DOSEN PENGAMPU:
Penulis
1
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.........................................................................................1
DAFTAR ISI.....................................................................................................2
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................... 3
1. Latar Belakang.................................................................................................................. 3
2. Rumusan Masalah............................................................................................................ 4
3. Tujuan............................................................................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN..................................................................................... 6
1. Apa itu filsafat?.................................................................................................................6
2. Bagaimana Sejarah Filsafat...............................................................................................7
3. Apa Itu Epistemologi.........................................................................................................8
4. Apa Itu Filsafat Ilmu Pengetahuan..................................................................................10
5. Membedakan Filsafat Helenisme Romawi Dan Empirisme Klasik Dan Modern............11
6. Apa Itu Ontologi..............................................................................................................13
7. Filsafat Sains Dalam Perspektif Pemikiran Islam.............................................................14
8. Filsafat Ilmu Komputer................................................................................................... 15
9. Pengembangan Ilmu Komputer Dengan Algoritma........................................................16
10. Perkembangan Soft Komputer......................................................................................18
11. Kecerdasan Buatan....................................................................................................... 19
12. Sejarah Perkembangan Komputer................................................................................21
13. Sejarah Perkembangan AI.............................................................................................29
14. Grafika Komputer......................................................................................................... 31
BAB III PENUTUP..........................................................................................32
KESIMPULAN.......................................................................................................................32
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................34
2
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pertama kali Komputer ditemukan pada tahun 1822 oleh seorang ahli matematika asal
Inggris, Charles Babbage. Mulanya, Babbage bermaksud untuk menciptakan sebuah mesin
hitung bertenaga uap yang dapat menghitung tabel angka. Sejarah perkembangan komputer
dari awal hingga sekarang setidaknya telah melalui lima generasi yang membuat teknologi
komputer semakin maju. Pesatnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini tidak
lepas dari penemuan komputer yang membuat perubahan besar dalam peradaban manusia.
Banyak hal yang dulunya jika dikerjakan secara manual agak merepotkan, kini dengan
mudah dilakukan melalui perangkat komputer. Bahkan, beragam pula pekerjaan yang bisa
dikerjakan secara otomatis menggunakan alat tersebut. Menilik sejarah ke belakang, asal
mula komputer tidak jauh dari alat hitung. Pasalnya, komputer berasal dari bahasa Latin
“computare” dan bahasa Inggris “to compute” yang sama-sama bermakna “menghitung”.
Oleh sebab itu, penemuan alat hitung dijadikan sebagai salah satu tonggak sejarah komputer.
Latar belakang masalah penelitian mengenai perkembangan ilmu komputer dapat diuraikan
dengan merinci beberapa aspek yang relevan. Berikut adalah beberapa poin yang dapat
dijadikan dasar latar belakang untuk penelitian tersebut:
3
buatan dalam pendidikan, dan teknologi pendukung lainnya, perlu dilakukan penelitian untuk
mengevaluasi efektivitasnya dan menyesuaikan pendekatan pembelajaran.
5. Tantangan Etika dan Keamanan:
Perkembangan ilmu komputer juga membawa tantangan baru terkait etika dan keamanan.
Penelitian dalam bidang ini dapat membantu dalam merumuskan pedoman etika dalam
pengembangan teknologi, serta strategi keamanan yang efektif untuk melindungi sistem dan
data.
6. Keterlibatan Komunitas Global:
Ilmu komputer tidak lagi terbatas pada satu wilayah atau negara. Keterlibatan komunitas
global dalam penelitian dan pengembangan membuat kerjasama antarnegara menjadi
semakin penting. Latar belakang penelitian dapat mencakup aspek ini untuk memahami peran
dan dampak kerjasama internasional dalam perkembangan ilmu komputer.
Latar belakang ini dapat menjadi dasar bagi penelitian lebih lanjut mengenai perkembangan
ilmu komputer, membantu merinci permasalahan yang ingin diteliti, dan memberikan
pemahaman tentang urgensi penelitian tersebut.
2. Rumusan Masalah
1) Mengenai Apa Itu Filsafat
2) Sejarah Filsafat
3) Epistemologi
4) Filsafat Ilmu Pengetahuan
5) Filsafat Helenisme Romawi dan Empirisme Klasik dan Modern
6) Ontologi
7) Filsafat Sains dalam Perspektif Pemikiran Islam
8) Filsafat Ilmu Komputer
9) Pengembangan Ilmu Komputer dengan Algoritma
10) Perkembangan Software Komputer
11) Kecerdasan Buatan
12) Generasi Komputer
13) Grafika Komputer
3. Tujuan
1) Menjelaskan Apa Itu Filsafat
2) Bagaimana Sejarah Filsafat
3) Apa itu Epistemologi
4) Apa itu Filsafat Ilmu Pengetahuan
5) Membedakan Filsafat Helenisme Romawi dan Empirisme Klasik dan Modern
6) Apa itu Ontologi
7) Pengertian Filsafat Sains dalam Perspektif Pemikiran Islam
8) Pengertian Filsafat Ilmu Komputer
4
9) Menjelaskan Pengembangan Ilmu Komputer dengan Algoritma
10) Menjelaskan Perkembangan Software Komputer
11) Menjelaskan Kecerdasan Buatan
12) Menjelaskan Generasi Komputer
13) Menjelaskan Grafika Komputer
5
BAB II
PEMBAHASAN
1. Apa itu filsafat?
Materi filsafat komputer melibatkan pemikiran kritis dan refleksi tentang aspek-aspek
filosofis yang terkait dengan komputasi, teknologi informasi, dan perkembangan kecerdasan
buatan. Berikut adalah penjelasan lengkap mengenai beberapa aspek penting dalam filsafat
komputer:
1. Filsafat Komputasi:
Filsafat komputasi mencakup pertanyaan-pertanyaan mendasar tentang sifat komputasi itu
sendiri. Apakah komputasi hanya proses mekanis semata atau apakah ada elemen-elemen
non-mekanis yang terlibat? Apakah komputer memiliki kemampuan untuk "pemahaman"
atau "kesadaran"?
2. Etika Komputer:
Etika komputer membahas pertanyaan moral dan etika yang terkait dengan penggunaan
teknologi informasi dan komputasi. Termasuk dalam hal ini adalah pertanyaan mengenai
privasi, keamanan data, hak cipta, dan tanggung jawab sosial perancang dan pengguna sistem
komputer.
3. Kecerdasan Buatan dan Etika:
Pertanyaan etika juga muncul ketika kita membahas kecerdasan buatan. Apakah entitas
kecerdasan buatan memerlukan hak atau perlindungan etika tertentu? Bagaimana kita
memastikan bahwa kecerdasan buatan digunakan dengan cara yang benar dan bertanggung
jawab?
4. Pemikiran Algoritmik:
Pemikiran algoritmik melibatkan pertimbangan filosofis mengenai proses algoritma.
Bagaimana algoritma mempengaruhi pemikiran manusia? Apakah ada keterbatasan filosofis
pada kemampuan algoritma untuk mencapai pemahaman atau kebijaksanaan seperti manusia?
