Anda di halaman 1dari 108

WORLD ROBOTIC EXPLORER

Oleh :
Christian Debi Yosepta
5112414031
Teknik Arsitektur S1

TEKNIK ARSITEKTUR
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2018

WORLD ROBOTIC EXPLORER ON YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN


ARSITEKTUR METHAFOR

Christian Debi Yosepta


5112414031
ABSTRAKSI

Dunia Robot adalah perkembangan teknologi yang sangat maju dan merupakan
kecerdasan buatan yang canggih, robot merupakan sebuah perangkat atau alat mekanik yang
memiliki system kerjanya dengan melakukan tugas fisik dalam membantu berbagai pekerjaan
manusia dengan pengawasan perintah atau teknologi yang sudah disisipkan berbagai
program sebelumnya istilahnya “chip”

Mengenai dunia arsitektur dan robot mungkin adalah hal yang tidak saling terhubung,
arsitektur membahas tentang sebuahruang sedangkan robot adalah tentang kecerdasan
buatan yang berbasis mekanik serta keuntungannya ialah untuk mempermudah pekerjaan
manusia. Robot menjadi sarana edukatif yang menarik untuk anak didik kita di masa depan
bila dimanfaatkan untuk kepentingan bersama, disamping itu dalam sebuah pendidikan
tentang robot dibutuhkan sebuah ruang yang terpadu dengan dasar tentang edukasi teknologi,
maka dari itu, Munkinkah ada sebuah bangunan yang menyerupai sebuah metaphor bentuk
Robot?

Robot menjadi semacam alat perangkat berbasis software yang mana menjadi cikal
bakal dari kemajuan zaman, robot biasanya tampil dalam bentuk bentuk film layar lebar ata
dalam dunia game, robot menjadi icon yang sangat menarik ketika dimainkan. .
BAB I
1. Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan dan kemajuan teknolgi informasi berjalan sangat cepat.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, penyimpanan dan pengiriman data
semakin murah dan semakin baik kualitasnya.Baik individu, institusi, maupun pemerintah ikut
melakukan berbagai upaya untuk memanfaatkan perkembangan teknologi informasi ini.
Bahkan dalam dunia pendidikan di Indonesia, sudah saatnya kita memanfaatkan teknologi
informasi tersebut. Apalagi dengan adanya program school net, jardiknas dan sebagainya .,
maka seluruh komponen lembaga pendidikan dituntut menyiapkan diri dengan menyiapkan
sarana prasarana untuk memanfaatkan perkembangan teknologi informasi tersebut. Teknologi
informasi ini akan memberikan nilai tambah dalam proses pembelajaran.Hal ini berkaitan
dengan semakin tingginya kebutuhan informasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang tidak
semuanya diperoleh dalam lingkungan sekolah. Demikian pula pada saat melakukan
pertukaran data dan informasi antar sekolah, sekolah dengan masyarakat, sekolah dengan
pemerintah daerah dan pusat, dan lain-lain, semuanya akan lebih efektif dan efisien jika
memanfaatkan teknologi informasi.

Di era global ini semakin banyak perkembangan teknologi yang sudah dimanfaatkan
di berbagai bidang salah satunya adalah di dunia pendidikan. Karena teknologi tidak luput dari
peran pendidikan yang harus ditekankan. Selain itu pendidikan sangat penting bagi kita maka
dari pada itu tujuan dari pembahasan tentang perkembangan teknologi di dunia pendidikan
adalah agar para siswa ataupun pembaca bisa memahami bagaimana hubungan antara
pendidikan dan teknologi yang semula teknologi berasal dari pendidikan itu sendiri. Bayak hal
yang merubah cara proses ataupun pembuatan dalam menjalankan sesuatu dari yang asalnya
sangat sederhana menjadi lebih mudah itulah yang dinamankan perubahan teknologi. Begitu
juga dengan pendidikan yang pada awalnya belum tahu setelah mempelajarinya menjadi tahu.
Selain itu agar siswa bisa mengerti dan memahami lebih mendalam tentang teknologi dan
menggunakan teknologi untuk menunjang pendidikan itu sendiri.

Kemajuan teknologi yang berkembang sangat pesat secara tidak langsung telah
memengaruhi segala aspek kehidupan manusia, baik dalam bidang politik, ekonomi, budaya,
bahkah dalam bidang pendidikan. Kemajuan teknologi adalah sesuatu hal yang tidak bisa kita
hindari pada zaman yang sudah modern seperti saat ini, karena semakin majunya ilmu
pengetahuan maka semakin maju pula perkembangan teknologi. Kemajuan teknologi telah
memungkinkan terciptanya lingkungan belajar global yang berhubungan dengan jaringan yang
menempatkan siswa di tengah-tengah proses pembelajaran, dikelilingi oleh berbagai sumber
belajar dan layanan belajar elektronik. Setiap teknologi pastinya mempunyai dampak positif
maupun dampak negatif. Manfaat positif yang bisa didapat dari kemajuan teknologi adalah
memberikan kemudahan dalam bidang pendidikan terutama sebagai salah satu sumber
pengetahuan dan referensi dalam belajar, namun selain memberikan manfaat positif, kemajuan
teknologi juga dapat memberikan dampak negatif yang bisa menjerumuskan ke dalam hal yang
tidak baik, sehingga harus berhati-hati dalam menggunakan teknologi.

Indonesia merupakan negara yang sedang berkembang, ketersediaan infrastruktur


teknologi masih sangat minim mengakibatkan setiap orang untuk mendapatkan informasi dan
pengetahuan menjadi terbatas. Dalam dunia pendidikan di Indonesia perkembangan teknologi
mulai dirasa memiliki dampak positif, pada sekarang ini jarak dan waktu bukanlah penghalang
untuk mendapat ilmu.

Perkembangan robotika pada awalnya bukan dari disiplin elektronika melainkan


berasal dari ilmuwan biologi dan pengarang cerita novel maupun pertunjukan drama pada
sekitar abad XVIII. Para ilmuwan biologi pada saat itu ingin menciptakan makhluk yang
mempunyai karakteristik seperti yang mereka inginkan dan menuruti segala apa yang mereka
perintahkan, dan sampai sekarang makhluk yang mereka ciptakn terssebut tidak pernah
terwujud menjadi nyata, tapi matrak menjadi bahan pada novel-novel maipun naskah
sandiwara pangung maupun film.
Baru sekitar abad XIX robot mulai dikembangkan oleh insinyur teknik,
pada saat itu berbekal keahlian mekanika untuk membuat jam mekanik mereka
membuat boneka tiruan manusia yang bisa bergerak pada bagian tubuhnya.
Pada tahun 1920 robot mulai berkembang dari disiplin ilmu elektronika, lebih spesifiknya pada
cabang kajian disiplin ilmu elektronika yaitu teknik kontrol otomatis, tetapi pada masa-masa
itu komputer yang merupakan komponoen utama pada sebuah robot yang digunakan untuk
pengolaan data masukan dari sensor dan kendali aktuator belum memiliki kemmpuan komutasi
yang cepat selain ukuran fisik komputer pada masa itru masih cukup besar.

Robot-robot cerdas mulai berkembang pesat seiring berkembagnya komputer pada


sekitar tahun1950-an. Dengan semakin cepatya kemampuan komputasi komputer dan semakin
kecilnya ukuran fisiknya,maka robot-robot yang dibuat semakin memiliki kecerdasan yang
cukup baik untuk melakukan pekerjan-pekerjan yang biasa dilakukan olaeh manusia. Pada
awal diciptakaanya, komputer sebagai alat hitung saja, perkembangan algoritma pemrograman
menjadikan komputer sebagai instrumentasi yang memiliki kemammpauankemampuan seperti
otak manusia. Artificial intelegent atau kecerdasan buatan adalah algoritma pemrograman yang
membuat komputer memiliki kecerdasan seperti manusia yang mampu menalar, mengambil
kesimpulan dan keputusan berdasarkan pengalaman yang dimiliki.(wordpress.com)

Yogyakarta menjadi kota dengan tingkat penggunaan teknologi yang tinggi, seperti
menjadi pusat pameran brand terbaru, exhibition hingga berbagai macam lomba lomba atau
kompetisi barbasis IPTEK, Yogyakarta menjadi kota dengan segudang tenaga-tenaga terampil
dan juga berbagai pelaku yang berkegiatan di dunia kreatif. Kota ini juga menjadi pusat kota
pelajar berbagai lembaga lembaga pendidikan terbaik di Indonesia berada di tempat ini, seperti
AMIKOM yang mengikuti berbagai ajang kompetisi yang diperuntukkan untuk para pecinta
robot, mulai dari robot pendeteksi pemadam kebakaran, robot yang diperuntukkan untuk lomba
balap, dan pengenalan robot penyedia layanan dalam restoran.

Hingga saat ini belum ada robot karya anak bangsa yang berhasil menembus dunia
industri.Namun, melalui Kontes Robot Indonesia (KRI) Nasional 2018, digadang-gandang
akan memiliki peran penting dalam mengasah kemampuan sumber daya manusia di bidang
robotik. "Robot kompetisi memiliki aspek teknis yang lebih rumit dari robot industri.
Sehingga, peserta kompetisi otomatis memiliki kemampuan dasar terkait robot industri.
Termasuk untuk memberbaiki kerusakan,” ujar Ketua Dewan Juri KRI 2018, Wahidin Wahab,
dalam konferensi pers terkait KRI di UMY, Senin (9/7/2018).
Menurutnya, salah satu kendala terberat anak bangsa dalam memasuki dunia robotik
pada bidang industri adalah keterbatasan komponen. Pasalnya, hingga saat ini, mayoritas
komponen robot merupakan komponen yang diproduksi di luar negeri. Sehingga, Wahidin
menilai, ketika anak bangsa mencoba membuat robot industri, maka harga dan skala
ekonominya akan sulit untuk bersaing dengan produsen-produsen besar.

“Sebabnya, beberapa mantan peserta KRI lebih fokus untuk melanjutkan usaha di
bidang perlengkapan robot yang lebih sederhana,” tuturnya. Lebih lanjut, ia mengungkapkan,
para mantan peserta KRI dapat merintis dari produk yang lebih sederhana. Produk itu biasanya
digunakan oleh anak-anak yang baru mulai mempelajari dunia robotik. Para penggemar robot
yang ingin melanjutkan dalam dunia usaha, dapat memulai dari membuat aplikasi dan
perakitan komponen menjadi sebuah robot sederhana yang dapat dipasarkan untuk media
belajar anak-anak. Diketahui sebelumnya, kontes robot ini merupakan kerjasama antara
Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi (Dikti) RI dengan UMY yang akan diselenggarakan
pada, Selasa 10 - 13 Juli 2018 mendatang.

Kontes kecanggihan robot pintar ini akan diikuti oleh 91 tim dari 48 perguruan tinggi
terbaik se-Indonesia, yang sebelumnya telah lolos dalam KRI tingkat Regional 2018. UMY
memprediksi akan ada sekitar tiga ribu penonton yang akan memadati venue dalam ajang
robotik ini. Akan ada 5 kategori perlombaan robotik yang akan diikuti oleh masing-masing
peserta, yakni kategori Kontes Robot Abu Indonesia (KRAI), Kontes Robot Pemadam Api
Indonesia (KRPAI), Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Beroda,
Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Humanoid, dan Kontes Robot Seni Tari
Indonesia (KRSTI). (tribunjogja) (http://jogja.tribunnews.com)

Sebanyak 91 tim dari 48 universitas di Indonesia berkompetisi di Kontes Robot Indonesia


(KRI) ke-18 yang digelar di UMY mulai 10-13 Juli 2018.

Kompetisi tingkat nasional ini dibagi dalam lima devisi yakni Kontes Robot Abu
Indonesia (KRAI), Kontes Robot Pemadam Api Indonesia (KRPAI), Kontes Robot Sepak Bola
Indonesia (KRSBI) Humanoid, Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Beroda, dan
Kontes Robot Seni Tari Indonesia (KRSTI).
TRIBUNJOGJA.COM / Bramasto Adhy

Mereka telah menjalani rangkaian seleksi, mulai dari pengusulan desain robot yang
diuji dan dievaluasi panitia hingga dilanjutkan kontes robot tingkat nasional. Sama seperti
gelaran KRI sebelumnya yang selalu memiliki tema berbeda, kompetisi KRI ini pun memiliki
perbedaan dalam teknis lomba dan penilaian tiap divisinya. Ketua Panitia KRI 2018, Sri
Atmaja P Rosyidi menjelaskan satu di antaranya, yakni kontes Robot Abu Indonesia yang
memiliki tema cukup unik, yakni "Lempar Bola Berkah".

"Tema ini mengacu pada tema kompetisi ABU Robocon tingkat internasional yang akan
digelar di Ninh-Binh, Vietnam pada Agustus mendatang. Juara dari KRAI 2018 akan menjadi
wakil Indonesia untuk terbang ke Vietnam," jelasnya pada Tribunjogja.com.

Sementara tema pada Kontes Robot Pemadam Api Indonesia mengusung tema "Robot
Pemadam API Berkaki", sedangkan tema untuk Kontes Robot Sepak Bola Indonesia beroda
adalah "Sepak Bola Robot Menuju Liga Sepak Bola Robot Tahun 2050". Sama seperti gelaran
KRI sebelumnya, perpaduan antara teknologi dan kearifan lokal Indonesia juga dihadirkan
dalam bentuk Kontes Robot Seni Tari Indonesia yang mengangkat tema "Robot Penari Remo".
Penari Remo seniri adalah taran khas Kabupaten Jombang Jawa Timur.

Menurutnya, kompetisi ini merupakan respon revolusi industri 4.0 yaitu mengantisipasi
perubahan-perubahan ekonomi yang timbul dengan harapan mahasiswa bisa lebih adaptif,
responsif. KRI Nasional 2018 juga diramaikan dengan acara symposium robotik yang digelar
pada Selasa (10/7/2018), serta bazaar expo dan pameran robot yang diikuti oleh TNI AD.
Sementara itu, Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan UMY Hilman Latief menekankan bahwa
pihaknya akan memberikan fasilitas terbaik demi kelancaran kompetisi robot nasional.

"UMY akan berusaha sebaik mungkin bisa melayani seluruh kontingen dan juga penonton
yang diperkirakan sekitar 3000an. Mudah-mudahan bisa memberikan pelayanan yang terbaik.
Kami juga mengundang siswa-siswa SMA harapnnya mereka tertarik berkontribusi di bidang
robotik," ucapnya.(*)

2. Rumusan Masalah

a. Bagaimana merancang sebuah bangunan World Robotic Explorer untuk pecinta robot,
teknologi fiksi, dan tambahan hiburan adalah dunia game sebagai wadah
pengembangan bakat mereka memenuhi hi-tech dengan pendekatan arsitektur
methapor.
b. Bagaimana merancang bangunan untuk , yang sesuai dengan kebutuhan, menarik dan
menjadi sarana untuk mereka berprestasi?
c. Bagaimana mendapatkan konsep program ruang (meliputi : pengelompokan kegiatan,
kebutuhan ruang, pola hubungan antar ruang, dan besaran ruang) dengan pendekatan
Arsitektur Methapora yang sesuai dengan kebutuhan bangunan Robotics Education
Centre?

3. Tujuan dan Sasaran

a. Tujuan
Memperoleh suatu judul Tugas Akhir yang jelas dan layak, dengan suatu penekanan
desain yang sesuai dengan karakter bangunan yang akan dibuat yaitu bangunan World Robotic
Explorer di yogyakarta dengan pendekatan arsitektur methafor yang modern dan bermanfaat.

b. Sasaran
Tersusunnya usulan langkah-langkah perencanaan dan perancangan World Robotic
Explorer yang modern, berdasarkan kebutuhan dan aspek perancangan.

4. MANFAAT
a. SUBJEKTIF
1) Memenuhi salah satu persyaratan dalam menempuh Tugas Akhir sebagai ketentuan
kelulusan Sarjana Strata 1 (S1) pada Program Studi Arsitektur Universitas Negeri
Semarang.
2) Sebagai pedoman dalam penyusunan Landasan Program Perencanaan dan
Perancangan Arsitektur (LP3A).
b. OBJEKTIF
1) Sebagai tambahan pengetahuan dan wawasan khususnya pada bidang Arsitektur.
2) Sebagai perencanaan dan perancangan bangunan World Robotic Explorer yang
diharapkan dapat menampung bakat – bakat tersembunyi yang calon murid atau
komunitas pecinta teknologi hi-tech dan modern.

5. Lingkup Pembahasan

a. Ruang Lingkup Substansial


Lingkup pembahasan meliputi segala sesuatu yang berkaitan dengan World Robotic
Explorer dan pecinta robot, teknologi fiksi dan perkembangan dunia game dengan titik berat
pada hal-hal yang berkaitan dengan disiplin ilmu arsitektur, sedangkan hal-hal diluar ke-
arsitekturan yang mempengaruhi, melatar belakangi dan mendasari faktor-faktor perencanaan
akan di batasi, dipertimbangkan dan diasumsikan tanpa dibahas secara mendalam.

b. Ruang Lingkup Spasial


Perencanaan dan perancangan World Robotic, Secara garis besar, sistematika dalam
penyusunan Landasan Program Perencanaan dan World Robotic Explorer, di Yogyakarta
meliputi :

METODE PEMBAHASAN

Metode pembahasan yang digunakan dalam penyusunan program dasar perencanaan


dan konsep perancangan arsitektur dengan judul World Robotic Explorer untuk pecinta robot,
teknologi fiksi dan perkembangan dunia game adalah metode deskriptif. Metode ini
memaparkan, menguraikan dan menjelaskan mengenai persyaratan desain dan ketentuan
desain terhadap perencanaan dan perancangan World Robotic Explorer.

Berdasarkan persyaratan desain dan ketentuan desain inilah nantinya akan ditelusuri
data yang diperlukan. Data yang terkumpul kemudian akan dianalisa lebih mendalam sesuai
dengan kriteria yang akan dibahas. Dari hasil penganalisaan inilah nantinya akan didapat suatu
kesimpulan batasan dan juga anggapan secara jelas mengenai perencanaan dan perancangan
World Robotic di Kota Yogyakarta
Hasil kesimpulan keseluruhan nantinya merupakan konsep dasar yang digunakan dalam
perencanaan dan perancangan World Robotic di Kota Yogyakarta sebagai landasan dalam
Desain Grafis Arsitektur.

Dalam pengumpulan data, akan diperoleh data yang kemudian akan dikelompokkan ke
dalam 2 kategori yaitu:

1. Data primer
- Observasi lapangan
Dilakukan dengan cara pengamatan langsung di wilayah lokasi dan tapak
perencanaan dan perancangan World Robotic Explorer dan studi banding.
- Wawancara
Wawancara yang dilakukan dengan pihak yang terkait dalam perencanaan dan
perancangan Robotics Education Centre

2. Data Sekunder

Studi literatur melalui buku dan sumber-sumber tertulis mengenai perencanaan dan
perancangan World Robotic ExplorerRobot, serta peraturan-peraturan yang berkaitan dengan
studi kasus perencanaan dan perancangan World Robotic Explorerdi Yogyakarta Berikut ini
akan dibahas persyaratan desain dan ketentuan desain yang berkaitan dengan perencanaan dan
perancangan bangunan.

a. Pemilihan Lokasi dan Tapak

Pembahasan mengenai pemilihan lokasi dan tapak dilakukan terlebih dahulu


mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam penentuan suatu lokasi dan tapak yang layak
sebagai perencanaan dan perancangan World Robotic ExplorerdiYogyakarta , adapun data
yang dimaksudkan adalah sebagai berikut:

 Data tata guna lahan/peruntukan lahan pada wilayah perencanaan dan perancangan
World Robotic Explorerdi Yogyakarta.
 Data potensi fisik geografis, topografi, iklim, persyaratan bangunan yang dimiliki
oleh lokasi dan tapak itu sendiri dan juga terhadap lingkungan sekitarnya yang
menunjang terhadap perencanaan dan perancangan sebuah World Robotic
Explorerdi Yogyakarta. Setelah memperoleh data dari beberapa alternative tapak,
kemudian dianalisa dengan menggunakan nilai bobot terhadap kriteria lokasi dan
tapak yang telah ditentukan untuk kemudian memberi scoring terhadap kriteria x
nilai bobot, dan tapak yang terpilih diambil dari nilai yang terbesar.
b. Program Ruang
Pembahasan mengenai program ruang dilakukan dengan pengumpulan data
mengenai pelaku ruang itu sendiri beserta kegiatannya, dilakukan dengan
observasi lapangan baik studi kasus maupun dengan studi banding, serta dengan
standar atau literatur perencanaan dan perancangan Robotics Education centre.
c. Penekanan Desain Arsitektur
Pembahasan mengenai penekanan desain arsitektur dilakukan dengan observasi
lapangan melalui studi banding pada World Robotic Explorerlain serta dengan
standar literatur yang mengenai perencanaan dan perancangan World Robotic
Explorerkaitannya dengan persyaratan bangunan tersebut.
Adapun data yang dimaksud adalah sebagai berikut :
a) Aspek kontekstual pada lokasi dan tapak terpilih dengan pertimbangan
keberadaan bangunan disekitarnya.
b) Literatur atau standar perencanaan dan perancangan World Robotic
Explorerpecinta Robot. Setelah memperoleh data tersebut, kemudian
menganalisa antara data yang diperoleh dari studi banding dengan standar
perencanaan dan perancangan World Robotic Explorer sehingga akan
diperoleh pendekatan arsitektural yang akan digunakan.

6. SISTEMATIKA DAN PEMBAHASAN

Secara garis besar, sistematika dalam penyusun Landasan Program Perencanaan dan Perancangan
Arsitektur World Robotic Explorer pecinta robot, fiksi teknologi dan perkembangan dunia game
adalah :

BAB I. PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah, tujuan dan
sasaran, ruang lingkup pembahasan, serta sistematika dan pembahasan.

BAB II. TINJAUAN UMUM

Berisi tentang uraian umum mengenai referensi, literature serta meninjau


contoh object yang sudah ada
BAB III. TINJAUAN LOKASI

Berisi tentang uraian tentang Kota Yogyakarta dan uraian-uraian lain tentang
site berupa fisik dan non fisik, potensi dan kebijakan tata ruang Kota
Yogyakarta. Gambaran khusus berupa data tentang batas wilayah,
karakteriskrik, dan tapak terpilih.

