Disusun oleh :
LABORATORIUM MANUFAKTUR
2015
Hari :
Tanggal :
Kelompok :
Oleh,
Assisten Praktikum :
Menggambar Teknik
Mengetahui,
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena hanya dengan rahmat dan
hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas laporan praktikum ini.
Laporan praktikum ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah praktikum menggambar teknik.
Laporan ini ditulis dari hasil penyusunan literatur yaitu buku-buku yang berkaitan dengan
menggambar teknik dan software desain grafis berupa Autodesk Inventor 2015 serta data-data
dari media elektronik seperti internet. Tak lupa penulis ucapkan terima kasih kepada dosen
pengampu mata kuliah menggambar teknik atas bimbingan dan arahan dalam pembuatan laporan
ini, serta kepada rekan-rekan yang telah membantu dalam penyusunan makalah ini.
Penulis mengharapkan, dengan membaca laporan ini dapat memberi manfaat bagi penulis semua,
dalam hal ini dapat menambah wawasan dan pemahaman penulis mengenai menggambar teknik.
Laporan ini masih jauh dari kata sempurna, maka penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun untuk penulis dari para pembaca demi perbaikan laporan ini menuju arah yang lebih
baik.
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
LEMBAR PENGESAHAN ii
DAFTAR ISI iv
DAFTAR GAMBAR vi
DAFTAR TABEL ix
DAFTAR LAMPIRAN x
BAB I PENDAHULUAN 1
2.7 Sketch 9
2.7.1 2D Sketch 9
2.7.2 3D Sketch 13
2.8 Part 13
2.9 Assembly 16
BAB IV ANALISA 37
5.1 Kesimpulan 42
5.2 Saran 42
DAFTAR PUSTAKA 43
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Inventor 3
DAFTAR LAMPIRAN
Kartu Asistensi Praktikum
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Dengan adanya kemajuan IPTEK yang dulunya para penggambar teknik menggunkan pensil
penggaris untuk membuat desain gambar. Sekarang sudah ada aplikasi software sendiri untuk
mepermudah mendesain gambar tersebut. dengan adanya software tersebut mausia dapat
mengerjakan tugas proyek mendesain gambar dengan mudah, cepat, efektif, lebih efisiensi dan
lebih akurat. Software ini sangat berguna dalam kehidupan mendesain gambar sehari-hari.
Software ini adalah Autodesk Inventor.
Autodesk Inventor adalah sebuah pemrograman dari AutoDesk yang digunakan untuk membuat
gambar rancangan bangunan, mesin, pemipaan dan gambar-gambar lain yang memerlukan
keakuratan ukuran dan jarak. Dengan aplikasi dari kelanjutan gambar teknik yang dilakukan
dengan menggambar manual, seperti yang dilakukan pada gambar teknik 1. Gambar teknik
merupakan sebuah alat untuk menyatakan maksud dari seorang teknik, oleh karena itu gambar
teknik juga disebut sebagai bahasa seorang teknik. Sebelum melakukan penggambaran dengan
pemragraman Inventor kita harus mengetahui dan mengatur jenis gambar yang akan dibuat dan
proyeksi-proyeksi yang akan di bentuk, serta toleransi-toleransinya seperti yang dijelaskan pada
saat praktikum gambar teknik 1. Autodesk Inventor biasanya digunakan untuk membuat gambar
2D atau gambar 3D, dalam prakteknya Autodesk Inventor menggunakan system koordinat untuk
mengatur jarak panjang sebuah obyek dan pengaturan tempat/lokasi gambar dalam bidang atau
ruang untuk gambar 2 dimensi digunakan koordinat 2 sumbu yaitu X, Y dan Z, sementara untuk
3 dimensi menggunakan koordinat 3 sumbu yaitu X,Y dan Z. Maka dari itu penulis membuat
laporan dengan mendesain gambar produk sepeda dengan menggunakan aplikasi Autodesk
Inventor
Sepeda merupakan salah satu alat transportasi dengan menggunakan tenaga manusia. Pengertian
Sepeda adalah alat transportasi yang masih menggunakan tenaga manusia. Sepeda sangat
diminati oleh semua kalangan termasuk orang dewasa sampai anak-anak. Sepeda sangatlah
ramah lingkungan. Oleh sebab itu, diperlukan desain sepeda yang cocok bagi penggunanya. Jadi
dalam makalah ini saya akan membuat desain 3D dari sepeda Polygon Xtrada dengan
menggunakan aplikasi Autodesk inventor.
1.2 Rumusan Masalah
Didalam praktikum yang telah dilakukan, penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut :
Didalam praktikum yang telah dilakukan oleh penulis, penulis membatasi objek kajiannya yaitu
tentang menggambar desain produk sepeda. Dan didalam pembuatan makalah ini saya hanya
akan menerangkan sampai kepada tampilan 3D dari sepeda dan langkah-langkah pembuatannya.
1.4 Tujuan praktikum
1. Untuk mengetahui bagiamana cara menggambar sketsa pada desain produk sepeda
dengan aplikasi Autodesk Inventor.
Guna untuk memahami lebih jelas laporan praktikum ini, maka dilakukan penyusunan laporan
menjadi beberapa sub bab , dengan penulisan sistematika penulisan sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan praktikum, dan
sistematika penulis.
Pada bab ini berisikan teori yang diambil dari modul praktikum Autodesk Inventor yang
menjabarkan perintah dan kegunaan menu pada sofware aplikasi Autodesk Inventor.
Bab IV Analisa
Pada bab ini menjelaskan secara rinci analisis dari data yang diolah dalam suatu praktikum.
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan tentang menggambar sepeda dengan
sofware aplikasi Autodesk Inventor yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Autodesk Inventor
Inventor merupakan suatu program aplikasi computer langsung yang dipakai untuk proses
desain, rancangan, sehingga proses tersebut akan lebih mudah dan cepat dengan memanfaatkan
kelebihan yang dimiliki oleh computer seperti keakuratan, ketelitian, kecepatan serta daya ingat.
Aplikasi Inventor banyak sekali dipakai oleh insinyur untuk teknik rancang bangun, baik mobil,
pesawat, arsitek, bangunan, system jaringan computer, dan lain sebagainya.
Autodesk Inventor merupakan salah satu program CAD yang dikeluarkan oleh perusahaan
software dari Amerika, Autodesk Inc yang paling banyak dipakai di dunia ini. Autodesk Inventor
banyak dipakai karena memilki banyak kemudahan dalam hal pemakaian, lengkap fasilitasnya
dan bersifat universal, fleksibel, dapat ditambah program tertentu untuk menunjang suatu
aplikasi tertentu karena dalam Autodesk Inventor terdapat bahasa pemrograman Visual LISP,
VBA (Visual Basic Application).
2.2 Syarat Hardware yang Harus Dipenuhi
Untuk menunjang program aplikasi Autodesk Inventor ini diperlukan suatu perangkat keras
(hardware) minimum sebagai berikut :
1. 64-bit Intel Core I3 atau core 1.90 GHz atau lebih atau prosesor lain yang kompatibel.
6. Printer.
2.3 Elemen-elemen dalam Autodesk Inventor
Ketika pertama kali membuka program Autodesk Inventor ( untuk versi 2015, misalnya), maka
yang akan tampak pada layer monitor adalah :
Keterangan :
Perintah umum yang terjadi pada Autodesk inventor, seperti halnya program MS Office lainnya
antara lain :
1. Membuka file
2. Menyimpan file
Setiap obyek yang dibuat di dalam Autodesk Inventor dipastikan menggunakan koordinat.
Koordinat-koordinat tersebut mengacu pada system koordinat yang dipakai baik itu
menggunakan World Coordinate System (WCS) atau User Coordinate System (UCS).WCS
merupakan suatu system koordinat dimana merupakan suatu basis dari seluruh koordinat yang
ada dan bersifat global. Sedangkan UCS merupakan suatu koordinat yang didefinisikan oleh
pemakai untuk tujan dari pemakai tersebut. Namun dari kedua macam koordinat tersebut, masih
dapat dibedakan lagi menjadi 3 jenis yaitu :
Titik pada koordinat system cartesius ditentukan dari pemberian nilai untuk sumbu X dan sumbu
Y untuk 2D dan sumbu X, Y, dan Z untuk Kooordinat Kartesius 3D.
2. Koordinat Polar
Koordinat ini dipakai apabila ingin menempatkan suatu titik yang ditentukan dengan jarak dan
arah dari titik dimana saat itu berada. Bentuk umum dari koordinat polar adalah untuk sudutnya
apabila putarannya searah jarum jam berarti negative dan berlawanan jarum jam bernilai positif.
3. Koordinat Relative
Prinsip koordinat ini dengan cara memasukkan nilainya berdasarkan panjang, lebar dan tinggi
suatu terhadap titik sebelumnya.
2.5 Sistem Navigasi
Pada Autodesk Inventor 2015 terdapat tool-tool navigasi yang membantu mobilitas saat
menggambar di dalam bidang kerja. Kita dapat menemui tools tersebut seperti zoom, rotate, pan,
dan lainnya pada Inventor Standard Toolbar.
1. Zoom
Fungsinya untuk memperbesar gambar pada tampilan bidang kerja. Klik zoom lalu klik
pada bidang kerja dan geser kursor ke atas atas ke bawah. Kemudian, kliklah untuk mendapatkan
tampilan yang diinginkan. Kita dapat menggunakan zoom ketika tools lain sedang aktif.
2. Pan
Fungsinya untuk menggeser tampilan bidang kerja. Kliklah pan lalu klik pada bidang
kerja. Selanjutnya, geserlah kursor pada tempat yang dinginkan.
3. View Face
Fungsinya untuk memperbesar tampilan dengan referensi face. Face hanya berlaku untuk
permukaan datar. Kliklah view face, lalu klik pada face yang kita pilih maka akan diperbesar.
4. Free Orbit
Fungsinya untuk memutar objek pada bidang kerja. Kliklah free orbit, lalu klik pada
bidang kerja. Selanjutnya, putar objek sampai memperoleh tampilan yang diinginkan.
5. View Cube
Fungisnya untuk memutar objek berdasarkan arah yang telah ditentukan seperti front,
top, left dan lain-lain. Kliklah view cube untuk menampilkan sistem navigasi pada sudut kanan
atas. Untuk memilih arah, cukup klik salah satu sisi view cube.
Fungsinya untuk melakukan kombinasi perintah navigasi seperti zoom, orbit, pan, dan
lain-lain. Kliklah full navigation wheel sehingga akan keluar menu dan pilihlan salah satu
perintah yang akan dipakai.
2.6 Menggunakan Tombol Shortcut
Berikut ini adalah daftar beberapa tombol shortcut beserta perintah yang sering digunakan.
Apabila kita telah terbiasa menggunakannya makan akan sangat menghemat waktu.
F2 Melakukan pan (menggeser-geser tampilan model) dengan bantuan klik- geser dari kiri
mouse. Bisa juga dengan langsung klik-geser dari tengah mouse tanpa harus menekan F2.
klik-geser dari kiri mouse. Bisa juga dengan langsung meng-scroll mouse tanpa harus menekan
F3.
F4 Melakukan rotate pada tampilan model dengan bantuan klik-geser dari kiri mouse.
P Menempatkan (places) sebuah komponen (bisa part atau assembly) pada suatu assembly.
Backspace Pada tool garis(line) yang sedang aktif, menghilangkan segmen terakhir.