5. Ontologi Teknologi:
Filsafat komputer juga mencakup ontologi teknologi, yang membahas tentang realitas
teknologi itu sendiri. Bagaimana teknologi menjadi bagian dari realitas kita sehari-hari dan
apakah teknologi memiliki eksistensi yang independen dari penggunaannya?
6. Determinisme dan Kebebasan Aksi:
Apakah komputer dan algoritma memiliki dampak pada konsep determinisme dan
kebebasan aksi manusia? Bagaimana penggunaan algoritma untuk pengambilan keputusan
mempengaruhi gagasan kebebasan individu?
7. Pikiran dan Mesin:
6
Apakah mesin (termasuk komputer) memiliki kemampuan untuk memiliki pikiran atau
kesadaran? Pertanyaan-pertanyaan ini membuka diskusi tentang hubungan antara pikiran
manusia dan fungsi komputasi.
8. Identitas Digital:
Dalam era digital, pertanyaan mengenai identitas muncul. Bagaimana identitas digital kita
dibentuk dan dipertahankan? Apakah identitas digital setara dengan identitas pribadi kita?
9. Kritisisme terhadap Teknologi:
Filsafat komputer juga melibatkan kritisisme terhadap perkembangan teknologi. Bagaimana
teknologi dapat memengaruhi masyarakat, politik, dan kehidupan kita secara keseluruhan?
Apakah ada risiko dan tantangan yang terkait dengan perkembangan teknologi?
10. Keamanan dan Privasi:
Pertanyaan etis tentang keamanan data dan privasi muncul dalam konteks filsafat
komputer. Bagaimana kita dapat menjaga keamanan data tanpa mengorbankan privasi
individu?
Studi dalam filsafat komputer membawa pemahaman mendalam tentang implikasi filosofis
dari perkembangan teknologi dan komputasi. Ini melibatkan refleksi kritis terhadap dampak
sosial, etika, dan makna filosofis dari peran komputer dalam kehidupan manusia.
7
- Epikuros:Menganjurkan pencarian kenikmatan dan kebebasan dari ketakutan.
- Stoikisme (Zeno dari Citium, Seneca): Mengajarkan penerimaan takdir dan pengendalian
diri.
6. Filsafat Abad Pertengahan (Abad ke-5 hingga ke-15 M):
- Augustinus: Menggabungkan filsafat Plato dengan ajaran Kekristenan.
- Thomas Aquinas:Memadukan filsafat Aristoteles dengan teologi Kristen dalam Summa
Theologica.
7. Renaissance (Abad ke-14 hingga ke-17 M):
- Humanisme Kembalinya minat pada klasik, penekanan pada nilai manusia, dan
pengembangan metode ilmiah.
- Machiavelli:Pemikiran politik dan realpolitik.
8. Rasionalisme dan Empirisme (Abad ke-17 M):
- René Descartes: "Cogito, ergo sum" (Aku berpikir, maka aku ada), rasionalisme.
- John Locke, David Hume:Empirisme, teori pengalaman dan asal-usul ide.
9. Pencerahan (Abad ke-17 hingga ke-18 M):
- Immanuel Kant:Kritik terhadap rasionalisme dan empirisme, penekanan pada peran
struktur mental dalam pengalaman.
10. Abad ke-19:
- Idealisme Jerman (Hegel): Konsep dialektika dan perkembangan sejarah
- Positivisme (Comte):** Penekanan pada metode ilmiah dan positivisme sebagai cara
pandang ilmiah.
11. Abad ke-20:
- Fenomenologi (Husserl):Pemikiran tentang pengalaman langsung dan kesadaran.
- Existensialisme (Sartre, Camus): Pemikiran tentang kebebasan dan eksistensi manusia.
12. Filsafat Kontemporer:
- Analitik (Russell, Wittgenstein): Penekanan pada analisis logis dan bahasa.
- Kritis (Adorno, Habermas): Pemikiran kritis terhadap masyarakat dan budaya.
Sejarah filsafat terus berkembang seiring waktu, dan berbagai aliran dan pemikiran filosofis
terus muncul. Perkembangan filsafat mencerminkan perubahan sosial, politik, dan intelektual
dalam sejarah manusia.
8
kita memperoleh pengetahuan, apa yang bisa dianggap sebagai pengetahuan yang sah, dan
bagaimana pengetahuan itu dapat dijustifikasi. Berikut adalah penjelasan lebih rinci
mengenai epistemologi:
1. Asal Usul Kata:
- Kata "epistemologi" berasal dari bahasa Yunani, yaitu "episteme" yang berarti
pengetahuan, dan "logos" yang berarti studi atau teori. Jadi, epistemologi dapat
diterjemahkan sebagai "studi tentang pengetahuan."
2. Sumber Pengetahuan:
- Epistemologi membahas sumber-sumber pengetahuan. Apakah pengetahuan berasal dari
pengalaman (empirisisme), dari akal budi dan pemikiran (rasionalisme), atau dari kombinasi
keduanya?
3. Kriteria Kepastian:
- Bagaimana kita dapat memastikan bahwa suatu klaim atau pernyataan adalah pengetahuan
yang sah? Apa kriteria yang digunakan untuk menilai kepastian atau kebenaran suatu
pernyataan?
4. Kaitan dengan Keyakinan dan Justifikasi:
- Bagaimana keyakinan kita dikaitkan dengan pengetahuan? Apakah setiap keyakinan yang
kita miliki dapat dianggap sebagai pengetahuan? Apakah kita perlu memiliki alasan atau
justifikasi tertentu untuk menganggap suatu keyakinan sebagai pengetahuan?
5. Skepticisme:
- Skepticisme adalah aliran pemikiran yang meragukan kemampuan manusia untuk
memperoleh pengetahuan yang sah. Epistemologi membahas argumen-argumen skeptis dan
mencari cara untuk menanggapi mereka.
6. Teori-Teori Pengetahuan:
- Epistemologi mengidentifikasi dan membandingkan berbagai teori pengetahuan, seperti
fondasionalisme (pengetahuan didasarkan pada landasan yang mendasar), koherentisme
(pengetahuan didasarkan pada koherensi antar keyakinan), dan reliabilisme (pengetahuan
didasarkan pada keandalan sumber informasi).
7. Gettier Problem:
- Masalah Gettier adalah tantangan terhadap definisi klasik pengetahuan. Edmund Gettier
menunjukkan bahwa kita bisa memiliki keyakinan yang benar dan dirasakan, tetapi tidak
memenuhi kriteria tradisional pengetahuan.
8. Teori-Tirologi dan Semantik Epistemologi:
- Teori-tirologi membahas hubungan antara pengetahuan dan kepercayaan individu,
sementara semantik epistemologi membahas hubungan antara bahasa, makna, dan
pengetahuan.
9. Epistemologi Sosial:
9
- Memeriksa bagaimana pengetahuan diproduksi secara sosial, dipertahankan, dan
disebarkan dalam masyarakat.
10. Konsep Kepastian dan Ketidakpastian:
- Bagaimana kita dapat menanggapi tantangan terhadap kepastian pengetahuan, seperti
paradoks skeptisisme dan ketidakpastian epistemologis?
