Anda di halaman 1dari 119

A

PERMAINAN UNTUK PERKENALAN


DAN MEMBANGUN KEAKRABAN

1. NAMA DAN MAKANAN KESUKAAN

Jumlah Pesera : maksimal 30 orang


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta untuk berdiri


melingkar.

2. Masing-masing peserta menyebutkan nama dan


makanan kesukaanya. Ketika satu peserta menyebut
nama dan makanan kesukaanya, peserta lain ikut
menirukan.

3. Bisa dibuat variasi dengan menguji kemampuan


peserta menghafal nama dan makanan kesukaan
peserta lain.

MAKNA PERMAINAN

Ada banyak cara orang berkenalan. Perkenalan dengan


hal yang unik seperti menyebut nama nama panggilan
dan nama kesukaan umumnya memudahkan peserta
saling mengenal.

1
2. NAMA DAN GAYA

Jumlah Peserta : maksimal 30 orang


Alat atau Bahan :-
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta untuk berdiri
melingkar.

2. masing-masing peserta menyebutkan nama sambil


menyebutkan gaya tertentu. Ketika satu peserta
menyebut nama dan menyebutkan gayanya, peserta
lain ikut menirukan

3. Peserta harus berani menciptakan gaya khas agar


peserta lain akan mudah mengenalinya.

MAKNA PERMAINAN

Peserta diajak untuk mengenal peserta lain dengan cara


yang lucu dan unik. Mengenali gaya atau ciri khas orang
lain adalah salah satu cara agar bisa cepat akrab.

3. ZIP-ZAP

Jumlah Peserta : maksimal 30 orang


Alat atau Bahan :-
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta untuk berdiri
melingkar.

2
2. Setiap peserta menyebutkan namanya (atau
ditambah identitas) lain dengan singkat dan jelas.

3. Pemimpin akan menunjuk peserta tertentu dengan


spontan sambil mengatakan ZIP atau ZAP. Jika ZIP
diucapkan tiga kali, berarti peserta yang disebut
harus menyebutkan tiga nama disebelah kirinya.
Kalau ZAP, berarti tiga nama disebelah kananya.

4. ZIP-ZAP dapat divariasi tergantung pada keinginan


pemimpin permainan.

MAKNA PERMAINAN

Peserta diajak mengingat nama peserta lain dengan


cara yang menyenangkan dan spontan.

4. CORAT-CORET PUNGGUNG

Jumlah Peserta : maksimal 30 orang


Alat atau Bahan : kertas HVS, selotif kertas dan
spidol kecil
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagikan kertas HVS,
selotif kertas dan spidol kecil kepada semua peserta.

2. Peserta diminta menempelkan kertas pada


punggungnya masing-masing.

3. Semua peserta akan menuliskan namanya


dipunggung peserta yang lain.

3
4. Setelah selesai, peserta saling mencari peserta yang
namanya tertulis dipunggung.

MAKNA PERMAINAN

Permainan terutama digunakan untuk para peserta


yang relatif belum saling mangenal. Lewat permainan,
peserta diajak untuk tidak malu-malu menemui peserta
lain yang belum dikenalnya.

5. LOMPAT SEBUT NAMA

Jumlah Peserta : maksimal 30 orang


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri
melingkar.

2. Masing-masing peserta diminta menyebutkan nama


panggilan dengan jelas dan keras.

3. Pemimpin memulai permainan dengan berlari


kearah peserta, melompat didepanya sambil
menepukan kedua tangan ketelapak tangan peserta
dan meneriakan namanya sendiri. Peserta yang
dihampiri melakukan hal yang sama sambil
menyebutkan namanya dengan keras.

4. Peserta yang sudah disebut namanya melakukan hal


yang sama kepada peserta lain (berlari, melompat,
tepuk tangan, lalu sebut nama teman).
4
5. Demikian seterusnya dampai semua peserta
mendapatkan giliran dan peserta lain mudah
mengingat nama temanya.

MAKNA PERMAINAN
Permainan ini mengajak peserta untuk bersemangat, mau
bergerak, serta rela mengenal dan dikenal peserta lain sejak
awal pertemuan.

6. SEBUT NAMA…PINDAH

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar.

2. Peserta diminta menyebutkan namanya masing-


masing dengan singkat dan jelas.

3. Pemimpin menyebutkan nama salah satu peserta.


Ketika nama salah satu peserta disebut, dua peserta
disebelah kiri dan kananya harus pindah secepat
mungkin. Jika tidak cepat pindah, maka peserta
dianggap salah dan meminta ’hukuman’ lalu tidak
ikut permainan berikutnya.

4. Peserta di tengah yang disebut namanya lantas


melakukan hal yang sama kepada peserta lain.

5
MAKNA PERMAINAN

Permainan ini mengajak peserta saling mengingat nama


peserta lain dengan cepat sekaligus melatih konsentrasi.

7. BOLA PANAS

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : 1 buah bola
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar dan menyebutkan namanya masing-
masing.

2. Pemimpin akan melemparkan bola secara spontan


kepada peserta karena bolanya diumpamakan
sebagai ’bola panas’.

3. Peserta yang terkena lemparan bola harus dengan


cepat menyebut namanya sendiri dan seterusnya
hingga semua peserta mendapat lemparan bola.

4. Pada permianan berikutnya, setiap peserta yang


melempar bola harus menyebut namanya sendiri dan
menyebut nama peserta yang akan menerima
lemparan bola.

6
MAKNA PERMAINAN
Lewat permainan, peserta diajak berskab tangkas lewat
menerima bola dan menyebut nama peserta lain. Pada
umumnya, dengan permainan demikian peserta lebih
cepat mengingat nama peserta lain.

8. TUTUP MATA TEBAK TEMAN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : 1 kain penutup mata
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar dan menyebut namanya masing-masing.

2. Secara bergiliran, seorang peserta akan ditutup


matanya, lalu berjalan berkeliling.

3. Pemimpin mengarahkan peserta yang ditutup


matanya kesalah satu peserta yang lain.

4. Peserta yang tertutup matanya boleh mengajukan


maksimal tiga pertanyaan kepada peserta yang akan
ditebak namanya, tetapi tidak boleh menanyakan
nama. Misal: Apakah kamu berbaju merah? Apakah
rambutmu panjang? Bolehkah aku mendengar cara
mu tertawa?

5. Peserta yang namanya tertebak akan


menggantikanya untuk melakukan hal yang sama.

7
Jika peserta yang matanya tertutup tidak bisa
menebak dalam waktu yang disepakati, ia bisa
segera diganti peserta yang lain.

MAKNA PERMAINAN

Lewat permainan ini, peserta belajar mengenal nama


peserta lain lewat pengenalan ciri-ciri berupa
pertanyaan terbatas.

9. SAYANG-SAYANGAN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta duduk


melingkar dan ia ikut pula berada dalam lingkaran.

2. Masing-masing peserta akan melakukan tepuk irama


(tangan dua tepukan, paha dua tepukan) sambil
mengatakan : (sebut nama sendiri) plok... plok...
sayang plok... plok... (sebut nama peserta lain).

3. Permainan dilakukan sampai nama semua peserta


disebut.

8
MAKNA PERMAINAN

Permainan ini melatih koordinasi antara kata-kata dan


irama tepukan tangan untuk saling mengenal nama
teman lain dengan akrab.

10. SUARA BINATANG

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : potongan kertas kecil dan ballpoint
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan menuliskan nama-nama


binatang diatas potongan kertas kecildan melipatnya
seperti lotere.

2. Setiap peserta diminta mengambil lotere, lalu


membukanya dan tidak boleh membocorkanya
kepada peserta lain.

3. Setiap peserta harus bersuara seperti suara binatang


yang ada pada tulisan.

4. Setiap peserta harus mencari suara binatang yang


sama. Setelah bertemu, mereka saling
memperkenalkan diri.

5. Permainan bisa dilanjutkan dengan lagu: Bapak


Tani.

Bapak Tani punya kandang besar-besar.


9
Dikandang ada sapinya (kelompok sapi menirukan
suara sapi)
Sini (suara sapi) sana (suara sapi)
Semua bilang : (suara sapi)

MAKNA PERMAINAN

Peserta diajak berkenalan dengan cara yang unik


karena mereka harus mengenali suara peserta lain yang
berperan sebagai binatang tertentu.

11. URUT MENURUT

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi


beberapa kelompok dengan jumlah yang sama. Jika
terdapat sisa, maka sisa peserta bertindak sebagai
wasit permainan.

2. Setiap kelompok berdiri berbanjar kebelakang

3. Pemimpin akan meneriakan instruksi tertentu dan


setiap kelompok harus melakukanya dengan cepat.
Misalnya : semua peserta berbaris urut sesuai nama,
paling depan diawali A dan paling belakang Z, atau
urut menurut tinggi badan, paling pendek didepan
dan paling tinggi di belakang.

10
4. Banyak sekali variasi instruksi yang bisa diberikan
sampai peserta saling mengenal sampai hal-hal yang
kecil.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini mengjak peserta berkenalan dengan cara


bergerak dan berani menanyakan hal-hal yang detail
tentang diri peserta lain.

12. KESAN PERTAMA

Jumlah Peserta : maksimal 30 orang


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagikan kertas HVS dan


spidol kepada seluruh peserta.

2. Peserta diminta menuliskan nama masing-masing


secara vertikal (tegak lurus) dikertas bagian kiri.
Setelah itu, kertas direkatkan dipunggung masing-
masing.

3. Peserta diminta menyebar keseluruh ruangan dan


bebas menuliskan kesan pertama kepada peserta lain
dengan melanjutkan huruf yang tertulis pada
punggung peserta.
Misalnya :

11
(Nama) (Kesan)
B aik
U rakan sedikit
D ekat dengan yang lain
I mut
4. Setelah kira-kira 5-10 menit, peserta diminta
membaca kesan-kesan yang ditulis peserta lain.
Mereka boleh membenarkan atau mempertanyakan
kesan-kesan itu.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini melatih peserta untuk mengungkapkan kesan


pertama terhadap orang baru dikenalnya. Permainan bisa
memancing diskusi antar peserta serta menguji kemampuan
merangkai kata yang seringkali menimbulkan kesan lucu.

13. KELOMPOK NAMA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar.

2. Pemimpin meminta peserta berkumpul sesuai


kesamaan huruf awal masing-masing nama peserta.
Misalnya: Adi berkumpul dengan Ani, Ahmad,
Anton dan lain sebagainya.

3. Setelah mereka berkumpul sesuai namanya, masing-


masing anggota kelompok harus
12
mengenalkan namanya dengan gerakan anggota
badanya.

4. Demikian seterusnya hingga semua kelompok


mendapatkan giliran.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini mengajak peserta mengenal orang lain


dengan mengelompokan nama dan mengingat
gerakan yang khas dari mereka.

14. TUKAR KTP

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : KTP atau identitas lain
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta


mengumpulkan KTP atau kartu identitas lainya
depan.

2. Peserta secara berurutan akan mengambil satu KTP


milik peserta lain secara acak. Apabila mengambil
miliknya sendiri, pengambilan harus diulang sampai
ia menemukan KTP milik peserta lain.

3. Setelah semua siswa mendapatkan kartu identitas


peserta lain, ia harus mencari nama peserta yang
tertera dalam kartu.

4. Kemudian biarkan mereka bertanya tentang apapun


kepada peserta yang ditemuinya.

13
5. Setelah itu, pemimpin bisa menguji sejauh mana
masing-masing peserta mengenal peserta lain.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini lebih ditujukan untuk peserta yang sama


sekali belum mengenal. Mengenal lewat kartu identitas
memungkinkan peserta mengembangkan pertanyaan dari
data yang ada.

15. KENALI CIRI TEMAN


Jumlah Peserta : maksimal 30 orang
Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri
melingkar

2. Pemimpin memberikan contoh gerakan yang


merupakan ciri atau kebiasaan salah satu
peserta. Misalnya: sering garuk-garuk kepala,
kedap-kedip mata, bersiul dan lain sebaginya.

3. Selanjutnya, peserta disampingnya melakukan


hal yang sama hingga semua peserta yang ada
didalam ruangan dikenali ciri-ciri atau
kebiasaanya.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini lebih ditujukan untuk peserta yang sudah


relatif kenal. Pengenalan diri orang lain pada level atau
tingkat yang lebih tinggi sampai pada pengenalan ciri
khas pribadi orang.
14
16. CO-CARD UNIK
Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : Kertas warna, spidol, gunting
kertas dan double selotif.
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan mengajak peserta berfikir
sebentar tentang suatu gambar atau bentuk tertentu
yang disukai peserta.

2. Pemimpin permainan meletakan kerta warna, spidol


an gunting kecil ditengah arena.

