Anda di halaman 1dari 10

Ice Breaking Ideas

1. Pak-Pak Boom! Permainan ini sangat sederhana tapi sangat efektif untuk mencairkan kekakuan didalam kelas. Cara bermain:

Guru/instruktur memberi arahan kepada murid untuk berdiri Suruh murid untuk mengikuti arahan guru Angkat kedua tangan keatas Ketika guru mengatakan PAK maka murid harus bertepuk tangan Ketika guru mengatakan BOOM maka murid harus menepuk pahanya Contohkan berulang-ulang sambil memberi instuksi, pak-pak-boom, boom-boompak (sambil menepuk tangan dan paha sebagaimana instruksi diatas) Usahakan makin lama semakin kencang agar lebih seru dan lebih mengasah konsentrasi murid.

2. Bos Berkata Fungsi permainan: Menguji konsentrasi dan kejelian murid, sangat cocok ketika kelas sudah merasa bosan dengan pelajaran. Cara bermain:

Guru memberi instruksi dengan kata-kata bos berkata sambil memberi aba-aba, ini hanya berlaku ketika perintah tersebut diiringi dengan kata bos berkata, jika perintah tersebut tidak diiringi dengan kata-kata tersebut maka perintah tersebut dianggap tidak berlaku dan kita ada murid yang melakukannya maka ia akan dikenakan hukuman (usahakan hukumannya berdasarkan dengan pelajaran usahakan tidak menggunakan kekerasan fisik seperti mencubit dll.) Guru: bos berkata, BERDIRI (maka murid harus berdiri) Guru: bos berkata, BERBARIS(murid harus berbaris) Guru: bos berkata, TERTAWA(murid harus tertawa) Guru: DUDUK KEMBALI (jika ada yang duduk maka muris harus dihukum karena tidak ada kata-kata bos berkata).

3. Bermain Loncat Arah Fungsi permainan: Jika kelas sudah mulai terasa jenuh dan mengantuk permainan ini akan membuat mata lebar kembali dan untuk melatih kekompakan. Cara bermain:

Guru memerintahkan agar murid berdiri dan membuat 2-4 barisan (tergantung pada jumlah murid ) Barisan 1-2 saling berhadapan, 3-4 juga saling berhadapan Setelah itu guru memberi aba-aba Guru: pegang pundak teman didepannya (dilaksanakan oleh murid) Guru: lompat kedepan Guru: lompat kebelakang Guru: lompat kekiri

Guru: lompat kekanan (tangannya tidak boleh lepas dari pundak temannya) Satelah dilakukan berulang ulang coba dibalik, jika perintahnya lompat kedepan maka murid harus lompat kebelakang, begitu juga sebaliknya.

4. Pesan Berantai Fungsi permainan: Untuk mengasah kekompakan, ketelitian dan imajinasi. Cara bermain.

Guru membagi anak menjadi dua kelompok Setelah itu anak disuruh berbaris berbanjar Sebelumnya guru telah mempersiapkan pesan yang akan disampaikan kepada murid-muridnya Setelah anak itu tahu pesan yang akan disampaikannya maka ia mulai menuliskannya dipunggung teman-temannya. Ini dilakukan secara berantai dengan menuliskan pesan tersebut dipunggung peserta temannya. (jangan sampai bersuara, jika ada yang menyampaikan pesan dengan bersuara maka dianggap gagal) Permainan ini bisa juga dengan berbisik-bisik tetap disampaikan secara berantai.