11. Pendidikan dan Epistemologi:
- Epistemologi juga terkait dengan pendidikan dan cara kita dapat memfasilitasi proses
pembelajaran dan pembentukan pengetahuan pada tingkat individu dan kolektif.
Epistemologi merupakan dasar penting dalam memahami alam dan batas pengetahuan
manusia, serta memberikan landasan bagi disiplin ilmu lainnya yang memerlukan
pertimbangan filosofis mengenai sifat pengetahuan.
10
- Membahas bagaimana posisi dan karakteristik pengamat memengaruhi pembentukan
pengetahuan, termasuk pertanyaan tentang objektivitas dan subyektivitas dalam ilmu
pengetahuan.
7. Kritisisme terhadap Ilmu Pengetahuan:
- Mengeksplorasi kritik dan tantangan terhadap klaim kebenaran ilmu pengetahuan,
termasuk pertanyaan tentang bias, nilai-nilai, dan konteks sosial.
8. Teori Verifikasi dan Falsifikasi:
- Pemikiran tentang kriteria yang dapat digunakan untuk memverifikasi atau memfalsifikasi
pernyataan ilmiah. Ini termasuk pembahasan mengenai prinsip verifikasi yang diperjuangkan
oleh positivisme dan prinsip falsifikasi yang diajukan oleh Karl Popper.
9. Pemahaman terhadap Paradigma Ilmiah:
- Memahami peran paradigma dalam pengembangan ilmu pengetahuan, sebagaimana
dijelaskan oleh Thomas Kuhn dalam teorinya tentang revolusi ilmiah.
10. Ilmu Pengetahuan dan Kebudayaan:
- Mengeksplorasi hubungan antara ilmu pengetahuan dan konteks budaya, serta
dampaknya terhadap perkembangan dan interpretasi pengetahuan.
11. Implikasi Etika dan Sosial Ilmu Pengetahuan:
- Merinci pertimbangan etika dalam penelitian dan aplikasi ilmu pengetahuan, serta
bagaimana pengetahuan dapat memengaruhi masyarakat dan nilai-nilai etika.
12. Filsafat Ilmu Pengetahuan Kontemporer:
- Melibatkan pemikiran terkini dalam epistemologi, termasuk pemikiran mengenai
epistemologi feminis, epistemologi budaya, dan pendekatan-pendekatan kontemporer
lainnya.
Filsafat ilmu pengetahuan membuka ruang untuk refleksi mendalam tentang proses
pengetahuan dan ilmu pengetahuan, memungkinkan kita untuk lebih memahami cara kita
tahu, bagaimana kita dapat memastikan kebenaran pengetahuan kita, dan dampak sosial dan
etika dari pengetahuan tersebut.
11
- Stoikisme:Aliran Stoikisme, yang didirikan oleh Zeno dari Citium, menjadi penting
dalam periode ini. Stoikisme mengajarkan penerimaan takdir, kendali diri, dan ketenangan
batin sebagai tujuan hidup yang diinginkan.
- Epicureanism: Penganut Epicureanism, seperti Epicurus, menekankan pencarian
kenikmatan (dalam arti sederhana) sebagai tujuan hidup, sambil menghindari ketakutan dan
kecemasan.
- Skeptisisme: Aliran Skeptisisme juga muncul, menekankan keragu-raguan terhadap
kemampuan manusia untuk mencapai pengetahuan yang pasti.
- Neoplatonisme: Meskipun lebih terkait dengan periode kemudian, yaitu abad ke-3 M,
Neoplatonisme juga muncul sebagai bentuk pengembangan dari pemikiran Plato.
2. Empirisme Klasik:
Empirisme adalah pandangan epistemologis yang menekankan pengalaman sebagai sumber
utama pengetahuan. Dalam konteks klasik, tiga tokoh utama yang dikenal karena pemikiran
empiris mereka adalah John Locke, George Berkeley, dan David Hume.
- John Locke (1632-1704): Locke mengemukakan konsep "tabula rasa," yaitu gagasan
bahwa pikiran manusia pada awalnya seperti "lembaran kosong" yang diisi dengan
pengalaman melalui panca indera.
- George Berkeley (1685-1753): Berkeley mengembangkan pandangan idealisme subjektif,
menyatakan bahwa objek fisik hanya ada sejauh mereka dapat dirasakan oleh pikiran.
David Hume (1711-1776): Hume menekankan ide bahwa pengetahuan kita didasarkan pada
pengalaman, dan ia mengajukan skeptisisme terhadap konsep-konsep seperti kausalitas dan
keberlanjutan diri.
3. Empirisme Modern:
Empirisme terus berkembang dalam pemikiran filosofis modern dan dapat ditemukan
dalam pemikiran beberapa tokoh terkenal.
- Immanuel Kant (1724-1804):Sementara Kant sering dianggap sebagai rasionalis, ia
menggabungkan elemen empirisme dan rasionalisme. Menurut Kant, pengalaman diorganisir
oleh struktur bawaan dalam pikiran manusia.
- John Stuart Mill (1806-1873): Mill, seorang empiris, mengembangkan utilitarianisme, yang
menyatakan bahwa tindakan yang benar adalah yang memberikan kebahagiaan terbesar bagi
jumlah orang yang paling banyak.
- Positivisme (Auguste Comte):Pemikiran Comte, salah satu pendiri sosiologi, mengandung
elemen empirisme dengan menekankan pada metode ilmiah dan observasi empiris sebagai
dasar pengetahuan.
Empirisme klasik dan modern memberikan kontribusi besar terhadap pengembangan metode
ilmiah dan pandangan dunia yang lebih terkait dengan observasi dan pengalaman langsung.
Meskipun pandangan ini dapat bervariasi dalam hal detail, inti dari empirisme adalah
keyakinan bahwa pengetahuan kita berasal dari pengalaman dunia fisik.
12
6. Apa Itu Ontologi
Ontologi adalah cabang filsafat yang membahas tentang sifat eksistensi, kategori-kategori
yang ada, dan hubungan antar entitas yang ada. Secara khusus, ontologi berusaha menjawab
pertanyaan mendasar tentang apa yang ada dan bagaimana entitas tersebut berinteraksi.
Berikut adalah penjelasan lebih lanjut mengenai ontologi:
Pengertian Ontologi:
Ontologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu "ontos" yang berarti "ada" atau "berkaitan dengan
keberadaan," dan "logia" yang berarti "kajian" atau "pengetahuan." Dengan demikian,
ontologi dapat diartikan sebagai kajian tentang keberadaan atau realitas. Ontologi tidak hanya
mencakup pertanyaan tentang keberadaan fisik tetapi juga mencakup eksistensi konsep,
hubungan, dan sifat-sifat yang dapat diatribusikan pada entitas.
Penjelasan Ontologi:
1. Eksistensi:
- Ontologi membahas pertanyaan tentang apa yang ada dan bagaimana sesuatu dapat
dikatakan ada. Hal ini melibatkan pemikiran tentang eksistensi entitas fisik, seperti benda-
benda materi, serta eksistensi entitas non-fisik, seperti konsep atau ide.
