan hingga pematung selesai membuat bentuk patung tertentu. Misalnya tangan mengadah, kaki kiri diangkat, lidah dijulurkan, dan lain sebagainya. demikian seterusnya dan dilakukan bergantian hingga setiap pasangan merasakan peran yang berbeda. Permainan melatih kreativitas gerakan dan daya tahan untuk mempertahankan setiap gerakan. Gerakan-gerakan yang ditimbulkan umumnya mengundang tawa dan pertemuan menjadi segar kembali.

4.

5.

MAKNA PERMAINAN

90. KUPIKIR-PIKIR
Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain :
1. 2.

Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar. Pemimpin mendendangkan atau mengatakan kupikir-pikir,satuduatiga, kupikir-pikir,satuduatiga, ikuti saya (melakukan gerakan bebas). Ikut,iktu,ikuti saya,ikut,ikut,ikuti saya,sekarang ganti engkau. Semua peserta menirukan gerakan pemimpin. Setelah mendendangkan kata-kata diatas dan membuat gerakan lucu,pemimpin mengakhiri dengan kata-kata sekarang ganti engkau sambil menunjuk peserta lain untuk memulai kata-kata dan gerakan baru yang harus ditirukan peserta lain.

3. 4.

5.

Demikian seterusnya, tidak semua peserta harus melakukan. Yang penting adalah beberapa peserta sudah mencoba, sehingga suasana menjadi cair.

MAKNA PERMAINAN
Untuk melatih keberanian atau percaya diri, kadang-kadangpeserta perlu

dipancing dengan membuat gerakan-gerakan bebas.

91. MENGISI BULATAN


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : kertas bergambar lima bulatan dan alat tulis. Cara bermain :
1.

pemimpin permainan membagikan kertas bergambar lima bulatan kepada setiap peserta.

2. setelah diberi aba-aba mulai, setiap peserta harus meneruskan

gambar bulatan yang ada di kertas masing-masing dengan tema bebas.


3.

setelah semua selesai pemimpin mengajak diskusi peserta tentang gambar yang mereka buat. Gambar apa yang paling banyak dibuat peserta? Mengapa mereka suka dengan gambar-gambar tersebut?

MAKNA PERMAINAN
Permainan melatih imajinasi dan kreativitas peserta dalam

menciptakan gambar atau bentuk tertentu.

92. MENOLONG SI BUTA


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : kaca mata hitam, kertas,alt tulis dan benda disekitar lokasi. Cara bermain :
1. 2. 3.

pemimpin permainan meminta satu peserta menjadi pemeran si buta dan memintanya menggunakan kaca mata hitam. pemimpin membuat garis di tepikiri dan kanan sebagai garis yang akan dilalui si buta. pemimpin meminta peserta yang lainmenggunakan daya imajinasiny, bagaimana menolong si buta agar mampu berjalan di tepi kiri ke tepi kanan tanpa atau menggunakan benda yang disediakan.

4.

pada umumnya akan muncul ide-ide kreatif atau unik dari peserta, misalnya dengan memberi tulisantolong saya yang di temple di dada si butaatau menggunakan bunyi-bunyian dari benda yang dipukul.

usai permainan, pemimpin mengajak peserta

berdiskusi tentang makna permainan. MAKNA PERMAINAN Ketika menghadapi orang yang kesulitan, banyak cara yang bisa kita lakukan. Semuanya tidak ada yang salah. Namun kita perlu ingat bagaimana menemukan cara menolong orang yang membuat ia tidak selamanya tergantung pada kita.

93.MERANGKAI KATA DENGAN BENDA


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : kertas dan alat tulis Cara bermain :
1.
2.

pemimpin permainan membagi peserta menjadi beberapa kelompok.


pemimpin memberi setiap kelompok satu kata yang setiap hurufnya mungkin diganti dengan huruf awal nama benda lain. Contoh : meja huruf M diganti dengan MANGGA yang kebetulan ada disekitar lokasi, E diganti dengan Engsel (pintu), J diganti dengan janur dan A diganti dengan Ayam. setelah selesai, nama-nama benda pengganti ditulis berjajar diatas kertas. kelompok yang berhasil adalah kelompok yangbisa mengganti semua huruf sesuai dengan benda yang memang dikenal.

