Disusun oleh :
Disusun oleh :
Mengesahkan :
Direktur / Pimpinan
CV SIC Yogyakarta
Mengetahui :
Kepala Sekolah
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat
dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Industri
(PRAKERIN). Sholawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW.
Tujuan penyusunan Laporan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) adalah sebagai salah
satu syarat kenaikan kelas XII pada program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan SMK
Negeri 2 Depok Sleman. Selain itu juga berguna sebagai bukti pertanggung jawaban siswa
telah melaksanakan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN).
Penulis mengucapkan terima kasih kepada segenap pihak yang telah membantu
dalam melaksanakan PRAKERIN serta dalam penyusunan laporan ini. Saya mengucapkan
terima kasih yang sebesar - besarnya kepada :
1. Bapak Drs. Agus Waluyo, M.Eng., selaku kepala Sekolah SMK Negeri 2 Depok
Sleman.
2. Bapak Sugiarto, ST. selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
Negeri 2 Depok Sleman
3. Ibu Margaretha Endah Titisari, ST., sekaku Pembimbing Sekolah
4. Ibu Ana Malikhah, selaku Pembimbing Industri
5. Semua pihak yang telah membantu Kelancaran kegiatan PRAKERIN dan
penyusunan Laporan ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Laporan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) ini
masih jauh dari kata sempurna, dan penulis memohon maaf yang sebesar – besarnya apabila
ada hal yang kurang berkenan di hati Pembaca dan Semua pihak yang telah terlibat. Namun,
penulis berharap semoga Laporan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) ini dapat bermanfaat bagi
pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
iv
DAFTAR ISI
v
BAB I : PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pada dasarnya Pendidikan dengan Sistem Ganda (PSG) adalah suatu bentuk
penyelenggaraan Pendidikan Keahlian Kejuruan yang merupakan kesepakatan antara
pihak Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dengan Dunia Usaha / Industri, mulai dari
perencanaan Program Pendidikan dan Pelatihan, penyelenggaraannya (di SMK dan atau
di Dunia Usaha / Industri), Evaluasi keberhasilan siswa sampai dengan pemasaran
tamatan.
Program pendidikan dan pelatihan PSG memuat aspek-aspek pendidikan, meliputi :
1. Komponen Normatif, meliputi mata pelajaran :
PPKN ; Pendidikan Agama ; Bahasa dan Sastra Indonesia ; Pendidikan Jasmani dan
Kesehatan ; Sejarah Nasional dan Sejarah Umum.
2. Komponen Adaptif, yaitu meliputi mata pelajaran :
Matematika ; Bahasa Inggris ; Biologi ; Fisika dan Kimia.
3. Komponen Teori Kejuruan, yaitu mata pelajaran teori-teori kejuruan dalam lingkup
suatu program studi tertentu.
4. Komponen Praktik Dasar Kejuruan, yang meliputi praktik penunjang dalam melakukan
beberapa jenis pekerjaan yang relevan di Dunia Usaha / Industri, yang berada dalam
lingkup Profil Tamatan dari program studi tertentu
5. Komponen Praktik Industri, yang meliputi Praktik Kerja langsung di lini produksi pada
Dunia Usaha / Industri.
Dari berbagai Pengalaman SMK menyelenggarakan program PSG, komponen Noramatif
dan Adaptif dilaksanakan di Sekolah. Komponen Teori Kejuruan dilaksanakan di Sekolah
dan sebagian di Industri, sedang komponen Praktik Industri sepenuhnya dilaksanakan di
Industri.
Praktik Industri adalah praktik keahlian produktif yang dilaksanakan di Industri, berbentuk
kegiatan mengerjakan pekerjaan produksi atau jasa (pekerjaan yang sesungguhnya) di
Industri / Perusahaan.