3. Kemudian, pemimpin mempersilahkan peserta


mengambil kertas warna, menggambar atau
menggunting bentuk yang disukai, lalu menuliskan
nama dengan ukuran besar dikertas yang telah
dibentuk. Setelah selesai, co-card ditempel didada
kiri peserta

4. Secara adak, pemimpin meminta beberapa peserta


untuk menceritakan mengapa memilih bentuk co-
card seperti yang mereka tempel.

5. Selanjutnya, peserta diminta berkelompok menurut


kemiripan gambar yang mereka buat. Kategori
dibuat mereka sendiri, misalnya: bentuk binatang,
buah, kendaraan bermotor, dan lain sebagainya.
Wakil kelompok memperkenalkan anggotanya
kepada peserta lian.

15
MAKNA PERMAINAN

Permainan ini mempermudah perkenalan peserta lain


lewat identitas gambar dan tulisan serta melatih
kreativitas membuat keterampilan tangan sederhana.

17. GAMBAR DIRI

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : Kertas HVS dan spidol warna
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berpasangan

2. Pemimpin membagikan kertas HVS dan spidol


kepada setiap peserta.

3. Setiap pasangan diminta menggambar pasanganya


sesuai ciri khasnya

4. Setelah selesai, masing-masing peserta menceritakan


gambar dari pasanganya.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini mendorong peserta agar mengenal lebih


dekat ciri-ciri peserta lain dengan media gambar.

16
18. SINGKATAN NAMA

Jumlah Peserta : maksimal 30 orang


Alat atau Bahan : Kertas HVS dan spidol
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagikan kertas dan alat


tulis kepada setiap peserta

2. Peserta diminta melukiskan nama panggilanya, lalu


membuat kepanjangan huruf-huruf yang ada dalam
namanya, misalnya: SRI, dibuat kepanjangan Suka
menolong, Ramah dan Intelek.

3. Setelah selesai, setiap peserta diminta membacakan


kepanjangan nama panggilan mereka masing-
masing.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini mengajak peserta cepat mengenal


peserta lain lewat singkatan yang dibuat unik dan
lucu.

19. TOKOH DONGENG

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar

17
2. Pemimpin memulai dongeng dengan memasukan
namanya sendiri menjadi salah satu tokohnya.
Misalnya: pada zaman dahulu, memerintahlah Raja
Edy Santoso di sebuah negeri bernama antah-
barantah. Ia memiliki permaisuri bernama ...
(menunjuk salah satu peserta cewek). Peserta yang
ditunjuk kemudian melanjutkan cerita yang
menyebut namanya sendiri menjadi tokoh dongeng.

3. Jika peserta yang mendapatkan giliran terkesan malu


dan tidak mau bercerita, maka bisa dilanjutkan
dengan peserta lainya.

4. Demikian seterusnya hingga semua peserta menjadi


tokoh dalam dongeng yang mereka buat sendiri.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini menguji keberanian peserta dan


kemampuanya berimajinasi tentang nama dirinya dan
tokoh dalam suatu cerita.

20. LINGKARAN NAMA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar

18
2. Dalam hitungan beberapa menit, harus berdiri
melingkar menurut huruf pertama nama panggilanya
(dari A-Z). Urutan dimulai dari peserta disamping
kanan pemimpin.

3. Setelah selesai, pemimpin dapat menanyakan


kebenaran urutan dengan meminta peserta
menyebutkan namanya masing-masing.

4. Peserta yang ketahuan tidak urut berdasarkan abjad


diminta berdiri ditengah lingkaran untuk menerima
’hukuman’.

5. Permainan bisa dibuat variasi dengan membuat


urutan yang terbalik (dari Z-A) agar peserta semakin
hafal nama peserta lain.
Permainan untuk Berkenalan dan Membangun Keakraban

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini terutama untuk peserta yang belum kenal


akrab. Lewat permainan, mereka ’terpaksa’harus
mengenal nama teman lain untuk membuat urutan
yang benar serta membangun kerja sama diantara
mereka.

21. TALI BERKAIT

Jumlah Peserta : bebas berpasangan


Alat atau Bahan : tali rafia 1 mater
Cara Bermain :

1. Peserta berdiri berhadapan dengan kedua tangan di


ikat rafia saling mengkait dengan rekan yang ada di
depanya.
19
2. Peserta dipersilahkan untuk bagaimana caranya
melepaskan kaitan tali dengan pasanganya.

3. Peserta dilarang membuka tali.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini terutama untuk peserta yang belum kenal


akrab. Lewat permainan, mereka ’terpaksa’harus
mengenal teman lain untuk melepaskan kaitan tali serta
membangun kerja sama diantara mereka.

20
B
PERMAINAN UNTUK
MEMBANGUN KEPERCAYAAN

1. POHON TUMBANG

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta setiap peserta


mencari pasangan, usahakan yang memiliki ukuran
fisik hampir sama.

2. secara bergantian, seorang peserta akan merobohkan


badab\nnya kepasangannya dan pasangannya akan
menahan badannya yanf jatuh.

3. setiap pasangan harus sepakat untuk bermain dengan


serius karena permainan beresiko tinggi jika
dilaukan dengan sembrono.

4. permainan dilakukan bergantian dan diakhir


permainan, pemimpin mengajak peserta memaknai
permainan.

21
MAKNA PERMAINAN

Permainan melatih kita membangun kepercayaan antar


peserta. Apakah yang berperan sebagai ‘pohon’
percaya pada temannya? Sebaliknya, apakah yang
menerima jatuhnya pohon bisa pulang menjadi orang
yang bisa dipercaya?

2. MALAIKAT PELINDUNG

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kain penutup
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar dengan posisi sangat rapat dan diselang-
seling antara yang bertubuh besar dan kecil.

2. Pemimpinmemberi contah berperan sebagai ’orang


yang dilindungi’ dengan cara berdiri ditengah
peserta.

3. Setelah itu, dengan mata tertutup pemimpin berputar


sebentar, lalu merobohkan diri diantara peserta.

4. Peserta dengan posisi kaki satu kaki agak


kebelakang dan tangan tengadah berusaha menerima
tubuh pemimpin yang roboh dan menegakanya
kembali sampai keseimbanganya pulih.

22
5. Permainan berlanjut dengan mempersilahkan peserta
lain menjadi ’orang yang dilindungi’.

MAKNA PERMAINAN

Kita berlatih membangun kepercayaan diantara


kelompok. ‘Orang yang dilindungi’ harus percaya
bahwa ada ‘malaikat pelindung’. Sebaliknya, yang
menjadi malaikat harus pula menunjukan bahwa mereka
bisa dipercaya dan tidak sembrono.

3. BERJALAN MUNDUR

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berpasangan.

2. Setiap pasangan akan berperan sebagai ’berjalan


mundur’ yang berdiri di garis START, sememntara
satu lagi berperan sebagai ’pemberi aba-aba’ yang
berdiri digaris FINISH.

3. Setelah diberi aba-aba oleh pemimpin, ’pejalan


mundur’ akan mundur berjalan dari START ke
FINISH hanya dipandu teriakan aba-aba terus,
kanan, kiri, lurus dan sebagainya oleh pemberi aba-
aba.

23
4. Pasangan yang berhasil adalah pasangan yang
‘pejalan mundur’- nya tiba di garis Finish paling
cepat tanpa menjelakakan peserta lain.

MAKNA PERMAINAN

Permainan menguji kepercayaan peseta pada


pasanganya dan kemampuan melakukan gerakan yang
tidak lumrah dengan mengandalkan konsentrasi tinggi.

4. ORANG BUTA DAN PENUNTUNNYA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kain penutup mata sesuai jumlah
kelompok
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam


kelompok dengan jumlah yang sama. jika terdapat
sisa, sisanya bisa bertindak sebagai juri.

2. Setiap kelompok harus menunjuk seorang


pemimpin. Semua anggota kelompok ditutup
matanya, kecuali sang pemimpin.

3. Setelah diberi aba-aba, setiap pemimpin kelompok


akan memberikan instruksi kepada anggota
kelompok ntuk melintasi jalan tertentu tanpa boleh
menyentuh badannya.

24
4. setiap pemimpin tidak boleh memberikan instruksi
yang sembrono agar anggota kelompoknya tidak
tersesat atau tersandung.
5. setiap anggota kelompok diuji untuk percaya pada
instruksi pemimpinnya

MAKNA PERMAINAN

Peserta dibangun kepercayaannya pada orang lain


yang berusaha membimbingnya. Peserta yang
membimbing diajak pula belajar menjadi orang yang
bisa dipercaya.

5. MOBIL DAN PENGEMUDINYA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kain penutup
Cara Bermain :

1. Pemimpin permaian meminta peserta berpasangan.

2. Setiap pasangan berperan sebagai ’mobil’ dan


’pengemudi’. Sang pengemudi harus ditutup
kepalanya.

3. Pengemudi memegang badan pemeran ’mobil’ dan


dengan kode tertentu (injak rem, injak gas, belok
kiri, belok kanan, dan lain-lain) memberi

25
kan aba-aba kepada mobil untuk bergerak kesegala
arah. Berikutnya bisa bergantian peran.

4. Mula-mula pemimpin memberikan instruksi jalan


pelan, tetapi makin lama, makin cepat.

MAKNA PERMAINAN

Pemeran ’mobil’ diuji kepercayaannya oleh


’pengemudi’ dan sebaliknya. Dalam situasi yang ruwet
karena semua pasangan tersebut jalan, apakah mereka
saling percaya dan dapat mengontrol diri.

6. GESER KURSI

Jumlah Peserta : Maximal 20 orang


Alat atau Bahan : 4 buah kursi
Cara Bermain :

1. pemimpin permainan meletakkan 4 buah kursi


ditengah arena.

2. pemimpin meminta 4 relawan yang akan diuji


kepercayaannya pada peserta disekelilingnya.

3. keempat peserta dalam posisi ’kayang’(roboh


menghadap keatas)dan kepalanya diatas perut
peserta lain. Kursi menjadi tumpuan keempat
peserta.

26
4. setelah dirasa cukup kuat, dengan cepat kursi yang
menjadi tumpuan digeser, sehingga mereka saling
berkait tanpa kursi. Namun, posisi demikian hanya
beberapa detik, lalu kursi dikembalikan keposisi
semula.

5. permainan demikian cukup beresiko tinggi sehingga


harus dilakukan dengan ekstra hati-hati.permainan
bisa dilakukan dengan bergantian asal-kan fisik
mereka seimbang.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini menguji kepercayaan dan keberanian


mengambil resiko para peserta.

7. CEMOOH DAN PUJIAN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kain penutup mata
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua


kelompok.

2. Dalam kelompok pertama, ada satu relawan yang


berada ditengah arena dengan mata tertutup kain.

27
3. pemimpin meletakkan suatu barang (kertas atau
spidol) ditengah arena. Tugas kelompok 1 adalah
memberi instruksi kepada relawan tadi untuk
mengambil benda dengan cara membentak,
mencemooh, atau mengatakan hal yang tidak baik.

4. Sebaliknya, kelompok 2 melakukan hal yang serupa,


tetapi anggota kelompok memotivasi dan memuji
relawan untuk mengambil barang yang disediakan
pemimpin.

5. Setelah beberapa saat, permainan dihentikan dan


kedua kelompok diajak berdiskusi soal makna
permainan.

MAKNA PERMAINAN

Kadangkala kita percaya bahwa dengan membentak


dan mencemooh, orang akan melakukan yang benar.
Padahal, kenyataannya orang yan banyak dipuji dan
dimotivasilah yang akan melakukan sesuatu dengan
benar. Ini berkaitan dengan kepercayaan kita pada
keunikan orang lain.

8. SALING MEMANJAT

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

28
1. Pemimpin permaina membagi peserta menjadi
beberapa kelompok dengan jumlah anggota
perkelompoknya antara 5-10 orang.

2. Setiap kelompok diminta saling memanjat diantara


mereka dengan posisi saling rendah jongkok dan
posisi diatasnya berdiri dipundak teman lainnya.

3. pada saat memanjat, peserta menghadap dan


bertumpu ke tembok atau pohon.

4. Peserta yang bisa membentuk susunan dalam waktu


paling sedikit dan tidak goyah adalah peserta yang
dianggap berhasil.

MAKNA PERMAINAN

Untuk membentuk tim yang kuat dan tangguh, kita


memerlukan kepercayaan antarangota. Anggota yang
berada diposisi bawah bukan berarti yang menjadi yang
paling rendah sebab ia menjadi tumpuan atau pondasi
yang berada diatasnya. Yang berada diatas pun harus
menghargai yang dibawah agar tidak terjatuh.

9. UJI NYALI

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : Lilin dan korek api
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan memimpin permainan pada


malam hari diluar ruang kelas.

29
2. Pemimpin permainan membagikan 1 (satu) lilin
yang sudah dinyalakan kepada setiap peserta..

3. Pemimpin permainan meminta kepada setiap peserta


untuk berjalan menyusuri rute yang sudah
ditentukan di siang hari berupa POS-POS. Setiap
POS dijaga pendamping yang lain.

