Anda di halaman 1dari 94

KUMPULAN PERMAINAN UNTUK PENCAIRAN SUASANA

DALAM SUATU LATIHAN

Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat
dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya,
sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih
dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu
pelatihan.

TUJUAN PENCAIRAN SUASANA :

1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara
sesama peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan
berlangsungnya kegiatan yang partisipatif.

2. Terjalinnya proses persahabatan dan persaudaraan antara sesama peserta yang


berasal dari berbagai latar belakang yang berlainan.

3. Menciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan
saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta
pada acara-acara berikutnya.

4. Peserta memahami dan bersedia melaksanakan beberapa asas yang menjadi


prasyarat pokok pelaksanaan latihan ini.

ASAS DAN PRASYARAT PELAKSANAAN PELATIHAN :

PERSAMAAN : Semua orang (peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja), selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang
lainnya (tidak ada perbedaan status : setiap orang sama/sederajat
dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh
orang lain).

PERAN SERTA :Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh
dalam latihan. Keterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran,
tetapi juga aspek perasaan. Karena latihan ini pada dasarnya bukan
sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu
yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses
penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan
aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan
pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan
aktivitas psikis (emosi dan mental).

SPONTANITAS :Kedua asas tersebut diatas (persamaan dan peranserta) pada


akhirnya menuntut spontanitas setiap orang, yakni sikap dan perilaku
yang menampilkan keberadaan diri sendiri menurut apa adanya (tidak
dibuat-buat), tanggap, sigap, teliti, kritis dan terbuka (siap dan sedia
memberi umpan dan menerima umpan balik).

Fasilitator menjelaskan aturan permainan


Bentuk Permainan : KARTU NAMA PESERTA

Tujuan : Terjalinnya suasana keakraban, baik diantara sesame


peserta sendiri ,aupun antara peserta dengan nara
sumber/fasilitator yang dilandasi dengan rasa saling
membutuhkan serta berkeinginan untuk belajar dari
orang lain, sehingga akan memperlancar proses
pelatihan dan membantu proses belajar-mengajar
yang produktif.

Waktu : 30-45 menit

Tempat : di dalam atau di luar kelas yang cukup menampung


semua peserta

Peralatan/bahan : 1. Kartu nama peserta


2. Amplop besar (kantung)

Proses Pelaksanaan :

1. Fasilitator mengajak seluruh peserta untuk maju ke tengah ruangan/kelas dan


membentuk sebuah lingkaran (fasilitator sendiri berada di tengah-tengah
lingkaran).

2. Dalam posisi melingkar, fasilitator meminta kepada semua peserta agar


melepaskan kartu nama peserta mereka dan memasukkan kartu tersebut kedalam
amplop besar (kantung) yang dipegang oleh fasilitator sambil berkeliling.

3. Setelah semua kartu tanda peserta terkumpul dalam kantung, fasilitator


mempersilahkan kepada semua peserta untuk mengambil salah satu kartu tersebut
secara acak dengan syarat tidak diperkenankan mengambil/memegang kartu
namanya sendiri.

Fasilitator menjelaskan aturan permainan kartu Nama Peserta :

a) Setiap peserta secara bergantian diminta untuk membacakan nama yang


tertera pada kartu tanda peserta yang dipegangnya disertai dengan
ramalan terhadap si pemilik nama tersebut. Ramalan bias berupa cita-
citanya, gaya hidupnya, kepribadiannya, dll.

b) Untuk memulai permainan ini, fasilitator menunjuk salah seorang peserta


(misalnya A) untuk membacakan kartu tanda peserta yang dipegangnya.
Bila pernyataan A benar, maka A menyerahkan kartu tersebut kepada
pemiliknya (misalkan B) sekaligus menyematkannya seperti dilakukan oleh
A. begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat kesempatan yang
sama.
c) Bila pernyataan A ataupun B salah, maka mereka dipisahkan dari
kelompoknya untuk selanjutnya membantu kelompok baru yaitu kelompok
yang membuat kesalahan. Kepada kelompok tersebut diberikan sanksi
berdasarkan kesepakatan kelompok yang tidak melakukan kesalahan.
Sanksi bias berupa menyanyi atau berjoget.

d) Untuk menghindari kevakuman akibat kesalahan salah seorang peserta


(misalnya A atau B), maka fasilitator menunjuk peserta lain yang belum
memperoleh kesempatan untuk meneruskan permainan ini.

e) Setelah semua peserta mendapat kesempatan yang sama, fasilitator


menghentikan permainan ini, dan meminta kepada semua peserta untuk
tetap ditempatnya.

5. Dalam posisi demikian, fasilitator meminta kepada para peserta untuk


mengemukakan kesan-kesan terhadap permainan ini dengan mengajukan sebuah
pernyataan sebagai berikut Hikmah/pelajaran apa yang bias dipetik dari permainan
ini ?

6. Fasilitator memberikan kesimpulan umum terhadap kesan-kesan peserta.


Berdasarkan kesimpulan tersebut, fasilitator memberikan penegasan tentang
pentingnya mengenali orang lain/teman baru.

7. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk kembali ke tempat


duduknya semula.
Bentuk Permainan : KARTU NAMA PESERTA 2

Tujuan : 1. Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm atau


secukupnya.
2. Alat tulis (ballpoint atau pensil) untuk setiap peserta.
3. kotak/gelas untuk tempat kartu nama

Proses Pelaksanaan :

1. Fasilitator menjelaskan kepada peserta mengenai bagaimana jalannya permainan ini


dan memberi instruksi bagaimana cara melakukannya.

2. Fasilitator membagikan selembar kartu nama kosong kepada setiap peserta.

3. Mintalah kepada peserta agar menulis pada kartu nama tersebut :


- Nama lengkap
- Nama lembaga yang mengirimnya
- Tugas/jabatan dipegangnya

4. Setelah ditulisi secara lengkap, fasilitator mengumpulkan kembali kartu nama


tersebut dan mengaduk-aduknya untuk selanjutnya dibagikan kembali kepada
peserta dengan cara mengambil sendiri-sendiri.

5. Setelah masing-masing peserta memegang kartu nama (yang bukan miliknya


sendiri), mereka dicari untuk mencari si pemikik. Kemudian mereka
berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang kegiatan
lembaganya.

Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing diminta


memperkenalkan pasangannya

Setelah selesai kegiatan, fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan


pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan permainan.

Fasilitator memberikan kesimpulan :


- Terciptanya suasana intim, karena setiap orang telah saling mengenal.
- Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah, sebab harus menjaga
perasaan orang yang diperkenalkan.
- Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar.
Bentuk Permainan : SANDWICH

Tujuan : Untuk mengatasi kekacauan antara peserta latihan


dengan fasilitator, proses pemecahan suatu masalah
dalam kelompok dan mengalami bagaimana bekerja
dalam suatu tim.

Waktu : 20 menit

Tempat : Ruang/tempat yang terbuka

Peralatan/bahan : Peluit untuk fasilitator

Proses Pelaksanaan :

1. Peserta dibagi dalam 2 kelompok (pisahkan antara pria dan wanita)

2. Setiap peserta dalam kelompok berbaris satu-satu ke belakang.

3. Fasilitator memberikan aba-aba sebagai berikut : jika peluit ditiup, maka kelompok
harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang.

4. Fasilitator meniup peluit kedua, seketika juga peserta harus bangun namun tetap
tangannya memeluk pinggang teman.
Bentuk Permainan : ZIP-ZAP

Tujuan : Setiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan dan


kegemaran peserta lain.

Waktu : 30 menit

Tempat : Ruangan yang cukup luas

Peralatan/bahan : -

Proses Pelaksanaan :

1. Peserta duduk melingkar, sehingga bisa saling melihat satu dengan yang lainnya.

2. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta.

3. Setelah semua peserta memperkenalkan dirinya, fasilitator berkata zip=zap, zip-zap,


zip...... Sambil menunjuk salah satu peserta. Bila saat itu ucapan fasilitator jatuh
pada kata zip, peserta yang ditunjuk harus menyebut nama teman di sebelah
kirinya. Bila jatuh pada kata zap, peserta harus memperkenalkan teman di sebelah
kanannya. Bila pelatih menyebut zip-zap semua peserta pindah tempat duduk.
Begitu seterusnya sampai sebagian besar peserta mendapat giliran.

4. Fasilitator meminta kepada peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain


sebanyak mungkin.

5. Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan mereka tentang permainan tersebut.


Bila perlu, pancinglah dengan beberapa buah pertanyaan seperti ini :

6. Fasilitator memberikan kesimpulan :


- Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam batas waktu
yang singkat, lebih-lebih untuk mengenal sikap teman.
- Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (urutan tempat
duduk) ternyata lebih mudah.
- Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan oleh orang lain dengan nama yang
salah.
Bentuk Permainan : TANDA TANGAN

Tujuan : 1. Memperlancar proses perkenalan dalam kelompok


besar.
2. Mengurangi kecemasan yang dialami pada
permulaan latihan.

Waktu : 30 Menit

Tempat : didalam atau diluar ruangan/kelas yang memungkinkan


peserta untuk bergerak dan berjalan-jalan dengan
bebas.

Peralatan/bahan : 1. Lembar tanda tangan untuk setiap peserta


2. Pensil/ballpoint untuk setiap peserta

Proses Pelaksanaan :

1. Fasilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan
bahwa kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan.
2. Peserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan
(jumlahnya tidak dibatasi).
3. Sub-kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama, untuk berdiskusi
tentang pengalaman dalam permainan ini.

LEMBAR TANDA TANGAN

Petunjuk :

1. Pilih sepuluh diantara ciri-ciri atau sifat-sifat berikut ini dengan membubuhi tanda
silang (x) di muka setiap pilihan anda. Selama waktu mencari tanda tangan, anda
akan mewawancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masing-
masing.

2. Fasilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan
meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut.
Katakan bahwa mereka diberi waktu 3 menit untuk memilih 10 ciri atau sifat yang
ingin ditemukan diantara kelompok.

3. Fasilitator mempersilahkan kepada peserta untuk mencari/mengumpulkan tanda


tangan yang berlangsung selama 20 menit.

4. Pada saat hamper semua peserta menyelesaikan tugasnya, fasilitator menghentikan


kegiatan ini. Siapa yang masih belum lengkap tanda tangannya dapat
menanyakan/meminta bantuan seluruh kelompok untuk menemukan orang tersebut
agar menandatangani ciri/sifat itu.
5. Fasilitator membahas permainan ini bersama peserta.

Variasi :

1. Daftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan
setempat.

Masing ciri/sifat yang telah anda pilih. Kemudian anda meminta tanda tangan dari orang
tersebut pada kolom yang disediakan. Anda harus memperoleh tanda tangan dari orang
yang berbeda untuk setiap ciri.

PILIHAN NO CIRI/SIFAT TANDA TANGAN


------------- 1 Menganggap pemerintah -------------
Sekarang telah berhasil.
------------- 2 Mempunyai bintang yang sama -------------
Dengan saya
------------- 3 Lebih suka bekerja sendiri -------------
------------- 4 Senang makan bekerja sendiri -------------
------------- 5 Menyukai puisi/sajak -------------
------------- 6 Menurut saya penampilannya -------------
menarik
------------- 7 Atasan langsungnya wanita -------------
------------- 8 Tinggal bersama mertua -------------
------------- 9 Kurang cocok kerja sama -------------
dengan saya
------------- 10 Percaya tahyul atau magic -------------
------------- 11 Senang berkebun -------------
------------- 12 Belum lama memangku jabatan -------------
------------- 13 Tampaknya ramah -------------
------------- 14 Mengatur orang lain -------------
------------- 15 Menyukai keterbukaan -------------
Bentuk Permainan : MENGGAMBAR WAJAH

Tujuan : Mendemonstrasikan bahwa jika seseorang menerima


instruksi lisan, yang global dan tidak sistematis serta
tidak diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang
tidak dimengerti, maka akan menghasilkan pekerjaan
yang tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun.

Waktu : 20 menit

Tempat : di dalam ruangan/kelas

Peralatan/bahan : 1. Kertas karton ukuran folio untuk setiap peserta


2. Spidol

Proses Pelaksanaan :

1. Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol.

2. Kertas diletakkan di depan wajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan
yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan.

3. Fasilitator meminta kepada peserta agar membuat wajah manusia dengan mengikuti
urutan sebagai berikut :

4. Adakah penilaian, mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk.

5. Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap
penyelesaian tugas.
Bentuk Permainan : MENGGAMBAR PERAN DIRI

Tujuan : 1. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk


gambar.
2. Peserta lebih mengenal dirinya sehubungan dengan
tugasnya sehari-hari.

Waktu : 30-45 menit

Tempat : Tempat yang cukup luas, yang memungkinkan semua


peserta bias menggambar secara leluasa.

Peralatan/bahan : 1. Kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm


2. Spidol, pines atau selotip untuk menempelkan
gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh
semua peserta.

Proses Pelaksanaan :

1. Fasilitator memberikan petunjuk kepada peserta agar mereka menggambarkan


peran/fungsinya sendiri. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai symbol-
simbol. Misalnya, bila latihan kesehatan masyarakat diadakan untuk perawat, maka
setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagai perawat.

2. Bagikan kepada setiap peserta masing-masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah
spidol.

3. Instruksikan kepada semua peserta agar menggambar peran/fungsinya masing-


masing.

4. Bagi yang sudah selesai menggambar dipersilahkan untuk menempelkan hasil


karyanya pada dinding.

5. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk berkeliling sambil


mengamati karya peserta lain. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan
(sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan, tetapi boleh juga memberi
komentar).

6. Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya, yaitu pada akhir latihan (dengan
petunjuk yang sama), pada waktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk :
a) Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua.
b) Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kepada peserta-peserta lain.

Catatan :

Bila acara menggambar ini diadakan pad awal maupun akhir latihan, faslitator bersama
dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan, dengan membandingkan kedua gambar
tersebut.
Bentuk Permainan : MEMERANKAN ORANG LAIN

Tujuan : 1. Setiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan dan


kegemaran peserta lain.
2. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang
lain.

Waktu : 60 menit (bias diperpanjang, tergantung jumlah peserta)

Tempat : ruangan yang cukup luas

Peralatan/bahan : -

Proses Pelaksanaan :

1. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa pasang.

2. Masing-masing pasangan diminta untuk saling berkenalan selama 10 menit.

3. Setiap pasangan dipersilahkan untuk memperkenalkan diri di depan semua peserta


lainnya dengan cara sebagai berikut :
Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai pribadi
pasangannya

4. Semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama.

5. Bila waktu mengijinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan


terhadap hal-hal yang kurang jelas kepada peserta yang sedang memperkenalkan
diri.