1
C. TUJUAN PI
CV. SIC Yogyakarta berdiri pada tahun 2007, dibawah SIC (Source of Inspiration
Club). Pada awalnya CV. SIC Yogyakarta merupakan badan usaha yang bergerak di
bidang komputer, desain grafis, dan animasi flash. Ruang lingkup CV. SIC Yogyakarta
pada awal pendirian hanya di fokuskan kerjasama untuk Organisasi Kampus, Sekolah,
dan Pelayanan untuk pendidikan. Seiring dengan perkembangan teknologi yang
semakin pesat, CV. SIC Yogyakarta berhasil bekerjasama dengan ratusan organisasi,
partner mutualisme dan beberapa sekolah di daerah Yogyakarta, Klaten, Magelang
dan Kebumen.
CV. SIC Yogyakarta pada tahun 2012 diambil alih dan dikelola sepenuhnya oleh
Yayasan Tunas Muda Mandiri sehingga semua kegiatan, program kerja, dan pelayanan
dikelola sepenuhnya oleh Yayasan Tunas Muda Mandiri (YTMM). CV. SIC Yogyakarta
tetap menjadi badan usaha yang bergerak dibidang multimedia, komputer, dan
rekayasa perangkat lunak tetapi diperluas lagi dengan adanya kerjasama dengan
berbagai badan usaha lainnya seperti : Click Creative, Auditama Computer, Orto
Creative, Super Production, dan Pro Intermedia. CV. SIC Yogyakarta terus bergerak dan
berkembang untuk mempertahankan dan mengembangkan lebih maksimal kembali
dalam rangka pelayanan mutu untuk pemakai jasa IT.
2
VISI
Menjadikan badan usaha bidang IT untuk menghasilkan tenaga yang profesional,
mandiri, kompetitif dan memberikan pelayanan maksimal yang terus berkembang dan
memberikan nilai lebih kepada pengguna jasa.
MISI
1) Meningkatkan kualitas bidang komputer, multimedia, dan rekayasa perangkat
lunak serta pelayanan maksimal kepada pengguna jasa.
2) Menjalin kerjasama kemitraan yang harmonis dengan perusahaan bidang
komputer, multimedia, dan rekayasa perangkat lunak lain.
3) Menjadi penyedia jasa layanan bidang komputer, multimedia, rekayasa perangkat
lunak, dan solusi bisnis.
4) Mampu memberikan hasil baik finansial maupun nonfinansial.
2. ALAMAT PERUSAHAAN
Jl. Kaliurang KM. 9,5 No 95 RT.05 RW.18 Palgading, Sinduharjo, Gantalan, Sleman,
Yogyakarta
3
3. BIDANG USAHA
4
4. STRUKTUR ORGANISASI
5
BAB II : KEGIATAN PRAKTIK INDUSTRI
A. PERSIAPAN PRODUKSI
Produk yang akan diproduksi adalah Game 2 dimensi. Pembuatan game menggunakan
software Game Maker Studio versi 1.4. Genre game yang akan diproduksi adalah Arcade
dengan mode Pemain Tunggal.
JUDUL GAME : Flappy Pilot.
KONSEP GAME :
Player yang digunakan berupa Pesawat. Player tersebut diharuskan melewati gedung-gedung
yang ada di perkotaan. Setiap gedung yang dilewati dapat menambah satu poin pemain.
Pemain diharuskan mengumpulkan poin yang sebanyak-banyaknya untuk mencapat poin
tertinggi (High score). Tantangan game ini adalah ketika player (pesawat) menyentuh gedung
yang akan dilewati, maka player dinyatakan mati, poin yang sudah terkumpul kembali
menjadi nol, dan game akan memulai ulang (restart).
KONTROL GAME :
Kontrol game yang digunakan adalah hanya dengan klik kiri pada mouse untuk membuat
player (pesawat) terbang naik. Setiap klik hanya akan membuat pesawat naik satu kali, artinya
menekan dan menahan klik kiri tetap hanya akan membuat pesawat naik satu kali. Apabila
pemain tidak menekan klik kiri pada mouse, maka pesawat akan terjatuh seperti terkena gaya
gravitasi bumi.
6
B. PROSES PRODUKSI
7
MEMBUAT PROJECT BARU DI GAME MAKER STUDIO
1. Buka software Game Maker Studio
2. Klik tab New. Isikan Project Directory dan Project Name lalu klik Create
8
b. Setelah sprite dimasukkan, akan muncul tampilan sprite yang sudah dimasukkan.
