Anda di halaman 1dari 181

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/315453571

Pengetahuan Dasar Komputer

Book · March 2011

CITATIONS READS

0 8,212

1 author:

Asri Sakka
Universitas Cokroaminoto Palopo
10 PUBLICATIONS   1 CITATION   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Prosiding Seminar Internasional ICONSS 2017 View project

All content following this page was uploaded by Asri Sakka on 21 March 2017.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


SAMBUTAN
REKTOR UNIVERSITAS COKROMINOTO PALOPO

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah


Subhanahu wa Ta’ala, pertama-tama saya mengucapkan selamat
atas terbitnya Buku “ Pengetahuan Dasar Komputer yang ditulis
oleh Asri, Sukiramn, dan Munawir, Dosen program studi
Teknik Informatika, Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokrominoto Palopo.
Sebagai seorang pengajar di Universitas Cokrominoto Palopo
diharapkan untuk selalu menuangkan gagasan, dan pikarannya
secara jernih lewat tulisan dalam bentuk buku. Untuk itu pada
kesempatan ini saya menyampaikan penghargaan setingi-
tingginya atas karya penulis ini, yang saya yakini akan banyak
memberikan manfaat bagi mahasiswa, khalayak pembaca, dan
pelajar .
Penulis menilai bahwa karya ini, merupakan kumpulan
dari hasil pemikiran dan gagasan yang dituangkan dalam bentuk
buku yang berjudul “Pengetahuan Dasar Komputer”. Komputer
merupakan bagian teknologi informasi begitu pesat
perkembangannya dan dampaknya dalam berbagai kehidupan,
memberi kemudahan dalam berbagai aspek pekerjaan. Dimana
semakin berkembangya kebutuhan terutama dalam pengolahan
data informasi yang dapat dilakukan secara cepat serta efesien.
Komputer bukan saja digunakan dalam bentuk personal,
melainkan dibutuhkan sebuah manajemen komunikasi berupa
jaringan computer. Untuk membangun jaringan dibutuhkan
sebuah software system operasi yang handal dan tangguh,
sehingga manajemen jaringan dapat digunakan dengan maksimal.
Dalam karyanya penulis menunjukkan secara jelas
pentingnya memahami dasar-dasar pengetahuan computer, yang
pemanfaataanya sudah merambah keberbagai sendih kehidupan
untuk membantu menyelesaikan berbagai macam pekerjaan.
Untuk itu pemakai harus memahami (Information Teknologi) IT,
atau infotech yang tentunya berhubungan dengan komputer,
termasuk peralatan yang berhubungan dengan komputer seperti

iii
printer, dan peralatan lainnya. Penggunaan teknologi komputer
saat ini sudah merupakan suatu kebutuhan masing-masing untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan, memperoleh informasi, dan
shering pengetahuan yang merupakan suatu sumber terpenting
dalam suatu personal atau organisasi yang digunakan sebagai alat
pengambilan keputusan.
Bagi organisasi, teknologi informasi dapat digunakan
untuk mencapai keunggulan kompetitif, sedangkan bagi
perseorangan maka teknologi ini dapat digunakan untuk mencapai
keunggulan pribadi, termasuk untuk mencari pekerjaan.
Teknologi informasi penggunaanya memasuki kesegala
bidang dan keberbagai lapisan masyarakat. Pada saat ini
komputer dengan kemampuan mengambil informasi dari internet
telah menjadi barang biasa dipakai orang untuk berkominikasi,
yang menjadikan jarak seperti tak terasa. Orang menjadi terbiasa
dengan surat-elektronik (e-mail) dan mulai menjauhi penggunaan
alat konvensional yang menghabiskan kertas. Orang lebih suka
menggunakan program-program pengolah kata untuk membuat
dokumen dari pada memakai mesin ketik. Orang lebih mudah dan
lebih cepat memperoleh informasi bila menggunakan internet.
Internet adalah suatu teknologi komunikasi global begitu populer
dan semakin berkembang, dan jutaan orang telah merasakan
manfaat dari word wide web baik itu untuk penggunaan secara
pribadi, organisasi, maupun rekreasi. Sebagai sumber dan media
untuk informasi yang tidak terbatas. Internet dapat menyampaikan
informasi kepada yang membutuhkan secara interaktif dan mudah
penggunaannya. Kedua faktor tersebut merupakan salah satu yang
menjadikan internet begitu populer selain faktor faktor lainnya.
Internet jelas membantu banyak pihak dari berbagai kalangan dan
kepentingan. Tidak hanya para praktisi, pelajar, dan masyarakat
luas, pemerintahan pun dapat menggunakan fasilitas internet bagi
kemudahan pelayanan, dapat menghemat banyak biaya, dan juga
dapat meningkatkan kecepatan serta kualitas layanan publik.
Selain pemerintah, korporasi swasta, industri perbankan juga
memanfaatkan internet dalam segala bisnisnya. Hal ini dapat
menjadikan internet sebagai tumpuan bagi masyarakat.

iv
Penggunaan internet untuk kebutuhan pribadinya bisa
mencakup berbagai motif atau kebutuhan mengenai berbagai
informasi yang mungkin berkaitan dengan masalah pekerjaan,
dunia kewanitaan atau rumah tangga, yang mungkin mempunyai
pertimbangan atau persepsi yang berbeda dengan kaum laki-laki.
Sedangkan penggunaan internet oleh anak-anak mungkin
berkaitan dengan masalah kekhawatiran mengenai dampak negatif
yang bisa berpengaruh terhadap moralitas masyarakat. Internet
memberikan akses ke pengetahuan yang luar biasa banyak.
Namun Difusi teknologi komunikasi dan internet sebagian besar
terkonsentrasi di perkotaan, masyarakat berpendapatan tinggi, dan
orang-orang berpendidikan saja, kalangan orang kurang mampu,
pendidikan rendah tidak memiliki daya beli dan tidak punya akses
ke alat komunikasi modern. yang sebahagian besar hidup di desa-
desa secara umum terpinggirkan.
Buku ini layak menjadi referensi bigi pelajar, mahasiswa,
dan khalayak yang ingin memahami teknologi informasi.

Palopo, 28 Pebruari 2011


Rektor,
Universitas Cokrominoto Palopo

Suaedi

v
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah, buku ini ditulis dengan maksud


agar dapat digunakan khalayak pembaca, dan penunjang perkuliahan.
Dengan harapan dapat membantu mempermudah Khalayak pembaca,
mahasiswa,dan pelajar mempelajari pelajaran Pengetahuan komputer.
Karena disadari mahasiswa,dan pelajar yang mempelajari atau mengambil
mata kuliah tersebut sangat memerlukan buku – buku acuan untuk
menjelaskan pemahaman mereka dari apa yang telah mereka dapatkan dari
dosen atau guru.
Perkembangan demikian cepat dalam bidang computer,
membuat mahasiswa disemua jurusan di tuntut untuk memahami, terlebih
di Jururusan Teknik Informatika harus memperkuat pengetahuan mereka
dalam ilmu-ilmu ataupun teori dalam bidang tersebut, yang dampaknya
telah dirasakan berbagai obyek kehidupan. Begitu memberikan kemudahan
meyelesaikan pekerjaan, kemudahan memperoleh informasi melalui
internet.
Akhir kata, penulis menyadari, buku ini masih banyak
kekurangan dan juga kesalahan.Untuk itulah penulis mengharapkan saran
dan koreksi dari pembaca sehingga dapat dilakukan penyempurnaan pada
edisi berikutnya.Wassalam.

Palopo, 7 Pebruari 2011


Penyusun,

Dr. H. Asri Sakka, M.Pd.


Sukirman, S.Kom, M.T.

vi
DAFTAR ISI

Sambutan Rektor…………..iii
Kata Pengantar…………vi
Daftar Isi………...vii
BAB I: PENDAHULUAN…….1
A. Konsep dasar Memahami Komputer……….1
BAB II: SEJARAH KOMPUTER…….10
A. Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik……11
B. Komputer Generasi pertama……16
C. Komputer Generasi dua…..20
D. Komputer Generasi Tiga…..22
E. Komputer Generasi Empat..23
F. Komputer Generasi Lima…26
G. Komputer Generasi Masa Depan (Ke 6)……28
BAB III: KOMPONEN UTAMA DAN BENTUK ARSTEKTUR
KOMPUTER……..30
A. Definisi Komputer………….30
B. Pengolahan Data Elektronika……….31
C. Siklus pengolahan Data……….33
D. Sistem Komputer……….35
E. Arsitektur Komputer………38
F. Jenis Komputer dan Cara Kerjanya……..39
BAB IV: PERALATAN INPUT DAN OUTPUT (I/O)…………46
A. Peratalatan Input…………46
B. Peralatan Output…………55
BAB V: PROSES KOMPUTER (CPU)…………….64
A. Control Unit (CU)…………67
B. ALU (Arithmetical Logical Unit)……….68

vii
C. Register……………69
D. Memori Utama (Main Memory)…………72
E. ROM (Read Only Memory……..77
F. BUS………80
G. Proses Dalam Sistem Operasi…………81
BAB VI: KONSEP DASAR DATA DAN PEMROSESAN DATA DALAM SISTEM
KOMPUTER…………86
A. Representasi Data…………86
B. Jenis-jenis Representasi Data……….86
C. Sistem Pengkodean………….87
D. Teori Bilangan……….87
E. Konversi Bilangan……………100
F. Konsep Alur Pemrosesan Data di Komputer………….105
BAB VII. PENGENALAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)………..108
A. Definisi Software……………108
B. Perkembangan Software…………..110
C. Pengelompokan Softaware………113
BAB VIII. Internet…………151
A. Pengertian Internet…………….152
B. Sejarah Internet………..152
C. Aplikasi Internet……….155
D. Interkasi Secara Elektronik…………..161
E. Cybercrime…………168
REFERENSI………169
BIODATA………..170

viii
BAB I
Pendahuluan

A. Konsep Dasar Memahami Komputer

Buku ini membahas tentang teori teori pengetahuan dasar tentang


computer, secara umum computer dapat diartikan sebagai ilmu yang
mempelajari tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun
perangkat lunak (software). Pengetahuan komputer mencakup beragam
topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak
algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa
pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai
suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada
pemrograman komputer, rekayasa perangkat lunak (software),
Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada
tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis,
Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih
luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek
pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap
memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.

Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model


yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu
yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan
siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang
disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model
RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode
formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu

1
rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak
ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.

Pengetahuan komputer berakar dari elektronika, matematika dan


linguistik melahirkan suatu ilmu computer. Dalam tiga dekade terakhir
dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan
telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.

Untuk mempelajari komputer Davis, F.D (1989) mendefinisikan


kemudahan penggunaan (ease of use) sebagai suatu tingkatan dimana
seseorang percaya bahwa komputer dapat dengan mudah dipahami.
Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa kemudahan
penggunaan akan mengurangi usaha (baik waktu dan tenaga) seseorang
didalam mempelajari komputer. Perbandingan kemudahan tersebut
memberikan indikasi bahwa orang yang menggunakan komputer bekerja
lebih mudah dibandingkan dengan orang yang bekerja tanpa
menggunakan komputer (secara manual). Pengguna komputer
mempercayai bahwa komputer yang lebih fleksibel, mudah dipahami
dan mudah pengoperasiannya (compartible) sebagai karakteristik
kemudahan penggunaan. Davis.F.D (1989) memberikan beberapa
indikator kemudahan penggunaan komputer antara lain meliputi; (1)
Komputer sangat mudah dipelajari, (2) Komputer mengerjakan dengan
mudah apa yang diinginkan oleh pengguna (3) Keterampilan pengguna
bertambah dengan menggunakan komputer (4) Komputer sangat mudah
untuk dioperasikan. Untuk variabel kemudahan pemakaian, Iqbaria
(1994) juga telah menguji dalam studinya apakah penerimaan
penggunaan mikro komputer dipengaruhi oleh kemudahan penggunaan

2
yang diharapkan oleh sipengguna atau karena tekanan sosial. Temuan
studi Iqbaria (1994) membuktikan bahwa komputer digunakan bukan
mutlak karena adanya tekanan sosial, sehingga dapat disimpulkan
bahwa penggunaan komputer bukan karena adanya unsur tekanan, tetapi
karena memang mudah digunakan.
Berdasarkan telaah teoritis dan hasil-hasil pengujian empiris diatas,
dapat disimpulkan bahwa penerimaan penggunaan komputer juga turut
dipengaruhi oleh kemudahan penggunaan komputer, ini merupakan
refleksi psikologis pengguna yang lebih bersikap terbuka terhadap
sesuatu yang sesuai dengan apa yang dipahaminya dengan mudah.
Kemudahan tersebut dapat mendorong seseorang untuk menerima
menggunakan komputer.

Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa


program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan),
bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma),
bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari
suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna
berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman
Komputer hanyalah sekedar mesin cenderung berkaitan dengan hal-hal
seperti perangkat keras komputer (hardware) berupa Casing + Power
Supply + Keyboard Motherboard/Mainboard, Microprocessor, RAM
(Random Access Memory), Card I/O (Input/Output) atau Optional =
tambahan, Card Monitor, DiskDrive (optional), Harddisk(optional) yang
tak dapat melakukan tugas yang dikehendaki pemakai sekiranya tidak
didukung perangkat lunak

3
Perangkat lunak sesungguhnya adalah program, praogram adalah
deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer
sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki
pembuatnya. Program umumnya dibaut oleh vendor perangkat lunak
(misalnya Microsoft) atau perseorangan.
Berdasarkan fungsinya perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua
golongan, yaitu perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem.
1. Perangkat lunak aplikasi adalah program yang bisa dipakai oleh
pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik.
Misalnya untuk membuat dokukumen, memanipulasi foto, atau
membuat laporan keuangan.
2. Perangkat lunak sistem adalah kadangkala disebut perangkat lunak
pendukung. Adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber
daya komputer. Seperti CPU dan piranti masukan keluaran. Kedudukan
program adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat
keras komputer contoh perangkat lunak sistem operasi misalnya
windosw dan linux.
Perangakt lunak aplikasi biasa digunakan oleh pemakai untuk
melakukan tugas-tugas yang spesifik seperti mengetik dokumen bahkan
samapai merancang rumah.
Perangkat lunak aplikasi digolongkan menjadi : Perangkat lunak
hiburan,Perangkat lunak pendidikan, Perangkat lunak produksivitas
kerja, Perangkat lunak bisnis, Perangakat lunak khusus, misalnya dalam
bentuk Basis Data (data base) peran sangat penting. Informasi dapat
diperoleh dengan cepat berkat data yang mendasarinya telah disimpan
dalam basis data. Contoh pada ATM(anjungan tunai mandiri), aplikasi

4
semacam KRS online diimplementasikannya, yang memungkinkan
mahasiswa mengisi data mengambil mata kuliah melalui internet. Selain
itu juga digunakan untuk keperluan pribadi dengan menggunakan
perangkat lunak basis data seperti Microsoft Access.
Basis Data adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling
terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi.
Contoh: basis data akademis mengandung tabel-tabel yang berhubungan
dengan data mahasiswa, data jurusan, data mata kuliah,data nilai
dipeloeh mahasiswa
Perangkat lunak system adalah sebagai penggunaan computer terhadap
hardware sangat tergantung system operasi yang fungsinya adalah
sepenuhnya untuk mengendalikan sistem komputer. Sistem operasi
mengandung sejumlah program. Yaitu mempunyai tiga fungsi yaitu
manajmen proses(penyiapan, penjadwalan, pemantauan),manajmen
sumber daya(pengendalian pemakain sumber daya cpu,memori utama),
dan manajemen data(mengendalikan data masuk dan data keluaran).
Perangkat lunak system sering orang memahami sebagai perangkat
lunak pendukung atau (support software) adalah program yang
digunakan untuk mengontrol sumber daya computer, baiak yang bersifat
internal seperti RAM, maupun eksternal seperti printer. Kedudukan
program ini umumnya sebagai perantara atau program aplikasi dan
perangkat keras computer. Sehingga program system kadangkala tidak
terlihat secara langsung. Yang bisa tampak secara langsung untuk
dilihat adalah perangkat lunak aplikasi yaitu utilitas. Dengan demikian
dapat digambarakan bagaimana hubungan secara langsung antara
pemakai, perangkat lunak aplikasi, system operasi, dan perangkat keras.

5
Perangkat
Palikasi
Komputer
Sistem
Operasi
Pengendali
Program

Perangkat Keras
Devive
Driver

Perangakat lunak system dapat berupa system operasi, utilitas, device


driver, dan penerjemah bahasa.
a. Sistem operasi
Sistem operasi disebut juga software platform adalah perangkat lunak
dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan system
computer. System operasi mengandung sjumlah program. Berkaitan
dengan penanganan proses, dikenal beberapa istilah seperti
multiprogramming, multitasking, penyimpan virtual, time sharing, dan
multiprocessing.
Multiprogramming adalah suatu metode yang memungkinkan dua buah
program atau lebih dijalngkan secara serentak dalam sebuah computer
dan berbnagai sumber daya dalam wakatu yang berlainan. Sebagai
contoh dalam stu waktu sebuah program sedang mengoperasikan CPU,
sedang program yang lainnya menggunkan printer. Sistem
multiprogramming sebuah program dijalangkan dalam CPU sampai
terjadi suatu interupsi, katakanlah permintaan suatu masukan. Saat
program meminta masukan, program berikutnya telah dimuat dalam

6
memori akan dijalangkan samapi terjadi interupsi. Ketika pemrosesan
interupsi telah berakhir konterol dikemablikan pada program yang
diinterupsi.
Multitasikng adalah suatu kemampuan yang memungkinkan seorang
pemakai menjalangkan sejumlah program dalam waktu yang sama.
Secara seperti ini umum dalam system PC. Dengan menggunakan
operasi windows. Seorang dapat menjalngkan word untuk membuat
dokumen dan sekaligus menjalanglkan program excel untuk membuat
perhitungan-perhitungan dalam table. Pemakai dapat berpindah dari
suatu program ke progral lainnya dengan meudah dan setiap program
tetap dieksekusi oleh CPU.
Penyipan Virtual adalah suatu metode yang menangani sejulah program-
program tersebut kedalam bagian-bagian yang lebih kecil dan
berukuran sama dengan hanya sebuah bagian dari setiap proses yang
tersimpan dalam memori utama persatu waktu.
Satu bagain kecil yang dimuat persatu waktu dari sebuah program
disebut dengan satu halaman (page). Dalam satu halam diperkiraman
memuat 2 samapai dengan 4 kolobyte.
Time-sharing adalah suatu metode yang dipakai system operasi yang
memungkinkan sejumlah pemakai dapat berinteraksi dengan proses
yang dibuatnya karena setiap proses akan ditangani oleh CPU secara
bergantian dalam jumlah waktu yang sama. Pada implementasinta setiap
pemakai menggunkan terminal tersendiri. Masing –masing terminal di
hubungkan kesuatu kemputer melalui jaringan komunikasi.
Multi Processing adalah suatu kemampuan system operasi yang
menjalangkan dua atau lebih interuksi secara serentak dengan

7
menggunakan sejumlah CPU dalam sebuah computer. Dengan
pendekatan seperti ini system operasi dapat mengatur agar sejumlah
CPU menjalangkan interuksi-interuksi yang berbeda yang terletak dalam
sebuah program dalam waktu yang sama.
b. Pengendali Program (Utilitas)
Pengendali adalah program yang bermanfaat untuk melakukan
kegiatan yang berhubungan dengan sumber daya system, misalnya
untuk memformat diket, Di lingkungan windows , program-program
seperti scandisk, disk cleanup, dan disk defragmenter secara otomatis
disertakan dalam computer ketika computer diinstal. Namun ada
kalanya anda harus mengintalnya tersendiri karena memang bukan
bagian dari system operasi. Sebagai contoh program anti virus.
Beberapa penggolongan utilitas menurut tugas yang dilakukan adalah
pencadangan (backup), pemulihan data (data recopery), anti virus,
kompresi data, defregmentasi, pemformat disk, dan berbagai kategori
yang masih banyak lainnya. Utilitas juga sebagai program yang dipakai
secara langsung oleh pemakai untuk melakukan kegiatan yang
berhubungan dengan pengendalian dan pengalokasian sumber daya
dalam system computer.
c. Device Driver
Device driver adalah program yang berfungsi untuk membantu
computer mengendalikan piranti-piranti peripheral. Contoh, jika anda
menghubungkan printer kekomputer , biasanya anda perlu menginstal
program bawaan printer agar computer bisa mengenali printer tersebut
atau disebut device driver
. Language Pemrograman

8
Language pemrograman merupakan program yang di gunakan, entah
sebagai program aplikasi ataupun program system, sebenarnya dibuat
dengan menggunakan bahasa pemrograman. Sebagai contoh, system
operasi Linux dibuat dengan menggunakan bahasa C. Sesudah dibuat
dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman (dalam hal ini
program dinamakan kode sumber atau source code), kode sumber perlu
diterjemahkan menjadi kode mesin yang berupa deretan angka 0 dan 1.
Hal ini perlu dilakukan mengingat computer hanya mengenal kode
biner.
Umumnya program dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman
yang mudah dipahami oleh manusia. Biasanya menggunkan kata-kata
bahasa Inggris, misalnya IF untuk menyatakan “jika” dan AND untuk
menyatakan “dan”.
Penerjemah bahasa pemrograman dibedakan menjadi assembler,
compiler, dan interpreter.
 Assembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan
kode sumber dalam bahasa rakitan (assembly) kedalam bahasa
mesin.
 Kompiler adalah program penerjemah yang mengompersi semua
kode sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil
berupa kode objek inilah yang bias dijalankan oleh computer. Perlu
diketahui, proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut
kompilasi. Bahasa seperti COBOL dan C menggunakan compiler.

9
BAB II
SEJARAH KOMPUTER

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan


oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan
elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan
pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat.
Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari
penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat
mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti
pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang
lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah
sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode
barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan
dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang
mennghubungkan berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga
alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita
golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat
sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah
menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk
mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang

10
digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara
elektronik penuh
Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah
komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada
golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi
yaitu:.

A. ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR


MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia
kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat
dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.

Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan


menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para
pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung
transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan
kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin
komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang
pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut

11
sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator)
untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline,


menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan
bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung
bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya
terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman,
Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline
dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti
pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan
roda-roda gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang
dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer.
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat
melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik
Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih
praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan

12
kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa
Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz,
Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh
seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage
(1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian
alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat
baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa
kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana
dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain
berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat
untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang
pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822
ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan
persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin
Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut
dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta
mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin
Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi
untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama,
yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada
King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin
ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari
pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical
Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik

13
tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk
dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi
programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen
Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa
pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan
kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai
dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan
standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut
menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan
juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar
50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine
menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi
instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith
(1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk
melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan
cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro
Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di
tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan
perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut
memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk
menyelesaikan perhitungan sensus.

14
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan
data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik.
Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan
menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam
waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang
kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data.
Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis.
Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny
ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company
pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business
Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger.
Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga
memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis.
Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan
untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat
penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat
sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di
tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan
differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan
akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan
gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba
membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada
sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George

15
Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan
bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar
atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam
sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry
membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun
proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

B. KOMPUTER GENERASI PERTAMA


Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara
yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan
komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki
komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan
komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada
tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun
sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru
kendali

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam


pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris
menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan
Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman.

16
Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi
perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.
Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna
(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan
kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya
hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu


menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken
(1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM,
berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.
Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki
dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM
Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I,
merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal
elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin
tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk
setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat
diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan
aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

17
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic
Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh
kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of

Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000


resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan
mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn


John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer
serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih
cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan 1940-an, John von
Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of
Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang
hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.
Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic
Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk
menampung baik program ataupun data. Teknik ini
memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan

18
kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU),
yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk
dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951,
UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh
Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang
memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric


memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai
oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi
kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden
tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan
fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu
tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner
yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language).
Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan
membatasi kecepatannya.

19
Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan
tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut
berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan
data.

C. KOMPUTER GENERASI KEDUA


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat
mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor
menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer.
Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada


tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori
inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua
yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih
hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang
memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM
membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand
membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini, yang

20
dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani
sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan
oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung
terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga
membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah
dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di
Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and
Development Center di Washington D.C. Komputer generasi
kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.
Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan
singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi
kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di
pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan
komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga
memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan
komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,
memory, sistem operasi, dan program.

21
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah
IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada
tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan
komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa
pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas
kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan
harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini,
komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan
kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu.
Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language
(COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum
digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin
yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang
lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan
seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai
macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli
sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan
dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

D. KOMPUTER GENERASI KETIGA


Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube
vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar,
yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.

22
Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby,
seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit
terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC
mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah
piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan
kemudian berhasil memasukkan lebih banyak
komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut
semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena
komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan
komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi
(operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan
berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah
program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori
komputer.

E. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT


Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan
ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale
Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah
chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI)

23
memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah


tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang
sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang
setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi
dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada
tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan m
meletakkan
central processing unit,
seluruh komponen dari sebuah komputer (central
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat
kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas
tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor

dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh


kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap
perangkat rumah tangga seperti microwave oven,, televisi, dn mobil
dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

24
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa
untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi
dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.
Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan
produk komputer mereka ke masyarakat umum.
Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan
paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam.
Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word
processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game
seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer
rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan


Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan
sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di
tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan
evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang
berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang
dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer
yang dapat digenggam (palmtop).

