Anda di halaman 1dari 75

2.

Kegiatan Belajar 2 : Mengenali menu, kontrol animasi dan pembuatan animasi


sederhana.

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran


1) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan
animasi dimensi 3 dengan tepat.
2) Peserta Diklat dapat menggunakan kontrol animasi secara tepat untuk pengaturan waktu
dan pergerakan animasi.
3) Peserta Diklat mampu memaksimalkan penggunaan modify untuk pembuatan animasi
pada objek.
4) Peserta Diklat mampu membuat animasi yang digabungkan dengan cahaya dan kamera
yang dibahas pada kompetensi mengembangkan visualisasi dimensi 3 ( 3D Visualitation).

b. Uraian Materi 2
Untuk mempelajari animasi dimensi 3 pada 3D Studio Max 7 kita harus mengetahui terlebih
dahulu hal yang paling penting pada pembuatan animasi dimensi 3 yaitu kontrol animasi.

Animasi dalam program 3D Studio Max dapat dikatakan hasil akhir desain kerja yang anda
buat. Dengan kata lain, meskipun hasil desain anda sudah sempurna dengan menambahkan
material, pencahayaan dan kamera hingga kelihatan nyata dan artistik tapi akan kelihatan
kaku jika tidak ada gerakan pada hasil desain tersebut .

Tanpa adanya animasi, hasil desain anda seolah-olah hanya berupa objek diam. Anda dapat
menganimasikan hasil desain yang anda buat dengan menggunakan beberapa efek animasi
yang disediakan oleh program 3D Studio Max 7 sehingga akan menghasilkan karya animasi
yang sempurna. Hal ini tidak lepas dari bagaimana anda menggunakan fasilitas animasi.

Dalam 3D Studio Max 7 terdapat tiga bentuk dasar animasi sederhana, yaitu animasi
menggerakan atau memindah objek , animasi memutar objek , dan animasi mengatur skala
objek.
Kita juga dapat membuat animasi sederhana dengan menggunakan fasilitas modifier objek.

1) Kontrol Animasi
Kontrol animasi memegang peranan penting dalam proses membuat dan menjalankan
animasi. Dalam kontrol tersebut terdapat Time Slider yang menampilkan key frame animasi
yang Anda buat, Tampilan dan posisi kontrol animasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Playback Controls

Toggle Animation Mode

Time Slider Time Box

Time Configuration

Gambar 5. Kontrol Animasi

 Time Slider
Merupakan baris keterangan yang menampilkan setiap frame pada animasi yang anda buat.
Pada saat anda menjalankan animasi dengan menggunakan Playback Controls, maka Time
Slider akan bergerak dari posisi 0 sampai dengan frame terakhir tergantung dengan jumlah
frame yang anda tentukan. Tanpa menjalankan animasi dengan Playback Control, Anda juga
dapat melihat setiap gerakan pada masing-masing frame dengan cara menggeser tombol Time
Slider secara manual

 Toggle Animation Mode


Merupakan tombol untuk menentukan mode dalam proses pembuatan animasi. Dalam hal ini
terdapat dua mode proses pembuatan animasi, yaitu dengan menggunakan mode Auto Key
dan Set key. Tombol ini akan melakukan perekaman pada semua perubahan terhadap desain
kerja anda yang akan menghasilkan sebuah animasi.

 Playback Controls
Merupakan kumpulan tombol untuk menjalankan animasi yang telah anda buat. Anda dapat
menggunakan tombol play animation untuk menjalankan animasi secara keseluruhan , Go To
Start untuk menuju ke posisi Frame awal, Previous Frame untuk menuju Frame sebelumnya,
Next Frame menuju frame berikutnya, dan Go to End menuju posisi frame paling akhir.
 Time Box
Menampilkan nilai frame yang aktif pada saat anda menjalankan animasi selain menampilkan
nilai frame secara otomatis, Anda juga dapat mengetikan sebuah nilai frame Box untuk
menuju ke posisi frame tersebut

 Time Configuration
Merupakan tombol yang berfungsi untuk mengatur konfigurasi jumlah frame dan waktu yang
anda butuhkan untuk pembuatan suatu animasi

2) Mengatur Konfigurasi Animasi


Dengan mengatur terlebih dahulu konfigurasi animasi yang akan anda buat, maka anda
dapat menentukan total penggunaan frame, jumlah frame per detik (FPS), kecepatan, dan
beberapa konfigurasi animasi lainnya. Semakin banyak jumlah frame dalam sebuah
rangkaian animasi , maka semakin baik kualitas animasi tersebut. Untuk mengatur
konfigurasi animasi, gunakan perintah berikut

 Klik tombol Time Configuration sehingga akan ditampilkan kotak dialog Configuration
seperti terlihat pada gambar 6 dibawah ini.
Frame Rate
Secara default FPS (Frame per Second) yang berlaku dalam 3D studio max
yaitu 30 FPS. Untuk mengubah nilai FPS, dalam grup frame rate pilih custom
dan ketikkan niali FPS yang anda inginkan.

Real Time
berfungsi agar animasi
dijalankan sesuai dengan
konfigurasi waktu yang
berlaku

Active Viewport Only


Berfungsi agar animasi hanya
dijalankan dalam viewport
aktif. Apabila pilihan Active
Viewport Only dimatikan,
maka animasi akan dijalankan
dalam semua tampilan
viewport

Speed Total Frame


Berfungsi untuk mengatur Untuk mengubah total frame,
kecepatan animasi pada saat dalam grup Animation ketikkan
dijalankan nilai total frame pada pilihan
Length.
Direction
Berfungsi untuk mengatur
arah gerakan animasi

Gambar 6. Time Configuration

3) Membuat Animasi Sederhana


Terdapat tiga animasi dasar 3dsmax yaitu animasi mengerakan objek, animasi memutar
objek, dan animasi mengatur objek.

 Animasi menggerakan obyek


Animasi ini memperagakan pergerakan suatu objek dari satu posisi ke posisi lain berdasarkan
sumbu koordinat. Dengan animasi ini , anda dapat menganimasikan pergerakan objek
berdasarkan sumbu X, Y, Z atau menggunakan koordinat ketiga sumbu tersebut untuk
menggerakan objek. Gunakanlah langkah berikut untuk membuat animasi menggerakkan
objek :

1. Resetlah semua system dengan cara , klik menu File  Reset Ok.
2. Sebagai contoh kita akan mencoba untuk menganimasikan pergerakan objek sphere. Klik

tabulasi Create  pilih kategori Geometry  klik objek sphere .


3. Aktifkan viewport Top dan buat objek Sphere dengan koordinat sumbu X=-160, Y = 0,
dan Z= 30 dengan radius =30. perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar 7. posisi objek Sphere

4. Pastikan objek sphere yang baru anda buat dalam kondisi terpilih jika belum, klik objek

sphere dengan menggunakan tombol Select and Move untuk memilih objek tersebut

5. Berikutnya klik tombol auto key untuk memulai membuat animasi . Dalam kondisi
aktif, tombol auto key di tampilkan dengan warna merah

6. Geser Time Slider kekanan hingga posisi 100/100


7. Geser objek Sphere dengan acuan koordinat sumbu X= 320, dengan cara tekan F12 dan
akan di tampilkan kotak dialog move transform Type-In, Dalam Grup Offset : Screen,
ketikan nilai 320 pada kotak sumbu X dan akhiri dengan Enter. Tutup kotak dialog Move
Transform Type-In. perhatikan Gambar 8 dibawah ini.

Gambar 8. kotak dialog move Transform Type-in

8. Klik kembali Tombol Auto Key untuk mematikan proses pembuatan animasi
9. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play animation untuk menjalankan animasi
objek bergerak yang baru anda buat.

10. Klik tombol stop animation Untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan dalam
tampilan viewport aktif

 Animasi Memutar Obyek


Animasi ini mengerakan suatu objek yang berputar. Dengan animasi ini, anda dapat
menganimasikan perputaran objek berdasarkan sumbu X, Y, Z. gunakanlah langkah berikut
untuk membuat animasi memutar

1. Resetlah semua system dengan cara , klik menu File  Reset Ok.
2. Sebagai contoh anda akan menganimasikan perputaran objek Teapot. Klik tabulasi Create

– pilih kategori Geometry – klik objek Teapot .


3. Aktifkan viewport Top dan buat objek Teapot dengan koordinat sumbu X = 0, Y = 0, dan
Z = 30 dengan radius = 30. perhatikan Gambar 9 dibawah ini.

Gambar 9. Posisi objek Teapot

4. Pastikan objek Teapot yang baru anda buat dalam kondisi terpilih jika belum, klik objek

Teapot dengan menggunakan tombol Select and Rotate untuk memilih objek tersebut

5. Berikutnya klik tombol auto key untuk memulai membuat animasi . Dalam kondisi
aktif, tombol Auto key di tampilkan dengan warna merah

6. Geser Time Slider kekanan hingga ke posisi 100/100.


7. Putar objek Teapot dengan acuan koordinat sumbu Z= 360, dengan cara tekan F12 dan
akan di tampilkan kotak dialog Rotate transform Type-In, Dalam Grup Offset : Screen,
ketikan nilai 360 pada kotak sumbu Z dan akhiri dengan Enter. Tutup kotak dialog Rotate
Transform Type-In. perhatikan Gambar 10 dibawah ini.
Gambar 10. Kotak dialog Rotate Transform Type-in

8. Klik kembali Tombol auto Key untuk mematikan proses pembuatan animasi

9. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play animation untuk menjalankan animasi
objek bergerak yang baru anda buat

10. Klik tombol stop animation Untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan
dalam tampilan viewport aktif

 Animasi Perubahan Skala Objek.


Animasi ini untuk menggerakan suatu objek dengan perubahan skala. Dengan animasi ini,
Anda dapat menganimasikan skala objek berdasarkan sumbu X, Y, Z. Gunakanlah langkah
berikut untuk membuat animasi skala objek :

1. Resetlah semua system dengan cara, klik menu File  Pilih Reset Ok
2. Sebagai contoh anda akan menganimasikan pergerakan objek Torus. Klik tabulasi Create

– pilih kategori Geometry – klik objek Torus .


3. Aktifkan Viewport Top dan buat objek Torus dengan koordinat sumbu X=0, Y=0, dan
Z=30 dengan radius 1=40 radius 2 = 2. Perhatikan Gambar 11 dibawah ini.