Klik Center untuk mengatur titik Origin menjadi di tengah sprite. Kemudian klik
Edit Sprite karena di Game ini saya akan memberi kesan bergerak untuk sprite
Player.
c. Lalu akan muncul jendela Sprite Editor. Copy dan Paste image 0 menjadi image 1
dan image 2
9
d. Seleksi image 0, klik menu Transform Rotate atau kombinasi keyboard
Ctrl+Alt+R
e. Kemudian ubah Angel menjadi 15, hilangkan centang di Clockwise dan Apply to
all image in the sprite dan klik OK
f. Lakukan cara yang sama untuk image 2, tetapi beri tanda centang pada Clockwise
klik OK, dan klik tanda ctg/OK di jendela sprite editor.
10
g. Untuk sprite player perlu memodifikasi mask agar tidak terlalu menyulitkan saat
di dalam permainan. Caranya klik Modify Mask dan akan muncul jendela Mask
Property
h. Ubah Bounding Box menjadi Manual dan untuk sprite saya, saya atur left=8,
right=42, top=15, dan bottom=24. Lalu pilih Shape Precise dan klik OK
11
i. Klik OK pada jendela Sprite Property
12
c. Klik kanan pada sprite spr_pillar_bottom kemudian Duplicate sprite tersebut
d. Ubah nama menjadi spr_pillar_top dan klik Edit Sprite karena untuk sprite ini
perlu di-Flip/Miror
13
e. Kemudian klik menu Transform Miror/Flip atau menggunakan kombinasi
keyboard Ctrl+Alt+M
f. Beri centang hanya pada Flip Vertically kemudian klik OK dan klik tanda Centang
/ OK di jendela Sprite Editor
14
3. Sprite Score Up (spr_score_up)
a. Klik Icon Create Sprite untuk membuat sprite score up, lalu ganti nama sprite
menjadi “ spr_score_up “ dan klik Edit Sprite untuk membuat sprite.
b. Kemudian klik icon create a new sprite dan atur width dan height menjadi 32, klik
OK
c. Klik 2 kali pada sprite image 0, zoom menggunakan scroll. Gunakan fill tool dan
klik ke area sprite untuk mewarnai sprite menjadi hitam / bisa warna lain
15
d. Hasilnya seprti dibawah ini
e. Klik Center untuk mengatur titik Origin menjadi di tengah sprite. Dan klik OK
16
b. Klik icon create a new sprite dan atur Width = 256 dan Height = 64
c. Gunakan tool Draw Text, atur font yang akan digunakan dan ukurannya sekitar
36, dan klik OK
17
d. Klik di area sprite dan tuliskan judul game yaitu “ Flappy Pilot “ dan klik OK
e. Kemudian tambahkan outline dengan cara klik menu Image Outline atau
dengan kombinasi keyboard Ctrl+
18
f. Atur Color (warna) dan Thickness (ketebalan) outline lalu O
g. Atur juga Origin menjadi Center dengan klik tombol Center lalu klik O
19
5. Background Kota (bg_city)
a. Untuk membuat background, klik Icon Create a Background yang ada di Menu
Toolbar
b. Beri nama “ bg_city “ dan klik Load Background untuk import background yang
sudah dibuat, pilih filenya dan klik Open
c. Klik OK
20
MEMBUAT OBJECT DI GAME MAKER STUDIO
Object dalam game adalah sesuatu yang digunakan untuk mengontrol game, dapat/tidak
dapat digerakan, bisa berisi kode/script untuk mengontrol game.