2.7 Sketch
Sketch memiliki peranan penting karena merupakan cikal bakal dalam membuat gambar 3D
model atau part. Sketch hanya terdiri dari gambar geometri. Sketch dibuat sesederhana mungkin
karena akan mempermudah proses desain. Untuk finishing detail, gunakan seperti fillet,
chamfers, & face draft pada 3D model atau part. Untuk membuat gambar solid, pastikan sketch
dalam keadaan tertutup atau tersambung dengan menggunakan coincident constraint atau trim,
extend curve. Setelah sketch selesai, terlebih dahulu lakukan constraint sebelum dimension.
Apabila langkah membuka Autodesk Inventor 2015 pada BAB 1 telah selesai dilakukan maka
kita bisa langsung melakukan Sketch yang kita inginkan sesuai tampilan pada gambar 2.1.
Selanjutnya pada bidang kerja kita bisa langsung membuat sketch seperti Line, Circle, Arc, dan
lain-lain. Untuk Sketch Default, sketch terdapat pada bidang XY Plane. Kita dapat membuat
sketch di Work Plane dan Planar Face (permukaan datar). Setelah selesai Sketch kliklah tombol
Finish Sketch. Sketch di Autodesk Inventor 2015 dibagi 2 jenis, yaitu 2D sketch dan 3D sketch.
2.7.1 2D Sketch
2D Sketch pada Autodesk Inventor 2015 hampir mirip saat kita menggambar 2D pada Autodesk
Autocad. Oleh karena itu, seseorang yang telah menguasai Autodesk Autocad tidak akan
kesulitan dalam mempelajarinya. Berikut alat-alat Draw pada 2D sketch.
Line berfungsi membuat garis lurus, sedangkan Spline untuk membuat garis kurva dengan titik
Point tertentu. Selain Spline terdapat pula Bridge Curve.
b. Circle
Fungsinya untuk membuat lingkaran. Di sini terdapat 3 cara dalam membuat lingkaran, yaitu
Center Point Circle, Tangent Circle, dan Ellipse.
c. Arc
Fungsinya untuk membuat garis busur. Di sini terdapat tiga cara dalam membuat Arc, yaitu:
Three Point Arc, Tangent Arc, dan Center Point Arc.
d. Rectangle
Fungsinya untuk membuat kotak persegi panjang atau bujur sangkar. Di sini terdapat 2 cara
dalam membuat Rectangle, yaitu: Two Point Rectangle dan Three Point rectangle.
Fillet berfungsi untuk membuat pertemuan antara 2 garis (line) atau busur (arc) menjadi
cembung atau cekung. Kemudian, Chamfer berfungsi untuk membuat pertemuan antara 2 garis
menjadi miring dengan spesifikasi tertentu.
f. Point
Fungsinya untuk membuat titik lubang dan untuk sekedar membuat Point referensi pada Sketch.
g. Polygon
h. Text
Fungsinya untuk membuat Sketch berupa tulisan.
i. Project Geometry
Project Geometry dapat pula disebut objek bantuan atau sebagai referensi dalam membuat
sketch. Referensi bisa berupa Edges atau Face.
Selain alat-alat Draw terdapat pula alat untuk membuat Patern tertentu dan memodifikasi Draw
sebagai berikut.
a. Mirror
Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan referensi garis cermin. Hasil objek Mirror
simetris terhadap objek aslinya.
b. Rectangular Patern
Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan pola lurus. Dengan Rectangular Patern kita
akan lebih menghemat waktu tanpa membuat objek satu persatu.
c. Circular Patern
Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan pola melingkar. Circular Patern biasanya
digunakan untuk membuat lubang baut.
d. Offset
Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan hasil lebih besar atau lebih kecil dari objek asli
dengan jarak sama pada semua sisi.
e. Extend
Fungsinya untuk menutup dan menyambung Line, Arc, Spline, pada sketch yang terbuka.
f. Trim
Fungsinya untuk memotong Line, Arc, dan Spline pada objek yang saling berpotongan.
g. Split
Fungsinya untuk membagi Line, Arc, dan Spline menjadi 2 bagian dengan bantuan objek
potong.
h. Move
j. Scale
Fungsinya untuk membuat skala objek lebih besar atau lebih kecil.
k. Rotate
l. Stretch
Untuk mendapatkan hasil sketch yang valid maka perlu dilakukan pengecekan menggunakan
Dimension dan Costraint.
a. Perpendicular
c. Tangent
Fungsinya untuk membuat garis dan garis busur (Arc) menjadi bersinggungan.
d. Coincident
e. Concentric
f. Collinear
g. Equal
Fungsinya untuk membuat garis menjadi horizontal atau sejajar dengan sumbu X.
i. Vertical
Fungsinya untuk membuat garis menjadi vertikal atau sejajar dengan sumbu Y.
j. Fix
Fungsinya untuk membuat objek dalam Sketch akan ter-constraint secara otomatis terhadap
Coordinate System.
k. Show Constraint
l. General Dimension
Fungsinya untuk membuat ukuran pada Sketch. Ukuran akan mengendalikan dan mempermudah
dalam mengubah bentuk Sketch.
m. Auto Dimension
2.7.2 3D Sketch
Fungsinya untuk membat sketch pada 3 sumbu (X,Y,Z), sedangkan 2D sketch hanya pada 2
sumbu (X,Y). Dengan 3D sketch kita dapat membat sketch yang tidak hanya 2 sumbu, misalnya
jalur pipa yang berkelok-kelok, membuat desain sudut turbin, dll. Pada Autodesk Inventor
Professional 2015, 2D sketch merupakan Default Sketch. Untuk mengaktifkan 3D sketch kita
harus Finish Sketch pada 2D sketch lalu kliklah 3D Sketch. Beberapa alat pada 3D sketch :
Line digunakan untuk membuat garis lurus. Spline digunakan untuk membuat garis kurva dengn
titik Point tertentu.
b. Bend
Fungsinya untuk membuat pertemuan antara 2 garis (line) menjadi cembung atau cekung.
c. 3D Intersection Curve
Fungsinya untuk membuat kurva 3D dengan hasil perpotongan 2 Face, Surface, dan 2D Sketch.
d. Project Curve to Surface
Fungsinya untuk membuat kurva 3D dengan perpaduan 2D Curve Sketch dan Surface.
e. Helical Curve
Setelah memahami Sketch yang merupakan dasar pembuatan Part, kita akan mengulas Part.
Pada Autodesk Inventor 2015 gambar Part dibedakan menjadi 2 macam, yaitu:
Tidak semua proses dalam membuat Part dapat menggunakan bentuk Solid. Beberapa kasus Part
yang rumit akan membutuhkan bantuan bentuk Surface. Tahapan setelah Sketch hingga
Assembly sesuai diagram di bawah ini.
Kita akan langsung mulai membuat Part atau objek 3D. Part masih merupakan kelanjutan
Sketch. Oleh karena itu, setelah selesai membuat Sketch, kita akan otomatis berpindah ke sesi
Part. Semua Toolbar seperti Panel Bar akan berubah menjadi Toolbar untuk membuat Part.
Beberapa alat untuk membuat Part adalah sebagai berikut:
a. Extrude
Dengan Extrude dari sebuah profil, kita memberikan tinggi, tebal atau kedalaman dari sebuah
profil dengan ukuran tertentu. Untuk memberikan fitur Extrude kita harus menentukan Profil,
Output, dan Operation. Selain itu, yang penting juga pada fitur ini adalah Distance, To Next, To,
From-To, dan All. Akan tetapi, pada tingkat dasar fitur pada extrude yang paling sering
digunakan yaitu fitur Distance dan fitur All. Extrude dapat dibentuk dengan Sketch tertutup
maupun terbuka dan dapat pula dibuat memotong part lain pada Assembly.
b. Revolve
Revolve (putaran) digunakan untuk membuat bentuk-bentuk silindris dengan cara memutar suatu
bentuk profil terhadap sumbu yang ditentukan. Untuk membentuk part dengan dengan fitur ini
perlu ditentukan dahulu Profile, Axis, Output dan Operation. Axis atau sumbu dapat berupa garis
pada profil, garis bantu, atau garis sumbu Origin. Adapun yang perlu diperhatikan adalah sumbu
dan profil harus terdapat dalam satu bidang yang sama. Sudut perputaran untuk fitur Revolve
menyesuaikan dengan metode ekstensinya.
c. Hole
Pada dasarnya, fitur Hole didapat dari Sketch Panel Bar yang berupa Point Hole Center. Fitur ini
digunakan untuk membuat fitur lubang yang parametrik berbentuk lubang bor, counterbore,
countersink atau lubang ulir. Sebuah fitur Hole dapat memuat beberapa lubang sekaligus dengan
konfigurasi yang identik (diameter dan metode pemberhentian). Pada Hole ada 4 macam cara
untuk membuat lubang, yaitu: From Sketch, Linear, Concentric, dan On Point.
d. Shell
Fungsinya untuk memotong material sisi dalam, sisi luar, dan kedua sisi dengan ketebalan
tertentu.
e. Ribs
f. Loft
Fungsinya untuk membuat objek dengan perpaduan beberapa bentuk atau potongan yang
berbeda.
g. Sweep
Fungsinya untuk membuat objek yang terbentuk dari Sketch atau Profile melalui garis edar
(Path).
h. Coil
i. Thread
Fungsinya untuk membuat ulir pada lubang atau silinder seperti poros dan mur-baut.
j. Fillet
Fungsinya untuk membuat sudut atau ujung sebuah objek menjadi cembung atau cekung
sehingga ujung tidak tajam.
k. Chamfer
Fungsinya untuk membuat sudut atau ujung sebuah objek menjadi miring sehingga ujung tidak
tajam.
l. Move Face
Fungsinya untuk memindah satu atau lebih dari satu Face di dalam Part.
m. Draft
n. Split
Fungsinya untuk membelah atau memotong Part atau Face menjadi beberapa bagian.
o. Bend Part
Fungsinya untuk menekuk Part menjadi 2 bagian dengan referensi garis tekuk pada Sketch.
p. Work Plane
Fungsinya untuk membuat bidang kerja baru. Dalam prakteknya kita mungkin memerlukan
bidang baru yang tidak sejajar dengan bidang kerja lainnya.
q. Work Axis
Fungsinya sebagai referensi saat kita akan membuat Sketch ataupun saat Assemby Part.
r. Work Point
Fungsinya sebagai referensi saat kita akan membuat Sketch ataupun saat Assemby Part.
2.9 Assembly
Dalam mendesain sebuah mesin atau produk yang terdiri atas berbagai macam Part kita akan
membutuhkan Assembly sebagai tema untuk merakit. Di dalam Assembly, kita dapat melakukan
berbagai macam pekerjaan, seperti melakukan modifikasi Part, simulasi fungsi alat, sampai
berbagai macam analisis lainnya. Dengan demikian, pekerjaan kita dalam mendesain akan lebih
mudah. Assembly sendiri terdiri atas Single Part dan Sub Assembly yang semuanya ada di dalam
File Assembly.
Di dalam Assembly yang besar dan memiliki banyak Part buatlah beberapa Assembly kecil atau
Sub Assembly. Adanya Sub Assembly akan mempercepat proses modifikasi Part dan
memudahkan pensarian karena akan membentuk kelompok-kelompok kecil. Beberapa Tool
penting di dalam Assembly adalah sebagai berikut:
a. Place Component
Fungsinya untuk memasukkan File komponen ke dalam File Assembly. Kita dapat memasukkan
beberapa komponen sekaligus ke dalam Assembly. Komponen pertama yang diletakan dalam
linkungan assembly secara otomatis akan ditempatkan pada origin point(0,0,0) dalam keaadan
grounded. Kita dapat menaruh lebih dari satu komponen yang sama dengan mengklik dilokasi
yang berbeda dalam graphic window.