BAB IV. PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN


Berisi penjelasan mengenai analisis pelaku, kegiatan, dan ruang. Analisis
pemilihan lokasi bangunan, analisis transformasi karakter bangunan, utilitas
serta analisis struktur dan konstruksi yang terkait dengan pendekatan desain
yang digunakan.
BAB V. LANDASAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
Berisi tentang konsep perencanaan dan perancangan World Robotic
Explorerpecinta robot, fiksi teknologi dan perkembangan dunia game yang
ditarik berdasarkan analisis yang telah dilakukan.
BAB VI PENUTUP
Berisi kesimpulan dan penutup.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Tinjauan Pendidikan

2.1.1. Pengertian Pendidikan

Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan


sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui
pengajaran, pelatihan, atau penelitian Pendidikan sering terjadi di bawah bimbingan orang lain,
tetapi juga memungkinkan secara otodidak. Etimologi kata pendidikan itu sendiri berasal dari
bahasa Latin yaitu ducare, berarti “menuntun, mengarahkan, atau memimpin” dan awalan e,
berarti “keluar”. Jadi, pendidikan berarti kegiatan “menuntun ke luar”. Setiap pengalaman
yang memiliki efek formatif pada cara orang berpikir, merasa, atau tindakan dapat dianggap
pendidikan. Pendidikan umumnya dibagi menjadi tahap seperti prasekolah, sekolah dasar,
sekolah menengah dan kemudian perguruan tinggi, universitas atau magang.(Wikipedia.org)

Menurut para ahli :

(1). Menurut Ki Hajar Dewantara

Bapak Pendidikan Nasional Indonesia ini menjelaskan bahwa pendidikan adalah


tuntutan di dalam hidup tumbuhnya anak-anak, adapun maksudnya, pendidikan yaitu
menuntun segala kekuatan kodrat yang ada pada anak-anak itu, agar mereka sebagai manusia
dan sebagai anggota masyarakat dapatlah mencapai keselamatan dan kebahagiaan setinggi-
tingginya. Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan
bimbingan, pengajaran, dan atau latihan bagi peranannya di masa yang akan datang.

(2). Menurut UNESCO

“education is now engaged is preparinment for a tife Society which does not yet exist”
atau bahwa pendidikan itu sekarang adalah untuk mempersiapkan manusia bagi suatu tipe
masyarakat yang masih belum ada. Konsep system pendidikan mungkin saja berubah sesuai
dengan perkembangan masyarakat dan pengalihan nilai-nilai kebudayaan (transfer of culture
value). Konsep pendidikan saat ini tidak dapat dilepaskan dari pendidikan yang harus sesuai
dengan tuntutan kebutuhan pendidikan masa lalu,sekarang,dan masa datang.

(3). Menurut Prof. H. Mahmud Yunus

Pendidikan adalah suatu usaha yang dengan sengaja dipilih untuk mempengaruhi dan
membantu anak yang bertujuan untuk meningkatkan ilmu pengetahuan, jasmani dan akhlak
sehingga secara perlahan bisa mengantarkan anak kepada tujuan dan cita-citanya yang paling
tinggi. Agar memperoleh kehidupan yang bahagia dan apa yang dilakukanya dapat bermanfaat
bagi dirinya sendiri, masyarakat, bangsa, negara dan agamanya.

(4). Menurut Plato

Pendidikan itu ialah membantu perkembangan masing-masing dari jasmani dan akal
dengan sesuatu yang memungkinkan tercapainya kesemurnaan.

(5). Menurut Aristoteles

Pendidikan itu ialah menyiapkan akal untuk pengajaran.

(6). Menurut Rousseau

Pendidikan ialah pembekalan diri kita dengan sesuatu yang belum ada pada kita
sewaktu masa kanak-kanak, akan tetapi kita membutuhkannya di waktu dewasa.

(7). Menurut Encyclopedia Americana

Pendidikan adalah proses yang digunakan setiap individu untuk mendapatkan


pengetahuan, wawasan serta mengembangkan sikap dan
keterampilan.(https://www.zonareferensi.com)

2.1.2. Fungsi Education

Fungsi Pendidikan secara umum adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk


watak, kepribadian serta peradapan yang bermartabat dalam hidup dan kehidupan atau dengan
kata lain pendidikan berfungsi memanusiakan manusia agar menjadi manusia yang benar
sesuai dengan norma yang dijadikan landasannya.
Beberapa ahli mengemukakan fungsi dari edukasi atau pendidikan :

Menurut Horton dan Hunt, lembaga pendidikan berkaitan dengan fungsi yang nyata (manifes)
berikut:

1) Mempersiapkan anggota masyarakat untuk mencari nafkah.


2) Mengembangkan bakat perseorangan demi kepuasan pribadi dan bagi kepentingan
masyarakat.
3) Melestarikan kebudayaan.
4) Menanamkan keterampilan yang perlu bagi partisipasi dalam demokrasi.
5) Fungsi laten lembaga pendidikan adalah sebagai berikut.

Mengurangi pengendalian orang tua. Melalui pendidikan, sekolah orang tua


melimpahkan tugas dan wewenangnya dalam mendidik anak kepada sekolah.

Menyediakan sarana untuk pembangkangan. Sekolah memiliki potensi untuk


menanamkan nilai pembangkangan di masyarakat. Hal ini tercermin dengan adanya perbedaan
pandangan antara sekolah dan masyarakat tentang sesuatu hal, misalnya pendidikan seks dan
sikap terbuka.

Mempertahankan sistem kelas sosial. Pendidikan sekolah diharapkan dapat


mensosialisasikan kepada para anak didiknya untuk menerima perbedaan prestise, privilese,
dan status yang ada dalam masyarakat. Sekolah juga diharapkan menjadi saluran mobilitas
siswa ke status sosial yang lebih tinggi atau paling tidak sesuai dengan status orang tuanya.

Memperpanjang masa remaja. Pendidikan sekolah dapat pula memperlambat masa dewasa
seseorang karena siswa masih tergantung secara ekonomi pada orang tuanya.

Menurut David Popenoe, ada empat macam fungsi pendidikan yakni sebagai berikut:

1) Transmisi (pemindahan) kebudayaan.


2) Memilih dan mengajarkan peranan sosial.
3) Menjamin integrasi sosial.
4) Sekolah mengajarkan corak kepribadian.
5) Sumber inovasi sosial.
2.1.3. Tujuan Pendidikan

Tujuan pendidikan di Indonesia adalah Tujuan Pendidikan Nasional adalah


mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indoensia seutuhnya, yaitu
manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti
luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian
yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.

Dengan adanya pendidikan, maka akan timbul dalam diri seseorang untuk berlomba-lomba
dan memotivasi diri kita untuk lebih baik dalam segala aspek kehidupan. Pendidikan
merupakan salah satu syarat untuk lebih memajukan pemrintah ini, maka usahakan pendidikan
mulai dari tingkat SD sampai pendidikan di tingkat Universitas.(belajarpsikologi.com)

a. TUJUAN PENDIDIKAN NASIONAL DALAM UUD 1945 (VERSI AMANDEMEN)

Pasal 31, ayat 3 menyebutkan, “Pemerintah mengusahakan dan menyelenggarakan satu


sistem pendidikan nasional, yang meningkatkan keimanan dan ketakwaan serta ahlak mulia
dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang diatur dengan undang-undang.”Pasal
31, ayat 5 menyebutkan, “Pemerintah memajukan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan
menunjang tinggi nilai-nilai agama dan persatuan bangsa untuk kemajuan peradaban serta
kesejahteraan umat manusia.”

b. TUJUAN PENDIDIKAN NASIONAL DALAM UNDANG-UNDANG NO. 20, TAHUN


2003

Jabaran UUD 1945 tentang pendidikan dituangkan dalam Undang-Undang No. 20, Tahun
2003. Pasal 3 menyebutkan, “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan
dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik
agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab.”

c. TUJUAN PENDIDIKAN MENURUT UNESCO

Dalam upaya meningkatkan kualitas suatu bangsa, tidak ada cara lain kecuali melalui
peningkatan mutu pendidikan. Berangkat dari pemikiran itu, Perserikatan Bangsa-Bangsa
(PBB) melalui lembaga UNESCO (United Nations, Educational, Scientific and Cultural
Organization) mencanangkan empat pilar pendidikan baik untuk masa sekarang maupun
masa depan, yakni: (1) learning to Know, (2) learning to do (3) learning to be, dan (4)
learning to live together. Dimana keempat pilar pendidikan tersebut menggabungkan tujuan-
tujuan IQ, EQ dan SQ.

2.1.4. Penjelasan Pendidikan Teknologi

Definisi Teknologi Pembelajaran Menurut Commission on Instruction Technology


(CIT) 1970, “Teknologi Pendidikan merupakan usaha sistematik dalam merancang,
melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan khusus, serta
didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi pada manusia yang
menggunakan kombinasi sumber manusia dan manusia agar belajar dapat berlangsung
efektif.”

Penjelasan mengenai definisi teknologi pembelajaran di sini lebih fokus kepada


penciptaan alat perlu mengajar dan alat bantu mengajar.

Selanjutnya menurut Silber 1970,“Teknologi Pendidikan adalah pengembangan (riset,


desain, produksi, evaluasi, dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran
(pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha pengembangan
(organisasi dan personal) secara sistematik, dengan tujuan untuk memecahkan masalah
belajar”. Berdasarkan difinisi Silber, ada dua hal yang dikembangkan yaitu strategi
pembelajaran dan material atau alat bantu pembelajaran.

Selain Silber, MacKenzie dan Eraut 1971 berpendapat bahwa Teknologi Pendidikan
merupakan pembelajaran sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat
dicapai.” Menurutnya pembelajaran merupakan suatu proses yang memiliki langkah-langkah
yang perlu dicapai secara teratur sehinggan suatu konsep mudah dipahami untuk mencapai
tujuan pendidikan.

Pada tahun 1972, AECT (Association for Educational Communications and


Technology) mendefisikan bahwa Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang/ disiplin yang
berkepentingan menfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam:
identifikasi, pengembangan, pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber
belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut.

Kemudian pada tahun 1977, AECT mengemukakan Teknologi Pendidikan adalah


proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi
untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola
pemecahan masalah dalam segala aspek belajar pada manusia.
Dalam definisi ini, AECT berusaha mengidentifikasi sebagai suatu teori, bidang dan
profesi. Definisi sebelumnya, kecuali pada tahun 1963, tidak menekankan teknologi
pendidikan sebagai suatu teori.

Definisi AECT 1994 adalah, “Teknologi Pendidikan adalah teori dan praktek dalam
desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber
untuk belajar.”

Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih sederhana, definisi ini sesungguhnya
mengandung makna yang dalam. Definisi ini berupaya semakin memperkokoh teknologi
pendidikan sebagai suatu bidang dan profesi, yang tentunya perlu didukung oleh landasan teori
dan praktik yang kokoh. Definisi ini juga berusaha menyempurnakan wilayah atau kawasan
bidang kegiatan dari teknologi pembelajaran. Di samping itu, definisi ini berusaha menekankan
pentingnya proses disamping produk.

Perbedaan definisi 1977 dan 1994:

1. Proses evolusi teknologi pendidikan dari suatu pergerakan menjadi bidang garapan dan
profesi, dimana th 1977 menekankan pada peran praktisi, lalu 1994 menekankan bidang
teknologi pendidikan sebagai bidang garapan sekaligus terapan.
2. Pengembangan bidang garapan dilaksanakan melalui kajian teori serta penelitian.
3. Menurut definisi ini proses sama pentingnya dengan produk.
4. Definisi ini erat kaitannya dengan efektifitas dan efisiensi.

Pada rumusan AECT, 2004, teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etik dalam upaya
memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan,
menggunakan/ memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat.
Tujuan utamanya jelas, dalam hal ini masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran agar
efektif, efisien dan menarik dan untuk meningkatkan kinerja.

Jika kita cermati, perkembangan definisi-definisi teknologi pendidikan mengarah kepada


sasaran yaitu belajar, sumber-sumber belajar, efisiensi dan dan efektifitas belajar, yang pada
rumusan AECT 2004 memunculkan istilah kinerja. Jadi teknologi pendidikan berhubungan
erat dengan teknologi kinerja yang definisinya akan dikaji pada bahasan berikut.

2.2. TInjauan Industri Kreatif berbasis Iimu Pengetahuan dan Teknologi


2.2.1. Pengertian IPTEK

IPTEK? Mungkin kata tersebut sering terdengar. IPTEK merupakan kepanjangan


dari ilmu pengetahuan dan teknologi. IPTEK merupakan suatu ilmu yang mempelajari
mengenai berbagai informasi dan pengetahuan terkait teknologi di berbagai
bidang. Pengetahuan mengenai teknologi tidak hanya terbatas pada pendidikan saja,
melainkan bidang-bidang lain akan membutuhkan suatu teknologi untuk mengoptimalkan
segala sumber daya yang dimilikinya.

Dengan adanya IPTEK, pengetahuan masyarakat mengenai teknologi akan


berkembang dan masyarakat akan paham dengan berbagai teknologi yang ada saat ini. Tidak
hanya itu, adanya IPTEK merupakan suatu pendukung untuk menyebarkan segala informasi
dan pengetahuan mengenai berbagai teknologi yang ada saat ini dan kemungkinan teknologi
yang akan diciptakan di masa depan.

Teknologi tidak berpatokan pada teknologi yang saat ini sedang hype di kalangan
masyarakat saja. namun, perkembangan teknologi akan semakin terasa dan akan
menghadirkan berbagai inovasi teknologi baru di masa yang akan datang. Dengan
berkembangnya pengetahuan teknologi, berbagai sektor kehidupan akan mendapatkan
berbagai manfaat. Dengan adanya IPTEK, kemampuan masyarakat akan meningkat dan
dapat mengoptimalkan segala sumber daya dan potensi yang bisa dicapai dengan
mengoptimalkan berbagai teknologi yang ada.

Dengan memanfaatkan berbagai teknologi akan banyak manfaat yang bisa


didapatkan. Banyak dari sektor kehidupan yang sangat membutuhkan dorongan berbagai
teknologi untuk mencapai kemajuan. Dengan adanya IPTEK, kehidupan manusia akan lebih
berkembang dan maju dan bisa menciptakan berbagai hal baru yang bisa didapatkan dengan
mempelajari berbagai teknologi yang ada. Tidak jarang jika penelitian terkait teknologi
semakin dilakukan dan akan terus dilakukan guna untuk meningkatkan dan memunculkan
berbagai inovasi baru untuk teknologi yang lebih baik.(referensi Technopark Mochamad
Choerudin)

2.2.2. Kajian IPTEK

IPTEK adalah akronim dari Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, dimana dari akronim
tersebut mempunyai artinya sendiri, baik Ilmu, Pengetahuan, maupun Teknologi. Teknologi
merupakan kata dalam Bahasa Indonesia yang merupakan hasil serapan dari bahasa Inggris,
yaitu ‘technology’. Saat ini penggunaan kata teknologi umum digunakan untuk segala sesuatu
yang memiliki sifat teknis dapat mempermudah pekerjaan manusia dan tentu saja teknologi
merupakan salah satu hasil kebudayaan yang sengaja ataupun tidak sengaja dibuat oleh
manusia. Sebelum itu, teknologi juga diyakini berasal dari bahasa Yunani, yaitu Technologia
yang berasal dari kata techne yang berarti wacana seni. Pengertian teknologi menurut beberapa
ahli : Poerbahawadja Harahap Harahap menjelaskan bahwa penggunaan kata teknologi pada
dasarnya mengacu pada sebuah ilmu pengetahuan yang menyelidiki tentang cara kerja di
dalam bidang teknik, serta mengacu pula pada ilmu pengetahuan yang digunakan dalam pabrik
atau industry tertentu. Definisi ini tentu saja sangat mengacu pada definisi praktis dari
teknologi, yang banyak ditemukan pada pabrik-pabrik dan juga industry tertentu.

a. Naisbit (2002) Naisbit (2002) mengutip pengertian dari teknologi dari Random House
Dictionary, yang mengatakan bahwa teknologi merupakan sebuah benda dan juga
objek, serta bahan dan juga wujud yang berbeda dibandingkan dengan manusia biasa.
b. Miarso (2007) Pendapat lainnya mengenai pengertian teknologi diungkapkan oleh
Miarso (2007) yang mengungkapkan bahwa teknologi merupakan suatu bentuk proses
yang meningkatkan nilai tambah. Proses yang berjalan tersebut dapat menggunakan
atau menghasilkan produk tertentu, dimana produk yang dihasilkantidak terpisah dari
produk lain yang telah ada. Lebih lanjut disebutkan pula bahwa teknologi merupakan
suatu bagian dari sebuah integral yang terdapat di dalam suatu sistem tertentu.
c. Read Bain (1937) Pada tahun 1937, muncullah pendapat lainnya mengenai teknologi.
Pendapat ini dicetuskan oleh seorang sosiolog yang berasal dari Amerika, bernama
Read Bain. Bain (1937) mengatakan bahwa teknologi pada dasarnya meliputi semua
alat, mesin, perkakas, aparat, senjata, perumahan, pakaian, peranti pengangkut dan
komunikasi, dan juga keterampilan, dimana hal ini memungkinkan kita sebagai seorang
manusia dapat menghasilkan semua itu. Berdasarkan pendapat Bain tersebut, maka
dapat disimpulkan bahwa teknologi merupakan segala sesuatunya yang bisa diciptakan
dan juga dibuat oleh seorang atau sekelompok manusia yang kemudian bisa
memberikan nilai dan manfaat bagi sesama. .(referensi Technopark Mochamad
Choerudin)

2.2.3. Fungsi IPTEK

Sudah dikatakan sebelumnya bahwasannya cabang ilmu IPTEK ini dapat masuk atau
diterapkan dalam berbagai sektor dalam kehidpan manusia. Sehingga manfaat yang diperoleh
dengan adanya IPTEK juga tergolong di berbagai bidang atau sektor tertentu.
Secara umum, IPTEK mempunyai fungsi yang sangat besar dalam mempermudah
kehidupan manusia seharu- hari. IPTEK juga akan mempermudah manusia dalam bepergian
ke luat tempat tinggal, berkomunikasi dengan orang yang sedang berada di jarak jauh, hingga
menuruti manusia yang ingin pergi ke luar angkasa. Semua itu dapat terjadi akibat
perkembangan IPTEK oleh otak- otak genius dari para ilmuwan yang luar biasa. Namun,
secara lebih khsusus, IPTEK ini mempunyai manfaat di bidang- bidang atau sektor- sektir
tertentu. .(referensi Technopark Mochamad Choerudin)

a. Manfaat IPTEK bagi kelestarian lingkungan hidup


IPTEK mempunyai manfaat salah satunya bagi kelestarian lingkungan hidup atau bagi
kelestarian alam yang kita tempati bersama. Beberapa manfaat IPTEK yang akan kita
dapatkan untuk kelestarian lingkungan hidup antara lain adalah sebagai berikut:
Pemanfataan kotoran ternak menjadi pupuk kompos yang sangat bisa menyuburkan
berbagai tanaman. Sampah dan juga kotoran ternak dapat dimanfaatkan menjadi bio gas
yang dapat menjadi energi alternatif yang alami sebagai pengganti gas alam, yang nantinya
dapat dimanfaatkan untuk keperluan memasak, tenaga gerak, hingga penerangan.
b. Manfaat IPTEK dalam bidang komunikasi
Dalam bidang komunikasi, IPTEK sungguh mempunyai peranan yang sangat penting
bagi terciptanya peralatan komunikasi dua arah yang dapat digunakan dengan mudah,
kapan saja dan dimana saja, serta dengan jarah yang sangat jauh. Beberapa kontribusi
IPTEK dalam memajukan bidang komunikasi antara lain:
Menciptakan adanya radio sebagai alam komunikasi klasik yang mungkin pertama kali
digunakan di Indonesia. Adanya radio ini bisa menginformasikan mengenai sesuatu yang
berada di daerah tertentu kepada semua orang yang berada di wilayah manapun dan dalam
waktu yang bersamaan. Hal ini tentu akan sangat bermanfaat daripada kita harus
mengabarkan kepada orang yang bersangkurtan secara satu per satu. Namun, terkadang
kita menemukan kelembahan pada radio ini karena hanya bisa di dengan oleh wilayah
dalam radius tertentu saja.
Menemukan adanya televisi sebagai alat kominikasi visual serta alat hiburan. Televisi
ini lebih dikembangkan daripada radio, yakni degan menambahkan gambar- gambar sevara
lebih jelas dan jelas. Dengan adanya gambar visua ini maka kita akan dapat melaihat sevara
langsung di tempat yang bersangkutan, tidak menimbulkan ambiguitas, dan juga lebih
menarik. Belakangan ini banyak dikembangkan teknologi TV kabel yang akan menjangkau
hampir di seluruh dunia.
c. Menemukan telepon sebagai alat komunikasi dua arah yag efektif
Telepon dikenal sebagai alat komunikasi dua arah yang sangat efektif dan juga efisien.
Keberadaan telepon sangat menunguntungkan bagi siapa saja karena dapat mengetahui
kabar seseorang secara lebih efektif, tepat sasaran dan juga cepat. Hal ini sangat jauh sekali
dengan surat sebagai alat komunikasi sebelumnya. Setelah telepon dinilai tidak begitu
praktis karena sulit untuk dibawa kemana- mana, maka diciptakanlah handpohone sebagai
solusinya, yakbi bisa dibawa kemana- mana dengan bentuk yang kecil dan muat jikankita
memasukkannya ke dalam saku. Handphone perkembangannya sangat pesat, dari mulai
dilengkapi dengan kamera dan juga mp3, belakangan dikembangkan smartphone yang
sangat canggih. Smartphone ini merupakan handphone yang dilengkapi berbagai fitur yang
sangat menarik serta canggih sehingga sangat menudahkan kehidupan manusia dan
membuat kehidupan manusiamenjadi praktis
d. Penemuan internet
Intenet sudah seperti induk dari perkembangan teknologi yang ada. Zaman sekarang yang
namanya teknologi tidak pernal terlepas dengan internet, bahakn identik dengan internet.
Internet inilah yang sangat berguna bagi siapa saja yang ingin terhubung ke dunia luar dan
juga orang- orang yang berada di seluruh dunia. Maka dari itu internet mempuyai julukan
tersendiri sebagai suatu dunia sendirim yakni dunia maya. .(referensi Technopark
Mochamad Choerudin)

2.2.4. Dampak IPTEK dalam Arsitektur

Ketersediaan teknologi pada masa sekarang memungkinkan seorang arsitek untuk


menghasilkan dan mengembangkan desain desain yang baru dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi tersebut. pada kriteria Arsitektur terhadap teknologi memiliki tiga
pokok persoalan, yaitu Material, Sistem, dan Proses.

