Metode Perancangan Program
Metode Perancangan Program
KONSEP PERANCANGAN
PROGRAM
POKOK BAHASAN
1. Pendahuluan
2. Permasalahan Terkait Perangkat Lunak
(Program)
3. Program dan Faktor Kualitas Program
4. Software Development Life Cycle
5. Fakta Dalam Pembangunan Program
6. Metodologi Perancangan Program
7. Teknik Pemrograman
8. Paradigma Bahasa Pemrograman
9. Kriteria Bahasa Pemrograman
PENDAHULUAN
Kebutuhan informasi menjadi unsur utama
dalam bisnis sehingga mendorong pertumbuhan
industri software.
Nilai industri software di Indonesia sampai akhir
tahun 2013 antara Rp 3.5 –5 Trilyun dengan
nilai pertumbuhan 18-20% per tahun (Pratama,
2013).
Produk perangkat lunak dikembangkan
(developed) atau direkayasa (engineered)
sesuai dengan kebutuhan pemakai akhir (end
user).
PERMASALAHAN TERKAIT
PERANGKAT LUNAK (PROGRAM)
APA PROGRAM ?
ALGORITMA &
PEMROGRAMAN
POKOK BAHASAN
1. Pendahuluan
2. Tahapan Pembangunan Program
3. Pengenalan Algoritma
4. Cara Menyajikan Algoritma
5. Data Program
6. Elemen-Elemen Program
PENDAHULUAN
Perancangan program merupakan pengembangan
solusi terhadap identifikasi masalah dan menghasilkan
serangkaian instruksi yang membangun sebuah program
komputer untuk menghasilkan output.
BAHASA
PEMROGRAMAN
Kompilasi
KOMPUTER
TAHAPAN PEMBANGUNAN
PROGRAM
POKOK BAHASAN
1. Definisi Masalah
2. Outline Solusi
3. Pengembangan outline ke dalam
algoritma
4. Melakukan test terhadap algoritma
5. Pemeriksaan Algoritma
6. Memindahkan Algoritma Ke Dalam
Bahasa Pemrograman
DEFINISI MASALAH
Pada tahap ini memerlukan pemahaman
terhadap permasalah dengan membaca
berulang kali sampai dengan mengerti apa yang
dibutuhkan.
3
CONTOH KASUS
Sebuah toko peralatan mandi menjual bak mandi
plastik. Banyak customer yang bertanya volume air
yang dapat ditampung pada bak mandi tersebut. Oleh
karena itu dibutuhkan program untuk menghitung
volume air bak mandi sesuai dengan ukuran yang
diinput.
Definisi Masalah :
Input : panjang, lebar dan tinggi
Output : volume bak mandi
Proses : volume bak mandi = panjang x lebar x tinggi
OUTLINE SOLUSI
Setelah permasalahan didefinisikan,
permasalahan dapat di bagi ke dalam
tugas-tugas atau langkah langkah yang lebih
kecil dan menghasilkan outline solusi
7
PENGEMBANGAN OUTLINE KE
DALAM ALGORITMA (lanjutan)
Program Hitung_Volume_Bak
{menghitung volume bak mandi apabila input data tersebut
diberikan}
Deklarasi
float p, l, t, volume_bak
Deskripsi
Baca p
Baca l
Baca t
Hitung volume_bak = p x l x t
Cetak volume_bak
End
MELAKUKAN TEST TERHADAP
ALGORITMA
Tujuan utama dari melakukan test terhadap
algoritma adalah adalah untuk menemukan
kesalahan utama logik sejak awal, sehingga
akan lebih mudah diperbaiki.
9
DESK CHECKS VS TEST PLANS
Test Plan fokus pada nilai input dan output yang
dibutuhkan untuk menguji program tanpa
memperdulikan kinerja internal. Contoh : Apa
output yang benar dari sebuah input ?
Test Plan
− Input Data − Output
14
MEMINDAHKAN ALGORITMA KE DALAM
BAHASA PEMROGRAMAN (lanjutan)
//Program Volume Bak
include<stdio.h>
include<conio.h>
include<iostream.h>
Main() {
float p, l, t, volume_bak;
printf(”panjang :”);scanf (”%f”,p);
printf(”lebar :”);scanf (”%f”,l);
printf(”tinggi :”);scanf (”%f”,t);
Volume_bak = p* l * t;
Printf(”volume bak : %5.2f”,volume_bak); }
15
MENJALANKAN PROGRAM PADA
KOMPUTER
Setelah pengcodingan, maka program dapat
dijalankan pada komputer. Jika program sudah
didesain dengan baik, maka akan mengurangi
tingkat kesalahan dalam melakukan testing
program.
