Anda di halaman 1dari 17

ORIENTASI

PERMAINAN SEBAGAI MEDIA BELAJAR SAMBIL BERMAIN

NO ITEM KETERANGAN
1 Permainan Menyanyikan lagu “Topi Saya Bundar”.
Tujuan Penyegaran
Waktu 5 Menit
Alat & bahan -
Aturan Permainan Fasilitator memimpin permainan dengan menyanyikan lagu “Topi Saya
Bundar” dan mengilustrasikannya dengan gerakan. Peserta menyanyi
(bersuara) sesuai dengan gerakan fasilitator.

2 Permainan Introducing with picture


Tujuan Saling mengenal dan menjalin keakraban
Waktu 10 Menit
Alat & bahan Kertas dan pulpen
Aturan Permainan - Setiap peserta diberikan pulpen dan kertas.
- Peserta diintruksikan untuk saling berpasangan
- Masing-masing peserta menggambar pasangannya.
- Setiap peserta diharuskan mencari informasi sebanyak-
banyaknya dari pasangannya, baik berupa kebiasaan, hobi dan
lainnya. Informasi tersebut ditulis di atas kertas.
- Setelah selesai, kertas dilipat & dikumpulkan, kemudian setelah
diacak oleh fasilitator, masing-masing peserta diminta mengambil
satu lembar kertas.
- Salah seorang peserta diminta membacakan isi dari kertas yang
telah diambilnya tersebut. Dan bagi peserta yang disebutkan
namanya langsung berdiri. Setelah selesai membacakan data yang
ada di kertas tersebut ia duduk kembali dan menyuruh peserta
lainnya membacakan data yang ada di tangannya. Begitu seterusnya
sampai data seluruh peserta terbaca satu persatu.

3 Permainan Perkenalan
Tujuan Mengenal sesama peserta
Waktu 10 menit
Alat & bahan -
Aturan Permainan - Seluruh peserta membuat lingkaran.
- Salah seorang peserta maju untuk memperkenalkan diri, dan
memperagakan permainan apa saja yang ia sukai.
- Setelah selesai peserta pertama, disuruh memanggil peserta
lainnya, untuk memperkenalkan diri dan disuruh menirukan
peragakaan peserta pertama. Begitu juga seterusnya sampai
seluruh peserta mendapatkan giliran.

4 Permainan Spider Web (jaring laba-laba)


Tujuan Kerja sama tim (Leadership, Trust, Disiplin)
Waktu 30 Menit
Alat & bahan Spider Web dari media Tali Plastik yang bisa diikat diantara 2 anchor.
Aturan Permainan - Peserta dibagi menjadi 2 kelompok, masing-masing kelompok 5
– 10 orang.
- Setiap kelompok harus berhasil melawati jaring laba-laba tanpa
menyentuh jaring.
- Permainan diulangi apabila terjadi pelanggaran, yaitu apabila
jaring tersebut tersentuh oleh peserta.

5 Permainan Bermain Buta


Tujuan Agar bisa memberi pengarahan dan control terhadap masyarakat.
Waktu 10 Menit
Alat & bahan Kain Penutup
Aturan Permainan - Peserta dibagi-bagi secara berpasangan.
- Salah seorang dari tiap pasangan berperan sebagai “orang
buta”, dan seorang lagi bertindak sebagai penuntun.
- Setelah sekitar 3 menit diintruksikan kepada mereka untuk
berganti peran.

6 Permainan Menyalakan lilin


Tujuan Untuk mengilustrasikan bagaimana individu-individu untuk saling belajar
dan menyebarkan kebiasaan-kebiasaan baru kepada masyarakat.
Waktu 5 – 7 menit
Alat & bahan Korek api dan lilin
Aturan Permainan - Peserta dibagi 4 kelompok.
- Masing-masing peserta diberi satu lilin.
- Fasilitator memanggil salah seorang dari tiap-tiap kelompok
Untuk dinyalakan lilinnya.
- Utusan kelompok disuruh kembali ke kelompoknya untuk
menyalakan lilin teman-temannya secara beruntun.

7 Permainan Apel & Botol


Tujuan - Melatih konsentrasi
- Belajar berdisiplin
Waktu 10 menit
Alat & bahan 1 buah Apel & Botol
Aturan Permainan - Seluruh peserta dan salah seorang fasilitator diminta duduk
membuat lingkaran
- Fasilitator memberikan apel kepada peserta sebelah kiri &
botol kepada peserta sebelah kanannya.
- Fasilitator berkata “ini Apel” & “ini Botol” kepada peserta yang
disamping kanan kirinya, dijawab oleh peserta “Apa?”, j
fasilitator menjawab “ini Apel”/ “ini Botol”, lalu peserta
manjawab “Oo Apel”/ “Oo Botol” setelah itu peserta tadi
memberikan kepada peserta yang ada di sebelahnya dengan
cara yang sama, tetapi sebelum ada jawaban dari fasilitator “ini
Apel”/ “ini Botol” dilarang melanjutkan permainan. Apel dan
botol terus berputar ke kanan dan ke keri
- Permainan selesai apabila “Apel” &”Botol” telah berputar
kembali ke fasilitator.
- Pemainan diulang apabila terjadi kecurangan / kesalahan pada
permainan.
8 Permainan Traffic Jam
Tujuan Melatih kerjasama (pentingnya seorang pemimpin)
Waktu 15 menit
Alat & bahan Matras 40 cm X 40cm sebanyak 16 buah @ kelompok = 8 orang
Aturan Permainan - Peserta dibagi menjadi 2 kelompok dan diminta berdiri berjajar
berhadapan antar kelompok, dan diminta menenempati matras
yang telah disediakan.
- Fasilitator memberi tahukan aturan permainan yaitu bagaimana
caranya kelompok mereka bisa berpindah tempat tanpa
bertabrakan dengan kelompok lainnya.
- Permainan diulang apabila peserta tabrakan/ tidak bisa
melangkah lagi.