a. Material Kebutuhan dalam setiap proyek terutama bangunan tentu tidak dapat terlepas
dari material, ketersediaan variasi material yang semakin beragam memungkinkan
seorang arsitek dapat lebih mengeksplorasikan desainnya. Variasi terhadap material
inilah yang merupakan salah satu hasil perkembangan teknologi terhadap kriteria
arsitektur. Pada pemilihan material terkadang seorang klien akan lebih memilih
material tertentu, bahkan bersikeras suatu bangunan harus digunakan dalam satu
proyek. Hal ini berkaitan dengan ketersediaan material dan tenaga kerja ahli pada
daerah dimana suatu bangunan akan didirikan. Seorang perencana tidak boleh
mendiktekan pilihan material bangunan, tetapi mengikutsertakan pilihan klien. Jadi
seorang arsitek bisa mempertimbangkan materi-materi ini ketika mengembangkan
bangunan tersebut.
b. Sistem Pilihan dan keputusan tentang sistem harus dihadapi dengan cara yang serupa
dengan cara yang digunakan untuk materi konstruksi. Sistem struktur bersifat beragam
bergantung pada material yang digunakan. Jika sistem tertentu dibutuhkan oleh klien
hal itu harus di masukkan pada program kerja. Meskipun demikian, sistem struktur
pada umumnya dipilih oleh desainer untuk memenuhi tujuan dan kebutuan dari
program kerja. Jika arsitek tidak peka pada potensial estetika akan membuat sistem
penampilan suatu bangunan bisa menjadi kurang baik. Mungkin salah satu situasi
paling umum adalah pada saat peralatan interior membutuhkan elemen yang besar
contohnya pada outdoor ac agar tidak terlihat pada atap suatu bangunan, contoh lainnya
bisa dilihat pada sistem plumbing dengan membuat shaft sebagai tempat menyimpan
pipa untuk air bersih maupun air kotor agar 5 lebih rapih dan tidak terlihat. seorang
Perencana seharusnya sadar akan permasalahan ini. Jika tidak, hasilnya akan tidak
memuaskan secara estetika.
c. Proses Efek dari proses pada arsitektur sangat signifikan namun jarang di rencanakan
secara sadar, arsitek yang membangun tanpa program akan membangun bangunan
melalui desain proses ini tidak efisien dan menghasilkan bangunan yang berbeda dari
rencana. Metode teknik dan alat yang digunakan pada proses desain akan memiliki
pengaruh pada arsitektur yang dihasilkan. Sebagai contoh jika seorang arsitek
menggunakan sketsa/freehand (manual) pada proses desain bangunannya, akan
menghasilkan desain bangunan yang tidak seakurat dibandingkan dengan desain yang
dilakukan dengan menggunakan peralatan khusus seperti komputer (CAD), meja
gambar, dll. Pada kasus lain juga terdapat pada proses desain struktural pada bangunan,
pengetahuan tentang kemajuan teknologi denagan memanfaatkan peralatan pada masa
sekarang akan sangat membantu dalam proses desain. (referensi Technopark
Mochamad Choerudin)
2.3.Tinjauan Technopark

2.3.1. Pengertian Technopark

a. Menurut Budi Rahardjo, 2002, Technopark (technology park) merupakan sebuah


kawasan (daerah) dimana teknologi ditampilkan (diperagakan), dikembangan, dan
dikomersialisasikan.
b. Pengertian Technopark menurut Aegean 2000 dalam Fahmi, 2013:
1) Suatu tempat yang menarik dan berisi bangunan indah yang berfungsi sebagai
pusat penelitian atau ilmu pengetahuan dan teknologi, untuk menciptakan
penemuan baru.
2) Adanya hubungan antara Research & Development (R&D) dan universitas
untuk saling menguntungkan di bidang teknologi.
3) Adanya kerja sama di bidang teknologi antara universitas, industri dan
laboratorium riset.
c. Pengertian Technopark menurut The International Association of Science Parks
(IASP), Technopark adalah sebuah inisiatif yang dikelola oleh para profesional dengan
tujuan untuk mendukung inovasi dan daya saing budaya berbasis informasi untuk
meningkatkan kesejahteraan masyarakat. (www.ariteknokent.com.tr)
Dari beberapa pengertian Technopark diatas datas diketahui bahwa Technopark
merupakan wadah atau tempat yang menjadi pusat penelitian untuk menciptakan
inovasi baru dengan membangun kemitraan antara universitas (akademisi), industi
(pelaku bisnis) dan pemerintah. Akan tetapi pembahasan dalam Landasan Program
Perencanaan dan Perancangan Arsitektur ini adalah Technopark dengan fokus dalam
salah satu bidang industri kreatif digital yang melibatkan peran quadruple helix dengan
pola ABGC yaitu universitas (akademisi); industri (pelaku bisnis); pemerintah dan
komunitas (masyarakat). Sehingga dapat disimpulkan pengertian Technopark
berdasarkan beberapa penjabaran diatas, yaitu suatu wadah yang menjadi pusat
penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menciptakan
inovasi baru dengan melibatkan peran serta membangun kemitraan antara universitas
(akademisi); industri (pelaku bisnis), pemerintah; serta masyarakat, dengan tujuan
untuk memberikan manfaat bagi masyarakat itu sendiri dan berkontribusi dalam
pembangunan nasional. .(referensi Technopark Mochamad Choerudin)

2.3.2. Perkembangan Tecnopark di Indonesia


Di Indonesia konsep Technopark belum berkembang dengan baik. Sampai saat ini baru
ada di beberapa lokasi, yaitu di Sragen, Solo, Jababeka Bekasi dan di awal tahun 2010 berdiri
bandung techno park (BTP). Technopark di beberapa daerah difasilitasi oleh pemerintah dan
swasta, sedangkan negara sudah cukup besar berinvestasi di Puspiptek Serpong. Di
Technopark Puspiptek jalinan dengan kelompok bisnis belum optimal, sementara dukungan
fasilitas dan SDM iptek cukup tersedia. Di Solo Technopark, sinergi belum begitu optimal
dengan masih minimnya peran akademisi yang berperan menghasilkan invensi. Di Sragen
masih pada tahap awal dan berbasis pada balai latihan kerja yang menggunakan fasilitas
teknologi maju. Adapun di Jababeka Bekasi, unsur pemerintah tidak secara langsung hadir.
(Soeroso, 2009, dalam ilham, 2010) Pengembangan Technopark di Indonesia menyesuaikan
dengan potensi dan kekhasan daerah masing-masing. Misalnya Cimahi dengan Cimahi Cyber
City yang memiliki konsentrasi pengembangan teknologi pada industri game dan animasi, Solo
Techno Park yang fokus pada mesin dan Sragen yang menerapkan model balai latihan kerja.
Adopsi konsep Technopark sebenarnya sudah diterapkan juga di beberapa daerah, antara lain:
Bali (Balicamp), Yogyakarta, Bogor (Bogor Cyber Park), Toba (Toba Tech), Batam, dan
Jakarta (Kemayoran Cyber City). Akan tetapi, pembangunan Technopark di beberapa daerah
tersebut lebih fokus pada pembangunan infrastruktur, bukan pada sumber daya manusia.

Hal ini menyebabkan pengembangan Technopark di beberapa daerah di Indonesia


terhenti karena tidak terbentuknya ekosistem, baik kekurangan sumber daya alam, mata rantai
dengan industri lainnya maupun membaca kebutuhan pasar. (Fuad, 2013) Pada awal tahun
2010 yang lalu, kalangan akademisi Institut Teknologi Telkom Bandung (ITTelkom)
menggagas berdirinya sebuah Technopark yang sekarang menjadi contoh untuk program
Technopark di Indonesia yaitu Bandung Technopark. Berbeda dengan Technopark yang ada
di beberapa daerah lainnya, Bandung Technopark fokus pada bidang teknologi dan komunikasi
(TIK/ICT). BTP dibangun diatas lahan seluas 5 hektar yang disediakan oleh Yayasan
Pendidikan Telkom, berlokasi di dalam kawasan pendidikan Telkom, tepatnya di Kampus
Institut Teknologi Telkom, Terusan Buah Batu Dayeuhkolot Bandung. Dilengkapi 52
laboratorium TIK, dan sedikitnya terdapat 215 orang peneliti di bidang TIK. Laboratorium –
laboratorium tersebut dikelompokkan dalam Laboratorium Sistem Elektronika (4 lab),
Laboratorium Sistem Jaringan dan Multimedia (3 lab), Laboratorium Pengolahan sinyal
Informasi (3 lab),

Laboratorium Transmisi Komunikasi (4 lab), Laboratorium Sistem Komunikasi (3 lab),


Laboratorium Informatika Teori dan Pemograman (4 Lab), Laboratoria Rekayasa Perangkat
Lunak dan Data (4 lab), Laboratoria Sistem Komputer dan Jaringan (4 Lab), Laboratorium
Rekayasa Industri (15 Laboratorium). (Haerani, 2015) Bandung Technopark memfokuskan 8
bidang, yaitu Research & Development, Vocational Training and Human Resource
Certification, Consultaty, Facility Provider, Business Mediation, Technical & Business
Information Center, Product Certification, dan Production Support. Di BTP riset-riset yang
dihasilkan akan dikategorikan menjadi riset dasar dan terapan. Riset terapan akan
dikembangkan di PDT (Pusat Desain Telematika) menjadi desain produk dan dibuatkan
prototipe, dalam bentuk sistem maupun perangkat. Secara tidak langsung paten akan tumbuh
dengan subur dari BTP. Prototipe – prototipe tersebut akan melalui prosedur sertifikasi hingga
dinyatakan layak diproduksi massal. BTP ditargetkan mampu menghasilkan prototipe per
tahun yang siap diserap industri. Pada tahun 2010 ditargetkan kerjasama dengan 10 industri.
BTP diharapkan bisa membantu menyerap investasi telekomunikasi di Indonesia untuk konten
lokal. Tercatat saat ini investasi telekomunikasi di Indonesia sekitar Rp 300 triliun, namun baru
5 persen di antaranya yang dimanfaatkan oleh konten lokal. (Mapiptek, 15 Januari 2010).
.(referensi Technopark Mochamad Choerudin)

2.3.3. Peran Technopark

Technopark umumnya memiliki dua peran, yaitu:

a. Sebagai tempat yang menfasilitasi penelitian dan pengembangan teknologi dan


bertindak sebagai inkubator dalam penumbuhan dan pengembangan unit – unit usaha
berteknologi tinggi yang baru, memfasilitasi transfer teknologi dan pengetahuan dari
universitas ke perusahaan – perusahaan pengembangan teknologi, seta merangsang
munculnya perusahaan – perusahan spin-off dari universitas/perguruan tinggi yang
mendorong proses – proses serta produk – produk yang berinovasi tinggi.
b. Sebagai katalis dalam peningkatan/revitalisasi pembangunan ekonomi regional dan
mendorong pertumbuhan ekonomi.

2.3.4. Tujuan Technopark

Adanya Techno park akan membuat link yang permanen antara perguruan tinggi dan
industri, sehingga terjadi clustering dan critical mass dari peneliti dan perusahaan. Hal ini
membuat perusahaan menjadi lebih kuat. Komitmen dan sinergi pemerintah, kampus dan dunia
usaha atau industri merupakan bagian utama Technopark. (Budi Rahardjo, 2002) Berikut ini
merupakan tujuan dari Techno park menurut Budi Rahardjo dalam tulisan nya:

a. Meningkatkan daya saing bisnis (terutama yang bermuatan teknologi) dari perusahaan
lokal dengan menggunakan fasilitas kampus untuk melakukan R&D. Banyak
perusahaan lokal yang tidak mampu melakukan R&D sendiri karena keterbatasan dana,
SDM, dan peralatan. Perguruan tinggi biasanya memiliki SDM dan peralatan. Masalah
dana bisa ditanggung bersama-sama oleh beberapa perusahaan dan/atau oleh
pemerintah.
b. Sebagai sarana untuk mengembangkan dan mengkomersialisasikan ide – ide kreatif
atau temuan – temuan yang diperoleh dari penelitian. Perguruan tinggi tertarik untuk
mendapatkan keuntungan finansial dari riset yang telah dikembangkannya.
c. Sebagai sarana untuk mengembangkan perusahaan bermuatan teknologi, atau dengan
kata lain sebagai tempat inkubator bisnis. Perguruan tinggi umumnya memiliki
laboratorium untuk mempraktekkan teori yang diberikan di kelas. Namun, untuk teori
“entrepreneurship” atau bisnis tidak ada laboratoriumnya. Technopark (dalam
fungsinya sebagai inkubator) dapat digunakan sebagai laboratorium oleh mahasiswa
dan staf pengajar/peneliti perguruan tinggi.
Dari uraian di atas, secara umum fungsi dari Technopark itu dapat dibagi dua,
yaitu: membawa hasil riset perguruan tinggi ke luar dengan membuat bisnis dengan
pelaku bisnis (atau venture capital) yang sudah ada (misalnya melalui inkubasi hasil
riset); membawa industri masuk ke perguruan dengan membawa masalah yang ada di
industri ke dalam Technopark ini (sehingga industri dapat mengakses pakar di
perguruan tinggi). (Budi Rahardjo, 2002)..(referensi Technopark Mochamad
Choerudin)

2.3.5. Kegiatan Tecnopark

Dalam kawasan Technopark secara umum memiliki aktivitas – aktivitas yang mendukung
perkembangan teknologi dan pertumbuhan usaha, diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Penelitian dan Pengembangan (R&D) Technopark menjadi fasilitator R&D di bidang


ilmu pengetahuan dan teknologi untuk melakukan inovasi produk – produk yang
bermuatan teknologi sehingga menjadi produk yang berdaya saing tinggi. Sebagai
fasilitator R&D, Technopark melakukan kerja sama dengan pihak
akademisi/universitas atau lembaga litbang tertentu yang memiliki kemampuan dalam
hal tersebut dan menyediakan akses bagi para pelaku bisnis atau industri untuk
mengakses hasil riset untuk kepentingan komersial.
2. Inkubasi Bisnis Teknologi dan Inovasi Teknologi Technopark memberikan pembinaan,
pendampingan, dan pengembangan yang diberikan oleh inkubator wirausaha kepada
peserta inkubasi (tenant). Tentunya peserta inkubasi/tenant yang dapat mengikuti
program inkubator dalam Technopark harus memiliki visi dan misi yang bagus
sehingga dapat menarik minat para investor/pelaku bisnis untuk berinvestasi.
3. Pendidikan dan Program Pelatihan Technopark menyediakan fasilitas pendidikan dan
pelatihan dengan dukungan fasilitas terkini dan memberikan sertifikasi pelatihan
terbebut. Pelatihan ini bertujuan untuk menciptakan SDM berbasis teknologi yang siap
bekerja.
4. Pertukaran Informasi dan Kolaborasi Technopark menjadi pusat pertukaran informasi
dan kolaborasi antara akademisi, idustri, pemerintah, maupun komunitas kreatif
melalui fasilitas Business center dengan menyediakan interface dan showcase. Tempat
ini dapat menjadi one-stop interface bagi industri untuk mengetahui apakah
Technopark dapat menjadi partner dalam mengembangkan usahanya.
5. Pendukung Usaha Kecil Menengah Technopark memberikan kesempatan bagi para
pemilik usaha kecil menengah untuk menjadi tenant/peserta inkubasi, sehingga usaha
yang dijalankannya menjadi lebih baik.
6. Manajemen dan Layanan Pendukung. Technopark menyediakan fasilitas bagi para start
up untuk menggunakan fasilitas – fasilitas tersebut untuk mengembangkan usaha nya
serta memberikan akses kepada Dirjen HKI sehingga hasil kreasi dari para start up
tersebut memiliki hak paten. Dan memberikan layanan pendukung lainnya.
7. Rekreasi edukatif Technopark juga menyediakan fasilitas yang berfungsi sebagai
tempat rekreasi edukatif dengan menampilkan produk – produk atau inovasi yang
sudah dihasilkan oleh Technopark. Fasilitas ini ditujukan kepada para masyarakat
umum agar mengetahui bagaimana Technopark melakukan inovasi dll. .(referensi
Technopark Mochamad Choerudin)

2.3.6. Jenis Tecnopark

Pada dasarya Technopark merupakan tempat untuk melakukan penelitian dan


pengembangan sains dan teknologi untuk kepentingan bisnis. Semua Technopark pasti
memiliki fasilitas untuk melakukan hal tersebut, dan juga terdapat suatu fasilitas rekreasi
edukatif untuk memberikan pembelajaran kepada pengunjung Technopark/masyarakat. Akan
tetapi konsep pengembangan Technopark itu bisa saja berbeda sesuai dengan potensi wilayah
masing – masing sehingga membuat keberagaman Technopark sesuai dengan jenisnya. Berikut
merupakan jenis – jenis Techopark berdasarkan Technopark yang sudah ada di Indonesia:

1. ICT Technopark Merupakan kawasan Technopark yang fokus dalam penelitian dan
pengembangan semua bidang yang berhubungan dengan Teknologi Informasi dan
Komunikasi seperti rekayasa perangkat lunak/software, telekomunikasi, jaringan
internet, dsb. Contoh Technopark yang menerapkan konsep ini adalah Makassar
Technopark dengan fokus pengembangan dalam perangkat lunak/software dan
Bandung Technopark yang fokus pada bidang telekomunikasi. Dan contoh ICT
Technopark di dunia yang paling terkenal adalah Silicon Valley.
2. Technopark Industri Kreatif Merupakan kawasan Technopark yang mengangkat
industri kreatif sebagai fokus dalam pengembangannya, baik ke 16 sektor maupun
beberapa sektor industri kreatif itu sendiri. Contoh Technopark yang menrapkan
konsep ini adalah Cimahi Technopark dengan mengangkat beberapa sektor industri
kreatif yang berkembang di Kota Cimahi.
3. Agro Technopak Merupakan kawasan Technopark yang khusus melakukan penelitian
dan pengembangan teknologi yang berhubungan dengan pertanian, peternakan, dan
perikanan. Di Indonesia sendiri Agro Technopark cukup banyak seperti Technopark di
Pekalongan dengan fokus pengembangan pada bidang perikanan, Technopark Sragen
dengan fokus pengolahan pertanian, dsb.(referensi Technopark Mochamad Choerudin)

2.4. Tinjauan Robotics

2.4.1. Pengertian Robot

Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik
menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah
didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Istilah robot4 berawal bahasa Cheko “robota”
yang berarti pekerja atau kuli yang tidak mengenal lelah atau bosan. Robot biasanya digunakan
untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan
robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk
pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan,
pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini
robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga,
seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
Pada kamus Webster pengertian robot adalah: An automatic device that performs
function ordinarily ascribed to human beings (sebuah alat otomatis yang melakukan fungsi
berdasarkan kebutuhan manusia). Dari kamus Oxford diperoleh pengertian robot adalah: A
machine capable of carrying out a complex series of actions automatically, especially one
programmed by a computer. (Sebuah mesin yang mampu melakukan serangkaian tugas rumit
secara otomatis, terutama yang diprogram oleh komputer). Pengertian dari Webster mengacu
pada pemahaman banyak orang bahwa robot melakukan tugas manusia, sedangkan pengertian
dari Oxford lebih umum.

2.4.2. Sejarah perkembangan Robot

Negara mana yang terkenal dengan robot? Tidak heran lagi, Negara Jepang menjadi
acuan bagi perkembangan teknologi robot saat ini. Namun, siapakah sebenarnya yang pertama
kali menciptakan robot?
Ternyata, bukan orang Jepang atau orang barat. Perintis dan penemu robot adalah
seorang Ilmuwan Muslim jenius dari Arab pada abad ke-13 bernama Ibnu Ismail Al-Jazari,
insinyur mekanik Kesultanan Turki dari Dinasti Artuqid.
Identitas detailnya ialah Badi Al-Zaman Abullezz Ibn Alrazz Al-Jazari beliau tinggal di Diyar
Bakir, Turki, selama abad kedua belas. Al-Jazari memperoleh julukan selaku Bapak Modern
Engineering berkat temuan-temuannya yang beragam mempengaruhi rancangan mesin-mesin
modern masa kini, diantaranya combustion engine, crankshaft, suction pump, programmable
automation, dan lainnya.
Beliau merupakan penyusun / penyusun Kitáb fí ma'rifat al-hiyal al-handasiyya (Buku
Pendidikan Ilmu Mekanik) tahun 1206. Beliau mendokumentasikan lebih dari 50 karya
temuannya, komplit dengan rincian gambar-gambarnya, Bukunya ini berisi masalah teori serta
praktik mekanik. Karyanya tersebut paling beda dengan karya ilmuwan yang lain, dikarenakan
dengan piawainya Al-Jazari membeberkan secara details perihal yang terhubung dengan
mekanika. Dan ialah kontribusi yang paling bernilai dalam sejarah teknik.
Al-Jazari mampu menemukan berbagai macam alat-alat sederhana yang menjadi cikal
bakal robot saat ini. Lewat bukunya yang berjudul The Book of Knowledge of Ingenious
Mechanical Devices, Al-Jazari memperkenalkan sekitar 100 alat berbasis teknologi mekanik
beserta tata cara untuk membuatnya.

Bangsa barat pun banyak yang memuji karya-karya Al-Jazari, bahkan teknologi
pembagian gir roda buatannya digunakan oleh beberapa ahli seperti jam astronomi milik
Giovanni de Dondi pada tahun 1364 dan desain mesin terdahulu milik Francesco di Giorgio
(1501), sehingga idenya tentang robot semakin menyebar di Eropa.

Robot Pemain Musik di Mesopotamia

Al Jazari adalah ahli mekanik istana yang hidup di Mesopotamia pada tahun 1206. Ia
merupakan ahli mekanik jenius di masanya yang mampu merancang dan menciptakan bebagai
macam bentuk robot. Pemikiranya tersebut tertuang dalam kitab fi ma’rifat alhiyal al-
handayasiyya (buku pengetahuan ilmu mekanik) pada 1206. Dalam karyanya tersebut dia
menjelaskan lima puluh peralatan mekanik berikut instruksi tentang bagaimana merakitnya.
Atas dasar hal tersebut , dia dijuluki “Bapak Robot” oleh masyrakarat sains modern. Al-Jazari
tercatat sebagai pencipta mesin robot sekaligus humanoid pertama yang bisa diprogram.

Awalnya, ia membuat mesin robot yang berupa perahu terapung di sebuah danau.
Perahu ini kemudian ditumpangi oleh 4 robot pemain musik yang terdiri dari dua penabuh
drum, pemain harpa, dan peniup seruling. Robot yang diciptakan untuk menghibur para tamu
kerajaan dalam acara jamuan minum ini mampu memainkan nada berbeda. Untuk
menggerakkan mesin robot ini, Al-Jazari mengembangkan prinsip hidrolik Selain robot
musisk, Al-Jazari juga menciptakan sebuah robot pramusaji berbentuk manusia. Robot ini bisa
digunakan untuk menghidangkan air minuman seperti air dan teh. Dalam konsep robot
pramusaji ini, minuman tersebut disimpan dalam sebuah tanki dan penampung air.

Air yang ada di penampungan tersebut kemudian dialirkan ke dalam sebuah wadah
untuk dialirkan ke cangkir dalam tujuh menit sebelum disajikan.

Mechanical Knight, humanoid di zaman Renaissance


Selain sebagai pelukis Monalissa, Leonardo da Vinci dikenal sebagai sebagai seorang
jenius dengan pemikiran yang tidak masuk akal.