16
DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN
PROGRAM
Dokumentasi melibatkan eksternal dokumentasi
(hierarchy chart, algoritma solusi, dan hasil data
test) dan internal dokumentasi (coding
program).
17
DISKUSI
1. Mengapa dibutuhkan tahapan dalam
perancangan program ?
18
LATIHAN 1
Sebuah sebidang tanah dengan ukuran 22 m x 15
m dibangun sebidang rumah dengan ukuran 8 m x
10 m. Sisa tanah yang tidak dibangun rumah
ditumbuhi rumput. Pemilik rumah berencana
memanggil tukang potong rumput untuk merapikan
rumput di halaman rumahnya. Tarif per jam tukang
rumput sebesar 100 ribu/jam. Berapa tarif yang
harus dibayar memotong rumput halaman rumah,
dengan rata-rata 2 m2 / menit.
19
LATIHAN 2
Seorang kontraktor sedang membangun sebuah
rumah dengan ukuran 8 m x 12 m. Rumah
tersebut akan dipasangkan ubin dengan ukuran 30
x 30. Setiap kardus memiliki ukuran 1 m2. Berapa
kardus ubin yang harus dibeli ? Buatlah
pseudocode & flowchart serta program hitung
kebutuhan ubin.
TUGAS 2
Buatlah pseudocode, flowchart dan program untuk :
1. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan
bilangan prima atau bukan ?
2. Program untuk menentukan apakah tahun yang
diinputkan termasuk tahun kabisat/bukan.
Catatan Tugas :
Tugas dibuat pada kertas folio bergaris dengan
menggunakan bolpoint.
Tugas dikumpulkan pada saat pertemuan 4. Bagi
mahasiswa yang tidak mengumpulkan tugas maka tidak
mendapat nilai tugas 2 (tidak ada sistem susulan).
PERTEMUAN 4
PENGEMBANGAN
PSEUDOCODE STRUKTUR
KONTROL PEMILIHAN
POKOK BAHASAN
3
STRUKTUR KONTROL
PEMILIHAN (lanjutan)
Kondisi berdasarkan perbandingan 2 item yang
dinyatakan dengan salah satu operator relasi
berikut :
< lebih kecil dari
> lebih besar dari
= sama dengan
<= lebih kecil sama dengan
>= lebih besar sama dengan
<> tidak sama dengan
4
STRUKTUR KONTROL PEMILIHAN
(lanjutan)
Ada beberapa variasi dari struktur kontrol
selection yaitu:
1. Simple Selection
2. Combined / Multiple Selection
3. Nested Selection
a. Linear Nested IF Statement
b. Non-Linear IF Statement
4. Perintah Case
1. SIMPLE SELECTION
Simple selection terjadi jika harus memilih
diantara dua alternatif yang ada, tergantung dari
hasil kondisi apakah True atau false.
Test Plan
− Input Data
Data 1 Data 2
Gaji 900,000 3,500,000
− Output Data
Data 1 Data 2
Keterangan Tidak Kena Pajak Kena Pajak
TABEL DESK CHECK
Data 1 Data 2
Gaji 900,000 3,500,000
Cetak keterangan Tidak Kena Pajak Kena Pajak
2. COMBINED SELECTION
Combined Selection terjadi jika kondisi yang harus
diperiksa lebih dari satu. Kondisi tersebut dapat
dihubungkan dengan menggunakan AND atau OR.
Format Struktur Combined Selection
IF syarat1 operator logika syarat2 THEN
instruksi1
Else
instruksi2
ENDIF
Contoh :
IF ormik AND semot THEN
ket = ”LULUS”
ELSE
ket = ”GAGAL”
ENDIF
3. Nested Selection
Nested selection terjadi, jika di dalam IF terdapat
statement IF yang lain.
23
TUGAS 3
Buatlah program berikut sesuai dengan tahapan pembangunan
program :
1. Pseudocode untuk menghitung akar-akar persamaan kuadrat f(x) =
Ax2+Bx+C. Syarat A ≠ 0
D>0 punya dua akar real yang berbeda
D=0 akar kembar
D<0 akar kompleks
2. Program untuk menghitung ekivalensi bilangan dalam detik
menjadi berapa hari, jam berapa menit dan berapa detik.