6. Bahaslah bersama-sama dengan peserta mengenai ungkapan dibawah ini :


a) Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ?
b) Bagaimana kalau dirinya diperkenalkan orang lain, tetapi salah ?
7. Fasilitator memberikan kesimpulan :
a) Seseorang sulit untuk mengosongkan diri dan menghayati keadaan situasi orang
lain.
b) Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar disbanding hanya mengenal
nama dan pekerjaannya.
c) Pengenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan suatu proses.
Bentuk Permainan : BENDA YANG MENGESANKAN

Tujuan : 1. Peserta menunjukkan kesediaan untuk membuka diri.


2. Peserta menunjukkan kesediaan untuk lebih
mengenal peserta lainnya.
3. Peserta menyadari hubungannya di dalam kelompok.

Waktu : 45-60 menit.

Tempat : Ruangan yang cukup luas.

Peralatan/bahan : 1. Kertas besar.


2. Spidol untuk setiap kelompok.
3. Pines atau selotip untuk menempelkan kertas hasil
kerja kelompok.

Proses Pelaksanaan :

1. Peserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang
ada di lingkungan sekitar.

2. Peserta berkumpul dalam kelompok kecil (4-5 orang) untuk mengungkapkan kesan
dan arti terhadap benda masing-masing kepada kelompok, kemudian disimpulkan.

3. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok
mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil-hasil dari masing-masing
kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan
bersama. Diharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal-hal yang
kurang jelas.

Catatan :

- Kadang-kadang peserta sulit menungkapkan kesan pribadinya yang terdapat


dalam benda itu, sehingga diperlukan seseorang dalam kelompok yang pandai
menggalinya.

- Mengalami kesulitan dalam mengkaitkan dan menyimpulkan semua hasil untuk


menjadi kesimpulan bersama dan milik bersama.

- Sering terjadi kesamaan benda yang dibawa oleh 2 atau 3 peserta tapi
biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda.
Bentuk Permainan : CUNNY SACK

Tujuan : 1. Sebagai pengantar permainan kelompok yang


memusatkan perhatian pada hal-hal sekarang dan di
sini.
2. Untuk membantu peserta agar menyadari pentingnya
tetap bertahan pada hal-hal sekarang dan di sini

Waktu : 30 menit

Tempat : -

Peralatan/bahan : Ruangan yang cukup luas yang memungkinkan bagi peserta


bias duduk atau berbaring. Akan lebih baik bila
digunakan ruangan yang berkarpet agar peserta bias
berbaring dengan santai.

Proses Pelaksanaan :

1. Peserta dipersilahkan memasuki ruangan dan mengambil tempat yang


memungkinkan mereka untuk relax.

2. Peserta diminta untuk menutup mata sambil relax dan diajak untuk melakukan suatu
lamunan perjalanan (fantasy trip).

3. Kemudian kepada peserta diberikan instruksi sebagai berikut : mencoba mengingat


pengalaman-pengalaman masa lalu yang menyangkut kejadian/rangkaian kehidupan
seperti :

a) Peserta mengingat kembali hari-hari pertama sekolah. Apakah sesuatu hal yang
menyenangkan ? bagaimana sifat-sifat teman-temannya ?

b) Peserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah.

c) Kemudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau
tiga tahun terakhir di dekolah dasar.

d) Saat mereka berada di SLTP, bagaimana perasaan mereka saat itu ?

e) Kemudian saat di SLTA, bagaimana perasaan mereka saat itu ?

f) Mengenang saat mereka tumbuh menjadi dewasa. Bagaimana perasaan mereka


waktu nsik tingkat ?

g) Peserta dipersilahkan untuk mengenang kembali saat-saat memasuki bulan-bulan


pertama tahun ini.
h) Kemudian hal-hal apa yang telah mereka alami pada minggu ini ?

i) Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristiwa pagi ini, apa
yang mereka rasakan waktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan
sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka sewaktu
memasuki ruangan ini.

4. Setelah permainan selesai, peserta diharapkan untuk mengungkapkan kembali


perasaannya pada saat fantasy trip dan kemudian dilanjutkan diskusi dengan
peserta mengenal apa yang baru saja dikerjakan.

5. Pada saat diskusi, fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan
pengalaman pad saat ini. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap
sikap dan tindakan kita sekarang ?. Dibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan
sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan
dalam dinamika kelompok.
Bentuk Permainan : MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN

Tujuan : 1. Peserta menunjukkan kesediaannya untuk lebih


mengenal peserta lain.
2. Peserta tidak kaku pada saat masuk kedalam
kelompok baru.

Waktu : 45-60 menit.

Tempat : ruangan yang cukup luas untuk lalu lalang dan


berdiskusi.

Peralatan/bahan : Kertas putih tebal yang mudah dipotong-potong dengan


ukuran lebar 5 cm dan panjang menurut kebutuhan, dan
setiap potong ditulis penggalan ungkapan/pepatah.

Misalnya :
Ada gula Ada Semut

- Spidol dan pines/selotip untuk menempel


pepatah/ungkapan.
Proses Pelaksanaan :

1. Fasilitator memberi petunjuk/instruksi mengenai jalannya permainan ini.

2. Fasilitator mengaduk-aduk potongan-potongan kertas yang sudah berisi penggalan


ungkapan/pepatah.

3. Faslitator membagi-bagikan potongan kertas pada para peserta (1 orang = 1 orang).

4. Peserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain, sehingga
membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti.

5. Setiap satu ungkapan/pepatah yang lengkap berarti membentuk satu kelompok.


Kelompok ini mendiskusikan arti dari ungkapan itu dikaitkan dengan latihan maupun
peran peserta.

6. Setiap kelompok melaporkan hasil diskusinya pada sidang pleno, sementara


kelompok lain menanggapinya.

7. Fasilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap
kelompok. Disini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup
berbobot yang muncul dalam diskusi.
Catatan :
- Dalam pembahasan ini biasanya tanpa disadari, pengalaman2 peserta akan
terungkap dan memperkaya peserta lainnya.
- Peserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu.
Bentuk Permainan : BERKHAYAL

Tujuan : 1. Peserta memahami hubungan antar sikap dan hasil


yang akan diperoleh dari suatu kegiatan.
2. Peserta menunjukkan kesediaan menghadapi acara
pelatihan dengan sikap terbuka.

Waktu : 15 menit

Tempat : di dalam kelas

Peralatan/bahan : - Papan tulis (whiteboard)


- kapur/spidol

Proses Pelaksanaan :

1. Jelaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari
suatu kegiatan.

2. Fasilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. Muka tersebut diberi
tanda x ditengah keningnya.

3. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk mengundang ke atas ( ke langit- langit)


dan bertanya Saudara melihat apa di situ?.

4. Semua peserta diminta memusatkan perhatian pada tanda x tersebut selama 5


detik.

5. Peserta diminta lagi memusatkan perhatiannya pada tanda x tersebut selama 5


detik dengan mengerutkan keningnya.

6. Fasilitator menginstruksikan kepada peserta untuk memandang ke atas sambil


tetap mengerutkan kening. Peserta ditanya lagi : Saudara melihat apa disitu ?.

7. Fasilitator memberikan kesimpulan :

Pandangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita. Kalau
kita menghadapinya dengan senyum, terbuka, rasa optimis dan penuh harapan,
kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan
memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita. Sebaliknya, bila kita menghadapi sesuatu
dengan pesimis, tertutup, kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang
menyenangkan dan akan membawa hasil minim untuk kita. Sama halnya dengan acara
latihan yang baru kita masuki. Hasil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah
tanggung jawab fasilitator maupun peserta bersama. Dan hal yang dipelajari oleh kita
haruslah diputuskan oleh kita sendiri, karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan
bagaimana perasaan, pemikiran dan gerak kita.
Bentuk Permainan : PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA

Tujuan : Peserta dapat membentuk kelompok kerja yang sesuai


dengan keinginan peserta.

Waktu : 30 menit.

Tempat : di ruang kelas.

Peralatan/bahan : - Potongan-potongan kertas sebanyak jumlah peserta.


- Pines
- White board yang ditulis seperti ini

Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3

Proses Pelaksanaan :

1. Jelaskan bahwa pembagian peserta diharapkan sesuai dengan keinginan peserta.


Dengan syarat-syarat yang sederhana :
- Tiap kelompok besarnya kurang lebih sama
- Sebaiknya dalam satu kelompok tidak boleh ada 2 orang peserta yang sama-
sama berasal dari satu lembaga.
- Sebaiknya setiap kelompok memiliki anggota yang memiliki ketrampilan cukup
bervariasi.

2. Fasilitator menugaskan peserta untuk menuliskan namanya, nama, lembaga


pengirim dan keahliannya/ketrampilan khusus. Bila ketrampilan belum diketahui biar
dikosongkan.

3. Peserta diminta memasang kertas namanya pada whiteboard sesuai dengan


kelompok yang diinginkannya dengan mempertimbangkan syarat-syarat di atas.

4. Bila setiap kelompok besarnya belum sama, maka peserta diberi kesempatan untuk
mengadakan penyesuaian-penyesuaian yang diperlukan.

Catatan :

Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota
kelompok kerjanya sendiri. Diharapkan dengan kondisi seperti ini, setiap kelompok akan
bekerja dengan baik.
Bentuk Permainan : MENERKA KEBUTUHAN

Tujuan : 1. Peserta menyadari bahwa kita sering menganggap


kebutuhan orang lain dari segi kepentingan kita.
2. Peserta memahami faktor-faktor yang
mempermudah mereka mengenal kebutuhan orang
lain dengan tepat

Waktu : 30-45 menit

Tempat : di ruang kelas

Peralatan/bahan : kertas untuk catatan setiap peserta

Proses Pelaksanaan :

1. Jelaskan kepada peserta bahawa salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam
menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan-kebutuhan masyarakat. Tetapi
proses tersebut tidak mudah.

2. Instruksikan kepada peserta agar mereka mencari pasangannya masing-masing.


Waktunya 5 menit.

3. Masing-masing peserta menulis 3 kebutuhan dririnya serta pasangannya yang kira-


lkira dirasakannya pada saat itu. Setiap pasangan tidak boleh berbicara. Waktunya
cukup 5 menit saja.

4. Secara bergiliran setiap pasangan membacakan kebutuhan pasangannya dan


kebutuhannya sendiri. Begitu seterusnya sampai semua pasangan memperoleh
kesempatan yang sama.

5. Fasilitator mengajukan pertanyaan :

- Apakah terkaan kebutuhannya sama dengan kebutuhan yang dirasakan


pasangannya ?
- Apakah terkaan kebutuhannya berbeda dengan kebutuhan yang dirasakan
pasangannya ?
- Kenapa terjadi perbedaan ?
- Kenapa ada terkaan yang tepat ?

6. Fasilitator memberikan kesimpulan :


- Adanya kemungkinan bahwa kita kadang-kadang tidak melihat kebutuhan
orang lain, sebagaimana mereka lihat dan rasakan.
- Adanya kecenderungan untuk memperkirakan bahwa orang lain mempunyai
kebutuhan yang sama dengan apa yang dirasakannya sendiri sebagai suatu
kebutuhan.
- Kita dapat mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat bila kita
berkomunikasi langsung dengan orang tersebut.
- Oleh karena itu kita perlu berkomunikasi langsung dengan masyarakat untuk
mengetahui dengan tepat kebutuhan yang dirasakan oleh mereka.
Bentuk Permainan : MEMBUAT KALUNG

Tujuan : 1. Peserta lebih sadar bahwa dengan ketekunan dan


daya cipta yang tinggi, suatu yang kelihatannya
tidak mungkin ternyata nasih dapoat menghasilkan
suatu kreasi baru.
2. Peserta lebih sadar pentingnya mengerjakan sesuatu
lebih terperinci, tidak hanya secara global.

Waktu : 45-60 menit.

Tempat : di dalam atau di luar kelas

Peralatan/bahan : kertas setengah folio untuk setiap peserta.

Proses Pelaksanaan :

1. Jelaskan tentang pentingnya kreatifitas dalam suatu pekerjaan.

2. Bagikan kertas untuk setiap peserta.

3. Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa
hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. Atau kertas yang sudah berlubang itu bisa
masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki.

4. Hal di atas harus dikerjakan dengan syarat :


- Waktu melubangi, kertas tidak boleh terputus.
- Tidak boleh ada kertas terbuang
- Tidak boleh memakai lem atau alat perekat lainnya.

5. Fasilitator memberikan kesimpulan :

- Semakin kecil kita menyobek kertas, maka akan semakin besar lubang yang
kita ciptakan. Dengan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk
dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. Apa arti permainan diatas
kalau dihubungkan dengan suatu program ? Manfaatnya : semakin terperinci
kita bekerja, semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program
kita semakin aman.
- Kalau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba, nampaknya sesuatu
tidak mungkin bisa tercipta. Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala
kemungkinan tokh bisa dikerjakan.
- Kita selalu dituntut untuk berkreasi.

Kunci cara mengerjakan :

a) Lipat kertas tersebut persis ditengah-tengah.


b) Sobeklah kertas dari pinggir, mulai dari sisi yang tidak terbuka, sekecil mungkin
menyobeknya dan jangan habis pada sisi berlawanan.

c) Mulai lagi dari sisi yang berlawanan/terbuka.

d) Ulangi terus sampai habis. Jagalah supaya menyobeknya sampai habis pada
sisi berlawanan.

e) Bukalah dari sisi yang tertutup.

f) Sobeklah sambungan-sambungan yang ada ditengah sesuai dengan gambar


jangan menyobek yang paling pinggir.

Catatan :

Sebaiknya fasilitator mencoba sendiri sebelum dibawakan dalam latihan.


Bentuk Permainan : MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS

(Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung


dalam tradisi yang kuat. Akibatnya, di dalam
memecahkan permasalahan, mereka sangat dipengaruhi
oleh adat istiadat dan kebiasaan yang ada. Mereka
kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan-
kebiasaan yang kurang menguntungkan)

Tujuan : 1. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu


masalah seringkali orang harus keluar dari
lingkungan adapt dan kebiasaan yang ada.
2. Peserta menyadari bahwa tidak semua ada kebiasaan
yang ada itu menguntungkan.
3. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu
masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai
segi.

Waktu : 20-30 menit

Tempat : di ruang kelas

Peralatan/bahan : - whiteboard dan spidol


- Kertas kosong ukuran separo folio sebanyak jumlah
peserta
- Pensil/ballpoint

Proses Pelaksanaan :

1. Fasilitator memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan bahwa manusia


merasa dirinya terikat dengan hal-hal yang sudah biasa, sehingga kurang berani
mencoba hal-hal baru.

2. Bagikan kertas kosong kepada setiap peserta

3. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik pada
kertasnya masing-masing dengan posisi sebagai berikut :

0 0 0

0 0 0

0 0 0

4. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4
garis lurus dengan syarat : tidak boleh mengangkat alat tulis.

5. Setelah kurang lebih 10 menit, fasilitator menghentikan permainan.


6. Fasilitator mengajukan pertanyaan :
a) Siapa diantara peserta yang tidak berhasil menyelesaikan persoalan itu ? apa
sebabnya ?
b) Siapa diantara peserta yang berhasil ? apa sebabnya ?