Dalam buku catatannya yang ditemukan pada tahun 1950, da Vinci menggambar
rincian konsep mengenai sebuah kesatria mekanis yang dapat duduk, melambai, dan
menggerakkan

The Draughtsman, the Musicienne, dan the Writer, humanoid pemusik dan penulis abad
17

Pada abad 17, teknologi mengenai robot semakin berkembang di Eropa. Jacqes de
Vaucanson, seniman sekaligus penemu asal Perancis adalah salah satunya. Saat usianya
menginjak 18, ia sudah menciptakan inovasi di jagat robotik. Ia dipercaya membuat robot
berbentuk manusia dengan dana dari penguasa daerah Les Minimes, tempat Vaucanson hidup
saat itu. Penemuan pertamanya adalah sebuah robot seukuran manusia yang mampu
memainkan seruling dan tamborin hingga 12 lagu. Selain Vaucanson, tokoh Perancis lainnya
yang menciptakan humanoid adalah Pierre Jacue-Droz beserta anaknya, Henri-Louis dan Jean-
frederic Leschot. Adapun robot-robot yang diciptakan, yaitu The Draughtsman, the
Musicienne, dan the Writer. Robot-robot ciptaan Jacquet-Droz ini dapat dianggap sebagai
salah satu contoh terbaik dalam memecahkan masalah sistem mekanik robot. The
Draughtsman, the Musicienne, dan the Writer adalah robot berbentuk anak kecil yang mampu
menulis pesan hingga 40 kata. Humanoid yang cukup canggih di masanya.

Gakutensoku, humanoid masa Perang Dunia Pada 1929,


Ahli biologi Jepang, Makoto Nishimura mampu membuat humanoid yang mampu
mengubah ekspresi, menggerakkan tangan, dan kepalanya berdasarkan tekanan udara. Ia
menamai penemuannya dengan nama Gakutensou. Gakutensoku memengang panah berbentuk
pena ditangan kanan dan lampu bernama Reinkanto yang artinya cahaya inspirasi di tangan
kirinya. Di bagian atas Gakutensoku, terdapat robot burung bernama Kokukyocho.

Ketika Kokukyocho menangis, mata Gakutensoku tertutup dan ekspresinya menjadi


termenung. Ketika lampu bersinar, Gakutensoku mulai menulis kata dengan pena. Humanoid
yang diciptakan menggunakan teknologi barat ini memiliki arti “belajar dari hukum alam”.
Sayangnya, robot ini dilporkan hilang saat mengikuti pameran di tahun 1939.

2.4.3. Manfaat Teknologi Robot

Robot teknologi adalah salah satu hasil karya atau ciptaan manusia yang memang saat
ini menjadi kreasi yang bisa membuat Anda mampu merasa bahwa hal tersebut mampu Anda
jadikan pilihan yang sesuai misalnya saja dengan robot memang banyak hal yang bisa Anda
rasakan dan jadikan pilihan untuk menikmati atau melakukan banyak hal yang dirasa lebih
bermanfaat misalnya saja banyak kelebihan yang bisa dirasakan

Berikut ini beberapa manfaat yang bisa Anda rasakan dengan adanya robot teknologi sebagai
kebutuhan untuk diri Anda dan kebutuhan manusia:

a. Perkembangan era baru,


Sebagai salah satu hal yang memang saat ini menjadi pilihan banyak orang mengenai
perkembangan teknologi yang semakin kekinian maka hal itu akan sangat bermanfaat untuk
Anda rasakan sebagai salah satu hal yang memang cukup bisa membuat diri Anda mampu
merasakan bahwa memang hal tersebut sangat bermanfaat untuk Anda rasakan.

b. Rekan yang tidak hanya sesama manusia,

Adanya robot ciptaan manusia sebagai salah satu hal yang cukup bisa dirasakan dan bisa
menjadi pilihan banyak orang sehingga mampu menghadirkan pula robot ciptaan yang mana
bisa dijadikan sebagai teman yang mampu menghilangkan rasa kesepian dan bisa menjadi
salah satu hal yang membuat Anda tidak merasa kesepian. Inilah yang menjadi salah satu
keistimewaan yang bisa membuat manusia mampu menghadirkan banyak terobosan baru.

c. Menambah tenaga kerja canggih,

Sebagai salah satu pilihan yang bisa membuat segala sesuatu lebih mudah maka adanya pilihan
kemudahan dalam hal ini yang bisa dirasakan adalah tenaga kerja yang bisa saja tergantikan
dan mampu membuat Anda mampu merasa bahwa hal itu menjadi salah satu pilihan tepat
untuk melakukan banyak hal. Inilah yang merupakan terobosan terbaru dengan adanya era
teknologi yang semakin kekinian dan bisa dijadikan sebagai salah satu pilihan yang memang
tidak bisa dilakukan di jaman sebelumnya. Untuk itu sebagai salah satu hal yang bisa Anda
nikmati di masa sekarang atau saat ini adalah hal yang memungkinkan Anda untuk bisa
merubah segala hal yang tadinya tidak bisa dilakukan saat dulu kini menjadi mungkin
dilakukan

d. Minimalisir pekerjaan yang lambat,

Karena dengan adanya robot teknologi yang canggih maka hal tersebut bisa membuat Anda
merasa bahwa hal itu akan mudah untuk bisa menjadikan pekerjaan yang lambat menjadi lebih
cepat sehingga mampu memudahkan Anda untuk lebih bisa merasakan banyak hal yang
tadinya hanya bisa dilakukan dengan cara yang lambat kini bisa dilakukan dengan cara yang
cukup cepat. Untuk itu pastikan lebih dulu Anda mengetahui adanya teknologi yang saat ini
berkembang dengan pesat. (produktekno.com)

2.4.4. Dampak Teknologi Robot

Perkembangan robot ini pasti berdampak banyak untuk kehidupan manusia dan
lingkungannya. Dampaknya mulai dari yang positif hingga yang negatif.
Untuk positif robot diantaranya adalah :
1. Robot Membantu Meringankan Pekerjaan Manusia. Berbagai macam robot dibuat,
dan setiap robot memiliki kemampuannya masing-masing. Ada robot yang dibuat
untuk membersihkan rumah, untuk mengambil Bom, dan semua robot itu dibentuk agar
bisa menggantikan manusia.
2. Robot Tidak Memiliki Rasa Bosan, Lelah, Emosi. Mustahil saat bekerja atau
diperintah oleh manusia, robot akan diam tidak melaksanakan perintah, atau berkata,
“Saya Malas”. Robot akan terus bekerja tanpa henti, hingga energinya habis atau ada
perangkat yang rusak.
3. Robot Mudah Dan Cepat Dalam Perbaikan. Manusia membutuhkan waktu lama
untuk bisa sembuh dari cedera. Robot hanya perlu ganti suku cadang dan bisa baik lagi
saat itu juga. Ketika error robot hanya perlu di reset atau program ulang. Bayangkan
manusia membutuhkan lama untuk bisa beranjak dari sakit hatinya atau pikirannya.
4. Robot Bisa Dibuat Sebesar Dan Seperti Apapun. Robot adalah mahluk elektronik
yang bentuk mekaniknya bisa dibuat seperti apapun, dan sebesar apapun. Di sesuaikan
dengan kebutuhan manusia. Jika manusia hanya memiliki 2 kaki, robot bisa dibuat
berkaki 1000 sekalipun. Jika tinggi manusia kurang dari 300 Cm, Robot bisa dibuat
setinggi gedung.
5. Di Industri Robot Adalah Pekerja Ikhlas. Yang robot butuhkan hanyalah listrik dan
suku cadang jika rusak. Tidak seperti para buruh manusia, robot tidak akan butuh waktu
istirahat, robot tidak perlu uang salari, tidak membutuhkan asuransi, jamsostek, robot

tidak akan berdemo, dan robot juga tidak akan meminta tunjangan saat hari raya.
Dan untuk negatif robot diantarannya:
1. Manusia Menjadi Pemalas. Karena banyaknya peran yang tergantikan robot,
pekerjaan manusia akan semakin sedikit, dan semua hal akan dilakukan oleh robot.
Maka manusia tidak hanya akan menjadi pemalas, tapi mungkin saja jadi gemuk dan
lumpuh, karena kurang beraktivitas.
2. Sempitnya Lapangan Kerja. Ini yang akan cepat dirasakan, akan ada banyak orang
yang jadi penggangguran, karena semua pabrik pekerjanya sudah diganti dengan robot.
3. Krisis Energi. Robot bisa hidup menggunakan listrik, dan manusia juga sangat
membutuhkan listrik. Dengan banyaknya robot yang hidup di bumi, maka bumi akan
banyak kekurangan energi secara drastis.
4. Menumpuknya Sampah. Robot yang rusak jika tidak diperbaiki atau dimanfaatkan
kembali, akan menambah penumpukan sampah di dunia.
5. Global Warming. Dengan terjadinya krisis energi dan menumpuknya sampah
elektronik, bukan hal mustahil pemanasan global akan lebih cepat.

2.5. Tinjauan Arsitektur Methapora

2.5.1. Pengertian Methapora

Istilah metafora berasal dari bahasa yunani metapherein (latin: metafora, :inggris :
metaphor, perancis : metaphore). “Meta” dapat diartikan sebagai memindahkan atau
berhubungan dengan perubahan. “Pherein” berarti mengandung atau memuat. Pengertian
metafora secara umum berdasarkan Oxford Learner’s Dictionary :

1. A figure of speech denoting by a word or phrase usually one kind of object or idea in
place of another to suggest a likeness between them
2. A figure of speech in which a term is transferred from the object it ordinarily designates
to on object it may designate only by implicit comparison or analogies
3. A figure of speech in which a name or quality is attributed to something to which it is
not literally applicable

The use of words to indicate something different from the literal meaning. Terdapat beberapa
cara pandang terhadap metafora antara lain sebagai berikut:

1. Secara etimologi metafora menunjukkan pemindahan (transfer) sesuatu yang


dikandungnya (makna). Arti leksikal dari metafora adalah kiasan. Pengertian lain
adalah looking at the abstraction (melihat hubungan antar hal secara abstrak).
2. Secara epistemologis, sesuai dengan pengertiannya, metafora dalam arsitektur
dilakukan dengan cara displacement of concept (Schon, 1963-1967) yaitu dengan
mentransfer konsep suatu objek kepada objek lain sehingga mempermudah
pemahaman lewat perbandingan yang lebih sederhana.
3. Secara aksiologis, sejarah mencatat bahwa tanda tanda penggunaan metafora dalam
karya arsitektur sesungguhnya telah lama ada. Kualitas arsitektur piramida secara
estetis dan structural menjadi symbol bangsa mesir kuno akan keyakinan tentang
keabadian. Bangsa yunani membedakan penggunaan tiang dorik dan ionic sebagai
pemujaan berdasar gender. Gothic dengan konsep kesemerawangan kulit bangunan
menjadi sebuahstandar bagi gereja untuk mewujudkan suasana kehadiran Tuhan dalam
perwujudan cahaya dan masih banyak lagi contoh bangunan pada zaman pra modern
yang sarat akan symbol symbol metaforik.

2.5.2. Pendapat Para Ahli

1. Menurut Anthony C. Antoniades, 1990 dalam ”Poethic of Architecture”


Suatu cara memahami suatu hal, seolah hal tersebut sebagai suatu hal yang lain
sehingga dapat mempelajari pemahaman yang lebih baik dari suatu topik dalam
pembahasan. Dengan kata lain menerangkan suatu subyek dengan subyek lain, mencoba
untuk melihat suatu subyek sebagai suatu yang lain.
2. Menurut James C. Snyder, dan Anthony J. Cattanese dalam “Introduction of
Architecture”
Metafora mengidentifikasikan pola-pola yang mungkin terjadi dari hubungan-
hubungan paralel dengan melihat keabstrakannya, berbeda dengan analogi yang melihat
secara literal
3. Menurut Charles Jenks, dalam ”The Language of Post Modern Architecture”
Metafora sebagai kode yang ditangkap pada suatu saat oleh pengamat dari suatu obyek
dengan mengandalkan obyek lain dan bagaimana melihat suatu bangunan sebagai suatu
yang lain karena adanya kemiripan.
4. Menurut Geoffrey Broadbent, 1995 dalam buku “Design in Architecture”
Metafora pada arsitektur adalah merupakan salah satu metod kreatifitas yang ada dalam
desain spektrum perancang.

2.5.3. Jenis Konsep Arsitektur Metaphora

1. Metafora Abstrak
Yang termasuk dalam kategori ni misalnyasuatu konsep, sebuah ide, kondisi manusia atau
kualitas kualitas khusus ( individual,naturalistis,kkomunitas, tradisi, dan budaya.
Gambar 1 : Replay’s building-branson Mo, USA.

Replay’s Building – Branson Mo, USA merupakan salah satu contoh bangunan metafora
abstrak. Pada tahun 1812, gempa bumi dengan kekuatan lebih dari 8 SR mengguncang New
Madrid, Missouri dan menghancurkan semua bangunan. Well, hampir semua. Salah satu
bangunan yang ‘selamat’ adalah bangunan yang retak ini dan kini menjadi bagian dari daftar
bangunan unik di Ripley's Believe It or Not

2. Metafora Konkrit
Dapat dirasakan dari suatu karakter visual atau material.
Sepatu Haines House adalah rumah berbentuk sepatu di Hallam, Pennsylvania, Dibangun oleh
salesman sepatu Mahlon Haines pada tahun 1948 sebagai bentuk iklan

3. Metafora Kombinasi
Dimana secara konsep dan visual saling menghisi sebagai unsur-unsur awal dan visualisasi
sebagai pernyataan untuk mendapatkan kebaikan kulaitas dasar.

The 'Rayap Pavilion' adalah enam meter persegi berjalan-dalam struktur kayu terinspirasi oleh
bagian dalam gundukan rayap Namibia yang dipajang di Pestival, sebuah festival yang
didedikasikan untuk serangga, di London tahun lalu. The 'Rayap Pavilion' memungkinkan
penonton Pestival wawasan yang unik ke dalam bentuk-bentuk organik yang luar biasa.

2.6. Studi Kasus tentang KRI(Kontes Robot Indonesia)

2.6.1. Tentang KRI

Perjalanan menuju lahirnya Kontes Robot Indonesia tidak terlepas dari World
Micromouse Competition yang sangat populer pada tahun 1980-an. Kompetisi internasional
yang diselenggarakan di berbagai negara, seperti Jepang, Amerika Serikat dan Inggris ini
menjadi populer sejak diperkenalkan pada IEEE Spectrum Magazine tahun 1977. Pada tahun
1990, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS), yang kala itu bernama Politeknik
Elektronika dan Telekomunikasi (PET) ITS, membuat Robot Micro Mouse pertama di
Indonesia yang diberi nama RMM v.Z80A. Robot tersebut ditampilkan pada PIMNAS 1991
di Malang.

Kerja keras dan semangat tinggi dalam berkarya mengembangkan Robot Micro Mouse
ini terlihat oleh expert-expert Jepang yang saat itu sedang bertugas di PET-ITS. Pada tahun
1991, Prof Matsumoto dan Makino-sensei (team leader JICA saat itu) menyampaikan
undangan dari NHK (Nippon Hooso Kyokai) untuk berlaga di NHK Robocon 1991 dengan
tema yang sangat menantang, yang berbeda dengan Robot Micro Mouse. Tema NHK Robocon
1991 adalah Hot Tower. Dua tim robot saling berhadapan, bertugas mengambil kotak karton
berukuran paket pos Jepang, kemudian ditumpuk dalam tumpukan menyerupai setengah
piramid. Sistem pertandingannya membuat strategi bertanding lebih utama dari sekedar
membuat robot canggih. Robot BIMA-X1 yang dibawa tim PET-ITS pada NHK Robocon
1991 berhasil memukau penonton. Robot yang pada awalnya tiarap, dapat menjadi tinggi
sekali ketika menarik pantograf-nya. Sistem pantograf yang menjadi ciri khas Robot BIMA-
X1, yang tidak dimiliki tim lain, membuat tim PET-ITS memperoleh The Best Idea Award.

Tahun berikutnya, PES-ITS (PET-ITS berganti nama menjadi PES-ITS) kembali


diundang untuk mengikuti NHK Robocon 1992 yang bertema Mystery Circle. Tim PES-ITS
mengirimkan Robot CARAKA-XH, dan berhasil meraih posisi 2nd Runner Up.
Capaian CARAKA-XH, satu-satunya robot dari luar Jepang yang bertanding pada NHK
Robocon 1992, berdampak besar bagi masyarakat Jepang. Bila tim PES-ITS sampai
memboyong piala bergilir ke Indonesia dapat menjadi mimpi buruk, mengingat NHK Robocon
adalah kontes robot untuk kalangan Jepang saja.

Peristiwa ini menyebabkan NHK merancang ulang seluruh kegiatan Robocon yang
memiliki hak khusus siar-nya di seantero Jepang. NHK merancang acara baru yang sifatnya
internasional.

Pada tahun berikutnya (1993), meski NHK Robocon masih digelar, tetapi PES-ITS
tidak lagi diundang. Saat itu NHK masih menggodok rancangan Robocon Internasional untuk
tingkat Universitas. Hal ini mendorong PES-ITS menggelar sendiri Robocon di tanah air
dengan tema persis seperti di Jepang. Inilah cikal bakal Indonesia Robot Contest (IRC) atau
Kontes Robot Indonesia (KRI).

2.6.2. Kontes Robot

IRC 1993, Kontes Robot Indonesia Yang Pertama

Tahun 1993 PES-ITS berinisiatif mengadakan Indonesian Robot Contest (IRC 1993)
dengan mengadopsi peraturan NHK Robocon 1993 seutuhnya. Kegiatan ini adalah KRI yang
pertama. IRC 1993 yang bertempat di Lapangan Merah PENS diikuti oleh 7 tim peserta dari
Politeknik UI, Politeknik ITB, Undip dan PES-ITS.
Tema NHK Robocon 1993 yang juga menjadi tema IRC 1993 adalah Step Dancer.
Tantangannya adalah bagaimana melewati tangga naik turun 3 step setinggi 80 cm sebelum
berhadap-hadapan dengan lawan dan saling menyerang, mendorong bola volley dan
memasukkannya ke daerah lawan.
Sukses penyelenggaraan IRC 1993 atau KRI Pertama makin meyakinkan pihak NHK untuk
mengundang PENS (PES-ITS telah berubah nama menjadi PENS-ITS) ikut bertanding pada
University Level NHK Robocon 1995 yang diikuti perguruan-perguruan tinggi terkenal di
Jepang ditambah beberapa peserta internasional. Tim PENS dengan robot TRADA yang
bertanding pada NHK Robocon 1995 dengan tema Techno Rugger ini mendapat penghargaan
Best Spirit.
Tahun 1997 PENS kembali ikut serta pada International NHK Robocon 1997 di Osaka.
PENS mengirim Robot Cendrawasih. Demikian juga tahun 1999 PENS diundang pada
International NHK Robocon 1999 di Tokyo dengan tema Robo Soccer. PENS mengirimkan
Robot Garuda.
Selanjutnya NHK mengundang Indonesia untuk berpartisipasi pada International NHK
Robocon 2000 di Fukushima, dengan tema Snow Fighter. Untuk menentukan wakil Indonesia
yang akan bertanding pada Robocon 2000, PENS berinisiatif mengadakan IRC-2 atau KRI-2
pada tahun 1999, dengan bertempat di Graha Sepuluh Nopember ITS. KRI-2 diikuti tim peserta
dari PPNS, PENS, STTS, Ubaya, UWM, Polban. Tim Robot Millenium dan Edelweiss yang
menjadi juara 1 dan 2 menuju NHK Robocon 2000 di Fukushima. Robot Millenium mendapat
penghargaan Fukushima Prefecture Award.
Pada tahun 2000 dilaksanakan IRC-3 atau KRI-3 dengan tema Cubic Bingo. Sebagai
penyelenggara adalah PENS, bertempat di Graha Sepuluh Nopember ITS. Tim B-Cak dari
PENS sebagai pemenang melaju ke International NHK Robocon 2001 dan memperoleh juara
pertama (Grand Prix). Kemenangan ini menjadi tonggak sejarah kebangkitan minat mahasiswa
teknik Indonesia di bidang robotika.
Tahun 2002 NHK Robocon berakhir dan berubah menjadi ABU Robocon Pertama. 1st
ABU Robocon 2002 diselenggarakan di Tokyo Jepang dengan tema Reach For The Top of Mt.
Fuji. Wakil Indonesia yang bertanding pada ABU Robocon 2002 diseleksi pada KRI-4. Tim
Robot ELLITE dari PENS sebagai pemenang KRI-4 berangkat untuk bertanding di ABU
Robocon 2002 dan memperoleh Special Commendation Award.
Menjadi Kontes Robot Nasional Resmi

Pada tahun 2003, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan, melalui Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, mulai
mendanai Kontes Robot Indonesia. Pelaksanaan KRI-5 tahun 2003 dipindahkan ke Universitas
Indonesia Jakarta, untuk dapat menjaring lebih banyak peserta. Hasilnya jumlah peserta
bertambah terus, baik jumlah perguruan tinggi maupun tim peserta yang ikut berpartisipasi.
Dari 16 perguruan tinggi yang mendaftar pada tahun 2002, bertambah menjadi 34 perguruan
tinggi pada tahun 2003. Jumlah ini terus meningkat secara signikan pada tahun-tahun
berikutnya.

KRCI, Kontes Robot Cerdas Indonesia

Tonggak sejarah berikutnya adalah pada tahun 2004 ketika pertama kalinya
diselenggarakan divisi selain KRI yang mengacu ke Robocon, yaitu Kontes Robot Cerdas
Indonesia (KRCI). Tema yang diusung adalah Robot Cerdas Pemadam Api. Kontes ini
mempertandingkan dua kategori, yaitu Robot Pemadam Api Beroda dan Robot Pemadam Api
Berkaki. Pada KRCI ini robot secara cerdas dan mandiri mencari dan memadamkan api lilin
yang berada dalam salah satu ruangan dari empat ruangan di arena yang mensimulasikan
ruangan gedung. Ukuran arena 248 cm x 248 cm. Robot yang tercepat menyelesaikan misinya,
yaitu memadamkan api, dinyatakan sebagai pemenang. Perbedaan antara Kategori Beroda dan
Berkaki terletak pada sistem geraknya. Kategori Beroda menggunakan roda, sementara
Kategori Berkaki menggunakan kaki. Aturan KRCI mengadopsi aturan Kontes Robot
Internasional dari Trinity College International Robot Contest TCIRC.
Pada tahun berikutnya, 2005 dan 2006 diselenggarakan KRCI kedua dan ketiga dimana
terdapat satu kategori baru yaitu Expert Single. Pada kategori ini tugas robot lebih sulit lagi
dibandingkan dengan KRCI Beroda dan Berkaki, yaitu selain memadamkan api, robot juga
harus dapat mendeteksi keberadaan bayi. Ukuran lapangan kategori Expert ini lebih besar dan
memiliki 2 tingkat.