Disamping kita dapat menggunakan geometri part dari aplikasi Autodesk Inventor, kita dapat
menggunakan geometry dari aplikasi lain sebagai part di dalam assembly yang kita buat. Di
bawah ini terdapat daftar list tipe file yang dapat anda gunakan dalam Autodesk Inventor:
b. Assembly Constraint
Kita menggunakan assembly constraints untuk menciptakan hubungan parametris antara tiap
komponen dalam tiap assembly. Sebagaimana anda menggunakan 2D konstrain untuk
mengontrol geometri 2D, menggunakan 3D assembly constrain dalam sebuah assembly untuk
mengatur posisi sebuah komponen dalam hubungannya dengan komponen yang lain. Basic
assembly constrain terdiri dari empat macam yang akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Mate/Flush Constraint
Digunakan untuk meluruskan part feature seperti permukaan rusuk atau sumbu suatu part ke part
yang lain.
2. Angle Constraint
Digunakan untuk memberikan sudut antara dua buah part bisa diaplikasikan ke permukaan datar,
garis rusuk yang datar atau sumbu-sumbu.
3. Tangent Constraint
Digunakan untuk membuat sebuah hubungan tangensial antara permukaan dari dua buah part.
Salah satu part tersebut harus merupakan permukaan lengkung.
4. Insert Constraint
Digunakan untuk memasukkan sebuah komponen ke komponen lain seperti baut poros dan lain–
lain kedalam lubang pasangannya pada komponen lain. Konstrain ini mengkombinasikan sebuah
mate constraint antara dua sumbu dan sebuah mate constraint antara dua permukaan datar.
Konstrain ini diterapkan dengan memilih edge circular pada tiap part.
2.10 Gambar Kerja
Setelah membuat gambar 3D, kita akan membuat gambar kerja berupa 2D. Gambar kerja
merupakan perantara yang tidak dapat dipisahkan antara perancang dengan pelaksana. Oleh
karena itu, gambar kerja harus mampu memberi gambaran yang jelas dan lengkap meliputi
bentuk dan ukuran benda yang akan dibuat. Autodesk Inventor 2015menerapkan beberapa
standart gambar kerja, seperti ISO, JIS, DIN, dan ANSI. Kemudian, teknik gambar kerja seperti
tebal tipis garis, proyeksi, dan satuan, akan diatur secara otomatis setelah kita memilih salah satu
jenis standart gambar kerja yang akan dipakai. Kita masih dapat mengubah beberapa hasil setting
otomatis untuk disesuaikan dengan kebutuhan. Beberapa tool yang digunakan untuk membuat
gambar kerja yaitu:
a. Base View
b. Projected View
Berfungsi mengambil view dari atas, bawah, dan samping. Syaratnya, harus memiliki Base View
terlebih dahulu.
c. Auxiliary View
Fungsinya untuk mengambil view dengan bantuan salah satu garis pada view yang telah kita
ambil.
d. Section View
Fungsinya untuk membuat gambar potongan agar dapat memperjelas bagian-bagian yang
tersembunyi.
e. Detail View
Fungsinya untuk memperbesar bagian tertentu yang kelihatan kecil dan rumit agar menjadi lebih
besar.
f. Break
Berfungsi memotong view yang terlalu panjang dan konstan.
Setelah bisa menampilkan bentuk 2D dari berbagai pandangan maka kita membutuhkan
beberapa Tool pada Menu Bar Annotate untuk memperlengkap dan memperjelas apa yang akan
kita tampilkan. Beberapa Tool pada Annotate yaitu:
a. Dimension
Fungsinya untuk membuat berbagai macam ukuran seperti Horizontal, Vertical, Radius,
Diameter, dan Angle.
b. Baseline Dimension
c. Ordinate Dimension
f. Chamfer Notes
g. Center Mark
Berfungsi membuat simbol untuk jenis pengerjaan dan hasil pengerjaan pada suatu permukaan.
i. Welding Symbol
j. Text
Berfungsi membuat tulisan atau catatan tambahan untuk menambah keterangan dalam gambar
kerja.
k. Leader Text
l. Balloon
Berfungsi untuk membuat penunjukkan Part berupa nomor urut yang akan terhubung dengan
nomor di Part List.
m. Part List
Berfungsi membuat daftar Part berdasarkan Balloon yang telah kita buat sebelumnya.
BAB III
Pengumpulan data dan pengolah data berisi tentang pengumpulan data yang spesifik tentang
sepeda polygon Xtrada dengan menampilkan ukuran sepeda secara detail dan
rinci.
Pengumpulan data rangka berisi pengumpulan data yang spesifik tentang rangka sepeda Polygon
Xtrada secara detail.
a. kerangka atas 53 cm
b. kerangka bawah 65 cm
c. kerangka tegak 44 cm
f. Ukuran engkol 19 cm
Pengumpulan data rangka berisi pengumpulan data yang spesifik tentang rangka sepeda Polygon
Xtrada secara detail.
b. Tebal ban 5 cm
c. Ukuran ruji 30 cm
d. Ukuran standart 40 cm
e. Diameter velg 53 cm
Pengumpulan data tempat duduk berisi pengumpulan data yang spesifik tentang tempat
duduksepeda Polygon Xtrada secara detail
– Panjang jok 28 cm
Pengumpulan data stang berisi pengumpulan data yang spesifik tentang stangsepeda Polygon
Xtrada secara detail
a. Panjang stang 72 cm
b. Dimeter lubang stang untuk garpu yang kecil 2.5 cm dan yang besar 3.5 cm
Pengumpulan data pedal berisi pengumpulan data yang spesifik tentang pedalsepeda Polygon
Xtrada secara detail
a. Pedal kiri
– Panjang pedal 8 cm
b. Pedal kanan
– Panjang pedal 8 cm
Pengumpulan data pegangan rem berisi pengumpulan data yang spesifik tentang remsepeda
Polygon Xtrada secara detail
Gambar 3.8 Pegangan Rem sepeda
b. Panjang 12 cm
Pengumpulan data garpuberisi pengumpulan data yang spesifik tentang garpu sepeda Polygon
Xtrada secara detail.
a. Panjang garpu 58 cm
Pengumpulan data gear berisi pengumpulan data yang spesifik tentang gear sepeda Polygon
Xtrada secara detail
a. Gear depan
b. Gear belakang
Pengumpulan data gear berisi pengumpulan data yang spesifik tentang gear sepeda Polygon
Xtrada secara detail.
Panjang rantai antara jarak diameter gear besar dan kecil yaitu 52 cm
Dari pengolahan data yang dibuat dengan aplikasi Autodesk Inventoryaitu produk sepeda
Polygon Xtrada dapat di lihat di datanya sebagai berikut.
3.2.1 Rangka
Berikut ini langkah-langkah pembuatan rangka dari Polygon XTRADA menggunakan software
Autodesk Inventor 2015 :
3.2.2 Roda
1. Membuat lingkaran menggunakan circle sebanyak 4 buah. Setelah itu membuat garis
secara melingkar dari lingkarang yang paling kecil ke lingkaran yang besar, diextrude. Seperti
gambar dibawah ini.
2. Membuat plane pada ujung-ujung garisnya, setelah itu membuat lingkarang diujung yang
sudah ada planenya, lalu diloft.
3. Setelah garis diloft, lalu dicircular patern sehingga bentuk akhir menyerupai jeruji.
2. Menyatukan kedua lingkaran dengan menarik spline dari pinggir-pinggir lingkaran. Lalu
diextrude, new sketch bagian bawah dibuat lingkaran, diextrude sehingga kelihatan menempel
dengan sedle.
3. Membuat lingkaran pada bagian bawah sedle, extrude sehingga kelihatan melayang.
3.2.4 Stang
4. New sketch pada bagian samping persegi, lalu membuat persegi panjang kecil, extrude-
cut.
6. New sketch membuat lingkaran lagi pada bagian atas line, extrude lingkaran tersebut.
3.2.5 Pedal
Gambar 3.20 Pedal
2. New sketch, membuat trapesium pada sebelah depan, sisi trapesium yang melengkung
menggunakan spline. Lalu diextrude-cut.
3. New sketch, buat lingkaran dan setengah lingkaran disebelah kanan kirinya, setelah itu
diextrude-cut. Dan lingkaran yang tengah dithread.
4. New sketch, membuat persegi panjang pada bagian atas dan bawahnya. Lalu diextrude-
cut.
3. Membuat garis-garis menggunakan line sampai membentuk badan dari rem. Extrude-
asymmetric-Distance.
6. Membuat lingkaran lagi dengan circle untuk untuk sambungan ke stang. Di extrude
asymmetric-Distance.
2. Pada ujung-ujung garis yang berbentuk huruf U dikasih plane. Setelah itu di loft.
3. New sketch pada bagian atas. Membuat lingkaran untuk penyatu dengan kerangka,
setelah itu diextrude.
4. New sketch pada bagian bawah. Membuat kotak menggunakan rectangle kemudian
diextrude. Setelah diextrude new sketch membuat garis melengkung menggunakan spline,
kemudian diextrude-cut sehingga menjadi oval. New sketch, membuat lingkaran dan persegi
panjang membujur kebagian luar sehingga pada saat diextrude membentuk seperti huruf c.
3.2.8 Gear
3.2.9 Rantai
1. Buat 2 lingkaran dengan circle kemudian kaitkan kedua lingkaran tersebut menggunakan
spline, kemudian extrude.
2. New sketch, buat lingkaran lagi pada tengah lingkaran pertama dengan diameter yang
lebih kecil daripada lingkaran pertama, kemudian extrude.
3. New sketch, lakukan langkah pertama untuk membuat lempengan bagian atas.
4. Kemudian pada bagian atas dan bawahnya buat lingkaran dengan lingkaran.
1. Pertama assembly ban, velg beserta ruji dan juga gear belakang dengan cara assembly
ban dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in, selanjutnya
assembly gear belakang dengan penyambung yang masuk ke rangka bagaian belakang dengan
klik constrain lalu insertoffsetnya 1 in. Lalu save dengan nama ban velg.
2. Selanjutnya assembly ban, velg beserta ruji dengan cara assembly ban dengan velg
beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in. Lalu save dengan nama ban
velg depan.
3. Untuk assembly garpu dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih insert
kemudian klik ujung garpu lalu klik lubang rangka offsetnya 0 in.
4. Assembly stang dengan ujung garpu dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian
klik ujung garpu lalu klik lubang stang offsetnya 2 in.
5. Kemudian assembly tempat duduk dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung penyambung tempat duduk lalu klik lubang rangka offsetnya -6
in.
6. Assembly pedal kiri dengan lubang rangka yang bagian bawah dengan cara klik constrain
lalu pilih insert kemudian klik ujung penyambung pedal lalu klik lubang rangkanya offsetnya -6
in.
7. Lalu assembly handspot dengan ujung stang bagian kanan dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung stang bagian kanan lalu klik lubang handspot offsetnya -4,5 in.
Begitu juga untuk sebelah kiri.
8. Kemudian assembly lubang rangka bagian belakang dengan ban velg.iam dengan cara
klik constrain lalu pilih insert kemudian klik lubang rangka bagian belakang lalu klik ujung
penyambung yang terdapat pada ban velg.iamoffsetnya 0,25 in.
9. Assembly gear depan dengan penyambung pedal kiri dengan menggunakan insert lalu
offsetnya 1 in. Lalu klik constrain pilih insert lalu klik penyambung pedal kiri lalu klik lubang
pedal kanan offsetnya 0 in.