7. Fasilitator menjelaskan bahwa ternyata bila kita membatasi diri pada batas 9 titik
dan kurang berani keluar dari batas persoalan tersebut, maka persoalan tidak
dapat diselesaikan.

8. Kesimpulan, fasilitator : agar bias memecahkan masalah-masalah yang ada,


diperlukan kreatifitas dan keberanian keluar dari kebiasaan.

Kunci bagi pelatih :

0 0 0

0 0 0

0 0 0
Bentuk Permainan : TES 3 MENIT

(Seringkali bila kita diminta melaksanakan sesuatu hal,


segera kita laksanakan tanpa menguasai secara tuntas
apa sebenarnya yang diharapkan dari kita. Kebiasaan ini
dapat membawa akibat yang tidak diharapkan).

Tujuan : Peserta menyadari betapa pentingnya menguasai suatu


masalah sebelum mengerjakannya.

Waktu : 20 menit

Tempat : di ruang kelas

Peralatan/bahan : formulir yang berisi pertanyaan Test 3 menit

Proses Pelaksanaan :

1. Bagikan kepada setiap peserta formulir Test 3 menit dalam posisi tertutup.

2. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut, fasilitator memberi tanda agar
mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut.

3. Fasilitator memberi tahu bahwa waktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para
peserta sudah selesai mengerjakannya ?

4. Waktu bias diperpanjang sampai 2-3 kali atau sampai 2-3 orang peserta selesai
mengerjakan dan sadar bahwa dia tertipu.

5. tanyakan kepada peserta Hikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini.

6. Fasilitator memberikan kesimpulan :

Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu, kita berusaha dahulu tugas yang
akan dikerjakan. Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu, kita
harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan
tersebut.
TES 3 MENIT

1. Bacalah dahulu semua dengan baik, baru kemudian kerjakan.


2. Tuliskan nama Saudara di sudut kanan atau kertas ini.
3. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua diatas.
4. Gambarkanlah lima bujur sangkar kecil disudut kiri atas kertas ini.
5. Coretkanlah sebuah tanda x dalam tiap bujur sangkar itu.
6. Buatkanlah tanda tangan saudara dibawah judul kertas itu.
7. Bubuhkanlah tanda tangan saudara di bawah judul kertas ini.
8. Di belakang judul itu tuliskan kata Ya
9. Lingkarilah kalimat no 7.
10. Coretkanlah sebuah tanda x di sudut kiri bawah kertas ini.
11. Buatkanlah segitiga sekitar tanda x yang baru saudara coretkan itu.
12. Dibalik kertas ini hitunglah 70 x 32 =
13. Berilah lingkar sekitar kata kertas pada kalimat no. 4
14. Teriakanlah dengan nyaring nama panggilan saudara bilamana saudara sudah
sampai pada kalimat ini.
15. Apabila saudara merasa telah mengikuti petunjuk dengan baik, berteriaklah sudah.
16. Dibalik kertas ini hitunglah 107 ditambah 278.
17. Lingkarilah jawabannya.
18. Berhitunglah dengan suara biasa dalam bercakap-cakap mundur dari 10 sampai 1.
19. Tusuklah tiga buah lubang kecil dengan alat tulis saudara dibelakang kalimat ini.
20. Kalau ternyata Saudara yang paling dulu sampai pada kalimat ini, teriaklah dengan
lantang : Aku seorang pemimpin.
21. Garis bawahi nomor-nomor genap bagian kiri halaman ini.
22. Setelah saudara selesai membaca semua kalimat dengan cermat, maka kerjakanlah
kalimat no 1 dan nomor 2 saja.
Bentuk Permainan : RAJA DAN PENJARA

Tujuan : 1. Peserta lebih mengenal satu sama lain.


2. Peserta menyadari pentingnya penguasaan
lingkungan tempat tugasnya.
3. Peserta menyadari keberadaannya dalam
masyarakat.

Waktu : 60 menit

Tempat : di ruang kelas

Peralatan/bahan : kertas yang bernomor urut secukupnya.

Proses Pelaksanaan :

1. Jelaskan oleh fasilitator bahwa seringkali seorang petugas pengembangan


masyarakat tidak menyadari sepernuhnya kebaradaannya dalam masyarakat,
sehingga merugikan baik dirinya maupun masyarakat.

2. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara.

3. Tentukan seorang peserta yang berperan sebagai Raja

4. Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor, kecuali
kursi raja

5. Kalau raja bersabda : Raja.............A (nama seorang peserta), maka si A harus


menjawab : Raja.........Delapan (nomor kursi A).....B (nama seorang peserta) dan
B harus segera menjawab: A......Lima (nomor kursi B)......C (nama seorang
peserta). Raja juga boleh disebut. Demikian seterusnya.

6. Kalau ada seorang peserta yang bersalah :


- tidak segera menjawab/lama menjawab,
- menyebut dengan urutan yang tidak benar,
- menyebut nama yang tidak benar,
- salah menyebut nomor kursinya, maka harus dihukum (duduk di kursi penjara)
dan yang dipenjara bergabung dengan peserta lainnya. Sesudah itu peserta
diminta bergeser duduknya ke kanan, berarti :
- Raja berganti
- Semua peserta ganti nomor tempat duduk.
Raja yang baru memulai dengan sabdanya ; Raja Dan seterusnya sampai
waktu yang ditetapkan.

7. Fasilitator menanyakan kepada :

Seluruh peserta :
- Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini ? Tegang ? Kenapa ?.
Peserta yang pernah dipenjara
- Bagaimana perasaan masuk penjara Kenapa ?
- Kenapa tidak bias segera menjawab ? Bingung ? Gugup ?
- Kenapa tidak tahu nomor kursinya sendiri ? Lupa ?
- Kenapa salah menyebut nama peserta lain ? Bagaimana kalau nama saudara
disebut salah ?

8. Fasilitator memberikan kesimpulan :


- Seorang pengembang masyarakat harus mengamati keberadaan dirinya.
- Seorang pengembang masyarakat harus menguasai lingkungan dan dapat
menyesuaikan diri.
- Diperlukan ketenangan menghadapi persoalan untuk cepat mengambil
tindakan tepat.
- seorang pengembang masyarakat yang tidak dapat diharapkan oleh
masyarakat (lamban, tidak dapat melaksanakan tugasnya dengan baik akan
diasingkan dari kelompok (dipenjara).

Catatan :

Untuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat, dapat diperingan
dengan jawaban hanya 2 kata yaitu : nomor tempat duduk dan 1 nama teman
Selanjutnya dapat ditingkatkan.
Bentuk Permainan : DYADIC ENCOUNTER (WAWANCARA
BERPASANGAN)

Tujuan : Peserta saling mengenal satu sama lain secara mendalam.

Waktu : 2 jam efektif.

Tempat : di dalam atau di luar kelas.

Peralatan/bahan : 1. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol)


2. Kertas plano
3. Alat tulis untuk setiap peserta

Peralatan/bahan : 1. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol)


2. Kertas plano
3. Alat tulis untuk setiap peserta

Proses Pelaksanaan :

1. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia
kenal sama sekali.

2. Setelah setiap orang menemukan pasangannya masing-masing, keduanya harus


duduk berhadap-hadapan dalam gaya orang pacaran (lovesit style)

3. Setiap pasangan diberi waktu 20 menit untuk melakukan wawancara (masing-


masing 10 menit untuk setiap orang secara bergantian).

4. Hal-hal yang perlu ditanyakan antara lain :


- Nama
- Tempat dan tanggal lahir
- Latar belakang pendidikan
- Pengalaman kerja/berorganisasi
- Nama dan alamat lembaga/organisasi
- Identitas/informasi lain yang perlu

5. Setelah batas waktu 20 menit lewat, mintalah kepada setiap pasangan selama 6
menit saling memperkenalkan masing-masing secara bergantian (3 menit perorang).
Sementara itu fasilitator mencatat pokok-pokok hal wawancara tiap pasangan,
terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing.

6. Setelah semua peserta mengenalkan pasangannya amsing-masing, mintalah kepada


mereka agar mengungkapkan kesan umum mereka terhadap acara
perkenalantersebut (apakah mereka sudah cukup mengenal peserta lain, apakah
cara seperti ini memadai ?, dan sebagainya). Kemukakan pokok-pokok hasil
wawancara yang dicatat fasilitator.
7. Akhir permainan ini dengan mengulangi beberapa kesimpulan yang didapat dan
kaitkan dengan tujuan permainan ini.
Bentuk Permainan : NAMA DAN KESAN PERTAMANYA

Tujuan : 1. Mengenal orang lain dalam kelompok


2. Mengetahui kesan seorang terhadap orang lain.
3. Mempelajari fenomena sehubungan dengan kesan
pertama ketepatan serta pengaruhnya.

Waktu : 1 jam efektif.

Tempat : Didalam atau di luar kelas.

Peralatan/Bahan : 2 lembar kertas dan pensil untuk setiap peserta.

Proses Pelaksanaan :

1. Aturlah semua peserta dalam suatu kelompok sehingga membentuk sebuah


lingkaran.

2. Fasilitator meminta kepada setiap peseta secara bergilir menyebutkan nama


panggilannya serta satu atau dua keterangan lain tentang dirinya.

3. Fasilitator meminta kepada semua peserta agar memutar kursinya menghadap


keluar lingkaran (membelakangi kelompok), sehingga tidak dapat melihat anggota
kelompok yang lain.

4. Setelah toga menit, mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari
nama-nama yang mereka lupa.

5. Kelompok mendiskusikan nama, perasaan/emosi yang berkaitan dengan nama-nama


itu, kesulitan mengingatnya serta reaksi dari individu-individu yang namanya tidak
diingat orang.

6. Fasilitator membagikan kertas dan menugaskan kelompok untuk membuat daftar


nama anggota kelompok dengan memakai urutan yang sama. Masing-masing
diminta untuk secara singkat menuliskan kesan pertama di belakang nama tiap
peserta.

7. Kertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator. Tanpa menyebutkan
identitas penulis, fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama
yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan-kesan
tersebut, perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan-kesan itu serta hal-
hal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan. Menyusul pembicaraan kesan tentang
anggota kedua, apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai.

8. Anggota kelompok mendiskusikan ketepatan kesan pertama serta pengaruhnya, dan


reaksi mereka terhadap latihan ini.
Variasi :

1. Tiap peserta membacakan kesan-kesannya tentang semua anggota kelompok

2. Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya, mereka diminta untuk memberikan
kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang-orang tersebut.

3. Dapat dipergunakan kesan pertama dan kesan sekarang.

4. Mintalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan-kesan yang akan
mereka peroleh.

5. Boleh menganjurkan kepada peserta untuk menyertakan kesan-kesan negatif dan


yang membingungkan (tidak jelas) tentang diri teman-temannya.

6. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain, diperkenankan
untuk membuat poster yang menggambarkan hal-hal yang berkaitan dengan dirinya
sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu.
1. PENCAIRAN SUASANA

a. Angin Bertiup

WAKTU : 10 menit

Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau
teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol. Oleh karena itu, sangatlah
penting untuk mengacak tempat duduk mereka. Permainan sederhana yang
dapat dilakukan adalah angin bertiup.

Cara melakukan permainan

1. Pastikan bahwa tidak ada tempat duduk yang tersisa. Jika ada
singkirkanlah.

2. Jelaskan bahwa anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang
disebut angin bertiup dimana anda juga akan menjadi peserta. Setiap kali
disebutkan angin bertiup dariyang bersepatu hitam atau berdasi atau
berbaju batik atau apapun maka peserta dengan cirri-ciri seperti yang
disebut harus berdiri dan pindah tempat!.

3. Anda akan ikut duduk! Dengan demikian selalu ada orang yang tidak
kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat angin bertiup
dari dan seterusnya.

4. Tempat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati. Ini
berlaku sepanjang hari ini.
b. Ular Naga

WAKTU : 10 menit

1. Seluruh peserta diminta untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran.

2. Satu orang ditunjuk Kepala Naga.

3. Sang kepala ini menghadap ke samping memunggungi peserta yang lain.

4. Peserta lainnya ikut menghadap seperti sang Kepala sehingga masing-masing


saling mumunggungi.

5. Mintalah mereka melakukan lenceng depan. Mintalah lingkaran bergerak


berputar dan menyanyikan lagu Ular Naga sambil masing-masing peserta
memegang punggung orang yang didepannya dan memijitnya.

6. Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10
menit.
c. Rujakan

WAKTU : 10 menit

1. Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. Jelaskan bahwa kita akan
melakukan permainan rujakan. Untuk rujak dibutuhkan 5 buah muda,
yaitu, ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu (catat dipapan)

2. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari
lima buah tersebut. Berkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih
buahnya.

3. Jelaskan bahwa kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu, maka yang
tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat.
Kalau dua atau tiga buah tersebut, semua peserta yang telah memilih buah
tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut
rujak! maka semua orang (semua nama buah) harus berdiri dan berebut
tempat.

4. Ingatkan bawa yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini.

6. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi
tersebut.
d. Di sini senang

WAKTU : 10 menit

1. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya. Letakkan satu
kaki di depan (selangkah).

2. Ajaklah mereka menyanyi: Di sini senang,di sana senang... Setiap kali


mengatakan di sini maka badan harus membungkuk dan menunjukkan jari
ke tanah sampai kaki yang dibelakang terasa tertarik.

3. Jika mengatakan di sana, maka badan ditekuk ke belakang sehingga kaki


depan terasa tertarik.

4. Sedang pada waktu mengatakan di mana-mana hatiku senang, lakukan


gerakan berputar. Waktu sampai pada bait La..la..la... tepuk-tepuk
tangan saja.

5. Ulangi dua kali.


2. MEMBUKA HARI

TUJUAN
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya

WAKTU : 15 menit

ALAT BANTU
Fotokopi jadwal pelatihan

PROSEDUR

1. Fasilitator menjelaskan sesi membuka hari dan mengulang materi


sebelumnya, dan menjelaskan tujuan dari sesi ini.

2. Fasilitator bersama-sama dgn peserta mengulang kembali materi pelatihan


hari sebelumnya. Adakah curah pendapat singkat dengan memberikan
kesempatan pada peserta untuk mengungkapkan materi apa saja yang telah
didapatkan kemarin.

Catatan:
Yang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak, tapi hanya subyek atau
subjudul dari materi yang disampaikan.

3. Kemudian fasilitator menyampaikan materi singkat pelatihan yang akan


disampaikan hari ini. Jelaskan secara singkat apa subjudul dari tiap materi
yang akan disampaikan dan dapat pula dikaitkan antara materi hari
sebelumnya dengan materi pelatihan yang akan disampaikan hari ini.
3. DINAMIKA KELOMPOK
a. Permainan Komunikasi

Pake Jaketnya dong....