Gambar 11. Posisi objek Torus


4. Pastikan objek Torus yang baru anda buat dalam kondisi terpilih jika belum, klik objek

Torus dengan menggunakan tombol Select and Uniform Scale untuk memilih objek
tersebut

5. Berikutnya klik tombol auto key untuk memulai membuat animasi. Dalam kondisi
aktif, tombol auto key di tampilkan dengan warna merah
6. Geser Time Slider ke kanan hingga keposisi 100/100
7. Ubah ukuran objek Torus, dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog
scale transform Type-In, Dalam Grup Offset: Screen, ketikan nilai 50 pada kotak
persentase (%) dan akhiri dengan Enter. tutup kotak dialog ScaleTransform Type-In.
perhatikan Gambar 12.

Gambar 12 Kotak dialog Scale Transform Type-in

8. Klik kembali Tombol Auto Key untuk mematikan proses pembuatan animasi.

9. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play animation untuk menjalankan animasi
objek perubahan skala yang baru anda buat

10. Klik tombol stop animation Untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan
dalam tampilan viewport aktif

 Membuat Animasi Gabungan


Dalam hal ini dibahas mengenai contoh pembuatan animasi gabungan antara animasi
menggerakan, memutar, dan mengatur skala objek. Gunakan langkah berikut untuk membuat
animasi gabungan :

1. Resetlah semua system animasi dengan cara klik menu File pilih reset ok

2. Sebagai contoh anda akan menganimasikan objek Teapot. Klik tabulasi Create – pilih

kategori Geometri – klik objek Teapot .


3. Aktifkan viewport Top dan buat objek teapot dengan koordinat sumbu X= -125, Y = 0 dan
Z= 0 dengan radius = 40

4. Pastikan objek teapot dengan menggunakan tombol select and move untuk memilih
objek tersebut
Gambar 13. Objek Teapot untuk animasi gabungan

5. Berikutnya klik tombol auto key untuk memulai membuat animasi

6. Geser Time slider ke kanan hingga posisi 25/100


7. Geser Teapot dengan menekan tombol F12 sehingga akan di tampilkan kotak move
transform Type – In. dalam grup Offset : Screen, ketikkan nilai 125 pada kotak sumbu X,
dan akhiri dengan enter. Tutup kotak dialog Scale Transform Type-In.
8. Geser Time Slider kekanan hingga posisi 50/100
9. Klik tombol select and rotate putar objek teapot dengan acuan koordinat sumbu Z = 360,

dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog Rotate Transform Type –
In Dalam grup Offset : Screen, ketikan nilai 360 pada kotak sumbu Z dan akhiri dengan
Enter tutup kotak dialog Rotate Transform Type-In.
10. Geser Time Slider kekanan hingga posisi 75/100
11. Klik tombol select and Uniform scale ubah skala objek teapot, dengan cara tekan F12 dan
akan di tampilkan kotak dialog Rotate Transform Type – In Dalam grup Offset : Screen,
ketikan nilai 50 pada kotak persentase (%) dan akhiri dengan Enter tutup kotak dialog
Rotate Transform Type-In.
12. Geser Time Slider kekanan hingga posisi 100/100

13. Klik tombol select and move geser objek teapot dengan acuan koordinat sumbu X =
125 , dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog Rotate Transform Type –
In Dalam grup Offset : Screen, ketikan nilai 125 pada sumbu X dan akhiri dengan Enter
tutup kotak dialog Rotate Transform Type-In

14. Klik kembali Tombol Auto Key untuk mematikan proses pembuatan animasi

15. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play animation untuk menjalankan animasi
objek bergerak yang baru anda buat
16. Klik tombol stop animation untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan dalam
tampilan viewport aktif

 Membuat Animasi dengan Path.


Selain membuat animasi menggerakan, memutar dan mengatur skala objek, Anda juga dapat
menganimasikan objek berdasarkan sebuah path. Dengan path yang Anda buat, maka
gerakan objek akan mengikuti alur yang terbentuk oleh path tersebut. Ikuti contoh berikut
untuk membuat animasi objek dengan path :

1. Aktifkan viewport Top dan buat objek Sphere dengan ketentuan koordinat X =
0, Y = 0, Z = 50, dengan radius = 30,

2. Buat objek path dengan mengklik panel Create aktifkan kategori objek Shapes .
Dalam rollout objek Type klik Tombol Line.
3. Berikutnya dalam Rollout Creation Methode, pada grup Initial type – klik pilihan Smoth.
4. Buat Objek lintasan pada viewport top dengan titik awal dimulai dari titik letak objek
Sphere dan kembali ketempat semula seperti terlihat pada gambar 14 dibawah ini.

Gambar 14. Membuat obyek lintasan dengan line.

5. Aktifkan objek Sphere. Klik tabulasi Motion buka rollout Assign Controller – klik
pilihan position : position XYZ – klik tombol Assign Controller sehingga akan di tampilkan
kotak dialog Assign Position Controller – klik pilihan Path Constraint.

Gambar 15. Assign Position Controller

6. Buka Rollout Path parameters – klik tombol Add Path – arahkan pointer mouse ke dalam
objek viewport Top – klik langsung pada objek line. Secara otomatis objek Sphere akan
menempel pada objek Line sehingga objek Sphere akan bergerak mengikuti alur yang
terbentuk oleh objek Line.
Klik Tombol
Add Path

Hasil penempelan
pada objek line

Gambar 16. Path Parameters

7. Jalankan animasi dengan mengklik Play Animation perhatikan hasilnya.

 Animasi menggunakan effect dari modifier list.


Selain animasi merubah posisi, memutar, memperbesar dan memperkecil skala. Kita dapat
menggunakan modifier list untuk membuat animasi sederhana lainnya.
Sebagai contoh kita akan membuat objek yang dianimasikan menggunakan modifier list bend
dan twist.

Bend
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Buatlah sebuah box dengan nilai x = 0, y = 0, z = 0 length = 50, widht = 5, dan height
= 70. beri nilai height segment = 20.
3. Lalu beri effect bend pada objek tersebut dengan memilih pada pilihan modifier list.

Pilih bend pada


modifier list

Nilai angle
untuk
pengaturan
sudut
lengkungan
Gambar 17. memberi modifier bend pada objek.

4. Aktifkan Autokey pada kontrol animasi dan beri nilai angle = - 400 pada Rollout
parameter bend.
5. Geser slider ke frame 50 beri nilai angle = 0
6. Geser slider ke frame 100 dan beri nilai angle = 400
7. Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan play.

Twist
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Buatlah sebuah cylinder dengan nilai x = 0 y = 0, z = 0 radius = 10, dan height = 80.
3. Lalu beri effect twist pada objek tersebut dengan memilih pada pilihan modifier list.

Pilih twist pada


modifier list

Nilai
angle
untuk
pengatur
an sudut

Gambar 18. memberi modifier twist pada objek.

4. Aktifkan Autokey pada kontrol animasi dan beri nilai angle = - 500 pada Rollout
parameter twist.
5. Geser slider ke frame 50 beri nilai angle = 0
6. Geser slider ke frame 100 dan beri nilai angle = - 500
7. Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan play.
 Preview Animasi
Setelah membuat animasi pada hasil desain anda, ada baiknya membuat preview animasi
sebelum melakukan render animasi. Preview animasi ini dimaksudkan untuk melihat
sementara hasil secara cepat. Gunakan perintah berikut untuk membuat preview animasi :

1) Pastikan file yang telah anda animasikan dalam kondisi aktif


2) Aktifkan salah satu viewport yang akan anda preview. Sebagai contoh. Aktifkan viewport
perspektif
3) Klik menu animation – make preview, sehingga akan di tampilkan kotak dialog make
preview. Tanpa mengubah nilai apapun, klik tombol create. Perhatikan Gambar dibawah
ini.

Gambar 19. Kotak dialog Make Preview

4) Perhatikan proses dan hasil preview animasi


5) Untuk menjalankan preview animasi yang telah anda buat tadi klik menu animation –
view preview
6) Untuk memberikan nama pada preview animasi. klik menu animation - rename preview.
Dalam kotak dialog Save preview As , tentukan tempat penyimpanan dan nama File
preview yang akan disimpan. Akhiri dengan klik tombol save

c. Rangkuman 2

1) . Kontrol Animasi
Kontrol animasi memegang peranan penting dalam proses membuat dan menjalankan
animasi. Dalam kontrol tersebut terdapat Time Slider yang menampilkan key frame
animasi yang kita buat.
2). Pada pembuatan animasi sederhana kita bisa merubah nilai - nilai pada Move transform
Type-In, Rotate transform Type-In dan Scale transform Type-In untuk membuat animasi
bergerak, memutar, dan merubah skala obyeknya. Dengan cara memilih select and

move , select and rotate , dan select and uniform scale lalu tekan F12 pada
keyboard.

3) Selain menggunakan move, rotate, scale kita bisa menggunakan modifier list untuk
membuat animasi salah satunya bend dan twist.

4). Preview Animasi


Setelah membuat animasi pada hasil desain anda, ada baiknya membuat preview
animasi sebelum melakukan render animasi. Preview animasi ini dimaksudkan untuk
melihat sementara hasil secara cepat. Dengan memilih Animation  Make Preview dan
untuk melihat hasilnya pilih menu Animation  View Preview.

d. Tugas 2
Membuat animasi bola yang jatuh melewati donut.

1) Pada bagian tab panel aktifkan tombol create geometry Sphere kemudian pada
bagian keyboard entry ketikan nilai X = 0, Y= 0, Z = 60 dan radius = 10.
2) Lalu buat torus dengan nilai pada keyboard entry X = 0, Y = 0, Z = 0 dan major radius =
10 dan minor radius = 5.

Gambar 20. Membuat torus

3) Aktifkan tombol Autokey lalu geser Time Slider kekanan hingga


posisi 50/100.

4) Pindahkan posisi bola pada koordinat Z = 0 dengan memilih select and move . Lalu
ubah ukuran radius 1 torus menjadi 20 pada modify parameter.
Gambar 21. modifikasi torus

5) Geser Time Slider ke posisi ke kanan hingga posisi 100/100.

6) Pindahkan posisi bola pada koordinat Z = - 60 dengan memilih select and move . Lalu
ubah ukuran radius 1 torus menjadi 10 pada modify parameter.

7) Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play

Membuat Animasi kamera yang mengelilingi objek.


1) Buatlah permodelan objek sederhana ditengah-tengah viewport seperti dibawah ini, tidak
mesti harus sama diperbolehkan membuat permodelan objek apa saja.

Gambar 22. Permodelan pendopo


2) Aktifkan Viewport top

3) Pada panel create shape pilih circle lalu buat lingkaran seperti dibawah ini
dengan cara klik pada posisi 1 lalu geser ke posisi 2

Posisi 1

Posisi 2
Gambar 23. Membuat circle

4) Pada panel create aktifkan cameras aktifkan pilihan kamera target lalu buat
kamera dengan target ditengah – tengah objek yang tadi telah kita buat. Seperti pada
contoh gambar dibawah ini.

Arah tarikan
kamera
Gambar 24. Membuat kamera target.