10. Untuk assembly lubang garpu dengan ban velg depan.iam dengan cara klik constrain
pilih insert lalu atur offsetnya 0,5 in.
11. Lalu untuk assembly rem bagian kanan dengan sisi stang bagian kanan dengan cara klik
constrain pilih insert lalu offsetnya -1 in dan untuk rem bagian kiri dengan sisi stang bagian kiri,
klik constrain pilih insert lalu offsetnya 5,5 in.
12. Untuk assembly piringan cakram depan dengan penyambung yang terdapat pada ban velg
depan.iam, klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,25 in. Serta untuk piringan cakram
belakang dengan penyambung yang terdapat pada ban velg.iam, klik constrain pilih insert lalu
offsetnya -0,75 in.
BAB IV
ANALISA
4.1 Analisis Membuat Kerangka Sepeda Polygon Xtrada
Kerangka bagian atas. Pertama membuat garis bantu dibagian tengah, lalu membuat garis 53cm
dengan sudut 90o dari garis bantu. Setelah itu, diextrude dengan cara kasih plane pada tiap ujung
lalu membuat slote pada tiap plane dengan panjang 3cm dan diameternya 1,5cm setelah itu
diloft. Kerangka bagian bawah. Membuat garis menggunakan spline sepanjang 65cm dengan
sudut 80o dari garis bantu. Setelah itu, diextrude dengan cara kasih plane pada tiap ujung lalu
membuat slote pada tiap plane dengan panjang 6cm dan diameternya 1,5cm setelah itu diloft.
Kerangka bagian belakang. Membuat garis menggunakan line bagian atasnya berukuran 43cm
dengan sudut 64o dari garis bantu. Dan line bagian bawahnya berukuran 42cm dan bersudut 90o
dari garis bantu. Setelah itu membuat plane pada bidang XY kemudian membuat garis lalu
diujung-ujung garis tersebut diberi plane, membuat lingkaran pada tiap-tiap plane pada garis
sebelah atas dengan diameter lingkaran 2,5cm kemudian diloft. Setelah itu, membuat slote pada
tiap-tiap ujung garis sebelah bawah dengan panjang 1cm dan diameter 1,5cm setelah itu diloft.
4.2 Analisis Membuat Desain Ban Sepeda Polygon Xtrada
Untuk membuat desain ban sepeda maka pertama membuat lingkaran dengan menggunakan Tool
Retangle. Lingkaran pertama berdiameter 4cm diextrude. New sketch, buat lingkaran ke-2
dengan diameter 53cm dan lingkaran ke-3 berdiameter 54cm diextrude. New sketch, buat
lingkaran ke-4 berdiameter 60cm diextrude. Membuat ruji dengan membuat garis menggunakan
line membentuk silang, garis yang pertama dengan panjang 27cm dan garis yang kedua
sepanjang 27,5 cm. Setelah itu extrude ruji dengan cara membuat plane pada ujung-ujung
garisnya dan membuat lingkaran dengan diameter 0,3cm kemudian diloft dan fillet bagian
pinggir lingkaran. Setelah rujinya selesai diloft langsung diputar keseluruh bagian lingkaran
menggunakan circular patnern sebanyak 32 biji.
Membuat 2 lingkaran menggunakan circle, kemudian tarik garis dari titik pusat lingkaran
pertama ke titik pusat lingkaran kedua. Extrude kedua lingakaran.
Menyatukan kedua lingkaran dengan menarik spline dari pinggir-pinggir lingkaran. Lalu
diextrude, new sketch bagian bawah dibuat lingkaran, diextrude sehingga kelihatan menempel
dengan sedle. Membuat lingkaran pada bagian bawah sedle, extrude sehingga kelihatan
melayang. New sketch, membuat lingkaran yang diameternya sama dengan lingkaran.
4.4 Analisis Membuat Desain Stang Sepeda Polygon Xtrada
Memuat garis lurus menggunakan line. Membuat persegi pada bagian depan, lalu ditengahnya
membuat lingkaran. Extrude persegi dan lingkaran tersebut. New sketch pada bagian samping
persegi, lalu membuat persegi panjang kecil, extrude-cut. Membuat lingkaran di sebelah kanan
dan kirinya. Extrude lingkaran tersebut. New sketch membuat lingkaran lagi pada bagian atas
line, extrude lingkaran tersebut. Loft bagian lingkaran bawah dan lingkaran atas.
4.5 Analisis Membuat Desain Pedal Sepeda Polygon Xtrada
Membuat segi-8 menggunakan polygon, diextrude. New sketch, membuat trapesium pada
sebelah depan, sisi trapesium yang melengkung menggunakan spline. Lalu diextrude-cut. New
sketch, buat lingkaran dan setengah lingkaran disebelah kanan kirinya, setelah itu diextrude-cut.
Dan lingkaran yang tengah dithread. New sketch, membuat persegi panjang pada bagian atas dan
bawahnya. Lalu diextrude-cut. Fillet bagian pinggir-pinggirnya.
4.6 AnalisisMembuat Desain Pegangan Rem Sepeda Polygon Xtrada
Membuat lingkaran tempat yang berbeda-beda, kemudian semua lingkaran disatukan dengan line
sehingga membentuk rem. Setelah menyatu diextrude. Membuat garis-garis menggunakan line
sampai membentuk badan dari rem. Extrude-asymmetric-Distance. Fillet semua bagian yang
sudah diextrude. New sketch, buat lingkaran lagi dengan circle untuk sambungan kabel dengan
rem, kemudian extrude. Membuat lingkaran lagi dengan circle untuk untuk sambungan ke stang.
Di extrude asymmetric-Distance. Thread lingkaran yang nyambung pada kabel.
4.7 Analisis Membuat Desain Garpu-Garpuan Sepeda Polygon Xtrada
Membuat garis membentuk seperti ketapel. Pada ujung-ujung garis yang berbentuk huruf U
dikasih plane. Setelah itu di loft. New sketch pada bagian atas. Membuat lingkaran untuk
penyatu dengan kerangka, setelah itu diextrude. New sketch pada bagian bawah. Membuat kotak
menggunakan rectangle kemudian diextrude. Setelah diextrude new sketch membuat garis
melengkung menggunakan spline, kemudian diextrude-cut sehingga menjadi oval. New sketch,
membuat lingkaran dan persegi panjang membujur kebagian luar sehingga pada saat diextrude
membentuk seperti huruf c.
4.8 Analisis Membuat Desain Gear Sepeda Polygon Xtrada
Membuat lingakarang dengan circle. Kemudian pada pinggir-pinggir lingkaran tersebut dibuat
lingkaran kecil mengelilingi seluruh pinggirnya, kemudian ditrime sehingga membentuk
setengah lingkaran dan diextrude. Lakukan langkah tersebut berulang sampai dengan rangkap.
4.9 Analisis Membuat Desain Rantai Sepeda Polygon Xtrada
Untuk membuat desain rantai sepeda pertama membuat lingkaran menggunakan tool circle
dengan diameter 6 mm kemudian dihubungkan dengan garis melengkung menggunakan spline,
diextrude dengan ketebalan 0,5mm. New sketch, membuat lingkaran ditengah lingkaran yang
pertama dengan diameter 2,5mm diextrude dengan ketebalan 2,5mm. Kemudian membuat
lingkaran dengan diameter 6mm kemudian dihubungkan dengan garis melengkung
menggunakan spline, diextrude dengan ketebalan 0,5mm pada bagian atasnya. Terakhir buat
lingkaran pada bagian atasnya dengan diameter 2,5mm dan diextrude dengan ketebalan 2,5mm.
4.10 Analisis Menggabungkan Part-Part sepeda Polygon Xtrada (Assembly)
Pertama assembly ban, velg beserta ruji dan juga gear belakang dengan cara assembly ban
dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in, selanjutnya
assembly gear belakang dengan penyambung yang masuk ke rangka bagaian belakang dengan
klik constrain lalu insertoffsetnya 1 in. Lalu save dengan nama ban velg. Selanjutnya assembly
ban, velg beserta ruji dengan cara assembly ban dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik
constrain lalu insertoffsetnya -1 in. Lalu save dengan nama ban velg depan. Untuk assembly
garpu dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian klik ujung
garpu lalu klik lubang rangka offsetnya 0 in. Assembly stang dengan ujung garpu dengan cara
klik constrain lalu pilih insert kemudian klik ujung garpu lalu klik lubang stang offsetnya 2 in.
Kemudian assembly tempat duduk dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih
insert kemudian klik ujung penyambung tempat duduk lalu klik lubang rangka offsetnya -6 in.
Assembly pedal kiri dengan lubang rangka yang bagian bawah dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung penyambung pedal lalu klik lubang rangkanya offsetnya -6 in.
Lalu assembly handspot dengan ujung stang bagian kanan dengan cara klik constrain lalu pilih
insert kemudian klik ujung stang bagian kanan lalu klik lubang handspot offsetnya -4,5 in.
Begitu juga untuk sebelah kiri. Kemudian assembly lubang rangka bagian belakang dengan ban
velg.iam dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian klik lubang rangka bagian
belakang lalu klik ujung penyambung yang terdapat pada ban velg.iamoffsetnya 0,25 in.
Assembly gear depan dengan penyambung pedal kiri dengan menggunakan insert lalu offsetnya
1 in. Lalu klik constrain pilih insert lalu klik penyambung pedal kiri lalu klik lubang pedal kanan
offsetnya 0 in. Untuk assembly lubang garpu dengan ban velg depan.iam dengan cara klik
constrain pilih insert lalu atur offsetnya 0,5 in. Lalu untuk assembly rem bagian kanan dengan
sisi stang bagian kanan dengan cara klik constrain pilih insert lalu offsetnya -1 in dan untuk rem
bagian kiri dengan sisi stang bagian kiri, klik constrain pilih insert lalu offsetnya 5,5 in. Untuk
assembly piringan cakram depan dengan penyambung yang terdapat pada ban velg depan.iam,
klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,25 in. Serta untuk piringan cakram belakang dengan
penyambung yang terdapat pada ban velg.iam, klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,75 in.
BAB V
Dari hasil praktikum yang telah dilakukan penulis, bahwa menggambar desain suatu produk
yang saya buat yaitu sepeda dengan menggunakan ask Inventor ini mempermudah suatu gambar
dengan akurat dan lebih cepat dibandingkan manual khususnya untuk menggambar teknik.
1. Bahwa penggunaan Autodesk Inventorsangat memudahkan bagi seorang engineer untuk
mendesain sebuah produkbaik 2D maupun 3D khususnya untuk sepeda ini memudahkan untuk
membuat sketch 2D sepeda dan 3Dnya.
3. 3D merupakan sebuah gambaran nyata dari sepeda ini, pada saat membuat 3D terdapat
fitur-fitur yang mempermudah pembuatan 3D yaitu extrude, revolve,loft, sweep dan masih
banyak lagi.
5.2 Saran
Dari hasil praktikum yang telah dilakukan , penulis dapat memberikan saran yaitu Mahasiswa
lebih mendalami tentang Autodesk Inventor.
3. Lebih detail dan flexibel dalam menggambar dengan menggunakan sofware Autodesk
Inventor .
DAFTAR PUSTAKA
Modul Praktikum Menggambar Teknik Autodesk Inventor, Teknik Industri, Fakultas Teknologi
Industri, Universitas Islam Sultan Agung, Semarang
Disusun oleh :
SUPRIYATI (31601501179)
LABORATORIUM MANUFAKTUR
2015
Hari :
Tanggal :
Kelompok :
Oleh,
Assisten Praktikum :
Menggambar Teknik
Mengetahui,
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena hanya dengan rahmat dan
hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas laporan praktikum ini.