4. Antara peserta yang satu dengan yang lain diberi


jeda waktu sekitar 5-10 menit.

MAKNA PERMAINAN

Uji nyali menjadi permainan yang bisa berguna dalam


membangun kepercayaan diri peserta. Sebaliknya,
kepercayaan pada orang lain diuji dengan sejauh mana
peserta yakin bahwa teman-teman yang menjaga di
POS akan membantunya jika ada kesulitan.

10. JEMBATAN MANUSIA


Jumlah Peserta : Maximal 30
Alat atau Bahan : batang kayu sesuai jumlah
pasangan
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam
beberapa pasangan dan membagikan sebatang kayu
ukuran 50 cm kepada setiap pasangan.

30
2. Setiap pasangan duduk berhadapan dan berjajar
sambil memegang kayu tersebut dengan kuat
membentuk sebuah jembatan.

3. Setiap pasang dari urutan paling belakang bergiliran


berjalan diatas jembatan hingga ujung jembatan.
Saat menginjak jembatan, pasangan melakukannya
dalam posisi berdiri berhadapan sambil memegang
batang kayu.

4. Jika pasangan sudah mencapai ujung jembatan, ia


bergantian duduk berhadapan sambil memegang
kayu, menjadi jembatan yang akan dilintasi oleh
pasangan berikutnya.

MAKNA PERMAINAN

Lewat permainan ini peserta yang berjalan diatas


jembatan diuji apakah ia percaya dengan pasangan
lain yang menjadi jembatan. Sebaliknya, pasangan
yang menjadi jembatan juga diuji apakah ia memiliki
kepercayaan diri menjadi bagian dari jembatan.
.

11. SALING PERCAYA!

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin meminta semua peserta saling


berpegangan erat dalam posisi melingkar.

31
2. Perlahan-lahan dan secara bersama-sama, peserta
mengucapkan kata’saling percaya’ dari berbisik
sampai semakin lama semakin keras, hingga
akhirnya sambil melompat mengatakan dengan
sangat keras ’saling percaya!!’

MAKNA PERMAINAN

Kadang-kadang sebuah tekad perlu diikrarkan atau


dijadikan semangat dengan verbal atau melalui kata-
kata agar mudah diingat.

12. PERCAYA KATA-KATA SAYA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : Batu bata
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta yang suka


rela tampil dihadapan teman-temannya.

2. Pemimpin permainan meminta peserta tersebut


dengan segala cara meyakinkan peserta lain bahwa
ia bisa mematahkan tumpukan batu bata hanya
dengan satu tangan.

3. Peserta lain bebas memberikan komentar, apakah


mereka percaya, ragu-ragu, atau tidak percaya.

4. Apa pun komentar peserta lainnya, peserta yang


maju tadi harus membuktikan keyakinanya bahwa ia
bisa mematahkan tumpukan bata, tanpa harus
melakukannya.
32
MAKNA PERMAINAN

Peserta mengetahui sulitnya membangun kepercayaan


diri dan kepercayaan orang lain. Padahal, kita sering kali
harus meyakinkan anggota kelompok untuk hal-hal yang
tampaknya tidak mungkin.

13. PALING KECIL DAN PALING BESAR

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : tali rafia
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membuat rintangan diluar


ruang berupa tali rafia yang dibentangkan. Ada
yang harus dilompati dan ada yang harus diterobos
lewat bawah.

2. Pemimpin permainan membagi peserta ke dalam


beberapa kelompok.

3. Setiap kelompok menunjuk dua orang peserta


terkecil dan terbesar diantara mereka.

4. Keduanya akan mewakili kelompok dalam lomba


lari plus gendong.

5. Seperti estafet, tahap pertama Si Besar diikutkan


dalam lomba lari. Pada taahap berikutnya
(berurutan), Si Kecil melanjutkanya dengan lomba
menggendong Si Besar.

6. Kelompok yang menang adalah yang tercepat.

33
MAKNA PERMAINAN

Dalam sebuah kelompok, kita seringkali hanya


memandang orang dari aspek fisiknya, bahkan tidak
percaya pada yang dianggap punya kelemahan. Lewat
permainan, peserta diajak untuk belajar kepercayaan
pada yang memiliki kelemahan.

14. SERBA KEKURANGAN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan menunjuk peserta berperan


sebagai Si Buta, Si Tuli dan Si Lumpuh.

2. Pemmpin permainan menetapkan garis START dan


FINISH yang berjarak sekitar 5 meter.

3. Tugas mereka adalah bekerja sama agar ketiganya


dapat sampai di garis FINISH.

4. Keberhasilan peserta ditentukan oleh sejauh mana


kreativitas mereka berkomunikasi dan bisa sampai
ketujuan dengan lancar.

5. Jika peserta gagal, maka bisa diganti dengan peserta


lain.

34
MAKNA PERMAINAN

Peserta belajar bahwa dalam keadaan yang serba


kekurangan, anggota kelompok harus saling percaya
dan saling menguatkan.

15. SIBUTA MENGGAMBAR

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kertas manila putih, spidol dan
kain penutup mata
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta salah satu peserta


secara sukarela untuk tampil ke depan.

2. Pemimpin permainan sebelumnya menempelkan


kertas ditembok yang diberi gambar bulatan.

3. Tugas peserta yang ke depan adalah dengan mata


tertutup ia harus melengkapi gambar hingga
membentuk gambar orang secara utuh.

4. Ketika menggambar, ’Si Buta’ dipandu oleh peserta


lain hanya dengan instruksi berwujud anggota badan
yang akan digambar dan posisi (kiri, kanan, atas dan
bawah).

35
MAKNA PERMAINAN

Dalam situasi sulit, seseorang tetap bisa menggandakan


kepercayaan adlam dirinya sendiri atau meminta
bantuan orang yang bisa dipercaya untuk
membantunya. Jika orang yang ada disekitarnya tidak
bisa dipercaya, maka seseorang akan terjebak pada
hal-hal yang keliru.

36
C
PERMAINAN UNTUK
MEBANGUN KERJA SAMA

1. KAPAL PECAH

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : Koran bekas sesuai jumlah
kelompok.
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam


kelompok dengan jumlah yang sama. Apabila
terdapat sisa, mereka diminta menjadi juri.

2. Pemimpin membagikan satu lembar koran bekas


kepada setiap kelompok.

3. Pemimpin mengatakan bahwa seolah-olah setiap


kelompok berada diatas kapal (koran). Setiap
anggota kelompok harus masuk ke dalam selembar
koran.

4. Berikutnya, kapal tersebut pecah dan anggota


kelompok harus berada dikoran yang dilipat dua.

37
5. Demikian seterusnya hingga Koran menjadi lipatan
paling kecil dan dengan segala upaya anggota
kelompok bisa barada di dalam Koran semua.

6. Kelompok yang berhasil adalah kelompok yang


semua anggotaya tetap bisa bertahan diatas Koran
meskipun dalam lipatan paling kecil.

MAKNA PERMAINAN

Tanpa kerja sam yang baik dalam suatu kelompok


mustahil para anggotanya dapat berdiri diatas kertas
yang semakin kecil. Permainan menguji pula kecerdikan
dan kesabaran peserta.

2. LINGKARAN RUWET

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi


beberapa kelompok dengan jumlah anggota yang
sama.

2. Dalam setiap kelompok, setiap anggota kelompok


berdiri melingkar saling berhadapan. Kedua tangan
menggenggam tangan anggota kelompok yang lain
hingga saling bersilangan.

3. Tanpa melepas genggaman, setiap anggota


kelompok berusaha mengurai keruwetan hingga
kembali ke posisi awal.
38
MAKNA PERMAINAN

Awalnya, para peserta mungkin merasa permainan


menjadi masalah yang sulit. Namun, betapapun sulitnya
masalah, jika diurai bersama-sama dengan kesabaran,
maka pasti akan menemukan jalan.

3. PINDAH TALI DALAM LINGKARAN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : tali rafia atau tambang
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan menyiapkan tali berbentuk


lingkaran yang memungkinkan seluruh anggota
badan masuk.

2. Peserta dibagi menjadi kelompok-kelompok dan


setiap kelompok mendapatkan satu tali.

3. Setiap anggota kelompok berdiri melingkar


menghadap ke kanan dengan tangan berpegangan
dibawah lengan kaki.

4. Tali berbentuk lingkaran ditempatkan melingkari


badan salah satu badan peserta.
.

5. Tugas setiap anggota kelompok adalah


memindahkan tali tanpa menggunakan tangan dan
melepaskan pegangan tangan.

39
MAKNA PERMAINAN

Sesuatu yang tampaknya tidak mungkin diselesaikan


ternyata ada solusinya asalkan kitakreatif.

4. POLISI DAN PENCURI


Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : 2 kain pengikat tangan
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar.

2. Pemimpin menunjuk dua orang peserta yang akan


berperan sebagai ’polisi’ dan ’pencuri’.

3. Polisi dan pencuri diberi jarak (selingan) dua


peserta. Tangan pencuri diikat dengan dua kali
ikatan kain, sedangkan polisi hanya dengan satu
ikatan kain.

4. Setelah mendapatkan aba-aba, pencuri harus secepat


mungkin melepas dua ikatan di tanganya dan
menyerahkan ke peserta yang lain yang akan
melakukan gerakan serupa. Demikian pula, polisi
harus melepas
satu ikatan di tangan dan menyerahkanya ke peserta
disampingnya.

5. Peserta lain memberi semangat agar polisi bisa


mengejar pencuri dengan cara menyalip peserta

40
yang membuka ikatan kain dan mendahuluinya
sampai tiba ke giliran peserta terakhir.

MAKNA PERMAINAN

Permainan menguji kerja sama dan ketangkasan


peserta.

5. KURSI GOYANG

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar, lalu menghadap ke satu arah, ke kiri atau
ke kanan.

2. Semua peserta diminta meletakan tanganya pada


bahu atau pinggang teman di depanya, sehingga
kedua kaki masing-masing saling berdekatan. Posisi
peserta saling merapat.

3. Selanjutnya, pemimpin meminta peserta duduk


di atas lutut peserta di belakangnya. Dengan
demikian, terbentuklah lingkaran dengan semua
peserta berada dalam posisi duduk.

4. Kemudian, lingkaran akan mencoba bergerak maju,


mundur atau kesamping sesuai dengan aba-aba
pemimpin.

5.
41
MAKNA PERMAINAN

Dalam keadaan sulit, kita dituntut bekerjasama agar


masalah kita bisa terurai dengan mudah.

6. KAKI TERIKAT

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kain atau tali pengikat kaki
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berpasangan


dan membagikan kain atau pengikat kepada mereka.

2. Pemimpin memberikan informasi bahwa mereka


akan mengikuti lari dengan kedua kaki saling
terikat.

3. Masing-masing pasangan salah satu kakinya diikat


satu sama laindan berdiri di garis START. Setelah
pemimpin memberi aba-aba, mereka berlomba lari
sampai ke garis FINISH.

MAKNA PERMAINAN

Lewat permainan ini, kerja sama peserta dibangun


karena ia harus memperhatikan kemampuan
pasanganya dalam berlari.
42
7. GIRING BOLA ESTAFET

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : bola sesuai jumlah kelompok
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi kelompok ke dalam


beberapa kelompok.

2. Setiap kelompok akan mendapatkan satu buah bola.

3. Tugas kelompok adalah berpasangan untuk


menggiring bola dengan dahi dari garis START
sampai ke FINISH.

4. Karena setiap kelompok terdiri atas beberapa


pasang, maka lomba giring bola dibuat estapet. Satu
pasang berlari sambil menggiring bola dengan dahi
sebanyak satu putaran, lalu putaran berikutnya
dilakukan pasangan lain.

5. Kelompok yang gagal di tengah perjalanan harus


mengulang dari awal.

6. Kelompok yang berhasil adalah kelompok yang bisa


melakukan estafet dengan lancer dan cepat.

MAKNA PERMAINAN

Permainan sangat menuntut kerja sama, tidak hanya


pasanganya, namun juga kerja sama dengan pasangan
lain.

43
8. BOLA DAN BAMBU

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : 4 batang bambu sepanjang 1 m
dan 2 buah bola plastik
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta ke dalam


beberapa kelompok.

2. Setiap kelompok berlomba membawa bola dari


garis START ke garis FINISH dengan cara
menempatkanya diatas kedua batang bambu
tanpa boleh jatuh. Setiap anggota kelompok ikut
memegang bambu sambil berlari.

3. Kelompok yang menang adalah kelompok yang


bisa sampai ke garis FINISH tanpa menjatuhkan
bola.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini melatih kerja sama, kesabaran dan strategi


peserta dalam menghadapi kesulitan.

