b. Uraian Materi 2
Untuk mempelajari animasi dimensi 3 pada 3D Studio Max 7 kita harus mengetahui terlebih
dahulu hal yang paling penting pada pembuatan animasi dimensi 3 yaitu kontrol animasi.
Animasi dalam program 3D Studio Max dapat dikatakan hasil akhir desain kerja yang anda
buat. Dengan kata lain, meskipun hasil desain anda sudah sempurna dengan menambahkan
material, pencahayaan dan kamera hingga kelihatan nyata dan artistik tapi akan kelihatan
kaku jika tidak ada gerakan pada hasil desain tersebut .
Tanpa adanya animasi, hasil desain anda seolah-olah hanya berupa objek diam. Anda dapat
menganimasikan hasil desain yang anda buat dengan menggunakan beberapa efek animasi
yang disediakan oleh program 3D Studio Max 7 sehingga akan menghasilkan karya animasi
yang sempurna. Hal ini tidak lepas dari bagaimana anda menggunakan fasilitas animasi.
Dalam 3D Studio Max 7 terdapat tiga bentuk dasar animasi sederhana, yaitu animasi
menggerakan atau memindah objek , animasi memutar objek , dan animasi mengatur skala
objek.
Kita juga dapat membuat animasi sederhana dengan menggunakan fasilitas modifier objek.
1) Kontrol Animasi
Kontrol animasi memegang peranan penting dalam proses membuat dan menjalankan
animasi. Dalam kontrol tersebut terdapat Time Slider yang menampilkan key frame animasi
yang Anda buat, Tampilan dan posisi kontrol animasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Playback Controls
Time Configuration
Time Slider
Merupakan baris keterangan yang menampilkan setiap frame pada animasi yang anda buat.
Pada saat anda menjalankan animasi dengan menggunakan Playback Controls, maka Time
Slider akan bergerak dari posisi 0 sampai dengan frame terakhir tergantung dengan jumlah
frame yang anda tentukan. Tanpa menjalankan animasi dengan Playback Control, Anda juga
dapat melihat setiap gerakan pada masing-masing frame dengan cara menggeser tombol Time
Slider secara manual
Playback Controls
Merupakan kumpulan tombol untuk menjalankan animasi yang telah anda buat. Anda dapat
menggunakan tombol play animation untuk menjalankan animasi secara keseluruhan , Go To
Start untuk menuju ke posisi Frame awal, Previous Frame untuk menuju Frame sebelumnya,
Next Frame menuju frame berikutnya, dan Go to End menuju posisi frame paling akhir.
Time Box
Menampilkan nilai frame yang aktif pada saat anda menjalankan animasi selain menampilkan
nilai frame secara otomatis, Anda juga dapat mengetikan sebuah nilai frame Box untuk
menuju ke posisi frame tersebut
Time Configuration
Merupakan tombol yang berfungsi untuk mengatur konfigurasi jumlah frame dan waktu yang
anda butuhkan untuk pembuatan suatu animasi
Klik tombol Time Configuration sehingga akan ditampilkan kotak dialog Configuration
seperti terlihat pada gambar 6 dibawah ini.
Frame Rate
Secara default FPS (Frame per Second) yang berlaku dalam 3D studio max
yaitu 30 FPS. Untuk mengubah nilai FPS, dalam grup frame rate pilih custom
dan ketikkan niali FPS yang anda inginkan.
Real Time
berfungsi agar animasi
dijalankan sesuai dengan
konfigurasi waktu yang
berlaku
1. Resetlah semua system dengan cara , klik menu File Reset Ok.
2. Sebagai contoh kita akan mencoba untuk menganimasikan pergerakan objek sphere. Klik
4. Pastikan objek sphere yang baru anda buat dalam kondisi terpilih jika belum, klik objek
sphere dengan menggunakan tombol Select and Move untuk memilih objek tersebut
5. Berikutnya klik tombol auto key untuk memulai membuat animasi . Dalam kondisi
aktif, tombol auto key di tampilkan dengan warna merah
8. Klik kembali Tombol Auto Key untuk mematikan proses pembuatan animasi
9. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play animation untuk menjalankan animasi
objek bergerak yang baru anda buat.
10. Klik tombol stop animation Untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan dalam
tampilan viewport aktif
1. Resetlah semua system dengan cara , klik menu File Reset Ok.
2. Sebagai contoh anda akan menganimasikan perputaran objek Teapot. Klik tabulasi Create
4. Pastikan objek Teapot yang baru anda buat dalam kondisi terpilih jika belum, klik objek
Teapot dengan menggunakan tombol Select and Rotate untuk memilih objek tersebut
5. Berikutnya klik tombol auto key untuk memulai membuat animasi . Dalam kondisi
aktif, tombol Auto key di tampilkan dengan warna merah
8. Klik kembali Tombol auto Key untuk mematikan proses pembuatan animasi
9. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play animation untuk menjalankan animasi
objek bergerak yang baru anda buat
10. Klik tombol stop animation Untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan
dalam tampilan viewport aktif
1. Resetlah semua system dengan cara, klik menu File Pilih Reset Ok
2. Sebagai contoh anda akan menganimasikan pergerakan objek Torus. Klik tabulasi Create
Torus dengan menggunakan tombol Select and Uniform Scale untuk memilih objek
tersebut
5. Berikutnya klik tombol auto key untuk memulai membuat animasi. Dalam kondisi
aktif, tombol auto key di tampilkan dengan warna merah
6. Geser Time Slider ke kanan hingga keposisi 100/100
7. Ubah ukuran objek Torus, dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog
scale transform Type-In, Dalam Grup Offset: Screen, ketikan nilai 50 pada kotak
persentase (%) dan akhiri dengan Enter. tutup kotak dialog ScaleTransform Type-In.
perhatikan Gambar 12.
8. Klik kembali Tombol Auto Key untuk mematikan proses pembuatan animasi.
9. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play animation untuk menjalankan animasi
objek perubahan skala yang baru anda buat
10. Klik tombol stop animation Untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan
dalam tampilan viewport aktif
1. Resetlah semua system animasi dengan cara klik menu File pilih reset ok
2. Sebagai contoh anda akan menganimasikan objek Teapot. Klik tabulasi Create – pilih
4. Pastikan objek teapot dengan menggunakan tombol select and move untuk memilih
objek tersebut
Gambar 13. Objek Teapot untuk animasi gabungan
dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog Rotate Transform Type –
In Dalam grup Offset : Screen, ketikan nilai 360 pada kotak sumbu Z dan akhiri dengan
Enter tutup kotak dialog Rotate Transform Type-In.
10. Geser Time Slider kekanan hingga posisi 75/100
11. Klik tombol select and Uniform scale ubah skala objek teapot, dengan cara tekan F12 dan
akan di tampilkan kotak dialog Rotate Transform Type – In Dalam grup Offset : Screen,
ketikan nilai 50 pada kotak persentase (%) dan akhiri dengan Enter tutup kotak dialog
Rotate Transform Type-In.