Laporan praktikum ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah praktikum menggambar teknik.
Laporan ini ditulis dari hasil penyusunan literatur yaitu buku-buku yang berkaitan dengan
menggambar teknik dan software desain grafis berupa Autodesk Inventor 2015 serta data-data
dari media elektronik seperti internet. Tak lupa penulis ucapkan terima kasih kepada dosen
pengampu mata kuliah menggambar teknik atas bimbingan dan arahan dalam pembuatan laporan
ini, serta kepada rekan-rekan yang telah membantu dalam penyusunan makalah ini.
Penulis mengharapkan, dengan membaca laporan ini dapat memberi manfaat bagi penulis semua,
dalam hal ini dapat menambah wawasan dan pemahaman penulis mengenai menggambar teknik.
Laporan ini masih jauh dari kata sempurna, maka penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun untuk penulis dari para pembaca demi perbaikan laporan ini menuju arah yang lebih
baik.
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
LEMBAR PENGESAHAN ii
DAFTAR ISI iv
DAFTAR GAMBAR vi
DAFTAR TABEL ix
DAFTAR LAMPIRAN x
BAB I PENDAHULUAN 1
2.7 Sketch 9
2.7.1 2D Sketch 9
2.7.2 3D Sketch 13
2.8 Part 13
2.9 Assembly 16
BAB IV ANALISA 37
5.1 Kesimpulan 42
5.2 Saran 42
DAFTAR PUSTAKA 43
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Inventor 3
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tombol Shortcut 8
DAFTAR LAMPIRAN
Kartu Asistensi Praktikum
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Dengan adanya kemajuan IPTEK yang dulunya para penggambar teknik menggunkan pensil
penggaris untuk membuat desain gambar. Sekarang sudah ada aplikasi software sendiri untuk
mepermudah mendesain gambar tersebut. dengan adanya software tersebut mausia dapat
mengerjakan tugas proyek mendesain gambar dengan mudah, cepat, efektif, lebih efisiensi dan
lebih akurat. Software ini sangat berguna dalam kehidupan mendesain gambar sehari-hari.
Software ini adalah Autodesk Inventor.
Autodesk Inventor adalah sebuah pemrograman dari AutoDesk yang digunakan untuk membuat
gambar rancangan bangunan, mesin, pemipaan dan gambar-gambar lain yang memerlukan
keakuratan ukuran dan jarak. Dengan aplikasi dari kelanjutan gambar teknik yang dilakukan
dengan menggambar manual, seperti yang dilakukan pada gambar teknik 1. Gambar teknik
merupakan sebuah alat untuk menyatakan maksud dari seorang teknik, oleh karena itu gambar
teknik juga disebut sebagai bahasa seorang teknik. Sebelum melakukan penggambaran dengan
pemragraman Inventor kita harus mengetahui dan mengatur jenis gambar yang akan dibuat dan
proyeksi-proyeksi yang akan di bentuk, serta toleransi-toleransinya seperti yang dijelaskan pada
saat praktikum gambar teknik 1. Autodesk Inventor biasanya digunakan untuk membuat gambar
2D atau gambar 3D, dalam prakteknya Autodesk Inventor menggunakan system koordinat untuk
mengatur jarak panjang sebuah obyek dan pengaturan tempat/lokasi gambar dalam bidang atau
ruang untuk gambar 2 dimensi digunakan koordinat 2 sumbu yaitu X, Y dan Z, sementara untuk
3 dimensi menggunakan koordinat 3 sumbu yaitu X,Y dan Z. Maka dari itu penulis membuat
laporan dengan mendesain gambar produk sepeda dengan menggunakan aplikasi Autodesk
Inventor
Sepeda merupakan salah satu alat transportasi dengan menggunakan tenaga manusia. Pengertian
Sepeda adalah alat transportasi yang masih menggunakan tenaga manusia. Sepeda sangat
diminati oleh semua kalangan termasuk orang dewasa sampai anak-anak. Sepeda sangatlah
ramah lingkungan. Oleh sebab itu, diperlukan desain sepeda yang cocok bagi penggunanya. Jadi
dalam makalah ini saya akan membuat desain 3D dari sepeda Polygon Xtrada dengan
menggunakan aplikasi Autodesk inventor.
1.2 Rumusan Masalah
Didalam praktikum yang telah dilakukan, penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut :
Didalam praktikum yang telah dilakukan oleh penulis, penulis membatasi objek kajiannya yaitu
tentang menggambar desain produk sepeda. Dan didalam pembuatan makalah ini saya hanya
akan menerangkan sampai kepada tampilan 3D dari sepeda dan langkah-langkah pembuatannya.
1.4 Tujuan praktikum
1. Untuk mengetahui bagiamana cara menggambar sketsa pada desain produk sepeda
dengan aplikasi Autodesk Inventor.
Guna untuk memahami lebih jelas laporan praktikum ini, maka dilakukan penyusunan laporan
menjadi beberapa sub bab , dengan penulisan sistematika penulisan sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan praktikum, dan
sistematika penulis.
Pada bab ini berisikan teori yang diambil dari modul praktikum Autodesk Inventor yang
menjabarkan perintah dan kegunaan menu pada sofware aplikasi Autodesk Inventor.
Pada bab ini berisikan tentang spesifikasi, gambar dan langkah-langkah pembuatan produk
desain sepeda.
Bab IV Analisa
Pada bab ini menjelaskan secara rinci analisis dari data yang diolah dalam suatu praktikum.
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan tentang menggambar sepeda dengan
sofware aplikasi Autodesk Inventor yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Autodesk Inventor
Inventor merupakan suatu program aplikasi computer langsung yang dipakai untuk proses
desain, rancangan, sehingga proses tersebut akan lebih mudah dan cepat dengan memanfaatkan
kelebihan yang dimiliki oleh computer seperti keakuratan, ketelitian, kecepatan serta daya ingat.
Aplikasi Inventor banyak sekali dipakai oleh insinyur untuk teknik rancang bangun, baik mobil,
pesawat, arsitek, bangunan, system jaringan computer, dan lain sebagainya.
Autodesk Inventor merupakan salah satu program CAD yang dikeluarkan oleh perusahaan
software dari Amerika, Autodesk Inc yang paling banyak dipakai di dunia ini. Autodesk Inventor
banyak dipakai karena memilki banyak kemudahan dalam hal pemakaian, lengkap fasilitasnya
dan bersifat universal, fleksibel, dapat ditambah program tertentu untuk menunjang suatu
aplikasi tertentu karena dalam Autodesk Inventor terdapat bahasa pemrograman Visual LISP,
VBA (Visual Basic Application).
2.2 Syarat Hardware yang Harus Dipenuhi
Untuk menunjang program aplikasi Autodesk Inventor ini diperlukan suatu perangkat keras
(hardware) minimum sebagai berikut :
1. 64-bit Intel Core I3 atau core 1.90 GHz atau lebih atau prosesor lain yang kompatibel.
6. Printer.
2.3 Elemen-elemen dalam Autodesk Inventor
Ketika pertama kali membuka program Autodesk Inventor ( untuk versi 2015, misalnya), maka
yang akan tampak pada layer monitor adalah :
Keterangan :
Perintah umum yang terjadi pada Autodesk inventor, seperti halnya program MS Office lainnya
antara lain :
1. Membuka file
2. Menyimpan file
4. Menutup file
Setiap obyek yang dibuat di dalam Autodesk Inventor dipastikan menggunakan koordinat.
Koordinat-koordinat tersebut mengacu pada system koordinat yang dipakai baik itu
menggunakan World Coordinate System (WCS) atau User Coordinate System (UCS).WCS
merupakan suatu system koordinat dimana merupakan suatu basis dari seluruh koordinat yang
ada dan bersifat global. Sedangkan UCS merupakan suatu koordinat yang didefinisikan oleh
pemakai untuk tujan dari pemakai tersebut. Namun dari kedua macam koordinat tersebut, masih
dapat dibedakan lagi menjadi 3 jenis yaitu :
1. Koordinat Kartesius Mutlak
Titik pada koordinat system cartesius ditentukan dari pemberian nilai untuk sumbu X dan sumbu
Y untuk 2D dan sumbu X, Y, dan Z untuk Kooordinat Kartesius 3D.
2. Koordinat Polar
Koordinat ini dipakai apabila ingin menempatkan suatu titik yang ditentukan dengan jarak dan
arah dari titik dimana saat itu berada. Bentuk umum dari koordinat polar adalah untuk sudutnya
apabila putarannya searah jarum jam berarti negative dan berlawanan jarum jam bernilai positif.
3. Koordinat Relative
Prinsip koordinat ini dengan cara memasukkan nilainya berdasarkan panjang, lebar dan tinggi
suatu terhadap titik sebelumnya.
2.5 Sistem Navigasi
Pada Autodesk Inventor 2015 terdapat tool-tool navigasi yang membantu mobilitas saat
menggambar di dalam bidang kerja. Kita dapat menemui tools tersebut seperti zoom, rotate, pan,
dan lainnya pada Inventor Standard Toolbar.
1. Zoom
Fungsinya untuk memperbesar gambar pada tampilan bidang kerja. Klik zoom lalu klik
pada bidang kerja dan geser kursor ke atas atas ke bawah. Kemudian, kliklah untuk mendapatkan
tampilan yang diinginkan. Kita dapat menggunakan zoom ketika tools lain sedang aktif.
2. Pan
Fungsinya untuk menggeser tampilan bidang kerja. Kliklah pan lalu klik pada bidang
kerja. Selanjutnya, geserlah kursor pada tempat yang dinginkan.
3. View Face
Fungsinya untuk memperbesar tampilan dengan referensi face. Face hanya berlaku untuk
permukaan datar. Kliklah view face, lalu klik pada face yang kita pilih maka akan diperbesar.
4. Free Orbit
Fungsinya untuk memutar objek pada bidang kerja. Kliklah free orbit, lalu klik pada
bidang kerja. Selanjutnya, putar objek sampai memperoleh tampilan yang diinginkan.
5. View Cube
Fungisnya untuk memutar objek berdasarkan arah yang telah ditentukan seperti front,
top, left dan lain-lain. Kliklah view cube untuk menampilkan sistem navigasi pada sudut kanan
atas. Untuk memilih arah, cukup klik salah satu sisi view cube.
6. Full Navigation Wheel
Fungsinya untuk melakukan kombinasi perintah navigasi seperti zoom, orbit, pan, dan
lain-lain. Kliklah full navigation wheel sehingga akan keluar menu dan pilihlan salah satu
perintah yang akan dipakai.
2.6 Menggunakan Tombol Shortcut
Berikut ini adalah daftar beberapa tombol shortcut beserta perintah yang sering digunakan.
Apabila kita telah terbiasa menggunakannya makan akan sangat menghemat waktu.
F2 Melakukan pan (menggeser-geser tampilan model) dengan bantuan klik- geser dari kiri
mouse. Bisa juga dengan langsung klik-geser dari tengah mouse tanpa harus menekan F2.
klik-geser dari kiri mouse. Bisa juga dengan langsung meng-scroll mouse tanpa harus menekan
F3.
F4 Melakukan rotate pada tampilan model dengan bantuan klik-geser dari kiri mouse.
P Menempatkan (places) sebuah komponen (bisa part atau assembly) pada suatu assembly.
Backspace Pada tool garis(line) yang sedang aktif, menghilangkan segmen terakhir.