25
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam
memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal
karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara
saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.
Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM
compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium,
Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel).
Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam
golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan
menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru
untuk menggali potensial terus dikembangkan.
Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,
komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan
dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak,
informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan
yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer
tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk
menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan
perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau
kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

F. KOMPUTER GENERASI KELIMA


Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup
sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif

26
komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari
novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL
menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer
generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),
HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percakapan
dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari
pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000
masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya
sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi
secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk
menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini
tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih
rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa
pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian
ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua
kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan
paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non
Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.
Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang
nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah
negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer

27
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar
yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa
informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi
kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi
di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan
membuahkan hasil.

6. KOMPUTER GENERASI KE ENAM ( Masa Depan KE-6)

Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit


untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa
depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat
“menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan
komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan
biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat
dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan
teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu
mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh

28
komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga
sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan
penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa
program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama
generasi komputer yang akan datang.

Kemungkinan Komputer Masa Depan Secara prinsip ciri-ciri


komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan
memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan
berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti
komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan
dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi,kecerdasan untuk
memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi
langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas
komputer masa depan akan lebih menakjubkan.

Demikianlah yang dapat saya sampaikan tentang Sejarah


Komputer Dan Perkembangannya Dari Generasi Ke-1 Sampai
Generasi Ke-6,semoga bermanfaat terutama bagi yang ingin
mengetahui Sejarah Komputer dan juga bagi para pembaca semuanya.

29
BAB III
KOMPONEN UTAMA DAN BENTUK ARSITEKTUR KOMPUTER

A. Definisi Komputer
Istilah Komputer berasal dari kata Compute, yang berarti
menghitung. Artinya, setiap proses yang dilaksanakan oleh komputer
merupakan proses matematika hitungan. Jadi apapun yang dilakukan oleh
komputer, baik penampakan pada layar monitor, suara, gambar, dll. diolah
sedemikian rupa dari perhitungan secara elektronik.
Menurut buku Computer Annual (Robert H.blissmer);
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mammpu melakukan beberapa
tugas sebagai berikut :
1. menerima input.
2. memproses input tadi sesuai dengan programnya.
3. menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahan.
4. menyediakan output dalam bentuk informasi.
Menurut buku Computer Today (Donald h. Sanders); Komputer adalah
sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta
dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input,memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah
pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang
tersimpan di memori (stored program).
Menurut buku Computer Organization (V.C. Hamacher. Z.G
Vranesic.S.G Zaky); Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang
dapat menerima informasi input digital. Pemprosesnya sesuai dengan suatu
program yang tersimpan di memorinya (tored programs) dan menghasilkan
output informasi.

30
Menurut buku Introduetion To The Komputer, The Tool Of Business
(william M. Fouri);
Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat
melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan
arithmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari
manusia mengoperasikan selama pemrosesan (definisi ini diambilkan dari
American National Standard Institute dan sudah didiskusikan serta sudah
disetujui dalam suatu pertemuan Internasional Organization Tehnical
Committe).

B. Pengolahan Data Elektronik


1. Data
Data adalah catatan atas kumpulan Fakta. Data merupakan bentuk
jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang
diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan
yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran
atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-
kata, atau citra.
Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data
dapat dibagi menjadi dua(2) yaitu:
deskripsi yaitu Data diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat
sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung
mengalaminya sendiri.
klasifikasi yaitu Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau
perbedaan yang dikandungnya.
a. Jenis Data Menurut Cara Memperolehnya data dibedakan menjadi:
1. Data Primer Data primer adalah secara langsung diambil dari
objek / obyek penelitian oleh peneliti perorangan maupun organisasi.

31
Contoh : Mewawancarai langsung penonton bioskop 21 untuk
meneliti preferensi konsumen bioskop.
2. Data Sekunder Data sekunder adalah data yang didapat tidak
secara langsung dari objek penelitian. Peneliti mendapatkan data
yang sudah jadi yang dikumpulkan oleh pihak lain dengan berbagai
cara atau metode baik secara komersial maupun non komersial.
Contohnya adalah pada peneliti yang menggunakan data statistik
hasil riset dari surat kabar atau majalah.
2. Klasifikasi menurut jenis data yang diolah :
a. Digital Komputer Yaitu jenis komputer yang dibuat untuk mengolah
data kwantitatif, berupa angka-angka, huruf-huruf dan tanda-tanda
istimewa lainnya.
b. Analog Komputer Yaitu jenis komputer yang dibuat untuk mengolah
data kwantitatif seperti pengukuran temperature, kecepatan suara,
volt age dan lain-lain. Biasanya Analog komputer digunakan untuk
mengontrol suatu mesin lainnya dalam hal memproduksi barang.
c. Hybrid Komputer Yaitu jenis komputer yang dibuat untuk mengolah
data baik kwantitatif maupun kwalitatif, dengan perkataan lain
bahwa data yang akan diolah berupa data kwantitatif sedangkan
hasilnya berupa data kwalitatif, demikian juga sebaliknya.
3. Data Elektronik
Pengolahan data menggunakan komputer dikenal dengan nama
Pengolahan Data Elektronik atau Electronic Data Processing (EDP). Data
adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan. Pengolahan
data (data processing) adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti, berupa suatu informasi. Informasi
(information) adalah hasil dari pengolahan data dalam bentuk yang lebih
berarti. Jadi Pengolahan Data Elektronik atau Elektronic Data Processing

32
adalah proses manipulasi data ke dalam bentuk yang lebih berarti berupa
informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik yaitu komputer.

C. Siklus Pengolahan Data


Pengolahan berasal dari kata olah yang berati serangkaian kegiatan
atau aktivitas yang melakukan kegiatan – kegiatan tertentu untuk kegiatan
tertentu pula. Berdasarkan pengertian tersebut maka pengolahan data adalah
serangkaian kegiatan, pikiran dan bantuan tenaga atau suatu peralatan yang
mengikuti serangkaian langkah, perumusan data tersebut, bentuk susunan,
sifat atau isinya menjadi lebih berguna. Pengolahan data dapat dilakukan
secara sentralisasi dan desentralisasi. Sentaralisasi pengolahan data
memungkinkan kearah:
a. Penerapan pembagian kerja dengan akibat pembagian biaya dan
pembangunan kwantitatif secara lebih menguntungkan.
b. Pemakaian file yang sama pada banyak proses pengolahan data.
c. Suatu pemamfaatan yang lebih baik dari sasaran teknis
administrasi.
d. Penerapan pemisahan fungsi antara operasional dan pengolahan
data secara sentral.
Pengolahan data dapat diartikan juga sebagai segala pengolahan
untuk membuat data yang berguna sesuai dengan hasil yang diinginkan
sehingga dapat segera dipakai. Pengolahan data merupakan suatu proses
penerimaan data sebagai masukan (input) kemudian diproses (processing)
oleh suatu program tertentu dan mengeluarkan hasil proses data dengan
komputer dikenal suatu sistem yang disebut EDP (Electronic Data
Processing) yaitu suatu sistem pengolahan data dimana komputer
memegang peranan utama. Dilihat dari sistem pengolahan data, dapat dibagi
dalam tiga tahap dasar yaitu:

33
a. Membaca data atau input data.
b. Mengolah data atau proses
c. Hasil atau output.

input data proses output

Gambar 3.1 Siklus Pengolahan Data


Kemudian dikembangkan lagi dengan menambahkan tiga atau lebih
tahapan lagi yaitu : Origination, Storage, Distribution.

Gambar 3.2 Siklus Pengolahan Data yang dikembangkan


Adapun penjelasan masing-masing tahap adalah sebagai berikut :
1. Origination : tahap ini berhubungan dengan proses pengumpulan
data.
2. Input : tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam
proses komputer.
3. Processing : tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang
sudah dimasukkan yang dapat berupa proses menghitung,
membandingkan, mengklasifikasikan, mengurutkan, mengendalikan
atau mencari di storage.
4. Output : tahap ini merupakan proses yang menghasilkan output dari
pengolahan data berupa informasi.
5. Distribution : tahap ini merupakan proses distribusi output kepada
pihak yang berhak atau membutuhkan informasi.
6. Storage : tahap ini merupakan tahap perekaman atau penyimpanan
hasil pengolahan data. Hasil pengolahan data yang telah tersimpan di

34
storage (simpanan luar) dapat dijadikan input untuk proses
pengolahan data selanjutnya.

D. Sistem Komputer
sistem komputer adalah Sistem yang dibangun dan dijalankan
dengan menggunakan komputer sebagai alat bantunya. Elemen-elemen
yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan
pengolahan data untuk menghasilkan informasi dengan menggunakan
perangkat komputer. Elemen-elemen yang saling berhubungan tersebut
adalah:
1. Hardware
Perangkat keras komputer (Inggris: hardware) adalah semua bagian
fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau
yang beroperasi di dalamnya, dengan perangkat lunak (software) yang
menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan
tugasnya. Hardware ini terdiri dari:
a) Perangkat masukan (Input device)
b) Perangkat pengolah data (Processor)
c) perangkat keluaran (Output device)
1.1. Komponen Utama Unit Komputer
1. Casing dan Power Supply
2. Monitor
3. Keyboard
4. Printer
5. Hardisk
6. Disk Drive
7. CD ROM
8. Mother Board

35
1. Perangkat lunak (Software)
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan
disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan
berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Program
tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer.
Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;

a) Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2,


Windows, Adalah software yang berfungsi untuk
mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada
komputer sehingga masing-masingnya dapat saling
berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak
dapat difungsikan sama sekali.
b) Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools,
dll.Program utility berfungsi untuk membantu atau
mengisikekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya
PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana
DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan
animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang
telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi
dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
c) Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll dll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan
tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka
program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja
tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya
program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer
komputer sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang /
lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.
d) Program Paket, seperti Microsofr office, Adobe fotoshop,
macromedia studio, open office dll Adalah program yang
disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh
banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-
office, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk
membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat
penawaran dan lain sebagainya.
e) Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic,
dll.Merupakan software yang khusus digunakan untuk

36
membuat program komputer, apakah itu sistem operasi,
program paket dll. Bahasa
Pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu
;
 Low Level Language, bahasa pemrograman generasi
pertama,bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit
dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa
mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya
saja.
 Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman
tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah
mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih
sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan
singkatansingakatan seperti STO artinya simpan
(singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah
(singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa
ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).
 High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi
yang mempunyai cirri mudah dimengerti, karena
menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, dBase,
Visual Basic,PHP,Delphi,Foxpro, VB.Net dll.

2. Manusia (Brainware)
Manusia merupakan suatu elemen dari sistem komputer. Manusia
adalah yang merancang bagaimana suatu mesin dapat bekerja sesuai dengan
hasil yang diinginkannya. Teknisi atau Orang-orang yang mengetahui
teknologi dan membuatnya dapat beroperasi. Disebut juga dengan istilah
liveware. Beberapa perusahaan membuat tingkatan sebagai berikut:
1. Data Processing Manager
2. System Analysts
3. Programmers
4. Machine Operator
5. Data Entry Operator
6. System Administrator.

37
E. Arsitektur Komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep
perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.
Arsitektur komputer ini merupakan rencana dan deskripsi fungsional dari
kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan
sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari
masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai
bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan
alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll).
Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von
Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan
sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-
komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang
memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Arsitektur
komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
1. Set instruksi (ISA)
2. Arsitektur mikro dari ISA, dan
3. Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras
komputer ini.

Gambar 3.3 Arsitektur computer

38
F. Jenis Komputer Dan Cara Kerjanya

Kebanyakan dari kita bekerja pada PC atau mikrokomputer. Padahal


ada beberapa tipe komputer lain selain PC. Pada bagian ini akan dijelaskan
bermacam tipe dari komputer, dan detail cara kerjanya antara lain:
1. Jenis Komputer Menurut Prosesnya
a. Supercomputers
Super Computer didesain secara khusus, jenis computer yang
mempunyai kecepatan proses paling hebat. Biasanya digunakan untuk
menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalnya
untuk peramalan cuaca dan perancangan roket.
Supercomputer diperkenalkan pada tahun 1960 yang didesign oleh
Seymour Cray di Control Data Corporation (CDC), dan hingga
supercomputer pertama yang terkenal adalah Cray (Cray Research, Inc.).
Selain perusahaan Cray, IBM juga turut berkiprah. IBM ASCI White
(Accelerated Strategies Computing Initiative White) merupakan
Supercomputer buatan IBM yang di pasang di Lawrence Livermore
Laboratory, Livermore, California, yang dipergunakan untuk melakukan
simulasi pengujian nuklir pada Departemen Energi Amerika Serikat.
Computer ini memiliki 8192 processor Power3 dan dapat memproses 12,3
trilyun intruksi per detik, memakan tempat seluas 1.200 kaki kuadrat. Pada
tahun 2002, IBM ASCI White atau yang juga disebut “Pacific Blue”
merupakan Supercomputer tercepat didunia. Adapun Supercomputer
tercepat kedua di dunia di bangun oleh Intel yang dipasang di Sandia
National Laboratory, New Mexico. Supercomputer ini tersusun atas 9152
processor Pentium P6 dengan kecepatan lebih dari 1,3 trilyun intruksi per
detik. IBM juga mengembangkan Supercomputer Blue Storm yang

39
dirampungkan pada tahun 2004 dengan kecepatan 20 trilyun intruksi per
detik.

Dengan menggunakan NVIDIA Tesla GPU, super komputer ini telah


menjadi the World fastest Supercomputer Tianhe-1A, konsumsi daya yang
dibutuhkan untuk menghidupkan komputer canggih ini mampu menghidupi
5000 rumah untuk waktu setahun! Tianhe-1A, adalah sebuah supercomputer
yang baru baru ini di perkenalkan di HPC 2010 China, mesin ini telah
menembus tingkat kemampuan komputasinya hingga 2.507 petaflops
dengan menggunakan LINPACK benchmark, dengan demikian, mesin ini
telah menjadi satu satunya mesin yang tercepat di dunia yang dimiliki oleh
China saat ini.
System ini menggunakan 7,168 NVIDIA Tesla M2050 GPU dan
juga menggunakan 14,336 CPU, yang pada dasarnya ini membutuhkan
lebih dari 50,000 CPU untuk mencapai performance yang sama dengan
menggunakan default CPU. System komputasi 2.507 petaflop pada
umumnya mengkonsumsi daya hingga 12 megawatt. Namun berkat adanya
GPU khusus dan juga menggunakan sistem heterogeneous computing
environment, Tianhe-1A hanya mengkonsumsi 4.04 megawatt,
membuatnya 3x lebih efisien dibanding dengan teknologi yang ada saat ini,
walaupun listrik sebesar ini mampu menghidupkan 5000 rumah hingga 5
tahun. Tianhe-1A di desain oleh National University of Defense Technology
(NUDT) di China, dan akan mulai beroprasi sebagai open access system
untuk penggunaan komputasi scientific yang sangat besar.

40
b. Mainframe Computers
Komputer jenis ini menggunakan prosessor yang mempunyai
kemampuan yang sangat besar dan ditujukan untuk multi user. Dengan
menggunakan teknologi time sharing maka efeknya tidak begitu dirasakan
oleh user. Jenis Komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit,
Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan
ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut
dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan
monitor saja. Terminal yang disambungkan dapat dalam jumlah ribuan
sesuai dengan kebutuhan san seri dari komputer mainframenya. jenis
komputer ini cocok digunakan untuk perusahaan dengan skala besar yang
banyak memiliki banyak cabang. Komputer yang pertama kali digunakan
dalam suatu perusahaan besar disebut mainframe. Merupakan suatu jenis
komputer yang sangat besar dan mahal, dan secara luas digunakan untuk
banyak pekerjaan yang ada dalam perusahaan.

Gambar 4.2 : Komputer Mainframe

41
c. Minicomputers
Kapasitas prosessor yang digunakan hampir sama dengan
mainframe, hanya jumlah terminal yang dapat disambungkan ke dalam ke
komputernya tidak sebanyak seperti pada jenis komputer mainframe.
Jumlah terminal yang dapat disambungkan hanya puluhan. Oleh karena itu
komputer jenis ini hanya cocok digunakan untuk perusahaan kelas
menengah yang tidak begitu besar dan tidak terlalu kecil. Ukuran fisik
komputer ini tidak sebesar komputer mainframe. yang dikembangkan sejak
tahun 60-an. Komputer jenis ini digunakan lebih luas daripada mainframe,
karena alasan untuk mendapatkan yang tidak lebih mahal dari mainframe,
tapi lebih mudah dalam pengoperasian dan pemeliharaan.

Gambar 1.3 : Minicomputer


Sekarang ini istilah minicomputer disamakan dengan server, karena peran
utamanya adalah mengkoordinasi suatu jaringan komputer.

d. Personal Computers
Jenis prosessor yang digunakan kemampuannya tidak begitu besar
dibandingkan dengan komputer mainframe. Karena komputer ini memang
ditujukan untuk seorang pemakai. Karena kegunaannya maka komputer
jenis ini disebut komputer pribadi atau Personal Computer (PC). Komputer
ini memiliki semua perangkat IPO yang telah dirangkai menjadi satu. Saat
ini PC terus dikembangkan kemampuan dan kegunaannya. Pada banyak

42
kasus, komputer-kompuer saling terhubung dalam ratusan hingga ribuan
terminal dimana seseorang pada terminal tersebut dapat memasukkan dan
menampilkan data.

Gambar 1.4 : Sebuah Personal Computer


Dumb terminal contohnya digunakan pada Airport untuk mengecek jadwal
penerbangan dan memesan tiket.

e. Portable Computer
Portable computer adalah ukuran komputer yang lebih kecil sehingga
mudah dibawa dengan kemampuan yang sama atau lebih powerful. Yang
termasuk dalam jenis portable computer adalah Notebook, Laptop, dan
handheld computer. Keuntungan utama penggunaan portable computer
adalah tidak harus digunakannya pada tempat yang sama sepanjang waktu,
karena komputer jenis ini mudah dibawa kemana saja.
Komputer Notebook/Laptop cukup muat untuk dimasukkan dalam
tas dan dapat dijalankan dengan battery. Dapat juga dihubungkan dengan
modem ke sehingga dapat mengakses LAN atau Internet.
Handheld computer didesain untuk dapat diintegrasikan dengan
sistem desktop, sehingga peralatan ini dapat dengan mudah mengambil data
dan berkomunikasi lewat sambungan telpon.
Dikarenakan ukurannya yang kecil maka untuk inputnya digunakan
stylus. Stylus dapat digunakan untuk memilih perintah dan mengklik

43
tombol. Dalam beberapa sistem, stylus dapat juga digunakan untuk menulis
di layar. Dengan input yang ditulis lewat monitor, tulisan tangan dapat
dikenali dan dikonversi ke dalam teks komputer.

f. Network Computer
Dengan semakin populernya komputasi jaringan, pada saat sekarang
nilai biaya dari komputasi dapat direduksi dengan merubah peralatan yang
digunakan oleh user. Daripada menggunakan banyak PC yang mahal, lebih
baik menggunakan peralatan yang lebih murah yang disusun dalam suatu
jaringan komputer. Peralatan jaringan hanya menjalankan program dan
mengakses data yang disimpan pada komputer yang terhubung dengannya –
yang disebut dengan server. Perbedaan komputer yang terhubung server
dengan dumb terminal adalah bahwa komputer jaringan dapat menjalankan
program dan memproses data yang disediakan oleh server.

1. Menurut Bentuk dan Ukuran Fisik

1. Komputer DesktopUkuran fisiknya lumayan kecil, biasanya cocok


diletakkan di atas meja. Bhakan sekarang dikembangkan bentuk
komputer desktop yang semakin tipis yang dikenal dengan bentuk
desktop slim. Bentuk desktop ini bisanya dilengkapi dengan banyak
ruang yang disebut expantion slot sebagai tempat untuk card
tambahan.
2. Komputer Tower Ukuran fisk relatif lebih besar dibandingkan
dengan komputer jenis desktop, cocok untuk diletakkan di samping
atau di atas meja. Memiliki ruang untuk expantion slot lebih banyak.
3. Komputer Portable Ukuran fisiknya sedikti lebih kecil dari
komputer desktop dan tower. Seluruh bagian-bagiannya dijadikan

44
satu agar mudah dibawa kemana-mana. Jenis komputer ini
diciptakan untuk orang yang sering bekerja berpindah-pindah atau
dilapangan. Secara bebas portable artinya mudah dibawa-bawa.
4. Komputer Laptop Adalah komputer dengan ukuran fisik yang
dapat dipangku, ukurannya lebih kecil dari komputer portable, semua
komponennya dibuat menyatu.
5. Komputer NoteBook Sesuai dengan jenisnya ukuran fisik
komputer ini sebesar notebook, bentuk dan ukurannya hampir sama
dengan komputer Laptop.
6. Komputer SubNotebook Ukurannya sebesar kertas kwarto, tebal
kira-kira 5 cm, dan masih terus dikembangkan untuk mengecilkan
ukurannya.
7. Komputer Palmtop Komputer ini dibuat untuk bisa digenggam, bila
dibandingkan dengan ukuran kaset kira-kira sebesar kaset video beta.
Arus listriknya didapatkan lewat baterai.

45
BAB IV
PERALATAN INPUT DAN OTPUT ( I/O )
input dan otput Ialah perangkat komunikasi yang merupakan bagian dari
sistem komputer selain unit sistem. Perangkat ini yang menjembatani antara unit
sistem pada komputer dengan Pengguna.
A. Peralatan Input
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke
dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi
yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat
berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk
program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input
device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk
memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu
:
a. Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung
diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch
screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
b. Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu
sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya :
punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti
yaitu :

46
1. Papan ketik (keyboard)
Papan ketik (bahasa Inggris: keyboard) atau keyboard adalah peranti untuk
mengetik atau memasukkan huruf, angka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak
atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer. Papan ketik / keyboard terdiri
atas tombol-tombol berbentuk kotak dengan huruf, angka, atau simbol yang
tercetak di atasnya. Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan
secara bersamaan, maka akan memunculkan fungsi khusus atau pintasan yang
telah diatur sebelumnya.
Ada berbagai jenis tata letak tombol pada papan ketik antara lain:
1. Qwerty
2. Dvorak
3. Klockenberg
keyboard terbagi atas 3 bagian, yaitu :
1. Keyboard Serial
2. Keyboard PS/2
3. Keyboard Wireless

Gambar 5.1 Papan Ketik(Keyboard)

2. Mouse

Mouse atau dalam bahasa Indonesia “Tetikus” adalah alat yang digunakan
untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik. Tetikus
memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor
tikus. Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart

47
berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3
tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat
mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y
Position Indicator (indikator posisi X-Y). Bentuk tetikus yang paling umum
mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang
dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh
biasanya menggunakan tetikus satu tombol.

Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang


menyentuh permukaan keras dan rata. Mouse yang lebih modern sudah tidak
menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi
gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik
yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth. Saat ini, teknologi
terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya
dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800
titik per inci. Biasanya tetikus model ini diperuntukkan bagi penggemar
permainan video.
Secara fisik, mouse juga terbagi atas 3, yaitu :
- Mouse Serial
- Mouse PS/2
- Mouse Wireless
Gambar 5.1 Beberapa jenis Mouse
3. Trackballs
Secara umum, trackball memiliki fungsi yang sama dengan mouse. Yang
membedakan pada trackball adalah bentuknya yang menyerupai bola. Sehingga

48
pemilihan pointer menjadi lebih selektif
Bola jejak (bahasa Inggris: trackball) adalah peranti penunjuk yang berupa
sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan. Bola
jejak umumnya terdapat pada tetikus modern . Bola jejak menyimulasikan
pergerakan vertikal tetikus, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan tetikus
berulang kali untuk dapat menaikkan atau menurunkan layar.

Gambar 5.2 Trackball


4. Joystick,
Tuas kontrol (bahasa Inggris: joystick) adalah alat masukan komputer yang
berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan
arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan
sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari
satu tombol. Selain untuk mengontrol permainan video, tuas kontrol juga banyak
diimplementasikan pada mesin lain, seperti pada kursi roda bermotor dan truk.
Gambar 1.8 Beberapa jenis Joystick yang sering digunakan

5. Ped Gamepad
Gamepad dikenal juga dengan joypad atau control pad adalah tipe
kontroler permainan video yang mengutamakan penggunaan jari, khususnya ibu
jari, untuk menjalankannya. Gamepad umumnya memiliki tombol aksi di sebelah
kanan dan pengontrol arah di sebelah kiri. Awalnya pengontrol arah terbatas pada
empat arah (D-pad), namun gamepad modern umumnya memiliki tuas analog
sebagai pendukung atau penggantinya.
49
6. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook,
yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan
sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang
sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

7. Graphics table

Tablet grafis (Inggris: Graphic Tablet, atau digitizing tablet, graphics pad,
drawing tablet) adalah perangkat keras (hardware) atau input device komputer
yang membolehkan pemakainya untuk menggambar dengan tangan dan
memasukkan gambar atau sketsa langsung ke komputer, layaknya menggambar di
atas kertas menggunakan pensil garaphic (pen).

Sebuah graphic tablet terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun
sebuah pena digital (pen). Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai
alas gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi
gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal
digital yang dikirim langsung ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet

50
merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang
membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil
gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor
komputer.

Kursor (disebut juga puck) berfungsi layaknya mouse pada komputer, hanya saja
kursor ini dapat memiliki sebanyak 16 tombol dan memiliki jendela dengan helai-
helai rambut (crosshairs) di dalamnya sebagai tempat posisi ujung titik yang
dituju. Sementara Pena digital (disebut juga stylus) mirip dengan pena ballpoint,
hanya saja memakai tidak memakai tinta melainkan dilengkapi oleh ujung
elektronik.

8. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan
men-design
gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat
mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar
monitor bekerja dengan
merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

51
9. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini
adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis
tebal vertical yang
kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya
menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku.
Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk
mengidentifikasi produk yang dijualnyadengan barcode.