Tahun 2007 dan 2008 diselenggarakan KRCI keempat dan kelima dimana terdapat
tambahan satu kategori baru lagi, yaitu Expert Swarm. Pada kategori ini misi robot seperti pada
Expert Single harus diselesaikan oleh dua robot dengan cara bekerja sama. Tahun 2009
diselenggarakan KRCI keenam dimana terdapat tambahan satu kategori baru lagi, yaitu
Pemadam Api dan Penyelematan Bayi. Pada kategori ini dua robot bekerja sama dalam
memadamkan api dan menyelamatkan bayi.

Selanjutnya pada tahun 2010 diselenggarakan KRCI ketujuh dimana terdapat perubahan
tema pada kategori Battle menjadi Battle Pemain Bola. Pada kategori ini terdapat dua robot
yang bekerja sama dalam memasukkan bola ke dalam suatu wadah.
Tahun 2011 dan 2012, yaitu pada KRCI kedelapan dan kesembilan, kategori. Battle Pemain
Bola bertransformasi dari robot beroda menjadi robot humanoid dengan nama Liga Sepak Bola
Robot Humanoid (Robo Soccer Humanoid League).

Kontes Robot Regional dan Nasional


Karena jumlah peserta yang terus bertambah banyak dari tahun ke tahun, maka mulai tahun
2008 pelaksanaan KRI/KRCI ini dipecah menjadi dua tahap, yaitu Kontes Tingkat Regional
dan Kontes Tingkat Nasional.

Tim terbaik pada Kontes Tingkat Regional diundang untuk mengikuti Kontes Tingkat
Nasional.

Kontes Tingkat Regional 2008 diselenggarakan di 4 (empat) Regional, yaitu.

Kontes Tingkat Regional 1, meliputi area Sumatera dan sekitarnya.


Kontes Tingkat Regional 2, meliputi area DKI Jakarta, Jawa Barat dan sekitarnya.
Kontes Tingkat Regional 3, meliputi area Jawa Tengah dan Yogyakarta dan sekitarnya.
Kontes Tingkat Regional 4, meliputi area Jawa-Timur, Kalimantan dan Indonesia Timur.

Dalam dua tahun, yaitu 2010, dengan bertambah banyaknya partisipasi dari perguruan
tinggi di wilayah Indonesia Timur, jumlah tempat pelaksanaan Kontes Tingkat Regional
ditambah menjadi 5 (lima) dengan pembagian wilayah untuk setiap regional:

1. Kontes Tingkat Regional 1, meliputi area Sumatera dan sekitarnya.


2. Kontes Tingkat Regional 2, meliputi area DKI Jakarta, Jawa Barat dan sekitarnya.
3. Kontes Tingkat Regional 3, meliputi area Jawa Tengah dan Yogyakarta dan sekitarnya.
4. Kontes Tingkat Regional 4, meliputi area Jawa Timur dan sekitarnya.
5. Kontes Tingkat Regional 5, meliputi area Kalimantan dan Indonesia Timur.

Divisi Baru Yang Semakin Menantang


Pada tahun 2009, ditambah kategori baru yaitu Kontes Robot Seni Indonesia (KRSI)
yang mempertandingkan Robot Penari tari traditional budaya Indonesia. Saat itu KRSI
tidak dipertandingan di Kontes Regional, tetapi langsung dipertandingkan di Tingkat
Nasional. Tema KRSI pertama tahun 2009 adalah Robot Penari Jaipong.
Pada tahun berikutnya 2010, dilaksanakan KRSI kedua dengan tema Robot Penari Pendet.
Tahun-tahun selanjutnya, tema KRSI adalah: KRSI 2011 Robot Penari Klono Topeng,
KRSI 2012 Robot Penari Piring, KRSI 2013 Robot Penari Anoman Duta.
Pada KRSI keenam tahun 2014, kontes yang mengusung tema Robot Penari Legong
Keraton menampilkan dua robot humanoid yang berkolaborasi menari
bersama. Kolaborasi dua robot humanoid ini diteruskan pada KRSI 2015 dengan tema
Robot Penari Bambangan Cakil, dan KRSI 2016 dengan tema Robot Penari Topeng
Betawi.Pada tahun 2013, dengan semakin banyaknya tim peserta yang berminat dengan
KRCI kategori RSHL, maka kategori tersebut dipisahkan untuk berdiri sendiri dengan
nama Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI), dengan tema “Liga Sepakbola Robot
Humanoid”. Aturan KRSBI mengacu kepada RoboCup Soccer Humanoid League Rules
robot Kidsize. Dan sejak tahun 2013 mulai diadakan simposium “Indonesian Symposium
on Robot Soccer Competition (ISRSC) 2013 yang pertama. Pada simposium ini seluruh
peserta KRSBI diwajibkan menyampaikan makalah yang berkaitan dengan desain dan
rancang bangun robot dibuat oleh setiap tim. Simposium ini diharapkan menjadi ajang
fasilitasi untuk penyebarluasan informasi tentang rancang bangun robot, serta
pengembangan algoritma dan pemrograman pada robot yang digunakan. Tahun 2016
diperkenalkan kategori baru dalam KRSBI, yaitu Ekshibisi Sepak Bola Beroda (ERSB).

Kontes Robot Indonesia

Sejak tahun 2013, seluruh ajang kompetisi robot ini digabungkan dan diberi nama

Kontes Robot Indonesia (KRI) yang terdiri dari 4 (empat)

Kategori :

1. Kontes Robot ABU Indonesia (KRAI)


2. Kontes Robot Pemadam Api Indonesia (KRPAI), Divisi Robot Beroda dan Divisi
Robot Berkaki
3. Kontes Robot Seni Tari Indonesia (KRSTI)
4. Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI)

Tahun 2015, Indonesia mendapatkan kehormatan menjadi tuan rumah pelaksana Kontes robot
Internasional Asian Broadcasting Union (ABU) ROBOCON 2015. Indonesia diwakili oleh
Televisi Republik Indonesia sebagai anggota ABU. Kontes dilaksanakan di Universitas
Muhammadiyah Yogyakarta di Yogyakarta tanggal 21-24 Agustus 2015, dengan Tema
“Robominton: Badminton Robo Games”. Dengan pelaksanaan kontes robot Internasional ini,
kembali Indonesia memantapkan posisi di mata dunia tentang kemampuan rekayasa di bidang
robotika. Pada tahun 2016 terdapat perubahan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi
pada Kementerian Pendidikan Nasional menjadi Kementerian Riset, Teknologi dan
Pendidikan Tinggi, Kontes Robot Indonesia menjadi bagian dari kegiatan Direktorat
Kemahasiswaan,

Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan, Kementerian Riset, Teknologi dan


Pendidikan Tinggi.

Saat ini Kontes Robot Indonesia (KRI) terdiri dari 5 (lima) divisi, yaitu:
Kontes Robot ABU Indonesia (KRAI)

1. Kontes Robot Pemadam Api Indonesia(KRPAI) Berkaki


2. Kontes Robot Seni Tari Indonesia (KRSTI)
3. Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Humanoid
4. Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Beroda

2.6.3. Kompetisi KRI

Direktorat Kemahasiswaan, Direktorat Jenderal Pembelajaran dan


Kemahasiswaan, Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi kembali
menyelenggarakan Kontes Robot Indonesia (KRI) 2018 sebagai ajang kompetisi rancang
bangun dan rekayasa dalam bidang robotika. KRI 2018 terdiri dari 5 (lima) divisi, yaitu:
1. Kontes Robot ABU Indonesia (KRAI); 2. Kontes Robot Pemadam Api Indonesia
(KRPAI); 3. Kontes Robot Seni Tari Indonesia (KRSTI); 4. Kontes Robot Sepak Bola
Indonesia (KRSBI) Humanoid; dan 5. Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI)
Beroda.
KRI 2018 dilaksanakan bekerja sama dengan Perguruan Tinggi yang ditunjuk
untuk menyelenggarakan Kontes Tingkat Regional dan Kontes Tingkat Nasional. Kontes
Tingkat Regional akan diselenggarakan pada 4 (empat) wilayah Regional, yaitu:
Regional 1 (area Sumatera), Regional 2 (area Jawa bagian barat, Kalimantan bagian
barat, dan Sulawesi), Regional 3 (area Jawa bagian tengah, kalimantan bagian timur dan
selatan), dan Regional 4 (area Jawa bagian timur, Bali, Nusa Tenggara, Maluku dan
Papua).

Tim terbaik pada Kontes Tingkat Regional akan diundang untuk ikut serta dalam
Kontes Tingkat Nasional di Surabaya. Juara pertama KRAI Tingkat Nasional 2018 akan
menjadi wakil Indonesia pada ABU Robocon 2018 di Ninh Binh, Vietnam. Juara pertama
KRPAI Tingkat Nasional 2018 akan menjadi wakil Indonesia pada Trinity College
International Robot Contest 2019 di Hartford, Connecticut, Amerika Serikat. Juara
pertama KRSBI Humanoid Tingkat Nasional 2018 akan menjadi wakil Indonesia pada
ROBOCUP 2019. Untuk KRSTI dan KRSBI Beroda belum diatur afiliasi-nya.

KRSTI

Kontes Robot Seni Tari Indonesia (KRSTI) menampilkan robot humanoid yang
dapat menari berdasarkan gerakan seni tari dan budaya bangsa di Indonesia. Robot
menari dengan diiringi musik mengirim dan memperlihatkan gerakan wajib sesuai
dengan tema KRSTI 2018, yaitu “Robot Penari Remo”
KRSBI HUMANOID

Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Humanoid mengacu pada divisi
KidSize RoboCup Soccer Humanoid League. Tema KRSBI 2018 adalah “Liga
Sepakbola Robot Humanoid menuju tahun 2050”. Aturan kontes diambil dari RoboCup
Soccer Humanoid League Laws of the Game 2016/2017

KRSBI BERODA

Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Beroda mengacu pada divisi
Middle Size League (MSL) RoboCup Soccer League. Tema KRSBI 2018 adalah
“Sepak Bola Robot Menuju Liga Sepakbola Robot Tahun 2050”. Aturan kontes
diambil dari Middle Size Robot League Rules and Regulations for 2017
BAB III

TINJAUAN LOKASI PROYEK


3.1. Tinjauan Umum Kota Yogyakarta

3.1.1. Letak, Luas, dan Batas Wilayah Administrasi

Letak geografis Kota Yogyakarta di antara 110° 24’ 19” dan 110° 28’ 53”
Bujur Timur, 7° 49’ 26” dan 7° 15’ 24” Lintang Selatan dengan ketinggian rata-
rata 114 m diatas permukaan laut. Kota Yogyakarta yang terletak di daerah dataran
lereng aliran Gunung Merapi memiliki kemiringan lahan yang relatif datar antara
0 - 2 % dan berada pada ketinggian rata-rata 114 meter dari permukaan air laut
(dpa). Sebagian wilayah dengan luas 1.657 hektar terletak pada ketinggian kurang
dari 100 meter dan sisanya (1.593 hektar) berada pada ketinggian antara 100–199
meter dpa.

Gambar 3.1. Peta Administrasi Kota Yogyakarta


Sumber : Peta Tematik Indonesia

Secara administratif Kota Yogyakarta terdiri dari 14 kecamatan dan 45


kelurahan dengan batas wilayah sebagai berikut:
Sebelah Utara : Kabupaten Sleman
Sebelah Timur : Kabupaten Bantul dan Sleman
Sebelah Selatan : Kabupaten Bantul
Sebelah Barat : Kabupaten Bantul dan Sleman
Dengan kedudukan tersebut, secara umum Kota Yogyakarta memiliki
posisi strategis antara lain sebagai ibukota Propinsi dan pusat kegiatan regional
yang mencakup kawasan Daerah Istimewa Yogyakarta dan Jawa Bagian Selatan.
Posisi ini membentuk pola aktifitas, potensi dan permasalahan yang khas sebagai
wilayah yang bersifat terbuka dengan mobilitas yang tinggi.

Luas wilayah Kota Yogyakarta adalah 3.250 Ha atau 32,50 Km2 (1,02%
dari luas wilayah Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta) dengan jarak terjauh dari
utara ke selatan kurang lebih 7,50 km dan dari barat ke timur kurang lebih 5,60
Km. Secara administratif Kota Yogyakarta terdiri dari 14 Kecamatan, 45
Kelurahan, 614 Rukun Warga (RW) dan 2.524 Rukun Tetangga (RT). Penggunaan
lahan paling banyak diperuntukkan bagi perumahan, yaitu sebesar 2.103,27 Ha dan
sebagian kecil berupa lahan kosong seluas 20,20 Ha. Kecamatan Umbulharjo
merupakan kecamatan yang wilayahnya paling luas yaitu 812,00 Ha atau sebesar
24,98% dari luas Kota Yogyakarta, sedangkan kecamatan yang wilayahnya paling
sempit adalah Kecamatan Pakualaman dengan luas 63,00 Ha atau sebesar 1,94%
dari luas Kota Yogyakarta.

3.1.2. Kondisi Tanah dan Iklim

Kota Yogyakarta yang terletak di daerah dataran lereng gunung berapi


Merapi, mempunyai jenis tanah regosal atau vulkanis muda. Formasi geologi yang
terdapat di Kota Yogyakarta adalah Batuan Sedimen Old Andesit. Sebagian besar
jenis tanahnya adalah regosol. Terdapat 3 sungai yang mengalir dari arah utara ke
selatan yaitu Sungai Gajah Wong yang mengalir di bagian timur kota, Sungai Code
di bagian tengah dan Sungai Winongo di bagian barat kota.
Secara umum, rata-rata curah hujan tertinggi di Kota Yogyakarta selama
tahun 2014 terjadi pada bulan Februari, yaitu sebanyak 311 mm. Kelembaban
udara rata-rata cukup tinggi, tertinggi terjadi pada bulan Desember sebesar 88
persen dan terendah pada bulan Oktober sebesar 76 persen. Tekanan udara ratarata
997,21 mb dan suhu udara rata-rata 26,3.
Gambar 3.2. Grafik kelembaban dan suhu udara kota Yogyakarta
Sumber : Kota Yogyakarta dalam Angka 2015

Tabel 3.1. Rata-rata Kelembaban dan suhu udara kota Yogyakarta


Kelembaban udara Suhu udara
Bulan
(Humidity)% (Temperature) oC
min max Rata-rata
1 2 3 4 5 6 7
Januari 54 100 88 23.1 30.5 25.8
Februari 56 100 87 23.1 31.3 26.1
Maret 75 98 84 23.5 32.1 26.8
April 60 98 67 23.6 31.6 26.7
Mei 52 98 85 23.5 32.6 27.1
Juni 50 98 83 23.0 32.1 26.6
Juli 59 98 85 22.1 30.2 25.3
Agustus 42 87 78 22.1 31.2 25.3
September 43 87 76 21.7 31.3 25.5
Oktober 37 93 78 23.5 32.7 27.5
Nopember 50 100 84 23.8 31.8 26.7
Desember 60 100 88 23.6 30.2 26.2
Sumber : BMKG-Stasiun Geofisika Kelas I Yogyakarta
(WXREV dari pengamatan sinoptik Stasiun Geofisika Yogyakarta)

3.1.3. Penggunaan Lahan

Sesuai dengan RTRW Kota Yogyakarta penggunaan lahan di kota Yogyakarta


pada tahun 2012 - 2013 didominasi oleh lahan permukiman. Selama kurun 2012 – 2013
guna lahan yang mengalami peningkatan adalah pada sektor jasa seperti kegiatan
perdagangan dan pariwisata. Peningkatan ini menggambarkan dinamika perekonomian
kota Yogyakarta yang ditopang oleh sektor jasa, sebaliknya untuk lahan pertanian
luasannya sangat rendah yaitu 105,60 Ha, dan sesuai dengan posisi Kota Yogyakarta
sebagai daerah perkotaan, maka di RTRW sudah tidak terdapat lahan pertanian. Berikut
disajikan data penggunaan lahan di Kota Yogyakarta .

Tabel 3.2. Penggunaan lahan menurut kecamatan di kota Yogyakarta


Jenis Penggunaan Lahan
Non Jumlah
No Kecamatan Perumah Lain-
Jasa Perush Industri Pertanian Produ total
an lain
ktif
1 Mantrijeron 200.44 9.55 15.45 0.49 1.76 0.09 33.23 261.00
2 Kraton 104.36 11.30 8.35 0.00 0.00 0.00 15.99 140.00
3 Mergangsan 155.27 16.37 21.69 1.60 4.12 0.12 31.83 231.00
4 Umbulharjo 515.44 56.21 42.27 17.88 60.47 14.69 105.04 812.00
5 Kotagede 222.46 8.98 17.80 10.65 15.93 0.90 30.28 307.00
6 Gondokusuman 222.65 69.30 63.63 6.34 0.03 0.42 36.63 399.00
7 Danurejan 49.19 16.98 30.85 0.32 0.00 0.00 12.67 110.00
8 Pakualaman 33.26 10.88 7.25 0.32 0.00 0.32 10.97 63.00
9 Gondomanan 46.10 29.56 23.00 1.52 0.00 0.00 11.81 112.00
10 Ngampilan 62.11 3.36 4.74 0.00 0.00 0.04 11.76 82.00
11 Wirobrajan 135.75 7.23 15.62 0.60 0.37 0.00 16.43 176.00
12 Gedongtengen 64.53 3.68 16.76 0.00 0.00 0.00 11.03 96.00
13 Jetis 102.42 18.25 26.34 2.88 0.00 0.54 19.57 170.00
14 Tegalrejo 188.14 19.40 9.52 9.64 22.92 0.46 40.93 291.00
Jumlah 2 102.12 281.06 303.25 52.23 105.60 17.59 388.16
3 250.00
2013 2 100.72 280.57 300.73 52.23 109.15 18.43 388.16
3 250.00
2012 2 105.07 279.59 294.19 52.23 111.81 18.94 388.16
3 250.00
Sumber : BPN Kota Yogyakarta

3.2. Tinjauan Peraturan Detail Tata Ruang Kota dan Zonasi Kota Yogyakarta

3.2.1. Rencana Pola Ruang


Gambar 3.3. Peta Rencana Pola BWP Kota Yogyakarta
Sumber : RDTRK Yogyakarta 2015 – 2035

Berdasarkan rencana detail Tata Ruang Kota Yogyakarta, merupakan satu


kesatuan BWP yang dibagi menjadi 14 empat belas) Sub BWP yang merupakan
wilayah kecamatan dan 45 (empat puluh lima) blok yang merupakan wilayah
kelurahan, terdiri atas :
a. Sub BWP A Danurejan dengan luas lebih kurang 47 Ha (empat puluh tujuh
hektar) terdiri atas Blok A1 Tegalpanggung, Blok A2 Suryatmajan dan Blok
A3 Bausasran, dengan peruntukan; zona ruang terbuka hijau (RTH) , zona
perumahan (R), zona perdagangan dan jasa (K), zona perkantoran (KT), sub
zona sarana pendidikan (SPU-1), sub zona sarana transportasi.
b. Sub BWP B Gedongtengen dengan luas lebih kurang 96Ha (sembilan
puluh enam hektar) terdiri atas Blok B1 Sosromenduran dan Blok B2
Pringgokusuman, dengan peruntukan sebagai zona perlindungan setempat
(PS), zona perumahan (R), zona perdagangan dan jasa (K), zona perkantoran
(KT), sub zona sarana pendidikan (SPU-1), sub zona sarana transportasi (SPU-
2).
c. Sub BWP C Gondokusuman dengan luas lebih kurang 399 Ha (tiga ratus
sembilan puluh sembilan hektar) terdiri atas Blok C1 Terban, Blok C2
Kotabaru, Blok C3 Baciro, Blok C4 Klitren dan Blok C5 Demangan, dengan
peruntukan sebagai zona Ruang Terbuka Hijau (RTH), zona perumahan (R),
zona perdagangan dan jasa (K), zona perkantoran (KT), sub zona sarana
pendidikan (SPU-1), sub zona sarana transportasi (SPU-2), sub zona sarana
kesehatan (SPU-3), sub zona sarana olahraga dan rekreasi (SPU-4).
d. Sub BWP D Gondomanan dengan luas lebih kurang 112 Ha (seratus dua
belas hektar) terdiri atas Blok D1 Prawirodirjan dan Blok D2 Ngupasan,
dengan peruntukan sebagai zona ruang terbuka hijau (RTH), zona
perlindungan setempat (PS), zona perumahan (R), zona perdagangan dan jasa
(K), zona perkantoran (KT), sub zona sarana pendidikan (SPU-1), sub zona
sarana kesehatan (SPU-3).
e. Sub BWP E Jetis dengan luas lebih kurang 170 Ha (seratus tujuh puluh
hektar) terdiri atas Blok E1 Cokrodiningratan, Blok E2 Bumijo dan Blok E3
Gowongan, dengan peruntukan sebagai zona ruang terbuka hijau kota (RTH),
zona perlindungan setempat (PS), zona perumahan (R), zona perdagangan dan
jasa (K), zona perkantoran (KT), sub zona sarana pendidikan (SPU-1).
f. Sub BWP F Kotagede dengan luas lebih kurang 307 Ha (tiga ratus tujuh
hektar) terdiri atas Blok F1 Rejowinangun, Blok F2 Prenggan dan Blok F3
Purbayan, dengan peruntukan sebagai, zona ruang terbuka hijau kota (RTH),
zona perumahan sedang (R-2), zona industri kecil/rumah tangga.
g. Sub BWP G Kraton dengan luas lebih kurang 140 Ha (seratus empat puluh
hektar) terdiri atas Blok G1 Patehan, Blok G2 Panembahan dan Blok G3
Kadipaten, dengan peruntukan sebagai zona suaka alam dan cagar budaya,
zona ruang terbuka hijau (RTH), zona perdagangan dan jasa, sub zona sarana
pendidikan (SPU-1), sub zona pariwisata.
h. Sub BWP H Mantrijeron dengan luas lebih kurang 261 Ha (dua ratus enam
puluh satu hektar) terdiri atas Blok H1 Suryodiningratan, Blok H2
Gedongkiwo dan Blok H3Mantrijeron, dengan peruntukan sebagai zona ruang
terbuka hijau (RTH), sub zona perumahan kepadatan sedang (R-2), zona
perdagangan dan jasa (K), sub zona sarana pendidikan (SPU-1), zona industri,
sub zona pariwisata (PL).
i. Sub BWP I Mergangsan dengan luas lebih kurang 231 Ha (dua ratus tiga
puluh satu hektar) terdiri atas Blok I1 Brontokusuman, Blok I2 Keparakan dan
Blok I3 Wirogunan, dengan peruntukan sebagai, sub zona RTH-3 yaitu
sebagai TPU, zona perlindungan setempat (PS), zona perumahan (R), zona
perdagangan dan jasa (K), sub zona sarana pendidikan (SPU-1), zona industri
kecil/rumah tangga.
j. Sub BWP J Ngampilan dengan luas lebih kurang82 Ha (delapan puluh dua
hektar) terdiri atas Blok J1 Notoprajan dan Blok J2 Ngampilan, dengan
peruntukan sebagai zona perlindungan setempat (PS), zona perumahan (R),
zona perdagangan dan jasa (K), sub zona sarana pendidikan (SPU-1), sub zona
sarana kesehatan (SPU-3), zona industri kecil / rumah tangga.
k. Sub BWP K Pakualaman dengan luas lebih kurang 63 Ha (enam puluh tiga
hektar) terdiri atas Blok K1 Purwokinanti dan Blok K2 Gunungketur, dengan
peruntukan sebagai, zona suaka alam dan cagar budaya (SC), zona ruang
terbuka hijau (RTH), zona perdagangan dan jasa (K), sub zona pariwisata
(PL).
l. Sub BWP L Tegalrejo dengan luas lebih kurang 291 Ha (dua ratus sembilan
puluh satu hektar) terdiri atas Blok L1 Bener, Blok L2 Karangwaru, Blok
L3 Kricak dan Blok L4Tegalrejo, dengan peruntukan sebagai sub zona ruang
terbuka hijau fungsi TPU, zona perlindungan setempat (PS), zona perumahan
(R), zona perdagangan dan jasa, sub zona sarana pendidikan (SPU-1), sub
zona industri kecil / rumah tangga.
m. Sub BWP M Umbulharjo dengan luas lebih kurang 812 (delapan ratus dua
belas hektar) terdiri atas Blok M1 Pandeyan, Blok M2Warungboto,
Blok M3Sorosutan, Blok M4Tahunan, Blok M5 Muja-muju, Blok M6
Semaki, Blok M7 Giwangan, dengan peruntukan sebagai zona ruang terbuka
hijau (RTH), zona perlindungan setempat (PS), zona perumahan (R), zona
perdagangan dan jasa (K), zona perkantoran (KT), sub zona sarana pendidikan
(SPU-1), sub zona sarana transportasi (SPU-2), sub zona sarana kesehatan
(SPU-3), sub zona sarana olahraga dan rekreasi (SPU-4), zona industri kecil /
rumah tangga.
n. Sub BWP N Wirobrajan dengan luas lebih kurang 176 Ha (seratus tujuh
puluh enam hektar) terdiri atas Blok N1 Patangpuluhan, Blok N2Wirobrajan
dan Blok N3Pakuncen, dengan peruntukan sebagai, sub zona ruang terbuka
hijau (RTH), zona perlindungan setempat (PS), zona perumahan (R), zona
perdagangan dan jasa (K), sub zona sarana pendidikan (SPU-1), zona industri
kecil / rumah tangga.