2.7 Sketch
Sketch memiliki peranan penting karena merupakan cikal bakal dalam membuat gambar 3D
model atau part. Sketch hanya terdiri dari gambar geometri. Sketch dibuat sesederhana mungkin
karena akan mempermudah proses desain. Untuk finishing detail, gunakan seperti fillet,
chamfers, & face draft pada 3D model atau part. Untuk membuat gambar solid, pastikan sketch
dalam keadaan tertutup atau tersambung dengan menggunakan coincident constraint atau trim,
extend curve. Setelah sketch selesai, terlebih dahulu lakukan constraint sebelum dimension.
Apabila langkah membuka Autodesk Inventor 2015 pada BAB 1 telah selesai dilakukan maka
kita bisa langsung melakukan Sketch yang kita inginkan sesuai tampilan pada gambar 2.1.
Selanjutnya pada bidang kerja kita bisa langsung membuat sketch seperti Line, Circle, Arc, dan
lain-lain. Untuk Sketch Default, sketch terdapat pada bidang XY Plane. Kita dapat membuat
sketch di Work Plane dan Planar Face (permukaan datar). Setelah selesai Sketch kliklah tombol
Finish Sketch. Sketch di Autodesk Inventor 2015 dibagi 2 jenis, yaitu 2D sketch dan 3D sketch.
2.7.1 2D Sketch
2D Sketch pada Autodesk Inventor 2015 hampir mirip saat kita menggambar 2D pada Autodesk
Autocad. Oleh karena itu, seseorang yang telah menguasai Autodesk Autocad tidak akan
kesulitan dalam mempelajarinya. Berikut alat-alat Draw pada 2D sketch.
Line berfungsi membuat garis lurus, sedangkan Spline untuk membuat garis kurva dengan titik
Point tertentu. Selain Spline terdapat pula Bridge Curve.
b. Circle
Fungsinya untuk membuat lingkaran. Di sini terdapat 3 cara dalam membuat lingkaran, yaitu
Center Point Circle, Tangent Circle, dan Ellipse.
c. Arc
Fungsinya untuk membuat garis busur. Di sini terdapat tiga cara dalam membuat Arc, yaitu:
Three Point Arc, Tangent Arc, dan Center Point Arc.
d. Rectangle
Fungsinya untuk membuat kotak persegi panjang atau bujur sangkar. Di sini terdapat 2 cara
dalam membuat Rectangle, yaitu: Two Point Rectangle dan Three Point rectangle.
Fillet berfungsi untuk membuat pertemuan antara 2 garis (line) atau busur (arc) menjadi
cembung atau cekung. Kemudian, Chamfer berfungsi untuk membuat pertemuan antara 2 garis
menjadi miring dengan spesifikasi tertentu.
f. Point
Fungsinya untuk membuat titik lubang dan untuk sekedar membuat Point referensi pada Sketch.
g. Polygon
h. Text
i. Project Geometry
Project Geometry dapat pula disebut objek bantuan atau sebagai referensi dalam membuat
sketch. Referensi bisa berupa Edges atau Face.
Selain alat-alat Draw terdapat pula alat untuk membuat Patern tertentu dan memodifikasi Draw
sebagai berikut.
a. Mirror
Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan referensi garis cermin. Hasil objek Mirror
simetris terhadap objek aslinya.
b. Rectangular Patern
Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan pola lurus. Dengan Rectangular Patern kita
akan lebih menghemat waktu tanpa membuat objek satu persatu.
c. Circular Patern
Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan pola melingkar. Circular Patern biasanya
digunakan untuk membuat lubang baut.
d. Offset
Fungsinya untuk membuat duplikat objek dengan hasil lebih besar atau lebih kecil dari objek asli
dengan jarak sama pada semua sisi.
e. Extend
Fungsinya untuk menutup dan menyambung Line, Arc, Spline, pada sketch yang terbuka.
f. Trim
Fungsinya untuk memotong Line, Arc, dan Spline pada objek yang saling berpotongan.
g. Split
Fungsinya untuk membagi Line, Arc, dan Spline menjadi 2 bagian dengan bantuan objek
potong.
h. Move
i. Copy
j. Scale
Fungsinya untuk membuat skala objek lebih besar atau lebih kecil.
k. Rotate
l. Stretch
Fungsinya untuk menarik bentuk objek ke posisi yang diinginkan.
Untuk mendapatkan hasil sketch yang valid maka perlu dilakukan pengecekan menggunakan
Dimension dan Costraint.
a. Perpendicular
c. Tangent
Fungsinya untuk membuat garis dan garis busur (Arc) menjadi bersinggungan.
d. Coincident
e. Concentric
f. Collinear
g. Equal
h. Horizontal
Fungsinya untuk membuat garis menjadi horizontal atau sejajar dengan sumbu X.
i. Vertical
Fungsinya untuk membuat garis menjadi vertikal atau sejajar dengan sumbu Y.
j. Fix
Fungsinya untuk membuat objek dalam Sketch akan ter-constraint secara otomatis terhadap
Coordinate System.
k. Show Constraint
Fungsinya untuk menampilkan Constraint pada geometri yang kita pilih.
l. General Dimension
Fungsinya untuk membuat ukuran pada Sketch. Ukuran akan mengendalikan dan mempermudah
dalam mengubah bentuk Sketch.
m. Auto Dimension
2.7.2 3D Sketch
Fungsinya untuk membat sketch pada 3 sumbu (X,Y,Z), sedangkan 2D sketch hanya pada 2
sumbu (X,Y). Dengan 3D sketch kita dapat membat sketch yang tidak hanya 2 sumbu, misalnya
jalur pipa yang berkelok-kelok, membuat desain sudut turbin, dll. Pada Autodesk Inventor
Professional 2015, 2D sketch merupakan Default Sketch. Untuk mengaktifkan 3D sketch kita
harus Finish Sketch pada 2D sketch lalu kliklah 3D Sketch. Beberapa alat pada 3D sketch :
Line digunakan untuk membuat garis lurus. Spline digunakan untuk membuat garis kurva dengn
titik Point tertentu.
b. Bend
Fungsinya untuk membuat pertemuan antara 2 garis (line) menjadi cembung atau cekung.
c. 3D Intersection Curve
Fungsinya untuk membuat kurva 3D dengan hasil perpotongan 2 Face, Surface, dan 2D Sketch.
Fungsinya untuk membuat kurva 3D dengan perpaduan 2D Curve Sketch dan Surface.
e. Helical Curve
Setelah memahami Sketch yang merupakan dasar pembuatan Part, kita akan mengulas Part.
Pada Autodesk Inventor 2015 gambar Part dibedakan menjadi 2 macam, yaitu:
Tidak semua proses dalam membuat Part dapat menggunakan bentuk Solid. Beberapa kasus Part
yang rumit akan membutuhkan bantuan bentuk Surface. Tahapan setelah Sketch hingga
Assembly sesuai diagram di bawah ini.
Kita akan langsung mulai membuat Part atau objek 3D. Part masih merupakan kelanjutan
Sketch. Oleh karena itu, setelah selesai membuat Sketch, kita akan otomatis berpindah ke sesi
Part. Semua Toolbar seperti Panel Bar akan berubah menjadi Toolbar untuk membuat Part.
Beberapa alat untuk membuat Part adalah sebagai berikut:
a. Extrude
Dengan Extrude dari sebuah profil, kita memberikan tinggi, tebal atau kedalaman dari sebuah
profil dengan ukuran tertentu. Untuk memberikan fitur Extrude kita harus menentukan Profil,
Output, dan Operation. Selain itu, yang penting juga pada fitur ini adalah Distance, To Next, To,
From-To, dan All. Akan tetapi, pada tingkat dasar fitur pada extrude yang paling sering
digunakan yaitu fitur Distance dan fitur All. Extrude dapat dibentuk dengan Sketch tertutup
maupun terbuka dan dapat pula dibuat memotong part lain pada Assembly.
b. Revolve
Revolve (putaran) digunakan untuk membuat bentuk-bentuk silindris dengan cara memutar suatu
bentuk profil terhadap sumbu yang ditentukan. Untuk membentuk part dengan dengan fitur ini
perlu ditentukan dahulu Profile, Axis, Output dan Operation. Axis atau sumbu dapat berupa garis
pada profil, garis bantu, atau garis sumbu Origin. Adapun yang perlu diperhatikan adalah sumbu
dan profil harus terdapat dalam satu bidang yang sama. Sudut perputaran untuk fitur Revolve
menyesuaikan dengan metode ekstensinya.
c. Hole
Pada dasarnya, fitur Hole didapat dari Sketch Panel Bar yang berupa Point Hole Center. Fitur ini
digunakan untuk membuat fitur lubang yang parametrik berbentuk lubang bor, counterbore,
countersink atau lubang ulir. Sebuah fitur Hole dapat memuat beberapa lubang sekaligus dengan
konfigurasi yang identik (diameter dan metode pemberhentian). Pada Hole ada 4 macam cara
untuk membuat lubang, yaitu: From Sketch, Linear, Concentric, dan On Point.
d. Shell
Fungsinya untuk memotong material sisi dalam, sisi luar, dan kedua sisi dengan ketebalan
tertentu.
e. Ribs
Berfungsi untuk membuat sirip sebagai penguat Part.
f. Loft
Fungsinya untuk membuat objek dengan perpaduan beberapa bentuk atau potongan yang
berbeda.
g. Sweep
Fungsinya untuk membuat objek yang terbentuk dari Sketch atau Profile melalui garis edar
(Path).
h. Coil
i. Thread
Fungsinya untuk membuat ulir pada lubang atau silinder seperti poros dan mur-baut.
j. Fillet
Fungsinya untuk membuat sudut atau ujung sebuah objek menjadi cembung atau cekung
sehingga ujung tidak tajam.
k. Chamfer
Fungsinya untuk membuat sudut atau ujung sebuah objek menjadi miring sehingga ujung tidak
tajam.
l. Move Face
Fungsinya untuk memindah satu atau lebih dari satu Face di dalam Part.
m. Draft
n. Split
Fungsinya untuk membelah atau memotong Part atau Face menjadi beberapa bagian.
o. Bend Part
Fungsinya untuk menekuk Part menjadi 2 bagian dengan referensi garis tekuk pada Sketch.
p. Work Plane
Fungsinya untuk membuat bidang kerja baru. Dalam prakteknya kita mungkin memerlukan
bidang baru yang tidak sejajar dengan bidang kerja lainnya.
q. Work Axis
Fungsinya sebagai referensi saat kita akan membuat Sketch ataupun saat Assemby Part.
r. Work Point
Fungsinya sebagai referensi saat kita akan membuat Sketch ataupun saat Assemby Part.
2.9 Assembly
Dalam mendesain sebuah mesin atau produk yang terdiri atas berbagai macam Part kita akan
membutuhkan Assembly sebagai tema untuk merakit. Di dalam Assembly, kita dapat melakukan
berbagai macam pekerjaan, seperti melakukan modifikasi Part, simulasi fungsi alat, sampai
berbagai macam analisis lainnya. Dengan demikian, pekerjaan kita dalam mendesain akan lebih
mudah. Assembly sendiri terdiri atas Single Part dan Sub Assembly yang semuanya ada di dalam
File Assembly.
Di dalam Assembly yang besar dan memiliki banyak Part buatlah beberapa Assembly kecil atau
Sub Assembly. Adanya Sub Assembly akan mempercepat proses modifikasi Part dan
memudahkan pensarian karena akan membentuk kelompok-kelompok kecil. Beberapa Tool
penting di dalam Assembly adalah sebagai berikut:
a. Place Component
Fungsinya untuk memasukkan File komponen ke dalam File Assembly. Kita dapat memasukkan
beberapa komponen sekaligus ke dalam Assembly. Komponen pertama yang diletakan dalam
linkungan assembly secara otomatis akan ditempatkan pada origin point(0,0,0) dalam keaadan
grounded. Kita dapat menaruh lebih dari satu komponen yang sama dengan mengklik dilokasi
yang berbeda dalam graphic window.