Catatan Tugas :
Tugas dibuat pada kertas folio bergaris dengan menggunakan
bolpoint.
Tugas dikumpulkan pada saat pertemuan 5. Bagi mahasiswa yang
tidak mengumpulkan tugas maka tidak mendapat nilai tugas 3 (tidak
ada sistem susulan).
24
1
PERTEMUAN 5
PENGEMBANGAN
PSEUDOCODE STRUKTUR
KONTROL PENGULANGAN
POKOK BAHASAN
1. Definisi Struktur Kontrol Pengulangan
2
STRUKTUR KONTROL
PENGULANGAN
Struktur kontrol pengulangan digunakan untuk
melaksanakan sederetan instruksi berulang-ulang
sesuai dengan persyaratan yang ditetapkan.
Ada tiga cara penempatan keputusan pengulangan
:
1. Pada awal pengulangan (Leading decision loop)
2. Pada akhir pengulangan (trailing the decision
loop)
3. Menjumlahkan angka pada suatu
waktu(counted loop)
1. Leading Decision Loop
Kondisi diuji sebelum beberapa instruksi dieksekusi.
Perintah leading decision loop adalah struktur Do
WHILE.
Format Struktur Kontrol pengulangan DO WHILE
DO WHILE kondisi k bernilai true
instruksi_1
instruksi_2
……………
instruksi_n
counter
ENDDO
1. Leading Decision Loop
(lanjutan)
Contoh Kasus :
Sebuah hotel membuat penomoran kamar
yang dikelompokkan berdasarkan bilangan
genap. Jumlah kamar yang tersedia adalah
5 kamar. Berikan bilangan genap sesuai
dengan banyaknya kamar
1. Leading Decision Loop
(lanjutan)
Definisi Masalah
Input : jumlah kamar
Output : 5 deret bilangan genap
Proses : Jika I <= jumlah kamar lakukan pengulangan berikut
a = a+ 2
cetak a
Outline Solusi
Input Proses Output
Baca n DO WHILE i <= n Cetak a
a= a+ 2
i=i+1
Cetak a
Enddo
1. Leading Decision Loop
(lanjutan)
Program Bilangan_Genap
{Menghasilkan bilangan genap sesuai dengan data yang diinput}
Deklarasi
integer a= 0
integer i=1
integer n
Deskripsi
Baca n
DOWHILE i<=n
a= a+ 2
i=i+1
Cetak a
ENDDO
END
1. Leading Decision Loop
(lanjutan)
Desk Checking
Data Masukan
Data
n 5
Definisi Masalah
Input : jumlah bilangan
Output : 5 deret bilangan akar kuadrat
Proses : Jika i <= jumlah bilangan lakukan
pengulangan berikut
cetak a
a = sqr(a)
3. Counted Loop
Outline Solusi
Input Proses Output
Desk Checking
Data Masukan
Data
n 5
1 =1
1*3 =3
1*3*5 = 15
1*3*5*7 = 105
1*3*5*7*9 = 945
LATIHAN 6
• 10 + 8 + 6 + 4 + 2 = 30
10 + 8 + 6 + 4 = 28
10 + 8 + 6 = 24
10 + 8 = 18
10 = 10
---------- +
110
TUGAS 4
Buatlah pseudocode, flowchart dan program untuk membuat
tampilan berikut :
Catatan Tugas :
Tugas dibuat pada kertas folio bergaris dengan menggunakan
bolpoint.
Tugas dikumpulkan pada saat pertemuan 6. Bagi mahasiswa yang
tidak mengumpulkan tugas maka tidak mendapat nilai tugas 4
(tidak ada sistem susulan).
PERTEMUAN 6
MODULARISASI &
KOMUNIKASI ANTAR
MODUL
POKOK BAHASAN
2
MODULARISASI
Modularisasi digunakan bila ada suatu
permasalahan yang kompleks, sehingga
langkah pertama adalah mengidentifikasikan
tugas utama, setelah itu baru di bagi kedalam
tugas yang lebih rinci.
Proses ini disebut juga dengan Top Down
Design
PEMROGRAMAN MODULAR
Memecahkan algoritma ke dalam algoritma yang lebih
kecil/modul.
Modul yang dibentuk mempunyai kesatuan tugas/fungsi
maupun kesatuan proses/prosedur.