5) Aktifkan Motion lalu pilih menu Trajectories. Pada sample range masukkan nilai Start
time = 0, End Time = 100, dan sample = 30.

Waktu awal animasi

Waktu akhir animasi

Jumlah keyframe animasi

Gambar 25. Membuat animasi motion

6) Pilih objek kamera dan aktifkan convert from pada rollout trajectories lalu pilih objek
circle yang tadi kita buat. Hasil terlihat seperti dibawah ini.

Gambar 26. Convert From Motion

7) Aktifkan Front viewport lalu geser kamera kearah atas seperti terlihat pada gambar
dibawah ini agar sudut pandang kamera terlihat bagus.
Gambar 27. Merubah posisi kamera

8) Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan Play

e. Tes Formatif 2
1) Apa kegunaan time slider dan time configuration
2) Sebutkan tool apa saja yang digunakan untuk membuat animasi sederhana seperti
memindahkan, memutar dan mengatur besaran objek.
3) Bisakah kita membuat animasi dengan efek- efek modifier list. Kalau bisa sebutkan
contohnya.
4) Apa kegunaan Animation – Preview.
5) Buatlah animasi kamera menggunakan motion path constrain yang berjalan memasuki
kota dan melewati gedung - gedung. Ilustrasi kota seperti dibawah ini.

Gambar 28. permodelan kota

- Untuk gedung dibuat menggunakan box dan diberi material- material gedung yang
bisa di dapat dari material editor atau maps yang ada di 3D studio Max pada folder
c:\3dsmax\maps\misc
- Untuk jalur kamera disesuaikan dengan permodelan seperti dibawah ini.
Gambar 29. Jalur path untuk kamera
6) Buatlah animasi bola yang menggelinding lalu jatuh dan kamera yang mengikuti
pergerakan jalannya bola. Seperti pada terlihat pada Ilustrasi dibawah ini.

Gambar 30. Animasi bola menggelinding

g. Lembar Kerja 2
Alat dan bahan :
Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 7.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
1) Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar.
2) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar.
3) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan
baik.
4) Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat
komputer (magnet, handphone, dan sebagainya).
5) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati.
6) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar.

Langkah Kerja
1) Periksa semua kabel penghubung pada komputer.
2) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan menghidupkan
komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak ketika saklar dalam keadaan
on.
3) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 7. Tunggulah hingga proses
loading selesai.
4) Buatlah objek yang akan diberikan animasi
5) Aktifkan tombol Auto Key lalu beri objek yang tadi kita buat dengan animasi sederhana
pindah, memutar dan mengecil / memperbesar
6) Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 7 anda dan matikanlah komputer
dengan benar.
3. Kegiatan Belajar 3 : Membuat animasi menggunakan fasilitas Particle Systems,
Helpers, Dynamic Objects dan Bones.

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran

5) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan
animasi dimensi 3 menggunakan fasilitas -fasilitas yang ada pada particle systems,
helpers, space warps dan bones.
6) Peserta diklat dapat membuat animasi dengan menggunakan particle systems, helpers
dan bones.
7) Peserta diklat dapat membuat pengembangan animasi dengan memanfaatkan fasilitas
objek particle systems, helpers, dynamic objects dan bones.
8) Peserta diklat mampu menggabungkan antara objek visualisasi dimensi 3 dengan
animasi particle systems, helpers, dynamic objects dan bones.

b. Uraian Materi 3
Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi sederhana menjadi
animasi yang lebih menarik dengan fasilitas – fasilitas yang terdapat didalamnya. Baik
animasi particle, bones, dll. Sebagai contoh kita akan membuat beberapa contoh animasi
yang dihasilkan oleh fasilitas objek tersebut.
particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan efek
butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System dapat di gunakan untuk
membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan,
awan, dan animasi lainnya. Particle System terdiri dari PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud,
Snow, Parray, dan Super Spray. Dalam materi kegiatan belajar ini akan di jelaskan beberapa
contoh hasil animasi Particle System. Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan
dynamic objects kita dapat membuat animasi api, kabut, ledakan bom dll. Sedangkan Untuk
menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas Bones dan Biped. Bones merupakan
objek yang terhubung satu sama lain secara berangkai yang dapat dipergunakan untuk
menganimasikan suatu objek karakter sedangkan Biped digunakan untuk menganimasikan
keseluruhan anggota badan manusia.

1) Particle System
Banyak sekali pengembangan animasi yang dapat dibuat dengan menggunakan fasilitas
particle systems. Diantaranya :
 Spray
Spray adalah particle systems yang dapat membuat animasi simulasi tetesan air,`seperti
hujan dan sebagainya. Berikut contoh pembuatan animasi menggunakan spray.
1. Resetlah semua system yang berlaku
2. Buatlah objek permodelan seperti gambar dibawah ini. Agar air hujan yang kita buat
terlihat lebih realistis.

Gambar 43. Objek visualisasi dimensi 3


3. Untuk material objek seperti genteng dan keramik bisa didapatkan di folder
C:\3dsmax\maps\ArchMat

4. Klik panel Create – pilih category geometry – ubah kelompok objek dari Standar
Primitive menjadi Particle System – klik tombol Spray.

Aktifkan geometry
Aktifkan Particle
system

Aktifkan Spray

Gambar 43. Jendela Particle Systems  Spray

5. Aktifkan Viewport Top dan buat objek Spray dengan klik tahan mouse pada area
viewport, berikutnya geser sehingga terbentuk objek Spray dengan ukuran yang melebihi
objek permodelan yang kita buat. Perhatikan gambar 44 dibawah ini.
Gambar 44. Objek Spray
6. Aktifkan viewport left dengan menekan L pada keyboard dan geser posisi objek Spray
keatas dengan acuan sumbu Z sehingga terlihat Gambar dibawah ini.

Gunakan Move Tool


untuk menggeser
spray keatas dengan
acuan sumbu Z

Gambar 45. Posisi objek Spray

7. Penggeseran objek spray dimaksudkan untuk merubah posisi pengeluaran partikel


sehingga lebih tinggi.
8. Pilih viewport perspective dengan menekan P pada keyboard.

9. Klik panel modify dan buka rollout parameters.

Tetrahedron Viewport Count dan


dan Facing Render Count
adalah bentuk Adalah jumlah partikel
partikel pada pada tampilan
saat di Render viewport dan render
sedangkan sedangkan Drop Size
Start kita bisa adalah ukuran partikel.
menentukan
pada saat
partikel akan
dijalankan Speed adalah
Life lama dari kecepatan dari
jalannya partikel, Variation
partikel adalah bentuk variasi
gerakan partikel
sedangkan Drops,
Dots dan Ticks
adalah bentuk partikel
Emitter adalah
pada tampilan
ukuran spray
viewport

Gambar 46.Modify dari Particle System Spray


10. Ubah nilai parameter drop size = 10.

11. Tekan Play untuk melihat hasil animasi yang kita buat.

Gambar 47. Hasil animasi spray

12. Untuk melihat perbedaan parameter, ubah nilai-nilai yang diinginkan jalankan kembali
animasi Spray, dan perhatikan perubahannya
13. Spray juga dapat anda beri material sesuai dengan kegunaannya.

 Super Spray
Super spray adalah spray yang dapat dikontrol penyebarannya. Super Spray bekerja seperti
spray, tetapi banyak sekali pengaturan -pengaturan yang dapat dilakukan dalam super spray,
sehingga menghasilkan penyebaran particle yang lebih variatif. Dalam contoh ini kita akan
membuat animasi semprotan pewangi.
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Agar animasi semprotan yang dibuat lebih realistis buatlah objek permodelan minyak
wangi dengan botol minyak wangi.

3. Lalu berikanlah material yang sesuai yang bisa kita buat pada program Design Graphic
vektor maupun raster seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 48.Objek Visualisasi Pengharum


4. Pilih viewport Left atau Front untuk memudahkan penambahan Particle Super Spray pada
objek pengharum tersebut.
5. Klik panel Create – pilih category Geometry – ubah kelompok objek dari Standar
Primitive menjadi Particle System – klik tombol Super Spray.
6. Klik tahan mouse dan pada titik tengah semprot pewangi. Seperti terlihat pada gambar
dibawah ini.

Gambar 49. Membuat Super Spray


7. Lalu pilih viewport left atau front tergantung dari posisi awal lalu geser super spray supaya
ada di posisi depan titik sempot.

Gambar 50. Posisi Super Spray

8. Setelah menentukan posisi Klik panel modify dan atur nilai-nilai pada parameternya
seperti gambar dibawah ini.

Partikel Formation
Mengubah nilai formasi partikel dan
sudut penyebarannya. Masukkan Nilai
Spread = 15 pada axis dan Spread 30
pada plane

Display Icon adalah ukuran ikon


sedangkan viewport display tampilan
pada viewport aktifkan mesh dan
persentase partikelnya masukkan nilai
100 %
Gambar 51. mengubah nilai Basic Parameter

9. Aktifkan rollot Particle Generation untuk mengatur jumlah partikel waktu animasi dan
kecepatan partikel.

Particle Quantity adalah


jumlah partikel isi dengan
nilai 100 sedangkan
Particle Motion adalah
kecepatan dan variasi dari
partikel

Particle Timing mengatur


lamanya partikel dijalankan,
kapan partikel dimulai,
berhenti dan mengatur
variasi partikel.

Particle Size adalah ukuran


variasi partikel

Gambar 52. Merubah nilai Particle Generation

10. Untuk Particle Type aktifkan pilihan Facing pada pilihan Standar particle.

Gambar 53. Pemilihan Partikel

11. Setelah mengatur jumlah, ukuran dan sebagainya tekan M untuk memilih material
partikel agar semburan partikel terlihat nyata.

Pilih sample yang


masih kosong

Ubah menjadi
Gambar 54. Jendela Material Editor

12. Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik None pada baris Opacity.
13. Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan Gradient.
14. Pada pilihan jendela Gradient parameter aktfkan pilihan radial.

Gambar 55. Rollout Gradient Parameter

15. Klik Go To Parent


16. Tampilkan kembali rollout maps, klik None pada Diffuse Color.
Aktifkan
setelah selesai
memberikan
nilai pada
sample slot.

Pilih none pada


Diffuse color

Gambar 56. Rollout Maps


17. Klik ganda pilihan mask, klik pilihan none pada mask
18. Pilih gradient dengan mengklik 2 kali dan aktifkan radial pada rollout gradient parameter.

19. Klik Go To Parent dua kali


20. Aplikasikan material yang telah di buat pada Super Spray.

21. Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play
22. Tekan F9 untuk melihat hasil render. Untuk merender keseluruhan frame dibahas pada
kegiatan belajar 4.