(Alternatif 1)

TUJUAN
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Memahami bahwa instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas
apa yang kita pikir
Memahami bahwa komunikasi yang baik adalah komunikasi 2 arah

WAKTU : 30 Menit

ALAT BANTU
Sebuah jaket
Lembaran balik

PROSEDUR
1. Mintalah 2 orang peserta untuk menjadivolunteerpada permainan ini,
satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi
sebagai penerima perintah. Kedua orang tersebut berdiri saling
membelakangi satu sama yang lain.

2. Fasilitator mejelaskan kepada peserta yang pertama untuk memberikan


perintah kepada peserta yang kedua untuk memakai jaket (bias juga
diteruskan kepada sampai melepaskan jaket kembali,

VARIASI: Sebelum memulai acara pelatihan atau sehari sebelumnya,


fasilitator meminta seorang peserta untuk dating ke sesi pelatihan dengan
memakai jaket dan diberikan instruksi. Pada saat permainan komunikasi
ia akan diminta untuk menjadi yg akan memakai jaket dan dia akan
memakai sekehendak hatinya apabila perintah yang diberikan tidak jelas.

3. Kemudian fasilitator menjelaskan kepada relawan yang kedua untuk


mengikuti perintah, tapi dia diberi kebebasan untuk menginteperasikan
perintah yang di berikan. COntoh: memakai jaketnya terbalik, atau pada
saat nenakai jaker dimulai dari kaki dulu dan lain-lainnya.
4. Ketika sudah selesai, biarkan peserta untuk saling berhadapan, lanjutkan
dengan diskusi mengenai proses yang terjadi bersama dengan seluruh
peserta.
5. Setelah berdiskusi, lanjutkan pengiriman dengan menggunakan komunikasi
dua arah, maksudnya di penerima perintah bolehbertanya engenai istruksi
yang diberkan kepadanya, dan si pemberi perintah bisa menggunakan
pertanyaan tersebut sebagai feedback apakah perintahnya sudah dipahami
dengan baik.

ACUAN UNTUK DISKUSI

1. Apakah instruksi/perintah dapat diterima secara efektif hanya dengan


komunikasi satu arah ?

2. Bila komunikasi tidak dijalankan dengan benar, siapakah yang bersalah?

3. Bagaimana bila kita dapat mengecek apakah informasi tersebut dipahami


atau tidak.
Mendengarkan dengan Baik
(Alternatif 2)

TUJUAN :
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif

WAKTU : 60 menit

ALAT BANTU
Flip Chart

PROSEDUR :

1. Minta peserta mencari pasangan masing-masing. Minta mereka berbagi


peran, salah satu menjadi pendengar, yang lain pembicara Bebaskan
pasangan untuk berbicara mengenai apa saja selama menyangkut suatu
persoalan pribadi. Beri waktu 15 menit.

2. Minta para pendengar mengungkapkan pengalamannya sebagai


pendengar. Catat jawaban pada flip chart. Kemudian minta para
pembicara mengomentari si pendengar, misalnya apakah ia pendengar
yang baik, yang buruk, tidak mendengarkan, melamun dan lain-lain.

3. Gantilah peran dan biarkan setiap pasangan berbicara kembali selama 5


menit.

4. Mintalah tanggapan dari para peserta, pertama dari pendengar sendiri,


kemudian dari pembicara. Catat jawaban pada flip chart.

5. Libatkan seluruh peserta untuk membahas semua jawaban yang tertulis


pada permainan I dan permainan II. Tujuannya adalah agar terjadi refleksi
atas pengalaman mereka sebagai pendengar.

6. Tanya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan
peran di atas.

7. Bila ada kelebihan peserta, minta orang tersebut menjadi pengamat (harus
membuat catatan-catatan khusus).
ACUAN UNTUK DISKUSI :

1. Mendengarkan bukanlah duduk diam dengan mulut tertutup. Mendengarkan


adalah suatu proses aktif. Kelibatan pendengar adalah antara lain
mengajukan beberapa pertanyaan dan memberi umpan balik untuk
memperoleh jawaban atau tanggapan yang lebih mendalam.

2. Beberapa ketrampilan yang perlu dipelajari untuk menjadi pendengar yang


baik, yaitu :
Menjadi pendengar aktif, dengan cara-cara:
a. Paraprase, yaitu menyatakan dengan kata-kata kita sendiri
apa yang kita pikir dikatakan oleh orang lain. Tujuannya untuk
menunjukkan bahwa kita mendengar dan mengerti apa yag
dikatakan serta menghargai si pembicara.
b. Penjelasan, menanyakan kembali apa yang dikatakan sampai
diperoleh gambaran yang jelas dan benar.
c. Umpan balik, yaitu memberi reaksi yang jujur atas apa
yang dikatakan pembicara tanpa menyinggung perasaannya,
bahkan justru merangsangnya untuk lebih menjelaskan
maksudnya. Mendengar dengan empati, yaitu mendengarkan
dengan berusaha merasakan apa yang sedang dirasakan pembicara
: merasakan marahnyam merasakan sedihnya, merasakan
senangnya dan sebagainya.

Mendengar dengan sikap terbuka, artinya mendengarkan tanpa menilai


apakah yang dikatakan salah atau benar. Tujuannya adalah
menghormati kepercayaan yang sudah diberikan pada kita untuk
mendengarkan pendapatnya walaupun salah. Kepercayaan yang
dihargai akan meningkatkan harga dirinya.

Mendengar dengan sikap sadar, yaitu : membandingkan apa yang


dikatakan dengan fakta yang kita ketahui, mendengar sambil
mengobservasi oarang yang kita ajak bicara apakah mimik, gerak,
suara, dan sebagainya sesuai dengan apa yang dikatakannya (misalnya
mengatakan sesuatu yang menyedihkan dengan wajah tersenyum, dan
sebagainya). Kalau tidak cocok harus diklarifikasi dengan cara memberi
umpan balik, mengajukan pertanyaan, dan lain-lain.
Permainan Ubi Panas
(Alternatif 3)

TUJUAN :
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif

WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU
Kertas-kertas bekas (bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip
menyerupai ubi) atau bola.

PROSEDUR

1. Katakan kepada peserta bahwa anda akan mengajak merka bermain untuk
membuat cerita bersama-sama dan nama permainan ini adalah Ubi Panas.
Dalam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama
dengan baik.

2. Fasilitator sudah menyiapkan Ubi Panas (kertas, koran, yang digulung dan
diikat dengan selotip menyurapai ubi). Fasilitator harus mengatakan bahwa
Ubi ini bener-bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama-lama, karna
tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama.

3. Stiap orang yang memegang Ubi Panas ini menyambung cerita temannya,
dan dengan cepat mengoper/melemparkan ubi panas tersebut pada teman
yang lain.

4. Mulailah dari anda sendiri (fasilitator). Tunjukkan bahwa yang anda pegang
itu ubi panas dengan meniup-niupnya dan memindahkan bola dari tangan
satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda
bercerita:
Hari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman-teman.....

5. Lemparkan Ubi Panas ke salah seorang peserta (jika sudah mengenal


dengan baik sebutkan namanya). Mintalah penerima Ubi menyambung
cerita:
Di ......... Aku bertemu dengan nenek-nenek tua sekali ........
6. Setelah selesai dia melemparkan ke peserta yang lain. Demikian seterusnya.
Setiap peserta boleh menerima Ubi Panas lebih dari satu kali. Ingat
bahwa setiap cerita yang dikemukakan harus merupakan sambungan dari
kalimat terakhir yang dikemukakan oleh orang sebelumnya (yang melempar
Ubi Panas).

7. Keadaan ruangan akan ramai sekali. Setelah semua peserta memperoleh


giliran, hentikan permainan.

8. Tutuplah sesi dengan merefleksikan pengalaman mendengarkan cerita orang


lain dan menyambungnya. Tentu akan ada beberapa peserta yang
mengalami keslulitan dalam berkonsentrasi dan menyambung cerita. Jika
hal ini muncul, katakanlah bahwa yang mengalami kesulitan tersebut bukan
hanya mereka.

ACUAN UNTUK DISKUSI :

Keberhasilan peserta dalam menambah cerita adalah karena ia


memahami apa yang dikatakan orang lain.

Waktu yang pendek/tekanan sosial (diharuskan berpikir dengan


cepat) menghambat pemahaman kita. Oleh karena itu, harus sabar
dan berani bertanya.

Kegagalan dalam memahami cerita mitra bicara dapat menimbulkan


salah pengertian dan masalah dalam hubungan antar pribadi.
b. TEAM BUILDING

Berjongkok-jongkok

WAKTU : 20 menit

Kegiatan berikut akan mengilustrasikan bahwa jika kita bekerja sama dengan
baik, maka kita dapat mencapai hal-hal yang mengejutkan! Prosedur
melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut:

1. Pisahkan antara laki-laki dan perempuan

2. Masing-masing kelompok membuat lingkaran

3. Mulailah dengan latihan Jongkok-Berdiri beberapa kali. Jongkok dilakukan


seperti duduk tanpa kursi.

4. Tanyakan pada peserta Bagaimana perasaan mereka. Biasanya mereka


akan mengeluh berat.

5. Untuk menambah beratnya pengalaman mereka, maka cobalah dengan


latihan satu orang memangku temannya (pasangan) dan tanyakan lagi
pengelaman mereka.

6. Mintalah lingkaran serapat mungkin dan menghadap pada suatu arah


sehingga masing-masing saling memunggungi.

7. Instruksikan mereka untuk duduk ..... hasilnya adalah mereka saling


berpangku-pangkuan tetapi tidak terasa berat. Lakukan kegiatan ini
beberapa kali lingkaran berjongkok-jongkok ini rapi.

Diskusikan pengalaman mereka dan implikasinya pada kerjasama kelompok.


Mesin Manusia

WAKTU : 20 menit

Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin
yang terdiri dari manusia. Caranya tidak sulit. Mulailah dengan:

1. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok kecil.

2. Beri mereka waktu 10 menit untuk mendiskusikan rancangan mesin manusia


di mana semua anggota kelompok adalah bagian-bagian (spare parts) dari
mesin tersebut.

3. Tiap-tiap kelompok mendemonstrasikan mesin mereka.

4. Semua peserta memilih rancang bangun mesin yang paling baik.

5. Diskusikan perasaan dan pengalaman mereka.


Main Balon

WAKTU : 15-30 menit

Kegiatan ini merupakan suatu permainan yang mengharuskan setiap peserta


untuk bergerak dan berpartisipasi sebagai sebuah tim. Prosedurnya sebagai
berikut:

1. Fasilitator harus menyiapkan sebungkus/sekotak balon yang belum ditiup.


Kemudian bagilah peserta pelatihan menjadi dua kelompok yang sama
besar.

2. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola (lebih dari satu
karena balon mudah pecah).

3. Setiap tim/kelompok harus menentukan gawangnya masing-masing atau bisa


menggunakan tembok ruangan sebagai gawang masing-masing tim.

4. Setiap tim/kelompok harus mendiskusikan strategi kelompok: dimana


kelompok akan menempatkan anggota-anggotanya. Setelah ditentukan
posisi masing-masing anggota kelompok, mereka tidak diperkenankan
bergerak dari posisi mereka sampai permainan selesai.

5. Katakan kepada peserta permainan akan dimulai dan ingatkan untuk


menghitung hasil permainan.

6. Bila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola
tersebut.
Tugas Kelompok

WAKTU : 30 menit

1. Bagilah peserta pelatihan kedalam kelompok yang berjumlah 4-5 orang,


kemudian bagikan fotokopi Numbers Puzzle (H.O. Mdl. 7/7b) kepada
masing-masing kelompok.

2. Katakan kepada peserta bahwa mereka harus menyelesaikan suatu


permasalahan. Mereka diharuskan membagi Numbers Puzzle menjadi 4
bagian yang sama besarnya di mana setiap bagian harus berisi angka 1,2,3
dan 4.

3. Setelah selesai diskusikan pengalaman mereka.

Catatan:
Fasilitator dapat memeberikan feedback (pada saat diskusi) dari
hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim/kelompok
dan peran dari masing-masing anggota kelompok terhadap
keberhasilan menyelesaikan permainan.

Solusi dari Permainan:

3 2 1 1

3 1 4 3

4 3 2 4

2 2 1 3
7 Keping Ajaib

WAKTU : 20 menit

1. Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu 7 keping ajaib, yaitu sebuah permainan
yang berasal dari negeri Cina. Permainan ini seperti teka-teki menyusun
potongan gambar (cara membuat lihat Gbr. Mdl. 7/7).

2. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok yang berisi 4-5 orang.

3. Tunjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OHP (OHP. Mdl. 7/7),
berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar
seperti yang ditunjukkan melalui OHP. Apabila ada kelompok yang sudah
selesai mereka harus menyanyi keras-keras.

4. Ulangi proses diatas sampai selesai mengerjakan ke 5 silhouette yang ada.

Solusi dari permainan:


c. Membangun Kepercayaan

Membimbing Orang Buta

WAKTU : 20 menit

1. Mintalah kepada peserta pelatihan untuk membentuk pasangan-pasangan.


Berikan setiap pasangan saputangan untuk menutup mata.

2. Mintalah masing-masing pasangan untuk secara bergantian menutup mata


salah satu pasangannya. Kemudian, minta mereka yang tidak ditutup
matanya untuk membimbing temannya yang ditutup matanya berkeliling di
sekitar tempat pelatihan. Minta mereka saling bergantian peran menjadi
orang buta dan pembimbing orang buta.

3. Yang harus diperhatikan oleh fasilitator adalah setiap peserta dapat


merasakan kedua peran tersebut.

4. Setelah selesai dengan kegiatan ini, minta mereka kembali ke tempatnya


semula dan berilah kesempatan kepada peserta melaporkan kepada
kelompok besar tentang hal-hal berikut ini.

Bagaimana perasaan mereka ketika ditutup matanya dan harus


berjalan berkeliling ruangan?
Apakah pasangan mereka betul-betul membantu agar mereka tidak
jatuh dan terantuk benda lain?
Bagaimana perasaan mereka ketika harus membimbing temannya yang
ditutup matanya?
Apakah temannya yang ditutup matanya betul-betul percaya padanya,
apa tidak?
Bagaimana sikap mereka ketika temannya pasrah untuk dibimbing?
Dan bagaimana sikap mereka ketika temannya tidak pasrah untuk
dibimbing?