12. Geser Time Slider kekanan hingga posisi 100/100
13. Klik tombol select and move geser objek teapot dengan acuan koordinat sumbu X =
125 , dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog Rotate Transform Type –
In Dalam grup Offset : Screen, ketikan nilai 125 pada sumbu X dan akhiri dengan Enter
tutup kotak dialog Rotate Transform Type-In
14. Klik kembali Tombol Auto Key untuk mematikan proses pembuatan animasi
15. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play animation untuk menjalankan animasi
objek bergerak yang baru anda buat
16. Klik tombol stop animation untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan dalam
tampilan viewport aktif
1. Aktifkan viewport Top dan buat objek Sphere dengan ketentuan koordinat X =
0, Y = 0, Z = 50, dengan radius = 30,
2. Buat objek path dengan mengklik panel Create aktifkan kategori objek Shapes .
Dalam rollout objek Type klik Tombol Line.
3. Berikutnya dalam Rollout Creation Methode, pada grup Initial type – klik pilihan Smoth.
4. Buat Objek lintasan pada viewport top dengan titik awal dimulai dari titik letak objek
Sphere dan kembali ketempat semula seperti terlihat pada gambar 14 dibawah ini.
5. Aktifkan objek Sphere. Klik tabulasi Motion buka rollout Assign Controller – klik
pilihan position : position XYZ – klik tombol Assign Controller sehingga akan di tampilkan
kotak dialog Assign Position Controller – klik pilihan Path Constraint.
6. Buka Rollout Path parameters – klik tombol Add Path – arahkan pointer mouse ke dalam
objek viewport Top – klik langsung pada objek line. Secara otomatis objek Sphere akan
menempel pada objek Line sehingga objek Sphere akan bergerak mengikuti alur yang
terbentuk oleh objek Line.
Klik Tombol
Add Path
Hasil penempelan
pada objek line
Bend
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Buatlah sebuah box dengan nilai x = 0, y = 0, z = 0 length = 50, widht = 5, dan height
= 70. beri nilai height segment = 20.
3. Lalu beri effect bend pada objek tersebut dengan memilih pada pilihan modifier list.
Nilai angle
untuk
pengaturan
sudut
lengkungan
Gambar 17. memberi modifier bend pada objek.
4. Aktifkan Autokey pada kontrol animasi dan beri nilai angle = - 400 pada Rollout
parameter bend.
5. Geser slider ke frame 50 beri nilai angle = 0
6. Geser slider ke frame 100 dan beri nilai angle = 400
7. Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan play.
Twist
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Buatlah sebuah cylinder dengan nilai x = 0 y = 0, z = 0 radius = 10, dan height = 80.
3. Lalu beri effect twist pada objek tersebut dengan memilih pada pilihan modifier list.
Nilai
angle
untuk
pengatur
an sudut
4. Aktifkan Autokey pada kontrol animasi dan beri nilai angle = - 500 pada Rollout
parameter twist.
5. Geser slider ke frame 50 beri nilai angle = 0
6. Geser slider ke frame 100 dan beri nilai angle = - 500
7. Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan play.
Preview Animasi
Setelah membuat animasi pada hasil desain anda, ada baiknya membuat preview animasi
sebelum melakukan render animasi. Preview animasi ini dimaksudkan untuk melihat
sementara hasil secara cepat. Gunakan perintah berikut untuk membuat preview animasi :
c. Rangkuman 2
1) . Kontrol Animasi
Kontrol animasi memegang peranan penting dalam proses membuat dan menjalankan
animasi. Dalam kontrol tersebut terdapat Time Slider yang menampilkan key frame
animasi yang kita buat.
2). Pada pembuatan animasi sederhana kita bisa merubah nilai - nilai pada Move transform
Type-In, Rotate transform Type-In dan Scale transform Type-In untuk membuat animasi
bergerak, memutar, dan merubah skala obyeknya. Dengan cara memilih select and
move , select and rotate , dan select and uniform scale lalu tekan F12 pada
keyboard.
3) Selain menggunakan move, rotate, scale kita bisa menggunakan modifier list untuk
membuat animasi salah satunya bend dan twist.
d. Tugas 2
Membuat animasi bola yang jatuh melewati donut.
1) Pada bagian tab panel aktifkan tombol create geometry Sphere kemudian pada
bagian keyboard entry ketikan nilai X = 0, Y= 0, Z = 60 dan radius = 10.
2) Lalu buat torus dengan nilai pada keyboard entry X = 0, Y = 0, Z = 0 dan major radius =
10 dan minor radius = 5.
4) Pindahkan posisi bola pada koordinat Z = 0 dengan memilih select and move . Lalu
ubah ukuran radius 1 torus menjadi 20 pada modify parameter.
Gambar 21. modifikasi torus
6) Pindahkan posisi bola pada koordinat Z = - 60 dengan memilih select and move . Lalu
ubah ukuran radius 1 torus menjadi 10 pada modify parameter.
3) Pada panel create shape pilih circle lalu buat lingkaran seperti dibawah ini
dengan cara klik pada posisi 1 lalu geser ke posisi 2
Posisi 1
Posisi 2
Gambar 23. Membuat circle
4) Pada panel create aktifkan cameras aktifkan pilihan kamera target lalu buat
kamera dengan target ditengah – tengah objek yang tadi telah kita buat. Seperti pada
contoh gambar dibawah ini.
Arah tarikan
kamera
Gambar 24. Membuat kamera target.
5) Aktifkan Motion lalu pilih menu Trajectories. Pada sample range masukkan nilai Start
time = 0, End Time = 100, dan sample = 30.
6) Pilih objek kamera dan aktifkan convert from pada rollout trajectories lalu pilih objek
circle yang tadi kita buat. Hasil terlihat seperti dibawah ini.
7) Aktifkan Front viewport lalu geser kamera kearah atas seperti terlihat pada gambar
dibawah ini agar sudut pandang kamera terlihat bagus.
Gambar 27. Merubah posisi kamera
e. Tes Formatif 2
1) Apa kegunaan time slider dan time configuration
2) Sebutkan tool apa saja yang digunakan untuk membuat animasi sederhana seperti
memindahkan, memutar dan mengatur besaran objek.
3) Bisakah kita membuat animasi dengan efek- efek modifier list. Kalau bisa sebutkan
contohnya.
4) Apa kegunaan Animation – Preview.
5) Buatlah animasi kamera menggunakan motion path constrain yang berjalan memasuki
kota dan melewati gedung - gedung. Ilustrasi kota seperti dibawah ini.
- Untuk gedung dibuat menggunakan box dan diberi material- material gedung yang
bisa di dapat dari material editor atau maps yang ada di 3D studio Max pada folder
c:\3dsmax\maps\misc
- Untuk jalur kamera disesuaikan dengan permodelan seperti dibawah ini.