10. Scanner

scanner atau Pemindai merupakan suatu alat yang digunakan untuk


memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang,
suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan
ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai
bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:

1. scanner gambar
2. scanner barcode
3. scanner sinar-X
4. scanner cek
5. scanner logam
6. scanner Optical Mark Reader (OMR)
7. scanner 3 Dimensi
52
Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling
sering disebut sebagai pemindai. Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai
gambar juga dapat digunakan sebagai pemindai Lembar Jawaban Komputer
(LJK). Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan
teknologi Digital Mark Reader (DMR).
Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai gambar
terdiri atas 2 jenis, yaitu:

1. Flatbed
Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai,
kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas
tersebut untuk memperoleh gambarnya.
2. Automatic Document Feeder (ADF)
Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder (ADF), kertas
diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh
bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat
kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk
memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan
pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah:

o kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam


o dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
o dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran
yang telah dipindai
o sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital
Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen

53
11. Digitizer
Digitizer banyak digunakan oleh kartunis yang membutuhkan koneksi
langsung antara coretan yang mereka buat dengan sistem komputer. Digitizer
memiliki bentuk menyerupai buku tulis namun lebih tebal dan terhubung
langsung dengan komputer melalui port serial atau USB .
1. Kamera
Seiring dengan perkembangan teknologi, pengguna kamera juga telah banyak
yang beralih kepada kamera yang memiliki hubungan dengan komputer
dengan pertimbangan kemudahan dalam pengeditan dan penambahan
komponen.

12. Mikropon
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang
akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan
mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang
kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan
perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound
card dan speaker untuk mendengarkan suara.

.
54
B. ALAT OUTPUT
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan
keluaran sebagai hasil pengolahan data. Output yang dihasilkan dari pemroses
dapat digolongkan menjadi empat bentuk :
a. Tulisan (huruf, angka, simbol khusus)
b. Image (dalam bentuk grafik atau gambar)
c. Suara
d. Bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung
oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input
untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa :
1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan
image pada media keras seperti kertas atau film. Sifatnya permanen dan lebih
portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat
yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm.

2. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan
image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Misalnya video display,
flat panel, dan speaker.

3. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol
dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic
disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga
sebagai alat input menggunakan media magnetic disk misalnya adalah disk drive,
dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive

55
A. Jenis –Jenis Peralatan Hard-copy device
1. Printer
Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk
cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Printer biasanya
terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray.
Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak
sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan
untuk menulis pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem;
toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh
pemanasan, hanya pembersihan atau cleaning pada print-head printer tersebut.Ada
pula kabel fleksibel untuk pengiriman sinyal dari prosesor printer ke tinta atau
toner. Kabel ini tipis dan fleksibel, namun kuat. Pada bagian belakang printer
biasanya ada port paralel atau USB untuk penghubung ke komputer.Pencetak
modem merupakan alat canggih. Perkakasan elektronik yang terdapat dalam
sebuah pencetak sama dengan perkakasan elektronik yang terdapat dalam
komputer itu sendiri. Pencetak mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis
Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis
Laser.

2. Plotter

56
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti
gambar mesin dan konstruksi bangunan. Plotter merupakan piranti keluaran yang
dapat menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna.
Plotter seringkali digunakan untuk membuat peta, gambar-gambar arsitektur,
ataupun ilustrasi tiga dimensi yang biasanya berukuran terlalu besar bagi printer.

Berdasarkan prinsip kerjanya, jenis plotter dapat berupa:


a. Plotter Pena
Pada prinsipnya plotter pena memiliki satu pena atau sejumlah pena
berwarna-warni untuk menggambar pada kertas atau plastik transparan. Plotter
pena tidak membuat keluaran berbentuk pola titik-titik., tetapi keluaran dalam
bentuk garis kontinyu.
b. Plotter Elektrostatis
Pada plotter elektrostatis ini kertas diletakkan pada tempat datar seperti
meja, kemudian dibuat dengan prinsip kerja seperti pada mensin foto kopi, yaitu
dengan memberi tegangan listrik pada kertas. Tegangan listrik tersebut yang akan
menarik tinta untuk melekat pada kertas. Tinta kemudian dicairkan dengan
pemanasan. Kualitas jenis plotter ini tidak sebagus plotter pena, tetapi
kecepatannya lebih tinggi.
c. Plotter Thermal
Plotter thermal menggunakan pin yang dipanasi secara elektronis.
Kemudian pin tersebut dilewatkan pada jenis media yang peka terhadap panas,
sehingga terbentuk gambar. Plotter thermal dapat digunakan untuk mencetak pada
kertas maupun pada film buram.
d. Plotter Pemotong
57
Plotter jenis ini dapat sekaligus memotonh bahan vinyl, karet, gabus, kulit,
dan lain-lain. Contoh pemanfaatannya yaitu pada industri sepatu atau industri
pakaian, untuk memotong pola atau bahan sekaligus.
e. Plotter Format Lebar
Plotter format lebar biasa digunakan oleh perusahaan grafis, karena plotter
jenis ini dapat membuat cetakan berwarna dalam kertas yang sangat lebar.
Teknologi yang digunakan ada yang menyerupai printer ink-jet ataupun plotter
thermal.

B. Jenis –Jenis Peralatan Soft-copy


1. Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah
berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar
monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi
masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah
televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda.
Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan
pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari
bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis
dengan layar datar (flat).

2. Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk
menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus

58
memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar
yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar
dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih,
whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.

C. Jenis –Jenis Peralatan Drive

1. FLOOPY DISK
Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran
yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double
Density (DD) dan High Density (HD). Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360
Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5”
kapasitasnya 720 Kbytes (untuk DD) dan ntuk HD). Kapasitas yang dapat
ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan
dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar.
Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas.
Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang,
walaupun memakan waktu yang relatif lama.

59
2. ZIP drive
ZIP drive berasal dari lomega. ZIP drive berukuran kecil 1,47 inchi. ZIP
drive ini memperbaiki keterbatasan kapasitas yang dimiliki oleh floopy disk.
Perangkat ini terdiri dari floopy drive dan cartridge floopy khusus, yang mapu
menampung sampai 100MB data. Dengan kapasitas sebesar ini, dapat
memungkinkan orang menyimpan file grafik dan mutimedia.
3. Hardisk
Sebagaimana disket, hardisk juga meyimpan data dalam bentuk track,
sektor, dan cluster. Sistem operasi komputer mencatat sektor berdasarkan cluster-
nya. Sistem operasi Windows memberi nomor unik pada setiap cluster dan
mencatat alamat file di hardisk menggunakan tabel alokasi file virtual (VFAT,
Virtual File Allocation Table). VFAT merupakan salah satu metode untuk
menyimpan dan mengetahui alamat file sesuai cluster yang digunakan. Oleh
sebab itu, VFAT berisi setiap nilai pada setiap cluster yang menjelaskan lokasi
disk tempat cluster berada. Terkadang sistem operasi menganggap sebuah cluster
sebagai cluster yang sedang dipakai, meskipun pada saat itu cluster tersebut tidak
berisi file apapun. Hal ini dinamakan lost cluster, dan pengguna dapat
membebaskan cluster tersebut (yang berarti dapat menambah ruang hardisk)
dengan memakai utilitas ScanDisk di Windows.
3.1. Hardisk Nonremovable (Hardisk Internal)
Hardisk nonremovable internal adalah hardisk yang tetap berada di dalam
unit sistem komputer dan digunakan untuk menyimpan hampir semua program
dan sebagian besar file data. Hardisk jenis ini terdiri dari beberapa piringan logam
atau kaca (glass) berdiameter 1 sampai 5,25 inci (umumnya 3,5 inci), tersusun
dalam bentuk kumparan dan berisi data pada kedua sisi piringannya. Head
baca/tulis yang terletak di setiap sisi piringan, diatur oleh lengan penggerak yang
bergerak maju mundur untuk mencari lokasi yang tepat pada piringan. Seluruh

60
komponen ini terlindung dalam pembungkus anti-udara sehingga bisa terbebas
dari kotoran-kotoran semacam debu.
Kapasitas hardisk nonremovable bervariasi antara 40 sampai 300 gigabyte.
Bahkan ada pula hardisk yang sudah mencapai satuan terabyte yang setara dengan
ribuan gigabyte. Satu gigabyte kira-kira setara dengan tulisan sepanjang 20.000
halaman, sedangkan file video dan suara biasanya berukuran 10 megabyte atau
lebih.
Putaran piringan hardisk jauh lebih cepat dibandingkan disket, sehingga
data/program pada hardisk dapat diakses lebih cepat. Kecepatan hardisk
dinyatakan dengan satuan revolusi per detik (rpm) yang berkisar antara 5.400
sampai 7.200 rpm. Kecepatan putaran disket hanya 360 rpm, sedangkan hard
drive sebesar 7.200 rpm (kira-kira setara dengan kecepatan 300 mil per jam).
3.2. Hard Drive Portabel (Hardisk Eksternal dan Removable)
Terdapat dua jenis hardisk portabel, antara lain :
a. Hardisk Eksternal, Hardisk eksternal adalah hardisk yang bisa
ditempatkan di luar unit sistem dan tetap berpembungkus anti udara.
Melalui kabel, hardisk dihubungkan ke unit sistem komputer ke port
FireWire, USB atau port lain. Kapasitas minimalnya 250 gigabyte.
b. Hardisk Removable, Hardisk removable atau hard-drive catridge terdiri
dari satu atau dua piringan dilengkapi head baca/tulisnya, terlindung
dalam pembungkus kaku serta dapat dimasukkan ke drive catridge pada
unit sistem mikrokomputer. Catridge, dengan kapasitas 80 gigabyte atau
lebih, biasanya dipakai untuk mem-backup dan memindahkan file-file
data berukuran besar, misalnya file spreadsheet atau desktop-publishing
yang berukura

61
4. CD-ROM.
CD-ROM yang ada saat ini umumnya terbuat dari resin (polycarbonate) dan
dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam
secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif.
Proses ini dilakukan dengan menggunakan laser yang berintensitas tinggi.
Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi
dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan
bening tersebut sementara motor memutar disk. Kemudian Intensitas laser
tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan
dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.
Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun
demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknya
yang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa kemana-mana.

5. DVD (Digital VersatileDisc)


Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai
diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat
itulah teknologi penyimpanan pada optical disc berkembang. CD-ROM (Compact
Disc Read Only Memory) adalah media untuk menyimpan data atau informasi
lainnya dalam jumlah yang sangat besar (lebih dari 600 MegaByte). Jauh lebih
besar jika kita bandingkan dengan floppy disk (1,4 MB)
DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan
menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar

62
daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang
banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga
menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun
waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-
ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan
rata-rata burst transfer 12 MB/s. Semakin besar cache (memori buffer) yang
dimiliki DVD-ROM, semakin cepat penyaluran data yang dapat dilakukan. DVD
menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang disebut
dengan Recordable DVD, dan memiliki macam-macam versi, yaitu : DVD-R for
General, hanya sekali penulisan DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
DVD+R, hanya sekali penulisan Setiap versi DVD recorder dapat membaca
DVD-ROM disc

63
BAB V
PROSES KOMPUTER

Otak sebuah komputer berada pada unit pemrosesan (Process device).


Unit pemrosesan ini dinamakan CPU ( Central Processing Unit ). CPU berfungsi
seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi
utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data
yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa
perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU
dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer.
Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari
media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita
perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada
memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang
disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM
dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit

yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data
kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai
pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian
berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan
perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi
memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat
untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi

64
penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam
register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik,
media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi.
Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan
penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya
instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut
Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I
berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau
instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan
CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke
main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan.
Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus
mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan.
Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan
instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan
pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching
instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat
kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang
bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di
luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan
menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah
cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk
percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.
Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point
dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah
satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin

65
untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara
lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang
diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan
sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057).
Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan
bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan
jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan
ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi
proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat
diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat
menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan
sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut
dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel
dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat
ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini
banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.

1. Proses Kerja Komputer (CPU)


Pada komputer mikro unit pemrosesan ini disebut dengan micro-processor
(pemroses mikro) atau processor yang berbentuk chip yang terdiri dari ribuan
sampai jutaan IC. Fungsi utama dari CPU bekerja dengan aritmatika dan logika
terhadap data yang terdapat dalam memori atau yang dimasukkan melalui unit
masukkan seperti keyboard, scanner, atau joystick. Kecepatan processor atau
CPU ini diukur dengan satuan hitung hertz atau clock cycles. Saat ini, komputer
memiliki kecepatan processor sampai giga hertz. 1 Giga Herzt sama dengan
1.000.000.000 herzt. Perkembangannya processor yang pertama kali muncul
tahun 1990-an adalah pentium dengan kecepatan 75 Mega Hertz, dan saat ini
kecepatannya sudah mencapai 3 Giga Hertz lebih dengan processor Pentium IV.

66
Seiring dengan kecepatan Pentium IV, telah pula diperkenalkan processor dengan
teknologi mobile yaitu Centrino (Pentium M – Centrino) jenis processor ini baru
terdapat pada komputer-komputer built up, laptop, notebook. Saat ini, processor
yang terbaru adalah Dual Core (Core Duo). Processor ini memiliki dua kecepatan
giga hertz seperti memiliki dua processor. Beberapa produsen processor yang
terkenal adalah Intel, AMD dan Cyrix. CPU bekerja berdasarkan instruksi suatu
software, atau instruksi suatu program.

1.1. CU ( Control Unit )


Fungsi CU adalah untuk melakukan pengontrolan dan pengendalian
terhadap suatu proses yang dilakukan sebelum data tersebut dikeluarkan (output).
Selain itu CU menafsirkan perintah dan menghasilkan sinyal yang tepat untuk
bagian lain dalam sistem komputer. Unit ini mengatur kapan alat input menerima
data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan dari program komputer. Bila
terdapat instruksi perhitungan atau logika maka unit ini akan mengirim instruksi
tersebut ke ALU. Dengan demikian tugas dari Control Unit ini adalah :
1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
2. Mengambil instruksi-instruk dari memori utama
3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses
4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU
5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.

67
1.2. ALU ( Arithmetical Logical Unit )
Fungsi ALU adalah untuk melakukan suatu proses data yang
berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistika. ALU
terdiri dari register-register untuk menyimpan informasi. Tugas utama dari
ALU adalah melakukan perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi
sesuai dengan instruksi program. Sirkuit yang digunakan oleh ALU ini
disebut dengan adder karena operasi yang dilakukan dengan dasar
penjumlahan. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi
sesuai dengan instruksi program yaitu operasi logika (logical operation).
Operasi logika meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan
menggunakan operator logika, yaitu :
Tabel Operator Logika
Operator Logika Arti

= Sama dengan

<> Tidak sama dengan

< Kurang dari

<= Kurang atau sama dengan dari

> Lebih besar dari

>= Lebih besar atau sama dengan dari

1.3. Register
Register adalah merupakan sebagian memori dari mikro prosessor yang
dapat diakses dengan kecepatan tinggi. Register adalah internal memori yang
membantu diakses dengan kecepatan tinggi. Register adalah internal memori yang

68
membantu Arithmatic Logic Unit dalam membantu dalam proses data dalam
central prosessing Unit. Jadi dalam melakukan pekerjaannya mikroprosessor
selalu menggunakan register-register sebagai perantaranya, jadi register dapat
juga disebut sebagai kaki tangannya mikroprosessor. Boleh dianggap sebagai
wakil variabel.
Register merupakan sebagian kecil memori komputer yang dipakai untuk
tempat penampungan data dengan ketentuan bahwa data yang terdapat dalam
register dapat diproses dalam berbagai operasi dengan melihat berapa besar
kemampuan menampung register tersebut. Sebagian besar register yang dapat
pada mikroprosessor 8088 adalah 16 bit kecuali register high dan low maupun
register tambahan yang dapat menampung data sampai 32 bit contohnya eax,ebx
dan lain-lain. Ada 14 macam regiseter berukuran 16 bit (2 byte). Register
bermacam-macam jenisnya maupun tugasnya dengan perincian sebagai berikut :
a. general purpose register yang terbagi atas empat register dan dalam
register general purpose terbagi atas high dan low yang masing-masing
menangani register 8 bit. Dengan penjelasannya sebagai berikut :
1) register ax (accumulator register)
register ax adalah biasanya berfungsi sebagai register yang
menangani proses aritmatik atau proses pertambahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian. Tapi bisa menyimpan data sementara maupun
sebagai tempat transit data. Register ax terbagi atas high dan low yaitu :
 register ah (8bit) sebagai register high sering dipakai sebagai
service number pada interrupt
 register al (8bit) sebagai register low merupakan tempat transit
data.
2) register bx (base register)
register bx biasanya berfungsi sebagai register basis untuk
mereferensikan lokasi memori atau lebih tepatnya menunjukan lokasi

69
memori. Yang dapat pula mengambil atau menulis langsung dari atau ke
memori. Register bx terbagi atas high dan low yaitu :
 register bh (8bit) sebagai register high
 register bl (8bit) sebagai register low
3) register cx (counter register)
register cx biasanya berfungsi sebagai counter atau digunakan jika
nanti ada melakukan berapa banyak kita melakukan looping atau
pengulangan. Atau lebih tepatnya menentukan banyaknya looping atau
pengulangan. Cx terbagi atas high dan low yaitu :
 register ch (8bit) sebagai register high
 register cl (8bit) sebagai register low
4) register dx (data register)
register dx biasanya berfungsi sebagai penampung isi hasil
pembagian 16 bit. Merupakan pula register offset dari ds. Register dx juga
menunjukkan nomor port pada operasi port. Register ini juga merupakan
register offset atau menyimpan alamat data. Register dx juga terbagi atas
high dan low yaitu :
 register dh (8bit) sebagai register high
 register dl (8bit) sebagai register low
b. segment register adalah suatu register yang menunjukan alamat segment-
segment yang mempunyai kekhususan, yang terbagi atas empat register
juga yaitu :
1) register cs (code segment register)
register cs fungsinya untuk menunjukkan segment suatu program
berada. Pasangan dari register cs adalah register ip
2) register ds (data segment register)

70
register ds fungsinya menunjukkan segment data dimana data-data
program disimpan. Sedangkan pasangan dari register ds adalah register
dx.
3) register ss (stack segment register)
register ss fungsinya adalah menunjukkan segment stack dimana
letak dari address stack. Yang berpasangan dengan register sp.
4) register es (extra segment register)
register es tidak mempunyai tugas khusus, tapi register ini berguna
untuk pemrograman untuk melakukan operasi ke segment lain yang tak
terletak diregister cs, ss dan ds.
c. pointer register adalah rergister yang mempunyai tugas khusus untuk
menunjukan alamat offset, yang terbagi atas tiga register yaitu :
1) register ip (instruction pointer)
register ip fungsinya menunjukkan offset dari alamat program.
Yang berpasangan dengan register cs
2) register sp (stack pointer)
register sp fungsinya mencatat alamat stack dan menunjukkan
offset dari alamat stack, yang berpasangan dengan register ss
3) register bp (base pointer)
fungsi dari register bp adalah untuk membaca dan menulis dengan
segment ss (stack pointer)
d. index register yang terbagi atas dua register yaitu :
1) register si (source index register)
register si merupakan register yang mencatat alamat memori yang
isi memorinya akan digunakan. Register si sebagai sumber pembacaan
memori.
2) register di (destination index register)

71
register di seperti si juga membaca alamat memori untuk tempat
tujuan penulisan data di memori.
e. flag register
flag register merupakan suatu pemberi tanda setiap operasi
contohnya jika kita sedang menjalankan interupt maka if akan hidup atau
jika sedang menjalankan debugger maka if akan hidup. Macam-macam
dari flag register adalah of (oferflow flag), df (direction flag), if (intterupt
flag), tf (trap flag), sf (sign flag), zf (zero flag), dan cf (carry flag).

1.4. Memori Utama ( Main Memory )


Memori utama merupakan media penyimpanan dalam bentuk array yang
disusun word atau byte, kapasitas daya simpannya bisa jutaan susunan. Setiap
word atau byte mempunyai alamat tersendiri. Data yang disimpan pada memori
utama ini bersifat volatile, artinya data yang disimpan bersifat sementara dan
dipertahankan oleh sumber-sumber listrik, apabila sumber listrik dimatikan maka
datanya akan hilang. Memori utama digunakan sebagai media penyimpanan data
yang berkaitan dengan CPU atau perangkat I/O.
1.4.1 Peranan dari Memori Utama
Address bus pertama kali mengontak computer yang disebut memori. Yang
dimaksud dengan memori disini adalah suatu kelompok chip yang mampu untuk
menyimpan instruksi atau data. CPU sendiri dapat melakukan salah satu dari
proses berikut terhadap memori tersebut, yaitu membacanya (read) atau
menuliskan/menyimpannya (write) ke memori tersebut. Memori ini diistilahkan
juga sebagai Memori Utama.
Tipe chip yang cukup banyak dikenal pada memori utama ini DRAM (
Dinamic Random Access Memory ). Kapasitas atau daya tampung dari satu chip
ini bermacam-macam, tergantung kapan dan pada computer apa DRAM tersebut
digunakan.

72
Memori dapat dibayangkan sebagai suatu ruang kerja bagi komputer dan
memori juga menentukan terhadap ukuran dan jumlah program yang biasa juga
jumlah data yang bisa diproses. Memori terkadang disebut sebagai primary
storage, primary memory, main storage, main memory, internal memory. Ada
beberapa macam tipe dari memori komputer, yaitu :
1.4.1.1 Random Access Memory ( RAM )
RAM ( Random Access Memory )Merupakan jenis jenis memori yang
dapat dibaca, diisi, dan diubah menurut kebutuhan (volatile). RAM mempunyai
sifat sementara. Sifat sementara ini maksudnya adalah jika terjadi mati listrik
maka data yang berada dalam RAM akan hilang. Misalnya, Pada saat anda
mengetik yang ketikan telah sampai dua lembar, tetapi belum disimpan hasilnya
ke dalam disket atau harddisk, hasil ketikan Anda akan berada di dalam RAM.
Bila terjadi mati listrik maka data yang ada di dalam RAM akan hilang, Struktur
RAM dibagi menjadi empat bagian utama, yaitu :
1. Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan
melalui alat input.
2. Program Storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-
instruksi program yang akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan
diolah dan menyimpan hasil pengolahan.
4. Output Storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari
pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.
Berdasarkan struktur RAM tersebut, data yang diinput ke dalam sistem
komputer akan ditampung ke dalam input storage, bila data dalam bentuk
instruksi program maka akan dimasukkan ke dalam program storage, dan bila
dalam bentuk data dan hasil pengolahan data maka akan dimasukkan ke working
storage, kemudian sebelum data akan ditampilkan atau output maka akan

73
disimpan ke dalam output storage. Adapun tanpilan – tampilan RAM adalah
sebagai berikut:

Karena RAM bersifat temporer dan volatile, maka orang menciptakan suatu
media penyimpanan lain yang sifatnya permanen. Ini biasanya disebut sebagai
secondary storage. Secondary storage bersifat tahan lama dan juga tidak volatile,
ini berarti semua data atau program yang tersimpan di dalamnya bisa tetap ada
walaupun daya atau listrik dimatikan. Beberapa contoh dari secondary storage ini
misalnya adalah magnetic tape, hardisk, magnetic disk dan juga optical disk.
a. Jenis – Jenis RAM Menurut Cara Kerjanya :
1. Dynamic RAM (DRAM)
a) Fast Page Mode DRAM (FPM DRAM)
b) Extended Data Output DRAM (EDO DRAM)
c) Synchronous DRAM (SDRAM)
d) Rambus DRAM (RDRAM)
e) Double Data Rate SDRAM
AM (DDR SDRAM)
2. Untuk video
a) Video RAM (VRAM)
b) Windows RAM (WRAM)

74
c) Synchronous Graphic RAM (SGRAM)
b. Jenis – Jenis RAM Berdasarkan Module :
1. Single Inline Memory Module (SIMM)
Mempunyai kapasitas 30 atau 72 pin. Memori SIMM 30 pin
untuk kegunaan PC zaman 80286 sehingga 80486 dan beroperasi
pada 16 bit. Memory 72 pin banyak digunakan untuk PC berasaskan
Pentium dan beroperasi pada 32 bit. Kecepatan dirujuk mengikuti
istilah ns (nano second) seperti 80ns, 70ns, 60ns dan sebagainya.
Semakin kecil nilainya maka kecepatan lebih tinggi. DRAM
(dynamic RAM) dan EDO RAM (extended data-out RAM)
menggunakan SIMM. DRAM menyimpan bit di dalam suatu sel
penyimpanan (storage sell) sebagai suatu nilai elektrik (electrical
charge) yang harus di-refesh beratus-ratus kali setiap saat untuk
menetapkan (retain) data. EDO RAM sejenis DRAM lebih cepat,
EDO memakan waktu dalam output data, dimana ia memakan waktu
di antara CPU dan RAM. Memori jenis ini tidak lagi digunakan pada
komputer akhir-akhir ini .
2. Double Inline Memory Module (DIMM)
Berkapasitas 168 pin, kedua belah modul memori ini aktif,
setiap permukaan adalah 84 pin. Ini berbeda daripada SIMM yang
hanya berfungsi pada sebelah modul saja. Menyokong 64 bit
penghantaran data. SDRAM (synchronous DRAM) menggunakan
DIMM. Merupakan penganti dari DRAM, FPM (fast page memory)
dan EDO. SDRAM pengatur (synchronizes) memori supaya sama
dengan CPU clock untuk pemindahan data yang lebih cepat. dan
terdapat dalam dua kecepatan iaitu 100MHz (PC100) dan 133MHz
(PC133).
3. RIMM (Rambus)

75
Dulu dikenali sebagai RDRAM. Adalah sejenis SDRAM yang
dibuat oleh Rambus. DRDRAM digunakan untuk CPU dari Intel
yang berkecepatan tinggi. Pemindahan data sama seperti DDR
SDRAM tetapi mempunyai dua saluran data untuk meningkatkan
kemampuan. Juga dikenali sebagai PC800 yang kerkelajuan 400MHz.
Beroperasi dalam bentuk 16 bit bukan 64 bit. Pada saat ini terdapat
DRDRAM berkecepatan 1066MHz yang dikenal dengan RIMM
(Rambus inline memory module). DRDRAM model RIMM 4200 32-
bit menghantar 4.2gb setiap saat pada kecepatan 1066MHZ.
c. Jenis – Jenis RAM Berdasarkan jumlah PIN ; 30 pin, 72 pin, 168 pin,
dan Kecepatannya :
1. FPM DRAM (Fast Page Mode Random Access Memory)
RAM yang paling pertama kali ditancapkan pada slot memori
30 pin mainboard komputer, dimana RAM ini dapat kita temui pada
komputer type 286 dan 386. Memori jenis ini sudah tidak lagi
diproduksi.
2. EDO RAM ( Extended Data Out Random Access Memory)
RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam
membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa.
Slot memori untuk EDO – RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM
lebih panjang daripada RAM yaitu bentuk Single Inline Memory
Modul (SIMM). Memiliki kecepatan lebih dari 66 Mhz
3. BEDO RAM (Burst EDO RAM)
RAM yang merupakan pengembangan dari EDO RAM yang
memiliki kecepatan lebih dari 66 MHz.
4. SD RAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory)
RAM jenis ini memiliki kemampuan setingkat di atas EDO-
RAM. Slot memori untuk SD RAM adalah 168 pin. Bentuk SD RAM

76
adalah Dual Inline Memory Modul (DIMM). Memiliki kecepatan di
atas 100 MHz.
5. RD RAM (Rambus Dynamic Random Access Memory)
RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama kali
digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori
untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline
Memory Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz.
6. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic
RAM)
RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi dengan
menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM yang
banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power
listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya
adalah RIMM.
Memori dan RAM memori berfungsi sebagai penyimpan data. memori
terdri dari berbagai tipe yang tercepat aksesnya seperti Chace Memory dan Main
Memory sedangkan yang aksesnya lambat seperti Sekunder Memory.