5. Badai Berhembus (The Great Wind Blows) Fungsi permainan: Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain. Cara bermain:

Guru menyuruh untuk membuat lingkaran. Jelaskan kepada murid aturan permainan, untuk putaran pertama guru akan bertindak sebagai angin. Guru sebagai angin akan mengatakan angin berhembus kepada yang memakai misal : kacamata (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata). Murid yang memakai kacamata harus diam ditempat tapi teman-temannya yang lain harus bergabung dengan anak yang memakai kaca mata. Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan angin berhembus kepada yang . (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)

6. Bercermin Fungsi permainan: Memberi pelajaran pada anak bahwa Mengikuti apa yang dilakukan orang lain boleh selagi itu masih dalam kebaikan dan membangun team work yang solid. Langkahlangkah :

Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin. Bayangan harus mengikuti gerak gerik orang yang berdandan. Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama. Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

7. Kompak Fungsi permainan: Menjaga tim agar tetap kompak antara satu dengan yang lain, menjaga tim agar tetap selamat dan menaruh kepercayaan kepada pemimpin yang akan menuntun kita. Cara bermain:

Tentukan target/tempat yang akan dituju Tunjuk satu ketua yang akan memberi instruksi kepada kelompoknya Minta semua murid untuk berbaris dan menutup mata, ia dilarang untuk membuka matanya dan hanya mendengarkan instruksi dari ketuanya Sebelumnya harus disepakati aba-abanya, seperti ketika lurus maka ia mengucapkan Allahu Akbar, jika belok kanan membaca subhanallah, jika belok kiri membaca innalillah. Maka ketuanya harus bisa memberi aba-aba yang benar agar cepat mencapai tujuan. Ketepatan instruksi dari ketua sangat dibutuhkan untuk keselamatan dan kecepatan dalam mencapai tempat yang telah ditentukan.

8. Apa Kabar? Fungsi permainan: Fungsi permainan ini adalah untuk menyapa enak, permainan ini sangat sipel dan tidak membutuhkan materi apapun dan untuk mengembalikan konsentrasi, game ini sangat cocok jika telah disepakati diawal sebelum memulai belajar. Cara bermain:

Buat kesepakatan dengan murid jika guru bertanya sesuatu maka mereka harus menjawab sesuai dengan jawaban yang sudah disepakati Tanya kabar ini bisa bermacam-macam: Jika guru berkata: HOW ARE YOU jawabannya FINE Ketentuannya adalah jika guru menyebutkan dengan suara pelan maka murid menjawab dengan suara keras, jika guru mengucapkan dengan suara keras maka harus dijawab pelan. Ini bisa dilakukan dengan disela-sela pelajaran sedang berlangsung ketika konsentrasi sudah mulai buyar dan untuk mengembalikan konsentrasi.

9. Tebak Wajah Fungsi permainan: inti dari permainan ini adalah untuk saling mengenal antara satu dengan yang lain agar lebih dekat, kompak dan solid. Cara bermain:

Guru memerintahkan murid untuk mengeluarkan kertas minta murid untuk menuliskan cita-citanya, ciri-cirinya, makanan kesukaannya, hobi, atau profil yang lain yang menunjukkan ciri-ciri orang yang menulisnya setelah itu minta murid membalik kertas menempelkan kertas tersebut kemukanya, lalu minta untuk menuliskan gambar wajahnya diatas kertas tersebut dengan posisi kertas masih didepan mukanya dan lipat kertas tersebut lalu kumpulkan kepada guru guru akan membagikan kertas tersebut kepada murid dengan acak dan setelah murid mendapat kertas (pastikan ia tidak mendapat kertas miliknya sendiri) tunjuk murid untuk menebak siapa orang yang terdapat didalam kertas tersebut berdasarkan ciri-ciri yang telah dituliskan oleh pemiliknya.

Kalu betul ia menunjuk teman yang lain, misalnya selanjutnya yang memalai kaca mata, tapi jika salah maka minta ia menyanyikan sebuah lagu dll.

10. Find Your Family Fungsi permainan: 1. 2. 3. 4. 5. Melatih konsentrasi Melatih kesabaran Melatih kekompakan Melatih daya ingat Dan melatih pendengaran

Cara bermain

Bagi murid dalam tiga kelompok Tentukan ciri keluarga masing-masing dan suara dari keluarga tersebut Contoh keluarga pertama bersuara kucing, maka ketika nanti mereka disuruh berpencar dan menutup mata maka murid harus bersuara dan mencari kelurganya sambil mengeong-ngeong.