Disamping kita dapat menggunakan geometri part dari aplikasi Autodesk Inventor, kita dapat
menggunakan geometry dari aplikasi lain sebagai part di dalam assembly yang kita buat. Di
bawah ini terdapat daftar list tipe file yang dapat anda gunakan dalam Autodesk Inventor:
b. Assembly Constraint
Kita menggunakan assembly constraints untuk menciptakan hubungan parametris antara tiap
komponen dalam tiap assembly. Sebagaimana anda menggunakan 2D konstrain untuk
mengontrol geometri 2D, menggunakan 3D assembly constrain dalam sebuah assembly untuk
mengatur posisi sebuah komponen dalam hubungannya dengan komponen yang lain. Basic
assembly constrain terdiri dari empat macam yang akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Mate/Flush Constraint
Digunakan untuk meluruskan part feature seperti permukaan rusuk atau sumbu suatu part ke part
yang lain.
2. Angle Constraint
Digunakan untuk memberikan sudut antara dua buah part bisa diaplikasikan ke permukaan datar,
garis rusuk yang datar atau sumbu-sumbu.
3. Tangent Constraint
Digunakan untuk membuat sebuah hubungan tangensial antara permukaan dari dua buah part.
Salah satu part tersebut harus merupakan permukaan lengkung.
4. Insert Constraint
Digunakan untuk memasukkan sebuah komponen ke komponen lain seperti baut poros dan lain–
lain kedalam lubang pasangannya pada komponen lain. Konstrain ini mengkombinasikan sebuah
mate constraint antara dua sumbu dan sebuah mate constraint antara dua permukaan datar.
Konstrain ini diterapkan dengan memilih edge circular pada tiap part.
2.10 Gambar Kerja
Setelah membuat gambar 3D, kita akan membuat gambar kerja berupa 2D. Gambar kerja
merupakan perantara yang tidak dapat dipisahkan antara perancang dengan pelaksana. Oleh
karena itu, gambar kerja harus mampu memberi gambaran yang jelas dan lengkap meliputi
bentuk dan ukuran benda yang akan dibuat. Autodesk Inventor 2015menerapkan beberapa
standart gambar kerja, seperti ISO, JIS, DIN, dan ANSI. Kemudian, teknik gambar kerja seperti
tebal tipis garis, proyeksi, dan satuan, akan diatur secara otomatis setelah kita memilih salah satu
jenis standart gambar kerja yang akan dipakai. Kita masih dapat mengubah beberapa hasil setting
otomatis untuk disesuaikan dengan kebutuhan. Beberapa tool yang digunakan untuk membuat
gambar kerja yaitu:
Gambar 2.3 Tool pada gambar kerja
a. Base View
b. Projected View
Berfungsi mengambil view dari atas, bawah, dan samping. Syaratnya, harus memiliki Base View
terlebih dahulu.
c. Auxiliary View
Fungsinya untuk mengambil view dengan bantuan salah satu garis pada view yang telah kita
ambil.
d. Section View
Fungsinya untuk membuat gambar potongan agar dapat memperjelas bagian-bagian yang
tersembunyi.
e. Detail View
Fungsinya untuk memperbesar bagian tertentu yang kelihatan kecil dan rumit agar menjadi lebih
besar.
f. Break
Setelah bisa menampilkan bentuk 2D dari berbagai pandangan maka kita membutuhkan
beberapa Tool pada Menu Bar Annotate untuk memperlengkap dan memperjelas apa yang akan
kita tampilkan. Beberapa Tool pada Annotate yaitu:
a. Dimension
Fungsinya untuk membuat berbagai macam ukuran seperti Horizontal, Vertical, Radius,
Diameter, dan Angle.
b. Baseline Dimension
c. Ordinate Dimension
Fungsinya untuk membuat ukuran dengan sistem koordinat secara berkelompok.
f. Chamfer Notes
g. Center Mark
Berfungsi membuat simbol untuk jenis pengerjaan dan hasil pengerjaan pada suatu permukaan.
i. Welding Symbol
j. Text
Berfungsi membuat tulisan atau catatan tambahan untuk menambah keterangan dalam gambar
kerja.
k. Leader Text
l. Balloon
Berfungsi untuk membuat penunjukkan Part berupa nomor urut yang akan terhubung dengan
nomor di Part List.
m. Part List
Berfungsi membuat daftar Part berdasarkan Balloon yang telah kita buat sebelumnya.
BAB III
PENGUMPULADAN PENGOLAHAN DATA
3.1 Pengumpulan data
Pengumpulan data dan pengolah data berisi tentang pengumpulan data yang spesifik tentang
sepeda polygon Xtrada dengan menampilkan ukuran sepeda secara detail dan
rinci.
Pengumpulan data rangka berisi pengumpulan data yang spesifik tentang rangka sepeda Polygon
Xtrada secara detail.
a. kerangka atas 53 cm
b. kerangka bawah 65 cm
c. kerangka tegak 44 cm
e. Ukuran pedal 8 cm
f. Ukuran engkol 19 cm
Pengumpulan data rangka berisi pengumpulan data yang spesifik tentang rangka sepeda Polygon
Xtrada secara detail.
b. Tebal ban 5 cm
c. Ukuran ruji 30 cm
d. Ukuran standart 40 cm
e. Diameter velg 53 cm
Pengumpulan data tempat duduk berisi pengumpulan data yang spesifik tentang tempat
duduksepeda Polygon Xtrada secara detail
– Panjang jok 28 cm
Pengumpulan data stang berisi pengumpulan data yang spesifik tentang stangsepeda Polygon
Xtrada secara detail
a. Panjang stang 72 cm
b. Dimeter lubang stang untuk garpu yang kecil 2.5 cm dan yang besar 3.5 cm
Pengumpulan data pedal berisi pengumpulan data yang spesifik tentang pedalsepeda Polygon
Xtrada secara detail
a. Pedal kiri
– Panjang pedal 8 cm
b. Pedal kanan
– Panjang pedal 8 cm
Pengumpulan data pegangan rem berisi pengumpulan data yang spesifik tentang remsepeda
Polygon Xtrada secara detail
b. Panjang 12 cm
a. Panjang garpu 58 cm
Pengumpulan data gear berisi pengumpulan data yang spesifik tentang gear sepeda Polygon
Xtrada secara detail
a. Gear depan
b. Gear belakang
Pengumpulan data gear berisi pengumpulan data yang spesifik tentang gear sepeda Polygon
Xtrada secara detail.
Panjang rantai antara jarak diameter gear besar dan kecil yaitu 52 cm
Dari pengolahan data yang dibuat dengan aplikasi Autodesk Inventoryaitu produk sepeda
Polygon Xtrada dapat di lihat di datanya sebagai berikut.
3.2.1 Rangka
Berikut ini langkah-langkah pembuatan rangka dari Polygon XTRADA menggunakan software
Autodesk Inventor 2015 :
3.2.2 Roda
Gambar 3.14 Roda
1. Membuat lingkaran menggunakan circle sebanyak 4 buah. Setelah itu membuat garis
secara melingkar dari lingkarang yang paling kecil ke lingkaran yang besar, diextrude. Seperti
gambar dibawah ini.
2. Membuat plane pada ujung-ujung garisnya, setelah itu membuat lingkarang diujung yang
sudah ada planenya, lalu diloft.
3. Setelah garis diloft, lalu dicircular patern sehingga bentuk akhir menyerupai jeruji.
1. Membuat 2 lingkaran menggunakan circle, kemudian tarik garis dari titik pusat lingkaran
pertama ke titik pusat lingkaran kedua. Extrude kedua lingakaran.
2. Menyatukan kedua lingkaran dengan menarik spline dari pinggir-pinggir lingkaran. Lalu
diextrude, new sketch bagian bawah dibuat lingkaran, diextrude sehingga kelihatan menempel
dengan sedle.
3. Membuat lingkaran pada bagian bawah sedle, extrude sehingga kelihatan melayang.
4. New sketch, membuat lingkaran yang diameternya sama dengan lingkaran.
3.2.4 Stang
4. New sketch pada bagian samping persegi, lalu membuat persegi panjang kecil, extrude-
cut.
6. New sketch membuat lingkaran lagi pada bagian atas line, extrude lingkaran tersebut.
3.2.5 Pedal
3. New sketch, buat lingkaran dan setengah lingkaran disebelah kanan kirinya, setelah itu
diextrude-cut. Dan lingkaran yang tengah dithread.
4. New sketch, membuat persegi panjang pada bagian atas dan bawahnya. Lalu diextrude-
cut.
3. Membuat garis-garis menggunakan line sampai membentuk badan dari rem. Extrude-
asymmetric-Distance.
5. New sketch, buat lingkaran lagi dengan circle untuk sambungan kabel dengan rem,
kemudian extrude.
6. Membuat lingkaran lagi dengan circle untuk untuk sambungan ke stang. Di extrude
asymmetric-Distance.
2. Pada ujung-ujung garis yang berbentuk huruf U dikasih plane. Setelah itu di loft.
3. New sketch pada bagian atas. Membuat lingkaran untuk penyatu dengan kerangka,
setelah itu diextrude.
4. New sketch pada bagian bawah. Membuat kotak menggunakan rectangle kemudian
diextrude. Setelah diextrude new sketch membuat garis melengkung menggunakan spline,
kemudian diextrude-cut sehingga menjadi oval. New sketch, membuat lingkaran dan persegi
panjang membujur kebagian luar sehingga pada saat diextrude membentuk seperti huruf c.
3.2.8 Gear
3.2.9 Rantai
1. Buat 2 lingkaran dengan circle kemudian kaitkan kedua lingkaran tersebut menggunakan
spline, kemudian extrude.
2. New sketch, buat lingkaran lagi pada tengah lingkaran pertama dengan diameter yang
lebih kecil daripada lingkaran pertama, kemudian extrude.
3. New sketch, lakukan langkah pertama untuk membuat lempengan bagian atas.
4. Kemudian pada bagian atas dan bawahnya buat lingkaran dengan lingkaran.
2. Selanjutnya assembly ban, velg beserta ruji dengan cara assembly ban dengan velg
beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in. Lalu save dengan nama ban
velg depan.
3. Untuk assembly garpu dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih insert
kemudian klik ujung garpu lalu klik lubang rangka offsetnya 0 in.
4. Assembly stang dengan ujung garpu dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian
klik ujung garpu lalu klik lubang stang offsetnya 2 in.
5. Kemudian assembly tempat duduk dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung penyambung tempat duduk lalu klik lubang rangka offsetnya -6
in.
6. Assembly pedal kiri dengan lubang rangka yang bagian bawah dengan cara klik constrain
lalu pilih insert kemudian klik ujung penyambung pedal lalu klik lubang rangkanya offsetnya -6
in.
7. Lalu assembly handspot dengan ujung stang bagian kanan dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung stang bagian kanan lalu klik lubang handspot offsetnya -4,5 in.
Begitu juga untuk sebelah kiri.
8. Kemudian assembly lubang rangka bagian belakang dengan ban velg.iam dengan cara
klik constrain lalu pilih insert kemudian klik lubang rangka bagian belakang lalu klik ujung
penyambung yang terdapat pada ban velg.iamoffsetnya 0,25 in.