9. LARI KARUNG ESTAFET

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : karung goni sejumlah kelompok
Cara Bermain :

44
1. Pemimpin permainan menyiapkan karung dan
membuat garis batas lari karung. Kemudian, di
beberapa tempat bisa diberi rintangan berupa tali
rafia yang dibentangkan.

2. Pemimpin membagi peserta ke dalam beberapa


kelompok.

3. Setiap kelompok akan berlomba lari karung estafet.


Kelompok yang cepat dan sesuai aturan main
menjadi pemenang.

MAKNA PERMAINAN

Keberhasilan kelompok tidak hanya ditentukan oleh


kecepatan setiap anggotanya, namun juga sportivitas
dan kekompakan diantara mereka.

10. KOMPAK BERDIRI

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta ke dalam


beberapa kelompok.

2. Setiap kelompok diminta duduk berhimpitan


menghadap keluar dengan kaki berselonjor.

45
3. Setelah mendapat aba-aba, setiap anggota kelompok
harus berusaha berdiri bersama dengan tumpuan
anggota yang lain.

4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang


berhasil berdiri dengan cepat dan kompak.

MAKNA PERMAINAN

Peserta belajar bahwa dalam situasi yang sulit, setiap


anggota kelompok harus mampu mengontrol dan
bekerja sama demi keberhasilan bersama.

11. JARING LABA-LABA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : 2 batang pohon besar atau tali
tambang atau plastik
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan menyiapkan jaring laba-laba


dengan mengaitkan tali di 2 pohon besar membentuk
jaring laba-laba. Lubang jaring dibuat variatif (besar
dan kecil).

2. Pemimpin membagi peserta ke dalam beberapa


kelompok.

3. Secara bergiliran, setiap kelompok berusaha


melewati jaring laba-laba tanpa boleh bersentuhan
sedikitpun dengan tali. Jika salah satu anggota
kelompok menyentuh tali, maka kelompoknya
46
dianggap gagal. Giliran kelompok berikutnya yang
beraksi.

4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang


mampu bekerja sama dan menemukan cara kreatif
melewati jaring tanpa menyentuhnya.
.

MAKNA PERMAINAN

Selain belajar bekerja sama, melalui permainan peserta


belajar pula memecahkan masalah yang sulit dengan
mengolah kreativitas serta keberanian mengambil
keputusan.

12. BADAI PASTI BERLALU

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar.

2. Jika pemimpin mengatakan ”badan datang


perlahan”, maka semua peserta harus bergoyang ke
kanan dan ke kiri. Jika pemimpin mengatakan
”badai berkecamuk”, maka peserta harus bergoyang
keras, ke kiri ke kanan serta ke depan ke belakang.
Jika pemimpin mengatakan ”badai pasti berlalu”,
maka peserta kembali ke posisi semula.

3. Pemimpin meminta peserta mengangkat kaki ke


depan dan tidak boleh bersentuhan.
47
4. Kemudian, pemimpin mengatakan ”badai datng
perlahan”, ”badai pasti berlalu” dan lainya seperti
yang diinginkan dengan cepat. Pemimpin
mengakhirinya dengan ”badai pasti berlalu”.
Permainan untuk Membangun Kerja Sama

5. Pemimpin mengajak peserta mengangkat kaki


kirinya ke depan, tetapi dengan berpegangan tangan
dan lingkaran lebh berdekatan.

6. Pemimpin mengajak peserta duduk dan


menganalisis mana yang lebih kuat posisi berdirinya
antara sendiri dan bersama.

MAKNA PERMAINAN

Sebuah kelompok yang anggotanya dapat bekerja


sama umumnya lebih kuat atau tangguh dalam
menghadapi goncangan.

13. GESER PAPAN


Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : papan kayu atau potongan kertas
yang tebal
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta ke dalam


beberapa kelompok. Setiap kelompok
beranggotakan 10 orang.

48
2. Pemimpin membagikan papan atau potongan kertas
sebanyak 11 potong kepada setiap kelompok.

3. Semua anggota kelompok berdiri berjajar dan


masing-masing menginjak papan ang sudah
disediakan.
.

Ada satu papan yang kosongdan ditempatkan di depan


peserta paling depan (urutan 1).

4. Dari garis START, setiap kelompok akan berlomba


sampai garis FINISH. Caranya, anggota urutan 1
melompat ke papan kosong. Anggota urutan
kelompok 2 menempati papan milik anggota urutan
1. begitu seterusnya hingga terdapat satu papan
kosongdi belakang anggota urutan 10. Selanjutnya
anggota urutan 10 mengambil papan kosongdi
belakangnya dan memberikanya secara berurutan ke
peserta di depanya. Papan kosong tersebut kembali
di tempatkan di depan anggota urutan 1.

5. Cara yang sama diulang-ulang hingga semua


anggota kelompok akan mencapai garis FINISH
tanpa sedikit pun menyentuh tanah. Kelompok
pemenang adalah kelompok yang paling cepat
mencapai garis FINISH dengan cara yang telah
ditentukan.

MAKNA PERMAINAN

Sebuah pekerjaan yang tampaknya sulit dilakukan akan


bisa terselesaikan apabila ada kerja sama. Memang
dibutuhkan ketelatenan dan saling pengertian diantara
anggota kelompok.
49
14. KAKI SERIBU

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : 2 buah papan yang diberi penahan
kaki potongan ban bekas. Dibuat
bakiak untuk 6 orang.
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta ke dalam


beberapa kelompok.

2. Setiap kelompok akan berlomba ketangkasan dan


kecepatan menggunakan ’kaki seribu’ yang terbuat
dari papan dan ban bekas. Setiap papan dipakai 6
orang (kaki kiri dan kanan masuk ke penahan kaki
dari ban bekas).

3. Setelah ada aba-aba mulai, setiap kelompok


berlomba berjalan cepat sampai ke FINISH.

MAKNA PERMAINAN

Kaki seribu tidak akan bisa dijalankan apabila antar


anggota tidak kompak saat melangkahkan kaki. Agar
perjalanan lancar, harus ada anggota yang lebih
dipercaya untuk memimpin aba-aba diantara mereka.

50
15. BOLA BERGULIR

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : belahan bambu dua kali jumlah
kelompok dan bola pimpong.
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam


beberapa kelompok.

2. Setiap kelompok akan mendapat dua belahan batang


bambu dan satu bola pimpong.

3. Tugas setiap kelompok adalah menggulirkan bola


pimpong diatas belahan bambu sampai mencapai
garis FINISH dengan memanfaatkan kedua bambu
tanpa pernah menyentuh tanah. Semua anggota
kelompok terlibat dalam permainan.

4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang


dengan cepat sampai ke garis FINISH tanpa
menjatuhkan bola pimpong.

MAKNA PERMAINAN

Permainan menguji konsentrasi dan kerja sama antar


anggota kelompok. Sedikit saja anggota melakukan
kecerobohan, bola akan jatuh dan kelopok terlambat
sampai garis FINISH.

51
D
PERMAINAN UNTUK
MEMBANGUN KOMUNIKASI

1. PESAN BERANTAI

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : belahan bambu dua kali jumlah
kelompok dan bola pimpong.
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta ke dalam


kelompok dengan jumlah anggota yang sama.

2. Posisi setiap kelompok berdiri sejajar dari depan ke


belakakng.

3. Pemimpin akan membisikan sebuah pesan kepada


setiap pemimpin kelompok yang diminta maju.
Pesan dibuat dari yang sederhana hingga yang lebih
rumit.

4. Tugas pemimpin kelompok adalah menyampaikan


pesan ke anggotanya paling banyak dua kali.

5. Kelompok yang menang adalah kelompok yang bisa


menyampaikan dan menerima pesan sesuai dengan
maksud pemimpin permainan.

52
MAKNA PERMAINAN

Dalam berkomunikasi, ada unsure penyampai,


penerima, isi pesan dan gangguan komunikasi. Agar
komunikasi lancer, kita butuh berkonsentrasi dengan baik
dan menyampaikanya dengan jelas.

2. PANTOMIN BERANTAI

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta ke dalam


beberapa kelompok dengan jumlah anggota yang
sama.

2. Posisi setiap kelompok berdiri sejajar dari depan ke


belakang, sementara peserta nomoo dua dari depan
menghadap ke belakang.

3. Pemimpin akan memperagakan kepada setiap


pemimpin kelompok yang diminta maju. Gerakan
dibuat jangan terlalu rumit.

4. Tugas pemimpin kelompok adalah menirukan


gerakan pemimpin permainan dan menyampaikanya
ke peserta nomor dua dan seterusnya.

53
5. Kelompok yang berhasil adalah kelompok yang bisa
menyampaikan dan menerima pesan sesuai dengan
maksud pemimpin permainan.

MAKNA PERMAINAN

Seringkali kimunikasi tidak dilakukan dalam bentuk verbal


(kata-kata), tetapi dengan kode atau lambang-
lambang. Komunikasi demikian membutuhkan
kemampuan menangkap kode yang tidak mudah,
namun sebetulnya bisa asal kita betul- betul konsentrasi.

3. TEPUK BERANTAI

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta duduk atau


berdiri melingkar.

2. Pemimpin duduk atau berdiri sejajar dengan peserta.

3. Pemimpin membuat satu tepukan sambil menghadap


ke peserta di ebelah kiri atau kananya.

4. Peserta di sebelah kiri atau kanan pemimpin akan


merespon tepukan dengan satu tepukan, lalu
membuat tepukan kea rah peserta berikutnya.
Peserta berikutnya akan merespon dengan cara yang
sama.

54
5. Permainan bisa dibuat variasi dengan irama yang
lambat, kemudian cepat.

MAKNA PERMAINAN

Tepukan tangan bisa menjadi sarana menguji tingkat


konsentrasi dan kepekaan kita terhaap irama.

4. MENYAMBUNG CERITA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta duduk atau


berdiri melingkar.

2. Pemmpin memulai sebuah cerita dengan tema bebas


kira-kira 1-5 kalimat.

3. Pemimpin kemudian menunjuk secara spontan


peserta yang lain untuk melanjutkan cerita.

4. Peserta yang ditunjuk harus melanjutkan cerita, lalu


menunjuk peserta lain sampai semua peserta
mendapat giliran untuk bercerita.

MAKNA PERMAINAN

Salah satu latihan berkomunikasi yang baik adalah


dengan bercerita. Permainan menuntut peserta untuk
memperhatikan cerita orang lain dan meresponya

55
secara spontan. Imajinasi untuk bercerita dibangun pula
lewat permainan ini.

5. MENYAMBUNG SUKU KATA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta duduk


melingkar, lalu dia duduk berjajar diantara peserta.

2. Pemimpin mengajak peserta membuat irama tepuk


tangan dan tepuk paha. Dua kali tepuk tangan
dilanjutkan dua kali tepuk paha secara berirama.

3. Bersama dengan tepuk paha, pemimpin


mengucapkan satu kata yang suku kata terakhirnya
memungkinkan untuk dilanjutkan. Misalnya:
MAKAN.

4. Peserta disamping pemimpin sambil terus


melakukan tepukan melanjutkan suku kata terakhir:
KAN, misalnya menjadi KANTONG.

5. Peserta berikutnya melanjutkan suku kata terakhir


KANTONG, yakni TONG, dengan kata baru dan
seterusnya hingga semua peserta mendapatkan
giliran.

6. Jika peserta yang mendapatkan giliran tidak bisa


dengan cepat melanjutkan suku kata terakhir maka
giliranya dilewati.
56
MAKNA PERMAINAN

Permainan tepuk dikombinasikan dengan menciptakan


nama baru dari suku kata terakhir melatih daya
konsentrasi dan kreativitas bahasa kita. Ini adalah salah
satu hal yang penting dalam berkomunikasi.

6. MELANJUTKAN GAMBAR

Jumlah Peserta : 10-30 orang


Alat atau Bahan : kertas HVS dan spidol kecil atau
ballpoint
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagikan kertas dan spidol


kepada peserta yang duduk paling dekat denganya.

Permainan untuk Membangun Komunikasi

2. Peserta yang duduk paling dekat dengan pemimpin


akan membuat satu bentuk bebas diatas kertas.

3. Pemimpin meminta peserta tersebut untuk


menyerahkan kertas ke peserta disampingnya tanpa
bicara.

4. Peserta berikutnya menambah goresan dalam


gambar dengan tema bebas.

57
5. Begitu seterusnya hingga semua peserta merasakan
menggambar di atas kertas.

6. Pemimpin menanyakan rencana gambar dari peserta


pertama dan beberapa peserta berikutnya. Apakah
yang dikehendaki peserta pertama sama dengan
yang dilakaukan peserta lainya.

MAKNA PERMAINAN

Komunikasi dibangun dengan saling bertukar gagasan


dan ide. Ketika kita dibatasi dalam menyampaikan
gagasan, umumnya komunikasi tidak bisa berjalan
dengan baik sebab kita tidak tahu apa dikehendaki
lawan bicara kita.