2. Kategori dan Klasifikasi:
- Ontologi mengeksplorasi kategori-kategori yang dapat digunakan untuk
mengklasifikasikan entitas. Misalnya, dalam ontologi metafisika, pertanyaan seperti apakah
properti dan relasi memiliki eksistensi independen atau apakah mereka bergantung pada
entitas lain, menjadi bahan diskusi.
3. Hubungan Antar-Entitas:
- Studi ontologi mencakup pemahaman tentang hubungan antar-entitas, termasuk
pertanyaan tentang apakah entitas tertentu saling bergantung, apakah ada hierarki di antara
entitas tersebut, dan bagaimana interaksi antar-entitas dapat dijelaskan.
4. Mode Keberadaan:
- Ontologi mempertimbangkan berbagai mode keberadaan, baik yang bersifat fisik maupun
non-fisik. Misalnya, ontologi membahas apakah keberadaan entitas dapat dijelaskan secara
material, formal, atau bahkan konseptual.
5. Abstraksi dan Konsep:
- Ontologi tidak hanya terbatas pada entitas fisik tetapi juga mencakup eksistensi entitas
abstrak dan konsep-konsep. Misalnya, pertanyaan tentang keberadaan kebenaran, keadilan,
dan konsep-konsep matematika adalah bagian dari domain ontologi.
6. Pembagian Subyek Ontologi:
- Ada berbagai subyek ontologi yang mencakup bidang khusus. Ontologi umum membahas
keberadaan secara umum, sedangkan ontologi terapan dapat mencakup ontologi ilmu
pengetahuan, ontologi medis, ontologi teknologi informasi, dan banyak lagi.
13
7. Keterkaitan dengan Metafisika:
- Ontologi sering dianggap sebagai bagian dari cabang filsafat yang lebih luas yang dikenal
sebagai metafisika. Metafisika mencakup pertanyaan-pertanyaan ontologis tetapi juga
mencakup pertanyaan-pertanyaan tentang alam dan hakikat keberadaan.
Ontologi memberikan landasan untuk memahami dan mengkategorikan realitas. Melalui
pemikiran ontologis, filosof berusaha untuk merinci aspek-aspek dasar tentang apa yang ada
dan bagaimana kita dapat memahaminya. Ontologi juga merupakan dasar bagi berbagai
disiplin ilmu, termasuk ilmu pengetahuan, logika, dan epistemologi.
14
- Dalam pemikiran Islam, tidak ada ketegangan antara iman dan rasionalitas. Bahkan, ilmu
pengetahuan dianggap sebagai jalan untuk mendekatkan diri kepada pemahaman akan
kebesaran Allah. Rasionalitas dan akal budi dianggap sebagai anugerah yang diberikan oleh
Allah untuk digunakan oleh manusia.
7. Kemajuan dan Pendidikan:
- Islam mendorong kemajuan ilmu pengetahuan dan pendidikan. Konsep universitas yang
pertama kali muncul di dunia Islam adalah Bukhara pada abad ke-9, dan di sana ilmu
pengetahuan, filsafat, dan agama diajarkan secara holistik.
8. Etika Ilmiah:
- Filsafat sains dalam pemikiran Islam mencakup nilai-nilai etika ilmiah, termasuk
kejujuran, ketekunan, dan tanggung jawab moral dalam menggunakan pengetahuan untuk
kesejahteraan umat manusia.
Dalam ringkasan, filsafat sains dalam pemikiran Islam mengedepankan pandangan holistik
yang mengintegrasikan ilmu pengetahuan dengan nilai-nilai agama dan etika moral. Dalam
konteks ini, ilmu pengetahuan dianggap sebagai suatu bentuk ibadah dan sarana untuk
mendekati pemahaman yang lebih dalam tentang ciptaan Allah.
15
- Bagaimana perangkat lunak memengaruhi cara kita berpikir tentang masalah dan solusi?
Hal ini mencakup pertimbangan tentang sifat abstrak dari perangkat lunak dan bagaimana
perangkat lunak memodelkan dan memengaruhi realitas.
6. Teori Informasi:
- Apa konsep dasar dari informasi dan bagaimana itu berhubungan dengan realitas? Ini
melibatkan pertanyaan tentang sifat informasi, representasi informasi, dan batasan-batasan
teori informasi.
7. Sifat Pemrograman:
- Apakah pemrograman adalah suatu bentuk seni atau ilmu?Filsafat ilmu komputer
mempertimbangkan apakah proses pembuatan perangkat lunak lebih mirip dengan seni atau
ilmu, dan bagaimana hal itu memengaruhi pandangan kita terhadap penciptaan perangkat
lunak.
8. Model Pemrosesan Informasi:
- Bagaimana manusia memproses informasi dan bagaimana model ini dapat
diimplementasikan dalam komputer? Ini melibatkan pertimbangan tentang hubungan antara
otak manusia dan mesin komputasi.
9. Autonomi dan Kebebasan Aksi Komputer:
- Apakah entitas komputer dapat memiliki otonomi dan kebebasan aksi? Filsafat ilmu
komputer mempertimbangkan apakah komputer dapat memiliki kebebasan dalam membuat
keputusan dan bertindak secara otonom.
10. Pertanyaan tentang Penggunaan Teknologi:
- Bagaimana teknologi komputer memengaruhi kehidupan kita secara keseluruhan? Ini
mencakup pertimbangan etis dan filosofis tentang dampak teknologi komputer pada budaya,
pekerjaan, dan relasi antarmanusia.
Filsafat ilmu komputer menciptakan kerangka konseptual untuk memahami aspek-aspek
filosofis dari disiplin ilmu ini dan menghadapi tantangan etis dan filosofis yang muncul
seiring dengan perkembangannya.
16
2. Struktur Data:
- Array, Linked List, Stack, Queue: Pemahaman mengenai struktur data dasar dan
implementasinya dalam algoritma.
- Tree (Pohon), Graph (Graf):Pemahaman struktur data yang lebih kompleks dan aplikasinya
dalam permasalahan yang melibatkan hierarki dan hubungan.
3. Sortir dan Pencarian:
- Algoritma Sortir (misalnya, QuickSort, MergeSort): Pemahaman mengenai berbagai
algoritma untuk mengurutkan data.
-Algoritma Pencarian (misalnya, Binary Search):Pemahaman tentang teknik pencarian data
dalam suatu himpunan terurut.
4. Graf dan Jaringan:
-Algoritma di Graf (misalnya, Depth-First Search, Breadth-First Search):Pemahaman
mengenai penggunaan algoritma dalam pemrosesan graf dan jaringan.
- Algoritma Jaringan (misalnya, Dijkstra, Bellman-Ford): Pemahaman algoritma yang
digunakan dalam permasalahan jaringan.
5. Rekursi dan Divide and Conquer:
- Algoritma Rekursif:Pemahaman konsep rekursi dan implementasinya dalam algoritma.
- Divide and Conquer (Bagi dan Kuasai): Pemahaman tentang pendekatan pemecahan
masalah dengan membagi masalah menjadi submasalah yang lebih kecil.
6. Pemrograman Dinamis:
- Konsep Pemrograman Dinamis: Pemahaman tentang pendekatan pemecahan masalah
dengan menyimpan hasil komputasi untuk menghindari pengulangan.
