yang diikuti, ice breaking yang dilakukan dalam bentuk permainan yaitu :
Perlengkapa
Toples atau kardus untuk tempat kartu nama
Kertas ukuran kartu nama
Cara Permainan
a. Setiap peserta diminta untuk memasukkan kartu nama yang bertuliskan nama masing-masing
dan dikumpulkan kepada fasilitator
b. Peserta membentuk lingkaran
c. Fasilitator berjalan keliling sambil membawa kardus/toples berisi kartu nama dan meminta
setiap peserta mengambil kartu nama yang bukan miliknya
d. Setelah semua peserta mendapat kartu nama, fasilitator memerintahkan untuk mencari siapa
pemilik kartu nama dan menanyakan identitas pemilik (ditentukan oleh fasilitator)
e. Setelah waktu habis maka semua peserta kembali membentuk lingkaran
f. Fasilitator menunjuk salah satu peserta untuk memperkenalkan teman barunya
Nilai Pembelajaran
a. Peluang tidak menghampiri kita tetapi kita yang aktif menangkap peluang yang ada
b. Keakraban
c. Memecahkan situasi
Perlengkapan
a. Koran bekas/karpet kotak-kotak
Cara Permainan
a. Peserta diminta untuk berdiri diatas Koran bekas.karpet berlubang
b. Apabila peserta salah satu peserta sambil mengatakan “SAP”, orang tersebut harus
menyebutkan nama teman yang berada disebalah kanannya
c. Apabila mengatakan “SIP”, orang tersebut harus menyebutkan nama teman disebelah kirinya.
d. Jika peserta dusah paham maka permainan dimulai. Fasilitator berkeliling sambil berguman,
sap-sip-sup….lalu menunjuk salah satu peserta dan berteriak…sip (misalnya)
e. Jika berhasil maka akan mencoba dengan peserta lain, jika salah maka harus berkenalan dulu.
f. Jika fasilitator berteriak “SUP”, semua peserta harus berpindah tempat
Nilai Pembelajaran
a. Perubahan sering kali mengancam kita
b. Daya ingat dan konsentrasi
c. Kelincahan dan cepat tanggap
4. Perintah Komandan
: Per kelompok , lebih ramai bila dikompetisikan
Lama permainan : 15 – 30 menit
Lokasi : Indoor atau outdoor
Perlengkapan : Tanpa alat
Cara Permainan
a. Fasilitator menerangkan bahwa ia akan memberikan instruksi kepada seluruh peserta untuk
melakukan gerakan yang diperintahkan oleh fasilitator.Namun paswordnya yaitu: “Perintah
Komandan”
b. Jika perintah tidak didahului dengan “Perintah komandan” perintah itu jangan dilaksanakan
c. Jika perlu berikan contoh terlebih dahulu supaya bias dipahami oleh seluruh peserta
d. Misalnya, “Perintah Komandan” angkat tangan kanan, semua peserta mengangkat tangan
kanannya . “Turunkan”, semua peserta yang menurunkan tangan kanannya adalah salah
karena tidak ada kata “Perintah Komandan”
e. Kalau sudah paham maka permainan dimulai, apabila peserta ada yang salah akan mendapat
hukuman dan lebih ramai lagi peserta yang salah mengawasi teman yang lain sehingga situasi
lebih ramai.
Nilai pembelajaran
a. Perintah komandan dalam permainan diartikan sebagai peraturan dalam lingkup organisasi
b. Konsentrasi dan menghargai orang yang sedang berbicara
5. Perang Dunia
Peserta : Peserta dibagi dalam beberapa kelompok
Lama Permainan : 15 – 30 menit
Lokasi : Indoor atau outdoor
Perlengkapan : Tanpa Alat
Cara Permainan
a. Setiap kelompok memilih nama negara masing-masing (atau dengan nama hewan atau
apapun sesuai keinginan fasilitator)
b. Setiap kelompok berbaris ke belakang dan seluruh kelompok membentuk lingkaran
c. Peserta pertama mengucapkan “SIAP”, peserta kedua mengucapkan “TEMBAK”, peserta
ketiga mengucapkan “ECEK-ECEK”, peserta keempat mengucapkan “DOR”, peserta kelima
menunjuk kelompok lain dan lalu kelompok lain sama sampai terjadi kesalahan maka
kelompok itu dianggap gugur sampai tersisa satu maka ialah pemenangnya.