1.4.1.2 Read Only Memory ( ROM )

Read-only Memory (ROM) adalah istilah bahasa Inggris untuk medium


penyimpanan data pada komputer. ROM adalah singkatan dari Read-Only
Memory, ROM ini adalah salah satu memori yang ada dalam computer. ROM ini
sifatnya permanen, artinya program / data yang disimpan didalam ROM ini tidak
mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan.Menyimpan data pada
ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah, namun membaca data dari ROM
dapat dilakukan dengan mudah. Biasanya program / data yang ada dalam ROM
ini diisi oleh pabrik yang membuatnya. Oleh karena sifat ini, ROM biasa
digunakan untuk menyimpan firmware (piranti lunak yang berhubungan erat
dengan piranti keras).

77
Salah satu contoh ROM adalah ROM BIOS yang berisi program dasar
system komputer yang mengatur / menyiapkan semua peralatan / komponen yang
ada dalam komputer saat komputer dihidupkan. ROM modern didapati dalam
bentuk IC, persis seperti medium penyimpanan/memori lainnya seperti RAM.
Untuk membedakannya perlu membaca teks yang tertera pada IC-nya. Biasanya
dimulai dengan nomer 27xxx, angka 27 menunjukkan jenis ROM , xxx
menunjukkan kapasitas dalam kilo bit ( bukan kilo byte ).

Data pada ROM dimasukkan langsung melalui mask pada saat perakitan
chip. Hal ini membuatnya sangat ekonomis terutama jika kita memproduksi
dalam jumlah banyak. Namun hal ini juga menjadi sangat mahal karena tidak
fleksibel. Sebuah perubahan walaupun hanya satu bit membutuhkan mask baru
yang tentu saja tidak murah. Karena tidak fleksibel maka jarang ada yang
menggunakannya lagi. Aplikasi lain yang mirip dengan ROM adalah CD-ROM
prerecorded yang familiar dengan kita, salah satunya CD musik. Berbeda dengan
pendapat banyak orang bahwa CD-ROM ditulis dengan laser, kenyataannya data
pada CD-ROM lebih tepatnya dicetak pada piringan plastik.

a. Jenis- Jenis ROM

Sampai sekarang dikenal beberapa jenis ROM yang pernah beredar


dan terpasang pada komputer, antara lain Mask ROM, PROM, EPROM,
EAROM, EEPROM, dan Flash Memory. Berikut ini disajikan uraian
singkat dari masing-masing jenis ROM tersebut.

1. PROM

PROM kependekan dari Programmable Read Only Memory.


PROM adalah salah satu jenis ROM, merupakan alat penyimpan
berupa memori (memory device) yang hanya bisa dibaca isinya.
PROM memang tergolong memori non-volatile, artinya program
yang tersimpan di dalamnya tidak akan hilang walaupun komputer
dimatikan (tidak mendapatkan daya listrik). Program yang tersimpan
di dalamnya bersifat permanen. Biasanya digunakan untuk
menyimpan program bahasa mesin yang sudah menjadi bagian
hardware (perangkat keras) komputer. Contohnya adalah program
yang men-start komputer ketika komputer baru dinyalakan (di-on-
kan).

78
Program yang ada di dalam PROM diisi oleh pabrik
pembuatnya. Pengisian program ke dalam PROM menggunakan alat
khusus bernama PROM burner, atau PROM Writer Program atau
informasi yang telah diisikan atau direkamkan ke dalam PROM,
tidak dapat dihapus lagi.

2. EPROM

EPROM kependekan dari Erasable Programmable Read


Only Memory. EPROM berbeda dengan PROM. EPROM adalah
jenis chip memori yang dapat ditulisi program secara elektris.
Program atau informasi yang tersimpan di dalam EPROM dapat
dihapus bila terkena sinar ultraviolet dan dapat ditulisi kembali.
Kesamaannya dengan PROM adalah keduanya merupakan jenis
ROM, termasuk memori non-volatile, data yang tersimpan di
dalamnya tidak bisa hilang walaupun komputer dimatikan, tidak
membutuhkan daya listrik untuk mempertahankan atau menjaga
informasi atau program yang tersimpan di dalamnya.

Alat yang dapat digunakan untuk menghapus isi chip


EPROM adalah UV PROM eraser. Alat ini akan menyinarkan sinar
ultraviolet ke memori tempat data disimpan dalam chip EPROM
(disinarkan tepat pada lubang kuarsa bening). Dengan demikian, chip
EPROM dapat digunakan kembali dan dapat diisikan
informasi/program baru ke dalamnya. Informasi lain menyebutkan
bahwa alat yang dapat digunakan untuk menghapus isi EPROM
adalah EPROM Rewriter.

3. EEPROM

EEPROM kependekan dari Electrically Erasable


Programmable Read Only Memory. Seperti halnya PROM dan
EPROM, EEPROM merupakan memori non-volatile. Informasi, data
atau program yang tersimpan di dalamnya tidak akan hilang
walaupun komputer dimatikan, dan tidak membutuhkan daya listrik
untuk mempertahankan atau menjaga informasi atau program yang
tersimpan di dalamnya.

EEPROM adalah komponen yang banyak digunakan dalam


komputer dan peralatan elektronik lain untuk menyimpan konfigurasi
data pada peralatan elektronik tersebut. Kapasitas atau daya tampung

79
simpan datanya sangat terbatas. Pada sistem hardware komputer,
chip EEPROM umumnya digunakan untuk menyimpan data
konfigurasi BIOS dan pengaturan (setting) sistem yang berhubungan
dengannya.

EEPROM memiliki kelebihan tersendiri dibandingkan


EPROM. EEPROM dapat dihapus secara elektris menggunakan sinar
ultraviolet, sehingga proses penghapusannya lebih cepat
dibandingkan EPROM. Penghapusan juga dapat dilakukan secara
elektrik dari papan circuit dengan menggunakan perangkat lunak
EEPROM Programmer. Alat yang dapat digunakan untuk
menghapus isi EEPROM disebut EEPROM Rewriter. Produk
EEPROM versi awal, hanya dapat dihapus dan diisi ulang kurang
lebih sebanyak 100 kali. Sedangkan produk-produk terbaru dapat
dihapus dan diisi ulang (erase-rewrite) sampai ribuan kali (bahkan
beberapa informasi menyebutkan mampu sampai 100 ribu kali)

4. Flash Memory

Flash memory yang dikenal pula dengan sebutan memori


flash, adalah memori sejenis EEPROM yang memberikan banyak
lokasi memori untuk dihapus atau ditulisi dalam suatu operasi
pemrograman. Flash memory tetap dapat menyimpan data tanpa
memerlukan penyediaan listrik. Penulisan ke dalam flash memori
dapat dilakukan dengan menggunakan alat yang disebut EEPROM
Writer atau software yang dapat menulisi Flash ROM. Sedangkan
penghapusan datanya dapat dilakukan dengan menggunakan alat
yang disebut EEPROM Writer, atau langsung secara elektrik dari
papan sirkuit dengan menggunakan software Flash BIOS
Programmer. Memori jenis ini banyak digunakan dalam kartu
memori, drive flash USB, kamera digital, pemutar MP3, hingga
telepon genggam.

1.5. BUS

Bus merupakan jalur penghubung antar alat pada komputer yang digunakan
sebagai media dalam prosesmelewatkan data pada suatu proses. Bus ini bisa
dianggap sebagai sebuah pipa, dimana pipa atau saluran tersebut digunakan
untuk mengirimkan dan menerima informasi antar alat yang dihubungkannya.
Pada sistem komputer, bus ini termasuk perangkat internal, kecepatan pengiriman
informasi melalui bus ini dilakukan dengan kecepatan tinggi.
80
Alat transformasi data dari terminal satu ke terminal lain di dalam CPU.
Jalur utama aliran data antara processor ke komponen lainnya (seperti sound
card, video card, memory) pada mainboard. Karakteristik bus adalah:

1. Jumlah interupsi mementukan banyak perangkat independen yang


melakukan I/O.
2. Ukuran bus data eksternal berakibat pada kecepatan operasional I/O.
3. Ukuran bus alamat menentukan banyak memori yang
ditunjuk board ekspansi.
4. Kecepatan clock maksimum yang dapat diakomodasi bus berakibat
pada kinerja.

Interkoneksi antar komponen. Bus ini terdiri dari:

1. Bus alamat (address bus),


2. Bus data (data bus),
3. Bus kendali (control bus).

1.6. Proses dalam system operasi


Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah
sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi
program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan
instruksi.
Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu
komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada
status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi,
kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem
81
Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori,
tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari
program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat
dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi
oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.
Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu
waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu.
Padahal sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan
sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka
bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses?
Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan
satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan
proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna
manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.

Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process
Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah
tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status
proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori.
Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa
sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih
tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan
dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja
menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses
memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai
prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan
lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat
terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).

82
Status Proses
Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem
operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum,
yaitu:

1. Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran
berikutnya
2. Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
3. Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor
siap/bebas

Berdasarkan system operasinya maka ada dua golongan besar pemrosesan


instruksi program dalam memproses serta menjalankan program:
a. single tasking
single tasking adalah istilah yang merujuk pada teknologi system pemrosesan
jaman dulu, saat system operasi menggunakan shell, ms dos, unix dan
menjalankan satu perintah dalam satu waktu.

83
b. Multi tasking

Multitasking adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang


mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga
sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam
kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat
bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah
instruksi untuk satu pekerjaan tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini
dengan memjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu,
dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi
mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context
switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat -- kondisi ini cukup
untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang
memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), multitasking
memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah
CPU yang tersedia.

Sistem operasi komputer dapat juga mengadopsi berbagai macam strategi


penjadwalan, yang secara garis besar dapat dikategorikan sebagai berikut:

84
* Dalam sistem multi-program, pekerjaan yang sedang diolah terus berjalan
hingga membutuhkan suatu operasi yang memerlukan interaksi dari luar. (e.g.
membaca dari tape). Sistem multi-program didesain untuk memaksimalkan
penggunaan CPU.
* Dalam sistem time-sharing , pekerjaan yang sedang diolah diharuskan
melepaskan kerja CPU, baik secara sukarela atau dari interaksi luar, seperti
interupsi-perangkat-keras. Sistem Time-sharing didesain untuk memperbolehkan
beberapa program seolah diproses secara bersamaan.
* Dalam sistem real-time, beberapa program yang sedang menunggu dijamin
untuk mendapatkan pengolahan dari CPU ketika interaksi luar terjadi. Sistem
real-time didesain untuk melakukan kontrol mekanik seperti robot-robot industri,
yang memerlukan ketepatan pemrosesan.
Dewasa ini, penggunaan istilah time-sharing jarang digunakan, dan digantikan
dengan istilah multitasking.

85
BAB VI

KONSEP DASAR DATA DAN PEMROSESAN DATA DALAM SISTEM


KOMPUTER

1. Representasi Data

Bagaimana komputer merepresentasikan data Untuk memberi tanda


bilangan biner telah diperjanjikan yakni 0 (nol) untuk bilangan positif atau plus dan 1
untuk bilangan negatif atau minus. Pada bilangan biner n-bit, jika susunannya dilengkapi
dengan bit tanda maka diperlukan register dengan panjang n+1 bit. Dalam hal ini, n bit
digunakan untuk menyimpan bilangan biner itu sendiri dan satu bit untuk tandanya.
Pada representasi bilangan biner yang dilengkapi dengan tanda bilangan, bit tanda
ditempatkan pada posisi paling kiri.

2. Jenis Jenis Representasi Data


2.1. Representasi data digital

a) Hanya mengenal 2 keadaan: on atau off

b) Menggunakan sistem biner untuk mengenali dua keadaan tersebut

c) Sistem dengan dua digit unik: 0 dan 1, yang disebut bits (singkatan dari
binary digits)

2.2. representasi data Byte

86
1 byte= delapan bit

Menghasilkan kombinasi 0 dan 1 yang berbeda untuk merepresentasikan 256


individual karakter yang terdiri dari:

1. Angka
2. Huruf besar dan kecil
3. Tanda baca
4. Lainnya

3. Sistem pengkodean

yang banyak digunakan untuk merepresentasikan data

• ASCII—American Standard Code for Information Interchange

• EBCDIC—Extended Binary Coded Decimal Interchange Code

Langkah – langkah Konversi huruf ke format biner dan sebaliknya

1. Tekan huruf besar T (shift+T key) pada keyboard


2. Sinyal elektronik untuk huruf besar T dikirim ke unit sistem
3. Sinyal elektronik untuk huruf besar T dikonversi kedalam kode biner
ASCII (01010100) dan disimpan dalam memori untuk diproses
4. Setelah diproses kode biner huruf T dikonversi ke dalam format citra,
dan ditampilkan pada perangkat output

4. Teori Bilangan

DEFINISI
TEORI bilangan (number theory) adalah suatu cara untuk mewakili
besaran dari suatu item fisik. teknik bilangan yang banyak dipergunakan oleh

87
manusia adalah sistem biilangan desimal, yaitu sisitem bilangan yang
menggunakan 10 macam symbol untuk mewakili suatu besaran.Sistem ini banyak
digunakan karena manusia mempunyai sepuluh jari untuk dapat membantu
perhitungan. Lain halnya dengan komputer, logika di komputer diwakili oleh
bentuk elemen dua keadaan yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus). Konsep
inilah yang dipakai dalam sistem bilangan binary yang mempunyai dua macam
nilai untuk mewakili suatu besaran nilai. Selain sistem bilangan biner, komputer
juga menggunakan sistem bilangan oktal dan hexadesimal.

1. Bilangan Desimal
Sistem ini menggunakan 10 macam symbol yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,dan 9.
sistem ini menggunakan basis 10. Bentuk nilai ini dapat berupa integer desimal
atau pecahan.
Integer desimal :
adalah nilai desimal yang bulat, misalnya 8598 dapat diartikan :
8 x 103 = 8000
5 x 102 = 500
1
9 x 10 = 90
0
8 x 10 = 8
8598
position value/palce value
absolute
value

Absolue value merupakan nilai untuk masing-masing digit bilangan,


sedangkan position value adalah merupakan penimbang atau bobot dari masing-

88
masing digit tergantung dari letak posisinya, yaitu nernilai basis dipangkatkan
dengan urutan posisinya.

Pecahan decimal adalah nilai desimal yang mengandung nilai pecahan


dibelakang koma, misalnya nilai 183,75 adalah pecahan desimal yang dapat
diartikan :
1 x 10 2 = 100
8 x 10 1 = 80
3 x 10 0 = 3
–1
7 x 10 = 0,7
–2
5 x 10 = 0,05
183,75

2. Bilangan Biner
Sistem bilangan biner menggunakan 2 macam symbol bilangan berbasis
2digit angka, yaitu 0 dan 1.
Contoh bilangan 1001 dapat diartikan :

1001
1x20 =1
0x21 =0
0x22 =0
1x23 =8
10 (10)
Operasi aritmetika pada bilangan Biner :
a. Penjumlahan
Dasar penujmlahan biner adalah :
0+0=0

89
0+1=1
1+0=1
1+1=0 dengan carry of 1, yaitu 1 + 1 = 2, karena digit
terbesar ninari 1, maka harus dikurangi dengan 2 (basis), jadi 2 – 2 = 0
dengan carry of 1
contoh :
1111
10100 +
100011
atau dengan langkah :

b. Pengurangan
Bilangan biner dikurangkan dengan cara yang sama dengan pengurangan
bilangan desimal. Dasar pengurangan untuk masing-masing digit
bilangan biner adalah :
0-0=0
1-0=1
1-1=0
0–1=1 dengan borrow of 1, (pijam 1 dari posisi sebelah
kirinya).
Contoh :
90
11101
1011 -
10010
dengan langkah – langkah :

c. Perkalian
Dilakukan sama dengan cara perkalian pada bilangan desimal. Dasar
perkalian bilangan biner adalah :
0x0=0
1x0=0
0x1=0
1x1=1

91
contoh
Desimal Biner

14 1110
12 x 1100 x
28 0000
14 0000
1110
+ 1110 +
168 10101000

d. pembagian
Pembagian biner dilakukan juga dengan cara yang sama dengan bilangan
desimal. Pembagian biner 0 tidak mempunyai arti, sehingga dasar
pemagian biner adalah :
0:1=0
1:1=1
Desimal Biner
5 / 125 \ 25 101 / 1111101 \ 11001
10 - 101 -
25 101
25 - 101 -
0 0101
101 -
0

3. Bilangan Oktal

92
Sistem bilangan Oktal menggunakan 8 macam symbol bilangan berbasis
8 digit angka, yaitu 0 ,1,2,3,4,5,6,7.
Position value sistem bilangan octal adalah perpangkatan dari nilai 8.
Contoh :

Jadi 10 (10)
Operasi Aritmetika pada Bilangan Oktal
a. Penjumlahan
Langkah-langkah penjumlahan octal :
- tambahkan masing-masing kolom secara desimal
- rubah dari hasil desimal ke octal
- tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil octal
- kalau hasil penjumlahan tiap-tiap kolom terdiri dari dua digit,
maka digit paling kiri merupakan carry of untuk penjumlahan
kolom selanjutnya.
Contoh :
Desimal Oktal

21 25
87 + 127 +
108 154
5 10 + 7 10 = 12 10 = 14 8
2 10 + 2 10 + 1 10 = 5 10 = 58
1 10 = 1 10 = 18
93
b. Pengurangan
Pengurangan Oktal dapat dilaukan secara sama dengan pengurangan
bilangan desimal.
Contoh :
Desimal Oktal

108 154
87 - 127 -
21 25
48 -78 +88 (borrow of) = 5 8
5 8 - 2 8- 1 8 =28
18 -18 = 08
c. Perkalian
Langkah – langkah :
- kalikan masing-masing kolom secara desimal
- rubah dari hasil desimal ke octal
- tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil octal
- kalau hasil perkalian tiap kolol terdiri dari 2 digit, maka digit
paling kiri merupakan carry of untuk ditambahkan pada hasil
perkalian kolom selanjutnya.

94
Contoh :
Desimal Oktal
16
14 14 x
12 x 70
28 4 10 x 6 10 = 24 10 = 30 8
14 + 4 10 x 1 10 + 3 10 = 7 10 = 7 8
168
16
14 x
70
16
1 10 x 6 10 = 6 10 = 6 8
1 10 x 1 10 = 1 10 = 1 8

16
14 x
70
16 +
250
7 10 + 6 10 = 13 10 = 15 8
1 10 + 1 10 = 2 10 = 2 8

95
d. Pembagian
Desimal Oktal
12 / 168 \ 14 14 / 250 \ 16
12 - 14 - 14 8 x 1 8 = 14 8
48 110
48 – 110 - 14 8 x 6 8 = 4 8 x 6 8 = 30 8
0 0 1 8 x 6 8= 6 8 +
110 8

4. Bilangan Hexadesimal
Sistem bilangan Oktal menggunakan 16 macam symbol bilangan berbasis
8 digit angka, yaitu 0 ,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,Edan F
Dimana A = 10, B = 11, C= 12, D = 13 , E = 14 dan F = 15
Position value sistem bilangan octal adalah perpangkatan dari nilai 16.

Contoh :
C7(16) = …… (10)
7 x 16 0 = 7
1
C x 16 = 192
199
Jadi 199 (10)

96
Operasi Aritmetika Pada Bilangan Hexadesimal
a. Penjumlahan
Penjumlahan bilangan hexadesimal dapat dilakukan secara sama dengan
penjumlahan bilangan octal, dengan langkah-langkah sebagai berikut :
Langkah-langkah penjumlahan hexadesimal :
- tambahkan masing-masing kolom secara desimal
- rubah dari hasil desimal ke hexadesimal
- tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil hexadesimal
- kalau hasil penjumlahan tiap-tiap kolom terdiri dari dua digit,
maka digit paling kiri merupakan carry of untuk penjumlahan
kolom selanjutnya.
Contoh :
Desimal hexadesimal

2989 BAD
1073 + 431 +
4062 FDE
D 16 + 1 16 = 13 10 + 110 = 14 10 = E 16
A 16 + 3 16 = 10 10 + 3 10 = 13 10 =D 16
B16 + 4 16 = 1110 + 4 10 = 15 10 = F 16

97
b. Pengurangan
Pengurangan bilangan hexadesimal dapat dilakukan secara sama dengan
pengurangan bilangan desimal.
Contoh :
Desimal hexadesimal

4833 12E1
1575 - 627 -
3258 CBA
16 10 (pinjam) + 1 10 - 710 = 10 10 = A 16
14 10 - 7 10 - - 1 10 (dipinjam) = 11 10 =B 16
1610 (pinjam) + 2 10 - 610 = 12 10 = C 16

1 10 – 1 10 (dipinjam) 0 10 = 0 16

c. Perkalian
Langkah – langkah :
- kalikan masing-masing kolom secara desimal
- rubah dari hasil desimal ke octal
- tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil octal
- kalau hasil perkalian tiap kolol terdiri dari 2 digit, maka digit
paling kiri merupakan carry of untuk ditambahkan pada hasil
perkalian kolom selanjutnya.

98
Contoh :
Desimal Hexadesimal

172 AC
27 x 1B x
1204 764
344 + C 16 x B 16 =12 10 x 1110= 84 16
4644 A16 x B16 +816 = 1010 x 1110+810=7616

AC
1B x
764
AC
C16 x 116 = 1210 x 110 =1210=C16
A16 x 116 = 1010 x110 =1010=A 16

AC
1B x
764
AC +
1224
616 + C16 = 610 + 1210 = 1810 =12 16
716+A16 +116 = 710 x 1010 + 110=1810 = 1216

99
D. Pembagian
Contoh :
Desimal hexadesimal
27 / 4646 \ 172 1B / 1214 \ AC
27- 10E - 1B16xA16 = 2710x1010=27010= 10E16
194 144
189 – 144- 1B 16 x C16 = 2710 x 10 10 = 3240 10
54 0 =14416
54 –
0

5. Konversi Bilangan
Konversi bilangan adalah suatu proses dimana satu sistem bilangan
dengan basis tertentu akan dijadikan bilangan dengan basis yang alian.
III.1.Konversi dari bilangan Desimal
1. Konversi dari bilangan Desimal ke biner
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan dua kemudian
diambil sisa pembagiannya.
Contoh :

45 (10) = …..(2)
45 : 2 = 22 + sisa 1
22 : 2 = 11 + sisa 0
11 : 2 = 5 + sisa 1
5 : 2 = 2 + sisa 1
2 : 2 = 1 + sisa 0 101101(2) ditulis dari bawah ke atas
2. Konversi bilangan Desimal ke Oktal

100
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 8 kemudian diambil
sisa pembagiannya
Contoh :
385 ( 10 ) = ….(8)
385 : 8 = 48 + sisa 1
48 : 8 = 6 + sisa 0
601 (8)
3. Konversi bilangan Desimal ke Hexadesimal
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 16 kemudian
diambil sisa pembagiannya
Contoh :
1583 ( 10 ) = ….(16)
1583 : 16 = 98 + sisa 15
96 : 16 = 6 + sisa 2
62F (16)
III.2.Konversi dari sistem bilangan Biner
1. Konversi Biner ke desimal
Yaitu dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan dengan
position valuenya.
Contoh :
1001
1x20 =1
0x21 =0
0x22 =0
1x23 =8
10 (10)

101
2. Konversi Biner ke Oktal
Dapat dilakukan dengan mengkonversikan tiap-tiap tiga buah digit biner
yang dimulai dari bagian belakang.
Contoh :

11010100 (2) = ………(8)


11 010 100

3 2 4
diperjelas :
100 = 0 x 2 0 =0
0x21=0
1x22=4
4
Begitu seterusnya untuk yang lain.