Gambar 57. Melihat hasil render particle super spray

 PArray

PArray memiliki 2 buah tipe partikel efek yang pertama kita bisa menggunakan sebuah objek
sebagai pusat penyebaran partikel. Kedua kita dapat menciptakan efek ledakan objek
menjadi berkeping-keping.
Sebagai contoh kita akan menggunakan Parray untuk membuat animasi ledakan objek bola
dunia menjadi hancur berkeping-keping.

1. Buatlah objek permodelan bola dunia menggunakan sphere dengan radius = 30 seperti
gambar dibawah ini.

Gambar 58. Permodelan Bola Dunia

2. Untuk material bola dunia tersedia pada material library pada jendela material editor.
Dengan nama Earthmap.jpg
3. Pilih PArray pada pilihan Particle System, lalu buat sebuah objek PArray dengan posisi
dekat dengan bola dunia atau dimana saja pada bidang kerja tapi jangan terlalu jauh.
Gambar 59. Posisi PArray

4. Aktifkan panel modify untuk memodifikasi PArray.

Aktifkan Pick Object


untuk memilih objek
yang akan diledakan

Pilih Mesh untuk


menampilkan bentuk
particle dalam viewport

Gambar 60. Basic Paramater PArray


5. Pada Rollout Particle Generation masukkan nilai 100 pada life. Hal ini dimaksudkan untuk
menjalankan animasi sebanyak 100 frame.
6. Pada Rollout Particle Type aktifkan pilihan object fragment

Object
Fragment
adalah particle
yang
menyebar dan
berasal dari
bentuk objek
yang dipilh

Gambar 61. Particle Type pada PArray


7. Masih dengan Rollout Particle kita dapat mengatur ketebalan dari objek yang diledakkan
dan mengatur jumlah pecahannya.

Thickness
Untuk mengatur ketebalan
ledakan. Beri nilai = 5
Pilihan All Face seluruh bentuk
objek diledakkan semuanya, untuk
Number of Chunk untuk
menentukan jumlah ledakan,
sedangkan Smoothing Angle
untuk mengatur sudut ledakan
objek.
Gambar 62. memberikan nilai ketebalan Particle.

8. Kita harus mengatur agar material ikut meledak atau pecah dengan cara merubah get
material pada Rollout Particle.

Aktifkan Picked Emitter


lalu tekan Get Material From
agar objek ledakan
mempunyai material yang
sama dengan objek

Jumlah satuan material


pada sisi pecahan ledakan
objek PArray.

Gambar 63. mengaktifkan Picked Emiter

9. Klik kanan Objek Bola dunia lalu sembunyikan dengan memilih Hide Selection

Gambar 64. Menyembunyikan Objek.

10. Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play
Gambar 65. Hasil render pada posisi frame ke 8
Pada dasarnya parameter pada efek - efek animasi particle system tidak terlalu jauh
berbeda satu dengan yang lainnya. Tinggal bagaimana kita merubah nilai – nilai pada
parameter tersebut untuk lebih mengembangkan variasi dan bentuk animasi kita.

2) Environment Effect
Selain menggunakan particle system kita bisa menggunakan fasilitas helpers untuk membuat
animasi api, kabut dan asap.

 Helpers
Banyak sekali animator objek animasi dimensi 3 yang menggunakan animasi api untuk lebih
memperkaya bentuk objek animasi yang dibuatnya. Pada kegiatan belajar ini kita akan
mencoba untuk membuat animasi yang sederhana dengan permodelan api unggun.
1. Reset semua system yang berlaku dengan cara File  Reset.
2. Buatlah objek permodelan api unggun dengan material kayu bakar seperti dibawah ini.

Gambar 66. Permodelan api unggun

3. Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create pilih Helpers
aktifkan SphereGizmo pada pilihan Atmospheric Apparatus kemudian aktifkan tanda
ceklist Hemisphere seperti gambar dibawah ini.
Helpers

Pilihan SphereGizmo

Hemisphere adalah pilihan


Gambar 67. Memilih Helpers

4. Klik tahan dan geser mouse pada viewport top sehingga objek spheregizmo berada
ditengah-tengah objek kayu bakar
5. Untuk ukuran gizmo sesuaikan dengan besar dari objek kayu bakar seperti terlihat pada
tampilan viewport dibawah ini.

Gambar 69. penempatan objek gizmo

6. Gunakan select and unifom scale lalu pilih koordinat z untuk memperbesar ketinggian
objek dengan cara klik lalu geser. Hal ini dilakukan agar api akan terlihat tinggi nantinya.

7. Aktifkan panel modify . Pada rollout Atmospheres & Effects pilih menu add dan pada
jendela add atmoshphere pilih Fire Effect setelah terpilih tekan ok.

Gambar 70. Jendela Atmospheres & Effects

8. Pada jendela Atmospheres & Effects akan muncul fire effect.


9. Untuk pengaturan efek api tersebut pilih Fire Effect lalu tekan setup. Pilih Fire Effect pada
Rollout Atmosphere untuk mengeluarkan parameter api.

Pilih Fire Effect


lalu Setup

Gambar 71. Setup Fire Effect

Shape merupakan
bentuk properti dari
Motion lidah-lidah api beri nilai
adalah bentuk strech = 0,8 dan
dari regularity = 0,2
pergerakan
api beri nilai
Characteristics adalah
phase = 0
jenis-jenis atau
drift = 0
karakteristik dari api
Explosion
seperti pencahayaan api,
adalah
detail dan ukurannya.
pengaturan
Sebagai contoh Flame
api untuk
Size = 18, Density = 30,
animasi
Flame Detail = 3.0 dan
ledakan
sample = 15

Gambar 72. Pengaturan parameter Fire Effect

8. Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan menggunakan F9.
9. Setelah kita membuat objek api kita akan menggerakan atau membuat animasi api yang
kita buat, dengan cara.

10 Aktifkan pilihan tombol auto key lalu geser slider


pada posisi frame ke 100

11. Pada Frame 100 aktifkan SphereGizmo kemudian klik modify > Fire Effect > Set Up
Rubahlah nilai Pashe dari 0 menjadi 300 pada rollout fire effect parameters
Gambar 73. Nilai motion pada fire effect

Gambar 74. Permodelan objek api unggun

Animasi api yang kita buat tidak bisa dilihat pada tampilan viewport meskipun kita sudah
menekan play. Untuk melihat hasil keseluruhan objek animasi yang kita buat kita harus
merender secara keseluruhan dari frame 0 sampai 100. sebagai contoh kita bisa
menjadikannya sebuah movie dengan extention avi. Hal ini ada pada bahasan kegiatan
belajar 4.
Secara default kalau kita tidak merubah nilai-nilai pada parameter api. Api yang dihasilkan
seperti nyala api pada sebuah lilin.

3) Dynamics Objects
Dynamics merupakan salah satu fasilitas dalam 3ds max yang dapat digunakan sebagai
pengontrol animasi yang menggambarkan keadaan sesungguhnya dari benda yang
dianimasikan.
Untuk menghasilkan animasi yang objek lebih hidup, kita dapat menerapkan beberapa
fasilitas tambahan atau menggabungkan dengan fasilitas – fasilitas yang lainnya seperti
partikel efek untuk menunjang hasil kerja Dynamics.
Dengan fasilitas Dynamics, anda dapat menghasilkan beberapa animasi, seperti : gerakan
angin, goncangan bom, ledakan objek, pantulan partikel, benda memantul, dan beberapa
animasi dynamics lainnya. Sebagai contoh kita akan membuat beberapa contoh animasi

 Wind
Animasi angin dapat anda buat dengan menggunakan fasilitas Wind yang diaplikasikan pada
sebuah objek yang telah diberi Modifier Flex. Ikuti contoh berikut ini untuk membuat animasi
angin:
1. Reset semua system yang berlaku.

2. Klik panel Create Geometry pilih plane pada pilihan standar primitive.
3. Aktifkan Viewport Top. Kemudian buat objek Plane dengan ketentuan koordinat sumbu X
= 0, Y = 0, Z = 60 Length = 250, Width = 250, Length Segs dan Width = 20.

Pilih Plane

Masukkan nilai
– nilai pada
keyboard entry

Gambar 75. Membuat object plane

4. Berikutnya, kita akan membuat objek Wind. Klik panel Create Space Warps pilih
Wind pada pilihan Forces.

Gambar 76. Memilih Space Warps Wind.

5. Aktifkan Viewport Top. Kemudian buat objek Wind dengan cara mengklik tahan tepat
ditengah viewport lalu geser mouse kearah kanan bawah hingga terbentuk objek Wind.
Ukuran objek dapat anda sesuaikan.
Gambar 77. Membuat wind

6. Berikutnya, kita akan menambahkan Modifier Flex pada objek plane.

7. Pastikan objek Plane dalam kondisi terpilih. Klik panel Modify – klik Modifier List – klik
pilih Flex.
8. Buka rollout Parameters. Ubah nilai Flex = 5, Strength = 20, dan Sway = 5.

Pilih Flex

Memberikan nilai
parameter flex.

Gambar 78. merubah nilai pada objek Flex

9. Buka rollout Forces anda Deflactors. Dalam grup Forces – klik tombol Add. Berikutnya
klik langsung pada objek Wind yang ada didalam Viewport Front. Langkah ini
dimaksudkan untuk menghubungkan objek Plane dan Wind.

Gambar 79. Rollout Forces and Deflector Flex.

10. Untuk mengatur parameters Wind, pastikan objek Wind terpilih. Klik panel Modify –
buka rollout parameters – dalam grup Forces, ubah nilai strength menjadi 3, dan nilai
Terbulance dalam grup Wind menjadi 3. Force
merupakan nilai
untuk kekuatan
Wind angin sedangkan
merupakan nilai planar dan
yang mengatur spherical adalah
hasil dari wind bentuk dari wind
terhadap suatu
objek seperti
gelombangnya.
Display
Ukuran dari
wind

Gambar 80. Parameter Wind

11. Aktifkan Viewport Perspective. Klik tombol Play Animation untuk melihat untuk
melihat hasilnya.

 Bomb
Bomb dapat digunakan untuk membuat animasi pecahan yang berkeping - keping pada
objek, seperti terkena ledakan. Sebagai contoh, gunakan perintah berikut ini untuk membuat
animasi bomb.