Nilai Pembelajaran
a. Kecepatan
b. Kesiapan
c. Konsentrasi
d. Fokus terhadap sesuatu
6. Data Processing
Peserta : Bebas semakin banyak semakin ramai
Lama Permainan : 15 – 30 menit
Lokasi : Indoor atau outdoor
Perlengkapan : Tanpa Alat
Cara Permainan
a. Seluruh peserta berbaris ke belakang sesuai dengan kelompok masing-masing
b. Tugas peserta adalah membuat urutan barisan sesuai dengan perintah fasilitator
c. Contoh instruksi: buat barisan sesuai tanggal lahir, buat barisan berdasarkan paling kurus, dst
Nilai Pembelajaran
a. Kesigapan, konsentrasi dan komunikasi
7. Berburu Tupai
Peserta : Bebas semakin banyak semakin ramai
Lama Permainan : 15 – 30 menit
Lokasi : Indoor atau outdoor
Perlengkapan : Tanpa Alat
Cara Permainan
a. Seluruh peserta diminta untuk membuat lingkaran
b. Minta peserta untuk membentuk satu kelompok 3 orang
c. Dari kelompok kecil tersebut, 2 orang slaing berhadapan dan saling berpegangan tangan
(posisi tangan diatas), 2 orang ini menjadi pohon
d. 1 orang lainnya sebagai tupai dengan posisi jongkok dibawah 2 orang yang berperan sebagai
pohon (sebagai tempat persembunyiaan tupai)
e. Aturan main
1. Fasilitator akan bercerita tentang seorang pemburu yang hendak berburu tupai
2. Jika dalam cerita fasilitator menyebutkan “Pemburu” semua tupai harus berlari (berpindah
tempat)
3. Jika dalam cerita fasilitator mengatakan “kebakaran” semua pohon harus berpindah tempat
dan mencari pasangan baru (tetap menjadi pohon) dan tetap melindungi tupai
4. Jika dalam cerita fasilitator menyebutkan “Gempa bumi” semuanya berlari dan mencari
pasangan baru, baik pohon maupun tupai
5. Fasilitator disarankan lebih dari 2 orang karena akan ikut untuk berebut tempat sehingga nanti
aka nada peserta yang dihukum
Nilai Pembelajaran
a. Perubahan akan selalu terjadi di segala bidang
b. Peluang tidak menghampiri kita tapi kita yang aktif mencari peluang
c. Kecepatan, kesiapan, konsentrasi dan focus dalam mengerjakan sesuatu
8. Bermain Peran
Jumlah Peserta : Minimal 8–10 orang per kelompok
Lama Permainan : 15 – 30 menit
Lokasi : Outdoor atau Indoor
Perlengkapan
8 lembar kertas label dengan tulisan:
a. DUKUNG AKU
b. MOTIVASI AKU
c. MARAHI AKU
d. ACUHKAN AKU
e. TERTAWAI AKU
f. PELOTOTI AKU
g. CELA AKU
h. BERI AKU SENYUM
Cara Permainan
Setiap peserta nanti akan mendapat satu lembar kertas label bertuliskan satu kata perintah
dan orang yang bersangkutan tidak mengetahui isi tulisan tersebut
Fasilitator dengan hati-hati menempelkan kertas label pada dahi masing-masing peserta
Perintahkan agar semua peserta peserta lain jangan memberi tahu atau memberi
komentaratas kata-kata yang ditempel
Fasilitator berperan sebagi moderator dalam berdiskusi tentang masalah-masalh yang sedang
top atau hal – hal yang menarik bagi peserta
Begitu topik sudah didapatkan, diskusi bisa dimulai. Fasilitator mulai melakukan
pembicaraan dan meminta komentar atau pendapat dari salah satu peserta
Saat peserta mengutarakan pendapatnya, semua peserta lainnya memeberikan respon sesuai
dengan perintah yang tertulis di dahi peserta tersebut
Demikian seterusnya, diskusi akan diteruskan ke peserta lain sampai semua mendapat giliran
Peserta lain boleh menyanggah atau melakukan interupsi secara langsung tanpa ditunjuk
oleh fasilitator (moderator)
Diakhir, fasilitator meinta masing-masing peserta untuk menebak apa sebenarnya yang
tertempel di dahi mereka
Nilai Pembelajaran
Komunikasi
Berempati dengan lawan bicara
Terbuka atas masukan baik itu kritik dan saran
9. Gambar Berantai
Jumlah peserta ; 8 – 10 orang setiap kelompok
Lama Permainan :15 – 30 menit
Lokasi :indoor atau outdoor
Perlengkapan
Karton sejumlah kelompok
Spidol besar
Cara Permainan
Baris setiap kelompok dengan system berderet ke belakang
Posisi ketua kelompok berdiri di depan barisan
Jarak barisan dengan karton 2-3m
Beri spidol kepada masing-masing ketua kelompok
Setiap orang maju kedepan untuk membuat satu coretan
Ketua kelompok memulai dengan satu coretan lalu diberikan kepada peserta kedua untuk
membuat coretan juga
Demikian seterusnya tanapa komunikasi, batasi waktu setiap peserta untuk menggambar
Nilai Pembelajaran
Kepemimpinan
Memahami tujuan
Bekerja dengan arah masing-masing
Cara Permainan
Kelompok dibagi menjadi dua, baris berderet kebelakang dan saling berhadapan
Contok kasus untuk 4 – 4 , anggota tim berbaris seperti ini
4 3 2 1 A B C D
Tugas kelompok yang kiri berpindah posisi ke kanan, demikian sebaliknya kelompok kanan
berpindah ke kiri dengan urutan tidak berubah dibawah ini
Aturan Main
a. Cara berpindah hanya boleh maju tidak boleh mundur
b. Maju satu kotak boleh melompati orang tetapi hanya 1 orang
Nilai pembelajaran
Strategi pemecahan masalah
Ibarat rule atau aturan yang harus ditaati dan tidak bisa dilanggar
Diibartkan sebuah system yang telah teruji