3.3. Penentuan Lokasi Tapak

3.3.1. Kriteria Penentuan Lokasi

Bangunan creative hub merupakan tempat untuk kegiatan yang bersifat


komersial, perkantoran, dan pendidikan, yang membutuhkan peran dari
lingkungan dan masyarakat sekitar untuk mengembangkan industri kreatif di kota
Yogyakarta. Maka dari itu faktor lokasi sangat menentukan dalam pemilihan tapak
bangunan, sehingga ada beberapa poin kriteria lokasi yang harus dipenuhi yaitu:
a. Faktor Strategis
Lokasi merupakan kawasan strategis dari segi komersial, kemudahan
pencapaian, maupun kepopuleran lokasi.
b. Faktor peruntukan
Lokasi berada pada pola peruntukan perdagangan dan jasa, perkantoran, atau
permukiman sesuai pola BWP kota Yogyakarta
c. Faktor konteks
Lokasi memiliki lingkungan yang dapat mendukung kegiatan creative hub,
misalnya dekat dengan perguruan tinggi, pusat kegiatan wisata, kegiatan
pemerintahan, dll.
d. Faktor lingkungan masyarakat
Lokasi memiliki masyarakat yang berpotensi untuk mengembangkan industri
kreatif.
Dari kriteria tersebut maka ada beberapa lokasi yang dianggap sesuai dan
memenuhi kriteria yaitu:

Tabel 3.3. Alternatif lokasi


No Deskripsi Peta Lokasi
Lokasi alternatif berada di
1. Sub BWP L Tegalrejo,
Kec.Tegalrejo, karena
lokasi tersebut termasuk
dalam peruntukan kegiatan
perdagangan dan jasa, dan
kegiatan industri kecil atau
rumah tangga, sehingga
dianggap memiliki potensi
masyarakat yang dapat ikut
berperan dalam
mengembangkan industri
kreatif.

Gambar 3.4. BWP L Tegalrejo


Sumber : RDTRK Yogyakarta 2015 – 2035
Lokasi alternatif berada di
2. Sub BWP C
Gondokusuman, karena
lokasi tersebut diperuntukan
untuk kegiatan perdagangan
dan jasa (K), perkantoran
(KT), serta kegiatan sarana
pendidikan (SPU-1),
sehingga strategis untuk
mendukung kegiatan yang
ada di dalam, dari segi
lingkungan maupun
masyarakat setempat.
Gambar 3.5. BWP C Gondokusuman
Sumber : RDTRK Yogyakarta 2015 – 2035
Lokasi alternatif berada di
3. Sub BWP E Jetis, karena
lokasi tersebut diperuntukan
untuk kegiatan perdagangan
dan jasa (K), perkantoran
(KT), serta kegiatan sarana
pendidikan (SPU-1),
sehingga strategis untuk
mendukung kegiatan yang
ada di dalam WORLD
ROBOTIC EXPLORER, dari
segi lingkungan maupun
masyarakat setempat.

Gambar 3.6. BWP E Jetis


Sumber : RDTRK Yogyakarta 2015 – 2035

Sumber : Penulis, 2017

3.3.2. Kriteria Pemilihan Tapak

Berdasarkan alernatif lokasi yang telah dipilih, yaitu lokasi yang berada di sub
BWP L Tegalrejo, sub BWP C Gondokusuman, dan sub BWP E Jetis, maka
selanjutnya dilakukan pendekatan pemilihan tapak yang akan dijadikan sebagai
alternatif tapak. Dalam pemilihan tapak ada beberapa parameter dasar yang
digunakan, adalah sebagai berikut :
a. Lokasi (bobot 10)
Lokasi memiliki nilai tertinggi karena bangunan creative hub membutuhkan
lokasi yang strategis dan potensial untuk mengembangkan industri kreatif
Yogyakarta.
b. Penguasaan / pembebasan lahan (bobot 6)
Kemudahan dalam pembebasan lahan merupakan aspek penting supaya dalam
pembangunan nantinya tidak terlalu banyak menggusur bangunan dan tidak
menimbulkan dampak negatif sosial sekitar tapak.
c. Ukuran Tapak (bobot 8)
Tapak harus memiliki luasan yang cukup untuk menampung beberapa
kegiatan di creative hub.
d. Aksesbilitas (bobot 8)
Tapak harus memiliki kemudahan pencapaian untuk kendaraan pribadi dan
kendaraan umum, intensitas kemacetan tidak terlalu tinggi, dan memiliki jalur
pedestrian.
e. View kedalam tapak (bobot 6)
Bangunan creative hub membutuhkan tapak yang dapat memunculkan
ketampakan bangunan yang menarik dari luar, tidak terlalu terhalangi oleh
bangunan sekitar.
f. Jaringan Infrastruktur/Utilitas (bobot 4)
Lokasi tapak harus memiliki kelengkapan infrastruktur kota, yaitu pedestrian,
jaringan air bersih, listrik dan pembuangan air kotor untuk menunjang
kegiatan bangunan

3.3.3. Pemilihan Tapak

Lokasi tapak berada di Kec.Tegalrejo, Kec.Gondokusuman, dan Kec.Jetis,


kota Yogyakarta dengan 4 alternatif tapak yang akan distudi dengan pembobotan
potensi masing-masing tapak dengan deskripsi umum sebagai berikut :

Gambar 3.7. Lokasi Pemilihan Tapak WORLD ROBOTIC EXPLORER


Sumber : google earth
a. Tapak alternatif 1

Gambar 3.8. Tapak alternatif 1


Sumber : google earth

1) Lokasi : Jl.Magelang, Kec.Jetis, kota Yogyakarta


2) Luas : 0,66 Ha
3) Batas-batas
Sebelah Utara : Pertokoan, permukiman padat
Sebelah Selatan : Jl.Jenggotan, Gedung arsip, pertokoan,
permukiman
Sebelah Timur : Pertokoan
Sebelah Barat : Permukiman padat
Data yang dimiliki berdasarkan kriteria tapak adalah sebagai berikut :
1) Lokasi
Lokasi berada di Sub BWP E blok E2 Jetis, dengan kegiatan
perdagangan dan jasa yaitu berada di Jl.Magelang, merupakan akses
utama dari arah kabupaten magelang menuju Yogyakarta.
Gambar 3.9. Lokasi dari peta blok peruntukan sub BWP E2
Sumber : RDTRK Yogyakarta

2) Penguasaan/pembebasan lahan
Tapak merupakan lahan kosong yang dipenuhi ilalang dan tanaman
liar. Saat ini digunakan sebagai tempat tinggal non permanen oleh
PKL.

Gambar 3.10. Kondisi dalam tapak Gambar 3.11. Rumah dalam tapak
Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

3) Ukuran tapak
Ukuran tapak memiliki luas ±0,67 Ha yang dimungkinkan dapat
mencukupi kebutuhan fasilitas yang akan dibangun dalam creative
hub.

Gambar 3.12. Ukuran Tapak Eksisting


Sumber : Penulis, 2017
4) Aksesibilitas jalan
Dilalui jalan arteri sekunder dengan pedestrian dan pencapaian yang
cukup mudah jika diakses dari arah kab.Magelang. Akan tetapi kondisi
lalu lintas di Jl.Magelang sangat padat dan sering terjadi kemacetan.

Gambar 3.13. Kondisi Jl.Magelang Gambar 3.14. Kondisi Jl.Jenggotan


Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

5) View kedalam tapak


Tapak hanya memiliki view to site satu tampak dari Jl.Magelang.
karena sisi yang lain berbatasan dengan bangunan dan jalan
lingkungan.

Gambar 3.15. View dari Jl.Magelang


Sumber : Penulis, 2016

6) Jaringan infrastruktur/utilitas
Terdapat pedestrian, jaringan listrik, irigasi, penerangan lingkungan,
air bersih, sangat memadai untuk memenuhi kebutuhan fasilitas
bangunan. Dekat dengan aliran sungai sehingga meminimalisir
terjadinya banjir disekitar tapak karena air hujan bisa segera dialirkan
kealiran sungai.
Gambar 3.16. Lampu jalan & tiang listrik Gambar 3.17. Pedestrian
Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

Tapak Alternatif 2

Gambar 3.18.Tapak alternatif 2


Sumber : google earth

Tapak alternatif 2 memiliki batas-batas sebagai berikut :


1) Lokasi : Jl.Jend.Sudirman, Kec.Gondokusuman, kota
Yogyakarta
2) Luas : 0,76 Ha
3) Batas-batas
Sebelah Utara : Jl.Jend.Sudirman, Pertokoan, Permukiman
Sebelah Selatan : SMA Stella Duce
Sebelah Timur : Perkantoran
Sebelah Barat : Jl.Faridan M. Noto, Bengkel sparepart
Gambar 3.19. Phone market Gambar 3.20. Jl.Jend.Sudirman
Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

Gambar 3.21. Museum sandi Gambar 3.22. SMA Stella Duce


Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

Potensi yang dimiliki berdasarkan kriteria tapak adalah sebagai


berikut :
1) Lokasi
Lokasi berada di Sub BWP C Gondokusuman yaitu dikawasan Tugu
Yogyakarta Jl.Jend.Sudirman dengan konteks perkantoran, hotel,
pendidikan, dan permukiman padat. Merupakan kawasan yang
strategis dan mudah dikenali dikota Yogyakarta. Tapak berada diposisi
hook pertigaan Jl.Jend.Sudirman arah ke Jl.Faridan M Noto dan traffic
light pertigaan dari arah Jl.C.Simanjuntak.

Gambar 3.23. Lokasi dari peta blok peruntukan sub BWP C2


Sumber : RDTRK Yogyakarta

2) Penguasaan/pembebasan lahan
Tapak merupakan lahan milik perusahaan makanan cepat saji Mc
Donald, yang perlu perijinan alih fungsi pembebasan lahan.

Gambar 3.24. Kondisi didalam tapak Gambar 3.25. Kondisi didalam tapak
Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

3) Ukuran tapak
Ukuran tapak memiliki luas ±0,76 Ha yang dimungkinkan dapat
mencukupi kebutuhan fasilitas yang akan dibangun dalam WORLD
ROBOTIC EXPLORER

Gambar 3.26. Ukuran Tapak Eksisting


Sumber : Penulis, 2017

4) Aksesibilitas
Dilalui jalan arteri sekunder dengan pedestrian dan pencapaian yang
cukup mudah jika diakses dari tugu Yogyakarta sebagai salah satu ikon
dikota Yogyakarta, Atau dari Jl.Faridan M Noto dan traffic light
pertigaan dari arah Jl.C.Simanjuntak.
Gambar 3.27. Akses dari Gambar 3.28. Akses dari Jl.Faridan M
Jl.Jend.Sudirman Noto
Sumber : Penulis, 2017 Sumber : Penulis, 2017

5) View kedalam tapak


Tapak berada diposisi hook sehingga memiliki dua tampak bangunan
sekaligus yaitu dari Jl.Jend.Sudirman dan Jl.Faridan M Noto.
6) Infrastruktur./ Utilitas
Jaringan listrik, irigasi, penerangan lingkungan, air bersih sangat
memadai untuk memenuhi kebutuhan fasilitas bangunan. Dekat
dengan aliran sungai code sehingga meminimalisir terjadinya banjir
disekitar tapak karena air hujan bisa segera dialirkan kealiran sungai.

b. Tapak Alternatif 3

Gambar 3.29. Tapak alternatif 3


Sumber : google earth

Tapak alternatif 3 memiliki batas-batas sebagai berikut :


1) Lokasi : Jl.Margo Utomo, Kec.Jetis, kota Yogyakarta
2) Luas : 2,02 Ha
3) Batas-batas
Sebelah Utara : Kantor cabang PT.PLN Persero
Sebelah Selatan : Jl.Kleringan, Gedung Parkir Abu Bakar Ali
Sebelah Timur : Permukiman padat penduduk
Sebelah Barat : Jl.Margo Utomo, Perkantoran dan permukiman

Gambar 3.30. Sebelah utara tapak Gambar 3.31. Sebelah timur tapak
Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

Gambar 3.32. Sebelah selatan tapak Gambar 3.33. Sebelah barat tapak
Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

Potensi yang dimiliki berdasarkan kriteria tapak adalah sebagai


berikut :
1) Lokasi
Lokasi berada di sub BWP E blok E3 Jetis, dekat kawasan malioboro
yang merupakan salah satu tujuan pariwisata utama di Yogyakarta,
dipenuhi aktivitas perdagangan kerajinan lokal, berkumpulnya para
komunitas kreatif, seniman, serta beberapa bangunan kantor dan hotel.
Dikawsan malioboro juga terdapat gedung dinas pariwisata, taman
parkir Abu Bakar Ali, stasiun kereta, yang menjadi potensi dalam
mendukung terselenggaranya bebagai kegiatan di Jogja creative hub.
Gambar 3.34.Lokasi dari peta blok peruntukan sub BWP E3
Sumber : RDTRK Yogyakarta

2) Penguasaan/pembebasan lahan
Sebagian tapak merupakan lahan kosong dan sebagian yang lain
digunakan oleh bangunan bekas tak terpakai, tapi bukan bangunan
heritage atau cagar budaya sehingga memudahkan dalam proses
pembebasan lahan.

Gambar 3.35. Kondisi dalam tapak Gambar 3.36. Bangunan dalam tapak
Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

3) Ukuran tapak
Ukuran tapak memiliki luas ±2,07 Ha yang dimungkinkan dapat
mencukupi kebutuhan fasilitas yang akan dibangun dalam WORLD
ROBOTIC EXPLORER
Gambar 3.37. Ukuran tapak
Sumber : Penulis, 2016

4) Aksesibilitas
Akses ke lokasi tapak hanya dari arah tugu melewati Jl.Margo Utomo
karena pada kawasan ini diberlakukan searah. Tetapi memiliki jalan
jalur lambat dan pedestrian yang lebar.

Gambar 3.38.Jalur pencapaian


Sumber : google earth
Gambar 3.39. Akses Jl.Margo utomo Gambar 3.40. Akses Jl.Kleringan
Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

5) View kedalam tapak


Tapak memiliki tiga view to site yaitu dari Jl.Margo Utomo,
Jl.Kleringan, dan Jl.Malioboro.

Gambar 3.41. View dari Jl.Margoutomo Gambar 3.42. View dari Jl.Kleringan
Sumber : Penulis, 2016 Sumber : Penulis, 2016

Gambar 3.43. View dari Jl.Malioboro


Sumber : Penulis, 2016

6) Jaringan infrastruktur / Utilitas


Dilalui jalan arteri sekunder dengan pedestrian yang cukup lebar.
Jaringan listrik, irigasi, penerangan lingkungan, air bersih sangat
memadai untuk memenuhi kebutuhan fasilitas bangunan. Dekat
dengan aliran sungai code sehingga meminimalisir terjadinya banjir
disekitar tapak karena air hujan bisa segera dialirkan kealiran sungai.
Gambar 3.44. Lampu jalan dan traffic Gambar 3.45. Pedestrian
light Sumber : Penulis, 2016
Sumber : Penulis, 2016
BAB IV
PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN
DAN PERANCANGAN

4.1. Dasar Pendekatan


Dengan melihat daya tarik dari perkembangan teknologi di Indonesia maka kemajuan
teknologi di Indonesia sudah sangat pesat, dengan berbagai penggunaan peralatan di
setiap tempatnya misalnya adanya mesin pengupas jagung, alat pengupas buah, alat
pengolah limbah otomatis, hingga teknolohi yang masih dalam masa perkembangan
di dunia yaitu teknologi robot, Apa saja manfaat dari penemuan teknologi tersebut :
Ada berbagai manfaat yang didapatkan
1. Edukasi dan pelatihan
yaitu mengembangkan peserta didik untuk mau mempelejari dan berlatih merakit
robot dengan cara pengembangan bakat di bidang extrakurikuler atau pendalaman
kurikulum baru
2. Pusat wadah bagi penggemar berat Robot
Selain sebagai edukasi pengembangan, World Robotic Explorer ini juga menjadi
sarana untuk memfasilitasi para penggemar robot tersebut, sehingga mereka dapat
menyalurkan prestasi mereka
3. Menjadi awal tempat produksi kreatifitas
Menjadi sutau tempat untung mengembangkan ide dan kreatifitas baru dalam
merakit robot sehingga melahirkan inventor inventor yang berbakat, yang bias
menjadi hak paten karena karya nya yang berguna bagi kehidupan manusia
4.2. Pendekatan Aspek Fungsional

4.2.1. Tujuan Perencanaan

Perencanaan bangunan WORLD ROBOTIC EXPLORER di kota


Yogyakarta memiliki tujuan sebagai berikut :
a. Meningkatkan sumber daya manusia di kota Yogyakarta melalui pelatihan
perancangan dan meningkatkan daya kreatifitas
b. Mengembangkan usaha para pelaku bisnis di bidang teknologi kreatif dan
inovasi ide terbarukan
c. Meningkatkan potensi penemuan penemuan teknologi alternative terbarukan
dan menjadi sumber bisnis di kedepannya
d. Mengajak peran masyarakat untuk ikut andil dalam mengembangkan
kreatifitas mereka di bidang teknologi

4.2.2. Analisis Pelaku Kegiatan

Ditinjau dari ke empat sub sektor yaitu fesyen, kerajinan, film dan
animasi, memiliki pelaku kegiatan yang berbeda dan ada pula pelaku kegiatan
yang sama. Maka dari itu dirumuskan beberapa kelompok pelaku yaitu :
a. Kelompok Pengelola
Kelompok pengelola merupakan satu kesatuan yang mengelola
bidang kegiatan di tempat ini, sehingga dalam pelaksanaan pengelolaan
WORLD ROBOTIC EXPLORER lebih mudah dikontrol melalui pengelola
dan pemilik gedung masing-masing kegiatan yang saling terintegrasi.
b. Pengunjung
Pengunjung dalam WORLD ROBOTIC EXPLORER dibedakan menjadi
dua yaitu,yaitu :
1) Pelaku industri kreatif , pelaku dan perakit robot yang telah
mendaftarkan usahanya menjadi WORLD ROBOTIC EXPLORER
sehingga dapat mengikutsertakan hasil usahanya dalam kegiatan
inkubator bisnis, gelar karya, kompetisi dan klinik desain.
2) Masyarakat umum yang berminat dalam mengikuti pelatihan desain,
seminar, atau melihat hasil karya pameran.
c. Triple helix
Merupakan aktor utama penggerak lahirnya kreativitas, ide, ilmu
pengetahuan, yang akan melibatkan :
1) Cendekiawan (intellectuals)
Peran cendekiawan dalam konteks industri kreatif adalah
kerjasama dalam hal menerapkan ilmu dan menularkannya melalui
kegiatan pelatihan maupun klinik desain. Sehingga diharapakan
peserta mendapat ilmu dan keahlian baru yang dapat digunakan untuk
mengembangkan kreatifitas dan usaha bisnisnya. Cendekiawan
mencakup budayawan, seniman, para pendidik di lembaga pendidikan,
para pelopor di paguyuban, padepokan, sanggar budaya dan seni,
individu atau kelompok studi dan peneliti, penulis, dan tokoh lainnya
di bidang seni, budaya dan ilmu pengetahuan.
2) Perusahaan bisnis
Peran bisnis/perusahaan adalah sebagai entitas oranganisasi
yang diciptakan untuk menyediakan barang atau jasa bagi pengelola
WORLD ROBOTIC EXPLORER. Perusahaan bisnis umumnya
dimiliki swasta dapat berbentuk melalui kepemilikan tunggal,
kemitraan, korporasi dan koperasi.
3) Pemerintah (government)
Peran government (pemerintah) adalah sebagai lembaga yang
memiliki otoritas pengembangan industri kreatif dan teknologi
terbarukan, baik oleh pemerintah pusat maupun daerah, serta
keterkaitan dalam substansi maupun keterkaitan administrasi, salah
satunya dari Dinas Perindustrian Perdagangan dan Koperasi.

