Anda di halaman 1dari 16

Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost Saga

(Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam


Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota Surakarta)

Oleh:
SURYA ADHI AGOESTA
D0210114

SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan memenuhi
syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi
pada Program Studi Ilmu Komunikasi

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016
ii
iii
iv
MOTTO

“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan,


sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu
telah selesai (dari sesuatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh -sungguh
(urusan) yang lain dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu
berharap.”
(QS Asy-Syarh 94:5-8)

v
PERSEMBAHAN

Skripsi ini kupersembahkan untuk,

Keluarga,

Pihak-pihak yang membantu,

Seluruh Gamer,

Dan Komunikasi angkatan 2010

vi
KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’alamin, puji syukur penulis panjatkan ke hadirat

Allah SWT atas segala kenikmatan, keimanan, dan pertolongan-Nya hingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Pola Komunikasi Pemain

Game Online Lost Saga (Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer

Remaja dalam Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di

Kota Surakarta).

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari

berbagai kesulitan yang dihadapi. Berkat bantuan dan dukungan moril maupun

materiil dari berbagai pihak, maka kesulitan-kesulitan tersebut dapat diatasi. Oleh

karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Allah SWT Yang Maha Pengasih dan Penyayang.

2. Prof. Dr. Ismi Dwi Astuti Nurhaeni, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu

Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Sri Hastjartjo, S.Sos., Ph.D, selaku Kepala Program Studi Ilmu

Komunikasi, serta segenap dosen dan civitas akademika di tingkat

fakultas maupun universitas selama perkuliahan hingga kelulusan

penulis.

4. Mahfud Anshori, S.Sos., M.Si. selaku dosen pembimbing skripsi atas

kesabaran dan keikhlasan dalam aktivitas konsultasi dan penyelesaian

penelitian ini.

5. Dra. Indah Budi Rahayu selaku pembimbing akademik penulis.

vii
6. Keluargaku, Bapak, Ibu, Mas Dennis, Mbak Arum, Tante Ning, Hafiz,

Fachry yang selalu memberikan dukungan dan doanya bagi penulis.

7. Miftahul Jannah yang selalu menemani dalam mengerjakan skripsi ini

8. Vietor, Lie, Dhany dan Seluruh Kawan-kawan Ilmu Komunikasi 2010.

Serta berbagai pihak yang tak bisa disebutkan satu per satu, semua

memiliki kontribusi yang nyata. Semoga penelitian ini menjadi bahan

pembelajaran dan sumber pengetahuan baru bagi penulis dan pembaca.

Surakarta, 2016

Surya Adhi Agoesta

viii
DAFTAR ISI

JUDUL......................................................................................................................i

PERSETUJUAN ...................................................................................................... i

PENGESAHAN ..................................................... Error! Bookmark not defined.

SURAT PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT ....... Error! Bookmark not defined.

MOTTO ................................................................................................................. iv

PERSEMBAHAN .................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR DIAGRAM ........................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiv

ABSTRAK ............................................................................................................ xv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah .................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah ............................................................................................ 5

C. Tujuan Penelitian ............................................................................................. 6

D. Manfaat Penelitian ........................................................................................... 6

E. Telaah Pustaka ................................................................................................. 6

1. Komunikasi ................................................................................................... 6

a. Komunikasi sebagai tindakan satu-arah ........................................................ 11

b. Komunikasi sebagai Interaksi ....................................................................... 13

c. Komunikasi sebagai Transaksional ............................................................... 15

ix
2. Jenis-Jenis Komunikasi .............................................................................. 17

3. Pola Komunikasi......................................................................................... 25

4. Computer Mediated Communication ......................................................... 27

5. Game Online ............................................................................................... 29

6. Remaja ........................................................................................................ 34

F. METODOLOGI PENELITIAN .................................................................... 36

1. Jenis Penelitian ........................................................................................... 36

2. Metode Peneitian ........................................................................................ 37

3. Sumber Data ............................................................................................... 38

a. Data Primer .................................................................................................... 38

b. Data Sekunder ............................................................................................... 38

4. Teknik Pengambilan Sampel ...................................................................... 39

5. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 40

a. Wawancara .................................................................................................... 40

b. Dokumentasi .................................................................................................. 41

6. Teknik Analisis Data .................................................................................. 41

7. Validitas ...................................................................................................... 43

a. Triangulasi Data ............................................................................................ 38

b.Triangulasi Metode......................................................................................... 44

c.Triangulasi Peneitia ........................................................................................ 44

d. Triangulasi Teori ........................................................................................... 45

x
BAB II DESKRIPSI LOKASI DAN OBYEK PENELITIAN

A. Deskripsi Game Online Lost Saga ................................................................. 46

B. Deskripsi Informan ........................................................................................ 54

BAB III SAJIAN DAN ANALISIS DATA

A. Penyajian data ................................................................................................ 58

1. Kegiatan Bermain Lost Saga ...................................................................... 59

a. Kegiatan Online di Lost Saga ........................................................................ 60

b.Alasan Memilih Game Online Lost Saga ....................................................... 61

c. Penggambaran Karakter Game Online Lost Saga ......................................... 62

d. Pemilihan Mode Game Online Lost Saga ..................................................... 64

2. Pola Kegiatan Mengakses Game Online Lost Saga dan penggunaan

Chatting ...................................................................................................... 65

a. Pola Kegiatan Mengakses Informasi Lost Saga ..................................... 65

b. Pola Penggunaan Fasilitas Chatting dan Pesan dalam Game Online Lost

Saga ........................................................................................................ 67

c. Penggunaan Pesan Siaran dalam Chaatting Game Lost Saga ................ 69

B. Analisis data ................................................................................................... 71

1. Kegiatan Bermain Lost Saga ...................................................................... 71

2. Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost Saga .................................... 74