Gambar 29. Jalur path untuk kamera
6) Buatlah animasi bola yang menggelinding lalu jatuh dan kamera yang mengikuti
pergerakan jalannya bola. Seperti pada terlihat pada Ilustrasi dibawah ini.
g. Lembar Kerja 2
Alat dan bahan :
Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 7.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
1) Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar.
2) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar.
3) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan
baik.
4) Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat
komputer (magnet, handphone, dan sebagainya).
5) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati.
6) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar.
Langkah Kerja
1) Periksa semua kabel penghubung pada komputer.
2) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan menghidupkan
komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak ketika saklar dalam keadaan
on.
3) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 7. Tunggulah hingga proses
loading selesai.
4) Buatlah objek yang akan diberikan animasi
5) Aktifkan tombol Auto Key lalu beri objek yang tadi kita buat dengan animasi sederhana
pindah, memutar dan mengecil / memperbesar
6) Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 7 anda dan matikanlah komputer
dengan benar.
3. Kegiatan Belajar 3 : Membuat animasi menggunakan fasilitas Particle Systems,
Helpers, Dynamic Objects dan Bones.
5) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan
animasi dimensi 3 menggunakan fasilitas -fasilitas yang ada pada particle systems,
helpers, space warps dan bones.
6) Peserta diklat dapat membuat animasi dengan menggunakan particle systems, helpers
dan bones.
7) Peserta diklat dapat membuat pengembangan animasi dengan memanfaatkan fasilitas
objek particle systems, helpers, dynamic objects dan bones.
8) Peserta diklat mampu menggabungkan antara objek visualisasi dimensi 3 dengan
animasi particle systems, helpers, dynamic objects dan bones.
b. Uraian Materi 3
Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi sederhana menjadi
animasi yang lebih menarik dengan fasilitas – fasilitas yang terdapat didalamnya. Baik
animasi particle, bones, dll. Sebagai contoh kita akan membuat beberapa contoh animasi
yang dihasilkan oleh fasilitas objek tersebut.
particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan efek
butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System dapat di gunakan untuk
membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan,
awan, dan animasi lainnya. Particle System terdiri dari PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud,
Snow, Parray, dan Super Spray. Dalam materi kegiatan belajar ini akan di jelaskan beberapa
contoh hasil animasi Particle System. Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan
dynamic objects kita dapat membuat animasi api, kabut, ledakan bom dll. Sedangkan Untuk
menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas Bones dan Biped. Bones merupakan
objek yang terhubung satu sama lain secara berangkai yang dapat dipergunakan untuk
menganimasikan suatu objek karakter sedangkan Biped digunakan untuk menganimasikan
keseluruhan anggota badan manusia.
1) Particle System
Banyak sekali pengembangan animasi yang dapat dibuat dengan menggunakan fasilitas
particle systems. Diantaranya :
Spray
Spray adalah particle systems yang dapat membuat animasi simulasi tetesan air,`seperti
hujan dan sebagainya. Berikut contoh pembuatan animasi menggunakan spray.
1. Resetlah semua system yang berlaku
2. Buatlah objek permodelan seperti gambar dibawah ini. Agar air hujan yang kita buat
terlihat lebih realistis.
4. Klik panel Create – pilih category geometry – ubah kelompok objek dari Standar
Primitive menjadi Particle System – klik tombol Spray.
Aktifkan geometry
Aktifkan Particle
system
Aktifkan Spray
5. Aktifkan Viewport Top dan buat objek Spray dengan klik tahan mouse pada area
viewport, berikutnya geser sehingga terbentuk objek Spray dengan ukuran yang melebihi
objek permodelan yang kita buat. Perhatikan gambar 44 dibawah ini.
Gambar 44. Objek Spray
6. Aktifkan viewport left dengan menekan L pada keyboard dan geser posisi objek Spray
keatas dengan acuan sumbu Z sehingga terlihat Gambar dibawah ini.
11. Tekan Play untuk melihat hasil animasi yang kita buat.
12. Untuk melihat perbedaan parameter, ubah nilai-nilai yang diinginkan jalankan kembali
animasi Spray, dan perhatikan perubahannya
13. Spray juga dapat anda beri material sesuai dengan kegunaannya.
Super Spray
Super spray adalah spray yang dapat dikontrol penyebarannya. Super Spray bekerja seperti
spray, tetapi banyak sekali pengaturan -pengaturan yang dapat dilakukan dalam super spray,
sehingga menghasilkan penyebaran particle yang lebih variatif. Dalam contoh ini kita akan
membuat animasi semprotan pewangi.
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Agar animasi semprotan yang dibuat lebih realistis buatlah objek permodelan minyak
wangi dengan botol minyak wangi.
3. Lalu berikanlah material yang sesuai yang bisa kita buat pada program Design Graphic
vektor maupun raster seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
8. Setelah menentukan posisi Klik panel modify dan atur nilai-nilai pada parameternya
seperti gambar dibawah ini.
Partikel Formation
Mengubah nilai formasi partikel dan
sudut penyebarannya. Masukkan Nilai
Spread = 15 pada axis dan Spread 30
pada plane
9. Aktifkan rollot Particle Generation untuk mengatur jumlah partikel waktu animasi dan
kecepatan partikel.
10. Untuk Particle Type aktifkan pilihan Facing pada pilihan Standar particle.
11. Setelah mengatur jumlah, ukuran dan sebagainya tekan M untuk memilih material
partikel agar semburan partikel terlihat nyata.
Ubah menjadi
Gambar 54. Jendela Material Editor
12. Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik None pada baris Opacity.
13. Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan Gradient.
14. Pada pilihan jendela Gradient parameter aktfkan pilihan radial.
21. Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play
22. Tekan F9 untuk melihat hasil render. Untuk merender keseluruhan frame dibahas pada
kegiatan belajar 4.
PArray
PArray memiliki 2 buah tipe partikel efek yang pertama kita bisa menggunakan sebuah objek
sebagai pusat penyebaran partikel. Kedua kita dapat menciptakan efek ledakan objek
menjadi berkeping-keping.
Sebagai contoh kita akan menggunakan Parray untuk membuat animasi ledakan objek bola
dunia menjadi hancur berkeping-keping.
1. Buatlah objek permodelan bola dunia menggunakan sphere dengan radius = 30 seperti
gambar dibawah ini.
2. Untuk material bola dunia tersedia pada material library pada jendela material editor.
Dengan nama Earthmap.jpg
3. Pilih PArray pada pilihan Particle System, lalu buat sebuah objek PArray dengan posisi
dekat dengan bola dunia atau dimana saja pada bidang kerja tapi jangan terlalu jauh.