4.2.3. Pengelompokan Kegiatan

Pengelompokan kegiatan didasarkan pada anlisa pelaku yang


terlibat dalam kegiatan creative hub. Dari analisa pelaku kegiatan maka
dihasilkan pengelompokan kegiatan sebagai berikut :
a. Kegiatan Pengelola
b. Kegiatan Praktek
c. Kegiatan
d. Kegiatan Animasi
e. Kegiatan Penunjang
f. Kegiatan Servis

4.2.4. Analisis Aktivitas dan Kebutuhan Ruang

Untuk merumuskan kebutuhan ruang WORLD ROBOTIC EXPLORER,


diperlukan analisis pelaku dan aktivitasnya terlebih dahuu. Berikut ini merupakan
tabel analisis kebutuhan ruang oleh pelaku pengunjung dan pengelola :

Kebutuhan
Pelaku Aktivitas
Ruang
Direktur Utama membuat rencana pengembangan dan usaha R.direktur utama
dalam jangka pendek & panjang
Komisaris memberikan nasehat kepada direktur dalam R.komisaris
pengelolaan
Direktur bertanggung jawab pada semua aktivitas R.Direktur operasional
operasional operasional lembaga yang di bawahinya, mulai
dari perencanaan proses hingga bertanggung
jawab pada hasil akhir proses.
Direktur menyusun anggaran belanja, menentukan R.Direktur administrasi
administrasi dan sumber biaya dan cara penggunaannya, serta dan keuangan
keuangan membuat pembukuan tentang semua hal yang
berkaitan dengan proses pembiayaan dan
pengeluaran keuangan agar penggunaan biaya
dapat efektif dan efisien

.
BIDANG RISET DAN TEKNOLOGI
Kabid. riset dan Melaksanakan kebijakan, program dan R. Kabid.
inovasi teknologi kegiatan dibidang riset dan inovasi teknologi. R. Rapat
Subbid. inovasi Subbid. inovasi dan pengembangan teknologi R. Kerja
dan
pengembangan
teknologi

BIDANG PELATIHAN DAN SERTIFIKASI


Kabid pelatihan Melaksanakan kebijakan, program dan R. Kabid.
dan sertifikasi kegiatan dibidang pelatihan dan sertifikasi. R. Rapat
Subbid. Pelatihan Mengatur dan mengendalikan kegiatan R. Kerja
pelatihan.
Subbid. Uji Mengatur dan mengendalikan kegiatan uji
kompetensi dan kompetensi dan sertifikasi.
sertifikasi
BIDANG KREATIFITAS DAN KOMPETISI
Manajer divisi mengatur dan mengendalikan pada semua R.manajer divisi
aktivitas kegiatan kerajinan
sekretaris membantu manajer dalam melakukan tugas- R.sekretaris divisi
tugas harian, baik yang rutin maupun yang
khusus.
Seksi pelatihan mengatur dan mengendalikan kegiatan Kantor divisi
pelatihan R.Rapat
Seksi inkubator mengatur dan mengendalikan kegiatan
bisnis
Seksi event mengatur dan mengendalikan kegiatan event
dan exhibition
Seksi kompetisi mengatur dan mengendalikan kegiatan
& penghargaan kompetisi dan penghargaan
Seksi gelar karya mengatur dan mengendalikan kegiatan gelar
karya dan penemuan teknologi terbaru
MARKETING DAN KOMUNIKASI
Menaikan citra yang baik terhadap pihak luar R.Marcomm
Staff Marcomm
pada even, promosi, dan sponsorship. R.Rapat
Menangani pemasaran hasil produk dan
fasilitas-fasilitas WORLD ROBOTIC
EXPLORER di Jogjakarta, serta berhubungan
dengan pihak-pihak yang akan diajak bekerja
sama.
Mengelola dan mengupdate website WORLD
ROBOTIC EXPLORER
HOUSEKEEPING
Office boy menjaga keindahan dan kebersihan ruangan, Loker
lingkungan, serta property yang ada. R.istirahat
Gardener membersihkan dan merawat taman
Teknisi menangani masalah teknis yang terjadi pada
bangunan, elektrikal, dan mesin
FRONT OFFICE
Resepsionis dan Memberikan pelayanan informasi kepada Front office
informasi pengunjung dan pengelola di lobby
FOOD AND BEVERAGES
Manajer Food Melakukan tatakelola koordinasi
Court pelaksanaan dan antar tenant foodcourt.
Administrasi Merekap penjualan seluruh tenant
Kasir Menerima pembayaran dari
pengunjung atas pembelian

Administrasi Melakukan Pelaporan yang diterima admin


gudang gudang dan kasir kepada manajer
Melakukan Pengecheckan dan pengawasan
barang - barang

4.2.5. Organisasi Ruang


4.2.6. Analisis Kelompok Ruang
4.2.7. Analisis Hubungan Kelompok Ruang
4.2.8. Analisis Sirkulasi Ruang
4.2.9. Analisis Besaran Ruang

a. Standar kapasitas dalam laboratorium komputer dan sejenisnya dalam satu


ruang menurut Permendiknas No.24 tahun 2007 adalah sebagai berikut:
- Rasio minimum luas ruang komputer 2m2 /peserta didik
- Lebar minimum ruang laboratorium 5m2
- Walaupun luasnya mencukupi, bentuk ruangan tidak boleh memanjang,
artinya rasio panjang dan lebar ruang harus proporsional
b. Jika luas minimum ruang lab 2m2 / peserta, dan jumlah dalam satu kelas
ada 20 orang, maka total luas minimum ruang lab adalah 40m2 ditambah
2m2 untuk ruang mentor/pengajar, ditambah 30% untuk sirkulasi ruang,
sama dengan 54m2 per ruang lab.
c. 20 orang per kelas dengan jumlah kelas 8 untuk 4 sektor industri kreatif
adalah 160 orang, ditambah dengan 20 orang per lab dengan jumlah 14 lab
adalah 270 orang. Sehingga 160 orang ditambah 270 orang jumlahnya
menjadi 430 orang.
d. Standar luas ruang kantor menurut the office act yang diperuntukkan bagi
setiap pegawai kira-kira seluas 40 square feet, atau setara dengan ukuran
3,7 m2 / orang. Apabila dalam satu ruangan terdapat seorang kepala seksi
dengan 4 (empat) pegawai, maka luas ruangan yang harus disiapkan hanya
untuk pegawai adalah 3,7 m x 5 pegawai = 18,5 m2
e. Setiap start up minimal 4 personil x 2 start up per sektor, jadi 8 orang
personil per sektor dikalikan ada 4 sektor dalam WORLD ROBOTIC
EXPLORER maka ada 32 orang personil dalam WORLD ROBOTIC
EXPLORER.
f. Jumlah pengelola utama 4 orang. Jumlah pengelola per divisi adalah 6 orang
dikali 4 divisi menjadi 24 orang. Jumlah pengelola pada ruang penunjang
adalah 18 orang sedangkan pada ruang-ruang servis sekitar 30 orang. Jadi
jumlah pengelola keseluruhan adalah 76 orang.
g. Pengunjung tidak tetap diambil dari data rata – rata pengunjung WORLD
ROBOTIC EXPLORER yaitu 300 orang per hari.
h. 430 orang dalam kegiatan industri kreatif, ditambah 32 orang dalam
member start up, ditambah 76 orang pengelola, ditambah pengunjung tidak
tetap 300 orang perhari, sehingga total pelaku ±838 orang
i. Kapasitas lobby dan Food plaza adalah 15% dari jumlah total pelaku,
sehingga menjadi 125 orang.
j. Kapasitas minimum untuk ruang function room adalah diasumsikan 50%
dari jumlah 838 pelaku sehingga kapasitas minimum function room menjadi
420 tempat duduk.
k. Parkir pengunjung
- Jumlah pengunjung 762 (Kegiatan industri kreatif +tidak tetap)
- Asumsi 3 bus dengan kapasitas 50 orang per bus, sehingga ada 150 orang
menggunakan bus, dan tersisa 612 orang pengunjung
- Asumsi 55% dari 612 orang yaitu 336 orang menggunakan motor
- Asumsi 30% dari 612 orang yaitu 184 orang menggunakan mobil
- Asumsi 15% dari 612 orang yaitu 92 orang menggunakan angkutan umum
l. Parkir pengelola
- Jumlah pengelola 76 orang
- Asumsi 40% dari 76 orang yaitu 30 orang menggunakan sepeda motor
- Asumsi 50% dari 76 orang yaitu 38 orang menggunakan mobil
- Asumsi 10% dari 76 orang yaitu 8 orang menggunakan angkutan umum
4.3. Pendekatan Aspek Kontekstual

4.3.1. Tapak Terpilih


4.3.2. Analisis Aksesibilitas
4.3.3. Analisis Klimatologi
4.3.4. Analisis Akustik Lingkungan
4.3.5. Analisis View Kedalam Tapak

4.4. Pendekatan Arsitektural

4.4.1. Dasar pendekatan


4.4.2. Analisis
4.4.3. Hasil

4.5. Pendekatan Aspek Teknis

4.5.1. Sistem Modul

a. Sistem Modul Modul merupakan angka/ukuran yang digunakan menjadi patokan


untuk menentukan ukuran lebar, tinggi, jarak, elemen – elemen ruang atau
bangunan. Terdapat 2 sistem modul dalam bangunan, yaitu: a. Modul Horizontal
Modul horizontal merupakan ukuran panjang, lebar, maupun jarak suatu struktur.
Modul horizontal yang sering digunakan pada bangunan umumnya menggunakan
sistem modul horizontal dengan pola grid, akan tetapi penggunaan modul
horizontal pada bangunan Technopark ini mempertimbangkan eksplorasi bentuk
massa sesuai dengan pendekatan arsitektur simbiosis, kebutuhan aktivitas yang
dilakukan dalam ruang, pengguaan furniture, serta modul bahan
bangunan/material yang tersedia dipasaran. Sehingga sistem modul horizontal
pada bangunan Technopark ini bisa berbentuk grid maupun dengan bentuk polar
dengan jarak tertentu.
b. Modul Vertikal Modul verikal merupakan jarak yang mengatur ketinggian ruang,
baik jarak antar lantai dengan lantai diatasnya maupun antara lantai dengan
plafond. Penentuan jarak – jarak ini didasarkan pada aktivitas yang terjadi dalam
ruangan sera pertimbangan efektifitas dan efisiensi ruang. Misalnya untuk ruang
studio recording, studio foley, studio motion capture dll, memiliki aktivitas dan
kebutuhan dimensi ruang yang berbeda, untuk itu modul vertikal juga harus
disesuaikan dengan kondisi ini.

4.5.2. Sistem Struktur

Bangunan Technopark merupakan bangunan yang terdiri dari lebih dari 3 lantai
dan tidak lebih dari 5 lantai. Dengan kebutuhan ruang dan aktivitas yang menuntut
ruangan yang luas. Hal ini yang menjadi pertimbangan dalam pemilihan struktur baik
sub structure, super structure, maupun upper structure. Selain itu daya dukung tanah
pada tapak juga mempengaruhi struktur bangunan. Berdasarkan hal – hal tersebut
pemilihan sistem struktur bangunan mempertimbangkan aspek berikut:
a. Daya dukung tanah
b. Beban mati dan hidup
c. Beban gravitasi dan beban lateral
d. Struktur dengan bentang lebar
Berdasarkan pertimbangan diatas, maka ada beberapa pilihan sistem struktur yang
dapat diaplikasikan adalah sebagai berikut:
Sub Structure
1. Pondasi bore pile

Pondasi Bore Pile merupakan bentuk pondasi yang termasuk pondasi dalam yang
berbentuk tabung, yaitu berfungsi meneruskan beban struktur bangunan diatasnya dari
permukaan tanah sampai lapisan tanah keras di bawahnya. Pelaksanaan Pondasi Bore
pile dimulai dari pembuatan lubang di tanah dengan cara tanah di bor terlebih dahulu
kemudian penginstalasan besi tulangan ke dalam lubang yang dilanjutkan dengan
pengecoran bor pile. Penggunaan bore pile pada bangunan Technopark karena
bangunan terdiri lebih dari 1 lantai dengan beban yang cukup berat, sehingga
membutuhkan struktur yang mendukung. Kelebihan:
a. Proses pemasangan atau proses pengeboran bor pile tidak menimbulkan
gangguan suara dan getaran yang membahayakan bangunan sekitarnya.
b. Mengurangi kebutuhan beton dan tulangan dowel pada pelat penutup tiang (pile
cap).
c. Kedalaman tiang dapat divariasikan (mengikuti data lapangan).
Kekurangan:
a. Pengecoran bore pile dipengaruhi kondisi cuaca
b. Pengecoran beton agak sulit bila dipengaruhi air tanah karena mutu beton tidak
dapat dikontrol dengan baik.
c. Pengeboran dapat mengakibatkan gangguan kepadatan, bila tanah berupa pasir
atau tanah yang berkerikil.
2. Pondasi mini pile
Pondasi tiang pancang merupakan suatu konstruksi pondasi yang mampu menahan
gaya ortogonal ke sumbu tiang dengan cara menyerap lenturan. Pondasi mini pile
merupakan pondasi tiding pancang dengan ukuran yang lebih kecil.

Kelebihan:
a. Mutu beton terjamin karena dibuat pabrikasi.
b. Pondasi dapat mencapai daya dukung tanah yang paling keras.
c. Pemasangan tidak dipengaruhi oleh muka air tanah.
d. Daya dukung pada penggunaan tiang kelompok atau brup (satu beban tiang
ditahan oleh dua atau lebih tiang) sangat kuat.
e. Harga relatif murah bila dibandingkan dengan pondasi sumuran.
Kekurangan:
a. Untuk daerah yang berada di dalam gang kecil, pengerjaanya sulit
dilakukan karena faktor angkutan.
b. Penggunaannya baru pada daerah perkotaan sekitarnya.
c. Proses pemancangan akan menimbulkan getaran dan kebisingan sehingga
sangat mengganggu lingkungan sekitarnaya.
3. Super Structure
Struktur kolom Kolom merupakan struktur yang meneruskan beban seluruh
bangunan ke pondasi. Jenis struktur kolom yang dapat diterapkan pada
bangunan Technopark antara lain:
a) Kolom beton bertulang
Kelebihan:
1) Kekuatan menahan beban yang sangat tinggi.
2) Mudah dibentuk sesuai dengan kebutuhan, dan cetakannya dapat dipakai
lebih dari sekali tergantung kualitas cetakannya.
3) Lebih awet dan tahan terhadap api karena terdapat selimut beton yang
melindungi tulangan baja di dalamnya.

Gambar
Sumber : http://www.signalreadymix.co

Kekurangan:
1) Mempunyai kuat tarik yang rendah sehingga diperlukan penggunaan
tulangan tarik.
2) Waktu pengerjaan beton bertulang lebih lama.
3) Beton masih mempunyai sifat mengembang dan menyusut jika terjadi
perubahan suhu, sehingga perlu dibuat dilatasi untuk mencegah
terjadinya retakan – retakan.
b) Kolom baja
Kelebihan:
a. Kekuatan menahan beban yang sangat tinggi.
b. Mudah dibentuk sesuai dengan kebutuhan, dan cetakannya dapat dipakai
lebih dari sekali tergantung kualitas cetakannya.
c. Lebih awet dan tahan terhadap api karena terdapat selimut beton yang
melindungi tulangan baja di dalamnya.

Gambar
Sumber : Sumber Foto: dis.or.id

Kekurangan:
a. Mempunyai kuat tarik yang rendah sehingga diperlukan penggunaan
tulangan tarik.
b. Waktu pengerjaan beton bertulang lebih lama.
c. Beton masih mempunyai sifat mengembang dan menyusut jika terjadi
perubahan suhu, sehingga perlu dibuat dilatasi untuk mencegah terjadinya
retakan – retakan.
4. Kolom baja
Kelebihan:
a. Mempunyai kuat tarik yang tinggi.
b. Termasuk material yang dapat didaur ulang.
c. Tidak dimakan rayap.
d. Dibandingkan dengan beton, baja lebih lentur dan lebih ringan.
Kekurangan:
a. Dapat berkarat.
b. Lemah terhadap gaya tekan.
c. Tidak tahan terhadap api

4.5.3. Sistem Transportasi

a. Dasar pendekatan
Sistem transportasi dibutuhkan untuk mendukung pergerakan pengguna
bangunan. Sistem transportasi dibedakan menjadi sistem transportasi
horizontal dan vertikal. Pada bangunan creative hub hanya diperlukan sistem
transportasi vertikal yaitu berupa tangga, ramp, dan lift.
b. Analisis
a. Ramp
Penggunaan ramp sebagai media dalam berpindah ruang yang
mempunyai elevasi yang berbeda sangat memudahkan dan nyaman,
karena pengguna dari creative hub banyak menggunakan peralatan dan
furniture movable maka pemilihan ramp yang landai pun menjadi solusi
yang tepat. Kemiringan ramp di dalam bangunan tidak boleh melebihi
rasio 1:12, perhitungan kemiringan tersebut tidak termasuk awalan/
akhiran ramp (curb ramps/landing). Sedangkan maksimal kemiringan
ramp yang ada di luar bangunan adalah 1:15 atau 10 derajat.
Standar kemiringan ramp
Sumber: Universal design
b. Tangga
Kegunaan dari tangga juga sama seperti ramp, namun tangga tidak
memerlukan ruang yang banyak dibandingkan dengan ramp. Pada
bangunan creative hub ini penggunaan tangga digunakan sebagai
penghubung antar lantai maupun mezanin. Pilihan material tangga yang
sesuai dengan pendekatan arsitektur self enclosed modernity adalah beton
ekspos atau besi. Dengan perletakan menepi di dinding dan bentuk yang
biasanya melengkung atau lurus berupa lorong.

Tangga lorong Tangga melingkar


Sumber : http://kwc.org/photos/tadao- Sumber : www.flickr.com
ando/water-temple-shingonshu-
honpukuji/

c. Lift
Untuk efisiensi waktu dan tenaga dalam perpindahan manusia atau barang
dari lantai ke lantai, maka perlu alat transportasi lift.
Mengingat bangunan creative hub yang direncanakan memiliki integrasi
ruang yang cukup kompleks antara kegiatan yang berbeda tetapi bisa
saling berhubungan. Transportasi lift ada 2 jenis yaitu untuk penumpang,
dengan kapasitas tertentu, serta untuk barang dengan kapasitas tertentu.
Agar sesuai dengan pendekatan self enclosed modernity maka jenis lift
penumpang yang digunakan adalah lift transparan, menggunakan material
kaca tempered dan rangka besi.

Lift transparan Lift transparan


Sumber : Sumber : http://cubeelevators.com
http://www.wittur.com/en/elevator

4.6. Pendekatan Aspek Kinerja

4.6.1. Sistem Jaringan Telekomunikasi

Sistem komunikasi di suatu bangunan dapat terbagi menjadi dua, yaitu


komunikasi internal dan eksternal bangunan.
a. Komunikasi Internal
Komunikasi yang terjadi antara suatu tempat ke tempat lain yang
masih di dalam satu bangunan yang sama. Alat yang digunakan dalam
komunikasi internal adalah :
1) Speaker/sound system dan car call untuk komunikasi umum satu arah
2) Intercom, HT untuk penggunaan individual dua arah
3) Local Area Network (LAN) yaitu sistem komunikasi data berkecapatan
tinggi berupa pertukaran informasi antar komputer antar ruangan dalam
bangunan.
b. Komunikasi Eksternal
Merupakan komunikasi dari dalam dan keluar bangunan, berupa :
1) Telepon, untuk pembicaraan individual dua arah
2) Faximile, komunikasi melalui jaringan telepon dengan catatan tertulis
langsung.
3) Sistem PABX sebagai sentral telepon antar sambungan cabang/ nomor
extension yang satu dengan sambungan cabang/ nomor extension yang
lain

4.6.2. Sistem Jaringan Internet

Jaringan satelit
Satelit merupakan salah satu medium yang digunakan dalam transmisi
komunikasi. Sistem transmisi data dengan jaringan satelit juga disebut dengan
VSAT (Very Small Aperture Terminal). Keunggulan VSAT yakni mecakup
jangkauan terjauh, dapat mencapai setengah permukaan bumi karena
menggunakan relay dari satelit. Adapun kekurangannya antara lain
koneksinya rentan terhadap gangguan cuaca, bumi yang relatif jauh
mengakibatkan adanya delay propagansi yang signifikan.

Wi-fi
Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, istilah Wi-Fi
dalam bahasa Inggris ber-sinonim dengan WLAN (wireless local area
network). Oleh karenanya Wi-Fi dikenal juga dengan cara terhubung dengan
Internet menggunakan titik akses (hotspot) terdekat. Titik akses tersebut
biasanya terhubung dengan BTS (Base Transciever Station) yang merupakan
tower penguat pemancar sinyal seluler.
a. Jaringan Kabel (Fiber Optik)
Kabel fiber optik adalah sebuah kabel yang terbuat dari fiber kaca
dengan teknologi canggih dan mempunyai kecepatan transfer data yang lebih
cepat daripada kabel biasa. Dalam penggunaan serat optik ini, terdapat
beberapa keuntungan antara lain :
1) Mampu membawa banyak data atau memuat kapasitas informasi yang
sangat besar dengan kecepatan transmisi mencapai Gigabyte perdetik.
2) Biaya pemasangan dan pengoperasiannya relatif rendah
3) Mempunyai tingkat keamanan yang lebih tinggi.
4) Ukurannya kecil dan ringan sehingga hemat pemakaian ruang.

Sistem jaringan fiber optik


Sumber : aptika.kominfo.go.id
4.6.3. Sistem Pemadam Kebakaran

a. Dasar pendekatan
Untuk memilih sistem keselamatan bangunan dan pengguna creative hub
terhadap kebakaran, ada dasar pendekatan sebagai berikut:
1) Keamanan bangunan dan pengguna yang sebagian besar berhubungan
dengan peralatan elektronik yang sewaktu-waktu dapat terjadi konsleting
2) Efisiensi dan kemudahan penggunaan, agar semua orang dapat
melakukan tindakan pengamanan.

b. Analisis
Dalam penyelamatan bangunan creative hub dan pengguna agar tidak
terjadi korban jiwa dan rusaknya bangunan karena api, maka diperlukan sistem
pendeteksian terhadap api, pemadam api dan penyelamatan pengguna
bangunan.
1) Pendeteksian awal terhadap api
Alat yang bekerja dalam pendeteksian awal terhadap api adalah heat
+ smoke detector. Alat ini mampu mendeteksi panas dalam satu ruangan
apabila panas telah melampaui kondisi ambang batas suhu yang ditentukan.
Alat ini juga mendeteksi adanya asap yang terakumulasi dalam jumlah
banyak pada suatu ruangan. Deteksi ini akan dilanjutkan dengan
pembunyian alarm sebagai tanda bahaya. Dalam hal ini perlu juga
diletakkan alarm manual yang letaknya mudah dilihat dan dicapai studio,
ruang incubator, dan ruang workshop serta sebagai back up pada perangkat
otomatis bila pengguna menyadari api terlebih dahulu dibanding alarm
otomatis.
Skema Smoke detector + fire alarm
Sumber : http://www.tanyaalarm.com

2) Pemadaman api
Untuk langkah pemadaman diperlukan perangkat sebagai berikut:
(a) Sprinkler, alat ini berfungsi memancarkan sejumlah air bertekanan
secara otomatis dan merata ke semua arah sebagai pemadam kebakaran
yang dipasang pada plafond ruangan, biasanya terpadu dengan smoke +
heat detector. Alat akan bekerja secara otomatis bila kepala sprinkler
pecah akibat panas dan otomatis akan menyemburkan air untuk
memadamkan api.