3. Konversi Biner ke Hexademial


Dapat dilakukan dengan mengkonversikan tiap-tiap empat buah digit
biner yang dimulai dari bagian belakang.
Contoh :
11010100
1101 0100

III.3.Konversi dari sistem bilangan Oktal


1. Konversi Oktal ke Desimal
Yaitu dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan dengan
position valuenya.

102
Contoh :
12(8) = …… (10)
2x80=2
1 x 8 1 =8
10
Jadi 10 (10)

2. Konversi Oktal ke Biner


Dilakukan dengan mengkonversikan masing-masing digit octal ke tiga
digit biner.
Contoh :
6502 (8) ….. = (2)

2 = 010
0 = 000
5 = 101
6 = 110
jadi 110101000010

3. Konversi Oktal ke Hexadesimal


Dilakukan dengan cara merubah dari bilangan octal menjadi bilangan
biner kemudian dikonversikan ke hexadesimal.
Contoh :
2537 (8) = …..(16)
2537 (8) = 010101011111
010101010000(2) = 55F (16)

103
III.4. Konversi dari bilangan Hexadesimal

1. Konversi Hexadesimal ke Desimal


Yaitu dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan dengan
position valuenya.

Contoh :
C7(16) = …… (10)
7 x 16 0 = 7
1
C x 16 = 192
199
Jadi 199 (10)

2. Konversi Hexadesimal ke Oktal


Dilakukan dengan cara merubah dari bilangan hexadesimal menjadi
biner terlebih dahulu kemudian dikonversikan ke octal.
Contoh :
55F (16) = …..(8)
55F(16) = 010101011111(2)
010101011111 (2) = 2537 (8)

Latihan :
Kerjakan soal berikut dengan benar !
1. Sebutkan dan jelaskan empat macam sistem bilangan !
2. Konversikan bilangan berikut :
a. 10101111(2) = ………….(10)
b. 11111110(2) = ………….(8)
c. 10101110101 = …………(16)

104
3. Konversi dari :
a. ACD (16) = ………(8)
b. 174 (8) = ……..(2)
4. BC1
2A X
5. 245 (8) : 24 (8) =……..(8)
6. Konsep alur pemrosesan data di computer
Alur pemrosesan data dikomputer

Input Storage

RAM

Program Working
Storage Storage

General Purpose
Instruction Register
ALU Accumulator
Register

Output Storage

105
Faktor Yang Mempengaruhi Kecepatan Proses

• Register

- Sejumlah area memori kecil yang digunakan untuk menyimpan instruksi selama
proses

berlangsung

- Ukuran dari register (work size) sesuai dengan jumlah data yang bisa diproses
dalam satu

satuan waktu

- PC register saat ini 32 bit, artinya komputer mampu untuk memproses 4 byte
data sekali

jalan. Register akan terus berkembang ke 64 bit

• RAM

- Ukuran RAM berpengaruh langsung pada speed

- Semakin besar ukuran RAM pada PC akan semaki banyak data disimpan di
memori.

- Jika aplikasi tidak cukup di load ke memori, maka secara bergantian


dipindahkan ke

secondary storage proses ini disebut swapping

• The Sistem Clock

- Satu “Tick” dari clock dibutuhkan untuk merubah transistor dari On ke Off
disebut dengan

Clock Cycle

- Clock Cycle ukuran dalam Hertz (Hz) untuk mengukur Cycle per second. Jika
PC

106
mempunyai kecepatan 300 Mhz, then its sistem clock “ticks” 300 milion times
every

second.

- Jika lebih cepat PC Clock berjalan, maka semakin banyak perintah-perintah


yang dieksekusi

• The Bus

- Sebuah path diantara komponen dan komputer setiap data yang dikirimkan antar
komponen

melewati path

- Lebar Bus data menentukan seberapa banyak data ditransmisikan diantara CUP
dan device

lain

- Peripheral devices are connected to the CPU by an expansion bus

• Chace Memory

- Memory kecepatan tinggi untuk menyimpan instruksi yang akan dieksekusi oleh
CPU

- Lokasi Chace langsung pada CPU diantara CPU dengan RAM sehingga lebih
cepat

dibandingkan dengan RAM

- CPU Resident chace is called level-1(L1) chace. External chace is called level-2
(L2) chace

- Kapasiatas Chace memory sangat berpengaruh pada kecepatan computer

107
BAB VII
PENGENALAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

A. Defenisi Software
Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat
dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat
bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah
meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh
komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan
peralatan otomatis berupa komputer yang didesain khusus untuk keperluan
itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui
media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk
compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer
multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang
kesehatan yang maju dengan sangat pesat untuk membantu diagnosa
penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang
kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi
informasi. Komputer digunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan
memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah
masalah itu adalah perangkat lunak.
Kata Komputer berasal dari bahasa Yunani Computare yang berarti
memperhitungkan atau menggabungkan bersama-sama. Kata com berarti
menggabungkan dalam pikiran atau secara mental, sedangkan putare berarti
memikirkan, perhitungan atau penggabungan. Dalam bahasa Inggris To
Compute artinya menghitung.
Secara umum, komputer dapat diartikan sebagai “suatu perangkat
elektronik atau sekumpulan perangkat elektronik yang bekerja secara

108
otomatis, terintegrasi dan terkoordinasi yang dapat melakukan tugas-tugas
tertentu (misalnya menerima, menyimpan, mengolah dan menyajikan data),
dikendalikan serta dikontrol oleh instruksi atau program yang tersimpan di
dalamnya (mesin)”.
Menurut pengertian di atas, komputer terdiri dari sekumpulan
perangkat serta instruksi atau program yang dalam kenyataannya satu sama
lain tidak bisa dipisahkan, baik di antara perangkat (mesin) itu sendiri
maupun antara mesin dengan instruksi atau program. Semuanya merupakan
kesatuan yang saling bekerja sama dan saling tergantung satu sama lain.
Karena itu komputer juga merupakan suatu sistem.
Untuk menjalankan sebuah komputer, diperlukan sebuah sistem yang dapat
mengatur/ mengontrol kegiatan perangkat keras (hardware) komputer serta
berfungsi sebagai pengeksekusi perintah komputer. Sistem yang terintegrasi
ini disebut software.
Adapaun Software (perangkat lunak) adalah komponen-komponen berupa
program-program atau instruksi-instruksi yang digunakan untuk menjalankan
suatu operasi tertentu atau untuk mengontrol sistem kerja komputer. Pada
umumnya istilah software menyatakan cara-cara yang menghasilkan
hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer.
Software adalah rangkaian instruksi elektronik yang memerintahkan
komputer untuk melakukan tugas tertentu sesuai dengan perintah yang di
berikan oleh seorang pengguna komputer. Rangkaian instruksi itu disebut
dengan ”program”. Software juga dikenal dengan sebutan “perangkat atau
piranti lunak komputer”.
Dengan demikian, fungsi dari software komputer adalah:
 Membuat semua peralatan yang ada dalam seperangkat komputer dapat
bekerja sesuai dengan fungsinya masing-masing.

109
 Sebagai sistem operasi untuk perangkat elektronik yang menggunakan
basis sistem komputer.
 Sebagai media penghubung antara komputer dan pengguna agar terjadi
kerjasama yang menghasilkan output sesuai keinginan pengguna
komputer.

B. Perkembangan Software
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan
bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk
paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang
direpresentasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah
/ off). Cara ini jelas sangat menyulitkan, sehingga orang mulai
mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2
byte), double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini disusun ke dalam
struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi
logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai
assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena
tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan)
penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir
bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa
Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses
produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan
melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.
Seperti halnya komputer, software juga mengalami perkembangan dari
masa ke masa. Hal ini dapat dilihat dengan semakin berkembangnya
software- software komputer dan bermunculannya software- software terbaru
yang lebih sempurna dari software- software sejenis yang keluar sebelumnya.
Adapun era perkembangan software dapat dibagi atas:

110
1. ERA POINTER ( 1950-1960 )
Bentuk perangkat lunak pada awalnya berupa sambungan kabel ke
antar bagian dalam komputer. Antara lain :
a. Prosses batch
b. Distribusi terbatas
c. Pembuatan khusus

2. ERA STABIL ( 1960-1980 )


Komputer sudah banyak digunakan dan hanya terjangkau oleh
kalangan industri dan perusahan yang membawa pengaruh terhadap
perkembangan perangkat lunak. Multitasking dan multiuser sudah banyak
dikenal juga sistem basis data. Pada era itu antara lain :

a. Multitasking dan multiuser


b. Realtime ( bekerja dengan cepat )
c. Program database

3. ERA MICRO ( 1980-1990 )


Perangkat lunak pada era ini sudah berkembang untuk memenuhi
kebutuhan individu. Dan harganyapun sudah terjangkau oleh individu.
Perangkat lunak dapat dibedakan menjadi perangkat luak sistem yang
bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan
secara langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Perangkat lunak
pada era ini mengalami perkembangan proses berikut :
a. Sistem mulai tersebar kebeberapa kalangan masyarakat.
b. Software mengalami kecerdasan yang mempermudah penggunanya.
c. Harga setiap software mulai terjangkau oleh individu.

111
4. ERA MODERN ( 2000-tanpa batas )
Era modern merupakan era bangkitnya software dengan interface yang
lebih familiar dengan penggunanya dan sudah tersebar ke semua peralatan
yang sering digunakan pada masyarakat. Tingkat kecerdasan yang ditunjukan
oleh perangkat lunakpun semakin meningkat. Selain masalah teknik,
perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara, gambar, dan video.
Kecerdasan perangkat lunak pada era ini membuat proses
perkembanngannya semakin luas menjadi :

a. Media perantara untuk jaringan PC


b. Media perantara atau penghubung antara seperangkat elektronik yang
berbeda.
c. Graphical user interface ( GUI ) yang semakin mempermudah user dalam
penggunaan.
d. Media pembantu dalam menyelesaikan tugas pekerjaan penggunanya.

Saat ini tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak telah


berubah dari machine-like menjadi seperti human-like. Di dalam teori
informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian
setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi
informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika
tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang
di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa
data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar,
film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan
format data digital dengan satuan bit (binary digit).

112
C. Pengelompokan Software
1. Pengelompokan Berdasarkan Fungsi dan Kinerja
a. Software Sistem Operasi
sistem operasi atau dalam bahasa Inggris operating system atau OS
adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan
manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk
menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan
browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama
yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan.
Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi
berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk
software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk,
manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-
masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut,
karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang
melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel"
suatu Sistem Operasi. Software ini mempunyai tugas dan fungsi, yaitu :
1) Membaca dan menanggapi perintah-perintah yang diberikan oleh
pengguna komputer melalui perangkat input.
2) Mengkoordinasikan aliran informasi di antara perangkat input dan
output.
3) Mengatur program-program lain yang dijalankan oleh pengguna
komputer.
4) Membawa program dan data yang diberikan oleh pengguna ke memori
komputer, dan memastikan bahwa prosesor bekerja dengan benar.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari
fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu,

113
sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-
fungsi tersebut dari awal.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
 Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
 Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
 Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input
dari
pengguna
 Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar
dan
standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain.
Sofware sistem operasi seperti MS-DOS (Microsoft Disk-Operating
Sistem) dan Unix, merupakan sistem operasi yang disebut command line
interfaces (CLI), artinya menggunakan perintah-perintah yang ditulis dalam baris
teks. Jadi dengan sistem operasi model CLI ini kita harus mengetikan perintah
perintah di layar monitor.sistem operasi lain yang lebih praktis yaitu
menggunakan symbol di layar monitor yang disebut icon. Sistem seperti ini
disebut graphical user interfaces (GUI). Misalnya MS- Windows.
Ada sistem operasi yang hanya bisa mengerjakan satu tugas (single
tasking) dan ada sistem operasi yang bisa mengerjakan tugas banyak
(multitasking). Beberapa software sistem operasi yang terkenal, yaitu DOS (Disk
Operating System), versi windows (Windows 3.x, Windows 95, Windows NT,
Windows 98, Windows 2000, Windows Mellenium, Windows XP, dan Windows
CE), Palm OS, Mac OS, OS/2, UNIX, dan LINUX. Tapi yang paling terkenal di
Indonesia yaitu, versi Windows.
Dalam software sistem operasi, terdapat istilah seperti platform, serta
CLI dan GUI. Platform yaitu software sistem operasi yang digunakan pada
sebuah komputer. Sedangkan perbedaan antara CLI (Command Line Interfaces)

114
dan GUI (Graphical User Interfaces) yaitu, CLI adalah sistem operasi yang
menggunakan perintah-perintah yang ditulis dalam baris teks. GUI adalah sistem
operasi macsintons yang hanya bisa dihasilkan oleh perusahaan apel komputer.
Adapun perkembangan sistem operasi adalah sebagai berikut:
1) UNIX
Sistem operasi multiuser, multiprosesor dan multitasking yang pertama kali
dan tertua yang dugunakan pada PC. Sistem operasi Unix dikembangkan dan
diimplementasikan pada tahun 1960-an dan pertama kali dirilis pada 1970.
Faktor ketersediaannya dan kompatibilitasnya yang tinggi menyebabkannya
dapat digunakan, disalin dan dimodifikasi secara luas oleh institusi-institusi
akademis dan pada pebisnis.
Proyek GNU yang mulai pada 1984 memiliki tujuan untuk membuat sebuah
sistem operasi yang kompatibel dengan Unix dan lengkap dan secara total
terdiri atas perangkat lunak bebas.[6] Tahun 1985, Richard Stallman
mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan mengembangkan Lisensi
Publik Umum GNU (GNU General Public License atau GNU GPL).
Kebanyakan program yang dibutuhkan oleh sebuah sistem operasi (seperti
pustaka, kompiler, penyunting teks, shell Unix dan sistem jendela)
diselesaikan pada awal tahun 1990-an, walaupun elemen-elemen tingkat
rendah seperti device driver, jurik dan kernel masih belum selesai pada saat
itu. Linus Torvalds pernah berkata bahwa jika kernel GNU sudah tersedia pada
saat itu (1991), dia tidak akan memutuskan untuk menulis versinya sendiri.
Perangkat lunak pendukung yang biasa di pakai dalam sistem operasi berbasis
UNIX, misalnya sistem operasi BSD dari Berkeley, Xwindow system dari
MIT, dan proyek GNU dari free software foundation.

115
2) Microsoft Windows
Pada tahun 1983, Microsoft mengumumkan pengembangan sebuah antarmuka
grafis untuk sistem operasi buatannya, MS-DOS yang telah dibuat untuk
sistem IBM PC dan kompatibelnya semenjak tahun 1981.
Adapun versi – dari windows adalah:

Windows 1.0
Versi pertama Microsoft Windows, yang disebut dengan Windows 1.0, dirilis
pada tanggal 20 November 1985. Versi ini memiliki banyak kekurangan dalam
beberapa fungsionalitas, sehingga kurang populer di pasaran. Pada awalnya
Windows versi 1.0 ini hendak dinamakan dengan Interface Manager, akan
tetapi Rowland Hanson, kepala bagian pemasaran di Microsoft Corporation,
meyakinkan para petinggi Microsoft bahwa nama "Windows" akan lebih
"memikat" konsumen. Windows 1.0 bukanlah sebuah sistem operasi yang
lengkap, tapi hanya memperluas kemampuan MS-DOS dengan tambahan
antarmuka grafis. Selain itu, Windows 1.0 juga memiliki masalah dan
kelemahan yang sama yang dimiliki oleh MS-DOS.
Lebih jauh lagi, Apple yang menuntut Microsoft membuat Microsoft
membatasi kemampuannya. Sebagai contoh, jendela-jendela di dalam
Windows 1.0 hanya dapat ditampilkan di layar secara "tile" saja, sehingga
jendela tersebut tidak dapat saling menimpa satu sama lainnya. Selain itu,
tidak ada semacam tempat yang digunakan untuk menyimpan berkas sebelum
dihapus (Recycle Bin), karena memang Apple berkeyakinan bahwa mereka
memiliki hak terhadap paradigma tersebut. Microsoft pun kemudian
membuang limitasi tersebut dari Windows dengan menandatangani perjanjian
lisensi dengan Apple.
Windows 2.x
Windows versi 2 pun muncul kemudian pada tanggal 9 Desember 1987, dan
menjadi sedikit lebih populer dibandingkan dengan pendahulunya. Sebagian
116
besar populeritasnya didapat karena kedekatannya dengan aplikasi grafis
buatan Microsoft, Microsoft Excel for Windows dan Microsoft Word for
Windows. Aplikasi-aplikasi Windows dapat dijalankan dari MS-DOS, untuk
kemudian memasuki Windows untuk melakukan operasinya, dan akan keluar
dengan sendirinya saat aplikasi tersebut ditutup.
Microsoft Windows akhirnya memperoleh peningkatan signifikan saat Aldus
PageMaker muncul dalam versi untuk Windows, yang sebelumnya hanya
dapat berjalan di atas Macintosh. Beberapa ahli sejarahwan komputer mencatat
ini sebagai kemunculan sebuah aplikasi yang laku secara signifikan selain
buatan Microsoft sebagai awal kesuksesan Microsoft Windows.
Windows versi 2.0x menggunakan model memori modus real, yang hanya
mampu mengakses memori hingga 1 megabita saja. Dalam konfigurasi seperti
itu, Windows dapat menjalankan aplikasi multitasking lainnya, semacam
DESQview, yang berjalan dalam modus terproteksi yang ditawarkan oleh Intel
80286.
Windows 2.1x
Selanjutnya, dua versi yang baru dirilis, yakni Windows/286 2.1 dan
Windows/386 2.1. Seperti halnya versi Windows sebelumnya, Windows/286
menggunakan model memori modus real, tapi merupakan versi yang pertama
yang mendukung High Memory Area (HMA). Windows/386 2.1 bahkan
memiliki kernel yang berjalan dalam modus terproteksi dengan emulasi
Expanded Memory Specification (EMS) standar Lotus-Intel-Microsoft (LIM),
pendahulu spesifikasi Extended Memory Specification (XMS) yang kemudian
pada akhirnya mengubah topologi komputasi di dalam IBM PC. Semua
aplikasi Windows dan berbasis DOS saat itu memang berjalan dalam modus
real, yang berjalan di atas kernel modus terproteksi dengan menggunakan
modus Virtual 8086, yang merupakan fitur baru yang dimiliki oleh Intel
80386.

117
Versi 2.03 dan kemudian versi 3.0 mendapatkan tuntutan dari Apple karena
memang versi 2.1 ini memiliki modus penampilan jendela secara cascade
(bertumpuk), selain beberapa fitur sistem operasi Apple Macintosh yang
"ditiru" oleh Windows, utamanya adalah masalah tampilan/look and feel.
Hakim William Schwarzer akhirnya membatalkan semua 189 tuntutan
tersebut, kecuali 9 tuntutan yang diajukan oleh Apple terhadap Microsoft pada
tanggal 5 Januari 1989.
Kesuksesan dengan Windows 3.0
Microsoft Windows akhirnya mencapai kesuksesan yang sangat signifikan saat
menginjak versi 3.0 yang dirilis pada tahun 1990. Selain menawarkan
peningkatan kemampuan terhadap aplikasi Windows, Windows 3.0 juga
mampu mengizinkan pengguna untuk menjalankan beberapa aplikasi MS-DOS
secara serentak (multitasking), karena memang pada versi ini telah
diperkenalkan memori virtual. Versi ini pulalah yang menjadikan IBM PC dan
kompatibelnya penantang serius terhadap Apple Macintosh. Hal ini
disebabkan dari peningkatan performa pemrosesan grafik pada waktu itu
(dengan adanya kartu grafis Video Graphics Array (VGA)), dan juga modus
terproteksi/modus 386 Enhanced yang mengizinkan aplikasi Windows untuk
memakai memori lebih banyak dengan cara yang lebih mudah dibandingkan
dengan apa yang ditawarkan oleh MS-DOS.
Windows 3.0 dapat berjalan di dalam tiga modus, yakni modus real, modus
standar, dan modus 386 Enhanced, dan kompatibel dengan prosesor-prosesor
keluarga Intel dari Intel 8086/8088, 80286, hingga 80386. Windows 3.0 akan
mencoba untuk mendeteksi modus mana yang akan digunakan, meski
pengguna dapat memaksa agar Windows bekerja dalam modus tertentu saja
dengan menggunakan switch-switch tertentu saat menjalankannya
 win /r: memaksa Windows untuk berjalan di dalam modus real
 win /s: memaksa Windows untuk berjalan di dalam modus standar

118
 win /3: memaksa Windows untuk berjalan di dalam modus 386
Enhanced.
Versi 3.0 juga merupakan versi pertama Windows yang berjalan di dalam
modus terproteksi, meskipun kernel 386 enhanced mode merupakan versi
kernel yang ditingkatkan dari kernel modus terproteksi di dalam
Windows/386.
Karena adanya fitur kompatibilitas ke belakang, aplikasi Windows 3.0 harus
dikompilasi dengan menggunakan lingkungan 16-bit, sehingga sama sekali
tidak menggunakan kemampuan mikroprosesor Intel 80386, yang notabene
adalah prosesor 32-bit.
Windows 3.0 juga hadir dalam versi "multimedia", yang disebut dengan
Windows 3.0 with Multimedia Extensions 1.0, yang dirilis beberapa bulan
kemudian. Versi ini dibundel dengan keberadaan "multimedia upgrade kit",
yang terdiri atas drive CD-ROM dan sebuah sound card, seperti halnya
Creative Labs Sound Blaster Pro. Versi ini merupakan perintis semua fitur
multimedia yang terdapat di dalam versi-versi Windows setelahnya, seperti
halnya Windows 3.1 dan Windows for Workgroups, dan menjadi bagian dari
spesifikasi Microsoft Multimedia PC.
Fitur-fitur yang disebutkan di atas dan dukungan pasar perangkat lunak
aplikasi yang semakin berkembang menjadikan Windows 3.0 sangat sukses di
pasaran. Tercatat, dalam dua tahun sebelum dirilisnya versi Windows 3.1,
Windows 3.0 terjual sebanyak 10 juta salinan. Akhirnya, Windows 3.0 pun
menjadi sumber utama pemasukan Microsoft, dan membuat Microsoft
melakukan revisi terhadap beberapa rencana awalnya.

119
Beralih sementara ke OS/2

Selama pertengahan hingga akhir 1980an, Microsoft dan IBM bekerja sama
dalam mengembangkan sebuah sistem operasi penerus DOS, yang disebut
sebagai IBM OS/2. OS/2 dapat menggunakan semua kemampuan yang
ditawarkan oleh mikroprosesor Intel 80286 dan mampu mengakses memori
hingga 16 Megabyte. OS/2 1.0 dirilis pada tahun 1987, yang memiliki fitur
swapping dan multitasking, selain tentunya mengizinkan aplikasi MS-DOS
untuk berjalan di atasnya.
OS/2 versi 1.0 hanyalah sebuah sistem operasi yang berbasis modus
teks/command line saja. OS/2 versi 1.1 yang dirilis pada tahun 1988
menawarkan antarmuka grafis, yang disebut dengan Presentation Manager
(PM). Presentation Manager ini menggunakan sistem koordinat yang sama
dengan koordinat Cartesius, berbeda dengan sistem operasi Windows dan
beberapa sistem GUI lainnya. Penggunaan sistem koordinat tersebut
menyebabkan titik x,y 0,0 pada OS/2 diletakkan pada pojok kiri bawah layar,
sementara pada Windows, peletakannya pada pojok kiri atas. OS/2 versi 1.2,
yang dirilis pada tahun 1989, memperkenalkan sebuah sistem berkas baru,
yang disebut dengan High Performance File System (HPFS), yang ditujukan
untuk menggantikan sistem berkas File Allocation Table (FAT).
Pada awal-awal tahun 1990an, hubungan antara Microsoft dan IBM pun
meregang akibat munculnya sebuah konflik. Hal ini dikarenakan mereka
saling bekerja sama dalam mengembangkan sistem operasi komputer pribadi
masing-masing (IBM dengan OS/2 dan Microsoft dengan Windows-nya),
keduanya memiliki akses terhadap kode masing-masing sistem operasi.
Microsoft menghendaki pengembangan lebih lanjut dari sistem operasi
Windows buatannya, sementara IBM memiliki hasrat bahwa semua pekerjaan
masa depannya haruslah dibuat berdasarkan sistem operasi OS/2. Dalam
120
sebuah percobaan untuk mengakhiri konflik ini, IBM dan Microsoft akhirnya
setuju bahwa IBM akan mengembangkan IBM OS/2 versi 2.0, untuk
menggantikan OS/2 versi 1.3 dan Windows 3.0, sementara Microsoft harus
mengembangkan sebuah sistem operasi baru, OS/2 versi 3.0, yang akan
kemudian menggantikan OS/2 versi 2.0.
Persetujuan ini pun tidak berlangsung lama, sehingga hubungan IBM dan
Microsoft pun dihentikan. IBM akhirnya melanjutkan pengembangan OS/2,
sementara Microsoft mengganti nama sistem operasi OS/2 versi 3.0 (yang
belum dirilis) menjadi Windows NT. Keduanya masih memiliki hak untuk
menggunakan teknologi OS/2 dan Windows yang sudah dibentuk sampai
pemutusan persetujuan; akan tetapi, Windows NT benar-benar ditulis sebagai
sebuah sistem operasi yang baru dan sebagian besar kode bebas dari kode IBM
OS/2.
Setelah versi 1.3 dirilis untuk untuk membenarkan beberapa masalah
dalam OS/2 versi 1.x, IBM akhirnya merilis OS/2 versi 2.0 pada tahun 1992.
Versi 2.0 ini menawarkan peningkatan yang signifikan, yakni sebuah GUI
berorientasi objek, yang disebut dengan Workplace Shell (WPS), yang
mencakup di dalamnya sebuah dekstop dan dianggap oleh banyak orang
merupakan fitur terbaik di dalam OS/2. Microsoft pun akhirnya "menjiplak"
beberapa elemen dari Workplace Shell pada sistem operasi Windows 95 yang
dirilis tiga tahun kemudian. Versi 2.0 juga menawarkan API yang mendukung
penuh instruksi 32-bit milik Intel 80386, sehingga menawarkan fitur
multitasking yang bagus dan mampu mengalamatkan memori hingga 4
gigabyte. Meskipun demikian, banyak hal di dalam internal sistem masih
menggunakan kode 16-bit, yang mengharuskan device driver juga harus ditulis
dengan menggunakan kode 16-bit juga, selain tentunya beberapa hal internal
lainnya. Hal ini merupakan salah satu alasan mengapa OS/2 kekurangan driver
perangkat keras. Versi 2.0 juga mampu menjalankan aplikasi DOS dan

121
Windows 3.0, karena memang IBM juga masih memiliki hak untuk
menggunakan kode DOS dan Windows setelah "perceraian" hubungan antara
mereka.
Pada saat itu, memang tidak jelas siapa yang menjadi pemenang
dalam perlombaan yang disebut "Desktop Wars", akan tetapi pada akhirnya
OS/2 tidak mampu mendapatkan pangsa pasar yang cukup meskipun IBM
pada akhirnya merilis beberapa versi OS/2 yang jauh lebih hebat lagi setelah
versi 2.0 ini.