Untuk membuat object di Game Maker Studio, klik icon Create a object yang ada di Menu
Toolbar
21
b. Kemudian tambahkan event (Event = keadaan) dengan klik tombol Add Event
dan pilih event Create
c. Di bagian Actions, tarik icon Execute Code yang ada Tab control ke dalam area
Actions tersebut
d. Maka akan muncul jendela baru yang bisa diisi kode/script
e. Kemudian ketik kode seperti gambar di bawah ini dan klik Centang
22
f. Untuk membuat kontrol terhadap Player, perlu menggunakan Event Mouse
Global mouse Global left pressed yang berarti kontrol player menggunakan
klik kiri pada mouse
g. Di bagian Actions, tarik icon Execute Code yang ada Tab control ke dalam area
Actions tersebut
h. Kemudian ketik “ vspeed = -4.5; “ seperti gambar dibawah ini. Vspeed berarti
kecepatan vertical. Dan klik Centang
23
2. Object Pillar (obj_pillar_bottom) dan (obj_pillar_top)
a. Klik icon Create a object, beri nama “ obj_pillar_bottom “ pilih sprite yang
sudah dibuat yaitu “ spr_pillar_bottom “
c. Ketik kode seperti gambar dibawah ini dan klik Centang lalu OK
24
d. Untuk object pillar bagian atas, klik kanan pada obj_pillar_bottom lalu
Duplicate
e. Ganti nama menjadi obj_pillar_top dan beri sprite spr_pillar_top lalu klik OK
25
b. Tambahkan Events Create dan beri Actions Execute Code
d. Tambahkan juga Events Alarm Alarm 0 dan beri Actions Execute Code
26
e. Tuliskan kode yang sama dengan Event Create, seperti gambar dibawah
b. Tambahkan Events Mouse Global Mouse Global left pressed dan beri
Actions Execute Code
27
c. Tuliskan “ room_goto_next(); “ seprti berikut
d. Tambahkan juga Events Draw Draw dan beri Actions Execute Code
28
5. Object Score Up (obj_score_up)
a. Klik icon Create a object, beri nama “ obj_score_up “ pilih sprite yang sudah
dibuat yaitu “ spr_score_up “ dan hilangkan Centang pada Visible agar object
tidak terlihat saat di dalam game.
29
d. Setelah itu perlu mengatur Object Player agar ketika bertemu dengan Object
Score Up, score bertambah 1. Buka obj_player dan tambahkan Events
Collision obj_score_up kemudian tambahkan Actions Execute Code
30
g. Tambahkan Events Create dan beri Actions Execute Code
i. Tambahkan juga Events Draw Draw dan tembahkan Actions Execute Code
pada Events tersebut
31
j. Di dalam Actions Execute kode, ketikkan
“{
draw_text_colour(x+1, y, "Score : " + string(global.current_score), c_black,
c_black, c_black, c_black, 1);
draw_text_colour(x-1, y, "Score : " + string(global.current_score), c_black,
c_black, c_black, c_black, 1);
draw_text_colour(x, y+1, "Score : " + string(global.current_score), c_black,
c_black, c_black, c_black, 1);
draw_text_colour(x, y-1, "Score : " + string(global.current_score), c_black,
c_black, c_black, c_black, 1);
32
l. Tambahkan Events Create dan beri Actions Execute Code
n. Tambahkan juga Events Draw Draw dan beri Actions Execute Code
33
o. Di dalam Actions Execute kode, ketikkan
“{
draw_text_colour(x+1, y, "Highscore : " + string(highscore), c_black,
c_black, c_black, c_black, 1);
draw_text_colour(x-1, y, "Highscore : " + string(highscore), c_black,
c_black, c_black, c_black, 1);
draw_text_colour(x, y+1, "Highscore : " + string(highscore), c_black,
c_black, c_black, c_black, 1);
draw_text_colour(x, y-1, "Highscore : " + string(highscore), c_black,
c_black, c_black, c_black, 1);
34
MEMBUAT SCRIPT DI GAME MAKER STUDIO
Script yang akan dibuat adalah script gameover. Script ini akan disisipkan ke Object Player,
jika Object Player mengenai Object Pillar maka player mati (gameover).
Untuk membuat script, klik icon Create a Script yang ada di menu Toolbar
a. Klik icon tersebut, dan beri nama Script “ scr_gameover “ dan ketikkan seperti
gambar dibawah ini. Lalu klik Centang
35
c. Di bagian Actions, tarik icon Execute Script yang ada Tab control ke dalam area
Actions tersebut
36
e. Lakukan hal yang sama untuk Events Collision dengan Object Pillar Top.