3. 4.

MAKNA PERMAINAN
Permainan melatih kreativitas dan daya imajinasikita dalm berbahasa

Indonesia. Pada umumnya, perdebatan terjadi jikaada kelompok yang menyebutkan nama benda yang tidak dikenalatau menggunakan bahasa selain bahasa Indonesia.

94. TIDAK TAKUT, MALU, DAN MALAS


Jumlah peserta : 10-20 orang Alat atau bahan : Cara bermain :
1.
2.

Pemimpin permainan meminta peserta berdiri melingkar.


Pemimpin berdiri ditengah peserta dan mengucapkan aku tidak takut (membuat satu gerakan bebas), tidak malu (satu gerakan bebas), dan tidak malas (satu gerakan).

3.
4. 5.

Peserta menirukan ucapan dan gerakan pemimpin dengan kertas.


Pemimpin menyebut nama peserta lain untuk melakukan hal yang sama di tengah. Demikian seterusnya,hingga semua peserta mendapat giliran.

MAKNA PERMAINAN
Kita melatih diri untuk tidak takut, tidak malu, dan tidak malas tampil di

depan orang banyak. Kemampuan demikian sangat menentukan bagaimana kita mengikuti proses pertemuan.

95. TANDA TANGAN TANGAN KIRI


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : kertas HVS dan alat tulis Cara bermain :
1. 2. 3. 4. 5.

pemimpin permainan membagikan kertas HVS dan alat tulis kepada peserta. Peserta diminta membuat tanda tangan dengan tangan kanan dalam waktu 5 menit di atas kertas HVS Pemimpin menghitung jumlah tanda tangan paling banyak dan paling sedikit Permainan berikutnya, peserta diminta menuliskan tanda tangan dalam waktu 5 menit dengan menggunakan tangan kiri di halaman sebaliknya. Setelah selesa, hitung berapa jumlah tanda tangan terbanyak dan berapa paling sedikit. Ajak peserta untuk berdiskusi apa maksud permainan.

MAKNA PERMAINAN
Mengubah kebiasaan memang sesuatu yang sulit. Kita sudah terbiasa menulis

dengan tangan kanan, tapi tiba-tiba harus menulis dengan tangan kiri. Mungkin akan terasa aneh dan sulit, namun kalau kita kreatif ternyata bisa.

96. KOTAK PERTANYAAN


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : kertas kecil dan alat tulis Cara bermain :
1.
2.

pemimpin permainan membagikan kertas kecil dan alat tulis kepada peserta.
pemimpin meminta peserta membuat satu pertanyaan tentang apapun, bahkan tentang hal-hal yang anehatau diluar dugaan, misalnya mengapa rambut manusia hitam,mengapa roda itu bundar,dan lain sebagainya. setelah selesai,pertanyaan dikumpulkan. Pemimpin mengajak peserta untuk menjawab pertanyaan satu demi satu. siapapun boleh mengutarakan jawaban atas pertanyaa. Jika pemimpin dan peserta tidak bisa menjawab pertanyaan disingkirkan. Jika memungkinkan, maka jawaban dicari dilain pertemuan.

3.

MAKNA PERMAINAN
Permainan memancing orang yang tidak berani bertanya secara lisan untuk

bertanya secara tertulis. Lebih lanjut, permainan pun melatih daya imajinasi kita untuk bersikap kritis terhadap apapun disekitar kita.

97. MENCIPTA BENTUK


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan: Cara bermain :
pemimpin permainan membagi peserta menjadi beberapakelompok.
setiap kelompok akan menggunakan anggota tubuhnya untuk

mencipta bentuk seperti yang diinginkan pemimpin.


permainan dibagi menjadi tiga tahapan : mencipta bentuk statis

(tidak bergerak dan bersuara); mencipta bentuk dinamis tanpa suara (bergerak, tapi tidak bersuara); dan mencipta bentuk dinamis bersuara (boleh bergerak dan bersuara).
bentuk statis misalnya: teko, meja, kursi, patung, gapura dan lain-

lain; bentuk dinamis tak bersuara misalnya; becak, mesin fotokopi, mesin ketik dan lain-lain; sedangkan dinamis bersuara misalnya; hutan terbakar, pesawat terbang, mobil dan lain-lain.