9 Permainan Permainan Raja


Tujuan Agar saling mengenal antara peserta dengan pelatih, sehinga akan
terjadi saling keakraban.
Waktu 10 menit
Alat & bahan Potongan kertas dan spidol atau ball point
Aturan Permainan - Meminta peserta agar duduk membuat lingkaran.
- Fasilitator membagikan secarik kertas dan spidol atua ball pain
kepada seluruh peserta.
- Meminta kepada seluruh peserta agar menulis namanya di atas
kertas lalu meletakannya di hadapan masing-masing.
- Raja (fasilitator) memulai permainan dengan cara menyebut
nama “Raja” terus menyebutkan nama aslinya. Setelah selesai si
raja memanggil nama salah seorang peserta.
- Peserta yang dipanggil namanya berdiri dan menyebutkan nama
yang memanggil, kemudian menyebutkan nama sendiri. Dan
setelah itu memanggil peserta lainnya sampai seluruh peserta
terpanggil.
- Apabila ada peserta yang salah menyebutkan nama peserta yang
memanggilnya, terkena hukuman yang disepakati.

10 Permainan Kontrak Belajar


Tujuan - Peserta dapat merumuskan harapan-harapan yang ingin dicapai
-dalam mengikuti pelatihan.
- Peserta menyepakati dan mentaati tata tertib pelatihan.
Waktu 30 Menit
Alat & bahan - Form harapan peserta (form 1)
- Form harapan kelompok (form 2)
Aturan Permainan - Fasilitator membagi form 1 kepada setiap peserta.
- Meminta peserta agar menuliskan harapan-harapan yang ingin
diperoleh dalam mengikuti pelatihan. (5 menit)
- Membagi peserta dalam 4 – 5 kelompok. Setiap kelompok
merumuskan harapan-harapan, sehingga setiap kelompok
mempunyai rumusan yang disepakati. Hasil rumusan ditulis di form
2 (10 menit)
- Meminta masing-masing kelompok untuk memperentasikan
harapan-harapan kelompoknya.
- Fasilitator merangkum harapan-harapan tersebut dan
menjelaskan program-program pelatihan yang akan dibahas.
- Fasilitator merumuskan tata tertib dan membacakan jadwal
pelatihan kepada para peserta.

11. Permainan Simulasi “Pecahan Bujur Sangkar”


Tujuan - Agar memahami prinsif-prinsif kerja sama.
- Agar menyadari bahwa banyak ide-ide baru yang muncul ketika
terjadi kerja sama.
Waktu 20 menit
Alat & bahan Bujur sangkar berantakan dimasukkan ke dalam amplop, sebanyak
jumlah peserta.
Aturan Permainan - Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok 5
orang.
- Masing-masing kelompok duduk melingkari meja dengan letak
tidak terlalu berjauhan.
- Masing-masing kelompok mendapatkan 5 set bujur sangkar
berantakan yang di masukkan ke dalam amplop, untuk dibagikan ke
masing-masing peserta.
- Mengintruksikan kepada setiap anggota kelompok untuk
menyusun kepingan-kepingan tersebut agar menjadi bujur sangkar
yang utuh. Setiap kelompok harus menghasilkan 5 bujur sangkar
dengan ukuran yang sama.
- Anggota kelompok bisa saling menukar kepingan-kepingan bujur
sangkar, dengan syarat :
1. Dilarang untuk berbicara.
2. Tidak boleh meminta kepingan kepada orang lain,
inisiatif datang dari si pemberi kepingan.
3. Pemberian harus jelas kepada siapa kepingan tersebut
diberikan. Kepingan tidak boleh di letakan di tengah - tengah
meja.
4. Peserta tidak boleh berpindah tempat atau mendekati
pemain lainnya.
Keterangan :
Dalam permainan ini setiap kelompok harus diawasi oleh satu orang
pengamat, yang bertugas :
1. Mengawasi agar peserta mengikuti aturan main.
2. Mencatat apakah kelompok tersebut bermusyawarah sebelum
memulai tugasnya.
3. Adakah yang meneliti potongan-potongan sebelum memulai
tugasnya.
4. Adakah yang suka memberikan kepingan-kepingan ke peserta
lainnya.
5. Adakah di antara peserta yang bingung, gelisah dan putus asa.