5. Setelah mereka selesai mengungkapkan perasaan mereka, ajak mereka


untuk mendiskusikan apa yang paling penting ketika berhubungan dengan
teman atau anggota kelompok yang lain dalam merancang suatu program
atau kegiatan.
Tembok Runtuh

WAKTU : 15 menit

Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. Mintalah mereka
berbagi dalam dua kelompok dan masing-masing membuat barisan. Kelompok
satu di depan (memunggungi) kelompok 2

Katakan pada mereka bahwa barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan
barisannyang di belakang bertanggung jawab atas keselamatan dari teman yang
berada di depannya. Berikan instruksi sebagai berikut:

1. Buatlah jarak yang aman ke samping (lencang kanan penuh). Barisan


belakang diminta untuk mundur selangkah.
2. Katakanlah bahwa jaraknya sudah cukup berbahaya kalau ada yang mau
mengundurkan diri silahkan (biasanya tidak ada). Mintalah barisan belakang
untuk mundur langkah lagi.
3. Katakan lagi ini lebih berbahaya. Mintalah kelompok depan untuk
menengok jarak dengan temannya yang dibelakang.
4. Barisan depan diminta menutup mata setelah hitungan ketiga
menjatuhkan diri ke belakang.
5. (Variasi) Pada waktu barisan depan menutup mata, gantilah pasangan
mereka (barisan belakang beubah).
6. Lakukanlah dengan barisan belakang hal yang sama (belakang menjadi
depan).

Catatan :
Dalam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya
aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian
untuk mengambil risiko.

Permainan serupa dapat dilakukan dalam bentuk lingkaran bila


ruangan memungkinkan.
4. EVALUASI

Reaksi Individu

TUJUAN :
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Mengevaluasi pelatihan dan mengumpulkan informasi untuk pelatihan
yang akan datang

WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU
Lembar formulir evaluasi

PROSEDUR

1. Fasilitator membagikan formulir evaluasi, dan minta peserta untuk mengisi


dan mengambilkannya.

2. Minta peserta satu-persatu untuk mengucapkan dengan satu kata/kalimat


kesannya mengenai pelatihan tersebut.

3. Fasilitator dapat pula meminta peserta untuk mengekspresikan:

a. saat-saat yang baik dan buruk di dalam pelatihan


b. hal-hal apa yang dipelajari peserta
(dalam bentuk permainan, musik, pembacaan puisi, dan lain
sebagainya).

4. Fasilitator meringkas apa yang diekspresikan peserta dan memunculkan


suatu isu yang positif atau berguna bagi semua peserta.
5. SEMENIT PUJIAN

TUJUAN :
Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat:
Memberikan pujian yang positif kepada teman-teman yang lain, agar bias
dijadikan kenang-kenangan setelah pelatihan.

WAKTU : 10 menit

ALAT BANTU
Potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran
8 x 15cm.

PROSEDUR

1. Kepada para peserta bagikanlah potongan karton (kartu aktivitas) persegi


empat ukuran 8 x 15 cm.

2. Mintalah masing-masing peserta untuk menuliskan namanya di sudut kanan


atas. Fasilitator ikut mengisi.

3. Ambillah kartu-kartu ini dan acaklah bagikan kembali pada para peserta.
Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar.

4. Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek suatu kesan
positif mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktivitas.

5. Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang
yang bersangkutan dan membacakan pujiannya.
Permainan Team Building

Permainan Berpanjang panjang

Hikmah :

1. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan.


2. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk
mencapai tujuan.
3. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok.

Cara :

1 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan


jumlah peserta yang ada)

2 Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu :


- maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan
benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok.
- Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada
disekitarnya misalnya kursi,meja,dsb.
- Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan
benda-benda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok
dinyatakan sebagai pemenaannya.
Permainan Team Building

Permainan : SEVEN-UP

Hikmah :

1. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan


2. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok
3. Mengukur kemampuan yang dimiliki

Cara :

1. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut :


- Masing masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran, dimulai
dari angka 1. menurut arah jarum jam. Ketika sampai pada angka 7 atau
kelipatan 7 seperti 14,21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung
angka 7 seperti 17, 27, 37 dst. Maka proses berhitung harus berbalik arah
yang berlawanan.

2. Peserta di bagi dalam 3 kelompok.

3. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan, mereka diminta


menetapkan satu target angka yang dapat dicapai, kemudian kelompok diberi
kesempatan berlatih

4. Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak


3 kali dengan masing-masing target. Apabila satu kelompok melakukan
kesalahan, kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau
flipchart. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya.

Pada akhir permainan, hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa.


Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari
permainan ini.

5. Permainan ini dilakukan selama 10 Menit.


Tema : Team Bulding

Permainan : Angkat Tongkat dengan Jari Bersama sama.

Hikmah :
- Menumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama.
- Menumbuhkan rasa tenggang rasa dan melatih kesabaran dalam
menyelesaikan tugas dalam kelompok

Cara :
1. Fasilitator menjelaskan cara bermain
- Peserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta.
- Masing masing kelompok diberi sebatang tongkat ( sebilah bambu )
sepanjang 1,5 m
- Anggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi. Tongkat ditekankan pada
ujung jari telunjuk masing masing anggota kelompok.
- Secara perlahan dan bersama sama anggota kelompok menurunkan
tongkat serendah rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap
rata/sejajar. Demikian selanjutnya dari bawah ke atas.
2. Peserta dibagi dalam kelompok ( misalnya 3 kelompok )
3. Pada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan
komentar lain mereka.

Bahan : tongkat/bilah bamboo kecil spanjang 1,5 m sebanyak kelompok peserta


yang diperlukan.
KACAMATA HIJAU

Ada seorang kaya raya yang berlimpah harta benda, tatapi tidak merasa bahagia. Ia
berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu
mengatasi masalahnya. Akhirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan
bijaksana untuk meminta nasehatnya. Pak, saya cukup memilki harta kekayaan namun
saya tetap merasa kurang bahagia. Apa yang harus saya perbuat ? Tanya si orang
kaya pada pak tua. Lalu jawab ornag tua itu, kalau tuan ingin merasa bahagia, tuan
harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau oh, itu mudah pikir
siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. Selang beberapa lama si orang kaya pun
kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung
kerumahnya. Lalu pak tua itu datang kerumah si orang kaya.

Disana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau, mulai dari pagar rumah,
pintu, jendela, dinding semuanya hijau. Digarasi terlihat 2 buah mobil mercedez
berwarna hijau. Ketika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya berwarna hijau dan
semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua berwarna hijau. Lalu orang
tua ini bertanya, tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah
tuan menjadi hijau ?. Orang kaya itupun menjawab dengan bangga ah, hanya sekitar
500 juta wah, sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat
isi rumah tuan menjadi hijau, sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang
tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya. Kemanapun tuan
pergi semua benda akan tampak hijau .

Hikmah cerita/pesan moral :


Kita harus merubah cara pandang kita lebih dulu untuk merubah suatu lingkungan
BERKENALAN DAN MEMBENTUK KELOMPOK

Pada awal latihan, tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih
baik, agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan
sebaliknya. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai
tingkat keterbukaan yang mantap.

Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok yang


kokoh. Dan dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah mengemukakan
harapannya terhadap latihan.

Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk
membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan.

Perlu diingat pembentukan kelompok merupakan suatu proses, sehingga tidak


akan selesai hanya pada minggu pertama atau permulaan latihan saja, tetapi harus dibina
terus selama latihan berlangsung.
KARTU NAMA

Peserta berasal dari berbagai tempat dan belum saling mengenal.


Lewat acara perkenalan ini diharapkan :

Tujuan 1. Peserta saling berkenalan.


2. Peserta ikut serta secara aktif dalam kelompok.

Waktu 30 45 menit.

Tempat Ruang yang cukup untuk menampung semua peserta.

Bahan - Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm secukupnya.


- Alat tulis seperti ballpoint atau pensil.
- Kotak/ gelas untuk tempat kartu nama.

Kegiatan Pengantar
Menjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan, dan
memberi instruksi cara bermain.

Langkah-langkah
1. Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran 7 x
10 cm kepada setiap peserta.
2. Peserta menulis pada kartu nama tersebut.
a. Nama lengkap
b. Nama Desa yang diwakili
c. Pekerjaan/ tugas sehari-hari
3. Setelah ditulis lengkap, kartu nama tersebut dikumpulkan
kembali dan dicampur aduk, untuk kemudian dibagikan kembali
kepada peserta, dengan cara mengambil sendiri-sendiri.
4. Setelah masing-masing mendapat kartu nama (yang bukan
pemiliknya sendiri), mereka diminta untuk mencari si pemilik.
Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta
penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya.
5. Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing
diminta memperkenalkan pasangannya.

Pembahasan
Setelah selesai kegiatan, fasilitator meminta kepada peserta untuk
mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul
selama melakukan kegiatan.
Kesimpulan
- Terciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling
mengenal.
- Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. Sebab
harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan.
- Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar.

ZIP-ZAP

Pada awal latihan peserta diberi kesempatan untuk saling berkenalan


dengan peserta lain. Lewat acara ini diharapkan :

Tujuan Setiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan, dan kegemaran


peserta lain.

Waktu 30 menit.

Tempat Di ruangan yang cukup luas.

Bahan Tidak ada.

Kegiatan Langkah-langkah
1. Peserta duduk melingkar, shg bisa saling melihat satu sama lain.
2. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada
semua peserta.
3. Setelah semua memperkenalkan diri, pelatih mengatakan zip
atau zap .... sambil menunjuk salah satu peserta. Bila pelatih
menunjuk peserta jatuh pada zip peserta yang ditunjuk harus
menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya (pertama
satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga
orang di sebelahnya). Bila jatuh pada zap peserta harus
memperkenalkan peserta disebelah kanannya. Bila pelatih
menyebut zip-zap semua peserta pindah tempat duduk. Begitu
seterusnya sampai sebag. pst. mendapat giliran.
4. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta
lain sebanyak mungkin.

Pembahasan
Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut.
Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan, misalnya :
- Apakah mudah menghafal nama orang lain ?
- Adakah cara mudah untuk menghafal nama orang ?
- Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ?

Kesimpulan
Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari
peserta, pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan.
- Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam
waktu singkat, lebih-lebih untuk mengenal sikap teman.
- Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada
(uratan tempat duduk) lebih mudah.
- Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama
yang salah.

MEMERANKAN ORANG LAIN

Cara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar
peserta sudah saling mengenal. Untuk itu sebaiknya acara ini
dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada
peserta supaya lebih mengenal satu sama lain.

Tujuan 1. Setiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan dan kegemaran


peserta lain.
2. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain.

Waktu 60 menit. (Bisa diperpanjang tergantung jumlah peserta)

Tempat Di ruangan yang cukup luas.

Bahan Tidak ada

Kegiatan Pengantar
Menjelaskan tentang tujuan perkenalan.
Urut-urutan yang harus dilakukan.

Langkah-langkah
1. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan.
2. Masing-masing pasangan saling berkenalan selama 10 menit.
3. Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua
peserta dengan cara sebagai berikut. Tiap-tiap peserta
memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai pribadi
pasanganya. Misalnya, pasangan A dan B: A mem-perkenalkan
diri seolah-olah dia B, dan B memperkenalkan diri seolah-olah
dia A.
4. Semua peserta mendapat giliran yang sama.
5. Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan
pertanyaan-pertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada
kepada peserta yang sedang memperkenalkan diri.

Pembahasan
Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan
ungkapan peserta :
- Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ?
- Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain, tetapi salah ?

Kesimpulan
- Seseorang sulit untuk mengosongkan diri dan menghayati
keadaan situasi orang lain.
- Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding
hanya mengenal nama dan pekerjaannya.
- Pengenalan sikap & kebiasaan seseorang merupakan suatu proses.

MENGGAMBARKAN PERAN DIRI

Sebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan. Pada
awal latihan, pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang
bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas
sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai.
Diharapkan lewat acara menggambar ini :

Tujuan 1. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar.


2. Pst. lebih mengenal dirinya sehub. dgn tugasnya sehari-hari.

Waktu 30 - 45 menit.

Tempat Ruang yang cukup luas untuk semua peserta menggambar.

Bahan - Sehelai kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm, untuk setiap


peserta.
- Spidol, pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada
dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta.

Kegiatan Pengantar
Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan
peran/ fungsinya sendiri. Boleh menggambar biasa atau dengan
memakai simbol-simbol. Misalnya bila latihan pemberdayaan
masyarakat diadakan untuk FD/ PL, setiap peserta diminta membuat
gambar tentang perannya sebagi masyarakat.
Langkah-langkah
1. Membagi kertas.
2. Setiap peserta menggambar.
3. Menempelkan gambar-gambar pada dinding.

Pembahasan
Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya
peserta lain. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan.
Sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan, tetapi boleh juga
memberi komentar.

Kesimpulan
Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya, yaitu pada akhir
latihan (dengan petunjuk yang sama), pada waktu pembahasan
pelatih mengundang setiap peserta untuk :
- Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua.
- Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain.

Akhirnya pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan.

MENYUSUN HARAPAN PESERTA

Pada awal latihan pelatih berminat mengetahui harapan-harapan


peserta terhadap latihan dalam rangka penyusunan kurikulum yang
sesuai dengan kebutuhan para peserta. Lewat acara penyusunan harapan
ini diharapkan :

Tujuan 1. Peserta dapat mengungkapkan harapah-harapannya terhadap


cara latihan, isi dan manfaatnya.
2. Semua peserta mengetahui harapan seluruh kelompok.

Waktu 60 menit.

Tempat Ruang yang tenang.

Bahan - Kertas catatan.


- Kertas buram besar.
- Spidol.

Kegiatan Pengantar
Jelaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan
harapan peserta.
Langkah-langkah
1. Setiap pst. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan.
2. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk
membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian
digabungkan menjadi harapan kelompok kecil.
3. Harapan kelompok kecil ditulis di kertas besar.
4. Kertas tsb. ditempelkan di dinding & semua harapan dibacakan.

Pembahasan dan kesimpulan


Peserta/pelatih minta penjelasan bila ada harapan yang kurang dari
segi redaksi maupun artinya.
Pelatih menegaskan harapan mana yang tidak bisa dipenuhi.
Pelatih menjelaskan bahwa harapan-harapan yg dihasilkan bersama
ialah harapan kelompok. Harapan tersebut dapat dicapai hanya jika
ada usaha dari pelatih dan peserta bersama-sama.

Variasi A Bila peserta sulit mengungkapkan harapannya karena pengalaman


terbatas, tingkat pendidikan rendah, lingkup latihan yang luas, dsb.,
maka dapat diatasi dengan cara berikut.

Sebelum menyusun harapannya, peserta diminta menginventaris-


asikan masalah yang dihadapi di lingkungan mereka.Berdasarkan
masalah-masalah tersebut mereka diminta menyusun harapan-
harapan.

Variasi B Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal,
acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai
berikut.
Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan
tema latihan. Pepatah tersebut ditulis di kertas, kemudian
dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi 2 atau 3 bagian.
Setiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari
peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi
pepatahnya.
Misalnya :

Sehari sehelai benang Setahun selembar kain

Kemudian kelompok kecil yang telah dibentuk diminta untuk


mendiskusikan arti pepatah dan kaitannya dengan tema
latihan. Setelah itu, kelompok diminta menyusun harapan-
harapan mereka.
Catatan : Kegiatan ini sekaligus mengkaitkan perkenalan dan
penyusunan harapan
Variasi C Bila peserta sudah mengajukan harapan-harapan secara tertulis pada
fase pradaya latihan, maka :
Semua harapan yang diajukan oleh peserta ditulis di kertas.
Setelah peserta dibagi dalam kelompok kecil, daftar
kumpulan harapan diberikan ke setiap kelompok untuk
dibahas bersama dan menetapkan :
a. Apakah harapan tsb sungguh-sungguh mrpkn. harapan
mereka ?
b. Apakah mereka ingin menambah harapan lagi yang
belum disebut ?