HURUF AKHIRMMU HURUF AWALKU a. Waktu : 10 menit b. Alat dan bahan : c. Aturan main : Seluruh siswa membentuk lingkaran besar Permainan dimulai dengan meminta seorang siswa menyebutkan 1 nama. Nama yang disebutkan bebas, tidak harus nama sendiri atau nama temannya. Siswa di sebelah kanan menyebutkan 1 nama dengan syarat : nama yang disebutkan berhuruf awal yang sama dengan huruf akhir dari nama yang disebutkan sebelumnya. Misalnya : AntoN, NununG, GunawaN, NadiA, Asri dst. Syarat berikutnya : setiap siswa hanya diberi waktu 3 detik untuk berpikir dan menyebutkan nama. Jika waktu berpikir terlalu lama, permainan diulangi dengan variasasi nama yang berbeda. Nama yang telah disebut tidak boleh disebutkan lagi. Mintalah siswa memberikan tanggapan atas permainan. Ulasan : Permainan ini melatih kecepatan berpikir dan kesigapan yang harus dimiliki siswa ketika menghadapi situasi yang mendesak. Contoh ice breaking di atas adalah sebagian kecil permainan yang bisa digunakan. Ada banyak permainan yang bisa kita gali dari berbagai sumber. Salah satu sumber ice breaking adalah siswa. Ada baiknya kita meminta siswa untuk memperagakan permainan yang mereka miliki. Selain permainan, siswa juga bisa diminta untuk memberikan tebak-tebakan. Biasanya para siswa mampu memunculkan tebakan yang lucu untuk menghidupkan suasana. Hal lain, kegiatan latihan soal dapat juga dilakukan di luar kelas. Misalnya di

koridor, di halaman sekolah atau tempat lain yang nyaman dan teduh. Strategi ini akan membantu mengurangi kejenuhan selama kegiatan berlangsung. Semoga Bermanfaat.