1. Reset semua system


2. Buatlah permodelan sebuah kota yang sederhana seperti terlihat pada gambar dibawah
ini.

Gambar 81. Permodelan sebuah kota

3. Klik panel Create – pilih Box pada kategori Geometry .


4. Buat beberapa objek Box degan lenght seg = 10 width seg = 7 height seg = 5 seperti
dibawah ini.
Gambar 82. Pembuatan object box

5. Buka jendela Material Editor dengan menekan Huruf M pada keyboard.


6. Pilih beberapa material yang sesuai dengan bidang object sebuah kota, Sebagai contoh
kita bisa memakai material windows1, windows2, windows3 dst pada folder
c:\3dsmax6\maps\misc

Pilih beberapa
material lalu
tempatkan
dibeberapa sample
slot untuk
diaplikasikan ada
objek box yang tadi
kita buat

Gambar 83. Pemilihan material

7. Anda pastikan tab Create dan objek Space Warps aktif.


8. Lalu pilih Bomb pada pilihan geometric/ deformable.

Gambar 84. Pemilihan bomb pada geometric deformable

9. Akifkan Viewport Top lalu tempatkan Bomb di tengah – tengah objek seperti terlihat
pada gambar dibawah ini.

Gambar 85. Penempatan Bomb

10. Aktifkan panel Modify lalu masukkan nilai pada Bomb Parameter
General adalah Explosion merupakan
nilai untuk nilai untuk kekuatan
gravitasi ledakan ledakan dan putaran
(gravity), arah yang dihasilkannya.
ledakan serta Masukkan nilai
pengaturan kapan strength = 1 dan spin
bomb diledakkan = 50
Gambar 86. Parameter Bomb
11. Pilih semua objek gedung yang akan diledakkan dengan cara menyeleksi objek tersebut.

Lalu tekan tombol bind to space warps setelah itu pilih tombol select by name .
Pada jendela select by name pilih meshbomb1 lalu tekan bind.

Tekan bind Setelah memilih


to space bind to space
warps warps pilih
select by name

Pilih
meshbomb1

Tekan Bind

Gambar 87. menggabungkan objek dengan space warps

12. Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan play .

Gambar 88. Render hasil ledakan

4) Animasi Karakter
Dalam pembuatan animasi karakter kita dituntut untuk membuat pergerakan animasi yang
harus terlihat sama dengan karakter aslinya. Dalam program 3D Studio Max 7 disediakan
fasilitas untuk pembuatan animasi karakter diantaranya bones dan biped. Kita akan
mencoba membuat contoh animasi karakter sederhana menggunakan bones.

 Bones
Sebagai contoh animasi karakter menggunakan Bones kita akan membuat animasi kapal
yang terbang dengan meliuk – liuk.
1. Reset semua system yang berlaku
2. Buatlah permodelan pesawat sederhana seperti gambar dibawah ini

Gambar 89. Permodelan pesawat

3. Tekan F pada keyboard untuk memilih front viewport lalu klik Tombol Create

Geometry pilih capsule pada rollout Extended Primitives. Lalu berikan nilai koordinat
dan ukuran objek kapsul seperti dibawah ini

Z = -90

Radius = 20
dan height =
140

Aktifkan
centers
Gambar 90. Jendela Pembuatan Objek Capsule.

4. Untuk memudahkan pengaturan ubah menjadi viewport front menjadi viewport


perspective dan tekan F4 menampilkan wireframe objek. Atur side segment dan height
segment menjadi 16 dan 18. klik kanan objek dan convert menjadi editable mesh.
Gambar 91. Tampilan convert to editable mesh

5. Pada panel modify pilih + editable mesh, lalu pilih polygon, untuk memilih beberapa
bagian yang akan dipilih untuk membuat ekor pesawat. Ubah Viewport menjadi Top dan
pilihlah beberapa polygon objek seperti terlihat dibawah ini dengan menekan CTRL dan
klik.

Gambar 92. Memilih polygon pada editable mesh

6. Tekan P untuk memilih perspective viewport. Pada jendela edit geometry pilih Extrude
dan Bevel untuk memodifikasi objek. Extrude berguna untuk memunculkan objek atau
memberikan dimensi kepada polygon yang kita pilih sedangkan bevel untuk mengatur
sudut atau bentuk dari polygon tersebut. Seperti terlihat dibawah ini.

1.

Ubah nilai Extrude

2. 3.

Pilih tombol select and move Ubah nilai Bevel


untuk menggeser.
Gambar 93. pengaturan extrude dan bevel

7. Untuk membuat sayap ekor pilih beberapa polygon pada tampilan Left Viewport dengan
menekan CTRL dan klik. Berikan nilai extrude lalu geser dan berikan nilai bevel supaya
terlihat seperti tampilan left dan perspective seperti gambar dibawah ini.

Gambar 94. Pembuatan ekor kapal

8. Ulangi langkah yang sama untuk membuat sayap depan tapi dengan nilai extrude yang
lebih besar.
9. Untuk membuat sayap pada sisi pesawat yang lain. Kita bisa menggunakan tombol

mirror . Aktifkan viewport front dengan menekan F pada keyboard, lalu seleksi
setengah badan pesawat yang belum diberi sayap lalu. hapus dengan menekan del pada
keyboard seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 95. menyeleksi dan menghapus sebagian objek.

10. Setelah menghapus sebagian objek kita dapat menduplikasi bagian objek kapal yang
sudah dibuatkan sayap.

11. Seleksi bagian sayap kapal lalu pilih tool mirror selected object pada jendela mirror
pilih copy setelah itu tekan ok. Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini.

Gambar 96. menduplikasi obyek polygon


12. Dalam rollout Edit Geometry klik tombol Attach, Setelah itu secara langsung pilih objek
yang tadi kita duplikasi, hal ini dimaksudkan untuk menggabungkan objek yang satu
dengan yang lainnya.
13. Pada panel modify aplikasikan modifier Meshsmooth.
14. Dalam rollout Subdivision Amount, Ubah nilai Iterations =1

Beri effect meshsmooth pada pilihan


modifier list. Hal ini dilakukan untuk
membuat objek yang kita buat lebih
terlihat smooth.

Berikan nilai iteration = 1

Gambar 97. modifier meshsmooth


15. Tekan M, Pada jendela material editor aplikasikan material Metal Chrome pada objek.

Gambar 98. Jendela Material editor

16. Untuk bentuk pesawat terbang kita masih bisa mengedit atau memodifikasi dengan
merubah bentuk polygon maupun dari vertex.
17. Setelah selesai kita akan mencoba untuk menganimasikan objek kapal terbang
sederhana ini dengan menggunakan Bones.
18. Aktifkan viewport Top.

19. Pilih Panel Create  systems pilih tombol bones


20. Pada rollout Ik Chain Assigment ubah IK Solver menjadi Spline IK Solver lalu aktifkan
Assign To Children, aktifkan juga Side Fins, Front Fins dan Back Fins pada rollout Bone
Parameter

Aktifkan
bones
Aktifkan

Aktifkan
Spline Ik
Solver
Gambar 99. Jendela bones

21. Buatlah beberapa bone dengan cara mengklik dari posisi 1 ke posisi 2 lalu posisi 3
sampai ke posisi terakhir seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Posisi 1

Posisi 2

Posisi 3

Posisi 4

Gambar 100. membuat bones

22. Setelah selesai pilih kembali objek kapal.


23. Pada rollout modifier list pilih skin dan tekan add pada jendela parameter.
24. Seleksi semua bone dan point dengan menekan all  select

Gambar 101. Memilih bones

25. Langkah yang tadi dikerjakan agar dapat menggabungkan antara bones dengan objek
pesawat. Sekarang kita akan coba menganimasikan pesawat yang terbang sambil
meliuk-liuk.
26. Tekan T pada keyboard untuk menampilkan top viewport
27. Seleksi semua objek lalu aktifkan autokey dan geser slider pada frame ke 25.

Gambar 102. Membuat keyframe


27. Pada Top viewport geser objek kearah atas dengan menggunakan select and move tool

28. Pilih select by name untuk memilih point 2. geser kearah kiri dan pilih point 3 tiga
lalu geser sedikit kearah kanan.

Gambar 103. Memilih point

Gambar 104. memindahkan point

29. Pindahkan slider pada posisi ke frame ke 50


30. pada left viewport seleksi seluruh objek lalu geser keatas
31. Kembali ke top viewport pilih point 2 geser ke arah kanan dan point 3 geser sedikit
kearah kiri.

Gambar 105. memindahkan point bones.

32. Pindahkan keyframe pada posisi 75


33. Ulangi langkah ke 30 dan ke 31
34. Pindahkan keyframe pada posisi ke 100
35. Ulangi langkah ke 30 lalu Kembali ke top viewport pilih point 2 geser ke arah kiri dan
point 3 geser kearah kanan
37. Tekan P untuk memilih perspective viewport
38. Jalankan animasi yang telah dibuat dengan menekan play.

Gambar 106. Hasil animasi 3D kapal terbang.


Pada dasarnya untuk animasi bones ini kita bisa menggerakan objek sesuai kebutuhan kita
dengan menggeser point – point yang telah kita buat, dengan terlebih dahulu
menggabungkan bones dengan objek yang kita buat menggunakan fasilitas skin pada
modifier list.

c. Rangkuman
Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi sederhana menjadi
animasi yang lebih menarik dengan fasilitas – fasilitas animasi particle, bones, dll

Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan efek
butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System dapat di gunakan untuk
membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan,
awan, dan animasi lainnya. Particle System terdiri dari PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud,
Snow, Parray, dan Super Spray. Pada dasarnya efek particle system dapat kita atur berapa
jumlah keluarannya atau efek yang bisa dihasilkan dari objek yang kita berikan efek dengan
mengatur nilai-nilai pada parameter modifynya. Ini berlaku terhadap semua jenis particle
system

Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan dynamic objects kita dapat membuat
animasi api, kabut, ledakan bom dll. Animasi ini sangat dibutuhkan apabila kita akan
membuat permodelan animasi 3 dimensi untuk keperluan film-film 3 dimensi sekarang-
sekarang ini.

Sedangkan Untuk menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas Bones dan Biped.
Bones merupakan objek yang terhubung satu sama lain secara berangkai yang dapat
dipergunakan untuk menganimasikan suatu objek karakter sedangngkan biped untuk
keseluruhan anggota badan manusia
d. Tugas 3
1) Buatlah animasi bendera yang berkibar seperti pada contoh gambar dibawah ini.
Gambar 107. Animasi Bendera Berkibar

 Buatlah permodelan dengan menggunakan object Box dengan ukuran bebas dan
usahakan perbanyak jumlah segment seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 108. Pembuatan Box

 Untuk teknik pewarnaan bendera aktifkan Box lalu klik kanan lalu pilih Convert To –
Convert To Editable Mesh

Gambar 109. Convert objek

 Klik panel modify lalu pilih tanda + pada jendela editable mesh setelah itu pilih
polygon dan seleksi setengah dari lebar objek seperti terlihat pada gambar dibawah
ini.