7. GAMBAR BERANTAKAN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : gambar atau poster bekas dan
gunting.
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan memotong gambar atau poster


bekas (sesuai jumlah kelompok) menjadi potongan
yang tidak beraturan.

2. Pemimpin membagi potongan-potongan kepada


setiap kelompok.

3. Dalam hitungan 3 menit pertama, setiap kelompok


diminta menyusun gambar yang berantakan menjadi
gambar utuh tanpa boleh bicara sedikitpun.
58
4. Dalam hitungan 3 menit kedua, setiap kelompok
diminta menyusun gambar yang berantakan menjadi
gambar yang utuh dan hanya pemimpin kelompok
yang boleh bicara.

5. Dalam hitungan 3 menit ketiga, setiap kelompok


diminta menyusun gambar yang berantakan menjadi
gambar utuh dan semua boleh saling berbicara.

6. Kelompok yang selesai duluan boleh berteriak untuk


mengungkapkan kegembiraanya.

7. Pemimpin mengajak peserta membandingkan 3


tahap permainan, mana yang lebih memudahkan
pekerjaan mereka?

MAKNA PERMAINAN

Kerja sama tm akan berjalan sukses apabila ada


komunikasi yang baik diantara para anggota.

8. INI DUREN, INI ROTI

Jumlah Peserta : 10-30 orang


Alat atau Bahan : 2 buah spidol besar atau barang
lain.
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua


kelompok yang duduk atau berdiri disebelah kiri dan
sebelah kanan.
59
2. Pemimpin memegag spidol di tangan kirinya yang
diumpamakan sebagai DUREN dan spidol ditangan
kananya diumpamakan sebagai ROTI.

3. Pemmpin menghampiri kelompok disebelah kiri.


Kepada peserta diurutan pertama, pemimpin
mengatakan: ”Ini DUREN”. Peserta pertama
bertanya, ”Apa itu?” Pemimpin menjawab, ”Ini
DUREN”. Peserta pun mengatakan, ”Terima kasih”.
.
4. Selanjutnya, peserta pertama mengatakan hal yang
sama kepada peserta nomor dua dan seterusnya.
Namun, ketika peserta kedua bertanya “Apa itu?”,
peserta pertama tidak boleh langsung menjaawab,
melainkan menolehkan kepala ke pamimpin
pemimpin permainan sambil bertanya “Apa itu?”
dan baru bisa mengatakan kepada peserta kedua “Ini
DUREN”.

5. Hal yang sama dilakukan oleh peserta berikutnya.


6. Setelah ini DUEN berjalan lancer, permainan
berikutnya dengan yang lebih rumit. Kelompok kiri
dengan Ini DUREN, kelompok kanan dengan Ini
ROTI. Jadi, pemimpin permainan harus melayani
pertanyaan ”Apa itu?” dari dua kelompok secara
cepat.

7. Permainan akan menjadi seru ketika kelomok Ini


DUREN dan Ini ROTI bertemu ditengah dan peserta
bingung mana dulu yang harus dijawab.

60
MAKNA PERMAINAN

Komunikasi yang satu arah (semua jawaban harus dari


pemimpin) ternyata membuat komunikasi berjalan tidak
lancar dan cenderung mambuat kelompok bingung.

9. SEDANG APA
Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua


kelompok.

2. Setiap kelompok saling melanjutkan lagu : Sedang


apa, sedang apa, sedang apa sekarang, sekarang
sedang apa, sedang apa, sekarang?

3. Contoh: kelompok pertama melagukan: Sedang


apa, sedang apa, sedang apa sekarang, sekarang
sedang apa, sedang apa, sekarang? Kelompok
kedua menjawab : Sedang minum, Sedang minum,
sedang minum sekarang. Sekarang sedang minum,
sedang minum sekarang. Kelompok kedua balik
bertanya : minum apa, minum apa, minum apa
sekarang. Sekarang minum apa, minum apa
sekarang. Kelompok pertama menjawab : minum
air, minum air, minum air sekarang. Sekarang air
apa, air apa sekarang? Demikian seterusnya sampai
kelompok lawan kehabisan kata-kata baru.
61
MAKNA PERMAINAN

Dari permainan sederhan ini masa lalu ternyata kita bisa


menjadi cepat akrab sekaligus belajar tentang bahasa
dalam berkomunikasi.
.

10. BERMAIN KONFLIK

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar, menghadap kekanan dan mulai berjalan
sambil mendendangkan lagu tertentu yang gembira,
misalnya: Di sini Senang Di sana Senang.

2. Ketika peserta berjalan berkeliling, pemimpin


permainan membisikan peran tertentu yang harus
dijalankan peserta. Misalnya: ada yang menjadi
seorang cowok ada yang berperan sebagai pacarnya,
ada yang berperan sebagai cewek lain yang
cemburu, dan ada yang berperan sebagai orang tua
cewek. Mereka dibuat konflik dengan cerita tertentu.

3. Setelah membisikan peran, pemimpin menghentikan


dengan kata STOP! Kemudian, peserta yang
ditunjuk mulai berperan sesuai karakternya.
Pemimpin bisa menambahkan karakter lain agar
semakin memperkeruh konflik.

62
MAKNA PERMAINAN

Peserta diajak untuk mengenali berbagai macam


karakter orang dengan gaya komunikasi yang berbeda-
beda dan cara menyelesaikan konflik mereka.

11. TEBAK GAMBAR DAN GERAK

Jumlah Peserta : maksimal 30 orang


Alat atau Bahan : papan tulis atau kertas plano dan
alat tulis
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua

2. Setiap kelompok akan menunjuk satu orang yang


menjadi ”juru gambar” dan satu orang yang menjadi
’juru gerak’ (pantomimer).

3. Kedua kelompok akan dilombakan dalam menebak


gambar dan gerakan yang dibuat dua wakil
kelompok.

4. Pada permainan tahap pertama, pemimpin akan


membisikan kata benda tertentu kepada wakil
kelompok. Wakil kelompok akan menggambarkan
benda tersebut. Kemudian, dalam waktu terbatas (3
menit) anggota kelompok harus menebak
gambarnya.
5. Pada permainan tahap kedua, pemimpin akan
membisikan kata kerja tertentu kepada wakil

63
kelompok. Wakil kelompok harus memeragakan
kata tersebut sejelas mungkin. Kemudian, dalam
waktu terbatas (3 menit) anggota kelompok harus
menebak gerakanya.

MAKNA PERMAINAN

Permainan membangun kemampuan menangkap


komunikasi lewat gambar dan gerakan serta melatih
penguasaan bahasa pula.

12. PEMBERI, PENERIMA DAN PENGGANGGU

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan menbagi peserta menjadi tiga


kelompok, yakni kelompok pemberi informasi,
pengganggu informasi dan penerima informasi.
2. Kelompok pemberi informasi berdiri berhadapan
dengan penerima informasi, sedangkan pengganggu
informasi berada persis di tengah-tengah.
3. Pemberikan informasi meneriakan kata-kata kepada
penerima informasi. Penerima informasi merespon
kata-kata tersebut. Tugas pengganggu informasi
adalah membuat gangguan atas informasi, sehingga
informasi menjadi kacau.

4. Peran ketiganya bisa dilakukan bergantian sampai


setiap kelompok merasakan peran yang berbeda.
64
5. Setelah selesai, ajaklah peserta berdikusi tentang
maksud permainan.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ini menunjukan definisi atau hakikat


komunikasi, yakni penyampaian informasi dari pengirim
(komunikator) kepada penerima informasi (komunikan)
lengkap dengan kemungkinan gangguan komunikasi
yang sering kita temui.

13. TV-TV-AN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi


beberapa kelompok.

2. Pada setiap kelompok, anggotanya berbagi peran


seolah-olah menjadi sebuah televisi. Ada yang
berperan menjadi tombol power, volume, dan
program.

3. Pemimpin secara acak akan menekan setiap tombol


televisi dengan menyentuh anggota badan peserta.
Secara spontan, tombol yang disentuh harus
berfungsi seperti peranya. Power untuk hidup atau
mati, volume untuk suara lembut atau keras, dan
program untuk memilih channel (berita, sinetron,
talkshow, dan lain-lain).

65
4. Jika ada anggota kelompok yang melakukan peran
yang salah atau terlambat merespons, maka
kelompoknya dinyatakan salah.

5. Setelah selesai, diskusikan kira-kira apa maksud


permainan.

MAKNA PERMAINAN

Permainan mengajak peserta latihan konsentrasi dan


mengenal media komunikasi modern, yaitu televisi.

14. BERMAIN GOSIP

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua


kelompok, yaitu kelomok Penggosip dan kelompok
Yang Digosipkan.
Permainan untuk Membangun Komunikasi

2. Kelompok Yang Digosipkan meminta keluar


ruangan, sedangkan kelompok Penggosip mulai
melancarkan gosip tentang kelompok yang keluar
ruangan.

3. Kelompok Penggosip mulai mengolok-olok


kelompok Yang Digosipkan saat mereka masuk
kembali ke ruangan. Dengan berbagai cara,

66
kelompok yang digosipkan berusaha menangkal
gosip.

4. Tugas pemimpin kelompok adalah menjadi mediator


agar kedua kelompok menemukan fakta yang
sebenarnya dari kelompok Yang Digosipkan.

MAKNA PERMAINAN

Permainan sekadar media untuk menunjukan salah satu


hambatan dalam komunikasi kita, yakni munculnya
gosip atau kabar burung. Peserta diajak mengenal
bagaimana cara meyakinkan orang lain akan fakta
yang terjadi.

15. KOLEKSI KARTU

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kartu warna-warni, amplop dan
papan tulis
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri dan


membagikan kepada mereka kartu warna-warni
secara acak di dalam amplop.

2. Masing-masing kartu memiliki skor atau nilai yang


tertulis di papan tulis.
Misalnya: Putih bernilai :5
Kuning bernilai : 10
Merah bernilai : 15
Biru bernilai : 20

67
3. Masing-masing peserta tidak boleh menunjukan
kartunya kepada peserta lain.

4. Tugas peserta adalah melakukan negosiasi kepada


peserta lain untuk mendapatkan nlai kartu tertinggi.
Cara negosiasi adalah berjabat tangan menyepakati
kartu apa yang mau diberikan, lalu saling tukar kartu

5. Setelah dalam hitungan menit tertentu, pemimpin


meminta peserta menjumlah skor nilai mereka.

6. Skor nilai terbanyak perlu ditanyakan apakah


karena ia memang mendapatkan kartu dengan nilai
tinggi atau itu hasil negosiasi.

MAKNA PERMAINAN

Permainan meskipun sedikit rumit, tapi sangat membantu


mengenalkan peserta pada kata ’negosiasi’ yang
seringkali kita perlukan dalam proses komunikasi dengan
orang lain.

68
E
PERMAINAN UNTUK MEMBANGUN
KONSENTRASI DAN KEPEKAAAN

1. ANGIN BERTIUP

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar

2. jika pemimpin mengatalkan,”Angin bertiup’, maka


peserta bertanya ”Bertiup kema?” Pemimpin akan
mengatakan sesuai dengan keinginanya, misalnya:
”Bertiup kearah orang yang memakai celana jins”.
Maka, secepat kilat pesrta yang memakai celana jins
harus bertukar tempat. Jika terlambat, Pemimpin
akan menempati posisi peserta yang tidak bergerak.
Kemudian , pesertatersebut menggantikan posisi
pemimpin dan melakukan hal yang sama. Kita perlu
ingat, perintah pemimpin memang logis untuk
dilakukan.

3. Demikian seterusnya hingga suasana menjadi cair.

69
MAKNA PERMAINAN

Peserta diuji kemampuan konsentrasi dan kepekaannya


dalam menerima intruksi serta melatih keberanian
peserta untuk bergerak tanpa malu takut.

2. TEPUK TUNGGAL-GANDA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta duduk atau


berdiri melingkar.

2. Jika pemimpin mengatakan ”tepuk tunggal” maka


peserta melakukan satu kali tepukan tangan; tetapi
jika ”tepuk ganda”, peserta melakukan dua kali
tepukan tangan.

3. Pemimpin meneriakan Tepuk Tunggal dan Tepuk


Ganda secara bergantian. Pemimpin bisa pula
memvariasinya dengan pengucapan yang cepat,
sehingga peserta kecele atau salah dalam melakukan
tepukan.

MAKNA PERMAINAN

Dari permainan ini, peserta dapat menilai sejauh mana


kemampuan konsentrasinya dalam menangkap
perintah.

70
3. BENDA JATUH

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : beberapa benda, kertas HVS dan
spidol
Cara Bermain :

1. Pemimpin menunjukan kepada peserta benda-benda


yang dijadikan bagian permainan. Peserta diminta
menyimak dengan teliti.

2. Pemimpin permainan meminta peserta berbalik arah


dan membelakangi pemimpin yang berada di tengah.