Variasi D Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan fungsi yang akan
diambil oleh peserta setelah latihan, maka :
Peserta diajak menyebut fungsi/ tugas yg akan dijalankan
oleh mereka, misalnya sebagai kader. Kemudian mereka
mencatat pengetahuan, ketrampilanan dan sikap yg perlu
dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut.
Misalnya :

FUNGSI PENGETAHUAN KETRAMPILAN SIKAP


Memberikan Cara-cara memberi Berbicara dengan Terbuka
penyuluhan penyuluhan menarik Peka
Isi Penyuluhan
Memotivasi Cara-cara Mendekati Tekun
masyarakat memotivasi masyarakat

Baru kemudian pst. diminta mencatat pengetahuan, ketrampilan dan


sikap mereka yang belum dikuasai dan yang ingin diperoleh.
Catatan inilah yang merupakan harapan peserta.
Variasi E Peserta diminta berpasangan dengan peserta lain yang belum/ kurang
di kenal. Setiap anggota pasangan diberi kesempatan 3 menit untuk
menceritakan kepada pasangannya, tentang :
a. Hal-hal yag ingin dialami selama latihan/ acara.
b. Kekawatiran-kekawatiran thd. latihan/ acara yang diadakan.

Setelah 6 menit kelompok besar dibentuk kembali. Kemudian di


setiap pasangan, A melaporkan harapan-harapan dan kekawatiran B,
dan B melaporkan hal yang sama untuk A. Pelatih memberi
kesempatan untuk memperbaiki laporan bila kurang tepat. Isi inti
laporan ditulis di papan tulis secara sistematis.

Catatan Istimewa:
Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan, sejauh mungkin
pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut.
Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa
dan mungkin mengalami frustasi.

TOKO SEPATU

Acara ini diberikan setelah peserta saling mengenal, dan mengawali


tentang metode diskusi. Latihan akan lebih lancar bila peserta
menyadari bagaimana berdiskusi dengan baik sehingga
dimungkinkan pengambilan keputusan dengan cepat dan baik. Lewat
acara ini diharapkan :

Tujuan 1. Peserta memahami cara berdiskusi dengan baik.


2. Peserta menyadari bahwa diskusi kelompok tidak dibenarkan
memaksakan pendapat.
3. Peserta bersedia mengakui bhw pendapatnya tidak selalu benar.

Waktu 60 menit.

Tempat Di ruang latihan yang luasnya cukup memadai.

Bahan Lembaran kasus secukupnya.

Kegiatan Pengantar
Seringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan, bahkan
terjadi kekacauan, kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas
terhadap seseorang.

Langkah-langkah
1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok @ 5-6 orang.
2. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan
mengamati jalannya diskusi kelompok.
3. Fasilitator/ pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap
peserta.
KASUS
A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp.
12.000,- A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar.
Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali, dua
lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya
dengan 20 lembar ribuan. A menerima uang kembalinya. Setelah
A pergi, pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko
Sepatu menyatakan bahwa uang yang ditukarkan adalah uang
palsu. Pemilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar
puluhan yang tidak palsu. Berapa kerugian pemilik Toko
Sepatu ?
4. Diskusi kelompok dimulai.

Pembahasan
Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut :
1. Ada kelompok yang cepat mengambil
keputusan, tetapi ternyata salah. Bagaimana hal ini bisa terjadi ?
2. Ada kelompok yang cepat mengambil
keputusan dan benar. Bagaimana cara berdiskusi ?
3. Ada kelompok yang sampai habis waktunya
tidak dapat memutuskan kesimpulan, tetapi ada seorang anggota
yang benar. Kenapa ini bisa terjadi ?
Dengan penjelasan para pengamat, pelatih memberi komentar-
komentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang
baik.

Kesimpulan
1. Dalam kelompok diperlukan seorang yang
dapat mengambil fungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya
diskusi (pengorganisasian diskusi).
2. Semua pendapat perlu diperhatikan, tetapi
perlu diuji logika-nya, belum tentu semua pendapat benar.
3. Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan
pendapat, shg dpt dimengerti oleh orang lain.
4. Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar,
resiko harus ditanggung bersama.

Catatan :
Kerugian pemilik toko sepatu = Rp. 20.000,-
BUJUR SANGKAR BERANTAKAN

Setiap kegiatan dlm rangka program pengembangan masyarakat


hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama.
Sama halnya dengan peserta latihan, bila tidak ada kerja sama antar
peserta, latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal.
Oleh karena itu permainan Bujur Sangkar Berantakan sebaiknya
dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan :

Tujuan 1. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor penghambat dan pen-


dorong kerjasama yang baik.
2. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerja sama
satu sama lain.

Waktu 60 75 menit.

Tempat Cukup luas untuk memuat beberapa meja/ berlantai cukup luas.

Bahan - 5 amplop (A,B,C,D,E) yang masing-masing amplop berisi .


pecahan-pecahan 5 bujur sangkar sebagai berikut :
15 cm

15 cm

Sebaiknya bujur sangkar dibuat dari karton yang cukup tebal.


Amplop A berisi kepingan i, h, e
Amplop B berisi kepingan a, a, a, c
Amplop C berisi kepingan a, j
Amplop D berisi kepingan d, f
Amplop E berisi kepingan g, b, f, c
Sebuah meja untuk setiap tim kerja

Kegiatan Pengantar
Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama
kerja dengan bekerja bersama-sama, dan disebutkan beberapa
keuntungan bekerja sama. Kemudian dijelaskan bahwa setiap
kelompok @ 5 orang, akan mendapatkan satu set amplop yang
berisikan kepingan-kepingan dari 5 bujur sangkar. Bila perlu
dijelaskan arti bujur sangkar.
Langkah-langkah
1. Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan :
a. Instruksi untuk pemain (lihat lampiran)
b. Instruksi untuk pengamat (lihat lampiran)
c. Potongan kertas bujursangkar pecah (lihat lampiran untuk
cara membuatnya.
2. Peserta dibagi dalam kelompok kecil, @ 5 orang dan masing-
masing kelompok ditunjuk 1 atau 2 orang sebagai pengamat.
Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. Masing-
masing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar.
3. Sebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain
dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain
dan pengamat (lihat halaman berikut).
4. Setelah semua jelas, permainan dimulai.

Selama permainan pelatih ikut mengamati kelompok-kelompok


untuk dapat mengumpulkan kasus-kasus yang timbul.

Pembahasan
a. Sebelum mulai pembahasan, dijelaskan bahwa hasil
pengamat, bukan suatu serangan pribadi, tetapi kesempatan
belajar.
b. Pelatih & peserta mendengarkan laporan-laporan
pengamat.
c. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain.
d. Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat
mereka. Bila perlu pelatih, berdasarkan hasil pengamatan sendiri,
dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut :
Misalnya :
Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua
potongan kertas ?
Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak
dapat menyelesaikan tugasnya ?
Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau
memberikan potongan yang dibutuhkan ?
Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang
potongan kertas ?
Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan
yang tidak dibutuhkan, dan sebaliknya ?
Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan
membuat bujur sangkar ?
Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat
bujur sangkar ?
e. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun
ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam
kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan fungsi dan tugas
peserta latihan.
1. Kasus : Ada peserta yang memberikan
semua potongan-nya kepada teman lain.
Kesimpulan : Bila demikian, ada orang yang tidak mau
bertanggung jawab dan melempar segalanya kepada orang
lain.
2. Kasus : Ada peserta yang menumpuk semua potongan
dan tidak mau memberikan kepada orang lain.
Kesimpulan : Bila demikian, ada anggota yang senang
menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri
masalah dengan tekun. Hal ini berarti menghambat kerja
sama.
3. Kasus : Ada peserta yang puas diri setelah selesai
membuat bujursangkar & tidak memperhatikan orng lain.
Kesimpulan : Bila demikian, orang tsb puas dengan usaha
sendiri dan tidak memperdulikan pekerjaan orang lain. Hal
ini berarti menghambat kerja sama.
4. Kasus : Ada peserta frustasi karena potongan yang dirasa
cocok ada di tangan orang lain, ternyata tidak diberikan.
Kesimpulan : Bila ada anggota yang tidak peka terhadap
kebutuhan orang lain berarti menghambat kerja sama.
5. Kasus : Ada peserta yang senang sekali karena menerima
potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang
diinginkan.
Kesimpulan : Sebaliknya bila anggota peka dan bisa
memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlancar
kerja sama.
6. Kasus : Ada peserta yang melanggar, berkomunikasi
dengan teman lain (dengan kata/ isyarat), karena ingin
sekali membantu.
Kesimpulan : Bahwa di dalam kerja sama diperlukan
adanya komunikasi timbal-balik antar anggota.

Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik
kesimpulan.

Kesimpulan
Setelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengum-
pulkan prinsip-prinsip kerja sama, termasuk :
a. Memberi sesuai dengan
kebutuhan, berarti :
- Peka terhadap apa yang dibutuhkan.
- Mempunyai sikap terbuka terhadap orang lain.
- Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain,
yaitu mau membantu.
b. Harus sadar & bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain.
c. Tiap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat
membantu ke arah pemacahan masalah.
d. Tiap orang harus mengerti masalah yang dihadapi.
e. Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota.
f. Ada koordinasi.

INSTRUKSI-INSTRUKSI
BUJUR SANGKAR BERANTAKAN

Jelaskan kepada setiap kelompok bahwa akan dibagikan lima


amplop yg berisi kepingan-kepingan bujursangkar. Tiap amplop
berisi kepingan yang tidak lengkap.

Instruksi untuk PEMAIN


1. Masing-masing anggota kelompok mempunyai tugas membuat
satu bujursangkar (segi empat dg. 4 sisi yg sama panjangnya).
2. Permainan baru dianggap selesai kalau lima bujursangkar
terbentuk, di hadapan setiap peserta satu bujursangkar.
3. Semua bujur sangkar sama besarnya.
4. Selama permainan berlangsung tidak boleh berbicara.
5. Tidak boleh minta kepingan kepada temannya, baik dengan
berbicara maupun dengan isyarat/ tanda.
6. Tidak boleh mengambil kepingan temannya.
7. Tidak boleh membantu menyusun bujursangkar temannya.
8. Boleh memberi kepada temannya, dan yang diberi harus
menerima.
9. Kalau memberi harus jelas, kepada siapa, jangan hanya
diletakkan di tengah-tengah.
10. Boleh memberikan bujursangkar yang sudah jadi kepada
temannya, kalau mau.
11. Mulai bekerja kalau sudah diberi tanda.

Instruksi untuk PENGAMAT


Amatilah, catatlah dan laporkan apa yang terjadi dalam kelompok
selama permainan berlangsung.
1. Adakah anggota kelompok yang
melanggar peraturan ? Peraturan mana yang dilanggar ? Menurut
Saudara mengapa peraturan dilanggar ?
2. Adakah yang suka memberikan
kepingannya kepada teman lain ?
3. Adakah yang telah selesai membentuk
bujursangkarnya, lalu tidak memperdulikan kesibukan dan
kesulitan orang lain ?
4. Adakah yang sulit membentuk
bujursangkarnya sehingga menjadi gelisah, bingung dan putus
asa ?
5. Adakah anggota yang menumpuk
banyak potongan dan tidak mau memberikan kepada teman yang
lain ?
6. Adakah anggota yang tidak mempunyai
potongan sama sekali sehingga menganggur ?

MENGGAMBAR BERSAMA

Setiap kegiatan dalam program pengembangan masyarakat hanya


dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. Sama
halnya dengan peserta latihan. Bila tidak ada kerjasama antara antar
peserta latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal.
Oleh karena itu permainan sebaiknya dibawakan pada bagian awal
latihan dengan harapan :

Tujuan 1. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor yang menghambat


dan mendorong kerjasama yang baik.
2. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerjasama
satu sama lain.

Waktu 60 75 menit.

Tempat Cukup luas untuk menampung beberapa meja

Bahan - 1 helai kertas gambar ukuran 30 x 30 cm untuk setiap peserta.


- spidol bewarna secukupnya untuk setiap kelompok

Kegiatan Pengantar
Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama
kerja dengan bekerjasama. Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan
kerja sama.

Langkah-langkah
1. Peserta dibagi dlm kelompok @ 4-6 orang. Setiap kelompok
duduk mengelilingi sebuah meja.
2. Setiap orang dalam kelompok diberi helai kertas gambar dan
sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota
kelompok. Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk
memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan.
3. Sesudah 3 menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota
kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya.
Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar
yang sudah dimulai tadi.
4. Setelah 3 menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru
menerimanya melanjutkan menggambar.
5. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar
dimana setiap peserta 2 kali meneruskan gambar.
6. Setiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang
pertama kali olehnya.

Pembahasan
Selama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati
perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan
pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang
tepat. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok.

a. Pada waktu menambah gambar orang lain, apakah orang yang


melanjutkannya mengerti tujuan gambar yang belum lengkap
itu ?
b. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tambahan tsb.
memperbagus atau memperjelek ? Mengapa demikian ?
c. Bagaimana perasaan penggambar awal (yang sudah punya
gambaran/gagasan awal) kalau gambarnya diubah ? Mengapa
demikian ?
d. Bagaimana kalau gambar yg diterima sudah hampir lengkap ?
e. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ?
f. Apakah ada takut menambah gambar ? Mengapa ?
g. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ?
h. Apakah ada yang merasa mudah ? Mengapa ?

Kesimpulan
Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang
faktor-faktor yang menunjang kerja sama maupun faktor-faktor yang
menghambat. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama. (Lihat
kesimpulan pada Permainan Bujur Sangkar untuk penjelasan yang
lebih lengkap).

MEMBIMBING TUNA NETRA

Bila bekerja di masyarakat tentu pada saat-saat tertentu akan


memegang peran sebagai pembimbing. Untuk itu diharapkan peserta
memiliki sikap-sikap yg menunjang pelaksanaan tugasnya.
Lewat acara ini diharapkan :

Tujuan 1. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang yg buta


dalam arti tidak mempunyai pengetahuan dan pengertian.
2. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan
kebutuhan orang yang ditolong.
3. Peserta dapat memahami beberapa syarat
untuk membimbing.

Waktu 60 menit.

Tempat Di ruang latihan dan sekitarnya.

Bahan Kain atau saputangan besat bewarna gelap secukupnya.

Kegiatan Pengantar
Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap
tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik.