Permainan-permainan sederhana seperti bertepuk tangan dengan berbagai variasi adalah salah satu cara yang sering digunakan guru (instruktur) untuk menarik perhatian siswa didik. Guru berteriak di depan kelas tentu bukan jamannya lagi. Memanfaatkan seluruh jalur yang digunakan si anak untuk menangkap informasi, seperti: pendengaran, penglihatan, dan gerakan, adalah langkah yang paling efektif. Berbagai gerakan bisa kita ciptakan sendiri. Seperti ini misalnya. 1. Meminta Perhatian Guru bertanya kepada siswa Are you ready? Siswa membalasnya dengan meragakan gerakan menekuk tangan kiri dan menariknya ke belakang sambil meneriakkan kata Yes. Dan gerakan yang sama untuk tangan kanan. Berikutnya, melompat setinggi mungkin sambil berteriak Im ready 2. Bermain dalam Lingkaran Siswa membentuk lingkaran. Siswa berjalan mengelilingi lingkaran sambil menyanyikan sebuah lagu. Jika guru memberi aba-aba, 4 kelompok. Maka setiap siswa harus segera mencari teman sampai terkumpul 4 orang. Yang tidak mendapatkan kelompok (kurang atau lebih) dapat diberi konsekuensi, berupa menyanyi, menari, berpuisi, dan lain-lain. Permainan dilanjutkan dengan perintah yang berbeda-beda, bisa 3, 2, 6 kelompok, dan seterusnya. 3. Hitam dan Hijau Siswa dibagi menjadi 2 baris. Beri nama untuk masing-masing baris. Misalnya satu baris bernama Hitam, lainnya Hijau. Anak-anak berdiri berhadapan dengan lawan mereka. Minta mereka mengingat nama teman yang ada di hadapannya. Jika guru menyebut baris Hitam, maka anak yang berada di dalam barisan hitam harus berlari dan sebaliknya anak yang berada di dalam barisan hijau harus mengejar teman yang ada di depannya tadi. Berikutnya, jika guru meniupkan bunyi pluit 3 kali maka semua anak harus diam menjadi patung. Pluit berbunyi satu kali maka semua anak dapat melanjutkan berlari. Dan pluit panjang semua anak harus kembali ke barisan mereka masing-masing. Kelompok yang menang adalah yang berhasil menangkap kawannya. Untuk menangkap kawan cukup ditepuk saja. Untuk kelompok yang kalah seperti biasa ada konsekuensinya. 4. Rubah, Pemburu, dan Banjir Bagi setiap siswa ke dalam 3 kelompok. 3 kelompok itu terdiri dari 2 anak menjadi pohon dan satu anak menjadi rubah. Minta 2 anak yang menjadi pohon untuk meletakkan tangan mereka di bahu masing-masing kawannya sehingga kedua tangan sejajar dan bertemu. Anak yang menjadi rubah berjongkok di bawah tangan yang berfungsi sebagai pohon. Jika guru memberi perintah Pemburu maka setiap anak yang menjadi rubah harus berlari dan mencari pohon lain. Pohon tetap diam di tempat. Pohon harus bergeser dan mencari rubah yang baru jika guru memberi perintah banjir. Rubah tetap diam di tempat. Yang ketiga, jika guru memerintahkan kata Rubah maka salah satu anak yang menjadi pohon di setiap kelompok hars berganti posisi dengan rubah. 5. Sumo Bagi siswa menjadi 2 baris. Anak-anak berada dalam posisi kuda-kuda dengan kedua kaki ditekuk. Jika pluit berbunyi satu kali minta anak-anak melangkahkan kaki kanan ke depan dengan bergaya seperti sumo ketika hendak bergulat sambil meneriakkan kata Ha. Pluit kedua berbunyi melangkahkan kaki kiri ke muka dengan meneriakkan Tji. Terakhir tarik tangan kanan ke hadapan kuda-kuda sampai menyentuh lantai dan teriakan Ki. Terakhir, minta anak-anak maju dan saling memegang bahu kanan kawannya. Sebelumnya beritahu mereka bahwa mereka boleh mendorong kawannya sampai di batas akhir baris. Namun sebelumnya peringatkan kepada mereka bahwa mereka tidak boleh melukai kawannya. Latihan ini hanya dimaksudkan untuk melihat bagaimana setiap anak merespon dirinya dalam sebuah situasi. (Sebaiknya diberikan untuk anak-anak di usia yang lebih besar) Latihan dan permainan di atas adalah beberapa yang saya ingat. Bapak Ibu guru dapat menerapkan dan memilah permainan yang dirasa cocok untuk diterapkan pada siswa didik Anda

PASS THE BALL Adapaun langkah-langkah yang penulis lakukan diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Guru meminta siswa untuk membentuk lingkaran apabila dalam kelas kecil (tidak lebih dari 24 siswa) dimana guru menjadi bagian dari lingkaran tersebut tapi apabila kondisi kelas besar dapat dilakukan dengan cara

dibentuk 4 kelompok dan masing-masing kelompok membentuk barisan 2. guru meminta siswa untuk memainkan Pass the Ball dengan cara memberikan bola ke siswa tanpa memberikan petunjuk yang jelas 3. setelah bola mulai bergulir guru menghentikan game dengan alasan kurang menarik dan memberikan satu aturan yaitu memberikan bola dengan tangan kanan dari arah belakang 4. setelah berjalan guru kembali mengehentikan permainan dengan alasan yang sama kemudian menambah aturan baru dengan cara sambil bernyanyi 5. Setelah berjalan guru kembali menghentikan permainan dan memberikan aturan lainnya dan begitu seterusnya sampai siswa menjadi kacau dan melakukan protes kepada guru 6. guru kemudian berupaya memperbaiki keadaan dengan betul-betul membuat aturan main yang jelas dan tegas dengan sangsi yang tegas pula bagi pelanggarnya seperti : memberikan bola dengan tangan kanan lewat belakang, mata harus ditutup, menyanyikan lagu nasional sambil bermain, apabila bola jatuh maka akan diberikan sangsi yang disepakati bersama dan seterusnya berdasarkan masukan dari siswa itu sendiri. 7. permainan pun dapat dilanjutkan sampai bola kembali pada guru 8. Setelah selesai bermain guru melakukan brainstorming dengan siswa tentang apa yang mereka rasakan dengan bermain pass the Ball?, apa yang harus dikoreksi dari permainan tersebut, apa yang dirasakan setelah aturannya menjadi jelas dan tegas, kenapa dalam permainaan kita membutuhkan aturan main yang jelas dan sebagainya sampai akhirnya siswa secara tidak sengaja telah mulai membentuk opini akan pentingnya norma dalam kehidupan masyarakat dan guru mengeksplor pengetahuan siswa akan norma-norma yang selama ini berlaku di masyarakat. Ice breaker di atas adalah hanya satu dari sekian contoh ice breaker yang dapat kita gunakan sebelum memulai pelajaran. karena dunia siswa khususnya siswa SD dan SMP masih senang dengan dunia bermain oleh kerna itu sedapat mungkin pembelajaran dilakukan dari awal saampai akhir memberikan kesan senang, nyaman dan menantang buat siswa. APA KABAR ? Prosedur : Sampaikan pada audience, buat kesepakatan diawal bila kita bertanya sesuatu maka audience harus menjawab dengan kata-kata yang disepakati. o o o o Tanya kabar ini bisa bermacam-macam, missal: Tanya : Bagaimana kabarnya pada pagi hari ini! Jawab: Alhamdulillah, luar biasa Allahu akbar! Tanya : How are you today? Jawab: Excellent.! Atau Fantastic! Keterangan : kata-kata yang diucapkan bisa bervariasi, bisa dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan kita.

IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN Prosedur:

Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah dimulai. Kalau

perlu berilah contoh/praktekan sekali saja: Kata kunci kita pada permainan ini adalah instruksi : Ikuti Apa Yang Saya Katakan peserta disuruh

mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa memilih beberapa benda atau hewan untuk disebutkan, misalnya: o ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang sampai beberapa kali). Setelah cukup puas

membuat peserta senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya peserta akan bingung dan terdiam di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta agar permainan diulang) o ikuti saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan bahwa semua jawaban salah! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama, biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti yang dikatakan trainer. Inti dari permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk mengenali dan melaksanakan instruksi yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik. TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN Prosedur : Sampaikan instruksi permainan ini: tebak apa yang saya katakan Sanbil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau. Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest kepahaman

mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya. Peserta diminta menebak apa yang trainer katakana, katakana seperti contoh diatas, setelah selesai, katakan Kalo yang ini tetapi kita menunjuk pada jari kelingking. Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar. Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila trainer menyebutkan ini, maka jawabannya adalah ayam dst,

BREAK THE RULE Prosedure: Ketika trainer menanyakan sesuatu dengan jawaban Iya atau Tidak maka peserta harus menjawab dengan tingkah laku yang berbeda dari biasanya

Jika jawabannya Iya maka peserta diharuskan untuk menggelengkan kepalanya. Jika jawabannya Tidak maka peserta diharuskan untuk menganggukkan kepalanya. Dari permainan ini menjelaskan tentang betapa sussahnya kita merubah sebuah kebiasaan. Perubahan itu tidak akan secara tiba-tiba bisa dilakukan namun pastinya bertahap.

Di awal tahun ajaran, biasanya kami melakukan berbagai permainan pencair suasana atau yang disebut Icebreakers. Permainan -permainan ini bertujuan agar siswa/i dapat saling mengenal satu sama lain, begitu dengan guru. Berikut ini adalah beberapa permainan populer yang sering dimainkan dimanapun. Mintalah siswa/i anda untuk mengamati siswa/i lainnya di kelas tsb sejenak, kemudian mintalah mereka untuk mencari 2 hal yang sama yang dimiliki semua siswa/i. Diskusikan hasil penemuan ini di dalam kelas. Four corners : masing-masing siswa/i mendapat selembar kertas, mintalah mereka untuk membuat 4 kotak di kertas tsb. Mintalah siswa/i untuk mendeskripsikan diri mereka melalui gambar di setiap kotaknya. Adapun instruksi-instruksi yang dapat anda berikan dapat adalah (sebagai contoh) : di pojok kiri atas gambarlah tempat favorit kalian, di pojok kanan atas gambarlah binatang favorit kalian, di pojok kiri bawah gambar hal terpenting yang pernah terjadi di hidup kalian dan di pojok kanan bawah gambarlah anggota keluarga kalian. Berilah waktu 5-10 menit bagi siswa/i anda untuk menggambar dan kemudian mereka dapat menunjukan gambar-gambar tsb di depan seluruh kelas (sohw and tell). Diagram Venna : bagilah siswa/i anda ke dalam kelompok yang terdiri dari 3-4 orang. Di selembar kertas kecil, mintalah mereka untuk menulis tentang mereka ( hobby, makanan/minuman/mainan/warna favorit dll). Kemudian mintalah mereka untuk membuat diagram Venna tentang persamaan dan perbedaan mereka di kertas besar, masing-masing anak menggunakan spidol dengan warna yang berbeda. Guessing game : Permainan ini sangat berguna bagi kelas yang mempunyai jumlah murid yang banyak sehingga durasi berinteraksi sangat

terbatas. Beritahu siswa/i anda bahwa anda akan menyebutkan beberapa hal tentang diri anda dan mencoba menebak beberapa dari mereka yang memiliki kesamaan. Sebagai contoh, saya lahir di Jakarta, saya kira 25 anak di kelas ini yang lahir di Jakarta . Mintalah siswa/i untuk mengangkat tangan jika benar, dan anda dapat menghitung berapa jumlah anak yang lahir di Jakarta. Dengan permainan singkat ini, anda dapat mulai mengenal siswa/i anda dan begitu juga mereka dapat mengetahui sedikit informasi tentang anda. Find your group : buatlah nama-nama binatang ( hanya 5 jenis misalnya: ayam, sapi, kambing, kucing dan kelinci) di potongan-potongan kertas sejumlah murid kelas. Tempelkan nama-nama binatang di bawah setiap kursi di dalam kelas. Setelah itu, mintalah setiap siswa/i untuk mencari kertas di bawah kursi masing-masing anak dan mintalah mereka untuk menemukan kelompoknya tanpa bersuara atau menunjukan potongan kertas yang mereka miliki (mereka dapat meniru gerak binatang-binatang itu). Setelah semua anak menemukan kelompoknya, mintalah mereka untuk saling mengenalkan diri.

Famous places : mintalah siswa/I untuk menulis nama (sebagai contoh) tempat wisata di Indonesia di secarik kertas. Kemudian mereka harus menempelkan kertas itu di punggung temannya. Jika semua punggung siswa/i sudah tertempel kertas, mereka mulai berkeliling kelas dan bertanya kepada orang yang mereka temui. Pertanyaan hanya boleh dijwab dengan iya atau tidak. Tentunya permainan akan berakhir jika semua siswa/i dapat menebak nama tempat wisata tsb.

Mengingat nama : mintalah siswa/i anda untuk duduk membuat lingkaran. Anda dapat duduk diantara mereka.Mulailah dengan menggelindingkan bola karet kea rah salah satu murid dan sebutkan nama anda. Murid tersebut menangkap bola, mengelindingkannya lagi ke arah lain sambil mengatakan namanya dan nama anda. Begitu terus sampai semua murid mendapat giliran.

People bingo : Buatlah kotak-kotak di sebuat kertas (misalnya 5 baris dan 5 kolom). Masing-masing kotak memuat satu kalimat seperti saya anak tunggal atau saya pernah pergi ke Bali atau saya suka es krim coklat dsb. Bagikan kertas tsb ke sejumlah siswa/i yang ada di kelas anda. Setelah itu, mintalah mereka untuk berkeliling kelas meminta tanda tangan di setiap

pernyataan yang benar. Setiap anak hanya boleh menandatangani 1 kotak. Dalam jangka waktu10 menit, siapa yang bisa memenuhi semua kotaknya dengan tanda tangan adalah pemenangnya.

Anda mungkin juga menyukai