Setiap modul harus mempunyai single entry dan single
exit secara beruntun dari atas ke bawah atau dari awal
ke akhir modul.
Memiliki main program dan sub program atau modul
PEMROGRAMAN MODULAR
(lanjutan)
Enam langkah dalam modular:
1. Definisi masalah: klasifikasikan dalam input, proses
dan output
2. Kelompokkan aktivitas ke dalam modul. Definisikan
kegiatan dari modul-modul yang ada
3. Buat bagan susun untuk menjelaskan hirarki dan
hubungan antar modul
4. Buat logika dari main program dengan pseudocode.
Terlebih dahulu inventarisasi apa saja yang dikerjakan
dalam main program
5. Buat logika untuk tiap tiap modul dengan pseudocode
6. Desk checking algoritma: mencek kebenaran algoritma
dengan data
JANGKAUAN DATA
Global Data adalah variabel yang dikenal
diseluruh program tersebut, dan dapat diakses
dari setiap modul di program tersebut.
Local Data adalah variabel yang didefinisikan
disebuah modul. Variabel ini hanya dikenal di
modul dimana variabel tersebut didefinisikan.
SIDE EFFECT
Side effect adalah sebuah bentuk komunikasi
antar modul dengan bagian lain dalam program.
Global Data (Data Global)
Perubahan nilai global data berdampak
terhadap nilai data tersebut di semua modul.
Local Data (Data Lokal)
Perubahan nilai local data hanya berdampak
terhadap nilai data pada modul secara lokal.
CONTOH PEMROGRAMAN
MODULAR
Program Hitung_luasPP Sub luaspp(integer pj,
{menentukan luas persegi integer lb)
panjang berdasarkan data integer luas {local data}
yang diinput} luas = pj * lb
Deklarasi Cetak luas
integer p, l {global data} EndSub
Deskripsi
Baca p
Baca L
Hitung luaspp(p,l)
END
PARAMETER
Parameter Data
Parameter Status flag/boolean
Dalam merancang modul sebaiknya lebih
banyak menggunakan parameter data
Hindari menggunakan parameter status
sebanyak mungkin
PARAMETER PASSING
Menyampaikan data dari modul pemanggil ke modul
yang dipanggil (subordinate).
Menyampaikan informasi dari subordinate ke modul
pemanggil.
Informasi/data yang dikirim atau diterima di passing 2
arah dari modul pemanggil ke subordinate maupun
sebaliknya.
KOMUNIKASI ANTAR MODUL
Parameter Aktual
Parameter yang disertakan pada saat prosedur
dipanggil untuk dilaksanakan.
Contoh : tukar (a,b); //a dan b adalah parameter
aktual
Parameter Formal
Parameter yang dituliskan pada definisi suatu
prosedur atau fungsi.
Contoh : Prosedur tukar(x, y);
KOMUNIKASI ANTAR MODUL
(lanjutan)
Pemanggilan Dengan Nilai (Call By Value)
pemanggilan dengan nilai, nilai dari parameter aktual
akan ditulis ke parameter formal. Dengan cara ini nilai
parameter aktual tidak bisa berubah, walaupun nilai
parameter formal berubah.
Pemanggilan Dengan Acuan
Pemanggilan dengan reference merupakan upaya untuk
melewatkan alamat dari suatu variabel kedalam fungsi.
Cara ini dapat dipakai untuk mengubah isi suatu variabel
diluar fungsi dengan melaksanakan pengubahan
dilakukan didalam fungsi.
CONTOH KASUS MODULARISASI
HASIL MODULARISASI
SUB INPUT_DATA
SUB SORTING_DATA
FOR I = 1 TO N
FOR I = 1 TO N
BACA DATA[I]
FOR J = N TO J>=I STEP -1
END FOR
IF DATA[J] < DATA[J-1] THEN
ENDSUB
TUKAR_DATA(J,J-1)
ENDIF
SUB CETAK_DATA
END FOR
FOR I = 1 TO N
END FOR
BACA DATA[I]
ENDSUB
END FOR
ENDSUB
SUB TUKAR_DATA(int a, int b)
INT TEMP
PROGRAM SORTING
TEMP = DATA[B];
MAIN_SORTING
DATA[B] = DATA[A]; INT N, J, DATA[10]
DATA[A] = TEMP
BACA N
ENDSUB
INPUT_DATA
SORTING_DATA
CETAK_DATA
END
KOHESI & KOPLING
Cohesion dan Coupling merupakan konsep
dasar dalam perancangan dan rekayasa
perangkat lunak.