3. Pemimpin akan menjatuhkan benda satu demi satu


dan peserta diminta mengenali suara benda yang
jatuh dan menuliskanya ke atas kertas.

4. Setelah selesai, peserta diminta berbalik arah ke


pemimpin permainan dan menyebutkan nama-nama
benda yang ditulis.

MAKNA PERMAINAN

Permainan dituntut konsentrasinya, terutama pada alat


pendengaran dan mengetahui sejauh mana mereka
mengenal benda hanya dari suaranya saat jatuh.

4. GEMBALA MENCARI DOMBA


Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : -

71
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri
melingkar dan akan berperan sebagai DOMBA.
2. Pemimpin menunjuk salah satu peserta yang akan
berperan sebagai GEMBALA. Gembala kemudian
dibawa keluar ruangan agar tidak mengetahui apa
yang dilakukan peserta yang berada di dalam
ruangan.
3. Peserta yang berperan menjadi DOMBA menunjuk
salah satu peserta yang dianggap sebagai domba
yang hilang.
4. Tugas GEMBALA adalah mencari DOMBA yang
hilang diantara peserta yang berada di dalam
ruangan. Caranya dengan mendengarkan irama lagu
yang dinyanyikan domba-domba. Pemimpin
bertugas sebagai konduktor. Jika lagu dinyanyikan
dengan irama pelan, maka berarti gembala jauh dari
domba yang dicari. Jika lagu dinyanyikan keras dan
semakin keras, maka gembala sudah semakin dekat
dengan domba yang ia cari.
5. Demikian seterusnya sampai gembala menemukan
dombanya. Jika terlalu lama tidak berhasil
menemukan, gembala bisa giganti dengan peserta
lain.

MAKNA PERMAINAN

Untuk menemukan suatu yang tidak kelihatan, kita


membutuhkan konsentrasi yang tinggi dan kepekaan
pada lingkungan sekitar kita.

72
5. MENCARI DERIGEN
Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri
melingkar dan akan berperan sebagai pemain musik
sebuah orkestra.

2. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi


pemegang gitar, seruling, terompet, drum dan lain-
lain.

3. Pemimpin menunjuk salah satu peserta yang akan


berperan sebagai derigen atau pemimpin orkes dan
.

salah satu peserta yang akan mencari siapa dirigen


orkes.

4. Dirigen yang ditunjuk bertugas memimpin orkes.


Namun, setiap kali orang yang mencari dirigen
berusaha mencarinya, ia pura-pura berperan sebagai
peniup seruling, penabuh drum atau pemain gitar.

5. Demikian seterusnya sampai pencari dirigen


menemukan siapa dirigen sesungguhnya.

MAKNA PERMAINAN

Untuk menemukan sesuatu yang tidak kelihatan, kita


membutuhkan konsentrasi yang tinggi dan kepekaan
pada lingkungan sekitar kita.
73
6. GAJAH DAN SEMUT

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri
melingkar.

2. Jika pemimpin mengatakan ”Gakah itu...”, maka


peserta menjawab ”Besar”, tetapi membentuk
lingkaran kecil dengan dada di depan dada.
Sebaliknya, jika pemimpin mengatakan ”Semut
itu...”, maka peserta menjawab ”Kecil” dengan
membentuk lingkaran besar menggunakan tangan.

3. Permainan menjadi seru jika pemimpin


menyampaikan instruksi secara cepat.

MAKNA PERMAINAN

Koordinasi antara pikiran dan gerakan yang muncul


kadang-kadang tidak sama karena konsentrasi kita
kurang. Permainan melatih daya konsentrasi kita dalam
menangkap instruksi.

7. KOBOI-KOBOIAN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :
74
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri
melingkar.

2. Peserta menyebutkan namanya sekali lagi apabila


diantara mereka belum begitu akrab.

3. Pemimpin akan menyebut dengan lantang nama


salah satu peserta. Dua peserta di sebelah kiri dan
kanan peserta yang disebut namanya harus segera
memeragakan peran sebagai koboi yang menembak.

4. Peserta yang dengan cepat melakukan gerakan


menembak sambil meneriakan kata DORR adalah
pemenangnya. Peserta yang tertembak ’mati’ tidak
boleh mengikuti permainan selanjutnya.

5. Demikian seterusnya hingga tersisa dua koboi yang


sama-sama pandai menembak. Jika tinggal dua
peserta, maka peserta lain yang memberi aba-aba
untuk saling menmbak.

MAKNA PERMAINAN

Dalam merespons sesuatu, kita membutuhkan


konsentrasi tinggi dan kecepatan bertindak.

8. DARAT DAN LAUT

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :
75
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri
berbaris dari depan ke belakang.

2. Jika pemimpin mengatakan ”Laut!”, maka peserta


secara serentak meloncat kesebelah kiri. Jika
pemimpin mengatakan ”Darat!”, peserta secara
serentak meloncat kesebelah kanan.

3. Instruksi pemimpin diucapkan semakin lama


semakin cepat, sehingga peserta bisa salah
melakukan jika tidak berkonsentrasi.

MAKNA PERMAINAN

Permainan menuntut kemampuan konsentrasi peserta


dalam menerima instruksi dan menguji spontanitas.

9. DARAT, UDARA, LAUT

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar.

2. Pemimpin akan mengatakan ”Darat, Udara, Laut”


sambil menunjuk salah satu peserta. Jika salah satu
peserta, pemimpin mengatakan ”Darat”, maka
peserta tersebut harus menyebut nama binatang yang

76
hidup di darat. Jika pemimpin mengatakan ”Udara”,
maka peserta harus menyebutkan nam binatang yang
hidup di udara. Kemudian, jika pemimpin
mengatakan ”Laut”, peserta harus menyebutkan
nama binatang yang hidup di laut.

3. Demikian seterusnya sampai peserta lain


mendapatkan giliran.

MAKNA PERMAINAN

Permainan melatih konsentrasi dan wawasan peserta


terhadap lingkungan sekitarnya.

10. INI ANU SAYA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permanan meminta peserta berdiri


melingkar.

2. Pemimpin akan menunjuk salah satu anggota


badanya dan dengan spontan peserta diminta
menirukanya. Misalnya: Ini hidng saya (sambil
telunjuk menunjuk hidung), peserta menirukanya.

3. Permainan berikutnya bisa divariasi dengan


mengatakan hal yang berbeda dengan yang ditunjuk
pemimpin. Misalnya: pemimpin mengatakan ini
hidung saya, tapi ia menunjuk pipi. Peserta harus

77
menirukan seperti kata-kata pertama (Ini hidung
saya) dan menunjuk anggota badan secara benar.

4. Demikian seterusnya dan dilakukan semakin cepat.

MAKNA PERMAINAN

Permainan mengajak peserta melatih daya konsentrasi


dan mengenali anggota tubuhnya sendiri.

11. TES 3 MENIT


Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : lembar tes 3 menit
Cara Bermain :
1. Pemimpn menyiapkan lembar tes 3 menit yang
dikopi sejumlah peserta.

2. Isilah tes3 menit yang berisi 10 perintah berurutan


dengan isinya sebagai berikut :

a. Sebelum mengerjakan semua soal dibawah ini


bacalah dulu semua perintah yang ada.

b. Tulislah nama dan tandatanganmu di sebelah


kanan atas.

c. Hitunglah 4 x 6 :2

d. Tulislah nama makanan kesukaanmu

78
e. Tulislah kelebihan dan kelemahan yang ada
dalam dirimu.

f. Gambarlah sebuah segitiga yang berada di


dalam sebah lingkaran.

g. Hitunglah luas sebuah persegi panjang dengan P


: 5 cm dan L : 10 cm.

h. Berteriaklah ”HOREE” jika nomor sudah anda


kerjakan.

i. Lipatlah kertas ini menjadi lipatan kecil.

j. Setelah membaca semua nomor, kerjakan nomor


2 saja.

3. Bagilah lembar kertas 3 menit dalam keadaan


tertutup. Sebelum memulai, katakan kepada peserta
agar teliti dan mengerjakan semua soal dengan
cepat, waktuya hanya 3 menit.

4. Buat suasana menjadi tegang dengan selalu


mengulang-ulang batas waktu.

5. Peserta yang teliti hanya mengerjakan soal nomor 2


(menulis nama dan tandatangan), sedangkan peserta
yang terburu-buru akan mengerjakan seluruh
soalsampai ia sadar saat sampai keperintah terakhir.

6. Setelah 3 menit, tanyakan siapa saja peserta yang


salah melakukan perintah dan siapa yang benar. Jika
ternyata semua benar, katakan mereka mempunyai
ketelitian dan daya konsentrasi yang baik.

79
MAKNA PERMAINAN

Ketika menerima informasi, apalagi dalam situasi terburu-


buru kita kadang-kadang tidak mencernanya lebih
dahulu, tetapi langsung melakukanya. Padahal, kita
dituntut agar tetap bisa teliti dan pandai mengontrol diri.

12. INI SATU DAN INI DUA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin meminta peserta duduk atau berdiri


melingkar.

2. Pemimpin menunjukjan telapak tanganya kepada


peserta.

3. Pemimpin menunjukan jari telunjuk kanan dengan


mengatakan ”yang ini dua”, kemudian menunjuk
telunjuk, jari tengah dan jari manis dengan
mengatakan, ”sedangkan ini tiga”. Pemimpin
mengulangnya berkali-kali dan mengatakan peserta
untuk memperhatikan kata-katanya.

4. Pemimpin bertanya kepada peserta ”ini” berapa?,


sambil menunjukan telunjuk kanan. ”Yang ini”
berapa?, sambil menunjukan telunjuk dan jari
tengah. ”Sedangkan ini” berapa?, sambil
menunjukan telunjuk, jari tengah dan jari manis.

80
Peserta menebak sesuai apa yang tampak
dihadapanya.

5. Permainan jadi lebih rumit ketika pemimpin


bertanya “Ini” berapa?, tetapi yang ditunjukan tiga
jari. Peserta pasti akan terpengaruh mengatakan “Ini
tiga”. Padahal, jika pemimpin menunjukan “ini”,
jawaban seharusnya adalah “satu” (sesuai kata-kata
awal). Permainan dapat pula menggunakan variasi
gerakan yang lain.

MAKNA PERMAINAN

Koordinasi antara gerakan dan kata-kata seringkali


terasa sulit jika kita tidak konsentrasi tinggi dan tidak
mampu menangkap informasi dengan teliti.

13. HANYA 1 MENIT

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin meminta peserta memejamkan mata.

2. Pemimpin meminta peserta menghitung dalam hati


perkiraan 60 detik (1 menit).

3. Peserta yang sudah merasa menghitung dalam satu


menit, lalu berdiri.

4. Peserta yang berhasil adalah yang hitungan


menitnya paling pas atau mendekati 1 menit.
81
MAKNA PERMAINAN

Dari permainan yang sangat sederhana, peserta dapat


melatih konsentrasi dan kemampuan memperkirakan
waktu dalam diam.

14. CARI BENDA DENGAN DIAM

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kalender atau poster bekas dan
gunting
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan menyembunyikan satu benda


di sekitar ruang pertemuan.

2. Pemimpin meminta peserta mencari bendanya tanpa


suara.

3. Peserta yang sudah menemukanya diminta duduk


ditempat semula, sedangkan peserta yang belum
menemukanya harus mencari terus sampai ketemu.

4. Peserta yang berhasil adalah peserta yang paling


cepat menemukan benda yang disembunyikan tanpa
bersuara dan kembali ke tempat duduk.

MAKNA PERMAINAN

Kadang-kadang kita perlu melatih diri agar tidak terlalu


banyak berbicara dalam melakukan sesuatu.

82
15. EKLEK-EKLEK…SIAP…TEMPAK…DOOR

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi


beberapa kelompok yang anggotanya 4 orang.

2. Setiap kelompok diminta berdiri berbanjar (dari


depan kebelakang).

3. Setiap kelompok menyebutkan nama kelompok


berdasarkan kategori yang disepakati, misalnya
nama binatang, nama kota, ata nama buah.

4. Setiap anggota kelompok memiliki tugas masing-


masing. Urutan paling depan meneriakan kata:
eklek-eklek, nomor dua: siap, nomor tiga: tembak,
dan nomor empat: door. Kata-kata bisa divariasi
sesuai jumlah anggota kelompok.

5. Kelompok yang ditunjuk pertama harus meneriakan


secara berurutan eklek-eklek, siap, tembak, door
(sebut nama kelompok lain). Kelompok yang
namanya disebut harus dengan cepat meneriakkan
hal yang sama. Jika terlambat, maka kelompok
tersebut tidak boleh mengikuti permainan
berikutnya.

83
MAKNA PERMAINAN

Permainan mengajak peserta belajar konsentrasi dan


bersikap spontan dalam merespons lingkungannya.
Kemuian, peserta belajar pula arti kerja sama dengan
sesama anggota kelompok.