Langkah-langkah
1. Peserta dibagi dalam 2 kelompok, A dan B. Mata dari masing-
masing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau
saputangan besar bewarna gelap, sehingga dia tidak bisa melihat
sama sekali.
2. Setiap orang dalam kelompok B (yang tidak tertutup matanya)
masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A,
sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana
saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan
sesuatu dengan memakai panca indera lain, selama 10 15
menit.
3. Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan
semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan.

Pembahasan
Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut :
Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok A
(yang dibimbing).
1. Bagaimana perasaan Saudara ketika mata
ditutup ?
2. Pengalaman apa yg paling mengesankan
slm mata tertutup ?
3. Bagaimana perasaan Saudara terhadap
pembimbing saudara ?
a. Apakah ada kecurigaan kepadanya, apa alasannya ?
b. Apakah Saudara merasa mendapat perhatian
darinya ? Buktinya?
c. Apakah saudara merasa dipermainkan, misalnya ?

Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok B


(yang membimbing).
1. Bagaimana perasaan saudara selama
membimbing orang ?
2. Usaha apa yg sengaja Sdr. lakukan sewaktu
membimbing :
a. Mencari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing ?
b. Mencari hal-hal yang menyulitkan ?
c. Memberi perhatian sepenuhnya ?
d. Kadang-kadang melepaskan supaya dia bebas
bergerak ?
e. Saudara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi
?

Dari jawaban dan komentar para pemain, kita simpulkan bbrp hal
yang penting tentang bimbingan. Bagaimana sebaiknya seseorang
pembimbing dalam bersikap, bertindak dan berbuat.
Pembimbing yang baik
1. Tidak membiarkan yg dibimbing bebas
mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri.
2. Tetapi juga tidak selalu mengikat yang
dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan
kehendaknya.
3. Selalu memberikan uraian yang wajar, tidak
menakut-nakuti, atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang
dihadapi.
4. Bertindak berdasarkan perasaan &
kemampuan yg dibimbing.
5. Menyerahkan tugas yg mampu dikerjakan
oleh yg dibimbing.
6. Tut Wuri Handayani.

MENGHUBUNGKAN 9 TITIK
DENGAN 4 GARIS LURUS

Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi


kuat. Akibatnya, di dalam memecahkan permasalahan mereka sangat
dipengaruhi oleh adat dan kebiasaan yang ada. Mereka kurang
kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan-kebiasaan yang
kurang menguntungkan. Dengan acara ini diharapkan :

Tujuan 1. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah,


seringkali orang harus keluar dari lingkungan adat dan kebia-
saan yang ada.
2. Peserta menyadari bahwa tidak semua adat kebiasaan yang
ada itu menguntungkan.
3. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah
harus mempertimbangkannya dari berbagai segi.

Waktu 20 - 30 menit.

Bahan - Kertas kosong ukuran separuh folio, cukup untuk semua peserta
- Pensil/ balpoint.

Kegiatan Pengantar
Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan
manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa
sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru.
Langkah-langkah
1. Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta.
2. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah
titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai
berikut :

3. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9


titik itu dengan 4 garis lurus tanpa boleh mengangkat alat tulis.
4. Setelah + 10 menit, pelatih menghentikan permainan.

Pembahasan
Siapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan
itu ? Apa sebabnya ?
Siapa diantara peserta yang berhasil ? Apa sebabnya ?

Ternyata bila kita membatasi diri pada batas 9 titik dan kurang
berani keluar dari batas tersebut persoalan tidak dapat
diselesaikan.

Kesimpulan
Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada, diperlukan
kreativitas dan keberanian keluar dari kebiasaan.
Dapat disambung dengan diskusi kelompok, yang membahas
kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah
menguntungkan atau tidak, dan pemikiran-pemikiran kelompok
tentang cara keluar dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang
menguntungkan.

Kunci Pelatih


MENANG SEBANYAK MUNGKIN

Mudah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan
tertentu. Tetapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya.
Dalam kehidupan sehari-hari seringkali

CONTOH A.
PETUNJUK : Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua
huruf A atau B.
Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat
kelompok yan turut serta, yaitu sebagai berikut :

4 A = masing-masing

3 A = masing-masing
1B=

2 A = masing-masing
2 B = masing-masing

1A=
3 B = masing-masing

4 B = masing-masing

TATA CARA : Sebelum menentukan pilihan, rundingkanlah dahulu dengan rekan-rekan


anda, agar tercapai kata sepakat.
Hanya sebelum babak 5, 8 dan 10 anda boleh berunding dengan ketiga
kelompok peserta lainnya.

RUNDING
BABAK WAKTU PILIHAN MENANG KALAH SALDO
dengan
1 2 menit Rekan
2 1 menit Rekan
3 1 menit Rekan
4 1 menit Rekan
3 menit Kelompok
5 X3
1 menit Rekan
6 1 menit Rekan
7 1 menit Rekan

3 menit Kelompok
8 X5
1 menit Rekan
9 1 menit Rekan

3 menit Kelompok
10 X 10
1 menit Rekan
Lampiran :
Permainan Team Building

1. Permainan Berpanjang panjang


Hikmah :
4. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan.
5. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai
tujuan.
6. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok.
Cara :
3 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan
jumlah peserta yang ada)
4 Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu :
- maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan
benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok.
- Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya
misalnya kursi,meja,dsb.
- Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan benda-
benda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai
pemenaannya.
-
2. Permainan : SEVEN UP
Hikmah :
4. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan
5. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok
6. Mengukur kemampuan yang dimiliki
Cara :
6. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut :
- Masing masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran, dimulai
dari angka 1. menurut arah jarum jam. Ketika sampai pada angka 7 atau
kelipatan 7 seperti 14,21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka
7 seperti 17, 27, 37 dst. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang
berlawanan.
7. Peserta di bagi dalam 3 kelompok.
8. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan, mereka diminta
menetapkan satu target angka yang dapat dicapai, kemudian kelompok diberi
kesempatan berlatih
9. - Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak
3 kali dengan masing-masing target. Apabila satu kelompok melakukan
kesalahan, kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau
flipchart. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya.
- Pada akhir permainan, hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan
dianalisa. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik
dari permainan ini.
10. Permainan ini dilakukan selama 10 Menit.
KUMPULAN METODE PERMAINAN
UNTUK PELATIHAN PARTISIPATIF

1. PUZZLE GAME

Tema Bahasan : Membangun Visi dan Kerjasama Kelompok

Tujuan:
Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam
kelompok/organisasi
Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi
Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi
kelompok/organsiasi
Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi, misi dan
kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik

Waktu yang diperlukan :


45 60 menit

Jumlah Partisipan :
7 orang per kelompok

Bahan dan Peralatan:


Puzzle sebanyak kelompok (misal kalau jumlah peserta 30 orang, berarti jumlah
kelompok ada 4 atau 4 puzzle). Untuk pemilihan puzzle bebas, tidak perlu yang terlalu
besar/rumit.
Sarung tangan untuk dipakai oleh Frarmer dan Sorter sebanyak jumlah kelompok
(jika 4 kelompok, berarti ada 4 framer dan 4 sorter yang perlu 8 pasang sarung tangan).
Sarung tangan yang diperlukan di sini bisa dari bahan kaos, atau kalau mau dibuat lebih
sulit dapat mengggunakan sarung tangan yang lebih tebal (bahan kulit/sintetis, atau dari
wol).

Proses Penyajian :
Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah peserta per kelompok masing-
masing minimal 7 peserta. Jika jumlah peserta 25 orang, berarti anda bisa membentuk 3
kelompok (21 orang), sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat. Setiap
kelompok 1 atau 2 orang pengamat. Setiap kelompok diminta membagi anggotanya
untuk memerankan jabatan sbb.:
a. Komandan/pemimpin/ketua
b. Framer
c. Sorter
d. Quality Control (QC)
e. Kurir
f. Pengamat
Jelaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb.:
a. Tugas komandan/pemimpin/ketua:
- Memilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa
potongan tersebut akan diberikan, apakah kepada Former atau kepada Sorter
- Memberi perintah kepada Framer dan Sorter untuk meletakkan potongan gambar
di bagian yang ditentukan.
- Tidak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle secara
langsung, tapi boleh memerintahkan kepada framer atau sorter.
- Tidak boleh mengoreksi hasil pekerjaan Former dan Sorter secara langsung tapi
boleh memerintahkan kepada Quality Control untuk memberi koreksi.
b. Tugas Framer
- Menerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan,
hanyadi sekitar pinggiran/bingkai/frem puzzle.
- Tidak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah.
- Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh Komandan.
- Jika potongan yang diberikan oleh Komandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan,
maka harus diserahkan kembali kepada komandan.
- Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC
c. Tugas Sorter
- mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di
bagian tengah, tidak boleh di bagian pinggir.
- Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan.
- Jika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat, maka harus disisihkan,
atau diberikan kembali kepada komandan
- Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC
d. Tugas QC
- melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan Former dan Sorter.
e. Tugas Kurir
- Memintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya
yang tidak cocok atau tidak digunakan oleh kelompok lain, dalam hal ini kurir
perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan
potongan puzzle yang ada di kelompok lain).
- Dalam proses meminta potongan puzzle kelompok lain, kurir perlu bernegosiasi
dengan komandan dari kelompok yang diminta. Jika komandan kelompok yang
bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta, kurir tidak
boleh memaksa.
- Untuk membantu proses negosiasinya, kurir bisa menggunakan cara barter,
atau menawarkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya
setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bahwa potongan puzzle tersebut
memang tidak diperlukan).
- Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan, atau langsung ke
kelompok.

Sebelumnya, acaklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak
lainnya sehingga terjadi campuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke
kelompok lain. Hal ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus dipecahkan
pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses
kerjasama antar kelompok.
Permainan ini dilakukan dalam 5 babak. Waktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah
7 menit.
Babak I, permainan berjalan seperti biasa selama 7 menit. Mintalah pengamat
mengamati proses yang berlangsung, bagaimana kerjasama yang terjadi dalam
kelompok? Bagaimana komandan memimpin, bagaimana tiap anggota dapat
menjalankan tugas sesuai aturan main? Dll.
Babak II, lakukan mutasi antar Komandan (misal Komandan kelompok 1 ditukar
tempatnya di kelompok 2, komandan klp. 2 ke klp 3, komandan klp 3 ke klp 4, dan
komandan klp 5 ke klp 1) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain.
Mainkan permainan yang sama selama 7 menit. Minta pengamat mengamati apa yang
terjadi selama proses berjalan. Apa yang terjadi? Bagaimana sikap Komandan baru
terhadap anggota kelompok? Apakah antara anggota kelompok yang lama dengan
komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri? Apakah terjadi serah terima antara
komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah
berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh Komandan baru di
babak ke 2.
Babak III, berikan sarung tangan kepada Former dan Sorter di masing-masing kelompok
dan minta mereka mengenakannya selama permainan. Minta pengamat mengamati,
apa yang terjadi selama proses? Hambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan
dalam kelompok? Apakah mudah bagi Former dan Sorter melakukan tugasnya dengan
menggunakan sarung tangan? Apa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok?
Bagaimana kelompok mengatasi kendala tersebut? Apa yang dilakukan komandan
bersama anggota kelompoknya?
Babak IV, lakukan mutasi Former dan Sorter dari satu kelompok ke kelompok lain, tapi
untuk Komandan tidak dimutasi. Jika jumlah Former dan Sorter per kelompok masing-
masing 2 orang, maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain. Mainkan proses
permainan babak ini selama 7 menit. Mintalah pengamat mengamati proses di dalam
tiap kelompok. Apakah Former dan Sorter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok
lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru? Apakah ada kesulitan yang
diakibatkan kurangnya koordinasi? Apakah komandan bisa memimpin? Dll.
Babak V, mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota), dan meneruskan
pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak IV dimana permainan belum
selesai). Mainkan selama 7 menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya
permainan. Apakah yang terjadi? Adakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan
pekerjaan kelompok yang sebelumnya? Mengapa? Bagaimana pemecahan yang
diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya?
Setelah permainan selesai, lakukan refleksi bersama-sama peserta. Tanyakan:
a. Apa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut?
b. Apa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini?
c. Mengapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak? Apa inti
permasalahan yang terjadi dalam babak I? Babak II? Babak III? Babak IV dan
Babak V? Bagaimana caranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi?
d. Dalam kehidupan nyata, khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok,
apakah bisa mengalami kondisi tersebut? Mengapa? Apa yang harus kita lakukan
jika kita mengalami kondisi tersebut?
Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut, arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang
visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta.
Untuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi
pribadi dan organisasi. Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa
lintas organisasi). Beberapa pertanyaan diskusi adalah:
a. apa yang menjadi visi-misi anda pribadi?
b. Apa yang menjadi visi misi organisasi anda? (lihat lembar visi-misi organisasi
lembaga yang dibawa ke pelatihan)
c. Bagaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi
misi organisasi?
d. Apakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan?
e. Apakah ada yang tidak klop? Mengapa
f. Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi
organisasi?
Setelah selesai, mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas.
Mintalah kelompok lain untuk menanggapi, memberi komentar, masukan, dan kritik.
Pada akhir sessi, simpulkan seluruh pokok bahasan, tegaskan sekali lagi apa yang
menjadi kunci penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan
manajemen.
2. TUSUK BALON

Tema Bahasan : Kepemimpinan

Tujuan:
Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam mencapai tujuan
kelompok
Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang efektif.

Waktu yang diperlukan :


45 menit

Jumlah Partisipan :
Tiap kelompok antara 6 8 orang

Bahan dan Peralatan:


Balon sebanyak 1 lusin/1 pak (jumlahnya lebih banyak untuk jaga-jaga jika ada yang
bocor).
Tali rafia untuk mengikat balon yang sudah ditiup di tiang/ batang pohon.
Penutup mata peserta (bisa dengan lembar sapu tangan/potongan kain yang sudah
disiapkan atau milik peserta).
Tongkat pramuka sebanyak kelompok (tongkat ini bisa dibeli di toko yang menjual
peralatan pramuka atau dipesan/dibuat khusus). Panjang tongkat sekitar 120 cm.
Peluit sebanyak kelompok
Jarum pentul untuk mencoblos balon sebanyak kelompok

Proses Penyajian :
Ikat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon.
Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah peserta per kelompok masing-
masing antara 6 8 peserta. Jika jumlah peserta 25 orang, berarti anda bisa
membentuk 3 kelompok, jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4
klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari 7 orang. Sisanya akan
menjadi pengamat. Setiap kelompok akan diamati oleh 1 orang pengamat.
Setelah terbentuk kelompok, mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai
Pemimpin regu.
Bagikan tongkat, penutup mata, dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok.
Jelaskan aturan mainnya sbb.
a. Seluruh anggota kelompok akan ditutup matanya.
b. Anggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat, tidak boleh lepas
sampai kelompok bisa meletuskan balon. Jika ada anggota kelompok yang lepas
maka harus mengulang lagi dari start. Jika terjadi sampai 3 kali, dianggap kalah.
c. Cara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu, dan tangan
kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya.
d. Dilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon.
e. Tugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba, perintah, menunjukkan arah
kepada kelompoknya sampai dapat mencapai sasaran balon/meletuskan balon.
Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah
tempat/mendekati kelompoknya.
f. Tiap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk
kelompoknya, tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain.
g. Jarak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih 15 meter.
h. Batasi waktu permainan selama 15 menit.
i. Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak, jika jumlah kelompok cukup
banyak. Jika kelompok Cuma 3, mainkan secara pararel.
Setelah selesai, lakukan refleksi bersama peserta, dengan pertanyaan penggerak sbb.:
a. Apakah kesan-kesan dari permainan tadi?
b. Kelompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak
berhasil? Mengapa? Apa kesan-kesan dari kelompok yang menang dan apa kesan
dari kelompok yang gagal?
c. Apa kunci keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari
kekalahan?
d. Apakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi?
Bagaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok?
e. Bagaimana tadi peran dari pemimpin regu? Apakah cukup efektif?
f. Apakah pemimpin cukup memberi arahan, bimbingan, motivasi/dorongan
semangat?
g. Dsb(lanjutkan sesuai dinamika yang muncul)
Dari hasil refleksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam
permainan tersebut.

3. VIETNAMESE ROSE TRAP

Tujuan:
Melatih peserta dengan kemampuan kerjasama, kreativitas, untuk pemecahan masalah.

Jumlah peserta:
1 kelompok terdiri dari 5 orang

Waktu:
20 menit

Bahan yang diperlukan:


1.Gelas kaca bening, sebanyak lusin
2.Karet gelang untuk mengikat kertas di sekitar gelas
3.Spidol
4.Tali rafia satu gulung
5.Lakban

Langkah pelaksanaan:
1. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok 5
orang
2. Minta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya
3. Sebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar
spidol. Letakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 x 30 cm). Buat batasan
dengan tali rafia di sekiling batas kotak gelas seluas 120 cm x 120 cm (lihat gambar).
4. Jelaskan aturan mainnya sbb:
a. Tugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali rafia
yang sudah disediakan dari luar garis kotak rafia..
b. Kelompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh
garis batas yang telah ditentukan.
c. Setelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi
dan harus lepas dari tali.
d. Spidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi.
e. Gelas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak.
5. Setiap kelompok diberi waktu sekitar 20 menit untuk menyelesaikan tugas tsb.
6. Kelompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok
pemenang.
7. Setelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan
penggerak sbb.:
a. kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol?
b. Kelompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan?
c. Kelompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya?
d. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas?
e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb?
Mengapa bisa menang?
f. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas?
Mengapa? Apa kesulitannya?
g. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb?
h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan
nyata organisasi.
8. simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan.

4. NAPAS TIADA BATAS

Tujuan
Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama dalam kelompok, serta perlunya visi dan
misi kelompok.

Jumlah peserta
Tiap kelompok 6 7 orang

Waktu
30 menit

Bahan/alat yang diperlukan


1.Potongan paralon diameter 1 inci sepanjang 30 cm sebanyak peserta
2.Bola pingpong sebanyak kelompok
3.rafia untuk batas start dan final

Cara pelaksanaan
1.bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 7 8 orang
2.Mintalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok
3.Bagikan tiap orang dalam kelompok 1 potong paralon yang sudah disterilkan serta 1 buah
bola pingpong kepada kelompok
4.Jelaskan aturan main kepada kelompok, sbb:
a. Tiap kelompok mendapat tugas membawa bola pingpong sampai ke garis final
dengan cara estafet (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan
menggunakan pipa paralon dengan cara disedot dan letak paralon di mulut adalah
horisontal/tidak boleh vertikal ke atas.
b. Peserta tidak boleh menyentuh bola selama estafet berjalan (hanya pada saat start
awal dan jika bola jatuh).
c. Jika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari awal (kembali ke start).
d. Tiap anggota tidak boleh berlari ketika membawa bola, dan tidak boleh dibawa
sendirian.
e. Tiap kelompok diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi.
5.Lakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok. Catat
reaksi-reaksi, cara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang
dijalankan kelompok, dll. Jika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta
kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari awal.
6.Setelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan
oleh peserta sbb.:
a. kelompok mana yang berhasil membawa bola pingpong secara
estafet ke garis finis?
b. Kelompok mana yang tidak berhasil?
c. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas?
d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil
menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang?
e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil
menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya?
f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan
tsb?
g. Apakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan
permainan tersebut?
h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh
dalam kehidupan nyata organisasi.

7.Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan.

5. MEMBANGUN MENARA (TOWER BUILDING)

Tujuan
Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama
tim yang efektif.

Jumlah peserta
kelompok kecil 5-6 orang

Waktu
60 menit

Bahan/alat yang diperlukan


- Sedotan minuman warna warni (merah, hijau, kuning, putih, biru, dll) beberapa pak
- Selotip plastik (tiap kelompok 1 gulung kecil)
- Kertas HVS (untuk desain menara)

Cara pelaksanaan
1.Bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 5-6 orang
2.Mintalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok.
3.Jelaskan bahwa kita akan bermain: Lomba membuat menara dari sedotan. Aturan
mainnya adalah:
a. Dalam permainan akan ada 3 tahap, yakni tahap perencanaan, tahap pelaksanaan,
dan tahap evaluasi
b. Pada tahap perencanaan , tiap kelompok diminta melakukan musyawarah untuk
mempersiapkan segala sesuatunya, antara lain: membuat desain menara dalam satu
lembar kertas HVS, sedotan yang diperlukan (jumlah, jenis warna) serta selotip.
Dalam menentukan desain, tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah
sedotan, karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya, semakin banyak
bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya. Dalam persiapan juga harus
ditentukan pembagian kerja, siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang
desain, siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara,
dan siapa yang bertugas sebagai quality control, dll). Kertas desain dan pembagian
kerja harus diserahkan kepada Fasilitator untuk bahan cek apakah setelah menara
selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah. Waktu untuk perencanaan
sekitar 30 menit. Ini sesuai dengan teori managemen, bahwa perencanaan yang
matang dan baik adalah 50 % dari kesuksesan.
c. Jelaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut:
Tinggi menara (semakin tinggi menara, nilainya semakin besar)
Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya, indikatornya adalah:
jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi. Jika
goyang nilainya dikurangi).
Desain Menara (warna, bentuk), semakin menarik dan indah bentuknya,
nilainya semakin tinggi.
Efisiensi waktu semakin cepat pengerjaannya semakin tinggi nilainya.
Efisiensi Bahan, semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya
semakin sedikit, nilainya semakin tinggi
Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan rencana semakin tinggi
nilainya, bisa dicek dengan desain yang awal diajukan).
d. Rentang nilai yang diberikan berkisar:
Tinggi: 800, Sedang: 600, Kurang: 400, Jelek/buruk: 200.

e. Pada tahap pelaksanaan , setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun
menara dari sedotan sesuai dengan desain yang diajukan. Pertama-tama, mintalah
ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain, dan berikan sedotan serta selotip
sesuai yang sudah diperhitungkan. Catat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok.
Setelah itu, beri waktu 30 menit untuk mengerjakannya. Jika dalam proses
pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan), berikan
dan catat (masukkan tambahan ke daftar yang sudah diajukan sebelumnya).
f. Selama proses berjalan, fasilitator harus mengamati tiap kelompok: bagaimana
dinamika tim yang terjadi, bagaimana masing-masing memerankan tugasnya, apakah
peran ketua cukup efektif, apakah ketua terlalu dominan atau cuek, apakah terjadi
konflik atau kebingungan karena tidak jelas dengan rencana awal, atau ada
perubahan pengerjaan karena desain yang direncanakan terlalu kompleks atau sulit?
dll.
g. Catat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (catat jumlah menit yang diperlukan
setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara). Di sini fasilitator adalah time
keeper! Jika waktu sudah habis, minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya
(selesai atau belum).

h. Pada Tahap Evaluasi , mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah
dibuat di depan kelas, letakkan berurutan dari kelompok I, II, III, IV, dan V. Tempelkan
kertas desain menara di sisi menara. Mintalah semua peserta mengamati.
Sebelumnya fasilitator sudah menyiapkan format penilaian sbb.

Kelompok Jumlah Nilai Nilai


sedotan Nilai Nilai Desain Nilai Kesesuaian
yang Ketinggian Kekuatan (artisitik) Efisiensi dengan
digunakan (2) (3) (4) (5) rencana
(1) (6)
I
II
III
IV
V
dst
Cara pengisian:
(1) Masukkan nilai dengan mengecek jumlah bahan yang digunakan, kelompok yang
paling sedikit menggunakan bahan nilainya 800, dan peringkat selanjutnya
sesuai urutan.
(2) ukur ketinggian menara dengan penggaris, yang paling tinggi mendapat nilai 800,
dan seterusnya secara berurutan.
(3) Kipaskan majalah dengan kuat (di sisi menara) sebanyak tiga kali untuk tiap
menara. Jika tidak jatuh sama sekali, nilainya 800, jika goyang sedikit nilainya
600, jika goyang agak parah tapi tetap berdiri nilainya 400, sedangkan kalau
roboh nilainya 200.
(4) Komposisi warna dan bentuk memiliki unsur serasi, menarik, seimbang
(menunjang untuk aspek kekuatan dan ketinggian). Masukkan sesuai penilaian
bersama.
(5) Berikan nilai sesuai catatan waktu pengerjaan, kelompok yang paling cepat
selesai yang nilainya tinggi (syaratnya pengerjaannya selesai). Yang belum
selesai adalah kelompok yang paling rendah nilainya.

i. Pada saat melakukan penilaian/Evaluasi , ajukan pertanyaan sambil lakukan


pengecakan bersama untuk penilaian sesuai kriteria:
Minta peserta memberi nilai, menara mana yang paling tinggi, lakukan
pengukuran, masukkan nilainya dalam tabel
Untuk mengetes kekuatan menara, secara bergiliran, kipaskan secara kuat
majalah di samping menara (menara yang belum dites disingkirkan terlebih
dahulu). Masukkan nilai, sesuai hasil pengetesan dan klarifikasi peserta.
Minta peserta memberi penilaian, menara yang paling menarik dan artistik
dengan memperhatikan kaidah-kaidah yang harus ada pada bangunan menara
(sepakati bahwa bentuk menara beda dengan rumah, beda dengan bangunan
lainnya, dimana ada bagian fondasi, menara, struktur bangunan, dll).
Berikan nilai tingkat efisiensi dengan mengacu catatan waktu yang dibuat oleh
fasilitator.
Minta peserta mengamati desain yang dibuat oleh tiap kelompok dan minta
mereka mencocokkan dengan menara yang sudah dibuat. Berikan nilai sesuai
hasil pengamatan bersama.
Setelah selesai, jumlahkan seluruh item penilaian sehingga dapat diketahui juara
lomba (juara I, II, dst).
4.Setelah penilaian selesai, mintalah peserta memberikan selamat dengan cara applaus
(tepuk tangan kepada juara I, II dan III.
5.Selanjutnya, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta
sbb.:
j. kelompok mana yang berhasil menjadi juara?
k. Kelompok mana yang nilainya paling rendah alias jadi juru kunci?
l. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menjadi
juara? Mengapa bisa menang?
m. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil
menyelesaikan tugas/kalah? Mengapa? Apa kesulitannya?
n. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan
tsb?
o. Bagi kelompok yang berubah desain, tanyakan mengapa tidak
sesuai dengan perencanaan?
p. Bagi kelompok yang terjadi konflik, tanyakan apa sebabnya?
q. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan kerjasama tim
dalam kehidupan nyata di dalam kelompok atau organisasi (UPK, TPK, dll).

8.Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama
tim. Intinya adalah:
a. Perlu persiapan dan perencanaan yang matang
b. Tim harus punya persepsi dan tujuan yang sama
c. Seluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan, ada pembagian kerja
yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota. Kemampuan
mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah awal dari
kesuksesan tim.
d. Perencanaan yang dibuat harus realistis, dengan memperhatikan: kondisi anggota
tim, waktu yang tersedia, kemampuan memilih materi/media yang digunakan, dan
aturan-aturan yang harus dipenuhi.
e. Fungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator, motivator, dan memfasilitasi
agar setiap anggota tim dapat bekerja secara maksimal. Selain itu, ketua harus
memiliki kontrol, sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan. Sebagai
dinamisator, ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan
secara cepat dan dinamis.
f. Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni, suatu ketika bisa dilakukan secara
musyarawah (misal di awal), pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang cepat
oleh Ketua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka mencapai tujuan.
g. Dll silakan di cross cek dengan materi yang ada.

PERMAINAN LEMPAR BOLA PPK

Tujuan : Mengajak peserta untuk merumuskan strategi efektivitas dan efisiensi


melakukan kegiatan.

Alat dan bahan:


- 3 buah bola plastik (dengan warna yang berbeda)

Cara Memainkan:
1. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. fasilitator ada
dalam lingkaran bersama peserta.
2. Sebelumnya fasilitator sudah membawa tiga buah bola.
3. Jelaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain Lempar Bola PPK.
4. Aturannya adalah:
a. Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola
secara estafet (bergantian) dalam lingkaran.
b. Tiap peserta harus melemparkan/menyerahkan bola kepada orang yang ada di
depannya. Orang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. Bola
yang diberikan tidak boleh terjatuh.
c. Pada saat memberikan bola, peserta sekaligus melemparkan pertanyaan
kepada orang yang ada di depannya: Apakah ada usul?
d. Orang yang menangkap bola harus menjawab.: usul ..(sebutkan salah satu
usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan, jalan, UEP, SPP, pendidikan,
kesehatan, dll).
e. Setelah menjawab, orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain
yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola(syaratnya satu orang
hanya sekali melempar dan sekali menerima). Pada saat melemparkan bola
tersebut, dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola: Apakah ada
usul? dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab Usul
SPP, demikian seterusnya.
f. Jika bola jatuh ke lantai, proses harus diulang kembali dengan urutan yang
sama. Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan
dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan (tidak boleh mengikuti lagi).
g. Jika proses dapat berjalan baik (bola tidak terjatuh sampai dengan putaran),
lanjutkan dengan lemparan bola ke 2 dengan urutan seperti pada lemparan
bola ke1. Lakukan proses yang sama sehingga akan ada 2 buah bola yang
diestafetkan.
h. Jika bola kedua jatuh, proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk
bola kedua, melainkan juga untuk bola 1.
i. Jika proses dengan 2 bola berjalan lancar sampai kira-kira 2/3 peserta
melemparkan dan menerima bola sebanyak 2 kali, lakukan proses ketiga
sesuai urutan yang sebelumnya. Dengan demikian akan ada 3 buah bola yang
diestafetkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang
bersamaan (pararel). Amati apa yang terjadi selama proses.
Jika proses mengulang terjadi secara terus menerus, maka

Anda mungkin juga menyukai