Gambar 110. Menyeleksi polygon

 Klik Material atau dengan menekan Huruf M pada keyboard kemudian berikanlah
warna merah pada diffuse color.

 klik Asign Material To Selection > Show Map in Viewport


 Untuk seleksi bagian objek disamping berikan warna putih pada diffuse dengan cara
yang sama.
 Setelah itu Klik panel Create > Geometry > Space warp > lalu pilih Wave.
 Buatlah wave yang disesuaikan dengan ukuran objek dan dibuat sedikit miring.
Seperti terlihat pada tampilan viewport pada gambar dibawah ini.

Wave Objek

Gambar 111. membuat Wave


 Aktifkan Viewport Persepektif pilih objek wave klik Modify rubah nilai
parameternya dengan Amplitude 1= 7, Amplitude 2= 7 Wave length=42, Display= 4,
Segment= 20, dan Division= 10.

Gambar 112. parameter wave

 Aktifkan Box kemudian klik Bind > Slect By Name > Pilih Wave, maka akan
anda lihat hasilnya
 Langkah selanjutnya adalah membuat animasi bendera berkibar
 Aktifkan Auto Key Pada Frame 100 lalu Geser Wave kearah yang berlawanan
 Jalankan animasi dengan menekan tombol Play

2) Membuat animasi kepulan asap dari kopi hangat yang terkena hembusan angin
menggunakan fasilitas particle system  super spray dan space warps  wind
Gambar 113. animasi kopi hangat
 Buatlah permodelan cangkir yang berisi kopi atau teh seperti terlihat pada gambar
diatas.

 Klik Create > Geometry > Particle System >Super Spray. Buatlah pada top
viewport kemudian aturlah letaknya sehingga benar – benar berada di tengah
cangkir.

Gambar 114. Penempatan Super Spray

 Aktifkan Super Spray kemudian aktifkan panel Modify aturlah nilai-nilai pada
Spread= 30.0 deg, Spread= 90.0 deg, aktifkan mesh dan pada percent of particle=
100%.

Arah
penyebaran
partikel

Gambar 115. Nilai parameter particle

 kemudian pada Particle Generation aktifkan Use Rate = 1, Emit Stop= 100, Display
Unit= 100, life= 100, Size= 35

Ukuran dari
partikel, kita
bisa mengatur
besar kecilnya
untuk
kebutuhan kita
Gambar 116. Nilai Particle Generation dan Size
 pada Particle Type Aktifkan Facing.

Gambar 117. Particle Type

 Aktifkan Super Spray Kemudian klik Material atau dengan menekan tombol M
pada Keyboard, untuk membuat material asap. Klik pada sample slot yang kosong
kemudian aktifkan Face Map dan berikan warna pada diffuse dengan warna putih,
berikan nilai pada color= 100, Opacity=0,
Aktifkan Face
Map
Color = 100
Warna Putih
Opacity = 0

Gambar 118. memberikan nilai material


 Pada Maps ubah nilai Opacity =30, kemudian klik none disamping opacity > lalu pilih
pilihan mask pada material map browser.

Gambar 119. memasukan nilai opacity


 Pada pilihan Mask Propertis pilih none pada map setelah iu pilih particle Age

Gambar 120. Memilih Map pada Mask parameter

 Pada Particle Age Rubah warna pada Color#1 dengan warna Putih, pada warna
Color#3 Menjadi warna Hitam

Gambar 121. merubah warna particle age


 klik Go To Parent
 dan akan kembali pada tampilan Mask Parameter. Pilih none pada Mask lalu pilih
Gradient aktifkan Radial, kemudian rubah nilai pada Amount = 0.3, Size=3.0

Gambar 122. memilih radial pada Mask

 Klik Go to Parent du kali


 Klik Show MapIn Selection
 Klik Show MapIn Selection
 Tutuplah jendela Material Editor
 Kemudian berikutnya kita akan memberikan animasi wind yang berfungsi sebagai
gaya angin terhadap partikel yang akan menyebar kesamping.

 Klik Create > Geometry > Space Warp > Forces > Wind, lalu buatlah
pada tampilan Left Viewport dengan posisi seperti gambar dibawah ini.
Gambar 123. membuat animasi wind

 Aktifkan Super Spray > Bind > Select by Name > pilih Wind

 Jalankan dengan Mengklik Play


 Untuk melihat tampilan anda tinggal menekan tombol F9 / Rendering pada keyframe
60 misalnya.

Gambar 124. Hasil Render

e. Tes Formatif 3
1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contoh-contohnya
2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space warps, sebutkan !
3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?
4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk animasi karakter ?
5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas Space Warps –
Geometric/Deformable – Displace dengan merubah parameter lalu Bind to Space Warps
objek tube. Setelah itu link space warps dengan sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai
100. Seperti pada contoh dibawah ini.

Gambar 125. Animasi Bola Tertelan


6) Buatlah Permodelan Animasi Air Mancur dengan menggunakan Particle systems – Super
Spray lalu tambahkan Space warps – gravity (untuk gaya gravitasi objek partikel) dan
Space warps Deflector (untuk pantulan particle). Seperti Terlihat pada gambar dibawah
ini.

Particle – Super Spray


Space Warps - gravity
Space Warps - deflector

Gambar 126. Permodelan Animasi Air Mancur

f. Kunci Jawaban Formatif 3


1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contoh-contohnya !
Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan
efek butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System dapat di gunakan
untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek
pecahan, awan, dan animasi lainnya. Contoh dari particle system adalah PF Source,
Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super Spray.

2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space warps, sebutkan !
 Animasi objek yang bergelombang menggunakan Wave
 Animasi ledakan bom
 Animasi pantulan partikel
 Animasi angin
3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?

 Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create pilih Helpers
aktifkan SphereGizmo, BoxGizmo atau CylGizmo. pada pilihan Atmospheric
Apparatus.
 Klik tahan dan geser mouse pada viewport.
 Untuk ukuran gizmo bisa sesuaikan sesuai dengan kebutuhan.

 Aktifkan panel modify Pada rollout Atmospheres & Effects pilih menu add dan
pada jendela add atmoshphere pilih Fire Effect setelah terpilih tekan ok.
 Pada jendela Atmospheres & Effects akan muncul fire effect.
 Untuk pengaturan efek api tersebut pilih Fire Effect lalu tekan setup. Pilih Fire Effect
pada Rollout Atmosphere untuk mengeluarkan parameter api.
 Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan menggunakan F9.

4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk membuat animasi
karakter ? Fasilitas Biped yaitu fasilitas yang dipakai untuk membuat animasi karakter
khususnya animasi badan manusia secara keseluruhan.
5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas Space Warps –
Geometric/Deformable – Displace dengan merubah parameter lalu Bind to Space Warps
objek tube. Setelah itu link space warps dengan sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai
100.
 Buatlah sebuah Tube dengan ukuran seperti dibawah ini dengan memberikan nilai
pada X,Y,Z = 0

Gambar 127. parameter tube

 Maka hasilnya akan tampak seperti dibawah ini

Gambar 128. hasil tube

 Setelah itu buat objek sphere di viewport left dengan Radius 7,5 maka hasilnya akan
seperti dibawah ini

Gambar 129. membuat sphere


 Pada bagian front geser objek Sphere ke arah kiri dan hasilnya sepeti dibawah ini

Gambar 130. menggeser Sphere


 Pada bagian tab panel aktifkan Space warps aktifkan geometry/Deformable
dan pilih Displace

Gambar 131. membuat space warps displace

 Lalu buatlah displace dengan nilai parameter strenght =8.0 dan decay =1.0

Gambar 132. paramater displace.

 Dan pada bagian Map pilih Spherical dan isilah nilai length, Widht dan height
sehingga ukurannya sama dengan sphere yang telah kia buat tadi.

Gambar 133. Parameter Map Displace

 Geser dari kiri kekanan tepat dekat objek sphere

Gambar 134. Menggeser Displace

 Aktifkan Bind to Space warps klik Objek Tube dan Bind ke Displace
Gambar 135. bind displace

 Tempatkan atau posisikan objek displace sama dengan posisi sphere. Lalu pilih

select and link , setelah itu Select by name dan pilih objek sphere. Hal ini
dilakukan agar displace yang kita buat berhubungan dengan sphere, sehingga
ketika sphere dianimasikan displace akan ikut.
 Aktifkan Auto key lalu geser time slider 0 ke frame 100 geser objek sphere kearah
kanan melewati tube.

Gambar 136. Menganimasikan sphere

 Tekan tombol play untuk menjalankan animasi.

6) Buatlah permodelan animasi air mancur dengan menggunakan particle system – super
spray.
 Buatlah permodelan berikut :

Dibuat menggunakan cylinder


dengan material water1 bisa Menggunakan loft objek atau
didapat di C:\3dsmax6\maps\Water bisa juga menggunakan Lathe
setelah dibuat linenya

Dibuat
menggunakan
tube dengan
material
brkrun.b.jpg
Gambar 137. permodelan Air Mancur

 Aktifkan Top viewport lalu pilih Create > Geometry > Particle System >
aktifkan Super Spray. Lalu buat dengan cara klik dari posisi 1 ke posisi 2

Posisi 2
Posisi 1

Gambar 139. membuat Super Spray

 Aktifkan Super Spray kemudian Modify ubahlah nilai pada Basic Parameter yaitu
dengan mengubah speed = 15, spread= 50 deg kemudian aktifkan Ticks ubah
percentage of particles menjadi 100 %

 kemudian pada Particle Generation ubahlah nilai Speed= 15, Use Rate=100, Emit
Stop= 100, dan Life= 30, Size= 2

Gambar 141. Parameter Super Spray


 Kemudian pada rollout Particle Type aktifkanlah facing
 Selanjutnya buat efek gravitasi dimana particle akan jatuh kebawah seperti ada gaya
gravitasinya.
 klik Create > > Gravity dan buatlah objek Gravity secara bebas dan dimana
saja
 Aktifkan Super Spray Kemudia Klik Bind > Select by Name > pilih Gravity.
 Setelah mengatur jumlah, ukuran dan sebagainya tekan M atau tombol Material
untuk memilih material partikel agar semburan partikel terlihat nyata.
Pilih yang masih
kosong

Ubah menjadi
warna biru

Aktifkan Face Map

Specular
Level = 131
Glosiness = 63

Gambar 143. Jendela Material Editor

 Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik none pada baris Opacity.
 Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan gradient.
 Pada pilihan jendela gradient parameter aktfkan pilihan radial.

Gambar 144. Rollout Gradient Parameter

 Klik Go To Parent
 Tampilkan kembali rollout maps, klik none pada diffuse color.

Aktifkan
setelah selesai
memberikan
nilai pada
sample slot.

Pilih none pada


Diffuse color
Gambar 145. Rollout Maps

 Klik ganda pilihan mask, klik pilihan none pada mask


 Pilih Gradient dengan mengklik 2 kali dan aktifkan radial pada rollout Gradient
parameter.