Keterangan:
Makin baik kopling, makin rendah
ketergantungan suatu modul terhadap modul
lain
Modul dengan kopling yang baik adalah modul
independence
KOPLING DATA
• Komunikasi diantara modul menggunakan
data. Diinginkan jumlah data minimal
• Parameter data yang disalurkan semakin
sedikit semakin baik
CONTOH KOPLING DATA
A. Process_record_pelanggan
…
…
hitung_pajak_penjualan (total_harga, pajak_penjualan)
…
…
END
B. Hitung_pajak_penjualan (long total, pajak)
IF total> 5000 THEN
pajak = total * 0.25
Else If total > 4000 THEN
pajak = total * 0.2
Else
pajak = total * 0.15
ENDIF
END
KOPLING STAMP
Dua modul melakukan pass struktur data non
global yang sama
Struktur data: record, array
Timbul bahaya bila modul memeriksa struktur
data tetapi hanya menggunakan sebagian
• current_record hanya berupa penunjuk nomor record sekarang
KOPLING KONTROL
• Dua modul melakukan passing parameter
menggunakan data kontrol (flag/switch)
• input_code berfungsi sebagai switch (berupa switch)
KOPLING EXTERNAL
Dua modul atau lebih menggunakan data global
yang sama
Tidak ada parameter yang digunakan dari modul
pemanggil ke subordinate dan sebaliknya
Modul A Modul B
• pajak_pen adalah variabel data global
KOPLING COMMON
Dua modul atau lebih menggunakan struktur
data global yang sama
Struktur data global
Modul A Modul B
• record_pelanggan adalah struktur data global
LATIHAN 5
Buatlah pseudocode, plowchart dan program
untuk menampilkan menu untuk menghitung
luas bangun ruang seperti : persegi panjang,
segitiga dan bujur sangkar
TUGAS 5
Buatlah program lengkap dengan pseudocode dan
flowchart untuk menampilkan
Bilangan fibonancii
Bilangan faktorial
Angka bilangan bulat dalam bentuk kalimat, contoh :
32,768 ditampilkan Tiga Puluh Dua Ribu Tujuh Ratus
Enam Puluh Delapan Rupiah.
TUGAS 5 (lanjutan)
Catatan Tugas :
Tugas dibuat pada kertas folio bergaris dengan
menggunakan bolpoint.
Tugas dikumpulkan pada saat pertemuan 9. Bagi
mahasiswa yang tidak mengumpulkan tugas maka tidak
mendapat nilai tugas 5 (tidak ada sistem susulan).
PERTEMUAN 7
REVIEW/QUIZ
PERTEMUAN 9
ALGORITMA UNTUK
MASALAH BISNIS
POKOK BAHASAN
1. Struktur Program
2. Struktur Chart
3. Membuat Laporan Dengan Page Break
4. Contoh Algoritma Penyelesaian
STRUKTUR PROGRAM
Secara umum program yang dilakukan untuk memproses
data yang dibaca dari file dapat digambarkan sbb:
Sub Proses_record
Proses_inisialisasi
Baca record pertama
Do while not EOF
process_record_ini
Baca next record
ENDDO
Proses_final
END
STRUKTUR CHART
Algoritma di atas digambarkan dengan struktur chart
berikut:
• Tiga modul di atas dapat berisi statement yang
dibutuhkan untuk memproses data yang dibaca dari file
• Main program dari struktur chart sudah ada sehingga
dapat dikembangkan proses dari ketiga modul tersebut
MEMBUAT LAPORAN DENGAN
PAGE BREAK
Suatu laporan membutuhkan:
– Judul
– Baris judul
– Kolom judul
– Detail
– Total
Di samping itu suatu halaman laporan hanya
menampung beberapa baris record, sehingga harus
mengatur pemindahan ke halaman baru
Untuk itu dibutuhkan sebuah control break untuk
memeriksa kapan harus pindah ke halaman baru (page
break)
MEMBUAT LAPORAN DENGAN
PAGE BREAK (lanjutan)
1. Single-Level Control Break
2. Multiple-Level Control Break
CONTOH LAPORAN MULTI-
LEVEL BREAK
1. SINGLE-LEVEL BREAK
Single-Level Control Break adalah pemberhentian dalam
logika program (berhenti atau mengulang untuk
mencetak judul baru) berdasarkan nilai sebuah variabel.