16. GANTI NAMA ARAH

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


berjajar.

2. Pemimpin akan mengganti nama arah Utara,Selatan,


Barat dan Timur dengan nama-nama binatang, nama
makanan, atau nama daerah. Misal nya:Utara diganti
dengan Tempe, Selatan dengan Tahu, Barat dengan
ketela, dan Timur dangan Jagung.

3. Sebalum dimulai pemimpin mengenalkan dulu arah-


arahnya kepada peserta, siapa tahu ada peserta yang
tidak mengenal arah angin dilokasi pertemuan.

4. Setelah itu, dengan spontan pemimpin meneriakkan


arah-arah tersebut dengan nama-nama baru seperti
Tempe! (peserta menghadap ke Utara), Tahu!
(peserta menghadap ke Selatan), Ketela! (peserta
menghadap ke Barat), Jagung (peserta menghadap
ke Timur). Demikian seterusnya semakin cepat
hingga peserta tampak kebingungan.
84
MAKNA PERMAINAN

Dalam merespons sesuatu, sebaiknya kita menangkap


hal-hal substansial (mendasar). Soal apakah ada
perubahan nama atau perubahan yang lain, kita jangan
terlalu bingung.

17. PEMIMPIN BERKATA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta


berkonsentrasi atas perintah yang akan
diucapkannya.

2. Jika pemimpin mengucapkan kata ”Pemimpin


Berkata” (diikuti perintah tertentu), maka semua
peserta harus melakukannya. Namun, jika pemimpi
mengucapkan perintah tertentu tanpa disertai kata
”Pemimpin Berkata”, maka peserta tidak perlu
melakukan apa-apa.

3. Kata pemimpin bisa diganti nama peserta atau nama


tokoh tertentu yang menarik.

4. Untuk mengacaukan konsentrasi peserta diawal


permainan, mintalah mereka untuk bangkit berdiri
tanpa menggunakan kata ”Pemimpin Berkata”.
Peserta yang kehilangan konsentrasi pasti akan
segera berdii , padahal seharusnya ia tidak bergerak.

85
Baru sesudah mereka sadar, gunakan ”Pemimpin
Berkata” untuk peritah selanjutnya.

5. Demikian seterusnya sampai peserta bisa


membedakan kedua macam perintah.

MAKNA PERMAINAN

Peserta berlatih untuk berkonsentrasi terhadap


perbedaan dua macam instruksi yang kelihatannya
sama, namun berbeda.

18. SETRUM LISTRIK

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta menjadi dua


kelompok besar, lalu setiap kelompok bergandengan
tangan dan memejamkan mata.

2. Pemimpin mengatakan bahwa peserta akan diajak


bermain ”Setrum Listrik”. Caranya, pemimpin akan
memijat dengan keras tangan peserta disampingnya.
Peserta yang tangan nya dipijat atau ditekan harus
meneruskan pijatan tersebut kepeserta berikutnya.

3. Sebelum kedua kelompok dilombakan, sebaiknya


dicoba dulu beberapa kali agar mereka bisa
berkonsentrasi dengan baik.

86
4. Untuk lomba, peserta paling akhir harus segera
mengambil barang yang dipegang pemimpin
manakala ia sudah menerima pijatan terakhir.

5. Kelompok yang menang adalah kelompok yang


aliran setrumnya (pijatannya) lancar dan peserta
paling akhir dengan cepat mengambil barang yang
dipegang pemimpin.

MAKNA PERMAINAN

Permainan melatih konsentrasi kita terhadap kontak fisik


peserta lain dan menguji tingkat spontanitas kita ketika
menerima kontak dengan cepat.

19. KELIPATAN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar.

2. Pemimpin menjelaskan bahwa peserta secara


berurutan akan berhitung. Ketika tiba pada giliran
peserta yang angkanya merupakan kelipatan 2,
peserta harus diam. Misalnya:
satu...(diam)..tiga...(diam)..lima...enam...tujuh...
(diam). Demikian seterusnya hingga peserta terakhir
atau berhitung memutar kembali.
87
3. Jumlah kelipatan bisa disepakati bersama peserta.

4. Peserta yang keceplosan pada saat dia harus diam


dibari ’hukuman’ tertentu, misalnya berdiri dengan
satu kaki atau dikumpulkan dulu hingga banyak
peserta yang dihukum secara berkelompok.

MAKNA PERMAINAN

Permainan ingin membangun konsentrasi peserta dalam


hal matematis dan mengontrol diri untuk diam.

20. YING-YANG

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam dua


kelompok besar (YING dan YANG) yang saling
berhadapan.

2. Setiap pemimpin permaina mengatakan ”YING”,


kelompok ying harus menunduk sambil berkata
”HAIK”. Jika pemimpin mengatakan ”YANG”,
maka kelompok yang melakukan hal yang sama.

3. Kelompok yang pesertanya melakukan gerakan yang


tidak sesuai perintah pemimpin berarti kurang

88
konsentrasi, sehingga kelompok lawan mendapatkan
poin satu.

4. Demikian seterusnya dengan kata-kata pemimpin


yang semakin cepat dan kemungkinan keliru sering
terjadi.

MAKNA PERMAINAN

Lewat permainan, konsentrasi peserta dalam


mendengarkan perintah dan kekompakan dengan
peserta lain diuji.

F
89
PERMAINAN UNTUK MEMBANGUN
KREATIFITAS DAN IMAJINASI

1. BERMAIN CERMIN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri dan


berpasangan. Jika ada sisa peserta, ia diminta
menjadi pengamat dulu atau menjadi pasangan
pemimpin.

2. Setiap pasangan akan berperan sebagai cermin dan


orang yang bercermin.

3. Satu peserta akan melakukan gerakan orang yang


sedang bercermin (gerakan bebas), lalu peserta
laiinya menjadi cermin yang akan melakukan
gerakan yang sama dengan pasangannya.

4. Demikian seterusnya hingga keduannya merasakan


peran yang berbeda. Permainan bisa divariasi
dengan permainan cermin terbalik dimana pemeran
cermin melakukan gerakan yang sebaliknya dari
yang dilakukan pasangannya.

90
MAKNA PERMAINAN

Kreativitas dan imajinasi kita dalam membuat gerakan


dilatih. Permainan pun bisa menjadi dasar-dasar olah
tubuh dalam sebuah latihan teater.

2. PATUNG-PATUNGAN
Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri dan
berpasangan.
2. Setiap pasangan akan melakukan peran sebagai
’patung’ dan ’pematung’.
3. Hanya dengan menggunakan jari telunjuk (tanpa
menyentuh tubuh,tapi hanya mendekat beberapa
centimeter dari anggota tubuh), pematung bisa
memarintah pemeran patung untuk melakukan
gerakan tertentu. Pemeran patung harus menuruti
gerakan yang diinginkan pematung.

4. Setiap bentuk gerakan yang dilakukan pemeran


patung dipertahankan hingga pematung selesai
membuat bentuk patung tertentu. Misalnya:
tangan menengadah, kaki kiri diangkat, lidah
dijulurkan, dan lain sebagainya.

5. Demikian seterusnya dan dilakukan bergantian


hingga setiap pasangan merasakan peran yang
berbeda.

91
MAKNA PERMAINAN

Permainan melatih kreativitas gerakan dan daya tahan


untuk mempertahankan setiap gerakan. Gerakan-
gerakan yang ditimbulkan umumnya mengundang tawa
dan pertemuan menjadi segar kembali.

3. HIPNOTIS
Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri dan
berpasangan.

2. Setiap pasangan akan melakukan peran sebagai


’yang dihipnotis’ dan ’yang menghipnotis’.

3. Hanya dengan menggunakan jari telunjuk (tanpa


menyentuh tubuh,tapi hanya mendekat beberapa
centimeter dari anggota tubuh), ppenghipnotis bisa
menghipnotis pasangannya agar menuruti
perintahnya.

4. Orang yang dihipnotis akan diperintah untuk


berjalan mengikuti orang yang menghipnotis
kemana pun. Hampir sama dengan permainan
patung-patungan, tapi untuk hipnotis setiap
pasangan bisa bergerak kesegala arah.

MAKNA PERMAINAN
92
Permainan ingin mengajak peserta merasakan
bagaimana rasanya ada orang yang ’sangat berkuasa’
hingga bisa memerintah sesuka hati. Gerakan-gerakan
yang kreatif demikian menimbulkan efek lucu dan
menghibur pula.

4. KUPIKIR-PIKIR

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri


melingkar.

2. Pemimpin mendendangkan atau mengatakan,


”kupikir-pikir” satu...dua...tiga, kupikir-pikir,
satu...dua...tiga, kupikir-pikir, satu...dua...tiga, ikuti
saya (melakukan gerakan bebas). Ikut, ikut, ikuti
saya, Ikut, ikut, ikuti saya, Ikut, ikut, ikuti saya,
sekarang ganti engkau.

3. Semua peserta menirukan gerakan pemimpin.

4. Setelah mendendangkan kata-kata diatas dan


membuat gerakan lucu, pemimpin mengakhiri
dengan kata-kata sekarang ganti engkau sambil
menunjuk peserta lain untuk memulai kata-kata dan
gerakan baru yang harus ditirukan peserta lain.

93
5. Demikian seterusnya, tidak semua peserta harus
melakukan. Yang penting adalah beberapa peserta
sudah mencoba, sehingga suasana menjadi cair.

MAKNA PERMAINAN

Untuk melatih keberanian atau percaya diri, kadang-


kadang peserta perlu dipancing dengan membuat
gerakan-gerakan bebas.

5. MERANGKAI KATA DENGAN BENDA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : Kertas dan alat tulis
Cara Bermain :

1. Pemimpin permaina membagi peserta menjadi


beberapa kelompok.

2. Pemimpin memberi setiap kelompok satu kata yang


setiap hurufnya mungkin diganti dengan huruf awal
nama benda lain. Contoh: MEJA, huruf M diganti
dengan Mangga yang kebetulan ada disekitar lokasi,
E diganti dengan Engsel (pintu), J diganti dengan
Janur, dan A diganti dengan Ayam.

3. Setelah selesai, nama-nama benda pengganti ditulis


berjajar diatas kertas.

4. Kelompok yang berhasil adalah kelompok yang bisa


mengganti semua huruf sesuai dengan benda yang
memeng dikenal.

94
MAKNA PERMAINAN

Permainan melatih kreativitas dan daya imajinasi kita


dalam berbahasa indonesia. Pada umumnya,
perdebatan terjadi jika kelompok yang menyebutkan
nama benda yang tidak dikenal atau menggunakan
bahasa lain selain bahasa indonesia.

6. BENDA AJAIB

Jumlah Peserta : 10-20 orang


Alat atau Bahan : sapu, buku, sandal, botol, dan lain-
lain(yang ada dilokasi)
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan memancing peserta dengan


pertanyaan mengenai fungsi sebuah benda.
Misalnya: apa fungsi dasi selain untuk kelengkapan
berpakaian? Ternyata dasi bisa untuk
membersihkan ingus, untuk ikat kepala, untuk tali,
dan lain sebagainya.

2. Pemimpin menunjukkan benda-benda yang telah


disiapkan ditengah arena dan mengatakan bahwa
benda ini adalah benda ajaib karena memiliki fugsi
lebih.

3. Pemimpin meminta setiap peserta berpikir cepat,


apakah fungsi lain benda-benda yang lain ada
dihadapannya, kemudian membuat gerakan dari
benda yang ada.

95
4. Peserta yang berhasil adalah peserta yang dapat
menggunakan imajinasinya untuk menunjukkan
fungsi lain dari benda yang ada. Misalnya: sapu
menjadi gitar, menjadi seruling, menjadi alat pukul,
dan ain sebagainya.

MAKNA PERMAINAN

Kita dilatih berimajinasi secara liar, terutama jka kita


dihadapkan pada suatu keterbatasan.

7. KURSI AJAIB

Jumlah Peserta : 10-20 orang


Alat atau Bahan : 1 buah kursi
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta peserta duduk


melingkar.

2. Pemimpin menunjukkan satu buah kursi ajaib,


dimana setiap orang memiliki penyakit akan sembuh
ketika duduk dikursi tersebut.

3. Pemimpin memulai dengan melakukan gerakan


orang sakit, misalnya sakit pincang. Kemudian, ia
menuju kursi dan duduk diatasnya. Tiba-tiba, ia
berteriak, ”Aku Sembuh!” Kemudian, ia bangkit
dari kursi dan menuju kepeserta lain yang harus pula
memeragakan penyakit lain.

96
4. Demikian pula seterusnya sampai semua peserta
mendapat giliran berperan sebagai orang yang sakit
dan sembuh karena kursi ajaib.

MAKNA PERMAINAN

Peserta dituntut memiliki keberanian tampil didepan


umum dengan membuat gerakan yang berpotensi
menimbulkan kelucuan dan ditertawakan.