Gambar 59. Posisi PArray
Object
Fragment
adalah particle
yang
menyebar dan
berasal dari
bentuk objek
yang dipilh
Thickness
Untuk mengatur ketebalan
ledakan. Beri nilai = 5
Pilihan All Face seluruh bentuk
objek diledakkan semuanya, untuk
Number of Chunk untuk
menentukan jumlah ledakan,
sedangkan Smoothing Angle
untuk mengatur sudut ledakan
objek.
Gambar 62. memberikan nilai ketebalan Particle.
8. Kita harus mengatur agar material ikut meledak atau pecah dengan cara merubah get
material pada Rollout Particle.
9. Klik kanan Objek Bola dunia lalu sembunyikan dengan memilih Hide Selection
10. Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play
Gambar 65. Hasil render pada posisi frame ke 8
Pada dasarnya parameter pada efek - efek animasi particle system tidak terlalu jauh
berbeda satu dengan yang lainnya. Tinggal bagaimana kita merubah nilai – nilai pada
parameter tersebut untuk lebih mengembangkan variasi dan bentuk animasi kita.
2) Environment Effect
Selain menggunakan particle system kita bisa menggunakan fasilitas helpers untuk membuat
animasi api, kabut dan asap.
Helpers
Banyak sekali animator objek animasi dimensi 3 yang menggunakan animasi api untuk lebih
memperkaya bentuk objek animasi yang dibuatnya. Pada kegiatan belajar ini kita akan
mencoba untuk membuat animasi yang sederhana dengan permodelan api unggun.
1. Reset semua system yang berlaku dengan cara File Reset.
2. Buatlah objek permodelan api unggun dengan material kayu bakar seperti dibawah ini.
3. Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create pilih Helpers
aktifkan SphereGizmo pada pilihan Atmospheric Apparatus kemudian aktifkan tanda
ceklist Hemisphere seperti gambar dibawah ini.
Helpers
Pilihan SphereGizmo
4. Klik tahan dan geser mouse pada viewport top sehingga objek spheregizmo berada
ditengah-tengah objek kayu bakar
5. Untuk ukuran gizmo sesuaikan dengan besar dari objek kayu bakar seperti terlihat pada
tampilan viewport dibawah ini.
6. Gunakan select and unifom scale lalu pilih koordinat z untuk memperbesar ketinggian
objek dengan cara klik lalu geser. Hal ini dilakukan agar api akan terlihat tinggi nantinya.
7. Aktifkan panel modify . Pada rollout Atmospheres & Effects pilih menu add dan pada
jendela add atmoshphere pilih Fire Effect setelah terpilih tekan ok.
Shape merupakan
bentuk properti dari
Motion lidah-lidah api beri nilai
adalah bentuk strech = 0,8 dan
dari regularity = 0,2
pergerakan
api beri nilai
Characteristics adalah
phase = 0
jenis-jenis atau
drift = 0
karakteristik dari api
Explosion
seperti pencahayaan api,
adalah
detail dan ukurannya.
pengaturan
Sebagai contoh Flame
api untuk
Size = 18, Density = 30,
animasi
Flame Detail = 3.0 dan
ledakan
sample = 15
8. Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan menggunakan F9.
9. Setelah kita membuat objek api kita akan menggerakan atau membuat animasi api yang
kita buat, dengan cara.
11. Pada Frame 100 aktifkan SphereGizmo kemudian klik modify > Fire Effect > Set Up
Rubahlah nilai Pashe dari 0 menjadi 300 pada rollout fire effect parameters
Gambar 73. Nilai motion pada fire effect
Animasi api yang kita buat tidak bisa dilihat pada tampilan viewport meskipun kita sudah
menekan play. Untuk melihat hasil keseluruhan objek animasi yang kita buat kita harus
merender secara keseluruhan dari frame 0 sampai 100. sebagai contoh kita bisa
menjadikannya sebuah movie dengan extention avi. Hal ini ada pada bahasan kegiatan
belajar 4.
Secara default kalau kita tidak merubah nilai-nilai pada parameter api. Api yang dihasilkan
seperti nyala api pada sebuah lilin.
3) Dynamics Objects
Dynamics merupakan salah satu fasilitas dalam 3ds max yang dapat digunakan sebagai
pengontrol animasi yang menggambarkan keadaan sesungguhnya dari benda yang
dianimasikan.
Untuk menghasilkan animasi yang objek lebih hidup, kita dapat menerapkan beberapa
fasilitas tambahan atau menggabungkan dengan fasilitas – fasilitas yang lainnya seperti
partikel efek untuk menunjang hasil kerja Dynamics.
Dengan fasilitas Dynamics, anda dapat menghasilkan beberapa animasi, seperti : gerakan
angin, goncangan bom, ledakan objek, pantulan partikel, benda memantul, dan beberapa
animasi dynamics lainnya. Sebagai contoh kita akan membuat beberapa contoh animasi
Wind
Animasi angin dapat anda buat dengan menggunakan fasilitas Wind yang diaplikasikan pada
sebuah objek yang telah diberi Modifier Flex. Ikuti contoh berikut ini untuk membuat animasi
angin:
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Klik panel Create Geometry pilih plane pada pilihan standar primitive.
3. Aktifkan Viewport Top. Kemudian buat objek Plane dengan ketentuan koordinat sumbu X
= 0, Y = 0, Z = 60 Length = 250, Width = 250, Length Segs dan Width = 20.
Pilih Plane
Masukkan nilai
– nilai pada
keyboard entry
4. Berikutnya, kita akan membuat objek Wind. Klik panel Create Space Warps pilih
Wind pada pilihan Forces.
5. Aktifkan Viewport Top. Kemudian buat objek Wind dengan cara mengklik tahan tepat
ditengah viewport lalu geser mouse kearah kanan bawah hingga terbentuk objek Wind.
Ukuran objek dapat anda sesuaikan.
Gambar 77. Membuat wind
7. Pastikan objek Plane dalam kondisi terpilih. Klik panel Modify – klik Modifier List – klik
pilih Flex.
8. Buka rollout Parameters. Ubah nilai Flex = 5, Strength = 20, dan Sway = 5.
Pilih Flex
Memberikan nilai
parameter flex.
9. Buka rollout Forces anda Deflactors. Dalam grup Forces – klik tombol Add. Berikutnya
klik langsung pada objek Wind yang ada didalam Viewport Front. Langkah ini
dimaksudkan untuk menghubungkan objek Plane dan Wind.
10. Untuk mengatur parameters Wind, pastikan objek Wind terpilih. Klik panel Modify –
buka rollout parameters – dalam grup Forces, ubah nilai strength menjadi 3, dan nilai
Terbulance dalam grup Wind menjadi 3. Force
merupakan nilai
untuk kekuatan
Wind angin sedangkan
merupakan nilai planar dan
yang mengatur spherical adalah
hasil dari wind bentuk dari wind
terhadap suatu
objek seperti
gelombangnya.