- Contoh Algoritma Pemrograman Dinamis: Misalnya, algoritma Knapsack, Longest
Common Subsequence.
7. Gaya Pemrograman:
- Pemrograman Berorientasi Objek (OOP):Pemahaman tentang konsep OOP dan
penerapannya dalam algoritma.
- Fungsional (Functional Programming):Pemahaman tentang konsep pemrograman
fungsional dan implementasinya dalam algoritma.
8. Algoritma Greedy:
- Konsep Algoritma Greedy:Pemahaman tentang pendekatan pengambilan keputusan yang
optimal pada setiap langkah dengan harapan menghasilkan solusi optimal secara keseluruhan.
- Contoh Algoritma Greedy: Misalnya, algoritma Dijkstra untuk pencarian jarak terpendek.
9. Machine Learning dan Algoritma Genetika:
17
- Pengenalan Machine Learning: Pemahaman konsep dasar machine learning dan algoritma
pembelajaran mesin.
- Algoritma Genetika: Pemahaman tentang konsep algoritma genetika dan aplikasinya dalam
optimisasi.
10. Keamanan Komputer:
- Algoritma Kriptografi: Pemahaman mengenai algoritma kriptografi untuk melindungi
keamanan data.
18
4. Era Internet dan Perangkat Lunak Berbasis Web (1990-an - 2000-an):- Perkembangan
Internet: Internet membuka peluang baru untuk pengembangan perangkat lunak, termasuk
aplikasi web dan layanan daring.
- Open Source Software: Munculnya gerakan perangkat lunak sumber terbuka (open source)
yang mempromosikan akses terbuka terhadap kode sumber perangkat lunak.
- Perangkat Lunak sebagai Layanan (SaaS): Model bisnis SaaS mulai berkembang,
memungkinkan akses ke perangkat lunak melalui internet.
5. Era Mobile dan Cloud Computing (2010-an - Sekarang):
- Pengembangan Aplikasi Mobile: Pertumbuhan pesat aplikasi mobile dan platform seperti
iOS dan Android.
- Computing di Cloud: Perkembangan teknologi cloud computing memungkinkan
penyimpanan dan pengolahan data secara terdistribusi.
- Machine Learning dan Kecerdasan Buatan:Integrasi teknologi machine learning dan
kecerdasan buatan dalam berbagai aplikasi dan platform.
6. DevOps dan Metodologi Pengembangan (Sekarang):
- DevOps:Konsep DevOps, menggabungkan pengembangan (development) dan operasi
(operations), untuk meningkatkan efisiensi pengembangan perangkat lunak.
- Metodologi Pengembangan Agil:Penerapan metodologi pengembangan yang lebih
responsif dan adaptif seperti Scrum dan Kanban.
-Kontinuus Integration/Continuous Deployment (CI/CD): Praktik CI/CD yang
memungkinkan pengembangan dan penyebaran perangkat lunak secara otomatis.
7. Tantangan Masa Depan:
- Keamanan Perangkat Lunak:Tantangan terus-menerus terkait dengan keamanan perangkat
lunak dan perlindungan data.
- Pengembangan Quantum Computing:Perkembangan teknologi komputasi kuantum yang
berpotensi mengubah paradigma penghitungan.
- Integrasi Realitas Virtual dan Augmented:Pengembangan perangkat lunak untuk
pengalaman realitas virtual (VR) dan augmented reality (AR)
Perkembangan perangkat lunak komputer terus berkembang seiring waktu, menciptakan
inovasi dan menghadirkan tantangan baru. Faktor-faktor seperti teknologi baru, kebutuhan
pasar, dan pergeseran paradigma komputasi terus membentuk arah perkembangan dalam
dunia pengembangan perangkat lunak.
19
-Definisi dan Sejarah AI:Konsep dasar AI, sejarah perkembangannya, dan perkembangan
penting dalam bidang ini.
- Klasifikasi Kecerdasan Buatan: Kecerdasan buatan dibagi menjadi dua tipe utama:
kecerdasan buatan lemah (narrow AI) dan kecerdasan buatan kuat (strong AI).
2. Metode Pengembangan AI:
- Machine Learning (Pembelajaran Mesin): Pengenalan konsep machine learning sebagai
metode utama dalam pengembangan AI.
- Deep Learning: Pengertian dan penerapan deep learning, yang merupakan subbidang
machine learning dengan jaringan saraf yang dalam (deep neural networks).
- Reinforcement Learning:Konsep dasar dan penerapan reinforcement learning, metode di
mana agen belajar melalui interaksi dengan lingkungan.
3. Algoritma dan Teknik AI:
- Logika Fuzzy: Pengenalan logika fuzzy yang memungkinkan representasi ketidakpastian
dan ambiguitas.
- Jaringan Saraf Tiruan (Artificial Neural Networks):Struktur dan cara kerja jaringan saraf
tiruan sebagai model mirip otak dalam AI.
- Algoritma Genetika:Penerapan algoritma genetika sebagai metode optimasi di dalam AI.
4. Aplikasi AI:
- Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing - NLP): Pengenalan dan
penerapan NLP untuk pemahaman dan generasi bahasa manusia.
- Pengenalan Gambar dan Penglihatan Komputer:Aplikasi AI dalam pengenalan pola gambar
dan analisis visual.
- Robotika dan Automasi: Penerapan AI dalam pengembangan robot dan sistem otomasi.
- Sistem Rekomendasi:Metode pengembangan sistem rekomendasi untuk personalisasi
pengalaman pengguna.
5. Etika dan Tanggung Jawab AI:
- Bias dalam Kecerdasan Buatan: Permasalahan terkait bias dalam dataset dan model AI.
- Privasi dan Keamanan: Implikasi etika terkait privasi dan keamanan data dalam
pengembangan AI.
- Transparansi dan Akuntabilitas: Penerapan transparansi dan akuntabilitas dalam sistem AI
untuk menjaga integritas dan kepercayaan.
6. Tantangan dan Perkembangan Masa Depan:
- Kecerdasan Buatan Umum (AGI): Tantangan dan potensi pengembangan kecerdasan
buatan yang setara dengan kecerdasan manusia.
- AI dan Ekosistem Bisnis:Dampak AI pada berbagai sektor bisnis dan ekonomi.
20
- Pertanyaan Etika dan Sosial: Diskusi tentang dampak sosial dan etika dalam perkembangan
AI.
- Pengembangan Quantum Computing dan AI: Potensi integrasi antara teknologi quantum
computing dan AI.
Materi-materi ini memberikan gambaran menyeluruh tentang konsep dasar, metode
pengembangan, aplikasi, serta tantangan dan perkembangan terkini dalam bidang kecerdasan
buatan. Jika Anda ingin fokus pada topik tertentu atau mendapatkan informasi lebih lanjut,
Anda dapat menyesuaikan pencarian Anda sesuai kebutuhan.
21
- Contoh Komputer:IBM System/360, DEC PDP-8.
- Kelebihan dan Kekurangan: Ukuran lebih kecil, hemat energi, meningkatnya keandalan, dan
penggunaan yang lebih luas.