8. MENGISI BULATAN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kertas bergambar lima bulatan dan
alat tulis
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagikan kertas bergambar


lima bulatan kepada setiap peserta.

2. Setelah diberi aba-aba mulai, setiap peserta harus


meneruskan gambar bulatan yang ada dikertas
masing-masing dengan tema bebas.

3. Setelah semua selesai, pemimpin mengajak diskusi


peserta tentang gambar yang mereka buat. Gambar
apa yang paling banyak dibuat peserta? Mengapa
mereka suka dengan gambar-gambar tersebut?

97
MAKNA PERMAINAN

Permainan melatih imajinasi dan kreativitas peserta


dalam menciptakan gambar atau bentuk tertentu.

9. MENOLONG SIBUTA

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kaca mata hitam, kertas, alat tulis,
dan benda disekitar lokasi
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan meminta satu peserta menjadi


’Si Buta’ dan memintanya menggunakan kaca mata
hitam.

2. Pemimpin membuat dua garis ditepi kiri dan kanan


sebagai garis yang akan dilalui si buta.

3. Pemimpin meminta peserta lain menggunakan daya


imajinasinya,bagaimana menolong ’Si Buta’ agar
mampu berjalan dari tepi kiri ke tepi kanan tanpa
atau menggunakan benda yang disediakan.

4. Pada umumnya, akan muncul ide-ide kreativ atau


unik dari peserta.. Misalnya: dengan memberi
tulisan ”Tolong Saya” yang ditempel didada ”Si
Buta” atau menggunakan bunyi-bunyian dan benda
yang dipukul.

98
5. Usai permainan, pemimpin mengajak peserta
berdiskusi tentang makna permainan.

MAKNA PERMAINAN

Ketika menghadapi orang yang kesulitan, banyak cara


yang bisa kita lakukan. Semuanya tidak ada yang salah.
Namun, kita perlu ingat bagaimana menemukan cara
menolong orang yang membuat ia tidak selamanya
tergantung pada kita.

10. KOTAK PERTANYAAN

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagikan kertas kecil dan


alat tulis kepada peserta.

2. Pemimpin meminta setiap peserta membuat satu


pertanyaan tentang apa pun, bahkan tentang hal-hal
yang aneh atau diluar dugaan. Misalnya: mengapa
rambut manusia hitam, mengapa roda itu bundar,
dan lain sebagainya.

3. Setelah selesai, pertanyaan dikumpulkan. Pemimpin


mengajak peserta untuk menjawab pertanyaan satu
demi satu. Siapa pun boleh mengutarakan jawaban
atas pertanyaan. Jika pemimpin dan peserta tidak

99
bisa menjawab, pertanyaan disingkirkan, maka
jawaban dicari dilain pertemuan.

MAKNA PERMAINAN

Permainan memancing orang yang tidak berani


bertanya secara lisan untuk bertannya secara tertulis.
Lebih lanjut, permainan pun melatih daya imajinasi kita
untuk bersikap kritis terhadap apa pun disekitar kita.

11. MENCIPTA BENTUK

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

1. Pemimpin permainan membagi peserta kedalam


beberapa kelompok.

2. Setiap kelompok akan menggunakan anggota


tubuhnya untuk mencipta bentuk seperti yang
diinginkan pemimpin.

3. Permainan dibagi menjadi tiga tahapan: mencipta


bentuk statis(tidak bergerak dan bersusra); mencipta
bentuk dinamis tanpa suara(bergerak,tapi tidak
bersuara); dan mencipta bentuk dinamis bersuara
(boleh bergerak dan bersuara).

100
4. Bentuk statis misalnya: teko, meja, kursi, patung,
gapura, dan lain-lain; bentuk dinamis tak bersuara
misalnya: becak, mesin fotokopi, mesin ketik, dan
lain-lain; sedangka dinamis bersuara misalnya:
hutan terbakar, pesawat terbang, mobil, dan lain-
lain.

5. Pemimpin membisikan bentuk yang dikehendaki,


kepada setiap wakil kelompok. Dalam hitungan 5-10
menit, setiap kelompok harus menyelesaikan
tugasnya.

6. Jika sudah selesai, maka setiap kelompok


menampilkan bentuk ciptaannya. Kemudian,
kelompok lain menebak dan menilai apakah
bentuknya sudah bagus atau belum.

MAKNA PERMAINAN

Anggota tubuh kita ternyata bisa dimanfaatkan untuk


menciptakan kreasi bentuk yang menarik. Lewat
permainan, kita bisa belajar bahwa apa yang kita
pikirkan dan lakukan belum tentu diterima dengan baik
oleh orang lain.

12. TEBAK PROFESI


Jumlah Peserta : bebas
Alat atau Bahan : kertas HVS atau spidol besar
Cara Bermain :

101
1. Pemimpin permainan meminta peserta secara suka
rela menjadi orang yang akan menebak profesi yang
ditulis dibelakang punggungnya.

2. Pemimpin menuliskan profesi tertentu dikertas HVS


dan menempelkannay dibelakang punggung peserta
yang secara sukarela ingin mencoba.

3. Peserta lain berdiri atau duduk melingkar, sementara


peserta yang akan menebak rahasia profesinya
berjalan berkeliling ditangah

4. Kepada peserta lain, peserta yang bertuliskan profesi


dibelakang punggungnya menanyakan paling
banyak 5 pertanyaan berkaitan dengan profesinya.

5. Demikian seterusnya sampai peserta bisa menebak.


Jika dalam waktu kira-kira 10 menit tidak berhasil,
maka ia bisa diganti peserta lain.

MAKNA PERMAINAN

Peserta diajak melatih kraetifitasnya dalam menyusun


pertanyaan terbatas untuk mendapatkan jawaban atas
rahasia profesinya.

13. TIDAK TAKUT, MALU, DAN MALAS

Jumlah Peserta : 10-20 orang


Alat atau Bahan : -
Cara Bermain :

102
1. Pemimpin permainan meminta peserta berdiri
melingkar.

2. Pemimpin berdiri ditengah peserta da mengucapkan


Aku Tidak Takut!(membuat satu gerakan bebas),
Tidak Malu (satu gerakan bebas), Tidak Malas
(satu gerakan).

3. Peserta menirukan ucapan dan gerakan pemimpin


dengan keras.

4. Pemimpin menyebut nama peserta lain untuk


melakukan hal yang sama ditengah.

5. Demikian seterusnya hingga semua peserta


mendapat giliran.

MAKNA PERMAINAN

Kita melatih diri untuk tidak takut, tidak malu, dan tidak
malas tampil didepan orang banyak. Kemampuan
demikian sangat menentukan bagaimana kita mengikuti
proses pertemuan.

14. TANDA TANGAN TANGAN KIRI

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : kertas HVS dan alat tulis
Cara Bermain :

1. Pemimpin permaiman membagikan kertas HVS dan


alat tulis kepada peserta.

103
2. Peserta diminta membuat tanda tangan dengan
tangan kanan dalam aktu 5 menit diatas kertas
HVS.

3. Pemimpin menghitun jumlah tanda tangan paling


banyak dan paling sedikit.

4. Permainan berikutnya, peserta diminta menuliskan


tanda tangan dalam waktu 5 menit dengan
menggunakan tangan kiri dihalaman sebaliknya.

5. Setelah selesai, hitung berapa jumlah tanda tangan


terbanyak dan berapa paling sedikit. Ajak peserta
untuk berdiskusi apa maksud permainan.

MAKNA PERMAINAN

Mengubah kebiasaan memang sesuatu yang sulit. Kita


sudah terbiasa menulis dengan tangan kanan, tapi tiba-
tiba harus menulis dengan tangan kiri. Mungkin akan
terasa anek dan sulit, namun kalau kita kreatif ternyata
bisa.

15. UTAK-ATIK SANDI

Jumlah Peserta : bebas


Alat atau Bahan : Soal berwujud sandi, kertas HVS
dan alat tulis
Cara Bermain :

104
1. Pemimpin membuat soal yang berwujud sandi.
Macam-macam sandi misalnya sandi angka atau
sandi arab(membaca kalimat dari belakang).

2. Sandi angka misalnya dengan kunci jawaban 1= A


maka peserta harus mengurutkan abjad A-Z dengan
urutan angka. Sandi arab misalnya dengan kunci
jawabau UKA=AKU, maka peserta harus membaca
setiap kata dari belakang.

3. Pemimpin permainan bisa mencipta berbagai macam


sandi sesuai kreasinya.

4. Jika sudah selesai, jawaban peserta dicocokkan


dengan jawaban pemimpin.

MAKNA PERMAINAN

Permainan melatih kreatifitas kita dalam menerjemahkan


kata-kata rahasia dan melatih kerja sama antarpeserta.

105
G
PROYEK TERAKHIR

1. LEMPAR TELUR

Jumlah Peserta : 10-20 orang


Alat atau Bahan :
1 buah telur, isolasif, pifet 15 buah
dan gunting
2. TELUR JATUH
Cara Bermain :
Jumlah Peserta : 10 – 20 orang
1. Kelompok sedemikian rupa
Alatmembuat
atau Bahansatu: produk dengan
4 buah koran,isolatif,alat-alat
menggunakan bambu selebar jari 4
tersebut
buah sehingga
dengan panjang
sedemikian rupa bilabuah
1 meter, 1
kardus
telur di lontarkansedang
berukuran (Aqua 3atau
keatas setinggi
supermi).
meter dan jatuh ke lantai tidak
Carapecah.
Bermain :

1. Kelompok sedemikian rupa membuat


MAKNAsatu
PERMAINAN
produk dengan menggunakan
alat-alat tersebut sehingga sedemikian
rupa bila telur di jatuhkan dari ke
106building
Kita melatih team untuk
tinggian 3 meter dan sampai ke tanah
dapat berinissiatif dengan sarana-
tidak mengalami
prasarana yang sangatpecah.
minim dapat
menyelesaikan dengan hasil
2. MEMINDAHKAN AIR

Jumlah Peserta : 8 orang


Alat atau Bahan :
4 utas tali panjang masing-masing 8
meter, 1 buah ember hitam, 3 buah
ember yang lebih kecil

Cara Bermain :

1. Didalm lingkaran yang


berdiameter 5 meter, terdapat
sebuah ember besar hitam yang
berisis air dan 3 buah ember kecil
kosong. Tugas kelompok adalah
memindahkan air dari ember
hitam ke dalam 3 buah ember
kecil dengan menggunakan tali
2. Kelompok berada di luar
lingkaran dan dilarang masuk
kedalam lingkaran.

MAKNA PERMAINAN
107
Kita melatih team building untuk
dapat berinissiatif dengan sarana-
prasarana yang sangat minim dapat
3. GALLON DAN BOLA PIMPONG

Jumlah Peserta :10-15 orang


Alat atau Bahan :
1 buah galon, 1 buah bola pimpong
dan 2 ember berukuran sedang.

Cara Bermain :

3. Galon dilubangi (30 lubang), bola


pimpong di masukan ke dalam
galon
4. Kelompok diharuskan
mengelkuarkan bola pimpong
dengan cara mengisi galon dengan
air, ampai bola pimpong keluar
dari galon.

MAKNA PERMAINAN

Kita melatih team building untuk


dapat bekerja sama dengan tugas
masing-masing unutk mengeluarkan
bola pimpong yang berada di dalam
galon.
108
4. MENGAIT HARTA

Jumlah Peserta :10-20 orang


Alat atau Bahan :
1 buah papan (4 m), 1 buah kayu
kasau (2 m), tali (7 m), kayu pengait
(1 m), ember

Cara Bermain :

Diibaratkan ada jurang yang


dalam (kenyataan di lapangan 1
m), ember diletakan 4 meter dari
bibir jurang. Tugas kelompok
adalah mengambil ember tersebut
dengan menggunakan semua alat
yang tersedia.

MAKNA PERMAINAN

Kita melatih team building untuk


dapat berinisiatif memcahkan
masalah yang dihadapi kelompok.
109
5. TIMBANGAN

Jumlah Peserta :10-15 orang


Alat atau Bahan :
60 cm kayu kelapa gelondongan yang
sudah dicoak, 1 buah kayu balok (4
m)
Cara Bermain :

5. Kayu balok di letekan simetris


diatas kayu gelondongan yang
sudah dicoak
6. Semua peserta diharuskan naik di
atas balok tanpa balok itu
menyentuh tanah dan bila
menyentuh tanah maka diulang
kembali dari awal (mambuat
ayunan).

MAKNA PERMAINAN

Kita melatih team building untuk


110
dapat bekerja sama saling merasakan
posisi masing-masing peserta.
____________________Catatan____________________

111
______________________Catatan____________________

112
______________________Catatan____________________

113
______________________Catatan____________________

114
______________________Catatan____________________

115
______________________Catatan____________________

116
______________________Catatan____________________

117
______________________Catatan____________________

118
______________________Catatan____________________

119

Anda mungkin juga menyukai