Display
Ukuran dari
wind
11. Aktifkan Viewport Perspective. Klik tombol Play Animation untuk melihat untuk
melihat hasilnya.
Bomb
Bomb dapat digunakan untuk membuat animasi pecahan yang berkeping - keping pada
objek, seperti terkena ledakan. Sebagai contoh, gunakan perintah berikut ini untuk membuat
animasi bomb.
Pilih beberapa
material lalu
tempatkan
dibeberapa sample
slot untuk
diaplikasikan ada
objek box yang tadi
kita buat
9. Akifkan Viewport Top lalu tempatkan Bomb di tengah – tengah objek seperti terlihat
pada gambar dibawah ini.
10. Aktifkan panel Modify lalu masukkan nilai pada Bomb Parameter
General adalah Explosion merupakan
nilai untuk nilai untuk kekuatan
gravitasi ledakan ledakan dan putaran
(gravity), arah yang dihasilkannya.
ledakan serta Masukkan nilai
pengaturan kapan strength = 1 dan spin
bomb diledakkan = 50
Gambar 86. Parameter Bomb
11. Pilih semua objek gedung yang akan diledakkan dengan cara menyeleksi objek tersebut.
Lalu tekan tombol bind to space warps setelah itu pilih tombol select by name .
Pada jendela select by name pilih meshbomb1 lalu tekan bind.
Pilih
meshbomb1
Tekan Bind
4) Animasi Karakter
Dalam pembuatan animasi karakter kita dituntut untuk membuat pergerakan animasi yang
harus terlihat sama dengan karakter aslinya. Dalam program 3D Studio Max 7 disediakan
fasilitas untuk pembuatan animasi karakter diantaranya bones dan biped. Kita akan
mencoba membuat contoh animasi karakter sederhana menggunakan bones.
Bones
Sebagai contoh animasi karakter menggunakan Bones kita akan membuat animasi kapal
yang terbang dengan meliuk – liuk.
1. Reset semua system yang berlaku
2. Buatlah permodelan pesawat sederhana seperti gambar dibawah ini
3. Tekan F pada keyboard untuk memilih front viewport lalu klik Tombol Create
Geometry pilih capsule pada rollout Extended Primitives. Lalu berikan nilai koordinat
dan ukuran objek kapsul seperti dibawah ini
Z = -90
Radius = 20
dan height =
140
Aktifkan
centers
Gambar 90. Jendela Pembuatan Objek Capsule.
5. Pada panel modify pilih + editable mesh, lalu pilih polygon, untuk memilih beberapa
bagian yang akan dipilih untuk membuat ekor pesawat. Ubah Viewport menjadi Top dan
pilihlah beberapa polygon objek seperti terlihat dibawah ini dengan menekan CTRL dan
klik.
6. Tekan P untuk memilih perspective viewport. Pada jendela edit geometry pilih Extrude
dan Bevel untuk memodifikasi objek. Extrude berguna untuk memunculkan objek atau
memberikan dimensi kepada polygon yang kita pilih sedangkan bevel untuk mengatur
sudut atau bentuk dari polygon tersebut. Seperti terlihat dibawah ini.
1.
2. 3.
7. Untuk membuat sayap ekor pilih beberapa polygon pada tampilan Left Viewport dengan
menekan CTRL dan klik. Berikan nilai extrude lalu geser dan berikan nilai bevel supaya
terlihat seperti tampilan left dan perspective seperti gambar dibawah ini.
8. Ulangi langkah yang sama untuk membuat sayap depan tapi dengan nilai extrude yang
lebih besar.
9. Untuk membuat sayap pada sisi pesawat yang lain. Kita bisa menggunakan tombol
mirror . Aktifkan viewport front dengan menekan F pada keyboard, lalu seleksi
setengah badan pesawat yang belum diberi sayap lalu. hapus dengan menekan del pada
keyboard seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
10. Setelah menghapus sebagian objek kita dapat menduplikasi bagian objek kapal yang
sudah dibuatkan sayap.
11. Seleksi bagian sayap kapal lalu pilih tool mirror selected object pada jendela mirror
pilih copy setelah itu tekan ok. Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini.
16. Untuk bentuk pesawat terbang kita masih bisa mengedit atau memodifikasi dengan
merubah bentuk polygon maupun dari vertex.
17. Setelah selesai kita akan mencoba untuk menganimasikan objek kapal terbang
sederhana ini dengan menggunakan Bones.
18. Aktifkan viewport Top.
Aktifkan
bones
Aktifkan
Aktifkan
Spline Ik
Solver
Gambar 99. Jendela bones
21. Buatlah beberapa bone dengan cara mengklik dari posisi 1 ke posisi 2 lalu posisi 3
sampai ke posisi terakhir seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Posisi 1
Posisi 2
Posisi 3
Posisi 4
25. Langkah yang tadi dikerjakan agar dapat menggabungkan antara bones dengan objek
pesawat. Sekarang kita akan coba menganimasikan pesawat yang terbang sambil
meliuk-liuk.
26. Tekan T pada keyboard untuk menampilkan top viewport
27. Seleksi semua objek lalu aktifkan autokey dan geser slider pada frame ke 25.
28. Pilih select by name untuk memilih point 2. geser kearah kiri dan pilih point 3 tiga
lalu geser sedikit kearah kanan.
c. Rangkuman
Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi sederhana menjadi
animasi yang lebih menarik dengan fasilitas – fasilitas animasi particle, bones, dll
Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan efek
butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System dapat di gunakan untuk
membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan,
awan, dan animasi lainnya. Particle System terdiri dari PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud,
Snow, Parray, dan Super Spray. Pada dasarnya efek particle system dapat kita atur berapa
jumlah keluarannya atau efek yang bisa dihasilkan dari objek yang kita berikan efek dengan
mengatur nilai-nilai pada parameter modifynya. Ini berlaku terhadap semua jenis particle
system
Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan dynamic objects kita dapat membuat
animasi api, kabut, ledakan bom dll. Animasi ini sangat dibutuhkan apabila kita akan
membuat permodelan animasi 3 dimensi untuk keperluan film-film 3 dimensi sekarang-
sekarang ini.
Sedangkan Untuk menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas Bones dan Biped.
Bones merupakan objek yang terhubung satu sama lain secara berangkai yang dapat
dipergunakan untuk menganimasikan suatu objek karakter sedangngkan biped untuk
keseluruhan anggota badan manusia
d. Tugas 3
1) Buatlah animasi bendera yang berkibar seperti pada contoh gambar dibawah ini.
Gambar 107. Animasi Bendera Berkibar
Buatlah permodelan dengan menggunakan object Box dengan ukuran bebas dan
usahakan perbanyak jumlah segment seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Untuk teknik pewarnaan bendera aktifkan Box lalu klik kanan lalu pilih Convert To –
Convert To Editable Mesh
Klik panel modify lalu pilih tanda + pada jendela editable mesh setelah itu pilih
polygon dan seleksi setengah dari lebar objek seperti terlihat pada gambar dibawah
ini.
Klik Material atau dengan menekan Huruf M pada keyboard kemudian berikanlah
warna merah pada diffuse color.
Wave Objek
Aktifkan Box kemudian klik Bind > Slect By Name > Pilih Wave, maka akan
anda lihat hasilnya
Langkah selanjutnya adalah membuat animasi bendera berkibar
Aktifkan Auto Key Pada Frame 100 lalu Geser Wave kearah yang berlawanan
Jalankan animasi dengan menekan tombol Play
2) Membuat animasi kepulan asap dari kopi hangat yang terkena hembusan angin
menggunakan fasilitas particle system super spray dan space warps wind
Gambar 113. animasi kopi hangat
Buatlah permodelan cangkir yang berisi kopi atau teh seperti terlihat pada gambar
diatas.
Klik Create > Geometry > Particle System >Super Spray. Buatlah pada top
viewport kemudian aturlah letaknya sehingga benar – benar berada di tengah
cangkir.
Aktifkan Super Spray kemudian aktifkan panel Modify aturlah nilai-nilai pada
Spread= 30.0 deg, Spread= 90.0 deg, aktifkan mesh dan pada percent of particle=
100%.
Arah
penyebaran
partikel
kemudian pada Particle Generation aktifkan Use Rate = 1, Emit Stop= 100, Display
Unit= 100, life= 100, Size= 35
Ukuran dari
partikel, kita
bisa mengatur
besar kecilnya
untuk
kebutuhan kita
Gambar 116. Nilai Particle Generation dan Size
pada Particle Type Aktifkan Facing.
Aktifkan Super Spray Kemudian klik Material atau dengan menekan tombol M
pada Keyboard, untuk membuat material asap. Klik pada sample slot yang kosong
kemudian aktifkan Face Map dan berikan warna pada diffuse dengan warna putih,
berikan nilai pada color= 100, Opacity=0,
Aktifkan Face
Map
Color = 100
Warna Putih
Opacity = 0
Pada Particle Age Rubah warna pada Color#1 dengan warna Putih, pada warna
Color#3 Menjadi warna Hitam
Klik Create > Geometry > Space Warp > Forces > Wind, lalu buatlah
pada tampilan Left Viewport dengan posisi seperti gambar dibawah ini.
Gambar 123. membuat animasi wind
Aktifkan Super Spray > Bind > Select by Name > pilih Wind
e. Tes Formatif 3
1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contoh-contohnya
2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space warps, sebutkan !
3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?
4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk animasi karakter ?
5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas Space Warps –
Geometric/Deformable – Displace dengan merubah parameter lalu Bind to Space Warps
objek tube. Setelah itu link space warps dengan sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai
100. Seperti pada contoh dibawah ini.
2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space warps, sebutkan !
Animasi objek yang bergelombang menggunakan Wave
Animasi ledakan bom
Animasi pantulan partikel
Animasi angin
3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?
Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create pilih Helpers
aktifkan SphereGizmo, BoxGizmo atau CylGizmo. pada pilihan Atmospheric
Apparatus.
Klik tahan dan geser mouse pada viewport.
Untuk ukuran gizmo bisa sesuaikan sesuai dengan kebutuhan.
Aktifkan panel modify Pada rollout Atmospheres & Effects pilih menu add dan
pada jendela add atmoshphere pilih Fire Effect setelah terpilih tekan ok.
Pada jendela Atmospheres & Effects akan muncul fire effect.
Untuk pengaturan efek api tersebut pilih Fire Effect lalu tekan setup. Pilih Fire Effect
pada Rollout Atmosphere untuk mengeluarkan parameter api.
Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan menggunakan F9.
4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk membuat animasi
karakter ? Fasilitas Biped yaitu fasilitas yang dipakai untuk membuat animasi karakter
khususnya animasi badan manusia secara keseluruhan.
5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas Space Warps –
Geometric/Deformable – Displace dengan merubah parameter lalu Bind to Space Warps
objek tube. Setelah itu link space warps dengan sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai
100.
Buatlah sebuah Tube dengan ukuran seperti dibawah ini dengan memberikan nilai
pada X,Y,Z = 0
Setelah itu buat objek sphere di viewport left dengan Radius 7,5 maka hasilnya akan
seperti dibawah ini
Lalu buatlah displace dengan nilai parameter strenght =8.0 dan decay =1.0
Dan pada bagian Map pilih Spherical dan isilah nilai length, Widht dan height
sehingga ukurannya sama dengan sphere yang telah kia buat tadi.
Aktifkan Bind to Space warps klik Objek Tube dan Bind ke Displace
Gambar 135. bind displace
Tempatkan atau posisikan objek displace sama dengan posisi sphere. Lalu pilih
select and link , setelah itu Select by name dan pilih objek sphere. Hal ini
dilakukan agar displace yang kita buat berhubungan dengan sphere, sehingga
ketika sphere dianimasikan displace akan ikut.
Aktifkan Auto key lalu geser time slider 0 ke frame 100 geser objek sphere kearah
kanan melewati tube.
6) Buatlah permodelan animasi air mancur dengan menggunakan particle system – super
spray.
Buatlah permodelan berikut :
Dibuat
menggunakan
tube dengan
material
brkrun.b.jpg
Gambar 137. permodelan Air Mancur
Aktifkan Top viewport lalu pilih Create > Geometry > Particle System >
aktifkan Super Spray. Lalu buat dengan cara klik dari posisi 1 ke posisi 2
Posisi 2
Posisi 1
Aktifkan Super Spray kemudian Modify ubahlah nilai pada Basic Parameter yaitu
dengan mengubah speed = 15, spread= 50 deg kemudian aktifkan Ticks ubah
percentage of particles menjadi 100 %
kemudian pada Particle Generation ubahlah nilai Speed= 15, Use Rate=100, Emit
Stop= 100, dan Life= 30, Size= 2
Ubah menjadi
warna biru
Specular
Level = 131
Glosiness = 63
Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik none pada baris Opacity.
Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan gradient.
Pada pilihan jendela gradient parameter aktfkan pilihan radial.
Klik Go To Parent
Tampilkan kembali rollout maps, klik none pada diffuse color.
Aktifkan
setelah selesai
memberikan
nilai pada
sample slot.
Klik Assign Material to Selection kemudian klik Show Maps in View Port.
Klik kanan Super Spray > Properties > Image
Membuat Deflector yang berfungsi untuk memantulkan air yaitu dengan mengklik
Create > Space Warp >Deflector pilih Delfector. Pada posisi Top viewport
buatlah Deflector dengan ukuran disesuaikan dengan besaran air mancur. kemudian
pada Left Viewport geser Deflector sejajar dengan objek air. lihat gambar berikut :
g. Lembar Kerja 3
Alat dan bahan :
Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 7.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
1) Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar.
2) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar.
3) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan
baik.
4) Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat
komputer (magnet, handphone, dan sebagainya).
5) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati.
6) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar.
Langkah Kerja
9) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan
animasi dimensi 3 dan menjadikannya sebuah movie yang bisa di putar pada beberapa
software video player.
10) Peserta diklat dapat memilih bentuk output dari animasi seperti waktu animasi, ukuran
animasi, dan penempatan file animasi
11) Peserta diklat dapat membuat output animasi dalam berbagai macam extention seperti
avi, jpg, png, mov.
12) Peserta diklat mampu menjalankan animasi yang telah dijadikan menjadi sebuah movie
pada software video player.
b. Uraian Materi 4
1) Render
Hasil akhir proses kerja 3D Studio Max dapat kita jadikan sebagai gambar diam atau animasi
tiga dimensi. Setelah kita membuat objek dalam 3D Studio Max dengan memberikan
material, pencahayaan, kamera, menerapkan efek, untuk proses selanjutnya kita harus
menggunakan proses Render pada hasil kerja kita sebagai langkah akhir pembuatan animasi.
Dengan melakukan Render, kita dapat mengetahui apakah hasil kerja kita sudah sesuai
dengan tampilan yang diinginkan atau belum. Hal ini disebabkan hasil Render belum tentu
sama dengan desain yang kita buat dan ini memerlukan penyesesuaian dengan mengatur
beberapa parameter dalam proses Render supaya menghasilkan tampilan yang sempurna.
Hasil Render biasa berupa sebuah gambar diam atau berupa animasi 3D.
RENDER ANIMASI
Desain kerja yang kita buat dapat di-Render dengan hasil berupa animasi dimensi tiga (3D
Animation).
Gunakan perintah berikut untuk melakukan Render dengan hasil animasi dimensi 3 :
2. Klik tombol Render scene atau dengan memilih menu rendering render (F10)
sehingga akan ditampilkan kotak dialog Render scene seperti terlihat pada gambar
dibawah ini.
Panel Common
Time Output
Kita dapat menentukan
frame yang akan
digunakan untuk
Output Size
melakukan proses
Kita dapat
render
menentukan ukuran
hasil render baik
Gambar 149. Pengaturan render animasi 3 dimensi
Grup Time Output
Dalam grup time output, anda dapat menentukan frame yang akan anda gunakan
untuk melakukan proses Render.
Dalam grup output size, anda dapat menentukan ukuran sendiri dalam kotak width dan
height dalam satuan pixel.
Drop-down list, daftar drop-down output size digunakan unntuk memilih resolusi dan segi
perbandingan film dan video standart. Pilih salah satu dari format yang tersedia, atau
pilih custom untuk menggunakan kontrol lainnya dalam output size. Beberapa pilihan
yang dapat anda pilih dari daftar tersebut yaitu:
Custom
35mm 1.316:1 full aperture (cine)
35mm 1.66:1 (cine)
35mm 1.75:1 (cine)
35mm 1:85:1 (cine)
35 MM anamorphic (2.35:1)
35 MM anamorphic (2.35:1) (squeezed)
70mm panavision (cine)
70mm imax (cine)
vista vision
35mm (24mmX 36mm)(slide)
6cm X 6cm (2 ¼” X 2 ¼”)(slide)
4” X 5” or 8”X 10” (slide)
NTSC D-1 (video)
NTSC DV (video)
PAL (video)
PAL DV (video)
HDTV (video)
Catatan: nilai Image Aspect dan tombol resolusi dapat berubah sesuai dengan format output
yang anda pilih dari daftar output size.
Apertune Width digunakan untuk menentukan lebar lubang lensa kamera yang
digunakan untuk membuat hasil Render. Perubahan nilai akan mengubah lensa pada
kamera. Hal ini mempengaruhi hubungan antara nilai lensa dan FOV, tetapi tidak akan
mengubah pandangan kamera pada scene.
Width dan Height digunakan untuk mengatur resolusi pada hasil gambar dengan
menentukan lebar dan tinggi gambar dalam satuan pixel. Nilai maksimal untuk width dan
height yaitu 32768 pixel x 32768 pixel.
Tombol Resolusi, klik salah satu dari empat tombol resolusi yang tersedia (320 x240,
640x480, 720x486, dan 800x600). Klik kanan tombol tersebut untuk menampilkan sub
kontak dialog configurasi preset seperti terlihat pada gambar dibawah ini dan dapat
mengubah nilai resolusi dari tombol yang terpilih.
Pixel Aspect Ratio digunakan untuk mengatur bentuk pixel tampil pada perlengkapan
lainnya.
Grup Options
Super Black digunakan untuk melakukan proses render dengan memberikan batasan
kegelapan pada proses render geometry untuk komposisi video. Berikan pilihan ini dalam
kondisi tidak terpilih kecuali anda yakin ingin menggunakannya.
Render Hidden digunakan untuk melakukan proses Render pada semua objek yang
ada dalam layer, meski dalam kondisi disembunyikan.
Force 2-Sided digunakan untuk melakukan proses pada kedua sisi semua permukaan.
Effects digunakan untuk melakukan proses Render dangan memakai beberapa efek
Render, seperti memberikan efek kabur, ketika pilihan tersebut dalam kondisi terpilih.
Render to Field digunakan untuk render pada field video dari frame ketika membuat
animasi video
Compute Advanced Lighting When Required ketika dalam kondisi terpilih, software
akan memperhitungkan radiosisty ketika diperlukan pada sebuah basis per-frame.
Save File ketika terpilih, software akan menyimpan gambar atau animasi hasil render
kedalam sebuah disk saat Anda melakukan proses render. Save File hanya tersedia
setelah anda menentukan hasil file dengan menggunakan tombol Files.
Files membuka kotak dialog Render Output File yang akan digunakan untuk menentukan
nama file, format, dan lokasi penyimpanan file.
Folder
Penyimpanan
Contoh
Format hasil nama file
render
Use Device digunakan untuk mengirimkan hasil render ke sebuah alat seperti halnya
perekaman video.
Net Render digunakan untuk melakukan proses render dalam jaringan. Jika pilihan ini
dalam kondisi terpilih dan pada saat Anda melakukan render maka akan ditampilkan
kotak dialog Network Job Assigment.
Skip Existing Images ketika pilihan ini dan Save File dalam kondisi terpilih, maka
proses render akan melompati gambar dalam rangkaian yang elah di-render kedalam
disk.
Apabila animasi yang kita buat belum final atau belum selesai tapi kita ingin melihat objek
animasi dengan merender secara keseluruhan sebaiknya gunakan dulu resolusi yang rendah,
hal ini akan mempersingkat waktu yang dibutuhkan untuk proses render secara keseluruhan.
c. Rangkuman
Hasil akhir proses kerja 3D Studio Max dapat kita jadikan sebagai gambar diam atau animasi
tiga dimensi. Setelah kita membuat objek dalam 3D Studio Max dengan memberikan
material, pencahayaan, kamera, menerapkan efek, untuk proses selanjutnya kita harus
menggunakan proses Render pada hasil kerja kita sebagai langkah akhir pembuatan animasi.
Mengembangkan animasi dimensi 3 pada dasarnya hanya lanjutan dari materi permodelan.
Kita tidak akan bisa membuat animasi yang bagus tanpa model atau objek yang akan
dianimasikan.
Untuk melihat hasil dari bentuk animasi 3 dimensi yang kita buat, maka kita perlu
menjadikannya sebuah movie yang dapat diputar atau dimainkan pada software pemutar
video atau film.
Sekarang sudah banyak sekali kita jumpai iklan-iklan atau film-film kartun yang
menggunakan animasi 3 dimensi, yang pembuatannya dari permodelan 3 dimensi yang
dianimasikan untuk dirender menjadi sebuah movie yang nantinya akan bisa di edit juga
dalam bentuk VCD, SVCD, DVD atau pun format lainnya.
d. Tugas 4
1) Buatlah hasil akhir animasi sebuah movie dengan extension Mov, resolusi 640 x 480
sebanyak 100 frame dengan FPS = 12 dari file animasi mengelilingi kota.max pada
pelajaran sebelumnya. Lalu jalankan dengan menggunakan Quick Time.
Delete kamera setelah itu buat kamera dengan posisi yang sama dengan yang tadi
dihapus.
Selanjutnya pilih motion > Parameter > buka Rollout Assign Controller – klik
pilihan position : position XYZ – klik tombol Assign Controller sehingga akan di
tampilkan kotak dialog Assign Position Controller – klik pilihan Path Constraint.
Gambar 154. Assign Position Controller
Buka rollout Path parameters – klik tombol Add Path – arahkan pointer mouse ke
dalam objek viewport Top – klik langsung pada objek line. Secara otomatis objek
kamera akan langsung menempel pada objek Line sehingga objek kamera akan
bergerak mengikuti alur yang terbentuk oleh objek Line. Masih pada path parameter
aktifkan pilihan Follow.
Aktfikan Follow
e. Tes Formatif 4
1) Apa yang dimaksud dengan render ?
2) Sebutkan beberapa pilihan output size render pada pembuatan animasi dimensi 3 yang
sering dipakai.
3) Sebutkan beberapa extention dari output render yang bisa dihasilkan oleh 3D Studio Max
!
4) Buatlah hasil akhir animasi sebuah movie dengan nama airmancur dengan extension AVI
dan resolusi 320 x 240 dari file airmancur.max pada kegiatan pemelajaran sebelumnya.
Lalu jalankan dengan menggunakan Windows Media Player.
2) Sebutkan beberapa pilihan output size render pada pembuatan animasi dimensi 3 yang
sering dipakai.
Resolusi 640 x 480
Resolusi 320 x 240
NTSC D-1 (video)
NTSC DV (video)
PAL (video)
PAL DV (video)
3) Sebutkan beberapa extention dari render output yang bisa dihasilkan oleh 3D Studio Max
!
JPG
PNG
MOV
AVI
BMP
EPS
4) Buatlah hasil akhir animasi sebuah movie dengan nama airmancur dengan extension AVI
dan resolusi 320 x 240 dari file airmancur.max pada kegiatan pemelajaran sebelumnya.
Lalu jalankan dengan menggunakan Windows Media Player.
Buka file airmancur yang telah kita buat pada kegiatan pemelajaran sebelumnya.
Atur sudut pandang
Tekan F10 pada keyboard
Pada jendela render pilih range 0 to 100 lalu pilih tombol files.
Pada jendela output beri nama airmancur dan save as type AVI.
Tekan Render setelah proses selesai
Buka software Windows Media Player lalu open airmancur.avi
g. Lembar Kerja 4
Alat dan bahan :
Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 7.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
7) Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar.
8) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar.
9) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan
baik.
10) Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat
komputer (magnet, handphone, dan sebagainya).
11) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati.
12) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar.
Langkah Kerja
6) Periksa semua kabel penghubung pada komputer.
7) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan menghidupkan
komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak ketika saklar dalam keadaan on.
8) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 7. Tunggulah hingga proses
loading selesai.
9) Bukalah beberapa animasi yang telah kita buat lalu tekan F10 dan atur nilai-nilai yang
ada pada jendela render untuk membuat hasil render animasi yang sesuai dengan
kebutuhan kita.
10) Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 7 anda dan matikanlah komputer
dengan benar.
BAB III
EVALUASI
A. PERTANYAAN
1. Time Configuration berfungsi sebagai tombol yang berfungsi untuk mengatur konfigurasi
jumlah frame dan waktu yang anda butuhkan untuk pembuatan suatu animasi
3. Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan
efek butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System dapat di gunakan
untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek
pecahan, awan, dan animasi lainnya. Contoh dari particle system adalah PF Source,
Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super Spray.
4. Bones adalah salah satu fasilitas dalam software 3D Studio Max untuk menganimasikan
permodelan karakter yang kita buat.
5. Untuk membuat objek animasi yang kita buat menjadi sebuah movie.
Klik tombol Render scene atau dengan memilih menu rendering render (F10)
sehingga akan ditampilkan kotak dialog Render scene seperti terlihat pada gambar
dibawah ini.
Pada jendela render scene atur beberapa nilai parameter seperti time output untuk
dapat menentukan frame yang akan digunakan untuk proses render
Panel Common
Time Output
Kita dapat
menentukan
frame yang akan
Output Size digunakan untuk
Kita dapat melakukan
menentukan proses render
ukuran hasil
render baik
Gambar 159. Pengaturan render animasi 3 dimensi
6. Untuk membuat animasi kopi hangat di ruang tamu beserta animasi kamera yang
mengelilingi objek,
Yang pertama kita harus lakukan adalah membuat permodelan kursi dan meja
ruang tamu beserta secangkir kopi diatas meja.
Lalu buatlah omni diatasnya sehingga ruangan terlihat terang
Buatlah kamera pada salah satu sudut yang targetnya berada ditengah-tengah
ruang tamu.
Untuk animasi kepulan asap yang keluar dari kopi hangat gunakan Create
Pada dasarnya banyak sekali materi dan bahasan yang bisa dijelaskan pada modul
mengembangkan animasi dimensi 3 ini. Tapi dari beberapa contoh dan tutorial yang
terdapat pada modul ini para peserta diklat mempunyai gambaran tentang animasi dimensi
3, untuk pengembangan yang lebih baik harus selalu mencoba untuk belajar dan
dipraktekkan secara terus menerus.