BAB IV PENUTUP

A. Kesimpulan .................................................................................................... 80

B. Saran .............................................................................................................. 82

xi
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 83

LAMPIRAN

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 1.1 Analisis Data Kualitatif Menurut Miles dan Huberman…………..43

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Halaman Situs Lost Saga…………………………………………..47

Gambar 2.2 Pangkat dalam Lost Saga…………………………………………..48

Gambar 2.3 Screen Shoot tampilan Loby Lost Saga……………………………49

Gambar 2.4 Screen Shoot Pilihan mode dalam battle…………..………………50

Gambar 2.5 Screen Shoot Plaza dalam Lost Saga………………………………51

Gambar 2.6 Screen Shoot Market di Lost Saga…………….…………..………52

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 INTERVIEW GUIDE

Lampiran 2 TRANSKIP WAWANCARA

xiv
ABSTRAK

Surya Adhi Agoesta. D0210114. Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost
Saga(Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam
Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota
Surakarta).Skripsi (S-1). Program Studi Ilmu Komunikasi. Fakultas Ilmu
Sosial dan Politik. Universitas Sebelas Maret. Surakarta. 2016.
New Media merupakan salah satu ranah studi komunikasi. New media
merupakan studi tentang sebuah medium komunikasi yang secara luas
terintegrasi kedalam sebuah jaringan atau internet. Fitur internet yang sangat
beragam dan memiliki fungsi tertentu yang dapat dinikmati pengguna internet
sesuai dengan kebutuhanya. Salah satunya adalah social media. Virtual Game
World merupakan salah satu bentuk social media dan Game Online adalah bentuk
dari Virtual Game World. Kemunculan game online ini sangat digemari oleh para
pemain di Indonesia. Penikmat game ini paling banyak remaja.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui deskripsi Pola Komunikasi dan
Motif Agresifitas Gamer Remaja dalam Penggunaan Fasilitas Chatting Game
Online Lost Saga. Penelitian ini dilakukan di Warnet yang ada di Surakarta.
Penelitian ini menunjukan bagaimana pola komunikasi gamer dalam penggunaan
chatting game yang menimbulkan motif agresivitas dalam penggunaan
chatting.Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan teknik
pengumpulan data menggunakan wawancara. Pemakaian teknik purposive
sampling dalam menentukan narasumber untuk memilih narasumber sesuai
kriteria target audiens, yaitu Remaja dengan rentang usia 12 tahun – 21 tahun.
Mereka memiiki karakter Game Online Lost Saga. Pangkat yang dipilih harus
berpangkat minimal Captain Class 1 atau oleh pemainya sering disebut “diamond
tiga” atau CPT
Simpulan hasil penelitian ini adalah bentuk pola komunikasi interaksi dan
transaksional dimana gamers melakukan interaksi dengan gamers yang lainnya
dalam bentuk fasilitas chatting. Dengan penggunaan ini terbentuk sebuah pola
komunikasi yang bertujuan untuk saling menyampaikan pesan di dalam game,
menyampaikan semua emosi pemain melalui chatting. Selain menyampaikan
pesan para gemer juga menyampaikan informasi yang berkaitan dengan game
online tersebut, mereka melakukan kegiatan perilaku komunikasi untuk
memperoleh respon dari gamers yang lain. pola komunikasi transaksional, yang
mana komunikasi yang terjadi lewat chatting tidak hanya dilakukan oleh dua
orang saja namun keseluruhan dari pemain juga saling merespon pesan
komunikasi yang disampaikan oleh salah satu gamer.

Kata Kunci:, Game Online, Pola Komunikasi, Remaja.

xv
ABSTRACT

Surya Adhi Agoesta. D0210114. Communication Patterns Lost Saga Online


Game Players (Qualitative Descriptive Study of Communication Patterns of
Teenager Gamers in Chatting Facility Online Game Lost Saga in Surakarta).
Bachelor Degree Thesis (S-1). Communication Science Department. Faculty of
Social and Political Science. Sebelas Maret University. Surakarta. 2016.
New Media is one domain of communication studies. New media is the
study of a medium of communication that is widely integrated into a network or
the Internet. Internet features are very diverse and have specific functions that can
be enjoyed by Internet users according to its needs. One is social media. Virtual
Game World is one form of social media and Online Games are a form of virtual
Game World. The emergence of online gaming is very popular with the players in
Indonesia. Connoisseurs of this game most teenagers.
This study aims to determine the description of Communication Patterns
and Motives aggressiveness Teenagers Gamer in Facility Chatting Online Game
Lost Saga. This research was conducted in the internet cafe in Surakarta. This
study shows how communication patterns gamer in the use of chat games that
raises motif aggressiveness in the use of chat. This study is a qualitative
descriptive study using interview data collection techniques. The use of purposive
sampling techniques in determining a resource for choosing sources according to
criteria of the target audience, namely Teenagers aged 12 years - 21 years. They
have character Online Game Lost Saga. Rank chosen must be a minimum rank of
Captain Class 1 or by the player often called "three diamond" or CPT.
The conclusions of this research is a form of communication patterns of
interaction and transactional where gamers interact with other gamers in the
form of chat facility. With the use of this formed a pattern of communication that
aims to mutually deliver the message in the game, convey all the emotions of the
players through the chat. In addition to conveying the message of the Gemer also
convey information related to the online game, they conduct communication
behavior to elicit a response from the other gamers. transactional communication
patterns, which communication occurs via chat is not only done by two people,
but the whole of the players also respond to each communication message
conveyed by one gamer.

Keywords:, Online Game, Communication Patterns, Youth.

xvi

Anda mungkin juga menyukai