4. Generasi Keempat (1971-Sekarang):
- Penggunaan Mikroprosesor:Kemunculan mikroprosesor memungkinkan integrasi seluruh
unit pemrosesan dalam satu chip.
- Munculnya Personal Computer (PC): PC menjadi umum dan terjangkau bagi masyarakat
umum.
- Jaringan Komputer dan Internet: Berkembangnya jaringan komputer dan internet
mengubah cara komunikasi dan akses informasi.
- Contoh Komputer: IBM PC, Apple Macintosh.
- Kelebihan dan Kekurangan:Personal computer, portable, cepat, dan penggunaan yang luas.
5. Generasi Kelima (Masa Depan):
- Integrasi Teknologi Quantum dan AI: Diperkirakan generasi ini akan melibatkan integrasi
teknologi quantum computing, kecerdasan buatan yang lebih canggih, dan komputasi
terdistribusi.
- Internet of Things (IoT) dan Komputasi Edge: Lebih banyak perangkat terhubung dan
pemrosesan data di tepi jaringan.
- Perkembangan Teknologi Lebih Lanjut: Potensi integrasi teknologi yang lebih canggih
seperti komputasi kuantum dan neuronetik.
Perkembangan generasi komputer menunjukkan evolusi yang cepat dalam hal ukuran,
kecepatan, dan kompleksitas. Setiap generasi mencerminkan kemajuan signifikan dalam
teknologi komputer, membuka peluang baru dan mengubah cara kita berinteraksi dengan
dunia digital.
Secara garis besar, sejarah perkembangan komputer terbagi dalam lima generasi, yaitu:
1. Generasi pertama (1940-1956)
Dimulai ketika komputer digunakan dalam akademi dan militer, seperti Komputer
Atanasoff-Berry dibuat pada tahun 1937 untuk menyelesaikan sistem persamaan linear dan
komputer Colossus untuk memecahkan kode rahasia Jerman Nazi. Kemudian, ENIAC yang
dibangun pada tahun 1946 menjadi komputer pertama untuk tujuan umum. Ketika
komputernya dinyalakan untuk pertama kali, Philadelphia mengalami mati listrik. Komputer
generasi ini menggunakan tabung vakum untuk menyimpan data dan ukurannya memakan
satu ruangan.
22
Dengan terjadinya Perang Dunia II, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut
berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki
komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat
kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Conrad Zuse, seorang insinyur Jerman,
membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Blok sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun
1943, Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Komputer
Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman Nazi. Dampak pembuatan
Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua
alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna, tetpai ia hanya didesain
untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga
satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh Amerika Serikat pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan
lain. Howard Aiken, seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil
memproduksi kalkulator elektronik untuk Angkatan Laut Amerika Serikat. Kalkulator
tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel
sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark
I, merupakan komputer relai elektronik.
Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin
tersebut beroperasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan
tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan
perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Sejarah perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical
Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat atas kerja sama antara pemerintah Amerika
Serikat danUniversitas Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan
5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar dan mengonsumsi
daya sebesar 160 kW. Dirancang oleh John Presper Eckert dan John Mauchly, ENIAC
merupakan komputer serbaguna yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Ciri-ciri:
1) Program dibuat dalam bahasa mesin.
2) Menggunakan konsep storage program.
3) Komponen yang digunakan adalah tabung hampa udara.
4) Ukuran fisiknya besar, sehingga membutuhkan daya listrik yang besar.
23
5) Dapat disimpan di magnetic tape dan magnetic disk.
6) Contohnya komputer IBM 701 buatan tahun 1953 sebagai komputer komersial berukuran
besar dan IBM 705 yang dibuat tahun 1959 untuk industri
2. Generasi kedua
dimulai ketika transistor menggatikan tabung vakum. UNIVAC diperkenalkan ke publik
tahun 1951 untuk penggunaan komersial. Kemudian, pada tahun 1953, IBM memulai bisnis
komputernya dengan merilis IBM 650 dan IBM 700. Berbagai bahasa pemrograman mulai
dikembangkan dan komputer mulai memiliki memori dan sistem operasi.
komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan Pada tahun 1948,
penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Akibatnya, ukuran
mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai
pada tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat
diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang
memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer
bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.
Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat
menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti
atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan
komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan. Satu terdapat di Lawrence
Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and
Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa
mesin dengan Bahasa rakitan. Bahasa rakitan adalah bahasa yang menggunakan singkatan-
singakatan untuk menggantikan kode biner.
Ciri-ciri:
1) Kapasitas memori utama cukup besar.
2) Komponen yang digunakan adalah transistor yang jauh lebih kecil dibandingkan tabung
hampa udara.
3) Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk.
24
4) Mempunyai kemampuan proses real-time dan time sharing.
5) Proses operasinya lebih cepat.
6) Orientasinya pada aplikasi bisnis dan teknik.
7) Contohnya komputer PDP-5 dan PDP-8 buatan tahun 1963 sebagai komputer mini
komersial pertama. Selain itu ada pula komputer IBM 7070, IBM 1400, NCR 300, dan
sebagainya.
3. Generasi ketiga
dimulai ketika teknologi transistor meningkat menjadi sirkuit terpadu. Komputer mini
adalah inovasi yang signifikan dalam generasi ini dan mempengaruhi generasi komputer
selanjutnya. NASA menggunakan komputer generasi ini untuk melancarkan Program Apollo,
seperti Komputer Bimbingan Apollo untuk mempermudah kendali Apollo Command/Service
Module. Digital Equipment Corporation menjadi perusahaan komputer nomor dua di
belakang IBM dengan komputer PDP dan VAX-nya. Komputer ini membawa ke
pengembangan sistem operasi yang berpengaruh, Unix.
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal
komputer. Batu kuarsa menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas
Instruments, mengembangkan sirkuit terpadupada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga
komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke
dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin
kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer
generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang
memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak
dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Komponen yang dipakai adalah IV (Integrated Circuits) yang terdiri atas ratusan atau
ribuan transistor berbentuk hybrid integrated circuits dan monolithic integrated circuits.
Ciri-ciri:
a. Proses operasinya jauh lebih cepat dan lebih tepat, kapasitas memori komputer jauh lebih
besar.
b. Ukuran fisik jauh lebih kecil sehingga penggunaan listrik lebih hemat.
c. Menggunakan magnetic disk yang sifatnya random access.
d. Dapat melakukan multiprocessing dan multiprogramming.
25
e. Alat input-output mengalami pengembangan dengan menggunakan visual display
terminal.
f. Dapat melakukan komunikasi data dari satu komputer dengan komputer lainnya.
g. Contohnya komputer IBM S/30. NOVA, CDC 3000, PDP-11, dan sebagainya.
4. Generasi keempat
dimulai pada dasawarsa 1970-an ketika penemuan MOSFET dan integrasi berskala besar
selanjutnya membawa ke pengembangan mikroprosesor di awal 1970-an. komputer pribadi
yang semakin kecil berkat mikroprosesor mulai berkembang, dimulai dari komputer rumahan
dan komputer meja. Teknologi selanjutnya adalah laptop dan ponsel cerdas yang sangat
fenomenal, membawa berbagai perusahaan teknologi ke dalam perang paten atas ponsel
cerdas.
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI)
memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang
berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.
Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip
Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan
seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali
input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk
mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.
Kini, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi
seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap peranti rumah tangga
seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi
dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan
komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau
lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk
26
komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer,
dijual dengan paket peranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam.
Peranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan
spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen
pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Ciri-ciri:
a. Penggunaan LSI (Large Scale Integration) yang disebut juga sebagai Bipolar Large Scale
Integration.
b. Menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori
komputer.
c. Contohnya, komputer IBM 370 menggunakan Intel 4004 mikroprosesor yang
dikembangkan pertama kali pada tahun 1971 oleh perusahaan Intel Corporation dengan
menggunakan chip mikroprosesor.
d. Personal computer atau PC mulai berkembang sejak tahun 1977. Contohnya komputer
Apple II dan komputer dekstop oleh Xerox Corporation.
e. Pada tahun 1981, komputer mulai banyak menggunakan sistem Window dan mouse.
5. Generasi kelima
digadang-gadang sebagai tahapan perkembangan teknologi paling canggih saat ini dan
diciptakan pertama kali pada tahun 1980-an. Peningkatan dari segi visualisasi, menjadikan
tampilan visual pada komputer di generasi kelima mempunyai resolusi sangat tinggi dan
begitu tajam. Negara yang mempelopori sejarah perkembangan komputer pada generasi
kelima adalah Jepang. Dalam proses pengembangannya, terdapat penambahan komponen-
komponen penting ke dalam sistem komputer modern saat ini. Generasi ke lima ini adaalah
komputer yang saat ini kita gununakan. Ditandai dengan munculnya LSI atau large scale
integration yang merupakan pemadatan ribuan mikroprosessor ke dalam satu mirkroproessor.
Komputer generasi kelima ini juga ditandai dengan munculnya semi konduktor.
Komputer quantum dan penggunaan nano technology juga akan merubah besar-besaran
wajah komputer yang kita kenal pada generasi sebelumnya. Tujuan dari komputer generasi
kelima adalah mengembangkan komputer yang dapat merespon suara bahasa dan dapat
belajar secara sadar.
27
Hal ini dikarenakan komponen yang digunakan pada komputer generasi kelima adalah
menerapkan ragam teknologi modern, seperti superkonduktor, ULSI, dan kecerdasan buatan
(atau kalian lebih mengenalnya dengan sebutan Artificial Intelligence).
Artificial Intelligence atau kerap dikenal dengan AI adalah sejenis teknologi di bidang
ilmu komputer yang memiliki kemampuan khusus untuk memecahkan masalah. Dengan
kecerdasannya yang disebut-sebut mampu menyaingi kemampuan kognitif manusia,
teknologi AI nyatanya mampu membantu beragam pekerjaan manusia dari yang mudah
sampai yang rumit sekalipun.
Dalam pengertian yang paling mendasar, komputer adalah perangkat yang membantu
manusia dalam melakukan berbagai macam perhitungan. Dalam hal ini, komputer pertama
yaitu sempoa yang digunakan untuk melakukan operasi artimatika dasar. Sejak dahulu,
proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat
mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data
supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu
evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik
maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap
aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang
lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kasir
supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani
jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan
berbagai tempat di dunia.
Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel
karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi
yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial
intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan
manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi
yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan
dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga
menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih
rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat
bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara
langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan
pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah
kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non
Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU
untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat
kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk
untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal,
28
namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini
akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Ciri-ciri:
a. Komponen yang dipakai adalah VLSI (Very Large Scale Integration).
b. Kemampuan komputer dikembangakan untuk memecahkan masalah sendiri dengan
bantuan AI (Artificial Intelligence). AI dapat diterapkan untuk mengoperasikan robot.
c. Mulai dikembangkan komputer yang dapat menggantikan chip.
d. Jepang adalah negara yang memelopori komputer generasi kelima.
29
dari kecerdasan buatan, yaitu mengetahui dan memodelkan prosesproses berpikir manusia
dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Perkembangan AI terus berlanjut, dengan penelitian dan inovasi yang menjanjikan
kemajuan lebih lanjut. Dalam beberapa tahun mendatang, kita mungkin melihat integrasi AI
yang lebih dalam dalam kehidupan sehari-hari, revolusi di sektor kesehatan, dan mungkin
bahkan kemajuan menuju kecerdasan buatan umum (AGI) yang mencakup kecerdasan serba
guna sebanding dengan manusia.
Berikut adalah rangkuman singkat terkait tahapan sejarah perkembangan AI:
• Era komputer elektronik (1941)
Telah di temukan alat sebagai komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan
Jerman. Komputer tersebut memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah dan
melibatkan konfigurasi ribuan kabel. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program
yang mengarah ke AI.
• Masa Persiapan AI (1943-1956)
Warren McCulloch & Walter Pitts berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan
(1943). Dan Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip teori feedback (1950).
Sedangkan John McCarthy (bapak AI) melakukan penelitian bidang Automata, JST dan
pembelajaran intelijensia dengan membuat program yang mampu berfikir.
• Awal Perkembangan AI (1952-1969)
Kesuksesan Newell dan Simon dengan program “General Problem Solver”. Program ini
digunakan menyelesaikan masalah secara manusiawi. McCarthy mendemokan bahasa
pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP di MIT AI Lab. Kemudian Nathaniel Rochester dari
IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu “Geometry Theorm
Prover” yang mampu membuktikan suatu teorema (1959).
• Perkembangan AI melambat (1966-1974)
Program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak
mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya. Banyaknya permasalahan yang harus
diselesaikan oleh AI, karena terlalu banyaknya masalah yang berkaitan, maka tidak jarang
terjadi kegagalan ketika membuat program AI. Ada beberapa batasan pada struktur
dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia, contohnya dua masukan data
yang berbeda tidak dapat dilatih untuk mengenali kedua masukan yang berbeda.
• Sistem berbasis pengetahuan (1969-1979)
Ed Feigenbaum, dkk, membuat program untuk memecahkan masalah struktur molekul
(Dendral Programs) yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dan Saul Amarel dalam
proyek “Computer in Biomedicine” membuat program dari segi pengetahuan diagnosa medis.
• AI menjadi sebuah industri (1980-1988)
30
Pada saat menjadi sebuah industry AI menemukan expert system (R1) yang mampu
mengkonfigurasi sistem-sistem komputer. Dan booming industri AI juga melibatkan banyak
perusahaan besar yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar.
• Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986-sekarang)
Pada masa tahun ini Hopfield mengembangkan teknik mekanika statistik untuk
mengoptimasi jaringan syaraf tiruan (1982). Dan David Rumelhart & Geoff Hinton
menemukan algoritma back-propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan pada
bidang ilmu komputer dan psikologi (1985).
C. AI Saat Ini.
Berbagai produk AI berhasil dibangun dan digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Produk-produk tersebut dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu:
• Searching
• Reasoning
• Planning
• Robotic
• Learning
Contoh dari produk AI yang berhasil dibangun dan digunakan dalam kehidupan sehari-hari
yaitu:
• MedicWare (Rekam medis Pasien)
• Speech Processing (Pengenalan suara, Pengenalan Pembicara)
• GPS (Rute Optimal)
31
3. Raster vs. Vektor:
Grafika raster (bitmap) terdiri dari kumpulan pixel, sementara grafika vektor menggunakan
bentuk matematika seperti garis dan kurva. Grafika vektor dapat diubah ukurannya tanpa
kehilangan kualitas, sedangkan grafika raster dapat mengalami kehilangan kualitas saat
diubah ukurannya.
4. Warna dan Model Warna:
Warna dalam grafika komputer direpresentasikan oleh model warna seperti RGB (Red,
Green, Blue) atau CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). Setiap warna dapat dihasilkan
dengan kombinasi intensitas dari komponen warna dasar.
5. Algoritma dan Teknik Rendering:
Rendering adalah proses mengonversi data model 3D menjadi gambar 2D. Berbagai
algoritma dan teknik digunakan untuk membuat gambar yang tampak nyata, seperti algoritma
pemotongan (clipping), shading, dan pemetaan tekstur.
6. Transformasi Geometris:
Transformasi geometris melibatkan manipulasi objek dalam ruang tiga dimensi, termasuk
translasi (pemindahan), rotasi, dan penskalaan. Transformasi ini memungkinkan pengaturan
posisi dan orientasi objek dalam ruang 3D.
7. Sistem Koordinat:
Objek dalam grafika komputer ditempatkan dalam sistem koordinat. Koordinat ini
memungkinkan penentuan posisi dan ukuran objek dalam ruang tiga dimensi.
8. OpenGL dan DirectX:
OpenGL dan DirectX adalah API (Application Programming Interface) yang digunakan
untuk mengembangkan aplikasi grafika komputer. Kedua API ini memberikan fungsi dan
prosedur yang memungkinkan pengembang mengakses dan memanipulasi kemampuan grafis
perangkat keras. Grafika komputer memainkan peran kunci dalam berbagai aplikasi,
termasuk desain grafis, animasi,simulasi,permainan komputer, dan banyak lagi. Pemahaman
konsep-konsep dasar ini penting untuk mengembangkan aplikasi grafis yang efektif dan
menarik.
32
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian perkembangan ilmu komputer mencakup beberapa aspek penting.
Berikut adalah beberapa poin kesimpulan yang dapat diambil:
1. Evolusi Teknologi:
- Penelitian perkembangan ilmu komputer menunjukkan evolusi teknologi yang signifikan
sepanjang waktu. Dari komputer generasi pertama dengan tabung hampa udara hingga era
komputasi kuantum dan kecerdasan buatan, kemajuan teknologi komputer terus memperluas
batas kemungkinan.
2. Miniaturisasi dan Efisiensi:
- Proses miniaturisasi dan efisiensi dalam perkembangan perangkat keras komputer telah
mengubah lanskap komputasi. Ukuran yang semakin kecil, daya yang lebih efisien, dan
peningkatan kinerja telah memungkinkan pengembangan perangkat dengan performa tinggi.
3. Peran Kunci Sistem Operasi:
- Sistem operasi memainkan peran kunci dalam perkembangan ilmu komputer. Dengan
adanya sistem operasi, penggunaan komputer menjadi lebih efisien dan dapat diakses oleh
berbagai aplikasi.
4. Pentingnya Software dan Algoritma:
- Perkembangan ilmu komputer tidak hanya terkait dengan perangkat keras, tetapi juga
sangat dipengaruhi oleh kemajuan dalam pengembangan perangkat lunak dan algoritma.
Inovasi dalam algoritma, bahasa pemrograman, dan paradigma pemrograman telah
membentuk cara kita berinteraksi dengan komputer.
5. Globalisasi dan Keterhubungan:
33
- Perkembangan ilmu komputer telah mendorong globalisasi dan keterhubungan. Internet
dan teknologi komunikasi telah mengubah cara orang berkomunikasi, berkolaborasi, dan
mengakses informasi.
6. Transformasi Bisnis dan Masyarakat:
- Dalam konteks bisnis, perkembangan ilmu komputer telah mengubah cara organisasi
bekerja, mengelola data, dan berinovasi. Sementara itu, di tingkat sosial, teknologi komputer
telah membentuk pola interaksi dan budaya digital.
7. Tantangan Etika dan Keamanan:
- Kemajuan dalam ilmu komputer juga menghadirkan tantangan etika dan keamanan. Isu
privasi, keamanan data, dan pertimbangan etika terkait dengan kecerdasan buatan menjadi
aspek penting dalam pengembangan teknologi komputer.
8. Masa Depan yang Menantang:
- Masa depan ilmu komputer tampaknya menantang dengan potensi integrasi teknologi
kuantum, kecerdasan buatan yang semakin canggih, dan perubahan paradigma komputasi.
Tantangan tersebut mencakup aspek teknis, etis, dan sosial.
Kesimpulan ini menunjukkan bahwa perkembangan ilmu komputer tidak hanya mencakup
kemajuan teknologi, tetapi juga melibatkan transformasi masyarakat, bisnis, dan cara kita
berinteraksi dengan dunia digital. Adanya tantangan etika dan keamanan juga menunjukkan
pentingnya pendekatan yang berwawasan luas dalam mengembangkan dan mengadopsi
teknologi komputer.
DAFTAR PUSTAKA
Puspita, I. (14 September 2022). Sejarah dan Perkembangan Komputer Dari Masa Ke Masa.
Mahasiswa.unc.ac.id.
https://mahasiswa.ung.ac.id/411420070/home/2022/9/14/sejarah-dan-perkembangan-
komputer-dari-masa-ke-masa.html
Putra, I. ( 21 November 2023). Sejarah Artificial (AI) dan Fungsi Dalam Kehidupan Sehari
hari. Kalimantan Tengah: Universitas Palangka Raya.
Cholissodin, dkk. ( 30 Desember 2021). AI, Machine Learning & Deep Learning (Teori &
Implementasi)“From Basic to High Scientific Solution for Any Problem”. Malang:
Brawijaya University.
Nasution, M. (2016). Filsafat Sains Dalam Perspektif Pemikiran Islam. Medan: Universitas
Islam Negeri Sumatera Utara.
34
Salam, Burhanuddin. (2003). Logika Materiil : Filsafat ilmu pengetahuan. Jakarta: Rineka
Cipta.
Gazalba, Sidi. (1973). Sistematika filsafat; pengantar kepada dunia filsafat, teori
pengetahuan, metafisika, teori nilai. Jakarta: Bintang Bulan.
Billy Yanuar Wijaya. 2010. Sejarah dan Perkembangan Filsafat dari Masa ke
Masa. [online].
Prof. Dr.Ahmad tafsir, 2004 Filsafat Ilmu PT. Remaja BosdaKarya, Bandung
Ha’iri, Ilmu Hudluri: Prnsip-prnsip Epistemologi dalam Islam, Bandung: Mizan, 1999.
https://klipaa.com/story/3233-epistemologi-cara-mendapatkan-pengetahuan
35