Skema sprinkler system


Sumber : http://www.indobara.co.id/2012/fire-sprinkler-system/

(b) Hydrant Box, alat ini terdiri atas keran putar, selang air penyiram (hose)
yang tergulung rapi dalam suatu box yang terhubung dengan tempat air
dengan up feedsystem. Panjang selang berkisar 25–30 meter diletakkan
mal 1 unit pada tiap lantai bangunan. Alat ini ditempatkan dalam
Kabupatenk kaca yang ditanam dalam dinding. Jika kebakaran terjadi
maka kaca akan dipecahkan dan kran diputar untuk mengalirkan air
melalui selang.

Skema hydran box dan pilar


Sumber : http://bestananda.blogspot.co.id

(c) Hydrant Pillar, alat ini terletak dibagian luar bangunan, berfungsi
sebagai tempat penyambungan antara selang air dengan ground
reservoir untuk memadamkan api di bagian luar bangunan.
(d) Fire Extinguisher, alat pemadam kebakaran yang menggunakan bahan
kimia tertentu yang berfungsi memadamkan api secara langsung.
Bentuknya berupa tabung dengan ukuran tertentu. Diletakkan mal satu
pada tiap lantai bangunan bersama hydrant box.

Skema jenis fire extinguisher


Sumber : www.liangyiequipment.com

(e) Penyelamatan, upaya penyelamatan dilakukan dengan penempatan:


(1) Pintu darurat
Detail pintu darurat
Sumber : http://bestananda.blogspot.co.id

(2) Tangga darurat, tangga darurat dalam hal ini juga merupakan
kompartemen sehingga dilengkapi dengan pressure-fan atau stair
pressurection yang berfungsi menghisap asap kemudian dialirkan ke
vent-duct yang dalam hal ini merupakan shaft asap. Disamping itu
pressure fan juga berfungsi sebagai pemberi tekanan agar tekanan
udara di dalam tangga darurat lebih tinggi daripada tekanan di luar
tangga darurat sehingga asap tidak dapat masuk ke dalam ruangan
tangga darurat.

4.6.4. Sistem Pengkondisian Udara

a. Dasar pendekatan

1) Pemilihan jenis dan sistem yang sesuai dengan kebutuhan kenyamanan


thermal ruangan masing-masing
2) Pertimbangan aspek maintenance sistem penghawaan sehingga biaya
operasional bisa ditekan.

b. Analisis
Sistem penghawaan yang direncanakan dalam bangunan creative hub
terbagi atas:
1) Penghawaan alami
Sistem penghawaan alami mengoptimalkan sirkulasi udara
dengan bukaan-bukaan pada dinding maupun atap. Pengaturan suhu dari
tingkat kenyamanan yang ideal berkisar 22-270C dengan kelembaban 40-
70 % dan pergerakan udara 0,1-1,5 m/s. Pada pendekatan self enclosed
modernity biasanya menggunakan bukaan selebar bidang untuk
memasukan udara alami dan cahaya alami.

Bukaan selebar bidang


Sumber : pinterest.com

2) Penghawaan buatan
Sistem penghawaan buatan ini ditujukan untuk mengatur atau
mengkondisikan suhu dan kelembapan udara dalam ruangan agar sesuai
dengan derajat kenyamanan tubuh maupun peralatan elektronik yang
membutuhkan suhu dingin.

Sistem AC VRV
Sumber : http://daikin-indonesia.blogspot.co.id/
Untuk menghasilkan udara dingin dalam jumlah banyak untuk
mencukupi kebutuhan ruang-ruang yang banyak dan kompleks, maka
dipilih Sistem penghawaan dengan sistem Variable Rifregerant Volume
(VRV) untuk pelayanan yang besar dengan pertimbangan bahwa
dibangunan creative hub banyak ruang kedap udara sehingga VRV adalah
pilihan yang tepat. Selain itu sistem VRV juga adalah suatu teknologi
pengaturan kapasitas AC yang memiliki kemampuan untuk mencegah
pendinginan yang berlebih, sehingga dapat menghemat listrik. Tak hanya
menghemat listrik, sistem VRV memiliki tingkat kebisingan yang rendah,
hemat tempat, dan dapat menggunakan satu outdoor unit untuk beberapa
indoor unit, serta dapat mengatur jadwal dan temperature AC yang
diinginkan secara terkomputerisasi.

4.6.5. Sistem Pencahayaan

a. Dasar pendekatan
1) Site berada dilokasi yang beriklim tropis, dan berorientasi ke arah barat
2) Banyak ruang koridor didalam bangunan yang perlu diolah pencahayaannya
secara estetika
3) Ruang studio dan pamer yang memerlukan pencahayaan secara khusus

b. Analisis
Sistem pencahayaan yang digunakan terbagi atas pencahayaan alami dan
pencahayaan buatan yaitu sebagai berikut:
1) Pencahayaan alami
Pencahayaan alami merupakan bentuk pencahayaan pada suatu
bangunan yang diperoleh langsung dari sinar matahari. Pencahayaan alami
dimaksudkan untuk dapat diterapkan pada ruang yang tidak kedap cahaya dan
kedap suara. Cahaya alami dibagi menjadi 2, yaitu:
(a) Cahaya langsung
Memasukkan sumber cahaya alami secara langsung, dengan
pengaturan elemen arsitektur agar cahaya masuk maksimal tetapi
menghasilkan shading.
Shading garis Shading berpola
Sumber : pinterest.com Sumber : pinterest.com

(b) Cahaya tidak langsung (daylight)


Mengoptimalkan pantulan cahaya untuk mengurangi radiasi sinar
matahari secara langsung yang akan memberikan efek silau.
Pengaturan kapasitas cahaya terang langit dapat diatur dengan
pemberian bukaan pada dinding, selain itu dapat melalui pengaturan
ketinggian ketinggian bukaan, dan pemberian tritisan. Dengan begitu jumlah
pencahayaan kedalam bangunan tidak berlebihan.

Daylighting area Skylight


tangga Sumber : upc15p.wordpress.com
Sumber : pinterest.com

Kelebihan dari pencahayaan alami antara lain:


(1) Pembayangan dapat menambah kesan keruangan
(2) Hemat energi dan biaya.
Kekurangannya yaitu:
(1) Fleksibilitas penerangan terbatas.
(2) ntensitas cahaya tidap dapat konsisten.

2) Pencahayaan buatan
Pencahayaan buatan merupakan bentuk pencahayaan pada suatu
ruangan atau bangunan dengan cara memberikan penerangan lampu yang
dialiri listrik, pencahaan buatan kebanyakan dilakukan pada malam hari
namun terkadang dilakukan pada siang hari juga, sebagai elemen pendukung.

Sistem dimmer
Sumber : Penulis,2017

Untuk menghemat penggunaan listrik pada ruang-ruang kerja maka


perlu menggunakan sebuah sensor dimmer yang akan meredup ketika cahaya
alami sudah cukup untuk menerangi ruangan. Sistem dimmer ini akan
menghemat penggunaan listrik sehingga lebih ramah lingkungan.

4.6.6. Sistem Penangkal Petir

a. Dasar pendekatan
1) Kemampuan untuk melindungi gedung dari sambaran petir
2) Tidak menyebabkan efek elektrifikasi atau flashover pada saat penangkal
petir menyalurkan arus listrik ke dalam tanah.

b. Analisis
Penangkal petir yang akan digunakan adalah Sistem preventor dengan
pertimbangan bentuk bangunan yang cenderung tinggi dengan sekeliling lahan
berupa lahan yang kosong. Sistem ini menggunakan Sistem pencairan
radioaktif. Pencairan ini terdiri atas partikel berupa ionion yang akan
menghantarkan arus listrik ke dalam tanah. Alat ini cara kerjanya hampir sama
dengan Sistem franklin hanya radiasinya lebih luas.

skema penangkal petir


Sumber : gunturmandiriteknik.blogspot.com

4.6.7. Sistem Jaringan Listrik

a. Dasar pendekatan
1) Mengkombinasikan sumber energy dari cahaya matahari
2) Penggunaan sistem parallel agar lebih hemat energy

b. Analisis
Sumber utama berasal dapat dari PLN, sedangkan sumber cadangan
yaitu dan sumber cadangan dari genset dan energy terbarukan yang merupakan
keharusan pada bangunan yaitu menggunakan sistem solar panel. Jaringan
listrik akan melayani beban AC, penerangan, pompa dan peralatan listrik
lainnya. Energy terbarukan ini sifatnya tidak dapat diandalkan setiap saat.
Untuk solar panel, sel surya menyerap energi matahari pada siang hari. Bila
listrik dari sumber utama padam, maka kebutuhan listrik akan dialirkan dari
solar panel, atau selang sembilan detik generator akan menyala dengan back
up listrik 80 % dari kapasitas listrik PLN.
skema jaringan hybrid
Sumber : gunturmandiriteknik.blogspot.com

4.6.8. Sistem Sanitasi

a. Dasar pendekatan
1) Meminimalkan dampak lingkungan yang ditimbulkan
2) Kebutuhan dari bangunan terlayani dan tercukupi

b. Analisis
a. Suplai air bersih
Kebutuhan air bersih dapat diambil dari saluran air yang bersumber
dari sumur artesis dan PDAM. Air dari sumur artesis dan PDAM akan
digunakan untuk kebutuhan air minum, air pengisi kolam renang, air
mandi, air pengisi alat pemadam kebakaran, kebutuhan penyiraman
tanaman pada landscape, air pencuci mobil dan sebagainya. Dalam Sistem
distribusi air PDAM akan digunakan tangki penampung (ground resevoir)
dengan menganut upfeed system.
skema jaringan air bersih
Sumber : http://www.vedcmalang.com

b. Pembuangan limbah
Sistem pembuangan limbah cair atau air kotor yang berasal dari
WC, dapur, dan lavatory akan langsung dialirkan ke area pengolahan
limbah cair. Air hasil pengolahan tersebut dimanfaatkan untuk penyiraman
taman dan untuk media estetika yang membutuhkan air. Sehingga
pemanfaatan ini dimaksudkan untuk tidak membuang air hasil olahan
limbah keluar kawasan.

skema pengolahan limbah


Sumber : www.ipalcenter.co

4.6.9. Sistem Keamanan

Sistem keamanan yang digunakan pada bangunan menerapkan teknologi


dan sumber daya manusia, maksudnya selain petugas keamanan yang berpatroli
setiap selang waktu tertentu juga digunakan peralatan canggih yang berbentuk
CCTV yang ditempatkan dibeberapa sudut ruangan dan dipantau dibeberapa pos
keamanan. Dengan penerapan teknologi ini diharapkan creative hub tetap merasa
aman tanpa kehadiran fisik petugas keamanan yang bertugas disekeliling mereka.

skema jaringan cctv


Sumber : http://husenashsadam.blogspot.co.id

4.6.10. Sistem MATV

Sistem matv terdiri dari dua, yaitu :


a. Headend MATV
Headend adalah pusat dari sebuah jaringan TV kabel sebagai penyalur
saluran tv yang dikehendaki yang sudah di setting sedemikian rupa untuk di
distribuskan ke titik televisi.
b. Jaringan Distribusi MATV
Dari headend kemudian didistribusikan ke titik tv melalui media kabel.
Ada 3 hal yang harus diperhatikan dengan jaringan pendistribusian yaitu :
1) Kabel Coaxial
Sistem distribusi MATV menggunakan media kabel yang digunakan
adalah kabel coaxial RG 6 maupun RG 11 dengan kwalitas yang bagus,
impedansi 75 Ohm. Hal ini berkaitan dengan losses dari kabel tersebut.
2) Booster Amplifier
Pemasangan booster amplifier harus terukur dengan tepat, kalau tidak
akan timbul noise pada sistem distribusinya. Amplifier ini sangat diperlukan
sebab setiap kabel coaxial punya looses untuk menaikkan signal kembali
diperlukan adanya booster amplifier.
skema jaringan MATV
Sumber : parabolajogja.com
BAB V
KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

5.1. Konsep Fungsional

5.1.1. Lingkup Kegiatan


5.1.2. Pelaku Kegiatan
5.1.3. Besaran Ruang
5.1.4. Organisasi Ruang

5.2. Konsep Kontekstual

5.2.1. Tapak Terpilih


5.2.2. Respon Aksesbilitas
5.2.3. Respon Klimatologi
5.2.4. Respon Akustik Lingkungan
5.2.5. Respon View Kedalam Tapak

5.3. Konsep Arsitektural

5.3.1. Pendekatan Self Enclosed Modernity


5.3.2. Pendekatan Kontekstual
5.3.3. Pendekatan Ramah Lingkungan
5.3.4. Gubahan Massa
5.3.5. Zoning

5.4. Konsep Teknis

5.4.1. Sistem Modul

Dari analisis pada bab 4 maka dihasilkan sistem modul sebagai berikut:
a. Modul vertikal yang digunakan adalah 4 meter untuk jarak lantai ke lantai.
Tetapi pada ruang – ruang khusus misalnya ruang soundstage, auditorium,
screening, harus lebih tinggi dari 4 meter, karena kebutuhan skala ruang yang
besar.
b. Modul horizontal berupa sistem modul bentuk grid dan polar sedangkan
beberapa ruang ada yang harus disesuaikan terhadap eksplorasi arsitektural
yang didasarkan atas pendekatan self enclosed modernity.
5.4.2. Sistem Struktur

a. Sub structure
Pondasi borepile

Gambar 5.1. Pondasi bore pile


Sumber : s773.photobucket.com/

1) Proses pemasangan Pemasangan atau proses pengeboran bor pile tidak


menimbulkan gangguan suara dan getaran yang membahayakan
bangunan sekitarnya.
2) Mengurangi kebutuhan beton dan tulangan dowel pada pelat penutup
tiang (pile cap).
3) Kedalaman tiang dapat divariasikan ( mengikuti data lapangan )

b. Super structure
1) Struktur kolom beton
a) Mampu menahan gaya tekan serta bersifat tahan terhadap korosi
dan pembusukan.
b) Beton segar mudah di cetak sesuai keinginan dan cetakannya juga
dapat di pakai lebih dari sekali tergantung dari kualitas cetakan
yang di buat.
c) Beton sudah pasti tahan aus dan tahan bakar.
2) Struktur balok dan plat lantai
Beberapa jenis balok antara lain :
a) Balok sederhana bertumpu pada kolom diujung-ujungnya, dengan
satu ujung bebas berotasi dan tidak memiliki momen tahan.
b) Kantilever adalah balok yang diproyeksikan atau struktur kaku
lainnya didukung hanya pada satu ujung tetap
c) Balok kontinu memanjang secara menerus melewati lebih dari dua
kolom tumpuan untuk menghasilkan kekakuan yang lebih besar
dan momen yang lebih kecil dari serangkaian balok tidak menerus
dengan panjang dan beban yang sama
3) Struktur dinding (shear wall)
Shear wall merupakan struktur dinding beton bertulang yang
memiliki sifat tahan gaya geser. Adapun kelebihan dari struktur shear
wall, antara lain:
a) Memperkuat struktur bangunan, karena dinding tidak hanya
sebagai sekat ruang, tetapi juga menopak beban diatasnya.
b) Menstabilkan bangunan ketika terjadi gempa
c) Mengurangi biaya perawatan gedung
d) Umur bangunan lebih lama

5.4.3. Sistem Transportasi

a. Ramp
Kemiringan ramp di dalam bangunan tidak boleh melebihi rasio
1:12, perhitungan kemiringan tersebut tidak termasuk awalan/ akhiran
ramp (curb ramps/landing). Sedangkan maksimal kemiringan ramp yang
ada di luar bangunan adalah 1:15 atau 10 derajat.

Gambar 5.2. Standar kemiringan ramp


Sumber: Universal design
b. Tangga
Pilihan material tangga yang sesuai dengan pendekatan arsitektur
self enclosed modernity adalah beton ekspos atau besi. Dengan perletakan
menepi di dinding dan bentuk yang biasanya melengkung atau lurus
berupa lorong.
c. Lift
Transportasi lift ada 2 jenis yaitu untuk penumpang, dengan kapasitas
tertentu, serta untuk barang dengan kapasitas tertentu. Agar sesuai dengan
pendekatan self enclosed modernity maka jenis lift penumpang yang
digunakan adalah lift transparan, menggunakan material kaca tempered
dan rangka besi.

5.5. Konsep Kinerja

5.5.1. Sistem Jaringan Telekomunikasi

Sistem telekomunikasi pada bangunan menggunakan jaringan telepon


dan faksimili melalui jaringan Telkom yang digunakan untuk kepentingan
komunikasi pengelola.Jaringan telepon dan faksimili yang digunakan berupa
PABX atau alat komunikasi yang dirancang secara khusus agar dapat
memudahkan komunikasi antar divisi atau antar ruangan.

Gambar 5.3. Sistem Jaringan Telekomunikasi


Sumber : Penulis,2017

5.5.2. Sistem Jaringan Internet

Pada bangunan Creative Hub menggunakan jaringan internet wi-fi, yang


langsung terhubung dengan BTS (Base Transciever Station), yaitu tower
penguat pemancar sinyal seluler.

Gambar 5.4. Sistem Jaringan Internet


Sumber : Penulis,2017
5.5.3. Sistem Pemadam Kebakaran

Pada bangunan jogja Creative Hub menggunakan beberapa alat untuk


memadamkan api ketika terjadi kebakaran yaitu :
(a) Sprinkler, alat ini berfungsi memancarkan sejumlah air bertekanan secara
otomatis dan merata ke semua arah sebagai pemadam kebakaran yang
dipasang pada plafond ruangan, biasanya terpadu dengan smoke + heat
detector.
(b)Hydrant Box, alat ini terdiri atas keran putar, selang air penyiram (hose)
yang tergulung rapi dalam suatu box yang terhubung dengan tempat air
dengan up feedsystem. Panjang selang berkisar 25–30 meter diletakkan
mal 1 unit pada tiap lantai bangunan.
(c) Hydrant Pillar, alat ini terletak dibagian luar bangunan, berfungsi sebagai
tempat penyambungan antara selang air dengan ground reservoir untuk
memadamkan api di bagian luar bangunan.
(d) Fire Extinguisher, alat pemadam kebakaran yang menggunakan bahan
kimia tertentu yang berfungsi memadamkan api secara langsung.
Diletakkan pada ruangan yang riskan terhadap kebakaran pada tiap lantai
bangunan.

5.5.4. Sistem Pengkondisian Udara


a. Pengkondisian udara alami

Secara pasif bangunan Jogja Creative Hub harus menggunakan void


untuk membentuk stack effect. Sehingga ruang-ruang public seperti koridor
tengah, lobby lift, atrium, tidak memerlukan penghawaan buatan, karena
telah mendapat suplay udara bersih dari celah-celah dinding yang masuk,
kemudian udara panas di alirkan ke atas void untuk dikeluarkan.

b. Pengkondisian udara buatan

Penghawaan buatan pada ruang-ruang utama seperti studio, kantor,


menggunakan AC VRV yang merupakan jenis AC multi split dan bisa digunakan
untuk lebih dari satu indoor AC serta dapat mengatur jadwal dan temperatur yang
diinginkan secara terkomputerisasi. Untuk indoor menggunakan cassette yang
dihubungkan dengan pipa gas dan liquid yang dihubungkan oleh ducting system
untuk proses pertukaran udara. Sedangkan untuk outdoor dapat dijadikan satu.
5.5.5. Sistem Pencahayaan

a. Pencahayaan alami
Pencahayaan alami yang digunakan adalah cahaya daylight yang
dimasukan melalui bukaan-bukaan lebar pada fasad bangunan. Ada yang
menggunakan curtain wall, jendela lebar, dan skylight.
b. Pencahayaan buatan
Pencahayaan buatan pada ruang-ruang kantor dan laboratorium
menggunakan lampu LED sistem dimmer. Dimana sensor pencahayaan akan
menginformasikan nilai pencahayaan alami yang masuk kedalam ruang, jika
nilainya rendah maka lampu akan otomatis semakin terang, jika pencahayaan
alami sudah cukup terang maka lampu akan meredup sehingga akan menghemat
energy listrik dalam penggunaan lampu di siang hari.

Gambar 5.5. Skema pencahayaan sistem dimmer


Sumber : Penulis, 2017
5.5.6. Sistem Penangkal Petir

Pada bangunan Jogja Creative Hub yang kemungkinan lebih dari satu
lantai, hal ini menjadi pertimbangan dalam keamanan dari sambaran petir sehingga
pada atap bangunan di instal penangkal petir dengan radius 95 meter, sekaligus
sebagai pengamanan sekitar site.
5.5.7. Sistem Jaringan Listrik

Sumber utama listrik bangunan creative hub ini adalah dari PLN yang
dialirkan ke ruang trafo kemudian didistribusikan ke MDP dan panel-panel tiap
lantai. Selain itu juga menggunakan mesin generator sebagai pengganti sumber
listrik cadangan ketika listrik padam.

PLN TRAFO SDP

SDP
MDP

SDP
GENSET AUTO

SDP

SDP

SDP

Gambar 5.6. Diagram sistem elektrikal


Sumber : Penulis,2017
5.5.8. Sistem Sanitasi

a. Sistem air bersih


Kebutuhan air bersih dapat diambil dari saluran air yang bersumber
dari sumur artesis dan PDAM. Air dari sumur artesis dan PDAM akan
digunakan untuk kebutuhan air minum, air pengisi kolam, toilet, air pengisi
alat pemadam kebakaran, kebutuhan penyiraman tanaman pada landscape,
dan sebagainya. Dalam Sistem distribusi air PDAM akan digunakan tangki
penampung (ground resevoir) dengan menganut upfeed system.

Gambar 5.7. skema jaringan air bersih


Sumber : Penulis, 2017

b. Pembuangan limbah
Sistem pembuangan limbah cair atau air kotor yang berasal dari
WC, dapur, dan lavatory akan langsung dialirkan ke area pengolahan
limbah cair. Air hasil pengolahan tersebut dimanfaatkan untuk penyiraman
taman dan untuk media estetika yang membutuhkan air. Sehingga
pemanfaatan ini dimaksudkan untuk tidak membuang air hasil olahan
limbah keluar kawasan.

Gambar 5.8. skema pengolahan limbah


Sumber : penulis,2017
5.5.9. Sistem Keamanan

Sistem keamanan yang digunakan pada bangunan menerapkan teknologi


dan sumber daya manusia, maksudnya selain petugas keamanan yang berpatroli
setiap selang waktu tertentu juga digunakan peralatan canggih yang berbentuk
CCTV yang ditempatkan dibeberapa sudut ruangan dan dipantau dibeberapa pos
keamanan. Dengan penerapan teknologi ini diharapkan creative hub tetap merasa
aman tanpa kehadiran fisik petugas keamanan yang bertugas disekeliling mereka.

5.5.10. Sistem MATV

Headend adalah pusat dari sebuah jaringan TV kabel sebagai penyalur


saluran tv yang dikehendaki yang sudah di setting sedemikian rupa untuk di
distribuskan ke titik televisi.

Gambar 5.9. skema Jaringan MATV


Sumber : penulis,2017

Anda mungkin juga menyukai