12. Permainan Permainan Botol


Tujuan - Agar peserta dapat memahami pentingnya kerja sama dalam
kelompok.
- Agar peserta dapat memahami dan mengidentifikasikan prinsip-
prinsip kerja sama.
Waktu 20 menit
Alat & bahan - Tali rapia
- Pencil/ball point/paku
- Tape recorder

Aturan Permainan - Peserta dibagi menjadi 5 kelompok , setiap kelompok 6-10


orang, agar bisa dilombakan.
- Setiap kelompok berdiri saling membelakangi dan membentuk
lingkaran.
- Setiap peserta dalam kelompok tersebut pinggangnya diikat
dengan tali rapia, kemudian ikatan dari masing-masing peserta di
hubungkan menjadi satu. Di tengah-tengah ikatan ini di gantungkan
pencil atau paku.
- Di tengah-tengah pemain yang sudah berdiri saling
membelakangi, di letakan sebuah botol limun.
- Tugas kelompok adalah memasukan pencil yang terikat tersebut
ke dalam botol. Permainan ini dilombkan antar kelompok.
Keterangan :
- Sebaiknya ketika sedang berlangsung permainan diiringi dengan
musik.
- Setelah selesai bermain para peserta diminta komentarnya
tentang penghambat atau pendukung permainannya.
- Para pengamat diminta mengomentari proses permainan
tersebut. Dan mencatat ketepatan waktu yang disediakan.
- Akan lebih baik agar tiap kelompok sangat hetrogen, ada yang
tinggi, pendek, kurus dan gemuk.

13 Permainan Pesan Berantai


Tujuan - Memahami prinsip-prinsip komunikasi, serta faktor penghabat
dan pendukung dalam berkomunikasi.
- Agar pengetahuan yang di dapatkan dari pelatihan disampaikan
tepat sasaran.
Waktu 25 menit
Alat & bahan -
Aturan Main - Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok 6-
7 orang.
- Setiap peserta menentukan nomor urutnya masing-masing.
- Fasilitator memanggil nomor urut 1 untuk disampaikan pesan.
Secara berantai pesan dari 1 agar sampai ke peserta nomor urut 7.
- Masing-masing peserta menulis pesan yang diterimanya dan
membandingkan dengan peserta lainnya.
Keterangan:
- Setelah selesai permainan fasilitator membahas factor-faktor
pendukung dan penghambat dalam berkomunikasi serta
bagaimana berkomukasi yang baik agar tepat sasaran.
Contoh Pesan : Pada tanggal 15 Desember 2004, ibu-ibu kader
berkumpul di rumah Pa R W 01, jam 10 WIB, dengan membawa
data-data orang yang berada di bawah garis kemiskinan, orang kaya
dan orang sederhana.

14 Permainan Menggambar bersama


Tujuan Agar peserta pelatihan (kader) bisa meneruskan dan mengembangkan
program-perogram dan pengetahuan yang ia dapatkan dari pelatihan.
Waktu 25 menit
Alat & bahan - Kertas untuk menggambar
- Spidol berwarna
Aturan Permainan - Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok 4-
6 orang.
- Setiap peserta diberi 1 lembar kertas gambar, dan sepidol
berwarna secukupnya untuk satu kelompok.
- Peserta di suruh memulai menggambar bebas pada kertas yang
diseduakan.
- Setelah berlangsung sekitar 2 menit fasilitator memberi
isyarat agar setiap peserta menyerahkan kertas gambarnya kepada
peserta yang ada di samping kanannya.
- Peserta yang menerima kertas tadi meneruskan gambar yang
sudah dimulai oleh temannya.
- Setelah berlangsung 2 kemudian kertas diserahkan lagi kepada
peserta yang ada di sebelah kanannya, dan diintruksikan lagi untuk
meneruskan mengambar.
- Proses tersebut terus berlangsung sampai setiap kertas sampai
ke penggambar pertama.
- Setiap pengambar pertama disuruh untuk meneliti apakah
gambar tersebut sesuai dengan yang diinginkannya atau tidak.
Keterangan ;
Dalam permainan ini setiap kelompok harus diawasi oleh satu orang
pengamat yang bertugas :
- Mengamati dan mencatat apakah para peserta yang meneruskan
gambar temannya sesuai dengan yang diinginkan oleh
penggambar pertama atau tidak.
- Ketika meneruskan gambar temannya tadi, adakah peserta yang
ragu-ragu, merasa sulit, atau cukup percaya diri.
- Bagaimana ekpresi si penggambar pertama ketika gambar yang
ia terima tidak sesuai dengan yang diinginkannya.

15 Permainan Siap Tembak Dor


Tujuan Fun dan Refresing
Waktu 10 Menit
Alat & bahan -
Aturan Permainan - Para peserta dibagi menjadi beberapa kelompok, setiap
kelompok 3 orang.
- Setiap peserta pada masing-masing kelompok diberi nomor urut
dan label.
No. 1 = Siap
No. 2 = Tembak
No. 3 = Dor
- Ketika fasilitator memanggil salah satu kelompok, misalnya “Dor
3” , maka kelompok “Dor 3” langsung menjawab, yang no. 1 : siap,
yang no. 2 : tembak, yang no. 3 memanggil “Dor kelompok lainnya,
misalnya “Dor 2” dan kelompok “Dor 2” menjawab seperti jawaban
di atas. Jawaban selalu dimulai dari nomor urut 1.
- Apabila ada yang menunjuk kelompok lain yang sudah eksen,
maka group tersebut akan mendapatkan sangsi.
16 Permainan Menulis (mengilustrasikan) angka 1 – 10 dengan “Body
Langguage”
Tujuan - Menyegarkan badan, menghingakan ngantuk
Waktu 10 menit
Alat - Peragaan tubuh
Aturan Permainan - Fasilitator mengintruksikan agar seluruh peserta berdiri
dengan jarak agak berjauhan antara peserta yang satu dengan
yang lainnya.
- Fasilitator mengintruksikan agar setiap gerakannya diikuti oleh
seluruh peserta.
- Fasilitator membuat (mengilustrasikan) angka 1 – 10 dengan
gerakan tangan, kemudian dengan gerakan badan (body
language).

17 Permainan Menyanyi C- O - C - O - N - U – T dengan gerakan tangan


Tujuan - Menyegarkan suasana
- Fun dan Refresing
Waktu - 10 menit
Alat Peragaan badan
Aturan Permainan - Fasilitator memberikan contoh menyanyikan lagu C-O-C-O-N-
U-T, sambil mengilustrasikan huruf-huruf yang ada dinyanyian
ini deangan gerakan tangan. Contoh huruf O tangannya
membuat lingkaran seperti huruf O dan seterusnya.
- Fasilitator dan peserta bernyanyi bersama sambil berdiri dan
menggerakan tangan, mengikuti gerakan fasilitator.
- Menyanyi harus menyebutkan huruf satu persatu yang ada
dinyanyian ini.

C–O–C–O–N-U–T N–U–T 2x
C–O–C–O–N–U–T N–U-T 2x

18 Permainan Menyanyi “HALO APA KABAR KAWAN”


Tujuan Menghilangkan lelah dan kantuk
Waktu 10 menit
Aturan Permainan - Seluruh peserta membuat lingkaran dan mencari pasangan
dengan teman terdekat yang ada di sampingnya.
- Fasilitator dan peserta bernyanyi bersama dengan metode
“Tanya Jawab” dan melaksanakan “Perintah” fasilitator.

HALO APA KABAR KAWAN

Fasilitator : HALO APA KABAR KAWAN ?


Peserta : KAMI BAIK-BAIK SAJA
F : TEPUK TANGAN !
P : (Bertepuk tangan dengan teman pasangannya)
F : TEPUK KAKI !
P : (Bertepuk kaki dengan teman pasangannya)
F : BERPUTAR BADAN CARI KAWAN LAIN 2,3,4…….
P : (Berputar badan, sambil mencari pasangan baru yang
agak Jauh).
19 Permainan Menyanyi “Kalau Kau Suka Hati”
Tujuan Menyegarkan suasana
Waktu 5 menit
Alat dan Bahan -
Aturan Permainan - Peserta disuruh berdiri membuat setengah lingkaran
- Fasilitator berdiri di depan peserta untuk memimpin menyanyi
- Fasilitator dan peserta bernyanyi bersama sambil bertepuk
tangan, tepuk badan dan menginjak bumi, sesuai dengan intruksi
dalam nyanyian.
- KALAU KAU SENANG HATI TEPUK TANGAN
- (Seluruh peserta tepuk tangan : tek-tek-tek)
- KALAU KAU SENANG HATI TEPUK BADAN
- (Seluruh peserta menepuk badan : breg-breg-breg)
- KALAU KAU SENANG HATI INJAK BUMI
- (Seluruh peserta menginjak bumi dengan kaki kanan : tek-tek-
tek)
- KALAU KAU SENANG HATI LAKUKANLAH SEMUA. KALAU
KAU SUKA…. (Seluruh peserta tepuk tangan, tepuk badan dan
menginjak bumi : tek-tek-tek. breg-breg-breg. Tek-tek-tek.)

20 Permian Mengikuti Intruksi


Tujuan Melatih Konsentrasi
Waktu 5 – 10 menit
Aturan Permainan - Seluruh peserta mengikuti intruksi Fasilitator, baik dengan
ucapan atau gerakan tangan
- Contoh : Kata fasilitator “pegang hidung” (peserta dan
fasilitator memegang hidung masing-masing)
- Sekarang ikuti intruksi lisan. “pegang kepala” (usahakan
fasilitator memegang selain kepala, dengan tujuan mengecoh dan
melatih kontrasi peserta. Sementara seluruh peserta harus
memegang kepala)
- Sekarang ikuti intruksi gerakan tangan : “tangan fasilitator
memegang telinga” (usahakan ia mengatakan pegang perut atau
lainnya, selain telinga, sedangkan seluruh peserta harus memegang
telinga)

21 Permainan “Pencuri dan Polisi”


Tujuan Melatih konsentrasi dan kecepatan dalam bertindak
Alat dan Bahan 2 buah selendang Waktu 5 – 10 menit
Aturan Permainan - Peserta dibuat melingkar
- Kedua selendang harus berjalan mengikuti lingkaran. selendang
untuk “pencuri” diikatkan ke leher peserta dua kali ikatan,
sedangkan untuk “polisi” satu kali ikatan. Apabila selendang
“pencuri” ketemu dengan selendang “polisi” pada salah satu
peserta, berarti si “pencuri” tertangkap. Setelah itu
perputaran selendang tadi diulang kembali.

22 Permainan - Cerita dengan menghitung bilangan


Tujuan - Melatih konsentrasi
Waktu - 5 – 7 menit
Alat dan Bahan -
Aturan Permainan - Seluruh peserta tetap di tempat duduknya.
- Perserta disuruh berhitung
- Fasilitator bercerita tentang apa saja. Isi cerita harus
menyebutkan angka-angka dalam hitungan, peserta yang nomor
urutnya disebutkan harus berdiri. Contoh : 1 ekor ayam
bertelur 15 biji dan menetaskan 13 itik. Cerita makin lama
diupayakan makin cepat dengan tujuan melatih konsentrasi
peserta.

23 Permainan - Samson, Delaila dan Singa


Tujuan - Refresing
Waktu 5 – 7 menit
Alat dan Bahan -
Aturan Permainan - Peserta dibagi menjadi 2 kelompok
- Ke dua peserta disuruh “perang” saling berhadapan dengan
memerankan tokoh-tokoh di atas. Setelah ke duanya
berhadapan salah satu kelompok harus ada yang kalah.
- Harus disepakati dulu gaya masing-masing penampilan tokoh di
atas, dan ketika berhadapan siapa yang menang dan siapa yang
kalah.
- Contoh : Samson penampilannya gagah berani sambil
mengacungkan lengan tangan. Delaila penampilannya lembut
gemulai, sambil memegang rambut seperti orang bencong. Singa
penampilannya seolah-olah sedang mencakar, mulut terbuka dan
suara meraung.
- Samson ketemu singa yang menang Samson
Delaila ketemua Samson yang menang Delaila
Singa ketemu Delaila yang menang singa
- Seluruh peserta ketika tampil berhadapan disuruh mengatur
strategi sehinga mendapatkan kemenangan.
- Permainan harus dibatasi, sehinga ada yang menang dan ada
yang kalah.

24 Permainan Bernyanyi “Balada Combro”


Tujuan Menghilangkan ngantuk
Waktu 5 - 7 menit
Alat dan Bahan -
Aturan Permainan - Peserta di bagi menjadi 2 kelompok, kelompok 1 dan 2
- Peserta menyanyi secara bergantian, sesuai dengan nomor urut,
kecuali reff dinyanyikan bersama-sama.
BALADA COMBRO ------------------ MISRO
1. COMBRO ------------------- MISRO
2. DIBUATNYA DARI APA ?
1. SING -------- SING ------------ KONG 2 X
2. DI DALAMNYA ADA APA ?
1. ON --- ON --- COM. / GU --- GU --- LA
2. BAGAIMANA MEMBUATNYA ?
Reff SING KONG DI PARUT
KASIH ONCOM / KASIH GULA
JADI COMBRO / JADI MISRO
- Judul nyanyia boleh dipilih, combro ataun misro
- Nada lagu BUTET.

25 Permainan Menyanyi “APA KATA JARI


Tujuan Refresing dan Menghilangkan ngantuk
Waktu 5 – 7 menit
Alat dan Bahan -
Aturan Permainan - Bernyanyi bersama-sama dipimpin oleh Fasilitator

APA KATA JARI TANGAN


INI NAMANYA JARI JEMPOL 2 X
APA KATA JARI JEMPOL SAYANG
KALAU BELAJAR JANGAN NGOMPOL

INI NAMANYA JARI TELUNJUK 2 X


APA KATA JARI TELUNJUK SAYANG
KALAU BELAJAR JANGAN NGANTUK

INI NAMANYA JARI TENGAH 2 X


APA KATA JARI TENGAH SAYANG
KALAU BELAJAR JANGAN LENGAH

INI NAMANYA JARI MANIS 2 X


APA KATA JARI MANIS SAYANG
KALAU BELAJAR JANGAN NANGIS

INI NAMANYA JARI KELINGKING 2 X


APA KATA JARI KELINGKING SAYANG
KALAU BELAJAR JANGAN NUNGGING

26 Permainan Hole In One


Tujuan - Menyadari perlunya seorang pemimpin
- Agar kerja penuh ketelitian
- Agar terbangun kepercayaan kepada seorang pemimpin
Waktu 10 – 15 menit
Alat dan Bahan - Stick atau paku
- Benang besar atau tali rapia
- Kain penutup mata
- Botol limun
Aturan Permainan - Peserta di bagi menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok 8
– 12 orang
- Anggota regu memegang benang atau tali rapia yang sudah
diikatkan ke paku atau stick
- Peserta harus memasukkan stick tersebut ke dalam mulut botol
dengan mengikuti intruksi pemimpinnya.

27 Permainan Trust
Tujuan - Membangun Kepercayaan
- Meyakinkan bahwa orang lain bisa bekeja seperti kita
- Membangun pondasi yang kuat
Waktu - 10 Menit
Alat -
Aturan Permainan - Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok 4-
5 orang.
- Salah satu peserta diminta menjatuhkan badanya, salah
seorang peserta lainnya menangkap/menyanggah dengan
tangannya.
- Peserta tadi disuruh menjatuhkan badannya lagi, terus
ditangkap lagi oleh 2 orang, 3 orang dan terakhir ditangkap
oleh 4 orang. Sehingga ia yakin teman-temannya bisa
menangkap dengan aman.

28 Permainan Tupai & Pohon


Tujuan - Melatih Konsentasi & Kepekaan terhadap lingkungan
Waktu - 10 menit
Alat -
Aturan Permainan - Peserta dibagi 2 kelompok & membentuk lingkaran, peserta
berhitung 1,2,1,2 dst.
- Peserta kelompok 1 bernama Tupai, & kelompok 2 bernama
Pohon & semuanya membentuk lingkaran.
- Fasilitator memberi aba-aba jika teriak ”Tupai” maka hanya
kelompok 1/Tupai yang harus berpindah, jika memberi aba-aba
“Pohon” maka hanya kelompok 2/Pohon yang berpindah & “Angin
Ribut” maka semua peserta harus berpindah tempat.
- Jika ada yang tidak kebagian tempat dialah yang berdiri di
tengah lingkaran & memberikan aba-aba selanjutnya.

29 Permainan Benang Kusut


Tujuan - Melatih Kerjasama Tim, Leadership & menyatakan bahwa dalam
situasi permasalahan yang sangat kompleks seperti apapun
ternyata bisa diselesaikan & ada jalan keluarnya.
Waktu - 15 menit
Alat -
Aturan Permainan - Peserta berdiri membentuk lingkaran.
- Seluruh peserta mengangkat tangannya & mengambil tangan
temannya (kanan kirinya) yang lain yang bukan ada disebelahnya
(longkap) & usahakan jangan memegang tangan dari teman yang
sama.
- Setelah semua peserta memegang tangan temannya mereka
diminta untuk menguraikan kembali dan membentuk posisi
semula& tidak dalam keadaan terputus.
- Jika ada yang terlepas dalam proses penguraian harus diulang
kembali dari awal.

30 Permainan Lingkaran
Tujuan - Biar lebih semangat
- Konsentrasi
Waktu - Terserah
Alat -
Aturan Permainan - peserta berdiri berpegangan tangan melingkar.
- Setelah itu peserta bergerak berputar seperti menari orang
Gipsy.
- Peserta mengikuti parintah/aba-aba fasilitator :
- Fasilitator menyanyikan lagu “Lingkaran besar-lingkaran besar,
lingkaran besar,lingkaran besar lingkaran besar lingkaran 5” &
peserta harus segera membentuk lingkaran 5 orang, begitu
seterusnya……..

31 Permainan Jalan Besar & Kecil


Tujuan - Bergembira & memberi semangat
Waktu - 1-5 menit
Alat -
Aturan Permainan - Peserta dibagi 4 kelompok, lalu diminta baris berbanjar &
berpegangan tangan.
- Pilih 2 oranng untuk jadi “Berandal” & “Polisi”, peserta yang lain
berusaha menghalangi polisi supaya berandal lolos, caranya bisa
merentangkan tangan kebawah/ menutup jalan ke kanan kekiri,
dll.
- Permainan berhenti jika “Polisi” sudah menangkap “Berandal”.

32 Permainan Countdown
Tujuan - Menambah semangat
- Melatih refleks dengan peraturan yang ditentukan secara cepat
Waktu - 5 menit
Alat -
Aturan Permainan - peserta diminta membuat lingkaran
- katakana sama peserta “kita akan melakukan permainan yang
sangat mudah yaitu berhitung sampai 50 & hanya ada beberapa
aturan, 1. jangan menyebut angka 7 & kelipatannya, 2.
perhatikan apabila ada tanda tepuk tangan maka itu tandanya
berhitung mundur, 3. jika ada yang bilang angka 7 &
kelipatannya maka permainan diulang kembali” dan mulai dari
orang yang berbeda tergantung fasilitator sehingga menjadi hal
yang tidak terduga.
- Setelah selesai Tanyakan kepada peserta :
Ada kesulitan dalam permainan tadi ? Kenapa ?
Ada hubungan/ keterkaitan tidak antara permainan tadi
dengan kerjaan ? Apa hubungannya ?