 Klik Go to Parent dua kali

 Klik Assign Material to Selection kemudian klik Show Maps in View Port.
 Klik kanan Super Spray > Properties > Image

Gambar 146. merubah propertis particle

 Membuat Deflector yang berfungsi untuk memantulkan air yaitu dengan mengklik
Create > Space Warp >Deflector pilih Delfector. Pada posisi Top viewport
buatlah Deflector dengan ukuran disesuaikan dengan besaran air mancur. kemudian
pada Left Viewport geser Deflector sejajar dengan objek air. lihat gambar berikut :

Gambar 147. Membuat Deflector

 Kemudian akifkan Super Spray> Bind> > Pilih deflector.


 Untuk Melihat hasil akhir tekan tombol F9/Rendering.
 Simpan dengan nama airmancur.max
Gambar 148. Hasil single render air mancur

g. Lembar Kerja 3
Alat dan bahan :
Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 7.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
1) Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar.
2) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar.
3) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan
baik.
4) Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat
komputer (magnet, handphone, dan sebagainya).
5) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati.
6) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar.

Langkah Kerja

1) Periksa semua kabel penghubung pada komputer.


2) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan menghidupkan
komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak ketika saklar dalam keadaan on.
3) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 7. Tunggulah hingga proses
loading selesai.
4) Cobalah untuk membuat beberapa animasi sederhana dengan menggunakan particle
system, space warps atau bones. Seperti hujan, semprotan, air mancur, atau beberapa
objek yang di bind dengan space warps – geometric/deformable bomb-sehingga terlihat
seperti meledak.
5) Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 7 anda dan matikanlah komputer
dengan benar.

3. Kegiatan Belajar 4 : Membuat animasi menjadi sebuah movie.

a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran

9) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan
animasi dimensi 3 dan menjadikannya sebuah movie yang bisa di putar pada beberapa
software video player.
10) Peserta diklat dapat memilih bentuk output dari animasi seperti waktu animasi, ukuran
animasi, dan penempatan file animasi
11) Peserta diklat dapat membuat output animasi dalam berbagai macam extention seperti
avi, jpg, png, mov.
12) Peserta diklat mampu menjalankan animasi yang telah dijadikan menjadi sebuah movie
pada software video player.

b. Uraian Materi 4

1) Render

Hasil akhir proses kerja 3D Studio Max dapat kita jadikan sebagai gambar diam atau animasi
tiga dimensi. Setelah kita membuat objek dalam 3D Studio Max dengan memberikan
material, pencahayaan, kamera, menerapkan efek, untuk proses selanjutnya kita harus
menggunakan proses Render pada hasil kerja kita sebagai langkah akhir pembuatan animasi.
Dengan melakukan Render, kita dapat mengetahui apakah hasil kerja kita sudah sesuai
dengan tampilan yang diinginkan atau belum. Hal ini disebabkan hasil Render belum tentu
sama dengan desain yang kita buat dan ini memerlukan penyesesuaian dengan mengatur
beberapa parameter dalam proses Render supaya menghasilkan tampilan yang sempurna.
Hasil Render biasa berupa sebuah gambar diam atau berupa animasi 3D.

 RENDER ANIMASI

Desain kerja yang kita buat dapat di-Render dengan hasil berupa animasi dimensi tiga (3D
Animation).
Gunakan perintah berikut untuk melakukan Render dengan hasil animasi dimensi 3 :

1. Aktifkan Viewport yang akan di-Render..

2. Klik tombol Render scene atau dengan memilih menu rendering  render (F10)
sehingga akan ditampilkan kotak dialog Render scene seperti terlihat pada gambar
dibawah ini.

Panel Common

Time Output
Kita dapat menentukan
frame yang akan
digunakan untuk
Output Size
melakukan proses
Kita dapat
render
menentukan ukuran
hasil render baik
Gambar 149. Pengaturan render animasi 3 dimensi
 Grup Time Output

Dalam grup time output, anda dapat menentukan frame yang akan anda gunakan
untuk melakukan proses Render.

 Single hanya menggunakan frame tunggal yang berlaku saat ini.


 Active Time Segment menggunakan jarak frame yang berlaku saat itu seperti yang
ditampilkan dalam time slider.
 Range menggunakan semua frame dari dua nilai range yang anda tentukan
 Frame menggunakan semua jumlah frame tertentu untuk proses render. Dalam hal ini
dapat berupa frame acak atau frame secara berurutan. Sebagai contoh, jika anda
menggunakan frame berurutan yaitu frame 1 sampai 5 maka ketik nilai 1-5, dan jika
anda menggunakan frame acak yaitu frame 1,3,5,dan 7 maka ketik 1,3,5,7.
 Every Nth frame menggunakan nilai tetap pada sebuah range. Sebagai contoh, jika
terpasang nilai 8 maka akan melakukan proses render setiap 8 frame. Pilihan ini hanya
aktif jika time output dipilih active time segment atau Range.
 File Number Base menentukan dasar bilangan file.
 Grup output size

Dalam grup output size, anda dapat menentukan ukuran sendiri dalam kotak width dan
height dalam satuan pixel.
 Drop-down list, daftar drop-down output size digunakan unntuk memilih resolusi dan segi
perbandingan film dan video standart. Pilih salah satu dari format yang tersedia, atau
pilih custom untuk menggunakan kontrol lainnya dalam output size. Beberapa pilihan
yang dapat anda pilih dari daftar tersebut yaitu:
 Custom
 35mm 1.316:1 full aperture (cine)
 35mm 1.66:1 (cine)
 35mm 1.75:1 (cine)
 35mm 1:85:1 (cine)
 35 MM anamorphic (2.35:1)
 35 MM anamorphic (2.35:1) (squeezed)
 70mm panavision (cine)
 70mm imax (cine)
 vista vision
 35mm (24mmX 36mm)(slide)
 6cm X 6cm (2 ¼” X 2 ¼”)(slide)
 4” X 5” or 8”X 10” (slide)
 NTSC D-1 (video)
 NTSC DV (video)
 PAL (video)
 PAL DV (video)
 HDTV (video)

Catatan: nilai Image Aspect dan tombol resolusi dapat berubah sesuai dengan format output
yang anda pilih dari daftar output size.

 Apertune Width digunakan untuk menentukan lebar lubang lensa kamera yang
digunakan untuk membuat hasil Render. Perubahan nilai akan mengubah lensa pada
kamera. Hal ini mempengaruhi hubungan antara nilai lensa dan FOV, tetapi tidak akan
mengubah pandangan kamera pada scene.
 Width dan Height digunakan untuk mengatur resolusi pada hasil gambar dengan
menentukan lebar dan tinggi gambar dalam satuan pixel. Nilai maksimal untuk width dan
height yaitu 32768 pixel x 32768 pixel.
 Tombol Resolusi, klik salah satu dari empat tombol resolusi yang tersedia (320 x240,
640x480, 720x486, dan 800x600). Klik kanan tombol tersebut untuk menampilkan sub
kontak dialog configurasi preset seperti terlihat pada gambar dibawah ini dan dapat
mengubah nilai resolusi dari tombol yang terpilih.

Gambar 150. sub kontak dialog configurasi preset

 Image Aspect digunakan untuk mengatur segi perbandingan pada gambar.

 Pixel Aspect Ratio digunakan untuk mengatur bentuk pixel tampil pada perlengkapan
lainnya.

 Grup Options

 Video Color Check digunakan untuk memeriksa warna pixel.

 Atmospherics digunakan untuk melakukan proses render dengan memakai beberapa


efek atmospheric, seperti memberikan efek kabut, ketika pilihan tersebut dalam kondisi
terpilih.

 Super Black digunakan untuk melakukan proses render dengan memberikan batasan
kegelapan pada proses render geometry untuk komposisi video. Berikan pilihan ini dalam
kondisi tidak terpilih kecuali anda yakin ingin menggunakannya.

 Render Hidden digunakan untuk melakukan proses Render pada semua objek yang
ada dalam layer, meski dalam kondisi disembunyikan.
 Force 2-Sided digunakan untuk melakukan proses pada kedua sisi semua permukaan.

 Effects digunakan untuk melakukan proses Render dangan memakai beberapa efek
Render, seperti memberikan efek kabur, ketika pilihan tersebut dalam kondisi terpilih.

 Dispacement digunakan untuk melakukan proses Render dengan memberikan


beberapa pembuatan peta pemindahan.

 Render to Field digunakan untuk render pada field video dari frame ketika membuat
animasi video

 Grup Advanced Lighting


 Use Advanced Lighting ketika dalam kondisi terpilih, software akan memasukkan
radiosity atau cahaya salinan dalam hasil render.

 Compute Advanced Lighting When Required ketika dalam kondisi terpilih, software
akan memperhitungkan radiosisty ketika diperlukan pada sebuah basis per-frame.

 Grup Render Output

 Save File ketika terpilih, software akan menyimpan gambar atau animasi hasil render
kedalam sebuah disk saat Anda melakukan proses render. Save File hanya tersedia
setelah anda menentukan hasil file dengan menggunakan tombol Files.

 Files membuka kotak dialog Render Output File yang akan digunakan untuk menentukan
nama file, format, dan lokasi penyimpanan file.

Folder
Penyimpanan

Contoh
Format hasil nama file
render

Gambar 151. menyimpan dnegan extension Avi

 Use Device digunakan untuk mengirimkan hasil render ke sebuah alat seperti halnya
perekaman video.

 Net Render digunakan untuk melakukan proses render dalam jaringan. Jika pilihan ini
dalam kondisi terpilih dan pada saat Anda melakukan render maka akan ditampilkan
kotak dialog Network Job Assigment.

 Skip Existing Images ketika pilihan ini dan Save File dalam kondisi terpilih, maka
proses render akan melompati gambar dalam rangkaian yang elah di-render kedalam
disk.
Apabila animasi yang kita buat belum final atau belum selesai tapi kita ingin melihat objek
animasi dengan merender secara keseluruhan sebaiknya gunakan dulu resolusi yang rendah,
hal ini akan mempersingkat waktu yang dibutuhkan untuk proses render secara keseluruhan.

2) Menjalankan Animasi dalam Software Video Player


Setelah pembuatan animasi selesai dan telah dirender menjadi sebuah movie kita bisa
menjalankannya dengan menggunakan software video player.
 Jalankan program windows media player
 Pilih animasi yang kita buat dengan menekan file  Open

Gambar 152. memilih file animasi


 Tekan play untuk menjalankan animasi yang kita pilih tadi pada software Windows Media
Player.

c. Rangkuman

Hasil akhir proses kerja 3D Studio Max dapat kita jadikan sebagai gambar diam atau animasi
tiga dimensi. Setelah kita membuat objek dalam 3D Studio Max dengan memberikan
material, pencahayaan, kamera, menerapkan efek, untuk proses selanjutnya kita harus
menggunakan proses Render pada hasil kerja kita sebagai langkah akhir pembuatan animasi.