Windows 3.1
Sebagai respons dari dirilisnya IBM OS/2 versi 2.0 ke pasaran,
Microsoft mengembangkan Windows 3.1, yang menawarkan beberapa
peningkatan minor terhadap Windows 3.0 (seperti halnya kemampuan untuk
menampilkan font TrueType Fonts, yang dikembangkan secara bersama-sama
dengan Apple), dan juga terdapat di dalamnya banyak sekali perbaikan
terhadap bug dan dukungan terhadap multimedia. Versi 3.1 juga
menghilangkan dukungan untuk modus real, sehingga hanya berjalan pada
modus terproteksi yang hanya dimiliki oleh mikroprosesor Intel 80286 atau
yang lebih tinggi lagi. Microsoft pun pada akhirnya merilis Windows 3.11,
yang merupakan versi Windows 3.1 yang mencakup semua tambalan dan
perbaikan yang dirilis setelah Windows 3.1 diluncurkan pada tahun 1992.
Windows for Workgroups
Kira-kira pada waktu yang sama, Microsoft merilis Microsoft
Windows for Workgroups, yang tersedia baik sebagai tambahan untuk
Windows 3.1 dan sebagai sebuah versi yang tercakup di dalamnya lingkungan
dasar Windows dan tambahan kemampuan jaringan di dalam sebuah paket.
Windows for Workgroups mencakup driver jaringan komputer dan stack
protokol yang lebih baik, dan juga mendukung jaringan secara peer-to-peer.

122
Salah satu download opsional untuk Windows for Workgroups adalah stack
protokol TCP/IP dengan nama kode "Wolverine", yang mengizinkan akses ke
Internet melalui jaringan korporat. Windows for Workgroups dirilis dalam dua
versi, Windows for Workgroups 3.1 dan Windows for Workgroups 3.11.
Tidak seperti versi-versi Windows sebelumnya, Windows for Workgroups
3.11 hanya berjalan di dalam modus 386 Enhanced, dan membutuhkan
setidaknya mesin dengan prosesor Intel 80386SX.
Semua versi tersebut terus menerus meningkatkan laju penjualan
Windows versi 3.x. Meskipun Windows 3.1x masih memiliki banyak
kekurangan, yang sebelumnya telah dikoreksi oleh OS/2, seperti nama berkas
yang panjang (melebihi 11 karakter, dalam format 8.3), desktop, atau proteksi
sistem terhadap kelakuan aplikasi yang tidak diinginkan, Microsoft secara
cepat mengambil alih pasar GUI di pangsa pasar desktop untuk IBM PC dan
kompatibelnya. Windows API pun menjadi standar de-facto untuk perangkat
lunak konsumen.
Selama waktu itu, Microsoft terus melanjutkan pengembangan
sistem operasi yang barunya, yang disebut dengan Windows NT. Arsitek
utama dari Windows NT adalah Dave Cutler, yang merupakan salah satu dari
pemimpin arsitek sistem operasi VMS di perusahaan Digital Equipment
Corporation (DEC), yang kemudian dibeli oleh Compaq yang sekarang bagian
dari Hewlett-Packard. Microsoft merekrut Cutler pada tahun 1988 untuk
membuat sebuah versi OS/2 yang bersifat portabel, tapi akhirnya Cutler
malahan membuat sistem operasi baru.
Sebelum pindah ke Microsoft, Cutler sebenarnya sedang membuat
sebuah sistem operasi penerus VMS di DEC, yang disebut dengan Mica. Dan
pada saat petinggi DEC menggagalkan proyek tersebut, ia keluar dari DEC
dan membawa banyak pekerja ahli bersamanya ke Microsoft. DEC memiliki
keyakinan bahwa Cutler membawa kode Mica untuk digunakan oleh Microsoft

123
dan menuntutnya. Akhirnya, Microsoft pun kalah dan pada akhirnya disuruh
membayar 150 juta dolar Amerika dan memiliki kesepakatan untuk
mendukung chip CPU baru buaan DEC, DEC Alpha, yang kala itu tercatat
sebagai sebuah chip tercepat, agar dapat berjalan di dalam Windows NT.
Windows NT 3.1 (bidang pemasaran Microsoft menghendaki
Windows NT agar terlihat sebagai kelanjutan dari Windows 3.1) akhirnya
muncul pertama kali dalam bentuk Beta bagi para pengembang perangkat
lunak pada bulan Juli 1992 dalam sebuah perhelatan Professional Developers
Conference (PDC) yang dilangsungkan di San Fransisco, California, Amerika
Serikat. Microsoft juga mengumumkan keinginannya untuk mengembangkan
sebuah sistem operasi penerus bagi Windows NT sekaligus juga pengganti
Windows 3.1 pada konferensi tersebut (yang diberi nama kode Chicago), yang
kemudian akan menyatukan keduanya ke dalam sebuah sistem operasi yang
padu. Sistem operasi tersebut diberi nama Cairo.
Ternyata Cairo merupakan sebuah proyek yang lebih rumit
dibandingkan apa yang telah diantisipasi oleh Microsoft, dan hasilnya NT dan
Chicago tidak "bersatu" sampai Windows XP diluncurkan. Selain itu, bagian-
bagian Cairo belum muncul di dalam sistem operasi Microsoft Windows
hingga saat ini. Contohnya adalah subsistem WinFS, yang merupakan
implementasi dari Object File System di dalam Cairo, memang sempat
dikerjakan oleh Microsoft dalam beberapa waktu, tapi pada akhirnya
Microsoft mengumumkan bahwa mereka menghentikan pengembangan
WinFS dan akan menggabungkan teknologi yang dikembangkan untuk WinFS
di dalam produk dan teknologi Microsoft yang lainnya, khususnya adalah
Microsoft SQL Server.
Dukungan device driver untuk Windows NT juga kurang begitu
banyak karena memang mengembangkan driver untuk Windows NT dianggap
rumit oleh beberapa pengembang, selain tentunya Windows NT juga memiliki

124
superioritas dalam model abstraksi perangkat kerasnya. Masalah ini telah
menghantui semua versi Windows NT hingga Windows NT 5.0 (Windows
2000) keluar ke pasaran. Para programmer pun mengeluh bahwa
mengembangkan device driver untuk Windows NT adalah sesuatu hal yang
rumit, dan para pengembang perangkat keras juga tidak mau mengambil risiko
untuk mengembangkan device driver untuk sebuah sistem operasi yang
memiliki pangsa pasar terbatas. Selain itu, meskipun Windows NT
menawarkan performa yang baik dan mampu mengekspolitasi sumber daya
sistem secara lebih efisien, dalam beberapa sistem dengan perangkat keras
terbatas, Windows NT dianggap sebagai sistem yang boros sumber daya. Hal
ini mengakibatkan munculnya opini publik bahwa Windows NT hanya cocok
untuk mesin-mesin yang besar dan juga jauh lebih mahal (seperti halnya
workstation dengan DEC Alpha atau Intel Pentium yang kala itu memang
masih baru). Windows NT juga tidak dapat bekerja untuk pengguna pribadi
karena kebutuhan sumber dayanya yang tinggi. Selain itu, GUI yang
digunakannya hanyalah salinan dari GUI Windows 3.1, yang masih kalah jauh
jika dibandingkan dengan Workplace Shell milik OS/2, sehingga alasan
Windows NT merupakan pengganti bagi Windows 3.1 tidaklah masuk akal.
Akan tetapi, fitur-fitur tersebutlah yang membuat Windows NT
pilihan yang sempurna untuk pangsa pasar server jaringan lokal (LAN), yang
pada tahun 1993 sedang mengalami booming besar-besaran, seiring dengan
komoditas jaringan di dalam kantor telah meningkat secara drastis. Fitur-fitur
jaringan dalam Windows NT menawarkan beberapa pilihan konektivitas
jaringan yang luas dan juga tentunya sistem berkas NTFS yang efisien.
Windows NT 3.51 merupakan primadona Microsoft saat terjun ke pasar ini,
yang kemudian mengambil alih sebagian besar pangsa pasar yang sebelumnya
dimiliki oleh Novell Netware beberapa tahun ke depan.

125
Salah satu peningkatan terbesar dari Windows NT adalah
Application Programming Interface (API) 32-bit yang baru, yang dibuat untuk
menggantikan Windows API 16-bit yang sudah lama. API 32-bit ini
dinamakan dengan Win32 API, dan dari sanalah Microsoft menyebut API 16-
bit yang lama sebagai Win16. Win32 API memiliki tiga buah implementasi
utama: satu untuk Windows NT (yang merupakan Win32 API terlengkap
dengan dukungan ANSI ataupun Unicode), satu untuk Win32s (yang
merupakan bagian dari Win32 yang dapat digunakan di atas sistem Windows
3.1), dan juga satu lagi untuk Chicago (yang hanya mendukung ANSI). Hal ini
menyebabkan kompatibilitas yang tinggi antara Chicago dan Windows NT,
meskipun pada dasarnya kedua sistem tersebut adalah sangat jauh berbeda jika
dilihat dari arsitektur dasarnya.
Windows NT merupakan sistem operasi Windows pertama yang
dibuat dengan menggunakan kernel hibrida, setelah pada versi-versi
sebelumnya hanya menggunakan kernel monolithic saja.
Windows 95
Setelah Windows 3.11, Microsoft mulai memulai pengembangan
sebuah versi Windows yang berorientasi kepada pengguna yang diberi nama
kode Chicago. Chicago didesain agar mmeiliki dukungan terhadap
multitasking secara pre-emptive 32-bit seperti halnya yang terdapat di dalam
OS/2 dan Windows NT, meskipun kernel 16-bit masih terdapat di dalamnya
demi alasan kompatibilitas ke belakang. Win32 API yang pertama kali
diperkenalkan pada Windows NT pun diadopsi sebagai sebuah standar
antarmuka pemrograman baru yang berbasis 32-bit, dengan kompatibilitas
Win16 juga dipertahankan dengan menggunakan sebuah teknik yang
dinamakan dengan "thunking". GUI yang baru juga dimiliki oleh sistem
operasi, meskipun pada awalnya Microsoft tidak merencanakannya sebagai
bagian dari sistem operasi saat dirilis. Memang beberapa elemen antarmuka

126
pengguna yang dimiliki oleh Cairo dipinjam dan ditambahkan kepada sistem
operasi tersbut sebagai aspek lainnya dari versi itu (khususnya fitur Plug and
Play).
Microsoft tidak mengganti semua kode Windows menjadi 32-bit; banyak
bagian di dalamnya masih berupa 16-bit (meskipun tidak menggunakan modus
real secara langsung), demi alasan kompatibilitas ke belakang, kinerja, dan
waktu pengembangan. Hal ini dan fakta bahwa banyaknya kelemahan dalam
desain versi-versi Windows sebelumnya, membuat sistem operasi yang baru
ini terganggu efisiensi dan stabilitasnya.
Akhirnya, bagian marketing Microsoft menggunakan nama Windows 95
sebagai nama produk bagi Chicago, saat dirilis pada tanggal 24 Agustus 1995.
Microsoft memiliki dua keuntungan dari peluncuran ini: 1) adalah mustahil
bagi para konsumen untuk menjalankan Windows 95 pada sistem operasi DOS
bukan buatan Microsoft yang jauh lebih murah; 2) meskipun jejak-jejak DOS
tidaklah pernah dicabut dari sistem operasi tersebut, malahan versi tersebut
menancapkan sebuah versi DOS untuk dimuat sebagai bagian dari proses
booting, Windows 95 berjalan dengan sendirinya di dalam modus 386
Enhanced, dengan menggunakan memori virtual dan model pengalamatan
memori flat 32-bit. Fitur-fitur itu menjadikan aplikasi Win32 untuk
mengalamatkan RAM virtual sebanyak maksimal 2 gigabyte (dengan 2
gigabyte sisanya dicadangkan untuk sistem operasi), dan dalam teorinya
mencegah aplikasi tersebut untuk mengganggu ruangan memori yang dimiliki
oleh aplikasi Win32 lainnya tanpa adanya persetujuan dari sistem operasi.
Dalam hal ini, memang fungsionalitas Windows 95 mendekati apa yang
dimiliki oleh Windows NT, meskipun Windows 95/98/Me tidak mendukung
memori melebihi 512 megabyte tanpa menyunting konfigurasi sistem yang
merepotkan.

127
Di balik kesuksesan Microsoft, IBM terus melanjutkan pasar OS/2, dengan
memproduksi OS/2 versi 3.0 dan OS/2 Warp (versi 4.0). IBM merespons
keluhan yang diajukan oleh para konsumen mengenai kebutuhan perangkat
keras komputer yang tinggi yang diminta oleh OS/2 versi 2.0, OS/2 versi 3.0
pun dibuat jauh lebih ramping dengan melakukan optimalisasi pada ukuran
dan kecepatan. Sebelum Windows 95 dirilis, OS/2 Warp 3.0 bahkan telah
dibundel dalam beberapa penyedia perangkat keras mayor di Jerman. Akan
tetapi, dengan dirilisnya Windows 95, OS/2 lagi-lagi kehilangan pangsa
pasarnya kembali, diambil alih oleh Windows 95.
Mungkin tidak mungkin untuk mencari tahu apa alasan mengapa OS/2 gagal
dalam mendapatkan pangsa pasar yang besar. Walaupun OS/2 terus dapat
menjalankan aplikasi Windows 3.1, sebenarnya sudah tidak ada yang
kekurangan lagi, kecuali pada sebagian kecil dari Windows API yang disebut
Win32s. Tidak seperti Windows 3.1, IBM tidak memiliki akses terhadap kode
sumber Windows 95 dan tidak mau menggunakan waktu dan sumber daya
yang ada untuk melakukan emulasi terhadap Win32 API. IBM juga
memperkenalkan OS/2 pada kasus Amerika Serikat versus Microsoft, dengan
menyalahkan taktik marketing pada bagian Microsoft, tapi banyak orang
mungkin setuju bahwa masalah di dalam bagian marketing IBM lah dan
dukungannya yang sangat kurang dari para pengembang perangkat lunak yang
meyebabkan kegagalan-kegagalan OS/2.
Sebelum menggantinya dengan versi Windows yang baru, Microsoft merilis
Windows 95 dalam lima versi berbeda, yakni sebagai berikut:
 Windows 95 - rilis yang sebenarnya dari Windows 95
 Windows 95 A - mencakup pembaruan Windows 95 Original Service Release
1 (OSR1) yang dimasukkan secara langsung terhadap instalasi.
 Windows 95 B - mencakup beberapa pembaruan mayor lainnya, seperti
halnya sistem berkas FAT32, dan Internet Explorer 3.0. Versi ini juga dikenal

128
dengan Windows 95 OSR2, atau banyak orang di Indonesia menyebutnya
sebagai Windows 97.
 Windows 95 B USB - atau Windows 95 OSR2.1 merupakan versi Windows
95 yang menawarkan dukungan terhadap perangkat keras berbasis bus
Universal Serial Bus/USB.
 Windows 95 C - atau Windows 95 OSR2.5 mencakup semua fitur di atas,
ditambah Internet Explorer 4.0. Versi ini merupakan versi yang paling terakhir
dirilis dari seri Windows 95.
Windows 95 OSR2, OSR2.1 dan OSR2.5 tidaklah dirilis untuk publik, akan
tetapi hanya kepada OEM saja yang mau menggunakan sistem operasi tersebut
ke dalam komputer buatannya. Beberapa perusahaan OEM bahkan menjual
hard disk baru dengan sistem operasi Windows 95 OSR2 di dalamnya.
Selain fitur yang terkandung di dalam Windows 95, Microsoft juga
memperkenalkan Microsoft Plus! for Windows 95 yang mencakup beberapa
fitur tambahan yang tidak dimiliki oleh Windows 95.
Windows NT 4.0
Microsoft merilis Windows NT 4.0, sebagai penerus Windows NT 3.x yang
sukses mengancam dominasi Novell Netware dan UNIX di pasar korporat.
Windows NT 4.0 ini pada awalnya dikembangkan sebagai sebuah bagian dari
usaha untuk memperkenalkan Windows NT kepada pasar workstation. NT 4.0
memiliki antarmuka yang sama dengan Windows 95, tetapi menggunakan
kernel yang sama dengan Windows NT, sehingga lebih stabil. Memang, ada
sebuah patch tambahan yang tersedia untuk Windows NT 3.51 yang mampu
membuat NT 3.51 agar mirip seperti NT 4.0, tapi sangat tidak stabil dan
memiliki banyak bug. Antarmuka pengguna tersebut pada awalnya memang
dikembangkan di atas Windows NT, tapi karena Windows 95 dirilis terlebih
dahulu sebelum NT 4.0, maka orang cenderung berpikir "Windows NT 4.0
adalah jiplakan dari Windows 95."

129
Windows NT 4.0 datang dalam empat versi:
 Windows NT 4.0 Workstation
 Windows NT 4.0 Server
 Windows NT 4.0 Server, Enterprise Edition (yang mencakup dukungan
terhadap clustering dan SMP hingga 8-way)
 Windows NT 4.0 Terminal Server
Windows 98
Pada 25 Juni 1998, Microsoft merilis sebuah sistem operasi Windows baru,
yang dikenal sebagai Windows 98. Windows 98 dianggap sebagai revisi minor
terhadap Windows 95, tapi secara umum dilihat jauh lebih stabil dan dapat
diandalkan dibandingkan dengan pendahulunya, Windows 95. Windows 98
mencakup banyak driver perangkat keras baru dan dukungan sistem berkas
FAT32 yang lebih baik yang mengizinkan partisi untuk memiliki kapasitas
lebih besar dari 2 gigabyte, sebuah batasan yang terdapat di dalam Windows
95. Dukungan USB di dalam Windows 98 pun juga jauh lebih baik
dibandingkan dengan pendahulunya.
Windows 98 mengundang kontroversi saat Microsoft memasukkan penjelajah
web Microsoft Internet Explorer ke dalam sistem operasi dan tidak dapat
dicabut, sehingga menjadikan Windows Explorer dan GUI Windows mampu
menampilkan direktori seolah-olah halaman web. Hal ini membuka kasus
baru, yang disebut sebagai Amerika Serikat versus Microsoft, yang
menanyakan mengapa Microsoft repot-repot menjaga dominasinya di dalam
sistem operasi komputer pribadi untuk berkompetisi dengan para pesaingnya
seperti Netscape dan IBM dengan cara yang tidak jujur.
Pada tahun 1999, Microsoft merilis Windows 98 Second Edition, sebuah rilis
yang menawarkan banyak peningkatan dibandingkan versi sebelumnya.
Internet Connection Sharing, yang merupakan sebuah bentuk dari Network
Address Translation, yang mengizinkan beberapa mesin di dalam sebuah

130
jaringan lokal agar dapat menggunakan satu buah jalur koneksi Internet
bersama-sama pun diperkenalkan pada versi ini. Banyak masalah minor di
dalam Windows yang lama telah dikoreksi, yang menjadikan Windows 98
menurut banyak orang sebagai sebuah versi Windows 9x yang paling stabil di
antara semua versi Windows 9x lainnya.
Windows 2000
Microsoft merilis Windows 2000 pada 17 Februari 2000, sebuah versi yang
sebelumnya dikenal dengan sebutan Windows NT 5.0 atau "NT 5.0". Versi
Windows 2000 ditujukan untuk dua pangsa pasar, yakni pangsa pasar
workstation dan juga pangsa pasar server.
Di antara fitur-fitur Windows 2000 yang paling signifikan adalah Active
Directory, sebuah model jaringan pengganti model jaringan NT domain, yang
menggunakan teknologi yang merupakan standar industri, seperti Domain
Name System (DNS), Lightweight Directory Access Protocol (LDAP), dan
Kerberos untuk menghubungkan antara sebuah mesin ke mesin lainnya.
Windows Terminal Services juga, yang pada Windows NT 4.0 hanya terdapat
di dalam satu produk saja, pada Windows 2000 terdapat dalam semua versi
server. Fitur-fitur baru yang diadopsi dari Windows 98 juga ditanamkan di
dalamnya, seperti Device Manager yang telah ditingkatkan (dengan
menggunakan Microsoft Management Console), Windows Media Player, dan
DirectX 6.1 (yang memungkinkan sistem operasi berbasis kernel Windows NT
untuk menjalankan game). Windows 2000 juga merupakan versi Windows
berbasis kernel NT terakhir yang tidak mengharuskan penggunanya untuk
melakukan aktivasi terhadapnya.
Meskipun Windows 2000 dapat memperbarui komputer yang sebelumnya
menjalankan Windows 98, Windows 2000 tidaklah dianggap sebagai produk
yang cocok untuk pengguna rumahan. Alasannya banyak, di antaranya adalah
kurangnya device driver untuk banyak perangkat pengguna seperti pemindai

131
(scanner) dan juga pencetak (printer), pada saat dirilis. Situasi tersebut
akhirnya berbalik pada saat Windows XP dirilis oleh Microsoft.
Windows 2000 tersedia dalam enam edisi, yakni:
 Windows 2000 Professional
 Windows 2000 Server
 Windows 2000 Advanced Server
 Windows 2000 Datacenter Server
 Windows 2000 Advanced Server Limited Edition
 Windows 2000 Datacenter Server Limited Edition
Windows Me
Pada bulan September 2000, Microsoft memperkenalkan Windows
Millennium Edition (dikenal juga dengan sebutan Windows Me atau
Windows ME). Versi ini memperbarui Windows 98 dengan dukungan
multimedia dan Internet yang lebih baik. Versi ini juga memasukkan fitur
"System Restore," yang mengizinkan para penggunanya untuk mengembalikan
keadaan sistem ke sebuah titik yang dikenal baik-baik saja, pada saat sistem
operasi mengalami kegagalan. System Restore menjadi fitur yang masih
dipertahankan pada Windows XP. Versi ini juga memperkenalkan Windows
Movie Maker versi pertama.
Windows Me dibuat dalam waktu yang singkat, kira-kira hanya satu tahun,
yang ditujukan hanya untuk mengisi kekosongan rilis antara Windows 98 dan
Windows XP sebagai sistem operasi untuk kelas rumahan. Fitur-fitur yang
terdapat di dalam Windows Me (seperti Internet Explorer 5.5, Windows Media
Player 7.0, dan Microsoft DirectX 7.1) bahkan bisa diperoleh secara gratis dari
situs Windows Update, kecuali System Restore. Hasilnya, Windows Me pun
tidak dianggap sebagai sebuah sistem operasi yang unik di antara saudara-
saudaranya dari keluarga Windows 9x, Windows 95 dan Windows 98.
Windows Me juga dikritik karena munculnya masalah kestabilan, dan juga

132
dukungan terhadap MS-DOS yang berjalan di dalam modus real. Orang-orang
bahkan menyebut Windows Me sebagai Windows Mistake Edition.
Windows Me merupakan sistem operasi terakhir yang dibuat berdasarkan
kernel monolithic Windows 9x dan MS-DOS. Versi ini pun menjadi versi
terakhir sistem operasi Windows yang tidak memiliki Windows Product
Activation (WPA).
Windows XP:
Pada tahun 2001, Microsoft memperkenalkan Windows XP (yang memiliki
nama kode "Whistler" selama pengembangan. Akhirnya, setelah merilis
beberapa versi Windows berbasis Windows 9x dan NT, Microsoft berhasil
menyatukan kedua jajaran produk tersebut. Windows XP menggunakan kernel
Windows NT 5.1, sehingga menjadikan kernel Windows NT yang terkenal
dengan kestabilannya memasuki pasar konsumen rumahan, untuk
menggantikan produk Windows 9x yang berbasis 16/32-bit yang sudah menua.
Windows XP merupakan versi sistem operasi Windows yang paling lama
(paling tidak hingga saat ini), karena memang berkisar dari tahun 2001 hingga
tahun 2007, saat Windows Vista dirilis ke konsumen. Jajaran sistem operasi
Windows XP akhirnya diteruskan oleh Windows Vista pada 30 Januari 2007.
Windows XP tersedia dalam beberapa versi:
 Windows XP Home Edition, yang ditujukan untuk pasar desktop dan laptop
rumahan.
 Windows XP Home Edition N, sama seperti Home Edition yang biasa, tapi
tidak memiliki Windows Media Player, karena memang peraturan Uni Eropa
tidak memperbolehkannya.
 Windows XP Professional, yang ditujukan bagi para power user dan pebisnis.
 Windows XP Professional N, sama seperti Professional Edition, tapi tidak
memiliki Windows Media Player, karena peraturan Uni Eropa tidak
mengizinkannya.