Pemimpin membisikkan bentuk yang dikehendaki kepada setiap wakil kelompok.dalam hitungan 5-10 menit, setiap kelompok harus menyelesaikan tugasnya.

jika sudah selesai, maka setiap kelompok menampilkan bentuk ciptaannya. Kemudian, kelompok lain menebak dan menilai apakah bentuknya sudah bagus atau belum.

MAKNA PERMAINAN Anggota tubuh kita ternyata bisa dimanfaatkan untuk menciptakan kreasi bentuk yang menarik. Lewat permainan,kita bisa belajar bahwa apa yag kita pikirkan dan kita lakukan belum tentu diterima dengan baik oleh orang lain

98.GAJAH DAN SEMUT


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : Cara bermain :
1. 2.

Pemimpin permainan meminta pesertaberdiri melingkar Jika pemimpin mengatakan gajah itu.., maka peserta menjawab besar, tetapi membentuk lingkaran kecil dengan tangan di depan dada. Sebaliknya jika pemimpin mengatakan semut itu.. maka peserta menjawab kecil dengan membentuk lingkaran besar menggunakan tangan. Permainan menjadi seru jikapemimpin menyampaikan instruksi secara cepat.

3.

MAKNA PERMAINAN
Koordinasi antara pikiran dan gerakan yang muncul kadang-kadnag tidak

sama Karen konsentrasi kita kurang.permainan melatih daya konsentrasi kita dalam menangkap instruksi.

99. INI SATU INI DUA


Jumlah peserta : bebas alat atau bahan : cara bermain : pemimpin meminta peserta duduk atau berdiri melingkar. pemimpin menunjukkan telapak tangannya kepada peserta. pemimpin menunjukkan jari telunjuk kanan dengan mengatakan ,ini satu; menunjukkan telunjuk dan jari tengah sambil mengatakan ,yang ini dua; kemudian menunjuk telunjuk jari tengah dan jari manis dengan mengatakan, sedangkan ini tiga pemimpin mengulangnya berkali-kali dan mengatakan kepada peserta untuk memperhatikan katakatanya.

pemimpin bertanya kepada peserta ini berapa? Sambil

menunjukkan telunjuk kanan. yang iniberapa?,sambil menunjukkan telunjuk dan jari tengah.sedangkan ini berapa?,sambil menunjukkan telunjuk, jari tengah, dan jari manis. Peserta menebak sesuai dengan apa yang tampak dihadapannya. permainan menjadi lebih rumit ketika pemimpin bertanya ini berapa?, tapi yang ditunjukkan tiga jari. Peserta pasti akan terperngaruh mengatakan ini tiga.padahal, jika pemimpin menunjukkan ini, jawaban seharusnya adalah satu (sesuai kata-kata awal). Permainan dapat pula menggunakan variasi gerakan yang lain. MAKNA PERMAINAN Koordinasi antara gerakan dan kata-kata seringkali terasa sulit jika kita tidak berkonsentrasi tinggi dan tidak mampu menangkap informasi dengan teliti.

100. HANYA 1 MENIT


Jumlah peserta : bebas Alat atau bahan : -

Cara bermain :
1. 2.

pemimpin meminta peserta memejamkan mata. pemimpin meminta peserta menghitung dalam hati perkiraan 60 detik (1 menit).

3.
4.

peserta yang merasa sudah menghitung dalam satu menit, lalu berdiri
peserta yang berhasil adalah yang hitungan menitnya paling pas atau mendekati 1 menit.

MAKNA PERMAINAN
Dari permainan yang sngat sederhana, peserta dapat melatih

konsentrasi dan kemampuan memperkirakan waktu dengan diam

Anda mungkin juga menyukai