Tambahkan Events Collision obj_pillar_top
37
1. Room Menu (rm_menu)
a. Klik icon Create a Room untuk membuat room menu, beri nama “ rm_menu “,
di Tab setting, ubah Width menjadi 320 dan Height menjadi 180. Lalu aktifkan
Snap, dan ubah Snap X dan Snap Y menjadi 8.
38
c. Pada Tab views, centang Enable the use of Views, Visible when room starts.
Lalu di bagian View in room, W = 320, H = 180. Dan dibagian Port on screen,
W = 640, H = 320.
39
2. Room Game (rm_game)
a. Duplicate rm_menu dan ganti nama menjadi rm_game
40
b. Lalu hapus obj_title, obj_game_start dan obj_highscore yang ada dalam room
tersebut
c. Kemudian tambahkan obj_player, dan obj_score ke dalam room dan OK
41
PERCOBAAN DAN EKSPORT GAME
Untuk manjalankan game, cukup klik icon Run the Game di toolbar
Jika game sudah bisa berjalan dan sudah dapat dimainkan dengan lancar, Eksport game
menjadi file (.exe) dengan cara klik icon Create Executable for Target di toolbar dan atur nama
dan lokasi game, lalu klik Save. Dan game sudah bisa diinstal dan dimainkan.
42
C. LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK INDUSTRI
Hari / Tgl.
No Bidang Pekerjaan Uraian Kegiatan
Pelaks.
1 Senin / 17 Pelatihan Pelatihan pembuatan Logo dan Animasi
Desember Mencoba membuat Logo dan Animasi
2018 Pengenalan pembuatan Game 2D, Web
dengan Mobirise, aransemen musik, LED
running text
43
Hari / Tgl.
No Bidang Pekerjaan Uraian Kegiatan
Pelaks.
1 Senin / 7 Web Membuat WEB sekolah menggunakan
Januari aplikasi Mobirise
2019
2 Selasa – Desain Membuat desain media pembelajaran
Kamis
/ 8 – 10
Januari
2019
3 Jumat, Desain Membuat media pembelajaran berupa Quiz
Senin – menggunakan software Game Maker Studio
Rabu / 11, Langkah
14 - 16 o Menentukan dan menulis pertanyaan
Januari yang akan dimasukkan ke dalam Quiz
2019 o Membuat desain / rancangan media
pembelajaran
o Menyusun script dan kode di dalam
Software Game Maker Studio
o Mengetes dan merapikan
o Mengeksport menjadi format ( .exe)
44
8 Rabu / 23 Game Membuat game 3D menggunakan software
Januari Development Unity
2019 (Game 3D)
45
BAB III : RINGKASAN
A. KESIMPULAN
1. Manfaat Praktik Industri yang diperoleh adalah menambah wawasan khususnya
dalam bidang Teknologi, Pemrograman Web, Pembuatan dan Pemrograman Game
2D dan 3D, Animasi, Desain Grafis dan masih banyak lagi. Selain itu, juga bermanfaat
untuk melatih kedisplinan, kekompakan dan kerjasama, kemandirian, kebersihan
dan kerapian, kreatifitas, dan tanggung jawab.
2. Informasi yang diperoleh dalam Praktik Industri adalah Proses dan langkah-langkah
dalam pembuatan Web, Step-step pembuatan game, pemasaran produk barang dan
jasa, dan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan dunia industri.
2. Untuk Industri
Sebaiknya saat keterlibatan dalam proses produksi lebih didampingi lagi agar proses
produksi berjalan dengan lancar.
46
DAFTAR PUSTAKA
https://www.google.com/maps/place/CV+SIC+Yogyakarta/@-
7.7300062,110.4070337,15z/data=!4m5!3m4!1s0x0:0xd3a49cd9c86bf4a5!8m2!3d-
7.7300062!4d110.4070337
https://www.google.com/search?q=sic+yogyakarta&oq=sic&aqs=chrome.0.69i59j0l2j69i60l
3.5003j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
www.tkjclub.net/tkj/index.php?option=com_content&view=article&id=63&Itemid=77
47
LAMPIRAN
48