133
 Windows XP Media Center Edition (MCE), dirilis pada bulan November
2002, merupakan Windows XP Home Edition yang ditujukan untuk dektop
dan laptop dengan penekanan pada hiburan rumahan.
o Windows XP Media Center Edition 2003
o Windows XP Media Center Edition 2004
o Windows XP Media Center Edition 2005, yang dirilis pada 12 Oktober
2004.
 Windows XP Tablet PC Edition, yang ditujukan untuk PC Tablet (PC
dengan layar sentuh)
o Windows XP Tablet PC Edition 2005
 Windows XP Embedded, yang ditujukan untuk sistem benam (embedded
system)
 Windows XP Starter Edition, yang ditujukan untuk para pengguna komputer
di beberapa negara berkembang.
 Windows XP Professional x64 Edition, yang dirilis pada 25 April 2005
untuk sistem-sistem rumahan dan workstation yang menggunakan prosesor 64-
bit yang berbasiskan set instruksi x86-64 (AMD64 atau Intel EM64T).
 Windows XP 64-bit Edition, merupakan sebuah versi Windows XP yang
ditujukan untuk jajaran prosesor Intel Itanium, yang mempertahankan
kompatibilitas dengan aplikasi 32-bit dengan menggunakan emulator
perangkat lunak. Versi ini sama saja dengan Windows XP Professional, dari
segi fitur-fiturnya. Produk ini dihentikan pada bulan September 2005 saat
vendor terakhir workstation berbasis prosesor Itanium menghentikan produk-
produknya sebagai "workstation", karena memang mereka cenderung
memfokuskan Itanium sebagai basis komputer server.
o Windows XP 64-bit Edition 2003, dibuat berbasiskan basis kode Windows
NT 5.2 (sama seperti Windows Server 2003).

134
Windows Server 2003
Pada tanggal 24 April 2003, Microsoft meluncurkan Windows Server 2003,
sebuah pembaruan untuk sistem operasi Windows 2000 Server, yang
menawarkan banyak fitur-fitur keamanan yang baru, pemandu "Manage Your
Server wizard" yang menyederhanakan peranan sebuah mesin yang
menjalankannya, dan juga peningkatan kinerja. Windows Server 2003
menggunakan kernel Windows NT versi 5.2.
Di dalam Windows Server 2003, beberapa layanan yang tidak terlalu
dibutuhkan di dalam lingkungan server dinonaktifkan secara default, terutama
"Windows Audio" dan "Themes" demi alasan kestabilan; Agar dapat
menggunakan suara dan tampilan yang sama dengan Windows XP, pengguna
harus mengaktifkannya secara manual, melalui snap-in Microsoft
Management Console Services.msc Selain itu, akselerasi perangkat keras
untuk kartu grafis juga dimatikan; lagi-lagi pengguna harus mengaktifkannya
secara manual, tentu saja jika device driver yang digunakan "bisa dipercayai".
Pada bulan Desember 2005, Microsoft merilis Windows Server 2003 R2,
yang merupakan Windows Server 2003 Service Pack 1 ditambah dengan
beberapa paket tambahan. Di antara semua fitur-fitur barunya adalah fitur-fitur
manajemen untuk kantor-kantor cabang, dan integrasi identitas yang luas.
Windows Server 2003 tersedia dalam lima buah edisi:
 Windows Server 2003, Web Edition
 Windows Server 2003, Standard Edition
 Windows Server 2003, Enterprise Edition (32-bit dan 64-bit)
 Windows Server 2003, Datacenter Edition
 Windows Server 2003, Small Business Server
Windows Fundamentals for Legacy PCs sebagai platform thin client
Pada bulan Juli 2006, Microsoft merilis sebuah versi Windows XP Service
Pack 2, yang ditujukan untuk pasar thin-client, yang disebut sebagai Windows

135
Fundamentals for Legacy PCs (WinFLP). WinFLP hanya tersedia bagi para
pelanggan Microsoft Software Assurance. Tujuan dibuatnya WinFLP adalah
untuk memberikan pilihan upgrade kepada para pelanggannya yang masih
menggunakan Windows 95, Windows 98, Windows Me, dan Windows NT
Workstation. Sebagian besar aplikasi pengguna dijalankan di atas mesin jarak
jauh dengan menggunakan Terminal Services atau Citrix.
Windows Vista
Setelah meraih kesukesan besar dengan Windows XP, Microsoft tidak lantas
berhenti begitu saja mengembangkan Windows. Versi terbaru dari Windows,
disebut dengan Windows Vista, dirilis pada tanggal 30 November 2006 [1]
bagi kalangan bisnis sementara untuk kalangan pengguna rumahan dirilis pada
tanggal 30 Januari 2007. Windows Vista memang dicanangkan agar memiliki
keamanan yang lebih tangguh dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya,
dengan memperkenalkan sebuah modus pengguna yang terbatas, yang disebut
sebagai User Account Control (UAC), untuk menggantikan filosofi
"administrator-by-default" yang diberlakukan pada Windows XP. Windows
Vista juga memperkenalkan fitur grafik yang jauh lebih "memikat", yang
disebut dengan Windows Aero GUI, aplikasi yang baru (seperti halnya
Windows Calendar, Windows DVD Maker dan beberapa game baru termasuk
Chess Titans, Mahjong, dan Purble Place). Selain itu, Windows Vista juga
menawarkan versi Microsoft Internet Explorer yang lebih aman, serta
Windows Media Player versi baru (versi 11).
Windows Vista menggunakan nomor versi 6.0, sehingga memang terdapat
perbedaan versi yang signifikan jika dibandingkan dengan Windows XP yang
menggunakan nomor versi 5.1 atau Windows Server 2003 (5.2). Karena,
memang Windows Vista memiliki banyak perbedaan yang mendasar,
khususnya pada bagian arsitektur dasar sistem operasi.
Windows Vista dijual dalam beberapa edisi:

136
 Windows Vista Starter
 Windows Vista Home Basic
 Windows Vista Home Premium
 Windows Vista Business
 Windows Vista Enterprise
 Windows Vista Ultimate
Windows Home Server
Windows Home Server (sebelumnya memiliki nama kode Q singkatan dari
Quattro) merupakan sebuah produk server yang diturunkan dari Windows
Server 2003, yang didesain khusus untuk digunakan oleh para konsumen dari
pengguna rumahan. Sistem operasi ini diperkenalkan pada tanggal 7 Januari
2007 oleh Bill Gates. Windows Home Server dapat dikonfigurasikan dan
dipantau dengan menggunakan program console yang dapat diinstalasikan
pada sebuah PC klien. Windows ini memiliki fitur Media Sharing, backup
terhadap drive lokal dan drive jarak jauh, dan duplikasi berkas.
Windows Server 2008
Windows Server 2008, adalah sebuah versi baru Windows Server, yang
dijadwalkan untuk dirilis pada tanggal 27 Februari 2008. Pada saat
pengembangannya, Windows Server memiliki nama kode "Windows Server
Codenamed Longhorn." Windows Server 2008 dibangun di atas beberapa
keunggulan teknologi dan keamanan yang pada awalnya diperkenalkan dengan
Windows Vista, dan ditujukan agar bisa lebih modular secara signifikan,
ketimbang pendahulunya, Windows Server 2003.
[sunting] Windows 7
Rilis selanjutnya setelah Windows Vista adalah Windows 7, yang sebelumnya
dikenal dengan sebutan Blackcomb dan Vienna. Saat pertama kali dirilis,
Windows ini memiliki kernel NT versi 6.1 build 7600, yaitu perbaikan dari
Windows Vista dimana saat rilis pertama memiliki kernel NT 6.0 build 6000.

137
Windows 7 yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2009 ini memiliki keamanan
dan fitur yang baru, diantaranya adalah: Jump List, Taskbar yang membuka
program dengan tampilan kecil, Windows Media Player 12, Internet Explorer
8, dan lain-lain. Beberapa fitur yang unik adalah Sidebar yang berganti nama
menjadi Gadget dan bebas ditaruh kemana-mana pada desktop (tidak seperti
Sidebar yang hanya bisa diletakkan di tempat tertentu). Fitur itu membuat
Windows 7 menjadi menarik. Spesifikasi Windows 7 lebih ringan dan
harganya juga lebih murah dari pada Windows Vista.
Sama seperti Windows Vista, Windows 7 juga terdiri 6 edisi yaitu:
 Windows 7 Starter
 Windows 7 Home Basic
 Windows 7 Home Premium
 Windows 7 Professional
 Windows 7 Ultimate
 Windows 7 Enterprise

3) Linux

Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe
Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak
bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber
terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi,
digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapa saja. Nama
"Linux" berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh
Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal
dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman.
Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux.
Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung
oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Intel, Dell, Hewlett-
138
Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, Red Hat, dan Sun Microsystems.
Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras
komputer, termasuk komputer desktop, superkomputer,[4], dan sistem benam
seperti pembaca buku elektronik, sistem permainan video (PlayStation 2,
PlayStation 3 dan XBox[5]), telepon genggam dan router. Para pengamat teknologi
informatika beranggapan kesuksesan Linux dikarenakan Linux tidak bergantung
kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan
kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX tak bebas, serta faktor
keamanan dan kestabilannya yang tinggi dibandingkan dengan sistem operasi
lainnya seperti Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas
keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource
software).
Sistem operasi Linux yang dikenal dengan istilah distribusi Linux (Linux
distribution) atau distro Linux umumnya sudah termasuk perangkat-perangkat
lunak pendukung seperti server web, bahasa pemrograman, basisdata, tampilan
desktop (desktop environment) seperti GNOME,KDE dan Xfce juga memiliki
paket aplikasi perkantoran (office suite) seperti OpenOffice.org, KOffice,
Abiword, dan Gnumeric.
Pada tahun 1992, Tanembaum menulis sebuah artikel di Usenet,
mengklaim bahwa Linux sudah ketinggalan zaman. Dalam artikelnya, ia
mengkritik Linux sebagai sebuah sistem operasi dengan rancangan monolitik dan
terlalu terpaku dengan arsitektur x86 sehingga tidak bersifat portable, di mana
digambarkannya sebagai sebuah "kesalahan mendasar".[10] Tanenbaum
menyarankan bahwa mereka yang menginginkan sebuah sistem operasi modern
harus melihat kepada sebuah rancangan yang berdasarkan kepada model
mikrokernel. Tulisan tersebut menekankan tanggung jawab Torvalds yang
berujung kepada sebuah debat tentang rancangan kernel monolitik dan
mikrokernel.

139
Sekarang ini Linux telah digunakan di berbagai domain, dari sistem
benam sampai superkomputer, dan telah mempunyai posisi yang aman dalam
instalasi server web dengan aplikasi LAMP-nya yang populer. Pengembangan
kernel Linux masih dilanjutkan oleh Torvalds, sementara Stallman mengepalai
Yayasan Perangkat Lunak Bebas yang mendukung pengembangan komponen
GNU. Selain itu, banyak individu dan perusahaan yang mengembangkan
komponen non-GNU. Komunitas Linux menggabungkan dan mendistribusikan
kernel, komponen GNU dan non-GNU dengan perangkat lunak manajemen paket
dalam bentuk distribusi Linux.
 Desain Linux
Linux merupakan sistem operasi bertipe Unix modular. Linux memiliki
banyak disain yang berasal dari disain dasar Unix yang dikembangkan dalam
kurun waktu 1970-an hingga 1980-an. Linux menggunakan sebuah kernel
monolitik, kernel Linux yang menangani kontrol proses, jaringan, periferal dan
pengaksesan sistem berkas. Device driver telah terintegrasi ke dalam kernel.
Banyak fungsi-fungsi tingkat tinggi di Linux ditangani oleh proyek-
proyek terpisah yang berintegrasi dengan kernel. Userland GNU merupakan
sebuah bagian penting dari sistem Linux yang menyediakan shell dan peralatan-
peralatan yang menangani banyak fungsi-fungsi dasar sistem operasi. Di atas
kernel, peralatan-peralatan ini membentuk sebuah sistem Linux lengkap dengan
sebuah antarmuka pengguna grafis yang dapat digunakan, umumnya berjalan di
atas X Window System.
 Antarmuka pengguna Linux
Linux dapat dikendalikan oleh satu atau lebih antarmuka baris perintah
(command line interface atau CLI) berbasis teks, antarmuka pengguna grafis
(graphical user interface atau GUI, yang umumnya merupakan konfigurasi
bawaan untuk versi desktop).

140
Pada komputer meja, GNOME, KDE dan Xfce merupakan antarmuka
pengguna yang paling populer,[17] walaupun terdapat sejumlah varian antarmuka
pengguna. Antarmuka pengguna yang paling populer berjalan di atas X Window
System (X), yang menyediakan transparansi jaringan yang memperolehkan
sebuah aplikasi grafis berjalan di atas satu mesin tetapi ditampilkan dan dikontrol
di mesin yang lain.
GUI yang lain memiliki X window manager seperti FVWM,
Enlightenment, Fluxbox, Icewm dan Window Maker. Manajer jendela
menyediakan kontrol untuk penempatan dan penampilan dari jendela-jendela
aplikasi individual serta interaksi dengan sistem jendela X.
Sebuah sistem Linux umumnya menyediakan sebuah antarmuka baris
perintah lewat sebuah shell, yang merupakan cara tradisional untuk berinteraksi
dengan sebuah sistem Unix. Sebuah distro Linux yang dikhususkan untuk
lingkungan peladen mungkin hanya memiliki CLI sebagai satu-satunya
antarmuka. Sebuah sistem yang tidak memiliki monitor hanya dapat dikontrol
melalui baris perintah lewat protokol seperti SSH atau telnet.
Kebanyakan komponen tingkat rendah Linux, termasuk GNU Userland,
menggunakan CLI secara ekslusif. CLI cocok untuk digunakan pada lingkungan
otomasi tugas-tugas yang repetitif atau tertunda, dan menyediakan komunikasi
inter-proses yang sangat sederhana. Sebuah program emulator terminal grafis
sering digunakan untuk mengakses CLI dari sebuah Linux desktop.
 Pengembangan linux
Perbedaan utama antara Linux dan sistem operasi populer lainnya terletak
pada kernel Linux dan komponen-komponennya yang bebas dan terbuka. Linux
bukan satu-satunya sistem operasi dalam kategori tersebut, walaupun demikian
Linux adalah contoh terbaik dan terbanyak digunakan. Beberapa lisensi perangkat
lunak bebas dan sumber terbuka berdasarkan prinsip-prinsip copyleft, sebuah
konsep yang menganut prinsip: karya yang dihasilkan dari bagian copyleft harus

141
juga merupakan copyleft. Lisensi perangkat lunak bebas yang paling umum, GNU
GPL, adalah sebuah bentuk copyleft, dan digunakan oleh kernel Linux dan
komponen-komponen dari proyek GNU.
Sistem Linux berkaitan erat dengan standar-standar POSIX,[18] SUS,[19]
ISO dan ANSI. Akan tetapi, baru distribusi Linux-FT saja yang mendapatkan
sertifikasi POSIX.1.[20]
Proyek-proyek perangkat lunak bebas, walaupun dikembangkan dalam
bentuk kolaborasi, sering dirilis secara terpisah. Akan tetapi, dikarenakan lisensi-
lisensi perangkat lunak bebas secara eksplisit mengijinkan distribusi ulang,
terdapat proyek-proyek yang bertujuan untuk mengumpulkan perangkat lunak-
perangkat lunak tersebut dan menjadikannya tersedia dalam waktu bersamaan
dalam suatu bentuk yang dinamakan distribusi Linux.
Sebuah distribusi Linux, yang umum disebut dengan "distro", adalah
sebuah proyek yang bertujuan untuk mengatur sebuah kumpulan perangkat lunak
berbasis Linux dan memfasilitasi instalasi dari sebuah sistem operasi Linux.
Distribusi-distribusi Linux ditangani oleh individu, tim, organisasi sukarelawan
dan entitas komersial. Distribusi Linux memiliki perangkat lunak sistem dan
aplikasi dalam bentuk paket-paket dan perangkat lunak yang spesifik dirancang
untuk instalasi dan konfigurasi sistem. Perangkat lunak tersebut juga bertanggung
jawab dalam pemutakhiran paket. Sebuah Distribusi Linux bertanggung jawab
atas konfigurasi bawaan, sistem keamanan dan integrasi secara umum dari paket-
paket perangkat lunak sistem Linux.
 Pemrograman di Linux
Sebagian besar distribusi Linux mendukung banyak bahasa
pemrograman. Koleksi peralatan untuk membangun aplikasi dan program-
program sistem operasi yang umum terdapat di dalam GNU toolchain, yang
terdiri atas GNU Compiler Collection (GCC) dan GNU build system. GCC
menyediakan kompilator untuk Ada, C, C++, Java, dan Fortran. Kernel Linux

142
sendiri ditulis untuk dapat dikompilasi oleh GCC. Kompilator tak bebas
(proprietary) untuk Linux antara lain adalah Intel C++ Compiler dan IBM XL
C/C++ Compiler.
Kebanyakan distribusi juga memiliki dukungan untuk Perl, Ruby, Python
dan bahasa pemrograman dinamis lainnya. Contoh bahasa pemrograman yang
tidak umum tetapi tetap mendapat dukungan di Linux antara lain adalah C#
dengan proyek Mono yang disponsori oleh Novell, dan Scheme. Sejumlah Java
Virtual Machine dan peralatan pengembang jalan di Linux termasuk Sun
Microsystems JVM (HotSpot), dan J2SE RE IBM, serta proyek-proyek sumber
terbuka lainnya seperti Kaffe. Dua kerangka kerja utama untuk pengembangan
aplikasi grafis di Linux adalah GNOME dan KDE. Proyek-proyek ini berbasiskan
GTK+ dan Qt. Keduanya mendukung beragam bahasa pemrograman. Untuk
Integrated development environment terdapat Anjuta, Code::Blocks, Eclipse,
KDevelop, Lazarus, MonoDevelop, NetBeans, dan Omnis Studio, sedangkan
penyunting teks yang telah lama tersedia adalah Vim dan Emacs.[23]
 Distribusi Linux
Terdapat banyak distribusi Linux (lebih dikenali sebagai distro) yang
dibuat oleh individu, grup, atau lembaga lain. Masing-masing disertakan dengan
program sistem dan program aplikasi tambahan, di samping menyertakan suatu
program yang memasang keseluruhan sistem di komputer (installer program).
Inti di setiap distribusi Linux adalah kernel, koleksi program dari proyek
GNU (atau proyek lain), cangkang (shell), dan aturcara utilitas seperti pustaka
(libraries), kompilator, dan penyunting (editor). Kebanyakan sistem juga
menyertakan aturcara dan utilitas yang bukan-GNU. Bagaimanapun, utilitas
tersebut dapat dipisahkan dan sistem ala UNIX masih tersedia. Beberapa contoh
adalah aturcara dan utiliti dari BSD dan sistem grafik-X (X-Window System). X
menyediakan antarmuka grafis (GUI) yang umum untuk Linux.
Contoh-contoh distribusi Linux :

143
 Ubuntu dan derivatifnya : Sabily (Ubuntu Muslim Edition),
Kubuntu, Xubuntu, Edubuntu, GoBuntu, Gnewsense, ubuntuCE
 SuSE
 Fedora
 Mandriva
 Slackware
 Debian
 PCLinuxOS
 Knoppix
 Xandros
 Sabayon
 CentOS
 Red Hat
 Instalasi
Proses instalasi Linux yang sukar seringkali menjadi penghalang bagi
pengguna baru, namun proses ini sekarang sudah menjadi lebih mudah. Dengan
penerimaan Linux oleh beberapa pabrikan komputer pribadi besar, komputer
terpasang (built up) dengan distribusi Linux siap pakai saat ini banyak tersedia.
Selain itu, terdapat juga distribusi Linux yang dapat dijalankan (boot) secara
langsung dari cakram optik (CD) tanpa perlu diinstalasi ke cakram keras (hard
disk); hal ini dikenal dengan istilah Live CD. Contoh distribusi dalam bentuk Live
CD adalah Knoppix/Gnoppix, Kubuntu/Ubuntu dan Gentoo. Saat ini hampir
semua distribusi Linux menyediakan versi Live CD untuk produknya. ISO image
untuk cakram optik untuk distribusi Linux tersebut biasanya dapat diunduh dari
Internet, dibakar ke CD, dan selanjutnya dapat digunakan sebagai CD yang siap
untuk proses boot. Bahkan ISO image untuk beberapa distro dapat langsung di
jalankan tanpa perlu membakar kedalam CD/DVD.

144
Instalasi Linux juga merupakan instalasi berupa suite, yaitu dimana
penginstalasian tersebut secara otomatis menginstalasi program-program standar,
seperti pemutar MP3, Office Suite, dan pengolah gambar.

 Software Aplikasi
Software aplikasi ialah program-program komputer yang digunakan untuk
melakukan tugas-tugas yang lebih spesifik. Misalnya untuk menggambar,
mencetak foto, pendidikan, untuk hiburan, dan lain lain. Berdasarkan jenis dan
tugasnya, software aplikasi dapat dibedakan menjadi :
 Software Grafis
Software Grafis yaitu software yang digunakan untuk menggambar dan
mengolah gambar (grafis), contoh corel draw, photoshop, freehand dll.
 Software Multimedia
Software Multimedia yaitu software yang digunakan untuk keperluan
multimedia, seperti mempresentasikan/ menyampaikan informasi dengan tulisan,
animasi, audio, dan video. Contoh Windows Media Player, XingMPEG,
Realplayer, Macromedia Flash, dan MS Powerpoint.
 Software pengolah kata
Software pengolah kata yaitu software yang digunakan untuk melakukan
pengetikan naskah, membuat surat, membuat brosur, artikel, dan dokumen
lainnya. Contoh, MS Word, Corel Ventura, dan World Perfect.
 Sofware Pengetikan
Sofware Pengetikan yaitu software yang digunakan secara khusus untuk
menggabungkan tulisan dan gambar dalam penerbitan, misal, buku dan majalah.
Contoh software DTP antara lain, PageMaker, Abode in Design, dan Quark
Express.
 Software pengolah angka

145
Software pengolah angka yaitu software yang dipakai mengorganisir dan
menyimpan data yang membutuhkan perhitungan. Contoh MS Excel, dan Lotus.

 Software database
Software database yaitu yang mengorganisir pengumpulan data dan
pemrosesannya. Data diorganisasikan dalam struktur data yaitu file, record, field,
dan character. Contoh Database, Foxpro, dan MS Access.
 Software Utility
Software Utility yaitu software yang melakukan tugas-tugas khusus yang
berkaitan dengan penanganan kinerja komputer, perangkat input, dan outputnya,
serta program lain dalam sebuah komputer. Fungsi yang dilakukan oleh program
utility ini antara lain, melihat file (file viewer), men-scan (memeriksa) disk dan
merawat sistem, meng-kompress (memadatkan) file, serta mendeteksi dan
menghilangkan virus.

