Anda di halaman 1dari 6

1.

Salam dan Sapaan


 Manfaat :
 Permainan ini bisa memfokuskan peserta kepada kita (
pemateri/guru )
 Membuat kelas yang tadinya ribut menjadi tenang
 Peserta akan berhenti dengan kesibukannya
 Cara Bermain :
 Memberikan intruksi kepada peserta, jika kita bilang halo mereka
jawab hai dan jika kita bilang hai mereka bilang halo.
 kata halo atau hai bisa kita lipat gandakan, contoh :
 Pemateri : Halo, halo, hai
 Peserta : Hai, hai, halo
 Permainan ini haya memerlukan suara dan konsentrasi
 Jika peserta salah dalam menjawab bisa maju kedepan untuk
menghibur peserta lainnya

2. Perkenalan
 Manfaat :
 Menjadikan Peserta lebih kenal dengan teman yang lainnya
 Membuat pesrta kenal dengan pemateri atau sebaliknya
 Lebih megenal satu dengan yang lainnya
 Cara bermain :
 Buatlah lingkaran yang beranggotakan 10 orang peserta
 beri waktu 10 menit untuk peserta saling mengenalkan diri
 setelah itu tunjuk salah satu peserta untuk menyebutkan nama dan asal
temannya ( di acak)
 Seleksi peserta yang salah dan tida bisa menjawab pertanyaan lalu beri
hukuman untuk menghibur.

3. Menguji kecepatan dan Kesigapan


 Manfaat :
 Permaian ini bisa menjadiakn kita mudah mengelompokan peserta
 Membuat peserta aktif dan bergerak
 Mengetahui seberapa tangkas peserta dalam menanggapi suatu hal
 Menjadikan diri peserta percaya diri
 Cara Bermain :
 Mengintuksikan kepada seluruh peserta untuk mengikuti perintah kita
 Menyebutkan angka yang nantinya peserta akan membentuk kelompok
dengan angka tersebut.
 Contoh :
 Pemateri : Cari 5 orang dalam satu kelompok
 Peserta : Segera mencari 5 orang
 Pemateri : Cari 12 orang dalam satu kelompok
 Peserta harus mencari teman sebanyak 12 orang termasuk dirinya
 Permainan ini menuruti apa perintah yang diberikan pemateri
 Untuk peserta yang tidak kebagian kelompok akan mendapatkan
hukuman.
 Permaian ini bisa dikembangkan dengan memerintahkan peserta untuk
berkumpul dalam lantai,
 Contoh :
 Pemateri : 2 lantai 3 orang
 Peserta : harus masuk kedalam 2 lantai dengan posisi 3 orang
didalam lantai,DST….
4. Pagi, Siang dan Malam
 Manfaat :
 Menghilangkan kejenuhan dalam peserta
 Membuat peserta berkonsentrasi
 Merangsang kecepatan pendengaran dan tangan
 Memberikan suasana yang asik dan seru
 Cara Bermain :
 Pemateri menyebutkan waktu pagi, siang dan malam bisa dengan
bercerita
 Pagi : Tepuk tangan 3 kali
 Siang : Tepuk tangan 2 kali
 Malam : Tepuk tangan 1 kali
 Pemateri menyebutkan waktu secara acak dan berturut-turut
 Semua peserta harus bertepuk tangan, jika tidak akan diberikan
hukuman yang mengasikan

5. Tujuh Door
 Manfaat :
 Meningkatkan konsentrasi peserta
 Membuat peserta fokus
 Menjadikan belajar lebih seru
 Cara Bermain :
 Peserta mulai berhitug dari satu sampai tujuh tapi pada hitungan tujuh
peserta mengatakan “door”
 Artinya angka tujuh digantikan oleh kata “door”
 begitu seterusnya hingga kembai keangka satu atau bisa juga lanjut
dan berlaku dalam kelipatan angka tujuh.
 Pemateri boleh menunjuk peserta secara acak untuk meningkatkan
konsentrasi peseta
 Peserta harus menjawab dengan cepat jika salah akan mendapatkan
tugas menghibur teman yang lainnya.

8. Bos Berkata
 Manfaat :
 Memfokuskan peserta
 Menguji kemampuan peserta dalam perintah
 Cara Bermain :
 Peserta mengikuti intruksi yang diberika pemateri ketika diawal
kalimatnya pemateri mengatakan” Bos Berkata” jika pemateri tidak
menggunakan kata ” Bos Berkata” peserta tidak boleh mengikuti
perintahnya
 Ketiata pemateri mengatakan ” Bos Berkata, pegang telinga” pemateri
harus memegang yang lain selain telinga
 Peserta diharuskan melihat atau fokus kepada gerakan dan perkataan
pemateri
9. Mengingat Nomor
 Manfaat :
 Meningkakan daya ingat peserta
 Menumbuhkan jiwa cepat merespon
 Mempertajam pendengaran dan kesadaran
 Cara Bermain :
 Berilah perintah kepada peserta untunk menghitung dari 1 sampai
dengan selesai
 Peserta harus mengingat angka yang telah disebutkan
 Pemateri menyebutkan angka berapa saja untuk mengecek apakah
peserta sudah ingat dengan nomornya
 Sebutlah angka 7 misalnya, dan ketika angka tujuh disebut peserta
yang memiliki noomor 7 harus segera menjawab iya kemudian
menyebutkan angka yang lainnya
 Dalam satu putaran angka yang sudah tersebut tidak boleh disebutkan
ulang
 Jika peserta lama merespon atau lebih dari 2 detik merespon makan
peserta dikatakan gugur
 Lakukan ini hingga peserta tersisa sedikit dan dialah pemenanngnya

10. Sambung Kata


 Manfaat :
 Membuat otak berfikir cepat dan tanggas
 Membuat peserta konsentrasi dalam mendengan dan berfikir
 Cara Bermain :
 Buatlah lingkaran
 Peserta hanya boleh menyebutkan 1 kata yang nantinya kata tersebut
akan dilanjutkan oleh teman sebelahnya
 Pemateri memulai permainan dengan memberikan satu kata lalu
menunjuk peserta untuk meneruskannya
 Ketika peserta mengatakan kata yang tidak nyambung maka dikatakan
gugur
 Peserta tidak boleh menjawab lebih dari 2 detik
 Peserta yang gugur harus keluar dari lingkaran
 Permainan terus berjalan melingkar hingga tersisa 1 orang sebagai
pemenang

TES 7 MENIT

a. Waktu : 7 menit
b. Alat dan bahan : Lembar soal sebagaimana contoh di bawah
c. Aturan main : Mintalah siswa mengerjakan soal dengan cermat

Lembar Soal :
Tes 7 menit
Baca dengan baik dan seksama seluruh pertanyaan di bawah ini SEBELUM
mulai menjawab. Waktu mengerjakan soal 7 menit. Peserta yang paling cepat
dan benar dalam menjawab akan mendapatkan penghargaan.
Jawaban dituliskan di balik lembar soal.
1. Tuliskan nama di bagian kanan bawah
2. Tuliskan tanggal lahir di sebelah kiri atas dan beri lingkaran
3. Tuliskan alamat rumah di tengah kertas, tulis dengan HURUF BESAR
4. Tuliskan 2 nama guru yang favorit
5. Tuliskan mata pelajaran yang disenangi
6. Jika punya HP, tuliskan nomor HP
7. Tuliskan 3 makanan kesukaan
8. Bagaimana cara menyelesaikan kasus Bank Century yang sekarang menjadi
sorotan? Cukup uraikan dengan 4-5 kalimat.
9. Majulah ke depan kelas, teriakan dengan suara lantang : AKU SUKSES UN
10. Bukalah sepatu, taruhlah di dekat meja guru
11. Jika sudah selesai mengerjakan nomor 10, tuliskan cita-cita Anda di pojok
kanan
12. Segera berdiri dan tepuk bahu kanan teman terdekat Anda lalu berikan
senyuman terbaik!
13. Katakan: ”Teman, saya sudah selesai, mengapa kamu begitu lambat…ada
yang bisa saya bantu?”
14. Sambil kembali ke tempat duduk teriakan dengan lantang: “Yes-yes-
yes…akulah manusia tercepat !
15. Buatlah tanda tangan sebagus mungkin di tengah kertas, kumpulkan kertas
jawaban di meja guru dan kembali ke tempat duduk dengan tenang
16. Teriakkan : SAYA SIGAP MENGERJAKAN SEGALA HAL!
17. Tepuk tangan 5 kali sebagai tanda telah menyelesaikan soal
18. Kerjakan hanya soal nomor 5, 7, 15
19. Tuliskan 4 nama teman akrab
20. Tuliskan 3 tokoh idola

• Perwakilan siswa menyampaikan komentar atas permainan


• Ulasan : kecepatan dalam mengerjakan soal ujian adalah satu hal yang
penting, namun kecepatan tanpa kehati-hatian, ketepatan dan ketelitian akan
membawa kerugian.
Dalam simulasi tes 7 menit tersebut, mayoritas siswa akan langsung
mengerjakan soal tanpa memperhatikan instruksi yang diberikan, yaitu membaca
seluruh soal terlebih dahulu sebelum mengerjakan. Siswa yang teliti hanya akan
mengerjakan soal nomor 5, 7 dan 15, sebagaiman instruksi dalam nomor 18.

HURUF AKHIRMMU HURUF AWALKU

a. Waktu : 10 menit
b. Alat dan bahan : -
c. Aturan main :
• Seluruh siswa membentuk lingkaran besar
• Permainan dimulai dengan meminta seorang siswa menyebutkan 1 nama.
Nama yang disebutkan bebas, tidak harus nama sendiri atau nama temannya.
• Siswa di sebelah kanan menyebutkan 1 nama dengan syarat : nama yang
disebutkan berhuruf awal yang sama dengan huruf akhir dari nama yang
disebutkan sebelumnya. Misalnya : AntoN, NununG, GunawaN, NadiA, Asri dst.
• Syarat berikutnya : setiap siswa hanya diberi waktu 3 detik untuk berpikir dan
menyebutkan nama. Jika waktu berpikir terlalu lama, permainan diulangi dengan
variasasi nama yang berbeda. Nama yang telah disebut tidak boleh disebutkan
lagi.
• Mintalah siswa memberikan tanggapan atas permainan.
• Ulasan : Permainan ini melatih kecepatan berpikir dan kesigapan yang harus
dimiliki siswa ketika menghadapi situasi yang mendesak.
Contoh ice breaking di atas adalah sebagian kecil permainan yang bisa
digunakan. Ada banyak permainan yang bisa kita gali dari berbagai sumber.
Salah satu sumber ice breaking adalah siswa. Ada baiknya kita meminta siswa
untuk memperagakan permainan yang mereka miliki. Selain permainan, siswa
juga bisa diminta untuk memberikan tebak-tebakan. Biasanya para siswa mampu
memunculkan tebakan yang lucu untuk menghidupkan suasana.
Hal lain, kegiatan latihan soal dapat juga dilakukan di luar kelas. Misalnya di
koridor, di halaman sekolah atau tempat lain yang nyaman dan teduh. Strategi ini
akan membantu mengurangi kejenuhan selama kegiatan berlangsung. Semoga
Bermanfaat.
Baca dengan baik dan seksama seluruh pertanyaan di bawah ini
SEBELUM mulai menjawab. Waktu mengerjakan soal 7 menit.
Peserta yang paling cepat dan benar dalam menjawab akan
mendapatkan penghargaan.

Jawaban dituliskan di balik lembar soal.


1. Tuliskan nama di bagian kanan bawah.
2. Tuliskan tanggal lahir di sebelah kiri atas dan beri
lingkaran
3. Tuliskan alamat rumah di tengah kertas, tulis dengan
HURUF BESAR
4. Tuliskan 2 nama guru yang favorit
5. Tuliskan mata pelajaran yang disenangi
6. Jika punya HP, tuliskan nomor HP
7. Tuliskan 3 makanan kesukaan
8. Majulah ke depan kelas, teriakan dengan suara lantang :
AKU SUKSES UN
9. Bukalah sepatu, taruhlah di dekat meja guru;
10. Jika sudah selesai mengerjakan nomor 9, tuliskan cita-cita
Anda di pojok kanan
11. Segera berdiri dan tepuk bahu kanan teman terdekat Anda
lalu berikan senyuman terbaik!
12. Katakan: ”Teman, saya sudah selesai, mengapa kamu
begitu lambat…ada yang bisa saya bantu?”
13. Sambil kembali ke tempat duduk teriakan dengan lantang:
“Yes-yes-yes…akulah manusia tercepat !
14. Buatlah tanda tangan sebagus mungkin di tengah kertas,
kumpulkan kertas jawaban di meja guru dan kembali ke
tempat duduk dengan tenang;
15. Teriakkan : SAYA SIGAP MENGERJAKAN SEGALA HAL!
16. Tepuk tangan 5 kali sebagai tanda telah menyelesaikan
soal
17. Kerjakan hanya soal nomor 5, 7, 15
18. Tuliskan 4 nama teman akrab
19. Tuliskan 3 tokoh idola

Anda mungkin juga menyukai