9. Assembly gear depan dengan penyambung pedal kiri dengan menggunakan insert lalu
offsetnya 1 in. Lalu klik constrain pilih insert lalu klik penyambung pedal kiri lalu klik lubang
pedal kanan offsetnya 0 in.
10. Untuk assembly lubang garpu dengan ban velg depan.iam dengan cara klik constrain
pilih insert lalu atur offsetnya 0,5 in.
11. Lalu untuk assembly rem bagian kanan dengan sisi stang bagian kanan dengan cara klik
constrain pilih insert lalu offsetnya -1 in dan untuk rem bagian kiri dengan sisi stang bagian kiri,
klik constrain pilih insert lalu offsetnya 5,5 in.
12. Untuk assembly piringan cakram depan dengan penyambung yang terdapat pada ban velg
depan.iam, klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,25 in. Serta untuk piringan cakram
belakang dengan penyambung yang terdapat pada ban velg.iam, klik constrain pilih insert lalu
offsetnya -0,75 in.
BAB IV
ANALISA
4.1 Analisis Membuat Kerangka Sepeda Polygon Xtrada
Kerangka bagian atas. Pertama membuat garis bantu dibagian tengah, lalu membuat garis 53cm
dengan sudut 90o dari garis bantu. Setelah itu, diextrude dengan cara kasih plane pada tiap ujung
lalu membuat slote pada tiap plane dengan panjang 3cm dan diameternya 1,5cm setelah itu
diloft. Kerangka bagian bawah. Membuat garis menggunakan spline sepanjang 65cm dengan
sudut 80o dari garis bantu. Setelah itu, diextrude dengan cara kasih plane pada tiap ujung lalu
membuat slote pada tiap plane dengan panjang 6cm dan diameternya 1,5cm setelah itu diloft.
Kerangka bagian belakang. Membuat garis menggunakan line bagian atasnya berukuran 43cm
dengan sudut 64o dari garis bantu. Dan line bagian bawahnya berukuran 42cm dan bersudut 90o
dari garis bantu. Setelah itu membuat plane pada bidang XY kemudian membuat garis lalu
diujung-ujung garis tersebut diberi plane, membuat lingkaran pada tiap-tiap plane pada garis
sebelah atas dengan diameter lingkaran 2,5cm kemudian diloft. Setelah itu, membuat slote pada
tiap-tiap ujung garis sebelah bawah dengan panjang 1cm dan diameter 1,5cm setelah itu diloft.
4.2 Analisis Membuat Desain Ban Sepeda Polygon Xtrada
Untuk membuat desain ban sepeda maka pertama membuat lingkaran dengan menggunakan Tool
Retangle. Lingkaran pertama berdiameter 4cm diextrude. New sketch, buat lingkaran ke-2
dengan diameter 53cm dan lingkaran ke-3 berdiameter 54cm diextrude. New sketch, buat
lingkaran ke-4 berdiameter 60cm diextrude. Membuat ruji dengan membuat garis menggunakan
line membentuk silang, garis yang pertama dengan panjang 27cm dan garis yang kedua
sepanjang 27,5 cm. Setelah itu extrude ruji dengan cara membuat plane pada ujung-ujung
garisnya dan membuat lingkaran dengan diameter 0,3cm kemudian diloft dan fillet bagian
pinggir lingkaran. Setelah rujinya selesai diloft langsung diputar keseluruh bagian lingkaran
menggunakan circular patnern sebanyak 32 biji.
Membuat 2 lingkaran menggunakan circle, kemudian tarik garis dari titik pusat lingkaran
pertama ke titik pusat lingkaran kedua. Extrude kedua lingakaran.
Menyatukan kedua lingkaran dengan menarik spline dari pinggir-pinggir lingkaran. Lalu
diextrude, new sketch bagian bawah dibuat lingkaran, diextrude sehingga kelihatan menempel
dengan sedle. Membuat lingkaran pada bagian bawah sedle, extrude sehingga kelihatan
melayang. New sketch, membuat lingkaran yang diameternya sama dengan lingkaran.
4.4 Analisis Membuat Desain Stang Sepeda Polygon Xtrada
Memuat garis lurus menggunakan line. Membuat persegi pada bagian depan, lalu ditengahnya
membuat lingkaran. Extrude persegi dan lingkaran tersebut. New sketch pada bagian samping
persegi, lalu membuat persegi panjang kecil, extrude-cut. Membuat lingkaran di sebelah kanan
dan kirinya. Extrude lingkaran tersebut. New sketch membuat lingkaran lagi pada bagian atas
line, extrude lingkaran tersebut. Loft bagian lingkaran bawah dan lingkaran atas.
4.5 Analisis Membuat Desain Pedal Sepeda Polygon Xtrada
Membuat segi-8 menggunakan polygon, diextrude. New sketch, membuat trapesium pada
sebelah depan, sisi trapesium yang melengkung menggunakan spline. Lalu diextrude-cut. New
sketch, buat lingkaran dan setengah lingkaran disebelah kanan kirinya, setelah itu diextrude-cut.
Dan lingkaran yang tengah dithread. New sketch, membuat persegi panjang pada bagian atas dan
bawahnya. Lalu diextrude-cut. Fillet bagian pinggir-pinggirnya.
4.6 AnalisisMembuat Desain Pegangan Rem Sepeda Polygon Xtrada
Membuat lingkaran tempat yang berbeda-beda, kemudian semua lingkaran disatukan dengan line
sehingga membentuk rem. Setelah menyatu diextrude. Membuat garis-garis menggunakan line
sampai membentuk badan dari rem. Extrude-asymmetric-Distance. Fillet semua bagian yang
sudah diextrude. New sketch, buat lingkaran lagi dengan circle untuk sambungan kabel dengan
rem, kemudian extrude. Membuat lingkaran lagi dengan circle untuk untuk sambungan ke stang.
Di extrude asymmetric-Distance. Thread lingkaran yang nyambung pada kabel.
4.7 Analisis Membuat Desain Garpu-Garpuan Sepeda Polygon Xtrada
Membuat garis membentuk seperti ketapel. Pada ujung-ujung garis yang berbentuk huruf U
dikasih plane. Setelah itu di loft. New sketch pada bagian atas. Membuat lingkaran untuk
penyatu dengan kerangka, setelah itu diextrude. New sketch pada bagian bawah. Membuat kotak
menggunakan rectangle kemudian diextrude. Setelah diextrude new sketch membuat garis
melengkung menggunakan spline, kemudian diextrude-cut sehingga menjadi oval. New sketch,
membuat lingkaran dan persegi panjang membujur kebagian luar sehingga pada saat diextrude
membentuk seperti huruf c.
4.8 Analisis Membuat Desain Gear Sepeda Polygon Xtrada
Membuat lingakarang dengan circle. Kemudian pada pinggir-pinggir lingkaran tersebut dibuat
lingkaran kecil mengelilingi seluruh pinggirnya, kemudian ditrime sehingga membentuk
setengah lingkaran dan diextrude. Lakukan langkah tersebut berulang sampai dengan rangkap.
4.9 Analisis Membuat Desain Rantai Sepeda Polygon Xtrada
Untuk membuat desain rantai sepeda pertama membuat lingkaran menggunakan tool circle
dengan diameter 6 mm kemudian dihubungkan dengan garis melengkung menggunakan spline,
diextrude dengan ketebalan 0,5mm. New sketch, membuat lingkaran ditengah lingkaran yang
pertama dengan diameter 2,5mm diextrude dengan ketebalan 2,5mm. Kemudian membuat
lingkaran dengan diameter 6mm kemudian dihubungkan dengan garis melengkung
menggunakan spline, diextrude dengan ketebalan 0,5mm pada bagian atasnya. Terakhir buat
lingkaran pada bagian atasnya dengan diameter 2,5mm dan diextrude dengan ketebalan 2,5mm.
4.10 Analisis Menggabungkan Part-Part sepeda Polygon Xtrada (Assembly)
Pertama assembly ban, velg beserta ruji dan juga gear belakang dengan cara assembly ban
dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik constrain lalu insertoffsetnya -1 in, selanjutnya
assembly gear belakang dengan penyambung yang masuk ke rangka bagaian belakang dengan
klik constrain lalu insertoffsetnya 1 in. Lalu save dengan nama ban velg. Selanjutnya assembly
ban, velg beserta ruji dengan cara assembly ban dengan velg beserta ruji dahulu dengan klik
constrain lalu insertoffsetnya -1 in. Lalu save dengan nama ban velg depan. Untuk assembly
garpu dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian klik ujung
garpu lalu klik lubang rangka offsetnya 0 in. Assembly stang dengan ujung garpu dengan cara
klik constrain lalu pilih insert kemudian klik ujung garpu lalu klik lubang stang offsetnya 2 in.
Kemudian assembly tempat duduk dengan lubang rangka dengan cara klik constrain lalu pilih
insert kemudian klik ujung penyambung tempat duduk lalu klik lubang rangka offsetnya -6 in.
Assembly pedal kiri dengan lubang rangka yang bagian bawah dengan cara klik constrain lalu
pilih insert kemudian klik ujung penyambung pedal lalu klik lubang rangkanya offsetnya -6 in.
Lalu assembly handspot dengan ujung stang bagian kanan dengan cara klik constrain lalu pilih
insert kemudian klik ujung stang bagian kanan lalu klik lubang handspot offsetnya -4,5 in.
Begitu juga untuk sebelah kiri. Kemudian assembly lubang rangka bagian belakang dengan ban
velg.iam dengan cara klik constrain lalu pilih insert kemudian klik lubang rangka bagian
belakang lalu klik ujung penyambung yang terdapat pada ban velg.iamoffsetnya 0,25 in.
Assembly gear depan dengan penyambung pedal kiri dengan menggunakan insert lalu offsetnya
1 in. Lalu klik constrain pilih insert lalu klik penyambung pedal kiri lalu klik lubang pedal kanan
offsetnya 0 in. Untuk assembly lubang garpu dengan ban velg depan.iam dengan cara klik
constrain pilih insert lalu atur offsetnya 0,5 in. Lalu untuk assembly rem bagian kanan dengan
sisi stang bagian kanan dengan cara klik constrain pilih insert lalu offsetnya -1 in dan untuk rem
bagian kiri dengan sisi stang bagian kiri, klik constrain pilih insert lalu offsetnya 5,5 in. Untuk
assembly piringan cakram depan dengan penyambung yang terdapat pada ban velg depan.iam,
klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,25 in. Serta untuk piringan cakram belakang dengan
penyambung yang terdapat pada ban velg.iam, klik constrain pilih insert lalu offsetnya -0,75 in.
BAB V
Dari hasil praktikum yang telah dilakukan penulis, bahwa menggambar desain suatu produk
yang saya buat yaitu sepeda dengan menggunakan ask Inventor ini mempermudah suatu gambar
dengan akurat dan lebih cepat dibandingkan manual khususnya untuk menggambar teknik.
3. 3D merupakan sebuah gambaran nyata dari sepeda ini, pada saat membuat 3D terdapat
fitur-fitur yang mempermudah pembuatan 3D yaitu extrude, revolve,loft, sweep dan masih
banyak lagi.
5.2 Saran
Dari hasil praktikum yang telah dilakukan , penulis dapat memberikan saran yaitu Mahasiswa
lebih mendalami tentang Autodesk Inventor.
3. Lebih detail dan flexibel dalam menggambar dengan menggunakan sofware Autodesk
Inventor .
DAFTAR PUSTAKA
Modul Praktikum Menggambar Teknik Autodesk Inventor, Teknik Industri, Fakultas Teknologi
Industri, Universitas Islam Sultan Agung, Semarang