Beberapa kelompok software utility yaitu, File Viewer, Disk Scanner, File
Compression, dan Antivirus
1) File viewer
Software file viewer adalah program yang dapat menampilkan isi sebuah
file. Dalam windows 98 terdapat program yang disebut quick view untuk melihat
isi file teks dan imaging preview untuk melihat isi file grafik. Contoh file viewer
yang berdiri sendiri yaitu ACDsee, Irfan View, dan Thumb Plus
2) Disk scanner
Yang termasuk ke dalam kategori disk scanner yaitu software software
yang bisa melakukan satu atau lebih tugas berikut seperti, mendeteksi dan
memperbaiki eror pada disket atau hardisk, mencari dan menghapus file-file yang
tidak diperlukan oleh sistem operasi, dan mengorganisasikan file-file dalam
harddisk

146
3) File compression
Progam file compression atau kompresi berfungsi untuk memadatkan isi
file sehingga ukurannya menjadi lebih kecil, tetapi data dan informasi yang
trdapat dalam file tidak berkurang. Contoh, dengan dikompres, sebuah fie yang
aslinya berukuran 900 kilobyte, bisa berubah menjadi berukuran 50 kilobyte.
Program kompresi yang terkenal adalah WinZi
4) Antivirus
Program antivirus berfungsi untuk mencegah masuknya virus ke komputer
sekaligus membersihkan virus yang ada di komputer. Contoh program antivirus
antara lain, Norton Antivirus, Kaspersky Antivirus, AVG Antivirus, Antivirus
Avira Workstation, dan Panda Antivirus.
 Software Bahasa Pemrograman
Program merupakan sebuah instruksi yang digunakan untuk
mengendalikan komputer. Deretan program dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman (language programming), yaitu sebuah software yang berfungsi
untuk menerjemahkan bahasa yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam
bahasa mesin sehingga dapat dimengerti oleh komputer. Jadi, bahasa program
melaksanakan suatu tugas aturan-aturan gramatik untuk memberikan perintah
kepada komputer untuk kosa kata yang disebut kumpulan aturan syntax.
Berikut ini yang termasuk dalam bahasa pemrograman :
a. Bahasa mesin / Low-Level Language
Merupakan bahasa pemrograman generasi pertama dan type paling dasar
bahasa pemrograman yang terdiri atas kumpulan angka yang dapat digunakan
oleh hardware komputer. Untuk jenis hardware yang berbeda, bahasa
pemrograman akan digunakan kode mesin yang berbeda juga. Contoh : IBM
menggunakan bahasa mesin yang berbeda dengan Apple.
b. Bahasa Assembly / Middle-Level Language

147
Merupakan bahasa pemrograman generasi kedua yang sedikit lebih
mudah digunakan dari pada bahasa mesin. Untuk membuat program aplikasi
dengan bahasa assembly, programmer membuat kode yang akan diterjemahkan
oleh komputer yang di sebut dengan assembler.
c. Bahasa Tingkat Tinggi / High-Level Language
Pemrogram pada bahasa tingkat tinggi ini lebih powerfull daripada bahasa
assembly dan lebih mudah menulis kode programnya. Bahasa jenis ini dibedakan
menjadi tiga generasi, yaitu :
a. Bahasa generasi ketiga / third-generation languages ( 3 GLs )
Merupakan bahasa yang pertama menggunakan frase berbahasa inggris dan
mempunyai kemampuan 3GLs portable, yang artinya kode objek dapat dibuat
dan diterjemahkan untuk sistem yang berbeda. Bahasa pemrograman yang
termasuk 3GLs adalah FORTRAN, COBOL, BASIC, pascal, bahasa C, bahasa
C++, java, dan ActiveX.
b. Bahasa generasi keempat / fourth-generation languages ( 4GLs )
Bahasa pemrograman jenis ini jauh lebih mudah daripada bahasa
pemrograman 3GLs karena sudah menggunakan lingkungan berbasis teks atau
visual sehingga pengguna komputer bisa menguasai aplikasi ini dengan mudah
dan cepat. Bahasa pemrograman yang termasuk dalam bahasa 4GLs adalah
Visual basic (VB ) , Visual Age, Authoring environments dan lain-lain.
c. Bahasa generasi kelima /fifth-generation languages ( 5GLs )
Merupakan bahasa lanjutan atau perkembangan bahasa pemrograman 4GLs
yang sudah menggunakan interface visual yang lebih user-friendly. Namun
keberadaan bahasa pemrograman jenis 5GLs ini sering menjadi perdebatan
pada kalangan programmer yang banyak tidak setuju bahwa generasi ini ada.
bahasa 5GLs ini menggunakan artificial intelligence ( AI ) untuk membuat
software sehingga 5GLs sulit direalisasikan
2. Pengelompokan Menurut Cara Memperolehnya

148
Menurut cara memperolehnya (baca : harga beli dan legalitas), software dapat
dibedakan menjadi beberapa jenis.
a. freeware.
Software yang bersifat freeware dapat digunakan tanpa biaya, namun masih
memiliki batasan atas hak cipta pengguna. Maksudnya, meskipun kita
menggunakan freeware tersebut kita tidak boleh melanggar hak cipta atas
software tersebut, misalnya penggandaan untuk orang lain atau
menggunakan software tersebut untuk kepentingan lain. Biasanya freeware
didistribusikan tanpa disertai dengan kode program yang bersangkutan.
Lalu jika kita tidak perlu membayar, apa tujuan si pembuat freeware?
Tujuan yang jelas adalah untuk promosi. Baik itu promosi diri sendiri
(untuk programmer perorangan) ataupun promosi produk (untuk developer
kelas kakap). Tujuan lain yang mungkin adalah untuk mendapatkan
masukan dari pengguna dan ada pula (walaupun jarang ditemui) yang
bertujuan untuk membobol sistem seseorang. Beberapa contoh freeware
adalah Paint.net, Rocket Dock, Ccleaner, dan masih banyak lagi.
b. shareware.
Shareware adalah software yang dapat digunakan tanpa biaya dalam jangka
waktu tertentu. Setelah jangka waktu tersebut selesai, pengguna diberi
pilihan, apakah akan melanjutkan menggunakan software tersebut (dengan
konsekuensi membayar) atau tidak menggunakan lagi software tersebut.
Terkadang pada shareware diberi batasan fitur yang hanya bisa digunakan
jika pengguna membeli softwarenya. Seperti freeware, shareware masih
dibatasi oleh hak cipta. Tujuan pembuatan shareware cukup jelas, yaitu
memberikan contoh hasil jadi software tersebut sebelum dibeli oleh
pengguna. Beberapa contoh dari shareware ini misalnya StyleXP, Window
Blinds, WinRAR, dan sebagainya.
c. propietary software.

149
propietary software hampir sama dengan barang yang bisa kita beli di pasar.
Jika kita ingin menggunakannya, kita harus membelinya. Propietary
software sangat dibatasi oleh hak cipta. Kita tidak diperkenankan
mendistribusikan kembali, mengotak-atik program, dan software ini tidak
disertai dengan kode sumber.
d. open source software.
Berbeda dengan jenis software sebelumnya, open source software
memberikan kebebasan kepada kita untuk menggunakan, mengubah sesuai
dengan kebutuhan, dan medistribusikan kembali, baik software aslinya
maupun yang telah kita ubah. Biasanya software yang bersifat open source
menyertakan kode sumber dalam pendistribusiannya. Tujuan pembuatan
open source software biasanya bukan untuk tujuan komersil, namun lebih
ke tujuan sosial bagaimana sebuah software bisa bermanfaat bagi para
pengguna. Beberapa contoh open source software misalnya Pidgin, qGo,
Inkscape, gimp, dan masih banyak lagi.

150
BAB VIII

INTERNET

Sebelum tahun 1960 pertanyaan utama dalam penyelenggaraan suatu sistem


komunikasi kompter adalah : Bagaimana mentransimisikan data melewati suatu
medium komunikasi dengan handal dan effisien . Hasil dari perkembangan ini
adalah teoti informasi, teori sampling, dan beberapa konsep pengolahan signal.
Pada pertengahan tahun 1960 dimulai era packet switching, dan pertanyaan pada
riset komunikasi komputer menjadi : bagaimana menyediakan suatu jasa
komunikasi melewait jaringan-jaringan yang berbeda yang saling terhubung". Hasil
dari perkembangan ini adalah pengembangan teknologi internetwork, model
protocol layer, datagram dan stream transport service, dan paradigma client server.
Internetworking adalah merupakan suatu abstraksi yang kuat yang
memperbolehkan pembahasan kompleksitas dari teknologi komunikasi beragam di
bawahnya. Dengan menyembunyikan detail setiap perangkat keras jaringan dan
menyediakan suatu lingkungan komunikasi tingkat tinggi. Tujuan utama dari
internetworking adalah interoperabilitas yang maksimun, yaitu memaksimalkan
kemampuan program pada sistem komputer yang berbeda dan sistem jaringan
yang berbeda untuk berkomunikasi secara handal dan efisien. Ini akan menunjang
ketersediaaan informasi pada sistem komputer dan jaringan yang beragam, baik
perangkat lunak, perangkat keras maupun model data dari informasi tersebut.
Pada era teknologi saat ini informasi yang cepat dan mudah didapat sangat
diperlukan sekali. Penggunaan Internet juga didukung oleh saluran komunikasi
yang sudah memadai dimana hampir setiap rumah mempunyai saluran komunikasi
telepon sampai dengan perusahaan yang sudah menggunakan saluran komunikasi
yang khusus. Hal lain yang timbul di Indonesia saat ini adalah mulai banyaknya
Internet Services Provider (penyedia layanan Internet) yang menyediakan fasilitas
Internet kepada para pelanggannya.

151
A. PENGERTIAN INTERNET

Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer


yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi,
maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi
dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh
dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi
(Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World
Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka
layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol
standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati
lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan,
penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi
lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission
Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk
bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat
keras maupun sistem operasi yang digunakan.
Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan
memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik
dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke
jaringan dan layanan yang berbasis
protokol lainnya.

B. Sejarah Internet
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali
dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan
152
nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet
dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar
untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk
dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu
bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara
otomatis dipindahkan ke saluran lainnya. Pada tahun 1971 ARPANET baru terdiri
dari lima belas titik jaringan (nodes) dengan 23 host (server induk), dan aplikasi
yang canggih waktu itu adalah elektronik mail. Tahun 1973 ARPANET membentuk
WAN yang terhubung dari Amerika ke jaringan di Norwegia dan Inggris.

Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu


ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai
hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya
jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut
sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan
akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing
UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford
Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang
memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya,
protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan
penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.

Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang


menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer.
Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan
akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset.
NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama
di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan.

153
Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan
dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis,
jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi
remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet).
Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada.
Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip
seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis
teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai
dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan
proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang
pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama
Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW.
Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih
browser modern yang kita gunakan saat ini.

Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk
menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih
(White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan
National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial
dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking
pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve,
America Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi
masyarakat umum. Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan
Internet komersial pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi
seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan
internet melalui gateway yang menghubungkan universitas dengan network di luar
negeri.

154
C. Aplikasi Internet
Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan,
bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat
apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi
yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas
sebuah protokol tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan
yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan.
Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai
aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas dengan aplikasi-
aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna internet.

1. WWW (World Wide Web)


Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" saja adalah
merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga
banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet.
Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks,
gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver
dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks
umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi
lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam
format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave,
Quicktime Movie, 3D World).
155
Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer
disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan
dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer
Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser. Beberapa
diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti
Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga
beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan
yang terbatas.
Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link
(sambungan) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang
sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web
berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, dan berkelana dari satu server ke
server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai
browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).
Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia,
maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini,
jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka
miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk
menemukan halaman yang memuat topiktopik yang spesifik, maka para pengakses
web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran
berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang
kemudian akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data)
miliknya. Dewasa ini, search engine yang sering digunakan antara lain adalah
Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).

156
2. Electronic Mail/Email/Messaging
Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi
yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui
alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak
surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki
sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya,
baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan
ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat
mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan
pesan email.Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email
berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client,
aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client,
misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-
fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke
internet), dengan demikian, biaya koneksi keinternet dapat dihemat. Koneksi hanya
diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari
mailbox.
Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus
dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya
haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider)
umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh
penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail (www.hotmail.com) atau
YahooMail (mail.yahoo.com).
Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang
diwakili oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email
kelompok akan secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya.
Kelompok semacam ini disebut sebagai milis (mailing list). Sebuah milis didirikan
atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk

157
keperluan diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat ini,
salah satu server milis yang cukup banyak digunakan adalah Yahoogroups
(www.yahoogroups.com).
Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi dalam
bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for
Information Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa
berkas non-teks (dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan kala itu
adalah dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary
tersebut menjadi berkas ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di
tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali
ke berkas binary dengan menggunakan program uudecode. Cara ini tentunya terlalu
kompleks karena tidak terintegrasi dengan sistem email.
Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose
Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman
berkas dengan melalui attachment (lampiran). MIME juga memungkinkan sebuah
pesan dikirimkan dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis.
Walaupun nampak menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran
pesan email yang dikirimkan. Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang
dibutuhkan untuk mengirim maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran
agar sedapat mungkin menggunakan format teks standar dalam penyuntingan email.
Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang membutuhkan
tampilan yang lebih kompleks.

3. File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan
pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal
dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar
yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP).

158
FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan
pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga
dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar
dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.
Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer
digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi ini
umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP).
Modus ini memungkinkan pengguna untuk melakukan baik proses upload maupun
proses download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses dalam modus
active. Untuk mencegah penyalahgunaan--yang dapat berakibat fatal bagi sebuah
server FTP—maka pengguna FTP untuk modus active harus memiliki hak akses
untuk mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak akses tersebut berupa sebuah
login name dan password sebagai kunci untuk memasuki sebuah sistem FTP server.
Untuk modus passive, selama memang tidak ada restriksi dari pengelola server,
umumnya dapat dilakukan oleh semua pengguna dengan modus anonymous login
(log in secara anonim). Kegiatan mendownload software dari Internet misalnya,
juga dapat digolongkan sebagai passive FTP.

4. Remote Login
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang
menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk
mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan
internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat
mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan
dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan
(maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program
baru di remote host.
Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet

159
(Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang
memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya
(termasuk hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara
membangun link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network
adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan
antar terminal, seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang digunakan.
Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet.
Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang
kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik,
bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis. Namun demikian, penggunaan
remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari
tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu
lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak
informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name
dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja
bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil
resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk
menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH,
maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila "disadap" tidak
akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.

5. IRC (Internet Relay Chat)

Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk
komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan
melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling
bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut
sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam
suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus
160
private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting
membutuhkan software yang disebut IRCClient, diantaranya yang paling populer
adalah software mIRC.
Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai
MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang
hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD
lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para penggunanya
dapat saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya dengan
melakukan kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain
untuk bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta
untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak
jauh). Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka
aplikasi chat terus diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui
tulisan namun juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan
suara sekaligus (videoconference).

Aplikasi-apliakasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum


digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan
aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering
maupun jarang dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga
aplikasi baru terus bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada
masih terus dikembangkan dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan
penggunanya.

D. Interaksi Secara Elektronis


Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah semacam
e- Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya. Huruf "E"
disini mengacu pada kata "Electronic", tapi lebih banyak digunakan dalam konteks
161
internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa dibaca sebagai Electronic Commerce,
Electronic Government, Electronic Banking, atau Electronic Learning. Dalam
bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal yang berkaitan
dengan istilah-istilah diatas. Dalam kenyataannya, hal-hal tersebut jauh lebih
kompleks
sehingga tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini.
1. E-Commerce
Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan
yang bersifat komersial. Tidak salah memang, karena istilah e-commerce yang akan
kita bahas ini memang mengacu pada kegiatan komersial di internet. Contoh paling
umum dari kegiatan e-commerce tentu saja adalah aktifitas transaksi perdagangan
melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual
(merchant) dapat menjajakan produknya secara lintas negara karena memang sifat
internet sendiri yang tidak mengenal batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung
secara real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam jaringan
internet.
Umumnya transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui sarana
suatu situs web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam etalase bagi produk
yang dijajakan. Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk
dan spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok.
Berikutnya, apabila si calon pembeli tertarik, maka ia dapat melakukan transaksi
pembelian di situs tersebut dengan sarana kartu kredit. Berbeda dengan transaksi
kartu kredit pada umumnya yang menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu
kredit di internet cukup dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta
waktu kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.
Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan
verifikasi terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor kartu yang
dimasukkan valid, maka transaksi dianggap sah dan barang yang dipesan akan

162
dikirimkan ke alamat pembeli. Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir
pemesanan, calon pembeli telah mengisikan alamat lengkap kemana barang yang
akan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan
dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang digunakan.
Aktifitas e-commerce sebenarnya bukan melulu berkisar pada usaha
perdagangan. Kalau kita rajin menjelajahi situs-situs web, kita bisa menjumpai
aneka usaha yang pada intinya berusaha mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses
internet. Ambil contoh situs lelang online di www.ebay.com yang demikian populer,
juga situs penyedia jasa yang mengutip bayaran untuk netters yang ingin
menggunakan layanannya. Tidak ketinggalan pula situssitus khusus dewasa. Bahkan
untuk yang terakhir ini justeru disebut-sebut sebagai pelopor dari bisnis e-
commerce.

Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang peranan


penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan
pemasukan dari iklan yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya (umumnya
berbentuk iklan banner atau popup window). Tengok saja Yahoo atau DetikCom
sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh banner iklan yang
mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber pembiayaan layanan (plus
sumber keuntungan) mereka berasal.
Tapi dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga berarti semakin
ketatnya persaingan. Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang.
Para pemasang iklan umumnya hanya berminat memasang iklannya pada situs
dengan trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya para pengelola situs harus berusaha
memancing sebanyak mungkin pengunjung ke situs mereka. Caranya tentu saja
dengan memajang content yang beragam sehingga pengunjung bisa betah berlama-
lama di situsnya—syukursyukur kalau mereka akan balik lagi di kesempatan berikut
atau lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia.

163
Sayangnya mengundang pengunjung dengan cara ini jelas butuh usaha dan
biaya yang tidak sedikit, sementara itu efektifitas pemasangan banner iklan di situs
web sendiri sebenarnya masih diragukan. Para pengunjung situs web umumnya
datang dengan tujuan untuk mencari informasi sehingga kemungkinan besar tidak
sempat melirik ke bannerbanner yang terpajang di situs web bersangkutan. Alih-
alih memperhatikan, para pengunjung kerap malahan merasa terganggu dengan
adanya banner iklan di sebuah halaman web. Walhasil banyak situs web yang tidak
mampu membiayai operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak
mampu mengimbangi besarnya modal yang dikucurkan. Karena itulah beberapa
waktu terakhir ini kita banyak melihat situs web komersial (dikenal sebagai
'DotCom') yang bertumbangan

2. E-Banking
Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan
di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan
hampir semua jenis transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web.
Mirip dengan penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat
melakukan aktifitas pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga
pembayaran tagihantagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening
banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan
memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat
dihemat karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari
mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet.
Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan
login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank
bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas
perbankan melalui situs web bank bersangkutan.
E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia

164
sendiri, baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank
papan atas. Konon ini berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi
perhatian utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank
bersangkutan.
Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena
sebagaimana kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan
terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak
bertanggung jawab. Sebuah situs ebanking diwajibkan untuk menggunakan standar
keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka
sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah
satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui
SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat protokol HTTPS (Secure HTTP).
3. E-Government
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan
maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun
namanya egovernmet, tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang
sepenuhnya berbasis internet. E-government, khususnya di Indonesia, masih
diartikan secara sempit sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email
kontak, atau milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud
mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah
bersangkutan, entah itu sebagai investor atau turis.
Kalau kita menengok ke situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang
mengaku sebagai "e-government", sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang
memajang data statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu daerah, dan tidak
ketinggalan pula kesempatan (baca: undangan) bagi para investor untuk
menanamkan modalnya di daerah bersangkutan. Content yang berkaitan dengan
pemerintahan (government) sendiri malahan tidak mendapat perhatian yang cukup.
Ini mungkin hanya masalah istilah, tapi rasanya cukup mengganggu juga,

165
khususnya kalau dibandingkan dengan aktifitas elektronik lainnya di internet yang
memang betulbetul mengacu ke namanya. Namun demikian, mudah-mudahan kita
juga sedang menuju ke arah yang lebih maju dalam hal pemanfaatan internet untuk
keperluan pemerintahan sehingga kelak slogan e-government ini betul-betul
diaplikasikan secara utuh dan bukannya sekedar sebagai "etalase" potensi daerah
seperti yang sekarang kita saksikan.
Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat
dijumpai di negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan e-Governement di
negaranya, pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut
eGAP (Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot
anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik
secara online di negara tersebut.
Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik
secara online. Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga sanggup
melakukan transaksi semacam memesan fasilitas olahraga, mendaftarkan
perusahaan, membuat paspor baru, dan sebagainya. Program ini telah berhasil
membuat 75 persen penduduk Singapura mulai berkomunikasi dengan birokrasi
secara online via internet. Dalam proyek eGAP tahap II yang dimulai pada tahun
2003, pemerintah negara pulau tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya
dapat berkomunikasi secara online pada 2006 nanti.

4. E-Learning
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan
teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-
Learning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang
suatu topik (seperti halnya situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini.
Namun istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat
sebuah transformasi proses belajarmengajar di sekolah dalam bentuk digital yang

166
dijembatani oleh teknologi Internet.
Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa
ditemui dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya
dalam saat yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada
di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer
lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara langsung guru dan siswa tidak
saling berkomunikasi, namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada
waktu yang sama.
Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer
yang terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di
sebuah sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada
layar monitor komputer. Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung
dalam bentuk file-file yang dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan
siswa dalam bentuk pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam
bentuk forum diskusi dan email.
Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari
segi finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk
mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya
yang dibutuhkan untuk mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh perangkat
pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi peserta didik, biaya yang diperlukan
untuk mengikuti sekolah konvensional, misalnya transportasi, pembelian buku, dan
sebagainya dapat dikurangi, namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses
internet. Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning sendiri dapat
direduksi, disamping jumlah peserta didik yang dapat ditampung jauh melebihi yang
dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas.
Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning,
khususnya di Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada keterbatasan
akses internet serta kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. e-

167
Learning juga kurang cocok untuk digunakan pada level pendidikan dasar dan
menengah, khususnya karena kendala sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan
kegiatan belajar-mengajar di sekolah bukan hanya untuk menimba ilmu
pengetahuan, melainkan juga melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman
sebaya maupun lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati
dalam sekolah maya via e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak jauh sangat
mensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan pada lembaga
pendidikan tinggi maupun kursus.
Disamping beberapa sampel diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi
"e-e" lainnya di intenet sebagai konsekuensi dari semakin banyaknya aktifitas di
dunia nyata yang dapat dipindahkan dalam bentuk elektronis di internet. Namun
demikian, kiranya kita semua setuju bahwa tidak seluruh kegiatan manusia dapat
ditransformasikan kedalam bentuk elektronis. Manusia pada dasarnya adalah
mahluk sosial, dan karenanya memiliki naluri untuk bersosialisasi secara normal.
Kebutuhan sosialisasi semacam ini hanya bisa dipuaskan melalui interaksi secara
manusiawi, bukan melalui perangkat elektronik, seberapapun majunya tingkat
perkembangan teknologi yang telah dicapai.

E. Cybercrime
Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak
mengundang tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan
materi maupun sekedar untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan
fenomena khas yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber).
Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker. Penggunaan
istilah ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat. Istilah hacker
biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari
sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya.
Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya untik memiliki
168
kemampuan penguasaan sistem yang diatas rata-rata kebanyakan pengguna. Jadi,
hacker sebenarnya memiliki konotasi yang netral. Adapun mereka yang sering
melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut sebagai cracker
(terjemahan bebas: pembobol). Boleh dibilang para craker ini sebenarnya adalah
hacker yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif.
Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari
pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan
virus hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut ini dikenal
sebagai DoS (Denial of Services). Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang
paling berbahaya karena tidak hanya sekedar melakukan pencurian maupun
perusakan terhadap data pada sistem milik orang lain, tetapi juga merusak dan
melumpuhkan sebuah sistem.
Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan sebuah
situs web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya. Tindakan ini biasa
dikenal dengan istilah deface. Motif tindakan ini bermacam-macam, mulai dari
sekedar iseng menguji "kesaktian" ilmu yang dimiliki, persaingan bisnis, hingga
motif politik. Kadang-kadang, ada juga cracker yang melakukan hal ini semata-mata
untuk menunjukkan kelemahan suatu sistem kepada administrator yang
mengelolanya.

Aktifitas destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah


penyebaran virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan kasus virus
Melissa atau ILove You yang cukup mengganggu pengguna email bebereapa tahun
lalu. Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada kemungkinan pelaku memiliki
bakat "psikopat" yang memiliki kebanggaan apabila berhasil melakukan tindakan
yang membuat banyak orang merasa terganggu atyau tidak aman.

169
Referensi

1) Firdausy, K., 2008, Hand Out Mata Kuliah Dasar Komputer


dan Pemrograman, Teknik Elektro, UAD, Yogyakarta
2) Sutikno, T., 2005, Diktat Mata Kuliah Dasar Komputer dan
Pemrograman, Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri,
Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta
3) Jogiyanto, 2000, Pengenalan Komputer, Yogyakarta: Yogyakarta
4) Shelly & Cashman, Discovering Computers 2007
5) Hakim, R., 1997, Mengenal Sistem Komputer, Buku Kedua, Elex
6) Media Komputindo, Jakarta
7) How stuff works “Computer Channel”
http://computer.howstuffworks.com/
8) Intel Museum,
http://www.intel.com/intel/intelis/museum/online/hist_micro/index.
htm
9) A Brief History of Computing - Complete Timeline
http://www.ox.compsoc.net/~swhite/history/history.html

10) Kadir, Abdul , 2003. Pengenalan Teknologi Informasi.


Yogyakarta: Andi

11) Stallings, William, 1996. Organisasi dan Arsitektur Komputer.


Jakarta: PT Prenhallindo

12) Jogiyanto, 2005. Analisis dan Desain. Yogyakarta: Andi

169
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Penulis Lahir di Kabupaten Sinjai, 31 Desember 1964,


diberi nama kedua orang tua tercinta Asri. Penulis Menikah
dengan Hj. Zulfiani Rauf, S,Ag tanggal 26 November
1994 sampai saat ini dikaruniai 4 orang anak, yaitu
Muhammad Reza Muktashin mahasiswa semester V Teknik
Perkapalan UNHAS, Muhammad Azzarqani Adzim,
Raodah Khafifah, dan Nidaul Ikhsan Zulfajri. Penulis
menyelesaikan pendidikan SD Negeri Bikeru Kecamatan Sinjai Selatan Kab.
Sinjai tahun 1977, SMP Negeri Bontomanai Kabupaten Gowa tahun 1981, dan
STM Negri 2 Ujung pandang jurusan Elektro Tahun 1985, melanjutkan ke
Perguruan Tinggi IKIP Ujung Pandang Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika
lulus tahun 1990. Pada Tahun 1992 diangkat menjadi Pegawai Negeri Sipilpada
guru STM Negeri 2 Palopo, bersamaan dengan itu sebagai Dosen Luar Biasa
IAIN Alauddin di Palopo (sekarang IAIN Palopo). Tahun 1999 beralih menjadi
dosen Kopertis Wil. IX Sulawesi, dipekerjakan pada AMIK Ibnu Khaldun Palopo.
Tahun 2009 Kopertis Wil. IX memindah tugaskan ke Universitas Cokroaminoto
Palopo atas permintaan sendiri sampai sekarang.Penulis melanjutkan pendidikan
Strata dua (S2) Universitas Negeri Makassar Program Studi PKLH selesai Tahun
2005, dan kembali mengabdi pada AMIK Ibnu Khaldun Palopo, IAIN Palopo,
dan Universitas Cokroaminoto Palopo pada Fakultas Teknik Komputer
yaitu,program studi Teknik Informatika sampai sekarang.

170
Sukirman
Lahir : wawo 20 agustus 1985
Pendidikan
menyelesaikan pendidikan S1 Jurusan Teknik Informatika
dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
pada tahun 2009, dan tahun 2010 mengambil konsentarasi
Teknik Informatika di Fakultas Teknik Elektro Pascasarjana Universitas
Hasanuddin Makassar. Saat ini aktif sebagai staf pengajar di Universitas
Cokroaminoto Palopo Selawesi Selatan.

270

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai