Anda di halaman 1dari 76

Laporan praktikum menggambar teknik

LAPORAN PRAKTIKUM MENGGAMBAR TEKNIK

MENDESAIN SEPEDA POLYGON XTRADA DENGAN AUTODESK INVENTOR 2015

Disusun oleh :

LABORATORIUM MANUFAKTUR

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG SEMARANG

2015

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN


Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu tugas Praktikum Menggambar Teknik pada
Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Industri 2015/2016, Telah disetujui dan disahkan
pada :

Hari :

Tanggal :

Kelompok :
Oleh,

Assisten Praktikum :

Menggambar Teknik

1. Ali Wedo Sarjono, ST ………………


2. Muchamad Maknun, ST ………………
3. Dila Nur Aisha ………………
4. Dewi Purwanti ………………
5. Moch. Muyamamun Nafi’s ……………………
6. Nofida ……………………

Mengetahui,

Dosen Pengampu Menggambar Teknik


Akhmad Syakhroni, ST., MEng

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena hanya dengan rahmat dan
hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas laporan praktikum ini.

Laporan praktikum ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah praktikum menggambar teknik.
Laporan ini ditulis dari hasil penyusunan literatur yaitu buku-buku yang berkaitan dengan
menggambar teknik dan software desain grafis berupa Autodesk Inventor 2015 serta data-data
dari media elektronik seperti internet. Tak lupa penulis ucapkan terima kasih kepada dosen
pengampu mata kuliah menggambar teknik atas bimbingan dan arahan dalam pembuatan laporan
ini, serta kepada rekan-rekan yang telah membantu dalam penyusunan makalah ini.

Penulis mengharapkan, dengan membaca laporan ini dapat memberi manfaat bagi penulis semua,
dalam hal ini dapat menambah wawasan dan pemahaman penulis mengenai menggambar teknik.

Laporan ini masih jauh dari kata sempurna, maka penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun untuk penulis dari para pembaca demi perbaikan laporan ini menuju arah yang lebih
baik.

Semarang, Desember 2015

Penulis

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i

LEMBAR PENGESAHAN ii

KATA PENGANTAR iii

DAFTAR ISI iv

DAFTAR GAMBAR vi

DAFTAR TABEL ix

DAFTAR LAMPIRAN x

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1 1.1 Latar belakang 1

1.2 1.2 Rumusan masalah 2


1.3 1.3 Pembatasan masalah 2

1.4 1.4 Tujuan praktikum 2

1.5 1.5 Sistematika penulisan 3

BAB II LANDASAN TEORI 4

2.1 Pengertian Autodesk Inventor 4

2.2 Syarat Hardware yang Harus Dipenuhi 4

2.3 Elemen-elemen dalam Autodesk Inventor 5

2.4 Koordinat dalam Autodesk Inventor 6

2.5 Sistem Navigasi 7

2.6 Menggunakan Tombol Shortcut 8

2.7 Sketch 9

2.7.1 2D Sketch 9

2.7.2 3D Sketch 13

2.8 Part 13

2.9 Assembly 16

2.10 Gambar Kerja 18

BAB III PENGUMPULA DAN PENGOLAHAN DATA 21

3.1 3.1 Pengumpulan data 21

3.1.1 3.1.1 Ukuran Rangka 21

3.1.2 3.1.2 Ukuran Roda 22

3.1.3 3.1.3 Ukuran Sedle/Tempat Duduk 22

3.1.4 3.1.4 Ukuran Stang 23

3.1.5 3.1.5 Ukuran Pedal 23


3.1.6 3.1.6 Ukuran Pegangan Rem 24

3.1.7 3.1.7 Ukuran Garpu-Garpuan 24

3.1.8 3.1.8 Ukuran Gear 25

3.1.9 3.1.9 Ukuran Rantai 25

3.2 3.2 Pengolahan Data 25

3.2.1 3.2.1 Rangka 26

3.2.2 3.2.2 Roda 26

3.2.3 3.2.3 Sedle (Tempat Duduk) 27

3.2.4 3.2.4 Stang 28

3.2.5 3.2.5 Pedal 29

3.2.6 3.2.6 Pegangan Rem 30

3.2.7 3.2.7 Garpu-garpuan 31

3.2.8 3.2.8 Gear 32

3.2.9 3.2.9 Rantai 32

3.2.10 3.2.10 Menggabungkan Part-part Sepeda (Assembly) 33

BAB IV ANALISA 37

4.1 Analisis Membuat Kerangka Sepeda Polygon Xtrada 37

4.2 Analisis Membuat Desain Ban Sepeda Polygon Xtrada 37

4.3 Analisis Membuat Desain Sedle Sepeda Polygon Xtrada 38

4.4 Analisis Membuat Desain Stang Sepeda Polygon Xtrada 38

4.5 Analisis Membuat Desain Pedal Sepeda Polygon Xtrada 38

4.6 Analisis Membuat Desain Pegangan Rem Sepeda Polygon Xtrada 38

4.7 Analisis Membuat Desain Garpu-garpuan Sepeda Polygon Xtrada 39


4.8 Analisis Membuat Desain Gear Sepeda Polygon Xtrada 39

4.9 Analisis Membuat Desain Rantai Sepeda Polygon Xtrada 39

4.10 Analisis Menggabungkan Part-part Sepeda (Assembly) 39

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 42

5.1 Kesimpulan 42

5.2 Saran 42

DAFTAR PUSTAKA 43

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Inventor 3

Gambar 2.2 Tahapan Setelah Sketch Hingga Assembly 14

Gambar 2.3 Tool Pada Gambar Kerja 18

Gambar 3.1 Sepeda 21

Gambar 3.2 Rangka sepeda 21

Gambar 3.3 Roda sepeda 22

Gambar 3.4 Tempat Duduk/sedle 22

Gambar 3.5 Stang Sepeda 23

Gambar 3.6 Pedal Kiri 23

Gambar 3.7 Pedal Kanan 23

Gambar 3.8 Pegangan Rem Sepeda 24

Gambar 3.9 Garpu 24

Gambar 3.10 Gear Sepeda 25

Gambar 3.11 Rantai 25

Gambar 3.12 Rangka 26

Gambar 3.13 Sketch Rangka 26


Gambar 3.14 Roda 26

Gambar 3.15 Sketch Roda 27

Gambar 3.16 Sedle 27

Gambar 3.17 Sketch Sedle 28

Gambar 3.18 Stang 28

Gambar 3.19 Sketch Stang 28

Gambar 3.20 Pedal 29

Gambar 3.21 Sketch Pedal 29

Gambar 3.22 Pegangan Rem 30

Gambar 3.23 Sketch Pegangan Rem 30

Gambar 3.24 Garpu 31

Gambar 3.25 Sketch Garpu 31

Gambar 3.26 Gear 32

Gambar 3.27 Sketch Gear 32

Gambar 3.28 Rantai 32

Gambar 3.29 Sketch Rantai 32

Gambar 3.30 Tampak Samping Kanan 33

Gambar 3.31 Tampak Depan 33

Gambar 3.32 Tampak Samping Kiri 33

Gambar 3.33 Tampak Belakang 34

Gambar 3.34 Tampak Atas 34

Gambar 3.35 Tampak Bawah 34


DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tombol Shortcut 8

DAFTAR LAMPIRAN
Kartu Asistensi Praktikum

Kertas Gambar A3 Produk Sepeda Polygon Xtrada

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang

Dengan adanya kemajuan IPTEK yang dulunya para penggambar teknik menggunkan pensil
penggaris untuk membuat desain gambar. Sekarang sudah ada aplikasi software sendiri untuk
mepermudah mendesain gambar tersebut. dengan adanya software tersebut mausia dapat
mengerjakan tugas proyek mendesain gambar dengan mudah, cepat, efektif, lebih efisiensi dan
lebih akurat. Software ini sangat berguna dalam kehidupan mendesain gambar sehari-hari.
Software ini adalah Autodesk Inventor.

Autodesk Inventor adalah sebuah pemrograman dari AutoDesk yang digunakan untuk membuat
gambar rancangan bangunan, mesin, pemipaan dan gambar-gambar lain yang memerlukan
keakuratan ukuran dan jarak. Dengan aplikasi dari kelanjutan gambar teknik yang dilakukan
dengan menggambar manual, seperti yang dilakukan pada gambar teknik 1. Gambar teknik
merupakan sebuah alat untuk menyatakan maksud dari seorang teknik, oleh karena itu gambar
teknik juga disebut sebagai bahasa seorang teknik. Sebelum melakukan penggambaran dengan
pemragraman Inventor kita harus mengetahui dan mengatur jenis gambar yang akan dibuat dan
proyeksi-proyeksi yang akan di bentuk, serta toleransi-toleransinya seperti yang dijelaskan pada
saat praktikum gambar teknik 1. Autodesk Inventor biasanya digunakan untuk membuat gambar
2D atau gambar 3D, dalam prakteknya Autodesk Inventor menggunakan system koordinat untuk
mengatur jarak panjang sebuah obyek dan pengaturan tempat/lokasi gambar dalam bidang atau
ruang untuk gambar 2 dimensi digunakan koordinat 2 sumbu yaitu X, Y dan Z, sementara untuk
3 dimensi menggunakan koordinat 3 sumbu yaitu X,Y dan Z. Maka dari itu penulis membuat
laporan dengan mendesain gambar produk sepeda dengan menggunakan aplikasi Autodesk
Inventor

Sepeda merupakan salah satu alat transportasi dengan menggunakan tenaga manusia. Pengertian
Sepeda adalah alat transportasi yang masih menggunakan tenaga manusia. Sepeda sangat
diminati oleh semua kalangan termasuk orang dewasa sampai anak-anak. Sepeda sangatlah
ramah lingkungan. Oleh sebab itu, diperlukan desain sepeda yang cocok bagi penggunanya. Jadi
dalam makalah ini saya akan membuat desain 3D dari sepeda Polygon Xtrada dengan
menggunakan aplikasi Autodesk inventor.
1.2 Rumusan Masalah

Didalam praktikum yang telah dilakukan, penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana sketsa gambar pembuatan desain produk sepeda menggunakan software


aplikasi Autodesk Inventor?

2. Bagaimana langkah-langkah pembuatan desain produk sepeda menggunakan software


aplikasi Autodesk Inventor?

3. Bagaimana mendesain produk sepeda menggunakan software aplikasi Autodesk


Inventor?
1.3 Pembatasan masalah

Didalam praktikum yang telah dilakukan oleh penulis, penulis membatasi objek kajiannya yaitu
tentang menggambar desain produk sepeda. Dan didalam pembuatan makalah ini saya hanya
akan menerangkan sampai kepada tampilan 3D dari sepeda dan langkah-langkah pembuatannya.
1.4 Tujuan praktikum

Didalam praktikum yang telah dilakukan, penulis bertujuan untuk:

1. Untuk mengetahui bagiamana cara menggambar sketsa pada desain produk sepeda
dengan aplikasi Autodesk Inventor.

2. Untuk mengetahui bagaimana langkah-langkah menggambar sketsa produk sepeda


dengan aplikasi Autodesk Inventor.

3. Untuk mendesain produk sepeda menggunakan software aplikasi Autodesk Inventor.


1.5 Sistematika penulisan

Guna untuk memahami lebih jelas laporan praktikum ini, maka dilakukan penyusunan laporan
menjadi beberapa sub bab , dengan penulisan sistematika penulisan sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan praktikum, dan
sistematika penulis.

Bab II Landasan Teori

Pada bab ini berisikan teori yang diambil dari modul praktikum Autodesk Inventor yang
menjabarkan perintah dan kegunaan menu pada sofware aplikasi Autodesk Inventor.

Bab III Pengumpulan & Pengolahan Data


Pada bab ini berisikan tentang spesifikasi, gambar dan langkah-langkah pembuatan produk
desain sepeda.

Bab IV Analisa

Pada bab ini menjelaskan secara rinci analisis dari data yang diolah dalam suatu praktikum.

Bab V Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan tentang menggambar sepeda dengan
sofware aplikasi Autodesk Inventor yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Autodesk Inventor

Inventor merupakan suatu program aplikasi computer langsung yang dipakai untuk proses
desain, rancangan, sehingga proses tersebut akan lebih mudah dan cepat dengan memanfaatkan
kelebihan yang dimiliki oleh computer seperti keakuratan, ketelitian, kecepatan serta daya ingat.
Aplikasi Inventor banyak sekali dipakai oleh insinyur untuk teknik rancang bangun, baik mobil,
pesawat, arsitek, bangunan, system jaringan computer, dan lain sebagainya.

Autodesk Inventor merupakan salah satu program CAD yang dikeluarkan oleh perusahaan
software dari Amerika, Autodesk Inc yang paling banyak dipakai di dunia ini. Autodesk Inventor
banyak dipakai karena memilki banyak kemudahan dalam hal pemakaian, lengkap fasilitasnya
dan bersifat universal, fleksibel, dapat ditambah program tertentu untuk menunjang suatu
aplikasi tertentu karena dalam Autodesk Inventor terdapat bahasa pemrograman Visual LISP,
VBA (Visual Basic Application).
2.2 Syarat Hardware yang Harus Dipenuhi

Untuk menunjang program aplikasi Autodesk Inventor ini diperlukan suatu perangkat keras
(hardware) minimum sebagai berikut :

1. 64-bit Intel Core I3 atau core 1.90 GHz atau lebih atau prosesor lain yang kompatibel.

2. RAM 2 GB lebih baik 8 GB.

3. Sistem operasi Windows 8.

4. Display VGA minimum 1360×768.


5. Alat penunjuk (mouse, touch screen).

6. Printer.
2.3 Elemen-elemen dalam Autodesk Inventor

Ketika pertama kali membuka program Autodesk Inventor ( untuk versi 2015, misalnya), maka
yang akan tampak pada layer monitor adalah :

control menu icon Title bar Menu bar

Status bar Drawing area

Gambar 2.1 Tampilan Inventor

Keterangan :

1. title bar :menampilkan program gambar.

2. menu bar :menampilkan menu-menu gambar.

3. tool bar :menampilkan tool-tool perintah.

4. drawing area :tempat untuk menggambar.

5. status bar :mengetahui file yang dibuka.

6. browser bar :berisi langkah-langkah kerja untuk memudahkan kita melakukan


edit ulang.

Perintah umum yang terjadi pada Autodesk inventor, seperti halnya program MS Office lainnya
antara lain :

1. Membuka file

Menu file open

2. Menyimpan file

Menu file save / save as

3. Membuat file baru

Menu file new


4. Menutup file

Menu file Exit


2.4 Sistem Koordinat dalam Autodesk Inventor

Setiap obyek yang dibuat di dalam Autodesk Inventor dipastikan menggunakan koordinat.
Koordinat-koordinat tersebut mengacu pada system koordinat yang dipakai baik itu
menggunakan World Coordinate System (WCS) atau User Coordinate System (UCS).WCS
merupakan suatu system koordinat dimana merupakan suatu basis dari seluruh koordinat yang
ada dan bersifat global. Sedangkan UCS merupakan suatu koordinat yang didefinisikan oleh
pemakai untuk tujan dari pemakai tersebut. Namun dari kedua macam koordinat tersebut, masih
dapat dibedakan lagi menjadi 3 jenis yaitu :

1. Koordinat Kartesius Mutlak

Titik pada koordinat system cartesius ditentukan dari pemberian nilai untuk sumbu X dan sumbu
Y untuk 2D dan sumbu X, Y, dan Z untuk Kooordinat Kartesius 3D.

2. Koordinat Polar

Koordinat ini dipakai apabila ingin menempatkan suatu titik yang ditentukan dengan jarak dan
arah dari titik dimana saat itu berada. Bentuk umum dari koordinat polar adalah untuk sudutnya
apabila putarannya searah jarum jam berarti negative dan berlawanan jarum jam bernilai positif.

3. Koordinat Relative

Prinsip koordinat ini dengan cara memasukkan nilainya berdasarkan panjang, lebar dan tinggi
suatu terhadap titik sebelumnya.
2.5 Sistem Navigasi

Pada Autodesk Inventor 2015 terdapat tool-tool navigasi yang membantu mobilitas saat
menggambar di dalam bidang kerja. Kita dapat menemui tools tersebut seperti zoom, rotate, pan,
dan lainnya pada Inventor Standard Toolbar.
1. Zoom

Fungsinya untuk memperbesar gambar pada tampilan bidang kerja. Klik zoom lalu klik
pada bidang kerja dan geser kursor ke atas atas ke bawah. Kemudian, kliklah untuk mendapatkan
tampilan yang diinginkan. Kita dapat menggunakan zoom ketika tools lain sedang aktif.

2. Pan

Fungsinya untuk menggeser tampilan bidang kerja. Kliklah pan lalu klik pada bidang
kerja. Selanjutnya, geserlah kursor pada tempat yang dinginkan.

3. View Face
Fungsinya untuk memperbesar tampilan dengan referensi face. Face hanya berlaku untuk
permukaan datar. Kliklah view face, lalu klik pada face yang kita pilih maka akan diperbesar.

4. Free Orbit

Fungsinya untuk memutar objek pada bidang kerja. Kliklah free orbit, lalu klik pada
bidang kerja. Selanjutnya, putar objek sampai memperoleh tampilan yang diinginkan.

5. View Cube

Fungisnya untuk memutar objek berdasarkan arah yang telah ditentukan seperti front,
top, left dan lain-lain. Kliklah view cube untuk menampilkan sistem navigasi pada sudut kanan
atas. Untuk memilih arah, cukup klik salah satu sisi view cube.

6. Full Navigation Wheel

Fungsinya untuk melakukan kombinasi perintah navigasi seperti zoom, orbit, pan, dan
lain-lain. Kliklah full navigation wheel sehingga akan keluar menu dan pilihlan salah satu
perintah yang akan dipakai.
2.6 Menggunakan Tombol Shortcut

Berikut ini adalah daftar beberapa tombol shortcut beserta perintah yang sering digunakan.
Apabila kita telah terbiasa menggunakannya makan akan sangat menghemat waktu.

Tabel 2.1 Tombol Shortcut

F1 Menampilkan bantuan (help) sesuai dengan perintah atau dialog box

yang sedang aktif.

F2 Melakukan pan (menggeser-geser tampilan model) dengan bantuan klik- geser dari kiri
mouse. Bisa juga dengan langsung klik-geser dari tengah mouse tanpa harus menekan F2.

F3 Melakukan zoom-in atau zoom-out pada tampilan model dengan bantuan

klik-geser dari kiri mouse. Bisa juga dengan langsung meng-scroll mouse tanpa harus menekan
F3.

F4 Melakukan rotate pada tampilan model dengan bantuan klik-geser dari kiri mouse.

F5 Kembali ke tampilan model sebelumnya.

F6 Kembali ke tampilan isometrik.

] Membuat Plane baru.


B Menambah balloon pada drawing.

C Menambah constraint pada assembly atau bisa juga perintah membuat

sebuah lingkaran ketika model sketch sedang aktif.

D Menambahkan dimensi pada sketch atau pada drawing.

DO Menambahkan dimensi ordinat pada drawing.

E Melakukan extrude pada profil(hasil sketching).

FC Menambahkan feature control frame pada drawing.

H Menambahkan fitur lubang.

L Membuat garis(line) atau lengkungan (arc).

P Menempatkan (places) sebuah komponen (bisa part atau assembly) pada suatu assembly.

R Membuat fitur revolver.

S Membuat 2D sketch pada sebuah permukaan datar atas bidang(plane).

T Melakukan tweak sebuah part dalam file persentasi.

X Melakukan trim saat mode sketch sedang aktif.

Esc Membatalkan /menghentikan suatu perintah.

Del Menghapus(delete) objek yang dipilih.

Backspace Pada tool garis(line) yang sedang aktif, menghilangkan segmen terakhir.

2.7 Sketch

Sketch memiliki peranan penting karena merupakan cikal bakal dalam membuat gambar 3D
model atau part. Sketch hanya terdiri dari gambar geometri. Sketch dibuat sesederhana mungkin
karena akan mempermudah proses desain. Untuk finishing detail, gunakan seperti fillet,
chamfers, & face draft pada 3D model atau part. Untuk membuat gambar solid, pastikan sketch
dalam keadaan tertutup atau tersambung dengan menggunakan coincident constraint atau trim,
extend curve. Setelah sketch selesai, terlebih dahulu lakukan constraint sebelum dimension.
Apabila langkah membuka Autodesk Inventor 2015 pada BAB 1 telah selesai dilakukan maka
kita bisa langsung melakukan Sketch yang kita inginkan sesuai tampilan pada gambar 2.1.
Selanjutnya pada bidang kerja kita bisa langsung membuat sketch seperti Line, Circle, Arc, dan
lain-lain. Untuk Sketch Default, sketch terdapat pada bidang XY Plane. Kita dapat membuat
sketch di Work Plane dan Planar Face (permukaan datar). Setelah selesai Sketch kliklah tombol
Finish Sketch. Sketch di Autodesk Inventor 2015 dibagi 2 jenis, yaitu 2D sketch dan 3D sketch.

2.7.1 2D Sketch

2D Sketch pada Autodesk Inventor 2015 hampir mirip saat kita menggambar 2D pada Autodesk
Autocad. Oleh karena itu, seseorang yang telah menguasai Autodesk Autocad tidak akan
kesulitan dalam mempelajarinya. Berikut alat-alat Draw pada 2D sketch.

a. Line dan Spline

Line berfungsi membuat garis lurus, sedangkan Spline untuk membuat garis kurva dengan titik
Point tertentu. Selain Spline terdapat pula Bridge Curve.

b. Circle

Fungsinya untuk membuat lingkaran. Di sini terdapat 3 cara dalam membuat lingkaran, yaitu
Center Point Circle, Tangent Circle, dan Ellipse.

c. Arc

Fungsinya untuk membuat garis busur. Di sini terdapat tiga cara dalam membuat Arc, yaitu:
Three Point Arc, Tangent Arc, dan Center Point Arc.

d. Rectangle

Fungsinya untuk membuat kotak persegi panjang atau bujur sangkar. Di sini terdapat 2 cara
dalam membuat Rectangle, yaitu: Two Point Rectangle dan Three Point rectangle.

e. Fillet dan Chamfer

Fillet berfungsi untuk membuat pertemuan antara 2 garis (line) atau busur (arc) menjadi
cembung atau cekung. Kemudian, Chamfer berfungsi untuk membuat pertemuan antara 2 garis
menjadi miring dengan spesifikasi tertentu.

f. Point

Fungsinya untuk membuat titik lubang dan untuk sekedar membuat Point referensi pada Sketch.

g. Polygon

Fungsinya untuk membuat bangun segi N beraturan.

h. Text
Fungsinya untuk membuat Sketch berupa tulisan.

i. Project Geometry

Project Geometry dapat pula disebut objek bantuan atau sebagai referensi dalam membuat
sketch. Referensi bisa berupa Edges atau Face.

Selain alat-alat Draw terdapat pula alat untuk membuat Patern tertentu dan memodifikasi Draw
sebagai berikut.

a. Mirror

Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan referensi garis cermin. Hasil objek Mirror
simetris terhadap objek aslinya.

b. Rectangular Patern

Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan pola lurus. Dengan Rectangular Patern kita
akan lebih menghemat waktu tanpa membuat objek satu persatu.

c. Circular Patern

Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan pola melingkar. Circular Patern biasanya
digunakan untuk membuat lubang baut.

d. Offset

Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan hasil lebih besar atau lebih kecil dari objek asli
dengan jarak sama pada semua sisi.

e. Extend

Fungsinya untuk menutup dan menyambung Line, Arc, Spline, pada sketch yang terbuka.

f. Trim

Fungsinya untuk memotong Line, Arc, dan Spline pada objek yang saling berpotongan.

g. Split

Fungsinya untuk membagi Line, Arc, dan Spline menjadi 2 bagian dengan bantuan objek
potong.

h. Move

Fungsinya untuk memindahkan objek ke posisi yang diinginkan.


i. Copy

Fungsinya untuk menduplikat objek.

j. Scale

Fungsinya untuk membuat skala objek lebih besar atau lebih kecil.

k. Rotate

Fungsinya untuk memutar objek ke posisi yang diinginkan.

l. Stretch

Fungsinya untuk menarik bentuk objek ke posisi yang diinginkan.

Untuk mendapatkan hasil sketch yang valid maka perlu dilakukan pengecekan menggunakan
Dimension dan Costraint.

a. Perpendicular

Fungsinya untuk membuat 2 garis menjadi saling tegak lurus.


b. Paralel

Fungsinya untuk membuat 2 garis menjadi sejajar.

c. Tangent

Fungsinya untuk membuat garis dan garis busur (Arc) menjadi bersinggungan.

d. Coincident

Fungsinya untuk membuat 2 point bersinggungan.

e. Concentric

Fungsinya untuk membuat 2 lingkaran atau Arc menjadi 1 titik pusat.

f. Collinear

Fungsinya untuk membuat 2 garis menjadi saling berhimpit.

g. Equal

Fungsinya untuk menyamakan ukuran objek.


h. Horizontal

Fungsinya untuk membuat garis menjadi horizontal atau sejajar dengan sumbu X.

i. Vertical

Fungsinya untuk membuat garis menjadi vertikal atau sejajar dengan sumbu Y.

j. Fix

Fungsinya untuk membuat objek dalam Sketch akan ter-constraint secara otomatis terhadap
Coordinate System.

k. Show Constraint

Fungsinya untuk menampilkan Constraint pada geometri yang kita pilih.

l. General Dimension

Fungsinya untuk membuat ukuran pada Sketch. Ukuran akan mengendalikan dan mempermudah
dalam mengubah bentuk Sketch.

m. Auto Dimension

Fungsinya untuk membuat garis ukur secara otomatis.

2.7.2 3D Sketch

Fungsinya untuk membat sketch pada 3 sumbu (X,Y,Z), sedangkan 2D sketch hanya pada 2
sumbu (X,Y). Dengan 3D sketch kita dapat membat sketch yang tidak hanya 2 sumbu, misalnya
jalur pipa yang berkelok-kelok, membuat desain sudut turbin, dll. Pada Autodesk Inventor
Professional 2015, 2D sketch merupakan Default Sketch. Untuk mengaktifkan 3D sketch kita
harus Finish Sketch pada 2D sketch lalu kliklah 3D Sketch. Beberapa alat pada 3D sketch :

a. Line dan Spline

Line digunakan untuk membuat garis lurus. Spline digunakan untuk membuat garis kurva dengn
titik Point tertentu.

b. Bend

Fungsinya untuk membuat pertemuan antara 2 garis (line) menjadi cembung atau cekung.

c. 3D Intersection Curve

Fungsinya untuk membuat kurva 3D dengan hasil perpotongan 2 Face, Surface, dan 2D Sketch.
d. Project Curve to Surface

Fungsinya untuk membuat kurva 3D dengan perpaduan 2D Curve Sketch dan Surface.

e. Helical Curve

Fungsinya untuk membuat kurva spiral.


2.8 Part

Setelah memahami Sketch yang merupakan dasar pembuatan Part, kita akan mengulas Part.
Pada Autodesk Inventor 2015 gambar Part dibedakan menjadi 2 macam, yaitu:

1. Solid, yaitu objek yang padat

2. Surface, yaitu objek yang tidak padat, hanya berupa kulit.

Tidak semua proses dalam membuat Part dapat menggunakan bentuk Solid. Beberapa kasus Part
yang rumit akan membutuhkan bantuan bentuk Surface. Tahapan setelah Sketch hingga
Assembly sesuai diagram di bawah ini.

Gambar 2.2 Tahapan setelah sketch hingga assembly

Kita akan langsung mulai membuat Part atau objek 3D. Part masih merupakan kelanjutan
Sketch. Oleh karena itu, setelah selesai membuat Sketch, kita akan otomatis berpindah ke sesi
Part. Semua Toolbar seperti Panel Bar akan berubah menjadi Toolbar untuk membuat Part.
Beberapa alat untuk membuat Part adalah sebagai berikut:

a. Extrude

Dengan Extrude dari sebuah profil, kita memberikan tinggi, tebal atau kedalaman dari sebuah
profil dengan ukuran tertentu. Untuk memberikan fitur Extrude kita harus menentukan Profil,
Output, dan Operation. Selain itu, yang penting juga pada fitur ini adalah Distance, To Next, To,
From-To, dan All. Akan tetapi, pada tingkat dasar fitur pada extrude yang paling sering
digunakan yaitu fitur Distance dan fitur All. Extrude dapat dibentuk dengan Sketch tertutup
maupun terbuka dan dapat pula dibuat memotong part lain pada Assembly.

b. Revolve

Revolve (putaran) digunakan untuk membuat bentuk-bentuk silindris dengan cara memutar suatu
bentuk profil terhadap sumbu yang ditentukan. Untuk membentuk part dengan dengan fitur ini
perlu ditentukan dahulu Profile, Axis, Output dan Operation. Axis atau sumbu dapat berupa garis
pada profil, garis bantu, atau garis sumbu Origin. Adapun yang perlu diperhatikan adalah sumbu
dan profil harus terdapat dalam satu bidang yang sama. Sudut perputaran untuk fitur Revolve
menyesuaikan dengan metode ekstensinya.
c. Hole

Pada dasarnya, fitur Hole didapat dari Sketch Panel Bar yang berupa Point Hole Center. Fitur ini
digunakan untuk membuat fitur lubang yang parametrik berbentuk lubang bor, counterbore,
countersink atau lubang ulir. Sebuah fitur Hole dapat memuat beberapa lubang sekaligus dengan
konfigurasi yang identik (diameter dan metode pemberhentian). Pada Hole ada 4 macam cara
untuk membuat lubang, yaitu: From Sketch, Linear, Concentric, dan On Point.

d. Shell

Fungsinya untuk memotong material sisi dalam, sisi luar, dan kedua sisi dengan ketebalan
tertentu.

e. Ribs

Berfungsi untuk membuat sirip sebagai penguat Part.

f. Loft

Fungsinya untuk membuat objek dengan perpaduan beberapa bentuk atau potongan yang
berbeda.

g. Sweep

Fungsinya untuk membuat objek yang terbentuk dari Sketch atau Profile melalui garis edar
(Path).

h. Coil

Fungsinya untuk membuat objek melingkar seperti pegas.

i. Thread

Fungsinya untuk membuat ulir pada lubang atau silinder seperti poros dan mur-baut.

j. Fillet

Fungsinya untuk membuat sudut atau ujung sebuah objek menjadi cembung atau cekung
sehingga ujung tidak tajam.

k. Chamfer

Fungsinya untuk membuat sudut atau ujung sebuah objek menjadi miring sehingga ujung tidak
tajam.
l. Move Face

Fungsinya untuk memindah satu atau lebih dari satu Face di dalam Part.

m. Draft

Fungsinya untuk memiringkan Face (permukaan) terhadap permukaan lain.

n. Split

Fungsinya untuk membelah atau memotong Part atau Face menjadi beberapa bagian.

o. Bend Part

Fungsinya untuk menekuk Part menjadi 2 bagian dengan referensi garis tekuk pada Sketch.

p. Work Plane

Fungsinya untuk membuat bidang kerja baru. Dalam prakteknya kita mungkin memerlukan
bidang baru yang tidak sejajar dengan bidang kerja lainnya.

q. Work Axis

Fungsinya sebagai referensi saat kita akan membuat Sketch ataupun saat Assemby Part.

r. Work Point

Fungsinya sebagai referensi saat kita akan membuat Sketch ataupun saat Assemby Part.
2.9 Assembly

Dalam mendesain sebuah mesin atau produk yang terdiri atas berbagai macam Part kita akan
membutuhkan Assembly sebagai tema untuk merakit. Di dalam Assembly, kita dapat melakukan
berbagai macam pekerjaan, seperti melakukan modifikasi Part, simulasi fungsi alat, sampai
berbagai macam analisis lainnya. Dengan demikian, pekerjaan kita dalam mendesain akan lebih
mudah. Assembly sendiri terdiri atas Single Part dan Sub Assembly yang semuanya ada di dalam
File Assembly.

Di dalam Assembly yang besar dan memiliki banyak Part buatlah beberapa Assembly kecil atau
Sub Assembly. Adanya Sub Assembly akan mempercepat proses modifikasi Part dan
memudahkan pensarian karena akan membentuk kelompok-kelompok kecil. Beberapa Tool
penting di dalam Assembly adalah sebagai berikut:

a. Place Component

Fungsinya untuk memasukkan File komponen ke dalam File Assembly. Kita dapat memasukkan
beberapa komponen sekaligus ke dalam Assembly. Komponen pertama yang diletakan dalam
linkungan assembly secara otomatis akan ditempatkan pada origin point(0,0,0) dalam keaadan
grounded. Kita dapat menaruh lebih dari satu komponen yang sama dengan mengklik dilokasi
yang berbeda dalam graphic window.

Disamping kita dapat menggunakan geometri part dari aplikasi Autodesk Inventor, kita dapat
menggunakan geometry dari aplikasi lain sebagai part di dalam assembly yang kita buat. Di
bawah ini terdapat daftar list tipe file yang dapat anda gunakan dalam Autodesk Inventor:

1) Autodesk Inventor parts and assemblies (*.ipt, *.iam).

2) Autedesk Mechanical Desktop (*.dwg).

3) Autodesk Autocad (*.dwg).

4) file SAT(ACIS/ShapeManager) (*.sat).

5) file IGES (*.igs, *ige, *.iges).

6) file STEP (*.stp, *.ste, *.step).

7) Pro Enginer (*.prt, *.afm).

b. Assembly Constraint

Kita menggunakan assembly constraints untuk menciptakan hubungan parametris antara tiap
komponen dalam tiap assembly. Sebagaimana anda menggunakan 2D konstrain untuk
mengontrol geometri 2D, menggunakan 3D assembly constrain dalam sebuah assembly untuk
mengatur posisi sebuah komponen dalam hubungannya dengan komponen yang lain. Basic
assembly constrain terdiri dari empat macam yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Mate/Flush Constraint

Digunakan untuk meluruskan part feature seperti permukaan rusuk atau sumbu suatu part ke part
yang lain.

2. Angle Constraint

Digunakan untuk memberikan sudut antara dua buah part bisa diaplikasikan ke permukaan datar,
garis rusuk yang datar atau sumbu-sumbu.

3. Tangent Constraint

Digunakan untuk membuat sebuah hubungan tangensial antara permukaan dari dua buah part.
Salah satu part tersebut harus merupakan permukaan lengkung.

4. Insert Constraint
Digunakan untuk memasukkan sebuah komponen ke komponen lain seperti baut poros dan lain–
lain kedalam lubang pasangannya pada komponen lain. Konstrain ini mengkombinasikan sebuah
mate constraint antara dua sumbu dan sebuah mate constraint antara dua permukaan datar.
Konstrain ini diterapkan dengan memilih edge circular pada tiap part.
2.10 Gambar Kerja

Setelah membuat gambar 3D, kita akan membuat gambar kerja berupa 2D. Gambar kerja
merupakan perantara yang tidak dapat dipisahkan antara perancang dengan pelaksana. Oleh
karena itu, gambar kerja harus mampu memberi gambaran yang jelas dan lengkap meliputi
bentuk dan ukuran benda yang akan dibuat. Autodesk Inventor 2015menerapkan beberapa
standart gambar kerja, seperti ISO, JIS, DIN, dan ANSI. Kemudian, teknik gambar kerja seperti
tebal tipis garis, proyeksi, dan satuan, akan diatur secara otomatis setelah kita memilih salah satu
jenis standart gambar kerja yang akan dipakai. Kita masih dapat mengubah beberapa hasil setting
otomatis untuk disesuaikan dengan kebutuhan. Beberapa tool yang digunakan untuk membuat
gambar kerja yaitu:

Gambar 2.3 Tool pada gambar kerja

a. Base View

Berfungsi untuk mengambil pandangan dasar.

b. Projected View

Berfungsi mengambil view dari atas, bawah, dan samping. Syaratnya, harus memiliki Base View
terlebih dahulu.

c. Auxiliary View

Fungsinya untuk mengambil view dengan bantuan salah satu garis pada view yang telah kita
ambil.

d. Section View

Fungsinya untuk membuat gambar potongan agar dapat memperjelas bagian-bagian yang
tersembunyi.

e. Detail View

Fungsinya untuk memperbesar bagian tertentu yang kelihatan kecil dan rumit agar menjadi lebih
besar.

f. Break
Berfungsi memotong view yang terlalu panjang dan konstan.

Setelah bisa menampilkan bentuk 2D dari berbagai pandangan maka kita membutuhkan
beberapa Tool pada Menu Bar Annotate untuk memperlengkap dan memperjelas apa yang akan
kita tampilkan. Beberapa Tool pada Annotate yaitu:

a. Dimension

Fungsinya untuk membuat berbagai macam ukuran seperti Horizontal, Vertical, Radius,
Diameter, dan Angle.

b. Baseline Dimension

Berfungsi untuk membuat ukuran bertingkat secara berkelompok.

c. Ordinate Dimension

Fungsinya untuk membuat ukuran dengan sistem koordinat secara berkelompok.

d. Hole / Thread Notes

Berfungsi untuk membuat catatan lubang dan ulir.


e. Bend Notes

Berfungsi membuat catatan tekukan pada pengerjaan Sheet Metal.

f. Chamfer Notes

Berfungsi membuat catatan Chamfer.

g. Center Mark

Berfungsi membuat tanda titik pusat lingkaran.

h. Surface Texture Symbol

Berfungsi membuat simbol untuk jenis pengerjaan dan hasil pengerjaan pada suatu permukaan.

i. Welding Symbol

Berfungsi untuk membuat simbol pengelasan.

j. Text

Berfungsi membuat tulisan atau catatan tambahan untuk menambah keterangan dalam gambar
kerja.
k. Leader Text

Berfungsi membuat catatan dengan garis panah sebagai penunjuk.

l. Balloon

Berfungsi untuk membuat penunjukkan Part berupa nomor urut yang akan terhubung dengan
nomor di Part List.

m. Part List

Berfungsi membuat daftar Part berdasarkan Balloon yang telah kita buat sebelumnya.

BAB III

PENGUMPULADAN PENGOLAHAN DATA


3.1 Pengumpulan data

Pengumpulan data dan pengolah data berisi tentang pengumpulan data yang spesifik tentang
sepeda polygon Xtrada dengan menampilkan ukuran sepeda secara detail dan
rinci.

Gambar 3.1 Sepeda

3.1.1 Ukuran Rangka

Pengumpulan data rangka berisi pengumpulan data yang spesifik tentang rangka sepeda Polygon
Xtrada secara detail.

Gambar 3.2 Rangka sepeda

a. kerangka atas 53 cm

b. kerangka bawah 65 cm

c. kerangka tegak 44 cm

d. kerangka belakang 40 cm dan 42 cm


e. Ukuran pedal 8 cm

f. Ukuran engkol 19 cm

g. Ukuran rem tangan 12 cm

h. Ukuran rantai 200 cm

3.1.2 Ukuran roda

Pengumpulan data rangka berisi pengumpulan data yang spesifik tentang rangka sepeda Polygon
Xtrada secara detail.

Gambar 3.3 Ban sepeda

a. Ukuran jari-jari ban 30cm

b. Tebal ban 5 cm

c. Ukuran ruji 30 cm

d. Ukuran standart 40 cm

e. Diameter velg 53 cm

3.1.3 Ukuran Sedle/Tempat Duduk

Pengumpulan data tempat duduk berisi pengumpulan data yang spesifik tentang tempat
duduksepeda Polygon Xtrada secara detail

Gambar 3.4 Tempat duduk/sedle

a. Besi yang masuk ke dalam rangka

– Diameter lubang kecil 2 cm

– Diameter lubang besar 2.5 cm


b. Panjang jok

– Panjang jok 28 cm

– Lebar jok bagian depan 7 cm dan bagian belakang 15 cm


3.1.4 Ukuran Stang

Pengumpulan data stang berisi pengumpulan data yang spesifik tentang stangsepeda Polygon
Xtrada secara detail

Gambar 3.5 Stang sepeda

a. Panjang stang 72 cm

b. Dimeter lubang stang untuk garpu yang kecil 2.5 cm dan yang besar 3.5 cm

c. Panjang jarak garpu dan stang 7 cm

d. Diameter kabel 0,3 cm

3.1.5 Ukuran Pedal

Pengumpulan data pedal berisi pengumpulan data yang spesifik tentang pedalsepeda Polygon
Xtrada secara detail

Gambar 3.6 Pedal kiri Gambar 3.7 Pedal kanan

a. Pedal kiri

– Panjang tuas pedal 19 cm

– Panjang besi yang masuk lubang rangka 22 cm dan diameter 4 cm

– Panjang besi penghubung pedal 12 cm

– Panjang pedal 8 cm
b. Pedal kanan

– Panjang tuas pedal 23.5 cm

– Panjang besi penghubung pedal 12 cm

– Panjang pedal 8 cm

3.1.6 Ukuran Pegangan Rem

Pengumpulan data pegangan rem berisi pengumpulan data yang spesifik tentang remsepeda
Polygon Xtrada secara detail
Gambar 3.8 Pegangan Rem sepeda

a. Diameter lubang untuk masuk ke stang 4 cm

b. Panjang 12 cm

c. Diamter yang kecil 4 cm dan yang besar 4.5 cm

d. Diameter untuk ujung handspot 5 cm

3.1.7 Ukuran Garpu

Pengumpulan data garpuberisi pengumpulan data yang spesifik tentang garpu sepeda Polygon
Xtrada secara detail.

Gambar 3.9 Garpu

a. Panjang garpu 58 cm

b. Panjang shock depan 15 cm

c. Diameter shock depan yang kecil 3 dan yang besar 3.5 cm

d. Diameter garpu yang masuk rangka 5 cm

e. Diameter garpu standart 4 cm dan 3.5 cm

3.1.8 Ukuran Gear

Pengumpulan data gear berisi pengumpulan data yang spesifik tentang gear sepeda Polygon
Xtrada secara detail

Gambar 3.10Gear sepeda

a. Gear depan

– Diameter gear 1 adalah 16 cm

– Diameter gear 2 adalah 13 cm


– Diameter gear 3 adalah 10 cm

b. Gear belakang

– Diameter gear 1 adalah 13 cm

– Diameter gear 2 adalah 12 cm

– Diameter gear 3adalah 11 cm

– Diameter gear 4 adalah 10 cm

– Diameter gear 5 adalah 9 cm

– Diameter gear 6 adalah 8 cm

– Diameter gear 7 adalah 7 cm

– Diameter gear 8 adalah 6 cm

3.1.9 Ukuran Rantai

Pengumpulan data gear berisi pengumpulan data yang spesifik tentang gear sepeda Polygon
Xtrada secara detail.

Gambar 3.11 Rantai

Panjang rantai antara jarak diameter gear besar dan kecil yaitu 52 cm

3.2 Pengolahan Data

Dari pengolahan data yang dibuat dengan aplikasi Autodesk Inventoryaitu produk sepeda
Polygon Xtrada dapat di lihat di datanya sebagai berikut.

3.2.1 Rangka

Gambar 3.12 Rangka

Berikut ini langkah-langkah pembuatan rangka dari Polygon XTRADA menggunakan software
Autodesk Inventor 2015 :

1. Membuat garis menggunakan line. Seperti yang dibawah ini.


Gambar 3.13 Sketch Rangka

2. Membuat lingakaran pada bagian sambungan bawah.

3. Loft rangka bawah bagian depan dengan bentuk agak gepeng.

4. Loft rangka atas bagian depan dengan bentuk lingkaran.

5. Membuat plane pada bidang XY untuk membuat kerangka bagian belakang.

3.2.2 Roda

Gambar 3.14 Roda

Berikut langkah-langkah pembuatan roda sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat lingkaran menggunakan circle sebanyak 4 buah. Setelah itu membuat garis
secara melingkar dari lingkarang yang paling kecil ke lingkaran yang besar, diextrude. Seperti
gambar dibawah ini.

Gambar 3.15 Skecth Roda

2. Membuat plane pada ujung-ujung garisnya, setelah itu membuat lingkarang diujung yang
sudah ada planenya, lalu diloft.

3. Setelah garis diloft, lalu dicircular patern sehingga bentuk akhir menyerupai jeruji.

4. Memfillet bagian pinggir lingkaran terluar yang sudah diextrude.

5. Menthread lubang atau lingkaran yang paling tengah.

3.2.3 Sedle (tempat duduk)

Gambar 3.16 Sedle

Berikut langkah-langkah pembuatan sedle sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:
1. Membuat 2 lingkaran menggunakan circle, kemudian tarik garis dari titik pusat lingkaran
pertama ke titik pusat lingkaran kedua. Extrude kedua lingakaran.

Gambar 3.17 Skecth Sedle

2. Menyatukan kedua lingkaran dengan menarik spline dari pinggir-pinggir lingkaran. Lalu
diextrude, new sketch bagian bawah dibuat lingkaran, diextrude sehingga kelihatan menempel
dengan sedle.

3. Membuat lingkaran pada bagian bawah sedle, extrude sehingga kelihatan melayang.

4. New sketch, membuat lingkaran yang diameternya sama dengan lingkaran.

3.2.4 Stang

Gambar 3.18 Stang

Berikut langkah-langkah pembuatan stang sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:

1. Memuat garis lurus menggunakan line. Seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3.19 Sketch Stang

2. Membuat persegi pada bagian depan, lalu ditengahnya membuat lingkaran.

3. Extrude persegi dan lingkaran tersebut.

4. New sketch pada bagian samping persegi, lalu membuat persegi panjang kecil, extrude-
cut.

5. Membuat lingkaran di sebelah kanan dan kirinya. Extrude lingkaran tersebut.

6. New sketch membuat lingkaran lagi pada bagian atas line, extrude lingkaran tersebut.

7. Loft bagian lingkaran bawah dan lingkaran atas.

3.2.5 Pedal
Gambar 3.20 Pedal

Berikut langkah-langkah pembuatan pedal sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat segi-8 menggunakan polygon, diextrude.

Gambar 3.21 Sketch Pedal

2. New sketch, membuat trapesium pada sebelah depan, sisi trapesium yang melengkung
menggunakan spline. Lalu diextrude-cut.

3. New sketch, buat lingkaran dan setengah lingkaran disebelah kanan kirinya, setelah itu
diextrude-cut. Dan lingkaran yang tengah dithread.

4. New sketch, membuat persegi panjang pada bagian atas dan bawahnya. Lalu diextrude-
cut.

5. Fillet bagian pinggir-pinggirnya.

3.2.6 Pegangan Rem

Gambar 3.22 Pegangan Rem

Berikut langkah-langkah pembuatan pegangan rem sepeda POLYGON XTRADA dengan


softwere Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat lingkaran tempat yang berbeda-beda, kemudian semua lingkaran disatukan


dengan line sehingga membentuk rem.

Gambar 3.23 Sketch Pegangan Rem

2. Setelah menyatu diextrude.

3. Membuat garis-garis menggunakan line sampai membentuk badan dari rem. Extrude-
asymmetric-Distance.

4. Fillet semua bagian yang sudah diextrude.


5. New sketch, buat lingkaran lagi dengan circle untuk sambungan kabel dengan rem,
kemudian extrude.

6. Membuat lingkaran lagi dengan circle untuk untuk sambungan ke stang. Di extrude
asymmetric-Distance.

7. Thread lingkaran yang nyambung pada kabel.

3.2.7 Garpu-garpuan (tempat roda)

Gambar 3.24 Garpu

Berikut langkah-langkah pembuatan garpu-garpuan (tempat roda) sepeda POLYGON XTRADA


dengan softwere Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat garis membentuk seperti ketapel. Seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3.25 Sketch Garpu

2. Pada ujung-ujung garis yang berbentuk huruf U dikasih plane. Setelah itu di loft.

3. New sketch pada bagian atas. Membuat lingkaran untuk penyatu dengan kerangka,
setelah itu diextrude.

4. New sketch pada bagian bawah. Membuat kotak menggunakan rectangle kemudian
diextrude. Setelah diextrude new sketch membuat garis melengkung menggunakan spline,
kemudian diextrude-cut sehingga menjadi oval. New sketch, membuat lingkaran dan persegi
panjang membujur kebagian luar sehingga pada saat diextrude membentuk seperti huruf c.

3.2.8 Gear

Gambar 3.26 Gear

Berikut langkah-langkah pembuatan gear sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat lingakarang dengan circle.


Gambar 3.27 Skecth Gear

2. Kemudian pada pinggir-pinggir lingkaran tersebut dibuat lingkaran kecil mengelilingi


seluruh pinggirnya, kemudian ditrime sehingga membentuk setengah lingkaran dan diextrude.

3. Lakukan langkah tersebut berulang sampai dengan rangkap

3.2.9 Rantai

Gambar 3.28 Rantai

Berikut langkah-langkah pembuatan rantai sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:

1. Buat 2 lingkaran dengan circle kemudian kaitkan kedua lingkaran tersebut menggunakan
spline, kemudian extrude.

Gambar 3.29 Sketch Rantai

2. New sketch, buat lingkaran lagi pada tengah lingkaran pertama dengan diameter yang
lebih kecil daripada lingkaran pertama, kemudian extrude.

3. New sketch, lakukan langkah pertama untuk membuat lempengan bagian atas.

4. Kemudian pada bagian atas dan bawahnya buat lingkaran dengan lingkaran.

3.2.10 Menggabungkan Part-Part Sepeda (Assembly)

Gambar 3.30 Tampak samping kanan

Gambar 3.31 Tampak depan

Gambar 3.32 Tampak samping kiri


Gambar 3.33 Tampak belakang

Gambar 3.34 Tampak atas

Gambar 3.35 Tampak bawah

Langkah-langkah assembly sepeda Polygon Xtrada sebagai berikut:

1. Pertama assembly ban, velg beserta ruji dan juga gear belakang dengan cara assembly
ban dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in, selanjutnya
assembly gear belakang dengan penyambung yang masuk ke rangka bagaian belakang dengan
klik constrain lalu insertoffsetnya 1 in. Lalu save dengan nama ban velg.

2. Selanjutnya assembly ban, velg beserta ruji dengan cara assembly ban dengan velg
beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in. Lalu save dengan nama ban
velg depan.

3. Untuk assembly garpu dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih insert
kemudian klik ujung garpu lalu klik lubang rangka offsetnya 0 in.

4. Assembly stang dengan ujung garpu dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian
klik ujung garpu lalu klik lubang stang offsetnya 2 in.

5. Kemudian assembly tempat duduk dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung penyambung tempat duduk lalu klik lubang rangka offsetnya -6
in.

6. Assembly pedal kiri dengan lubang rangka yang bagian bawah dengan cara klik constrain
lalu pilih insert kemudian klik ujung penyambung pedal lalu klik lubang rangkanya offsetnya -6
in.

7. Lalu assembly handspot dengan ujung stang bagian kanan dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung stang bagian kanan lalu klik lubang handspot offsetnya -4,5 in.
Begitu juga untuk sebelah kiri.

8. Kemudian assembly lubang rangka bagian belakang dengan ban velg.iam dengan cara
klik constrain lalu pilih insert kemudian klik lubang rangka bagian belakang lalu klik ujung
penyambung yang terdapat pada ban velg.iamoffsetnya 0,25 in.

9. Assembly gear depan dengan penyambung pedal kiri dengan menggunakan insert lalu
offsetnya 1 in. Lalu klik constrain pilih insert lalu klik penyambung pedal kiri lalu klik lubang
pedal kanan offsetnya 0 in.
10. Untuk assembly lubang garpu dengan ban velg depan.iam dengan cara klik constrain
pilih insert lalu atur offsetnya 0,5 in.

11. Lalu untuk assembly rem bagian kanan dengan sisi stang bagian kanan dengan cara klik
constrain pilih insert lalu offsetnya -1 in dan untuk rem bagian kiri dengan sisi stang bagian kiri,
klik constrain pilih insert lalu offsetnya 5,5 in.

12. Untuk assembly piringan cakram depan dengan penyambung yang terdapat pada ban velg
depan.iam, klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,25 in. Serta untuk piringan cakram
belakang dengan penyambung yang terdapat pada ban velg.iam, klik constrain pilih insert lalu
offsetnya -0,75 in.

BAB IV

ANALISA
4.1 Analisis Membuat Kerangka Sepeda Polygon Xtrada

Kerangka bagian atas. Pertama membuat garis bantu dibagian tengah, lalu membuat garis 53cm
dengan sudut 90o dari garis bantu. Setelah itu, diextrude dengan cara kasih plane pada tiap ujung
lalu membuat slote pada tiap plane dengan panjang 3cm dan diameternya 1,5cm setelah itu
diloft. Kerangka bagian bawah. Membuat garis menggunakan spline sepanjang 65cm dengan
sudut 80o dari garis bantu. Setelah itu, diextrude dengan cara kasih plane pada tiap ujung lalu
membuat slote pada tiap plane dengan panjang 6cm dan diameternya 1,5cm setelah itu diloft.
Kerangka bagian belakang. Membuat garis menggunakan line bagian atasnya berukuran 43cm
dengan sudut 64o dari garis bantu. Dan line bagian bawahnya berukuran 42cm dan bersudut 90o
dari garis bantu. Setelah itu membuat plane pada bidang XY kemudian membuat garis lalu
diujung-ujung garis tersebut diberi plane, membuat lingkaran pada tiap-tiap plane pada garis
sebelah atas dengan diameter lingkaran 2,5cm kemudian diloft. Setelah itu, membuat slote pada
tiap-tiap ujung garis sebelah bawah dengan panjang 1cm dan diameter 1,5cm setelah itu diloft.
4.2 Analisis Membuat Desain Ban Sepeda Polygon Xtrada

Untuk membuat desain ban sepeda maka pertama membuat lingkaran dengan menggunakan Tool
Retangle. Lingkaran pertama berdiameter 4cm diextrude. New sketch, buat lingkaran ke-2
dengan diameter 53cm dan lingkaran ke-3 berdiameter 54cm diextrude. New sketch, buat
lingkaran ke-4 berdiameter 60cm diextrude. Membuat ruji dengan membuat garis menggunakan
line membentuk silang, garis yang pertama dengan panjang 27cm dan garis yang kedua
sepanjang 27,5 cm. Setelah itu extrude ruji dengan cara membuat plane pada ujung-ujung
garisnya dan membuat lingkaran dengan diameter 0,3cm kemudian diloft dan fillet bagian
pinggir lingkaran. Setelah rujinya selesai diloft langsung diputar keseluruh bagian lingkaran
menggunakan circular patnern sebanyak 32 biji.

4.3 Analisis Membuat Desain Sedle Sepeda Polygon Xtrada

Membuat 2 lingkaran menggunakan circle, kemudian tarik garis dari titik pusat lingkaran
pertama ke titik pusat lingkaran kedua. Extrude kedua lingakaran.
Menyatukan kedua lingkaran dengan menarik spline dari pinggir-pinggir lingkaran. Lalu
diextrude, new sketch bagian bawah dibuat lingkaran, diextrude sehingga kelihatan menempel
dengan sedle. Membuat lingkaran pada bagian bawah sedle, extrude sehingga kelihatan
melayang. New sketch, membuat lingkaran yang diameternya sama dengan lingkaran.
4.4 Analisis Membuat Desain Stang Sepeda Polygon Xtrada

Memuat garis lurus menggunakan line. Membuat persegi pada bagian depan, lalu ditengahnya
membuat lingkaran. Extrude persegi dan lingkaran tersebut. New sketch pada bagian samping
persegi, lalu membuat persegi panjang kecil, extrude-cut. Membuat lingkaran di sebelah kanan
dan kirinya. Extrude lingkaran tersebut. New sketch membuat lingkaran lagi pada bagian atas
line, extrude lingkaran tersebut. Loft bagian lingkaran bawah dan lingkaran atas.
4.5 Analisis Membuat Desain Pedal Sepeda Polygon Xtrada

Membuat segi-8 menggunakan polygon, diextrude. New sketch, membuat trapesium pada
sebelah depan, sisi trapesium yang melengkung menggunakan spline. Lalu diextrude-cut. New
sketch, buat lingkaran dan setengah lingkaran disebelah kanan kirinya, setelah itu diextrude-cut.
Dan lingkaran yang tengah dithread. New sketch, membuat persegi panjang pada bagian atas dan
bawahnya. Lalu diextrude-cut. Fillet bagian pinggir-pinggirnya.
4.6 AnalisisMembuat Desain Pegangan Rem Sepeda Polygon Xtrada

Membuat lingkaran tempat yang berbeda-beda, kemudian semua lingkaran disatukan dengan line
sehingga membentuk rem. Setelah menyatu diextrude. Membuat garis-garis menggunakan line
sampai membentuk badan dari rem. Extrude-asymmetric-Distance. Fillet semua bagian yang
sudah diextrude. New sketch, buat lingkaran lagi dengan circle untuk sambungan kabel dengan
rem, kemudian extrude. Membuat lingkaran lagi dengan circle untuk untuk sambungan ke stang.
Di extrude asymmetric-Distance. Thread lingkaran yang nyambung pada kabel.
4.7 Analisis Membuat Desain Garpu-Garpuan Sepeda Polygon Xtrada

Membuat garis membentuk seperti ketapel. Pada ujung-ujung garis yang berbentuk huruf U
dikasih plane. Setelah itu di loft. New sketch pada bagian atas. Membuat lingkaran untuk
penyatu dengan kerangka, setelah itu diextrude. New sketch pada bagian bawah. Membuat kotak
menggunakan rectangle kemudian diextrude. Setelah diextrude new sketch membuat garis
melengkung menggunakan spline, kemudian diextrude-cut sehingga menjadi oval. New sketch,
membuat lingkaran dan persegi panjang membujur kebagian luar sehingga pada saat diextrude
membentuk seperti huruf c.
4.8 Analisis Membuat Desain Gear Sepeda Polygon Xtrada

Membuat lingakarang dengan circle. Kemudian pada pinggir-pinggir lingkaran tersebut dibuat
lingkaran kecil mengelilingi seluruh pinggirnya, kemudian ditrime sehingga membentuk
setengah lingkaran dan diextrude. Lakukan langkah tersebut berulang sampai dengan rangkap.
4.9 Analisis Membuat Desain Rantai Sepeda Polygon Xtrada

Untuk membuat desain rantai sepeda pertama membuat lingkaran menggunakan tool circle
dengan diameter 6 mm kemudian dihubungkan dengan garis melengkung menggunakan spline,
diextrude dengan ketebalan 0,5mm. New sketch, membuat lingkaran ditengah lingkaran yang
pertama dengan diameter 2,5mm diextrude dengan ketebalan 2,5mm. Kemudian membuat
lingkaran dengan diameter 6mm kemudian dihubungkan dengan garis melengkung
menggunakan spline, diextrude dengan ketebalan 0,5mm pada bagian atasnya. Terakhir buat
lingkaran pada bagian atasnya dengan diameter 2,5mm dan diextrude dengan ketebalan 2,5mm.
4.10 Analisis Menggabungkan Part-Part sepeda Polygon Xtrada (Assembly)

Pertama assembly ban, velg beserta ruji dan juga gear belakang dengan cara assembly ban
dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in, selanjutnya
assembly gear belakang dengan penyambung yang masuk ke rangka bagaian belakang dengan
klik constrain lalu insertoffsetnya 1 in. Lalu save dengan nama ban velg. Selanjutnya assembly
ban, velg beserta ruji dengan cara assembly ban dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik
constrain lalu insertoffsetnya -1 in. Lalu save dengan nama ban velg depan. Untuk assembly
garpu dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian klik ujung
garpu lalu klik lubang rangka offsetnya 0 in. Assembly stang dengan ujung garpu dengan cara
klik constrain lalu pilih insert kemudian klik ujung garpu lalu klik lubang stang offsetnya 2 in.
Kemudian assembly tempat duduk dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih
insert kemudian klik ujung penyambung tempat duduk lalu klik lubang rangka offsetnya -6 in.
Assembly pedal kiri dengan lubang rangka yang bagian bawah dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung penyambung pedal lalu klik lubang rangkanya offsetnya -6 in.
Lalu assembly handspot dengan ujung stang bagian kanan dengan cara klik constrain lalu pilih
insert kemudian klik ujung stang bagian kanan lalu klik lubang handspot offsetnya -4,5 in.
Begitu juga untuk sebelah kiri. Kemudian assembly lubang rangka bagian belakang dengan ban
velg.iam dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian klik lubang rangka bagian
belakang lalu klik ujung penyambung yang terdapat pada ban velg.iamoffsetnya 0,25 in.
Assembly gear depan dengan penyambung pedal kiri dengan menggunakan insert lalu offsetnya
1 in. Lalu klik constrain pilih insert lalu klik penyambung pedal kiri lalu klik lubang pedal kanan
offsetnya 0 in. Untuk assembly lubang garpu dengan ban velg depan.iam dengan cara klik
constrain pilih insert lalu atur offsetnya 0,5 in. Lalu untuk assembly rem bagian kanan dengan
sisi stang bagian kanan dengan cara klik constrain pilih insert lalu offsetnya -1 in dan untuk rem
bagian kiri dengan sisi stang bagian kiri, klik constrain pilih insert lalu offsetnya 5,5 in. Untuk
assembly piringan cakram depan dengan penyambung yang terdapat pada ban velg depan.iam,
klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,25 in. Serta untuk piringan cakram belakang dengan
penyambung yang terdapat pada ban velg.iam, klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,75 in.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN


5.1 Kesimpulan

Dari hasil praktikum yang telah dilakukan penulis, bahwa menggambar desain suatu produk
yang saya buat yaitu sepeda dengan menggunakan ask Inventor ini mempermudah suatu gambar
dengan akurat dan lebih cepat dibandingkan manual khususnya untuk menggambar teknik.
1. Bahwa penggunaan Autodesk Inventorsangat memudahkan bagi seorang engineer untuk
mendesain sebuah produkbaik 2D maupun 3D khususnya untuk sepeda ini memudahkan untuk
membuat sketch 2D sepeda dan 3Dnya.

2. Denganmendesain 2D (sketch awal) sepeda ini sebelum diubah 3D terdapat fitur-fitur


yang membantu seperti line, spiline, arc, circle, rectangle, polygon dan masih banyak lagi.

3. 3D merupakan sebuah gambaran nyata dari sepeda ini, pada saat membuat 3D terdapat
fitur-fitur yang mempermudah pembuatan 3D yaitu extrude, revolve,loft, sweep dan masih
banyak lagi.
5.2 Saran

Dari hasil praktikum yang telah dilakukan , penulis dapat memberikan saran yaitu Mahasiswa
lebih mendalami tentang Autodesk Inventor.

1. Mahasiswa lebih mendalami tentang Autodesk Inventor.

2. Lebih menggunakan ruang praktikum untuk berlatih Autodesk Inventor.

3. Lebih detail dan flexibel dalam menggambar dengan menggunakan sofware Autodesk
Inventor .

DAFTAR PUSTAKA
Modul Praktikum Menggambar Teknik Autodesk Inventor, Teknik Industri, Fakultas Teknologi
Industri, Universitas Islam Sultan Agung, Semarang

http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-14332-4106100048-Chapter1.pdf (Di akses


pada 10 Desember 2015 pukul 13.00 WIB)

http://id.wikipedia.org/wiki/Autodesk Inventor(Di akses pada 15 Desember 2015 pukul 13.00


WIB)

LAPORAN PRAKTIKUM MENGGAMBAR TEKNIK

MENDESAIN SEPEDA POLYGON XTRADA DENGAN AUTODESK INVENTOR 2015

Disusun oleh :

SUPRIYATI (31601501179)

LABORATORIUM MANUFAKTUR

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG SEMARANG

2015

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN


Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu tugas Praktikum Menggambar Teknik pada
Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Industri 2015/2016, Telah disetujui dan disahkan
pada :

Hari :

Tanggal :

Kelompok :
Oleh,

Assisten Praktikum :

Menggambar Teknik

1. Ali Wedo Sarjono, ST ………………


2. Muchamad Maknun, ST ………………
3. Dila Nur Aisha ………………
4. Dewi Purwanti ………………
5. Moch. Muyamamun Nafi’s ……………………
6. Nofida ……………………

Mengetahui,

Dosen Pengampu Menggambar Teknik

Akhmad Syakhroni, ST., MEng

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena hanya dengan rahmat dan
hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas laporan praktikum ini.

Laporan praktikum ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah praktikum menggambar teknik.
Laporan ini ditulis dari hasil penyusunan literatur yaitu buku-buku yang berkaitan dengan
menggambar teknik dan software desain grafis berupa Autodesk Inventor 2015 serta data-data
dari media elektronik seperti internet. Tak lupa penulis ucapkan terima kasih kepada dosen
pengampu mata kuliah menggambar teknik atas bimbingan dan arahan dalam pembuatan laporan
ini, serta kepada rekan-rekan yang telah membantu dalam penyusunan makalah ini.
Penulis mengharapkan, dengan membaca laporan ini dapat memberi manfaat bagi penulis semua,
dalam hal ini dapat menambah wawasan dan pemahaman penulis mengenai menggambar teknik.

Laporan ini masih jauh dari kata sempurna, maka penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun untuk penulis dari para pembaca demi perbaikan laporan ini menuju arah yang lebih
baik.

Semarang, Desember 2015

Penulis

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i

LEMBAR PENGESAHAN ii

KATA PENGANTAR iii

DAFTAR ISI iv

DAFTAR GAMBAR vi

DAFTAR TABEL ix

DAFTAR LAMPIRAN x

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1 1.1 Latar belakang 1

1.2 1.2 Rumusan masalah 2

1.3 1.3 Pembatasan masalah 2

1.4 1.4 Tujuan praktikum 2

1.5 1.5 Sistematika penulisan 3

BAB II LANDASAN TEORI 4

2.1 Pengertian Autodesk Inventor 4

2.2 Syarat Hardware yang Harus Dipenuhi 4


2.3 Elemen-elemen dalam Autodesk Inventor 5

2.4 Koordinat dalam Autodesk Inventor 6

2.5 Sistem Navigasi 7

2.6 Menggunakan Tombol Shortcut 8

2.7 Sketch 9

2.7.1 2D Sketch 9

2.7.2 3D Sketch 13

2.8 Part 13

2.9 Assembly 16

2.10 Gambar Kerja 18

BAB III PENGUMPULA DAN PENGOLAHAN DATA 21

3.1 3.1 Pengumpulan data 21

3.1.1 3.1.1 Ukuran Rangka 21

3.1.2 3.1.2 Ukuran Roda 22

3.1.3 3.1.3 Ukuran Sedle/Tempat Duduk 22

3.1.4 3.1.4 Ukuran Stang 23

3.1.5 3.1.5 Ukuran Pedal 23

3.1.6 3.1.6 Ukuran Pegangan Rem 24

3.1.7 3.1.7 Ukuran Garpu-Garpuan 24

3.1.8 3.1.8 Ukuran Gear 25

3.1.9 3.1.9 Ukuran Rantai 25

3.2 3.2 Pengolahan Data 25

3.2.1 3.2.1 Rangka 26


3.2.2 3.2.2 Roda 26

3.2.3 3.2.3 Sedle (Tempat Duduk) 27

3.2.4 3.2.4 Stang 28

3.2.5 3.2.5 Pedal 29

3.2.6 3.2.6 Pegangan Rem 30

3.2.7 3.2.7 Garpu-garpuan 31

3.2.8 3.2.8 Gear 32

3.2.9 3.2.9 Rantai 32

3.2.10 3.2.10 Menggabungkan Part-part Sepeda (Assembly) 33

BAB IV ANALISA 37

4.1 Analisis Membuat Kerangka Sepeda Polygon Xtrada 37

4.2 Analisis Membuat Desain Ban Sepeda Polygon Xtrada 37

4.3 Analisis Membuat Desain Sedle Sepeda Polygon Xtrada 38

4.4 Analisis Membuat Desain Stang Sepeda Polygon Xtrada 38

4.5 Analisis Membuat Desain Pedal Sepeda Polygon Xtrada 38

4.6 Analisis Membuat Desain Pegangan Rem Sepeda Polygon Xtrada 38

4.7 Analisis Membuat Desain Garpu-garpuan Sepeda Polygon Xtrada 39

4.8 Analisis Membuat Desain Gear Sepeda Polygon Xtrada 39

4.9 Analisis Membuat Desain Rantai Sepeda Polygon Xtrada 39

4.10 Analisis Menggabungkan Part-part Sepeda (Assembly) 39

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 42

5.1 Kesimpulan 42

5.2 Saran 42
DAFTAR PUSTAKA 43

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Inventor 3

Gambar 2.2 Tahapan Setelah Sketch Hingga Assembly 14

Gambar 2.3 Tool Pada Gambar Kerja 18

Gambar 3.1 Sepeda 21

Gambar 3.2 Rangka sepeda 21

Gambar 3.3 Roda sepeda 22

Gambar 3.4 Tempat Duduk/sedle 22

Gambar 3.5 Stang Sepeda 23

Gambar 3.6 Pedal Kiri 23

Gambar 3.7 Pedal Kanan 23

Gambar 3.8 Pegangan Rem Sepeda 24

Gambar 3.9 Garpu 24

Gambar 3.10 Gear Sepeda 25

Gambar 3.11 Rantai 25

Gambar 3.12 Rangka 26

Gambar 3.13 Sketch Rangka 26

Gambar 3.14 Roda 26

Gambar 3.15 Sketch Roda 27

Gambar 3.16 Sedle 27

Gambar 3.17 Sketch Sedle 28

Gambar 3.18 Stang 28

Gambar 3.19 Sketch Stang 28


Gambar 3.20 Pedal 29

Gambar 3.21 Sketch Pedal 29

Gambar 3.22 Pegangan Rem 30

Gambar 3.23 Sketch Pegangan Rem 30

Gambar 3.24 Garpu 31

Gambar 3.25 Sketch Garpu 31

Gambar 3.26 Gear 32

Gambar 3.27 Sketch Gear 32

Gambar 3.28 Rantai 32

Gambar 3.29 Sketch Rantai 32

Gambar 3.30 Tampak Samping Kanan 33

Gambar 3.31 Tampak Depan 33

Gambar 3.32 Tampak Samping Kiri 33

Gambar 3.33 Tampak Belakang 34

Gambar 3.34 Tampak Atas 34

Gambar 3.35 Tampak Bawah 34

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tombol Shortcut 8

DAFTAR LAMPIRAN
Kartu Asistensi Praktikum

Kertas Gambar A3 Produk Sepeda Polygon Xtrada

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang

Dengan adanya kemajuan IPTEK yang dulunya para penggambar teknik menggunkan pensil
penggaris untuk membuat desain gambar. Sekarang sudah ada aplikasi software sendiri untuk
mepermudah mendesain gambar tersebut. dengan adanya software tersebut mausia dapat
mengerjakan tugas proyek mendesain gambar dengan mudah, cepat, efektif, lebih efisiensi dan
lebih akurat. Software ini sangat berguna dalam kehidupan mendesain gambar sehari-hari.
Software ini adalah Autodesk Inventor.

Autodesk Inventor adalah sebuah pemrograman dari AutoDesk yang digunakan untuk membuat
gambar rancangan bangunan, mesin, pemipaan dan gambar-gambar lain yang memerlukan
keakuratan ukuran dan jarak. Dengan aplikasi dari kelanjutan gambar teknik yang dilakukan
dengan menggambar manual, seperti yang dilakukan pada gambar teknik 1. Gambar teknik
merupakan sebuah alat untuk menyatakan maksud dari seorang teknik, oleh karena itu gambar
teknik juga disebut sebagai bahasa seorang teknik. Sebelum melakukan penggambaran dengan
pemragraman Inventor kita harus mengetahui dan mengatur jenis gambar yang akan dibuat dan
proyeksi-proyeksi yang akan di bentuk, serta toleransi-toleransinya seperti yang dijelaskan pada
saat praktikum gambar teknik 1. Autodesk Inventor biasanya digunakan untuk membuat gambar
2D atau gambar 3D, dalam prakteknya Autodesk Inventor menggunakan system koordinat untuk
mengatur jarak panjang sebuah obyek dan pengaturan tempat/lokasi gambar dalam bidang atau
ruang untuk gambar 2 dimensi digunakan koordinat 2 sumbu yaitu X, Y dan Z, sementara untuk
3 dimensi menggunakan koordinat 3 sumbu yaitu X,Y dan Z. Maka dari itu penulis membuat
laporan dengan mendesain gambar produk sepeda dengan menggunakan aplikasi Autodesk
Inventor

Sepeda merupakan salah satu alat transportasi dengan menggunakan tenaga manusia. Pengertian
Sepeda adalah alat transportasi yang masih menggunakan tenaga manusia. Sepeda sangat
diminati oleh semua kalangan termasuk orang dewasa sampai anak-anak. Sepeda sangatlah
ramah lingkungan. Oleh sebab itu, diperlukan desain sepeda yang cocok bagi penggunanya. Jadi
dalam makalah ini saya akan membuat desain 3D dari sepeda Polygon Xtrada dengan
menggunakan aplikasi Autodesk inventor.
1.2 Rumusan Masalah

Didalam praktikum yang telah dilakukan, penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana sketsa gambar pembuatan desain produk sepeda menggunakan software


aplikasi Autodesk Inventor?

2. Bagaimana langkah-langkah pembuatan desain produk sepeda menggunakan software


aplikasi Autodesk Inventor?
3. Bagaimana mendesain produk sepeda menggunakan software aplikasi Autodesk
Inventor?
1.3 Pembatasan masalah

Didalam praktikum yang telah dilakukan oleh penulis, penulis membatasi objek kajiannya yaitu
tentang menggambar desain produk sepeda. Dan didalam pembuatan makalah ini saya hanya
akan menerangkan sampai kepada tampilan 3D dari sepeda dan langkah-langkah pembuatannya.
1.4 Tujuan praktikum

Didalam praktikum yang telah dilakukan, penulis bertujuan untuk:

1. Untuk mengetahui bagiamana cara menggambar sketsa pada desain produk sepeda
dengan aplikasi Autodesk Inventor.

2. Untuk mengetahui bagaimana langkah-langkah menggambar sketsa produk sepeda


dengan aplikasi Autodesk Inventor.

3. Untuk mendesain produk sepeda menggunakan software aplikasi Autodesk Inventor.


1.5 Sistematika penulisan

Guna untuk memahami lebih jelas laporan praktikum ini, maka dilakukan penyusunan laporan
menjadi beberapa sub bab , dengan penulisan sistematika penulisan sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan praktikum, dan
sistematika penulis.

Bab II Landasan Teori

Pada bab ini berisikan teori yang diambil dari modul praktikum Autodesk Inventor yang
menjabarkan perintah dan kegunaan menu pada sofware aplikasi Autodesk Inventor.

Bab III Pengumpulan & Pengolahan Data

Pada bab ini berisikan tentang spesifikasi, gambar dan langkah-langkah pembuatan produk
desain sepeda.

Bab IV Analisa

Pada bab ini menjelaskan secara rinci analisis dari data yang diolah dalam suatu praktikum.

Bab V Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan tentang menggambar sepeda dengan
sofware aplikasi Autodesk Inventor yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.
BAB II

LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Autodesk Inventor

Inventor merupakan suatu program aplikasi computer langsung yang dipakai untuk proses
desain, rancangan, sehingga proses tersebut akan lebih mudah dan cepat dengan memanfaatkan
kelebihan yang dimiliki oleh computer seperti keakuratan, ketelitian, kecepatan serta daya ingat.
Aplikasi Inventor banyak sekali dipakai oleh insinyur untuk teknik rancang bangun, baik mobil,
pesawat, arsitek, bangunan, system jaringan computer, dan lain sebagainya.

Autodesk Inventor merupakan salah satu program CAD yang dikeluarkan oleh perusahaan
software dari Amerika, Autodesk Inc yang paling banyak dipakai di dunia ini. Autodesk Inventor
banyak dipakai karena memilki banyak kemudahan dalam hal pemakaian, lengkap fasilitasnya
dan bersifat universal, fleksibel, dapat ditambah program tertentu untuk menunjang suatu
aplikasi tertentu karena dalam Autodesk Inventor terdapat bahasa pemrograman Visual LISP,
VBA (Visual Basic Application).
2.2 Syarat Hardware yang Harus Dipenuhi

Untuk menunjang program aplikasi Autodesk Inventor ini diperlukan suatu perangkat keras
(hardware) minimum sebagai berikut :

1. 64-bit Intel Core I3 atau core 1.90 GHz atau lebih atau prosesor lain yang kompatibel.

2. RAM 2 GB lebih baik 8 GB.

3. Sistem operasi Windows 8.

4. Display VGA minimum 1360×768.

5. Alat penunjuk (mouse, touch screen).

6. Printer.
2.3 Elemen-elemen dalam Autodesk Inventor

Ketika pertama kali membuka program Autodesk Inventor ( untuk versi 2015, misalnya), maka
yang akan tampak pada layer monitor adalah :

control menu icon Title bar Menu bar

Status bar Drawing area


Gambar 2.1 Tampilan Inventor

Keterangan :

1. title bar :menampilkan program gambar.

2. menu bar :menampilkan menu-menu gambar.

3. tool bar :menampilkan tool-tool perintah.

4. drawing area :tempat untuk menggambar.

5. status bar :mengetahui file yang dibuka.

6. browser bar :berisi langkah-langkah kerja untuk memudahkan kita melakukan


edit ulang.

Perintah umum yang terjadi pada Autodesk inventor, seperti halnya program MS Office lainnya
antara lain :

1. Membuka file

Menu file open

2. Menyimpan file

Menu file save / save as

3. Membuat file baru

Menu file new

4. Menutup file

Menu file Exit


2.4 Sistem Koordinat dalam Autodesk Inventor

Setiap obyek yang dibuat di dalam Autodesk Inventor dipastikan menggunakan koordinat.
Koordinat-koordinat tersebut mengacu pada system koordinat yang dipakai baik itu
menggunakan World Coordinate System (WCS) atau User Coordinate System (UCS).WCS
merupakan suatu system koordinat dimana merupakan suatu basis dari seluruh koordinat yang
ada dan bersifat global. Sedangkan UCS merupakan suatu koordinat yang didefinisikan oleh
pemakai untuk tujan dari pemakai tersebut. Namun dari kedua macam koordinat tersebut, masih
dapat dibedakan lagi menjadi 3 jenis yaitu :
1. Koordinat Kartesius Mutlak

Titik pada koordinat system cartesius ditentukan dari pemberian nilai untuk sumbu X dan sumbu
Y untuk 2D dan sumbu X, Y, dan Z untuk Kooordinat Kartesius 3D.

2. Koordinat Polar

Koordinat ini dipakai apabila ingin menempatkan suatu titik yang ditentukan dengan jarak dan
arah dari titik dimana saat itu berada. Bentuk umum dari koordinat polar adalah untuk sudutnya
apabila putarannya searah jarum jam berarti negative dan berlawanan jarum jam bernilai positif.

3. Koordinat Relative

Prinsip koordinat ini dengan cara memasukkan nilainya berdasarkan panjang, lebar dan tinggi
suatu terhadap titik sebelumnya.
2.5 Sistem Navigasi

Pada Autodesk Inventor 2015 terdapat tool-tool navigasi yang membantu mobilitas saat
menggambar di dalam bidang kerja. Kita dapat menemui tools tersebut seperti zoom, rotate, pan,
dan lainnya pada Inventor Standard Toolbar.
1. Zoom

Fungsinya untuk memperbesar gambar pada tampilan bidang kerja. Klik zoom lalu klik
pada bidang kerja dan geser kursor ke atas atas ke bawah. Kemudian, kliklah untuk mendapatkan
tampilan yang diinginkan. Kita dapat menggunakan zoom ketika tools lain sedang aktif.

2. Pan

Fungsinya untuk menggeser tampilan bidang kerja. Kliklah pan lalu klik pada bidang
kerja. Selanjutnya, geserlah kursor pada tempat yang dinginkan.

3. View Face

Fungsinya untuk memperbesar tampilan dengan referensi face. Face hanya berlaku untuk
permukaan datar. Kliklah view face, lalu klik pada face yang kita pilih maka akan diperbesar.

4. Free Orbit

Fungsinya untuk memutar objek pada bidang kerja. Kliklah free orbit, lalu klik pada
bidang kerja. Selanjutnya, putar objek sampai memperoleh tampilan yang diinginkan.

5. View Cube

Fungisnya untuk memutar objek berdasarkan arah yang telah ditentukan seperti front,
top, left dan lain-lain. Kliklah view cube untuk menampilkan sistem navigasi pada sudut kanan
atas. Untuk memilih arah, cukup klik salah satu sisi view cube.
6. Full Navigation Wheel

Fungsinya untuk melakukan kombinasi perintah navigasi seperti zoom, orbit, pan, dan
lain-lain. Kliklah full navigation wheel sehingga akan keluar menu dan pilihlan salah satu
perintah yang akan dipakai.
2.6 Menggunakan Tombol Shortcut

Berikut ini adalah daftar beberapa tombol shortcut beserta perintah yang sering digunakan.
Apabila kita telah terbiasa menggunakannya makan akan sangat menghemat waktu.

Tabel 2.1 Tombol Shortcut

F1 Menampilkan bantuan (help) sesuai dengan perintah atau dialog box

yang sedang aktif.

F2 Melakukan pan (menggeser-geser tampilan model) dengan bantuan klik- geser dari kiri
mouse. Bisa juga dengan langsung klik-geser dari tengah mouse tanpa harus menekan F2.

F3 Melakukan zoom-in atau zoom-out pada tampilan model dengan bantuan

klik-geser dari kiri mouse. Bisa juga dengan langsung meng-scroll mouse tanpa harus menekan
F3.

F4 Melakukan rotate pada tampilan model dengan bantuan klik-geser dari kiri mouse.

F5 Kembali ke tampilan model sebelumnya.

F6 Kembali ke tampilan isometrik.

] Membuat Plane baru.

B Menambah balloon pada drawing.

C Menambah constraint pada assembly atau bisa juga perintah membuat

sebuah lingkaran ketika model sketch sedang aktif.

D Menambahkan dimensi pada sketch atau pada drawing.

DO Menambahkan dimensi ordinat pada drawing.

E Melakukan extrude pada profil(hasil sketching).

FC Menambahkan feature control frame pada drawing.


H Menambahkan fitur lubang.

L Membuat garis(line) atau lengkungan (arc).

P Menempatkan (places) sebuah komponen (bisa part atau assembly) pada suatu assembly.

R Membuat fitur revolver.

S Membuat 2D sketch pada sebuah permukaan datar atas bidang(plane).

T Melakukan tweak sebuah part dalam file persentasi.

X Melakukan trim saat mode sketch sedang aktif.

Esc Membatalkan /menghentikan suatu perintah.

Del Menghapus(delete) objek yang dipilih.

Backspace Pada tool garis(line) yang sedang aktif, menghilangkan segmen terakhir.

2.7 Sketch

Sketch memiliki peranan penting karena merupakan cikal bakal dalam membuat gambar 3D
model atau part. Sketch hanya terdiri dari gambar geometri. Sketch dibuat sesederhana mungkin
karena akan mempermudah proses desain. Untuk finishing detail, gunakan seperti fillet,
chamfers, & face draft pada 3D model atau part. Untuk membuat gambar solid, pastikan sketch
dalam keadaan tertutup atau tersambung dengan menggunakan coincident constraint atau trim,
extend curve. Setelah sketch selesai, terlebih dahulu lakukan constraint sebelum dimension.
Apabila langkah membuka Autodesk Inventor 2015 pada BAB 1 telah selesai dilakukan maka
kita bisa langsung melakukan Sketch yang kita inginkan sesuai tampilan pada gambar 2.1.

Selanjutnya pada bidang kerja kita bisa langsung membuat sketch seperti Line, Circle, Arc, dan
lain-lain. Untuk Sketch Default, sketch terdapat pada bidang XY Plane. Kita dapat membuat
sketch di Work Plane dan Planar Face (permukaan datar). Setelah selesai Sketch kliklah tombol
Finish Sketch. Sketch di Autodesk Inventor 2015 dibagi 2 jenis, yaitu 2D sketch dan 3D sketch.

2.7.1 2D Sketch

2D Sketch pada Autodesk Inventor 2015 hampir mirip saat kita menggambar 2D pada Autodesk
Autocad. Oleh karena itu, seseorang yang telah menguasai Autodesk Autocad tidak akan
kesulitan dalam mempelajarinya. Berikut alat-alat Draw pada 2D sketch.

a. Line dan Spline

Line berfungsi membuat garis lurus, sedangkan Spline untuk membuat garis kurva dengan titik
Point tertentu. Selain Spline terdapat pula Bridge Curve.
b. Circle

Fungsinya untuk membuat lingkaran. Di sini terdapat 3 cara dalam membuat lingkaran, yaitu
Center Point Circle, Tangent Circle, dan Ellipse.

c. Arc

Fungsinya untuk membuat garis busur. Di sini terdapat tiga cara dalam membuat Arc, yaitu:
Three Point Arc, Tangent Arc, dan Center Point Arc.

d. Rectangle

Fungsinya untuk membuat kotak persegi panjang atau bujur sangkar. Di sini terdapat 2 cara
dalam membuat Rectangle, yaitu: Two Point Rectangle dan Three Point rectangle.

e. Fillet dan Chamfer

Fillet berfungsi untuk membuat pertemuan antara 2 garis (line) atau busur (arc) menjadi
cembung atau cekung. Kemudian, Chamfer berfungsi untuk membuat pertemuan antara 2 garis
menjadi miring dengan spesifikasi tertentu.

f. Point

Fungsinya untuk membuat titik lubang dan untuk sekedar membuat Point referensi pada Sketch.

g. Polygon

Fungsinya untuk membuat bangun segi N beraturan.

h. Text

Fungsinya untuk membuat Sketch berupa tulisan.

i. Project Geometry

Project Geometry dapat pula disebut objek bantuan atau sebagai referensi dalam membuat
sketch. Referensi bisa berupa Edges atau Face.

Selain alat-alat Draw terdapat pula alat untuk membuat Patern tertentu dan memodifikasi Draw
sebagai berikut.

a. Mirror

Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan referensi garis cermin. Hasil objek Mirror
simetris terhadap objek aslinya.
b. Rectangular Patern

Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan pola lurus. Dengan Rectangular Patern kita
akan lebih menghemat waktu tanpa membuat objek satu persatu.

c. Circular Patern

Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan pola melingkar. Circular Patern biasanya
digunakan untuk membuat lubang baut.

d. Offset

Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan hasil lebih besar atau lebih kecil dari objek asli
dengan jarak sama pada semua sisi.

e. Extend

Fungsinya untuk menutup dan menyambung Line, Arc, Spline, pada sketch yang terbuka.

f. Trim

Fungsinya untuk memotong Line, Arc, dan Spline pada objek yang saling berpotongan.

g. Split

Fungsinya untuk membagi Line, Arc, dan Spline menjadi 2 bagian dengan bantuan objek
potong.

h. Move

Fungsinya untuk memindahkan objek ke posisi yang diinginkan.

i. Copy

Fungsinya untuk menduplikat objek.

j. Scale

Fungsinya untuk membuat skala objek lebih besar atau lebih kecil.

k. Rotate

Fungsinya untuk memutar objek ke posisi yang diinginkan.

l. Stretch
Fungsinya untuk menarik bentuk objek ke posisi yang diinginkan.

Untuk mendapatkan hasil sketch yang valid maka perlu dilakukan pengecekan menggunakan
Dimension dan Costraint.

a. Perpendicular

Fungsinya untuk membuat 2 garis menjadi saling tegak lurus.


b. Paralel

Fungsinya untuk membuat 2 garis menjadi sejajar.

c. Tangent

Fungsinya untuk membuat garis dan garis busur (Arc) menjadi bersinggungan.

d. Coincident

Fungsinya untuk membuat 2 point bersinggungan.

e. Concentric

Fungsinya untuk membuat 2 lingkaran atau Arc menjadi 1 titik pusat.

f. Collinear

Fungsinya untuk membuat 2 garis menjadi saling berhimpit.

g. Equal

Fungsinya untuk menyamakan ukuran objek.

h. Horizontal

Fungsinya untuk membuat garis menjadi horizontal atau sejajar dengan sumbu X.

i. Vertical

Fungsinya untuk membuat garis menjadi vertikal atau sejajar dengan sumbu Y.

j. Fix

Fungsinya untuk membuat objek dalam Sketch akan ter-constraint secara otomatis terhadap
Coordinate System.

k. Show Constraint
Fungsinya untuk menampilkan Constraint pada geometri yang kita pilih.

l. General Dimension

Fungsinya untuk membuat ukuran pada Sketch. Ukuran akan mengendalikan dan mempermudah
dalam mengubah bentuk Sketch.

m. Auto Dimension

Fungsinya untuk membuat garis ukur secara otomatis.

2.7.2 3D Sketch

Fungsinya untuk membat sketch pada 3 sumbu (X,Y,Z), sedangkan 2D sketch hanya pada 2
sumbu (X,Y). Dengan 3D sketch kita dapat membat sketch yang tidak hanya 2 sumbu, misalnya
jalur pipa yang berkelok-kelok, membuat desain sudut turbin, dll. Pada Autodesk Inventor
Professional 2015, 2D sketch merupakan Default Sketch. Untuk mengaktifkan 3D sketch kita
harus Finish Sketch pada 2D sketch lalu kliklah 3D Sketch. Beberapa alat pada 3D sketch :

a. Line dan Spline

Line digunakan untuk membuat garis lurus. Spline digunakan untuk membuat garis kurva dengn
titik Point tertentu.

b. Bend

Fungsinya untuk membuat pertemuan antara 2 garis (line) menjadi cembung atau cekung.

c. 3D Intersection Curve

Fungsinya untuk membuat kurva 3D dengan hasil perpotongan 2 Face, Surface, dan 2D Sketch.

d. Project Curve to Surface

Fungsinya untuk membuat kurva 3D dengan perpaduan 2D Curve Sketch dan Surface.

e. Helical Curve

Fungsinya untuk membuat kurva spiral.


2.8 Part

Setelah memahami Sketch yang merupakan dasar pembuatan Part, kita akan mengulas Part.
Pada Autodesk Inventor 2015 gambar Part dibedakan menjadi 2 macam, yaitu:

1. Solid, yaitu objek yang padat


2. Surface, yaitu objek yang tidak padat, hanya berupa kulit.

Tidak semua proses dalam membuat Part dapat menggunakan bentuk Solid. Beberapa kasus Part
yang rumit akan membutuhkan bantuan bentuk Surface. Tahapan setelah Sketch hingga
Assembly sesuai diagram di bawah ini.

Gambar 2.2 Tahapan setelah sketch hingga assembly

Kita akan langsung mulai membuat Part atau objek 3D. Part masih merupakan kelanjutan
Sketch. Oleh karena itu, setelah selesai membuat Sketch, kita akan otomatis berpindah ke sesi
Part. Semua Toolbar seperti Panel Bar akan berubah menjadi Toolbar untuk membuat Part.
Beberapa alat untuk membuat Part adalah sebagai berikut:

a. Extrude

Dengan Extrude dari sebuah profil, kita memberikan tinggi, tebal atau kedalaman dari sebuah
profil dengan ukuran tertentu. Untuk memberikan fitur Extrude kita harus menentukan Profil,
Output, dan Operation. Selain itu, yang penting juga pada fitur ini adalah Distance, To Next, To,
From-To, dan All. Akan tetapi, pada tingkat dasar fitur pada extrude yang paling sering
digunakan yaitu fitur Distance dan fitur All. Extrude dapat dibentuk dengan Sketch tertutup
maupun terbuka dan dapat pula dibuat memotong part lain pada Assembly.

b. Revolve

Revolve (putaran) digunakan untuk membuat bentuk-bentuk silindris dengan cara memutar suatu
bentuk profil terhadap sumbu yang ditentukan. Untuk membentuk part dengan dengan fitur ini
perlu ditentukan dahulu Profile, Axis, Output dan Operation. Axis atau sumbu dapat berupa garis
pada profil, garis bantu, atau garis sumbu Origin. Adapun yang perlu diperhatikan adalah sumbu
dan profil harus terdapat dalam satu bidang yang sama. Sudut perputaran untuk fitur Revolve
menyesuaikan dengan metode ekstensinya.
c. Hole

Pada dasarnya, fitur Hole didapat dari Sketch Panel Bar yang berupa Point Hole Center. Fitur ini
digunakan untuk membuat fitur lubang yang parametrik berbentuk lubang bor, counterbore,
countersink atau lubang ulir. Sebuah fitur Hole dapat memuat beberapa lubang sekaligus dengan
konfigurasi yang identik (diameter dan metode pemberhentian). Pada Hole ada 4 macam cara
untuk membuat lubang, yaitu: From Sketch, Linear, Concentric, dan On Point.

d. Shell

Fungsinya untuk memotong material sisi dalam, sisi luar, dan kedua sisi dengan ketebalan
tertentu.

e. Ribs
Berfungsi untuk membuat sirip sebagai penguat Part.

f. Loft

Fungsinya untuk membuat objek dengan perpaduan beberapa bentuk atau potongan yang
berbeda.

g. Sweep

Fungsinya untuk membuat objek yang terbentuk dari Sketch atau Profile melalui garis edar
(Path).

h. Coil

Fungsinya untuk membuat objek melingkar seperti pegas.

i. Thread

Fungsinya untuk membuat ulir pada lubang atau silinder seperti poros dan mur-baut.

j. Fillet

Fungsinya untuk membuat sudut atau ujung sebuah objek menjadi cembung atau cekung
sehingga ujung tidak tajam.

k. Chamfer

Fungsinya untuk membuat sudut atau ujung sebuah objek menjadi miring sehingga ujung tidak
tajam.

l. Move Face

Fungsinya untuk memindah satu atau lebih dari satu Face di dalam Part.

m. Draft

Fungsinya untuk memiringkan Face (permukaan) terhadap permukaan lain.

n. Split

Fungsinya untuk membelah atau memotong Part atau Face menjadi beberapa bagian.

o. Bend Part

Fungsinya untuk menekuk Part menjadi 2 bagian dengan referensi garis tekuk pada Sketch.
p. Work Plane

Fungsinya untuk membuat bidang kerja baru. Dalam prakteknya kita mungkin memerlukan
bidang baru yang tidak sejajar dengan bidang kerja lainnya.

q. Work Axis

Fungsinya sebagai referensi saat kita akan membuat Sketch ataupun saat Assemby Part.

r. Work Point

Fungsinya sebagai referensi saat kita akan membuat Sketch ataupun saat Assemby Part.
2.9 Assembly

Dalam mendesain sebuah mesin atau produk yang terdiri atas berbagai macam Part kita akan
membutuhkan Assembly sebagai tema untuk merakit. Di dalam Assembly, kita dapat melakukan
berbagai macam pekerjaan, seperti melakukan modifikasi Part, simulasi fungsi alat, sampai
berbagai macam analisis lainnya. Dengan demikian, pekerjaan kita dalam mendesain akan lebih
mudah. Assembly sendiri terdiri atas Single Part dan Sub Assembly yang semuanya ada di dalam
File Assembly.

Di dalam Assembly yang besar dan memiliki banyak Part buatlah beberapa Assembly kecil atau
Sub Assembly. Adanya Sub Assembly akan mempercepat proses modifikasi Part dan
memudahkan pensarian karena akan membentuk kelompok-kelompok kecil. Beberapa Tool
penting di dalam Assembly adalah sebagai berikut:

a. Place Component

Fungsinya untuk memasukkan File komponen ke dalam File Assembly. Kita dapat memasukkan
beberapa komponen sekaligus ke dalam Assembly. Komponen pertama yang diletakan dalam
linkungan assembly secara otomatis akan ditempatkan pada origin point(0,0,0) dalam keaadan
grounded. Kita dapat menaruh lebih dari satu komponen yang sama dengan mengklik dilokasi
yang berbeda dalam graphic window.

Disamping kita dapat menggunakan geometri part dari aplikasi Autodesk Inventor, kita dapat
menggunakan geometry dari aplikasi lain sebagai part di dalam assembly yang kita buat. Di
bawah ini terdapat daftar list tipe file yang dapat anda gunakan dalam Autodesk Inventor:

1) Autodesk Inventor parts and assemblies (*.ipt, *.iam).

2) Autedesk Mechanical Desktop (*.dwg).

3) Autodesk Autocad (*.dwg).

4) file SAT(ACIS/ShapeManager) (*.sat).


5) file IGES (*.igs, *ige, *.iges).

6) file STEP (*.stp, *.ste, *.step).

7) Pro Enginer (*.prt, *.afm).

b. Assembly Constraint

Kita menggunakan assembly constraints untuk menciptakan hubungan parametris antara tiap
komponen dalam tiap assembly. Sebagaimana anda menggunakan 2D konstrain untuk
mengontrol geometri 2D, menggunakan 3D assembly constrain dalam sebuah assembly untuk
mengatur posisi sebuah komponen dalam hubungannya dengan komponen yang lain. Basic
assembly constrain terdiri dari empat macam yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Mate/Flush Constraint

Digunakan untuk meluruskan part feature seperti permukaan rusuk atau sumbu suatu part ke part
yang lain.

2. Angle Constraint

Digunakan untuk memberikan sudut antara dua buah part bisa diaplikasikan ke permukaan datar,
garis rusuk yang datar atau sumbu-sumbu.

3. Tangent Constraint

Digunakan untuk membuat sebuah hubungan tangensial antara permukaan dari dua buah part.
Salah satu part tersebut harus merupakan permukaan lengkung.

4. Insert Constraint

Digunakan untuk memasukkan sebuah komponen ke komponen lain seperti baut poros dan lain–
lain kedalam lubang pasangannya pada komponen lain. Konstrain ini mengkombinasikan sebuah
mate constraint antara dua sumbu dan sebuah mate constraint antara dua permukaan datar.
Konstrain ini diterapkan dengan memilih edge circular pada tiap part.
2.10 Gambar Kerja

Setelah membuat gambar 3D, kita akan membuat gambar kerja berupa 2D. Gambar kerja
merupakan perantara yang tidak dapat dipisahkan antara perancang dengan pelaksana. Oleh
karena itu, gambar kerja harus mampu memberi gambaran yang jelas dan lengkap meliputi
bentuk dan ukuran benda yang akan dibuat. Autodesk Inventor 2015menerapkan beberapa
standart gambar kerja, seperti ISO, JIS, DIN, dan ANSI. Kemudian, teknik gambar kerja seperti
tebal tipis garis, proyeksi, dan satuan, akan diatur secara otomatis setelah kita memilih salah satu
jenis standart gambar kerja yang akan dipakai. Kita masih dapat mengubah beberapa hasil setting
otomatis untuk disesuaikan dengan kebutuhan. Beberapa tool yang digunakan untuk membuat
gambar kerja yaitu:
Gambar 2.3 Tool pada gambar kerja

a. Base View

Berfungsi untuk mengambil pandangan dasar.

b. Projected View

Berfungsi mengambil view dari atas, bawah, dan samping. Syaratnya, harus memiliki Base View
terlebih dahulu.

c. Auxiliary View

Fungsinya untuk mengambil view dengan bantuan salah satu garis pada view yang telah kita
ambil.

d. Section View

Fungsinya untuk membuat gambar potongan agar dapat memperjelas bagian-bagian yang
tersembunyi.

e. Detail View

Fungsinya untuk memperbesar bagian tertentu yang kelihatan kecil dan rumit agar menjadi lebih
besar.

f. Break

Berfungsi memotong view yang terlalu panjang dan konstan.

Setelah bisa menampilkan bentuk 2D dari berbagai pandangan maka kita membutuhkan
beberapa Tool pada Menu Bar Annotate untuk memperlengkap dan memperjelas apa yang akan
kita tampilkan. Beberapa Tool pada Annotate yaitu:

a. Dimension

Fungsinya untuk membuat berbagai macam ukuran seperti Horizontal, Vertical, Radius,
Diameter, dan Angle.

b. Baseline Dimension

Berfungsi untuk membuat ukuran bertingkat secara berkelompok.

c. Ordinate Dimension
Fungsinya untuk membuat ukuran dengan sistem koordinat secara berkelompok.

d. Hole / Thread Notes

Berfungsi untuk membuat catatan lubang dan ulir.


e. Bend Notes

Berfungsi membuat catatan tekukan pada pengerjaan Sheet Metal.

f. Chamfer Notes

Berfungsi membuat catatan Chamfer.

g. Center Mark

Berfungsi membuat tanda titik pusat lingkaran.

h. Surface Texture Symbol

Berfungsi membuat simbol untuk jenis pengerjaan dan hasil pengerjaan pada suatu permukaan.

i. Welding Symbol

Berfungsi untuk membuat simbol pengelasan.

j. Text

Berfungsi membuat tulisan atau catatan tambahan untuk menambah keterangan dalam gambar
kerja.

k. Leader Text

Berfungsi membuat catatan dengan garis panah sebagai penunjuk.

l. Balloon

Berfungsi untuk membuat penunjukkan Part berupa nomor urut yang akan terhubung dengan
nomor di Part List.

m. Part List

Berfungsi membuat daftar Part berdasarkan Balloon yang telah kita buat sebelumnya.

BAB III
PENGUMPULADAN PENGOLAHAN DATA
3.1 Pengumpulan data

Pengumpulan data dan pengolah data berisi tentang pengumpulan data yang spesifik tentang
sepeda polygon Xtrada dengan menampilkan ukuran sepeda secara detail dan
rinci.

Gambar 3.1 Sepeda

3.1.1 Ukuran Rangka

Pengumpulan data rangka berisi pengumpulan data yang spesifik tentang rangka sepeda Polygon
Xtrada secara detail.

Gambar 3.2 Rangka sepeda

a. kerangka atas 53 cm

b. kerangka bawah 65 cm

c. kerangka tegak 44 cm

d. kerangka belakang 40 cm dan 42 cm

e. Ukuran pedal 8 cm

f. Ukuran engkol 19 cm

g. Ukuran rem tangan 12 cm

h. Ukuran rantai 200 cm

3.1.2 Ukuran roda

Pengumpulan data rangka berisi pengumpulan data yang spesifik tentang rangka sepeda Polygon
Xtrada secara detail.

Gambar 3.3 Ban sepeda


a. Ukuran jari-jari ban 30cm

b. Tebal ban 5 cm

c. Ukuran ruji 30 cm

d. Ukuran standart 40 cm

e. Diameter velg 53 cm

3.1.3 Ukuran Sedle/Tempat Duduk

Pengumpulan data tempat duduk berisi pengumpulan data yang spesifik tentang tempat
duduksepeda Polygon Xtrada secara detail

Gambar 3.4 Tempat duduk/sedle

a. Besi yang masuk ke dalam rangka

– Diameter lubang kecil 2 cm

– Diameter lubang besar 2.5 cm


b. Panjang jok

– Panjang jok 28 cm

– Lebar jok bagian depan 7 cm dan bagian belakang 15 cm

3.1.4 Ukuran Stang

Pengumpulan data stang berisi pengumpulan data yang spesifik tentang stangsepeda Polygon
Xtrada secara detail

Gambar 3.5 Stang sepeda

a. Panjang stang 72 cm

b. Dimeter lubang stang untuk garpu yang kecil 2.5 cm dan yang besar 3.5 cm

c. Panjang jarak garpu dan stang 7 cm

d. Diameter kabel 0,3 cm


3.1.5 Ukuran Pedal

Pengumpulan data pedal berisi pengumpulan data yang spesifik tentang pedalsepeda Polygon
Xtrada secara detail

Gambar 3.6 Pedal kiri Gambar 3.7 Pedal kanan

a. Pedal kiri

– Panjang tuas pedal 19 cm

– Panjang besi yang masuk lubang rangka 22 cm dan diameter 4 cm

– Panjang besi penghubung pedal 12 cm

– Panjang pedal 8 cm
b. Pedal kanan

– Panjang tuas pedal 23.5 cm

– Panjang besi penghubung pedal 12 cm

– Panjang pedal 8 cm

3.1.6 Ukuran Pegangan Rem

Pengumpulan data pegangan rem berisi pengumpulan data yang spesifik tentang remsepeda
Polygon Xtrada secara detail

Gambar 3.8 Pegangan Rem sepeda

a. Diameter lubang untuk masuk ke stang 4 cm

b. Panjang 12 cm

c. Diamter yang kecil 4 cm dan yang besar 4.5 cm

d. Diameter untuk ujung handspot 5 cm

3.1.7 Ukuran Garpu


Pengumpulan data garpuberisi pengumpulan data yang spesifik tentang garpu sepeda Polygon
Xtrada secara detail.

Gambar 3.9 Garpu

a. Panjang garpu 58 cm

b. Panjang shock depan 15 cm

c. Diameter shock depan yang kecil 3 dan yang besar 3.5 cm

d. Diameter garpu yang masuk rangka 5 cm

e. Diameter garpu standart 4 cm dan 3.5 cm

3.1.8 Ukuran Gear

Pengumpulan data gear berisi pengumpulan data yang spesifik tentang gear sepeda Polygon
Xtrada secara detail

Gambar 3.10Gear sepeda

a. Gear depan

– Diameter gear 1 adalah 16 cm

– Diameter gear 2 adalah 13 cm

– Diameter gear 3 adalah 10 cm

b. Gear belakang

– Diameter gear 1 adalah 13 cm

– Diameter gear 2 adalah 12 cm

– Diameter gear 3adalah 11 cm

– Diameter gear 4 adalah 10 cm

– Diameter gear 5 adalah 9 cm


– Diameter gear 6 adalah 8 cm

– Diameter gear 7 adalah 7 cm

– Diameter gear 8 adalah 6 cm

3.1.9 Ukuran Rantai

Pengumpulan data gear berisi pengumpulan data yang spesifik tentang gear sepeda Polygon
Xtrada secara detail.

Gambar 3.11 Rantai

Panjang rantai antara jarak diameter gear besar dan kecil yaitu 52 cm

3.2 Pengolahan Data

Dari pengolahan data yang dibuat dengan aplikasi Autodesk Inventoryaitu produk sepeda
Polygon Xtrada dapat di lihat di datanya sebagai berikut.

3.2.1 Rangka

Gambar 3.12 Rangka

Berikut ini langkah-langkah pembuatan rangka dari Polygon XTRADA menggunakan software
Autodesk Inventor 2015 :

1. Membuat garis menggunakan line. Seperti yang dibawah ini.

Gambar 3.13 Sketch Rangka

2. Membuat lingakaran pada bagian sambungan bawah.

3. Loft rangka bawah bagian depan dengan bentuk agak gepeng.

4. Loft rangka atas bagian depan dengan bentuk lingkaran.

5. Membuat plane pada bidang XY untuk membuat kerangka bagian belakang.

3.2.2 Roda
Gambar 3.14 Roda

Berikut langkah-langkah pembuatan roda sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat lingkaran menggunakan circle sebanyak 4 buah. Setelah itu membuat garis
secara melingkar dari lingkarang yang paling kecil ke lingkaran yang besar, diextrude. Seperti
gambar dibawah ini.

Gambar 3.15 Skecth Roda

2. Membuat plane pada ujung-ujung garisnya, setelah itu membuat lingkarang diujung yang
sudah ada planenya, lalu diloft.

3. Setelah garis diloft, lalu dicircular patern sehingga bentuk akhir menyerupai jeruji.

4. Memfillet bagian pinggir lingkaran terluar yang sudah diextrude.

5. Menthread lubang atau lingkaran yang paling tengah.

3.2.3 Sedle (tempat duduk)

Gambar 3.16 Sedle

Berikut langkah-langkah pembuatan sedle sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat 2 lingkaran menggunakan circle, kemudian tarik garis dari titik pusat lingkaran
pertama ke titik pusat lingkaran kedua. Extrude kedua lingakaran.

Gambar 3.17 Skecth Sedle

2. Menyatukan kedua lingkaran dengan menarik spline dari pinggir-pinggir lingkaran. Lalu
diextrude, new sketch bagian bawah dibuat lingkaran, diextrude sehingga kelihatan menempel
dengan sedle.

3. Membuat lingkaran pada bagian bawah sedle, extrude sehingga kelihatan melayang.
4. New sketch, membuat lingkaran yang diameternya sama dengan lingkaran.

3.2.4 Stang

Gambar 3.18 Stang

Berikut langkah-langkah pembuatan stang sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:

1. Memuat garis lurus menggunakan line. Seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3.19 Sketch Stang

2. Membuat persegi pada bagian depan, lalu ditengahnya membuat lingkaran.

3. Extrude persegi dan lingkaran tersebut.

4. New sketch pada bagian samping persegi, lalu membuat persegi panjang kecil, extrude-
cut.

5. Membuat lingkaran di sebelah kanan dan kirinya. Extrude lingkaran tersebut.

6. New sketch membuat lingkaran lagi pada bagian atas line, extrude lingkaran tersebut.

7. Loft bagian lingkaran bawah dan lingkaran atas.

3.2.5 Pedal

Gambar 3.20 Pedal

Berikut langkah-langkah pembuatan pedal sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat segi-8 menggunakan polygon, diextrude.

Gambar 3.21 Sketch Pedal


2. New sketch, membuat trapesium pada sebelah depan, sisi trapesium yang melengkung
menggunakan spline. Lalu diextrude-cut.

3. New sketch, buat lingkaran dan setengah lingkaran disebelah kanan kirinya, setelah itu
diextrude-cut. Dan lingkaran yang tengah dithread.

4. New sketch, membuat persegi panjang pada bagian atas dan bawahnya. Lalu diextrude-
cut.

5. Fillet bagian pinggir-pinggirnya.

3.2.6 Pegangan Rem

Gambar 3.22 Pegangan Rem

Berikut langkah-langkah pembuatan pegangan rem sepeda POLYGON XTRADA dengan


softwere Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat lingkaran tempat yang berbeda-beda, kemudian semua lingkaran disatukan


dengan line sehingga membentuk rem.

Gambar 3.23 Sketch Pegangan Rem

2. Setelah menyatu diextrude.

3. Membuat garis-garis menggunakan line sampai membentuk badan dari rem. Extrude-
asymmetric-Distance.

4. Fillet semua bagian yang sudah diextrude.

5. New sketch, buat lingkaran lagi dengan circle untuk sambungan kabel dengan rem,
kemudian extrude.

6. Membuat lingkaran lagi dengan circle untuk untuk sambungan ke stang. Di extrude
asymmetric-Distance.

7. Thread lingkaran yang nyambung pada kabel.

3.2.7 Garpu-garpuan (tempat roda)


Gambar 3.24 Garpu

Berikut langkah-langkah pembuatan garpu-garpuan (tempat roda) sepeda POLYGON XTRADA


dengan softwere Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat garis membentuk seperti ketapel. Seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3.25 Sketch Garpu

2. Pada ujung-ujung garis yang berbentuk huruf U dikasih plane. Setelah itu di loft.

3. New sketch pada bagian atas. Membuat lingkaran untuk penyatu dengan kerangka,
setelah itu diextrude.

4. New sketch pada bagian bawah. Membuat kotak menggunakan rectangle kemudian
diextrude. Setelah diextrude new sketch membuat garis melengkung menggunakan spline,
kemudian diextrude-cut sehingga menjadi oval. New sketch, membuat lingkaran dan persegi
panjang membujur kebagian luar sehingga pada saat diextrude membentuk seperti huruf c.

3.2.8 Gear

Gambar 3.26 Gear

Berikut langkah-langkah pembuatan gear sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere


Autodesk Inventor 2015:

1. Membuat lingakarang dengan circle.

Gambar 3.27 Skecth Gear

2. Kemudian pada pinggir-pinggir lingkaran tersebut dibuat lingkaran kecil mengelilingi


seluruh pinggirnya, kemudian ditrime sehingga membentuk setengah lingkaran dan diextrude.

3. Lakukan langkah tersebut berulang sampai dengan rangkap

3.2.9 Rantai

Gambar 3.28 Rantai


Berikut langkah-langkah pembuatan rantai sepeda POLYGON XTRADA dengan softwere
Autodesk Inventor 2015:

1. Buat 2 lingkaran dengan circle kemudian kaitkan kedua lingkaran tersebut menggunakan
spline, kemudian extrude.

Gambar 3.29 Sketch Rantai

2. New sketch, buat lingkaran lagi pada tengah lingkaran pertama dengan diameter yang
lebih kecil daripada lingkaran pertama, kemudian extrude.

3. New sketch, lakukan langkah pertama untuk membuat lempengan bagian atas.

4. Kemudian pada bagian atas dan bawahnya buat lingkaran dengan lingkaran.

3.2.10 Menggabungkan Part-Part Sepeda (Assembly)

Gambar 3.30 Tampak samping kanan

Gambar 3.31 Tampak depan

Gambar 3.32 Tampak samping kiri

Gambar 3.33 Tampak belakang

Gambar 3.34 Tampak atas

Gambar 3.35 Tampak bawah

Langkah-langkah assembly sepeda Polygon Xtrada sebagai berikut:


1. Pertama assembly ban, velg beserta ruji dan juga gear belakang dengan cara assembly
ban dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in, selanjutnya
assembly gear belakang dengan penyambung yang masuk ke rangka bagaian belakang dengan
klik constrain lalu insertoffsetnya 1 in. Lalu save dengan nama ban velg.

2. Selanjutnya assembly ban, velg beserta ruji dengan cara assembly ban dengan velg
beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in. Lalu save dengan nama ban
velg depan.

3. Untuk assembly garpu dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih insert
kemudian klik ujung garpu lalu klik lubang rangka offsetnya 0 in.

4. Assembly stang dengan ujung garpu dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian
klik ujung garpu lalu klik lubang stang offsetnya 2 in.

5. Kemudian assembly tempat duduk dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung penyambung tempat duduk lalu klik lubang rangka offsetnya -6
in.

6. Assembly pedal kiri dengan lubang rangka yang bagian bawah dengan cara klik constrain
lalu pilih insert kemudian klik ujung penyambung pedal lalu klik lubang rangkanya offsetnya -6
in.

7. Lalu assembly handspot dengan ujung stang bagian kanan dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung stang bagian kanan lalu klik lubang handspot offsetnya -4,5 in.
Begitu juga untuk sebelah kiri.

8. Kemudian assembly lubang rangka bagian belakang dengan ban velg.iam dengan cara
klik constrain lalu pilih insert kemudian klik lubang rangka bagian belakang lalu klik ujung
penyambung yang terdapat pada ban velg.iamoffsetnya 0,25 in.

9. Assembly gear depan dengan penyambung pedal kiri dengan menggunakan insert lalu
offsetnya 1 in. Lalu klik constrain pilih insert lalu klik penyambung pedal kiri lalu klik lubang
pedal kanan offsetnya 0 in.

10. Untuk assembly lubang garpu dengan ban velg depan.iam dengan cara klik constrain
pilih insert lalu atur offsetnya 0,5 in.

11. Lalu untuk assembly rem bagian kanan dengan sisi stang bagian kanan dengan cara klik
constrain pilih insert lalu offsetnya -1 in dan untuk rem bagian kiri dengan sisi stang bagian kiri,
klik constrain pilih insert lalu offsetnya 5,5 in.

12. Untuk assembly piringan cakram depan dengan penyambung yang terdapat pada ban velg
depan.iam, klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,25 in. Serta untuk piringan cakram
belakang dengan penyambung yang terdapat pada ban velg.iam, klik constrain pilih insert lalu
offsetnya -0,75 in.

BAB IV

ANALISA
4.1 Analisis Membuat Kerangka Sepeda Polygon Xtrada

Kerangka bagian atas. Pertama membuat garis bantu dibagian tengah, lalu membuat garis 53cm
dengan sudut 90o dari garis bantu. Setelah itu, diextrude dengan cara kasih plane pada tiap ujung
lalu membuat slote pada tiap plane dengan panjang 3cm dan diameternya 1,5cm setelah itu
diloft. Kerangka bagian bawah. Membuat garis menggunakan spline sepanjang 65cm dengan
sudut 80o dari garis bantu. Setelah itu, diextrude dengan cara kasih plane pada tiap ujung lalu
membuat slote pada tiap plane dengan panjang 6cm dan diameternya 1,5cm setelah itu diloft.
Kerangka bagian belakang. Membuat garis menggunakan line bagian atasnya berukuran 43cm
dengan sudut 64o dari garis bantu. Dan line bagian bawahnya berukuran 42cm dan bersudut 90o
dari garis bantu. Setelah itu membuat plane pada bidang XY kemudian membuat garis lalu
diujung-ujung garis tersebut diberi plane, membuat lingkaran pada tiap-tiap plane pada garis
sebelah atas dengan diameter lingkaran 2,5cm kemudian diloft. Setelah itu, membuat slote pada
tiap-tiap ujung garis sebelah bawah dengan panjang 1cm dan diameter 1,5cm setelah itu diloft.
4.2 Analisis Membuat Desain Ban Sepeda Polygon Xtrada

Untuk membuat desain ban sepeda maka pertama membuat lingkaran dengan menggunakan Tool
Retangle. Lingkaran pertama berdiameter 4cm diextrude. New sketch, buat lingkaran ke-2
dengan diameter 53cm dan lingkaran ke-3 berdiameter 54cm diextrude. New sketch, buat
lingkaran ke-4 berdiameter 60cm diextrude. Membuat ruji dengan membuat garis menggunakan
line membentuk silang, garis yang pertama dengan panjang 27cm dan garis yang kedua
sepanjang 27,5 cm. Setelah itu extrude ruji dengan cara membuat plane pada ujung-ujung
garisnya dan membuat lingkaran dengan diameter 0,3cm kemudian diloft dan fillet bagian
pinggir lingkaran. Setelah rujinya selesai diloft langsung diputar keseluruh bagian lingkaran
menggunakan circular patnern sebanyak 32 biji.

4.3 Analisis Membuat Desain Sedle Sepeda Polygon Xtrada

Membuat 2 lingkaran menggunakan circle, kemudian tarik garis dari titik pusat lingkaran
pertama ke titik pusat lingkaran kedua. Extrude kedua lingakaran.

Menyatukan kedua lingkaran dengan menarik spline dari pinggir-pinggir lingkaran. Lalu
diextrude, new sketch bagian bawah dibuat lingkaran, diextrude sehingga kelihatan menempel
dengan sedle. Membuat lingkaran pada bagian bawah sedle, extrude sehingga kelihatan
melayang. New sketch, membuat lingkaran yang diameternya sama dengan lingkaran.
4.4 Analisis Membuat Desain Stang Sepeda Polygon Xtrada

Memuat garis lurus menggunakan line. Membuat persegi pada bagian depan, lalu ditengahnya
membuat lingkaran. Extrude persegi dan lingkaran tersebut. New sketch pada bagian samping
persegi, lalu membuat persegi panjang kecil, extrude-cut. Membuat lingkaran di sebelah kanan
dan kirinya. Extrude lingkaran tersebut. New sketch membuat lingkaran lagi pada bagian atas
line, extrude lingkaran tersebut. Loft bagian lingkaran bawah dan lingkaran atas.
4.5 Analisis Membuat Desain Pedal Sepeda Polygon Xtrada

Membuat segi-8 menggunakan polygon, diextrude. New sketch, membuat trapesium pada
sebelah depan, sisi trapesium yang melengkung menggunakan spline. Lalu diextrude-cut. New
sketch, buat lingkaran dan setengah lingkaran disebelah kanan kirinya, setelah itu diextrude-cut.
Dan lingkaran yang tengah dithread. New sketch, membuat persegi panjang pada bagian atas dan
bawahnya. Lalu diextrude-cut. Fillet bagian pinggir-pinggirnya.
4.6 AnalisisMembuat Desain Pegangan Rem Sepeda Polygon Xtrada

Membuat lingkaran tempat yang berbeda-beda, kemudian semua lingkaran disatukan dengan line
sehingga membentuk rem. Setelah menyatu diextrude. Membuat garis-garis menggunakan line
sampai membentuk badan dari rem. Extrude-asymmetric-Distance. Fillet semua bagian yang
sudah diextrude. New sketch, buat lingkaran lagi dengan circle untuk sambungan kabel dengan
rem, kemudian extrude. Membuat lingkaran lagi dengan circle untuk untuk sambungan ke stang.
Di extrude asymmetric-Distance. Thread lingkaran yang nyambung pada kabel.
4.7 Analisis Membuat Desain Garpu-Garpuan Sepeda Polygon Xtrada

Membuat garis membentuk seperti ketapel. Pada ujung-ujung garis yang berbentuk huruf U
dikasih plane. Setelah itu di loft. New sketch pada bagian atas. Membuat lingkaran untuk
penyatu dengan kerangka, setelah itu diextrude. New sketch pada bagian bawah. Membuat kotak
menggunakan rectangle kemudian diextrude. Setelah diextrude new sketch membuat garis
melengkung menggunakan spline, kemudian diextrude-cut sehingga menjadi oval. New sketch,
membuat lingkaran dan persegi panjang membujur kebagian luar sehingga pada saat diextrude
membentuk seperti huruf c.
4.8 Analisis Membuat Desain Gear Sepeda Polygon Xtrada

Membuat lingakarang dengan circle. Kemudian pada pinggir-pinggir lingkaran tersebut dibuat
lingkaran kecil mengelilingi seluruh pinggirnya, kemudian ditrime sehingga membentuk
setengah lingkaran dan diextrude. Lakukan langkah tersebut berulang sampai dengan rangkap.
4.9 Analisis Membuat Desain Rantai Sepeda Polygon Xtrada

Untuk membuat desain rantai sepeda pertama membuat lingkaran menggunakan tool circle
dengan diameter 6 mm kemudian dihubungkan dengan garis melengkung menggunakan spline,
diextrude dengan ketebalan 0,5mm. New sketch, membuat lingkaran ditengah lingkaran yang
pertama dengan diameter 2,5mm diextrude dengan ketebalan 2,5mm. Kemudian membuat
lingkaran dengan diameter 6mm kemudian dihubungkan dengan garis melengkung
menggunakan spline, diextrude dengan ketebalan 0,5mm pada bagian atasnya. Terakhir buat
lingkaran pada bagian atasnya dengan diameter 2,5mm dan diextrude dengan ketebalan 2,5mm.
4.10 Analisis Menggabungkan Part-Part sepeda Polygon Xtrada (Assembly)

Pertama assembly ban, velg beserta ruji dan juga gear belakang dengan cara assembly ban
dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in, selanjutnya
assembly gear belakang dengan penyambung yang masuk ke rangka bagaian belakang dengan
klik constrain lalu insertoffsetnya 1 in. Lalu save dengan nama ban velg. Selanjutnya assembly
ban, velg beserta ruji dengan cara assembly ban dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik
constrain lalu insertoffsetnya -1 in. Lalu save dengan nama ban velg depan. Untuk assembly
garpu dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian klik ujung
garpu lalu klik lubang rangka offsetnya 0 in. Assembly stang dengan ujung garpu dengan cara
klik constrain lalu pilih insert kemudian klik ujung garpu lalu klik lubang stang offsetnya 2 in.
Kemudian assembly tempat duduk dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih
insert kemudian klik ujung penyambung tempat duduk lalu klik lubang rangka offsetnya -6 in.
Assembly pedal kiri dengan lubang rangka yang bagian bawah dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung penyambung pedal lalu klik lubang rangkanya offsetnya -6 in.
Lalu assembly handspot dengan ujung stang bagian kanan dengan cara klik constrain lalu pilih
insert kemudian klik ujung stang bagian kanan lalu klik lubang handspot offsetnya -4,5 in.
Begitu juga untuk sebelah kiri. Kemudian assembly lubang rangka bagian belakang dengan ban
velg.iam dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian klik lubang rangka bagian
belakang lalu klik ujung penyambung yang terdapat pada ban velg.iamoffsetnya 0,25 in.
Assembly gear depan dengan penyambung pedal kiri dengan menggunakan insert lalu offsetnya
1 in. Lalu klik constrain pilih insert lalu klik penyambung pedal kiri lalu klik lubang pedal kanan
offsetnya 0 in. Untuk assembly lubang garpu dengan ban velg depan.iam dengan cara klik
constrain pilih insert lalu atur offsetnya 0,5 in. Lalu untuk assembly rem bagian kanan dengan
sisi stang bagian kanan dengan cara klik constrain pilih insert lalu offsetnya -1 in dan untuk rem
bagian kiri dengan sisi stang bagian kiri, klik constrain pilih insert lalu offsetnya 5,5 in. Untuk
assembly piringan cakram depan dengan penyambung yang terdapat pada ban velg depan.iam,
klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,25 in. Serta untuk piringan cakram belakang dengan
penyambung yang terdapat pada ban velg.iam, klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,75 in.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN


5.1 Kesimpulan

Dari hasil praktikum yang telah dilakukan penulis, bahwa menggambar desain suatu produk
yang saya buat yaitu sepeda dengan menggunakan ask Inventor ini mempermudah suatu gambar
dengan akurat dan lebih cepat dibandingkan manual khususnya untuk menggambar teknik.

1. Bahwa penggunaan Autodesk Inventorsangat memudahkan bagi seorang engineer untuk


mendesain sebuah produkbaik 2D maupun 3D khususnya untuk sepeda ini memudahkan untuk
membuat sketch 2D sepeda dan 3Dnya.

2. Denganmendesain 2D (sketch awal) sepeda ini sebelum diubah 3D terdapat fitur-fitur


yang membantu seperti line, spiline, arc, circle, rectangle, polygon dan masih banyak lagi.

3. 3D merupakan sebuah gambaran nyata dari sepeda ini, pada saat membuat 3D terdapat
fitur-fitur yang mempermudah pembuatan 3D yaitu extrude, revolve,loft, sweep dan masih
banyak lagi.
5.2 Saran
Dari hasil praktikum yang telah dilakukan , penulis dapat memberikan saran yaitu Mahasiswa
lebih mendalami tentang Autodesk Inventor.

1. Mahasiswa lebih mendalami tentang Autodesk Inventor.

2. Lebih menggunakan ruang praktikum untuk berlatih Autodesk Inventor.

3. Lebih detail dan flexibel dalam menggambar dengan menggunakan sofware Autodesk
Inventor .

DAFTAR PUSTAKA
Modul Praktikum Menggambar Teknik Autodesk Inventor, Teknik Industri, Fakultas Teknologi
Industri, Universitas Islam Sultan Agung, Semarang

http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-14332-4106100048-Chapter1.pdf (Di akses


pada 10 Desember 2015 pukul 13.00 WIB)

http://id.wikipedia.org/wiki/Autodesk Inventor(Di akses pada 15 Desember 2015 pukul 13.00


WIB)

Anda mungkin juga menyukai