Mengembangkan animasi dimensi 3 pada dasarnya hanya lanjutan dari materi permodelan.
Kita tidak akan bisa membuat animasi yang bagus tanpa model atau objek yang akan
dianimasikan.

Untuk melihat hasil dari bentuk animasi 3 dimensi yang kita buat, maka kita perlu
menjadikannya sebuah movie yang dapat diputar atau dimainkan pada software pemutar
video atau film.
Sekarang sudah banyak sekali kita jumpai iklan-iklan atau film-film kartun yang
menggunakan animasi 3 dimensi, yang pembuatannya dari permodelan 3 dimensi yang
dianimasikan untuk dirender menjadi sebuah movie yang nantinya akan bisa di edit juga
dalam bentuk VCD, SVCD, DVD atau pun format lainnya.
d. Tugas 4
1) Buatlah hasil akhir animasi sebuah movie dengan extension Mov, resolusi 640 x 480
sebanyak 100 frame dengan FPS = 12 dari file animasi mengelilingi kota.max pada
pelajaran sebelumnya. Lalu jalankan dengan menggunakan Quick Time.

 Buka file mengelilingi kota.max


 Pilih tombol time configuration
 Lalu masukkan nilai FPS = 12 pada frame rate dan masukan nilai 100 pada End Time

Gambar 153. Time Configuration

 Delete kamera setelah itu buat kamera dengan posisi yang sama dengan yang tadi
dihapus.

 Selanjutnya pilih motion > Parameter > buka Rollout Assign Controller – klik
pilihan position : position XYZ – klik tombol Assign Controller sehingga akan di
tampilkan kotak dialog Assign Position Controller – klik pilihan Path Constraint.
Gambar 154. Assign Position Controller

 Buka rollout Path parameters – klik tombol Add Path – arahkan pointer mouse ke
dalam objek viewport Top – klik langsung pada objek line. Secara otomatis objek
kamera akan langsung menempel pada objek Line sehingga objek kamera akan
bergerak mengikuti alur yang terbentuk oleh objek Line. Masih pada path parameter
aktifkan pilihan Follow.

Klik Tombol Add Path

Hasil penempelan pada objek line

Aktfikan Follow

Gambar 155. Path parameter


 Aktifkan viewport kamera dengan menekan tombol C pada keyboard.
 Tekan F10 untuk memilih jendela render.
 Pada jendela render pilih 0 to 100 pada range time output
 Pilih tombol files lalu simpan dengan nama mengelilingi kota.mov

Gambar 156. Membuat file extension mov

 Tekan render dan setelah proses render selesai.


 Buka program Quick Time player
 Jalankan animasi yang tadi kita buat.

e. Tes Formatif 4
1) Apa yang dimaksud dengan render ?
2) Sebutkan beberapa pilihan output size render pada pembuatan animasi dimensi 3 yang
sering dipakai.
3) Sebutkan beberapa extention dari output render yang bisa dihasilkan oleh 3D Studio Max
!
4) Buatlah hasil akhir animasi sebuah movie dengan nama airmancur dengan extension AVI
dan resolusi 320 x 240 dari file airmancur.max pada kegiatan pemelajaran sebelumnya.
Lalu jalankan dengan menggunakan Windows Media Player.

f. Kunci Jawaban Formatif 4


1) Apa yang dimaksud dengan render ?
Render adalah suatu proses akhir baik pembuatan permodelan 3 dimensi ataupun
animasi 3 dimensi. dimana permodelan maupun animasi 3 dimensi yang kita buat dapat
kita rubah menjadi sebuah bitmap atau menjadi sebuah movie yang dapat dimainkan
pada software movie.
Dengan melakukan Render, kita dapat mengetahui apakah hasil kerja kita sudah sesuai
dengan tampilan yang diinginkan atau belum.

2) Sebutkan beberapa pilihan output size render pada pembuatan animasi dimensi 3 yang
sering dipakai.
 Resolusi 640 x 480
 Resolusi 320 x 240
 NTSC D-1 (video)
 NTSC DV (video)
 PAL (video)
 PAL DV (video)

3) Sebutkan beberapa extention dari render output yang bisa dihasilkan oleh 3D Studio Max
!
 JPG
 PNG
 MOV
 AVI
 BMP
 EPS

4) Buatlah hasil akhir animasi sebuah movie dengan nama airmancur dengan extension AVI
dan resolusi 320 x 240 dari file airmancur.max pada kegiatan pemelajaran sebelumnya.
Lalu jalankan dengan menggunakan Windows Media Player.
 Buka file airmancur yang telah kita buat pada kegiatan pemelajaran sebelumnya.
Atur sudut pandang
 Tekan F10 pada keyboard
 Pada jendela render pilih range 0 to 100 lalu pilih tombol files.

Gambar 157. Membuat file extention AVI

 Pada jendela output beri nama airmancur dan save as type AVI.
 Tekan Render setelah proses selesai
 Buka software Windows Media Player lalu open airmancur.avi

g. Lembar Kerja 4
Alat dan bahan :
Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 7.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
7) Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar.
8) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar.
9) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan
baik.
10) Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat
komputer (magnet, handphone, dan sebagainya).
11) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati.
12) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar.

Langkah Kerja
6) Periksa semua kabel penghubung pada komputer.
7) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan menghidupkan
komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak ketika saklar dalam keadaan on.
8) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 7. Tunggulah hingga proses
loading selesai.
9) Bukalah beberapa animasi yang telah kita buat lalu tekan F10 dan atur nilai-nilai yang
ada pada jendela render untuk membuat hasil render animasi yang sesuai dengan
kebutuhan kita.
10) Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 7 anda dan matikanlah komputer
dengan benar.
BAB III
EVALUASI

A. PERTANYAAN

1. Apa fungsi dari tool time configuration pada kontrol animasi ?


2. Sebutkan 3 animasi sederhana 3D Studio Max ?
3. Apa yang dimaksud animasi particle systems ? dan animasi apa saja yang bisa dihasilkan
oleh Particle systems

4. Apa yang dimaksud bones ?


5. Bagaimana cara merender animasi 3D dimensi dan menjadikannya sebuah movie ?
6. Buatlah animasi secangkir kopi hangat di ruang tamu ditambah dengan kamera yang
mengelilinginya sebanyak 100 frame, lalu jadikan sebuah movie dengan extention AVI.
Gambar 158. Animasi kopi hangat

B. KUNCI JAWABAN EVALUASI

1. Time Configuration berfungsi sebagai tombol yang berfungsi untuk mengatur konfigurasi
jumlah frame dan waktu yang anda butuhkan untuk pembuatan suatu animasi

2. Berpindah, memutar dan memperbesar/memperkecil.

3. Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan
efek butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System dapat di gunakan
untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek
pecahan, awan, dan animasi lainnya. Contoh dari particle system adalah PF Source,
Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super Spray.

4. Bones adalah salah satu fasilitas dalam software 3D Studio Max untuk menganimasikan
permodelan karakter yang kita buat.

5. Untuk membuat objek animasi yang kita buat menjadi sebuah movie.

 Klik tombol Render scene atau dengan memilih menu rendering  render (F10)
sehingga akan ditampilkan kotak dialog Render scene seperti terlihat pada gambar
dibawah ini.

 Pada jendela render scene atur beberapa nilai parameter seperti time output untuk
dapat menentukan frame yang akan digunakan untuk proses render

 Output size yaitu ukuran gambar atau sebuah movie.

 Nilai pencahayaan dan tempat penyimpanan movie yang kita buat.

Panel Common

Time Output
Kita dapat
menentukan
frame yang akan
Output Size digunakan untuk
Kita dapat melakukan
menentukan proses render
ukuran hasil
render baik
Gambar 159. Pengaturan render animasi 3 dimensi

6. Untuk membuat animasi kopi hangat di ruang tamu beserta animasi kamera yang
mengelilingi objek,

 Yang pertama kita harus lakukan adalah membuat permodelan kursi dan meja
ruang tamu beserta secangkir kopi diatas meja.
 Lalu buatlah omni diatasnya sehingga ruangan terlihat terang
 Buatlah kamera pada salah satu sudut yang targetnya berada ditengah-tengah
ruang tamu.

 Untuk animasi kepulan asap yang keluar dari kopi hangat gunakan Create 

Geometry  Particle system lalu pilih super spray.


 Pembuatan super spray diusahakan berada ditengah-tengah objek kopi.
 Atur nilai-nilai parameter dari super spray dan materialnya sehingga terlihat seperti
asap tipis yang keluar dari kopi hangat.

Untuk hasil yang maksimal pembuatan


asap pada kopi hangat atur nilai super
spray terutama di material pada nilai
opacity untuk tebal dan tipisnya asap

Gambar 160. pengaturan asap


 Untuk animasi kamera yang mengelilingi objek.
 Buatlah circle pada viewport top
 Pilih motion  Trajectories lalu atur start time and end timenya untuk sample
usahakan banyak agar animasinya berjalan dengan bagus atau tidak patah-patah.

Gambar 161. Motion Trajectories


 Dalam kondisi kamera terpilih tekan convert from lalu pilih circle yang tadi telah
kita buat.
 Tekan C pada untuk memilih camera.
 Tekan F10 untuk merender animasi menjadi sebuah movie.
 Atur nilai range, output size, dan tempat penempatan file
 Tekan render, Setelah proses render selesai jalankan animasi dengan
menggunakan Windows Media Player.
BAB IV
PENUTUP

Pada dasarnya banyak sekali materi dan bahasan yang bisa dijelaskan pada modul
mengembangkan animasi dimensi 3 ini. Tapi dari beberapa contoh dan tutorial yang
terdapat pada modul ini para peserta diklat mempunyai gambaran tentang animasi dimensi
3, untuk pengembangan yang lebih baik harus selalu mencoba untuk belajar dan
dipraktekkan secara terus menerus.

Setelah menyelesaikan modul Mengembangkan animasi dimensi 3 (tiga) ini dan


mengerjakan semua tugas serta evaluasi maka berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat
dapat dinyatakan lulus/ tidak lulus. Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke
modul berikutnya sesuai dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila dinyatakan
tidak lulus maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan
mengambil modul selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA

Discreet. 2004. 3D Studio Max 7 Help.


LPKBM MADCOMS, Panduan menggunakan 3D Studio Max 5.0, Penerbit Andi,Yogyakarta
Chandra, H, Animasi Karakter 3D Studio Max 7, maxikom
Chandra, H, Efek Partikel 3D Studio Max 7, Maxikom

Anda mungkin juga menyukai