33 Permainan Rujakan
Tujuan - Membuat semangat
Waktu - 5 – 10 menit
Alat -
Aturan Permainan - Tanyakan pada peserta kalau bahan rujakan itu apa saja ?
- Baru jelaskan kita akan bermain namanya “Rujakan”, dan buat
kelompok sesuai jumlah peserta & jenis bahan rujakan tadi.
- Misalnya 5 macam buah (mangga, kedondong, jambu air,
bengkuang, nenas) maka buat 5 kelompok & beri nama
kelompoknya sesuai yang tadi.
- Pastikan peserta hapal nama kelompoknya dengan cara
memanggil kembali nama-nama kelompoknya dan minta mereka
mengangkat tangannya, pastikan peserta tau cara bermainnya,
jika teriak Nenas maka hanya anggota kelompok Nenaslah yang
berpindah begitu juga yang lainnya, tapi apabila terdengar
Rujakan maka semua peserta harus berpindah tempat dan
setelah selesai seluruh peserta berteriak “ueenak buanget”.
- Fasilitator berdiri di tengah-tengah lingkaran/ diluar lingkaran
(bebas).

34 Permainan Bergerak ke pusat


Tujuan - Menambah semangat
- Meningkatkan imajinasi & disiplin
- Mengingatkan peserta untuk dapat mengambil keputusan
sendiri & tanggung jawab dalam semua hal walaupun dalam
training.
Waktu - 1 – 5 menit
Alat -
Aturan Permainan - peserta duduk di kursinya masing-masing & membentuk sebuah
lingkaran /bentuk lain (terserah), lalu minta peserta untuk
berdiri & bergerak melingkar didalam area tempat duduknya.
- Minta dari peserta 2 orang untuk berada diluar area kelompok
untuk memberi aba-aba, & semua peserta yang sedang bergerak
melingkar harus mengikuti aba-abanya,& aba-abanya (contoh) :
Beri salam pada orang yang berbaju kuning.
Lompat.
Liat keatas.
Jalan mundur.
Tutup 1 buah matanya.
- Ketika ada aba-aba “STOP” maka seluruh peserta harus
berhenti & segera duduk di kursinya masing-masing, permainan
tidak dibatasi cm 1 kali.

35 Permainan Patung
Tujuan - Membuat ceria & tambah semangat
Waktu - 15 – 20 menit
Alat -
Aturan Permainan - bagi peserta menjadi 2 kelompok, dan minta mereka membuat
lingkaran, 1 didalam & 1 diluar, minta mereka saling berhadapan
(peserta lingkaran luar dengan peserta lingkaran di dalam).
- Minta peserta lingkaran luar untuk melakukan sebuah gerakan
dan berurutan yang diikuti oleh peserta lingkaran didepannya.
- Peserta yang telah melakukan gerakan harus berdiam dalam
posisi yang dilakukannya sampai dengar suara tepukan/ kata
“STOP” dari fasilitator. Jika terdengar STOP/ tepukan tangan
peserta bertukar posisi berganti dari lingkaran luar menjadi
didalam.

36 Permainan Angin bertiup


Tujuan Membuat suasana lebih semangat dan tidak mengantuk
Waktu 10 – 15 Menit
Alat Kertas HVS
Aturan Permainan - Masing-masing peserta mendapatkan 1 kertas. Kertas tersebut
diinjak oleh peserta. Fasilitator tidak mendapatkan kertas.
- Fasilitator kemudian memberi perintah : ‘angin bertiup pada
orang yang memakai celana hitam. Maka semua orang yang
memakai celana hitam berpindah tempat, termasuk fasi;itator.
Orang yang tidak mendapatkan kertas maka akan menggantikan
fasilitator didepan untuk memberi perintah
- Bila fasilitator bilang angin bertiup ke segala arah maka semua
orang berpindah tempat

37 Permainan Mengurutkan sesuatu


Tujuan Melatih komunikasi dengan menggunakan bahasa tubuh
Waktu 10 Menit
Alat -
Aturan Permainan - Fasilitator meminta peserta berbaris membentuk kelompok-
kelompok. 1 kelompok terdiri dari 5-6 peserta.
- Fasilitator meminta peserta untuk mengurutkan pada kelompok
masing-masing berdasarkan no sepatu, tinggi badan, umur, lokasi
tempat tinggal.

38 Permainan Lomba ke pesta


Tujuan Penyegaran dan melatih kekompakan
Waktu 10 -15 Menit
Alat - Topi
- Slayer
- Jas/Rompi
- Sepatu
Aturan Permainan - Fasilitator meminta peserta membentuk kelompok
- Tiap kelompok terdiri dari 4-5 orang
- Masing-masing kelompok dimulai dari urutan pertama mulai
memakai peralatan yang disediakan, dimulai dari jas/rompi,
slayer, topi dan sepatu. Kelompok tercepat maka dia akan
menang

39 Permainan Tebak kata


Tujuan Membuat suasana ceria
Waktu 10 -15 Menit
Alat -
Aturan Permainan - Fasilitator membagi peserta menjadi 2 kelompok besar.
- Masing-masing peserta menunjuk satu orang untuk menjadi
peraga tapi tanpa bersuara, (nanti pada soal yang lain bisa
bergantian dengan teman yang lainnya)
- Peserta menebak kata yang diperagakan oleh teman yang
didepan. Kelompok yang menebak paling banyak maka menang.
- Kata yang digunakan antara lain : Air susu ibu, balita diare,
Anak sehat, Kebakaran jenggot, Makan hati, rang gila, Anak
ingusan, bayi monyet, Goyang inul, Goyang patah-patah, jalan
kaki, Lantai dansa

40 Permainan Tongkat Estafet


Tujuan Melatih kekompakkan
Waktu 10 -15 Menit
Alat - Flip chart yang telah digulung menyerupai tongkat
Aturan Permainan - Fasilitator membagi peserta memnjadi kelompok. Tiap kelompok
terdiri dari 4-5 orang
- Masing-masing kelompok mendapatkan 1 flipchart yang telah
digulung. Tongkat itu akan dioper pada teman dibelakangnya.
- Pada saat mengoper tidak boleh menggunakan tangan, tapi
hanya menggunakan bahu. Peserta tercepat maka menang

41 Permainan Cerita Aman dan Amin


Tujuan Melatih konsentrasi dan menghafal
Waktu 10 – 15 Menit
Alat - Sepatu
Aturan Permainan - Fasilitator meminta peserta untuk membentuk lingkaran. Minta
peserta untuk melepaskan sepatu atau sandalnya, taruh didepan
masing-masing
- Peserta juga diminta untuk mengamati serta menghafal
sepatu/sandal milik teman-temannya.
- Fasilitator kemudian bercerita tentang Aman dan Amin. Pada
saat menyebut Aman maka fasilitator meminta peserta untuk
bergerak 2 langkah kea rah kanan. Pada saat Fasilitator
menyebut Amin, maka peserta bergerak kekiri 1 langkah.
Sampai di akhir cerita fasilitator kemudian meminta peserta
untuk mengembalikan sepatu/sandalnya pada pemiliknya masing-
masing
42 Permainan Tepuk Badut dan Pos Gizi
Tujuan Membangun suasana agar ceria
Waktu 10 -15 Menit
Alat -
Aturan Permainan - Fasilitator melakukan tepuk pramuka dan meminta peserta
untuk mengikuti. Tepuk badut dan tepuk Pos Gizi gerakannya
sama seperti tepuk pramuka

Tepuk Badut prok..prok..prok…

Pakai baju…prok..prok..prok
Pakai clana..prok..prok..prok…
Perut gendut …prok..prok..prok..
Hidung tomat…prok..prok..prok..….
e..yaya..e..yaya……2 x

Tepuk Pos Gizi..prok..prok..prok…

Kontribusi..prok..prok..prok
Memasak..prok,..prok..prok
Cuci tangan..prok..prok..prok..
Pe….san kesehatan…2 x

43 Permainan Lagu bebek dan ayam


Tujuan Agar suasana lebih ceria dan semangat
Waktu 10 -15 Menit
Alat -
Aturan Permainan - Fasilitator meminta peserta membentuk lingkaran
- Fasilitator meminta peserta untuk memperagakan gaya bebek
(tangan dikepak) dan gaya ayam (tangan seperti mematuk)
- Fasilitator dan peserta bernyanyi sambil memperagakan

Ada bebek…bebek……ayam
Ada ayam…ayam….bebek
Bebek dipatuk ayam
Ayam dipatuk bebek
Ayam bebek patuk patukan
44 Permainan Lagu saputangan
Tujuan Agar suasana lebih ceria dan semangat
Waktu 10 -15 Menit
Alat - kertas
Aturan Permainan - Fasilitator meminta peserta untuk membentuk lingkaran.
Peserta menghadap ke satu arah. Fasilittor dan peserta
bernyanyi bersama sambil berjalan. Pada nyanyian terakhir
peserta memukul peserta di depannya dengan kertas sekuat-
kuatnya

Sapu tangan dikibaskan


Terbuat dari kain
Bagusnya bukan main
Siapa yang hendak punya
Harus mengejar saya…plok !!

45 Permainan Menyeberang Pulau


Tujuan Melatih komunikasi dan kerjasama tim
Waktu 10 -15 Menit
Alat - Flip chart
Aturan Permainan - Fasilitator membagi peserta menjadi kelompok. Tiap kelompok
terdiri dari 4-5 orang
- Tiap-tiap kelompok mendapatkan 2 flipchart yang berukuran
sama.
- Fasilitator bercerita bahwa dia terdampar disebuah pulau. Dia
meminta bantuan beberapa kapal untuk menolongnya. Kapal-
kapal yang dimaksud adalah flip chart.
- Aturan mainnya adalah masing-masing kelompok bergerak
dengan flip chart tersebut. Tidak boleh menginjak lantai,
anggaplah lantai ini adalah lautan luas. Bila menginjak maka
kapal karam.
- Kelompok yang tercepat menuju pulau maka yang menang

Anda mungkin juga menyukai