Contoh : no departemen.
HIERARCHY CHART SINGLE-
LEVEL BREAK
Produce_
Single_level
control_break
PERANCANGAN
PROGRAM UNTUK
MASALAH BISNIS
POKOK BAHASAN
1. Teknik Perancangan Program
Berorientasi Bisnis
– Teknik Perancangan File/ Database dalam
bentuk spesifikasi file
– Teknik Perancangan Program dalam bentuk
spesifikasi program
2. Contoh kasus dan contoh penggunaan
teknik perancangan file dan program
TEKNIK PERANCANGAN PROGRAM
BERORIENTASI BISNIS
Berikut ini akan dijelaskan beberapa teknik
perancangan program di dalam sebuah
pemrograman terstruktur untuk mendukung
proses pembangunan/pengembangan sistem.
Teknik perancangan file/database dalam bentuk
spesifikasi file
Teknik perancangan program dalam bentuk
spesifikasi program
1. Teknik Perancangan File atau
Database
Adapun mengenai langkah-langkah di dalam perancangan
file tersebut adalah sebagai berikut:
1.Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan file yang nanti
akan digunakan di dalam program.
Banyaknya file yang dibutuhkan oleh sistem diperoleh dari
hasil perancangan database menggunakan Normalisasi.
Dari hasil Normalisasi terbentuk tabel-tabel atau file-file
yang akan dijelaskan di dalam spesifikasi file.
2.Menentukan parameter dari file yang akan dibuat.
Parameter yang dimaksud adalah elemen-elemen yang
menjelaskan spesifikasi singkat mengenai file.
Sekilas Analisa Program Penggajian
Program Penggajian adalah sebuah aplikasi yang
melakukan proses penghitungan gaji pegawai, dengan
dasar input absen dan proses yang dilakukan secara batch
atau tunda (satu kali dalam sebulan).
Input: Data absen harian
Proses: Penghitungan Gaji, parameternya:
Tunjangan pegawai (dari status pegawai)
Gaji Pokok (dari golongan pegawai)
Lembur (dari kehadiran pegawai)
Potongan (jika pegawai mempunyai potongan
yang dibebankan pada gaji)
Output: Laporan Gaji Bulanan dan Slip Gaji pegawai
CONTOH TABEL PEGAWAI
No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Ket
1 No Induk Pegawai NIP Text 6 PK
2.Kode Buku
Spesifikasi Program (Diagram
HIPO
KONSEP PEMROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK
POKOK BAHASAN
1. Pendahuluan
2. Pengenalan Pemrograman Berorientasi Objek
3. Pengenalan Objek & Class
4. Karakteristik OOP
5. Kelebihan OOP
6. Pemrograman Terstruktur VS Pemrograman
Berorientasi Objek
PENDAHULUAN
• Perancangan prosedural memiliki keterbatasan dalam
pengembangan sistem yang besar, jaringan dan sistem
multi user.
• Meskipun disusun secara terstruktur dan modular, tetap
menjadi sangat rumit dan sulit dipahami.
• Kurangnya menyadari pekerjaan yang dilakukan dengan
tim pengembang sehingga terjadi duplikasi pada
beberapa bagian.
• Teknologi berorientasi objek dapat mengatasi
permasalahan di atas serta memberikan fleksibilitas dan
ekonomis untuk program sistem jaringan dan multi user
PENGENALAN PEMROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK
Pemrograman berbasis objek (OOP)
berdasarkan pada konsep objek dan
interaksinya.
Objek dapat menerima pesan (message),
mengolah data, dan mengirimkan pesan ke
objek lain membentuk interaksi antar objek.
Objek bersifat independen: tiap objek dapat
dipandang sebagai sebuah entitas mandiri yang
memiliki peran atau tanggung jawab tertentu.
PENGENALAN PEMROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK (lanjutan)
APAKAH OBJEK ?
Objek adalah representasi sebuah entitas yang
memiliki makna tertentu yang menjadi perhatian si
pemandang.
Segala sesuatu yang ada di dunia adalah objek.
Cth : Manusia, Bunga, Hewan, Mobil, Meja, Kursi,
Sepeda, Kereta, Pesawat terbang, dll.
Setiap sistem terdiri dari objek-objek (sistem juga
termasuk objek).
Evaluasi & pengembangan sistem disebabkan oleh
interaksi antara objek-objek di dalam atau di luar
sistem.
APAKAH KELAS ?
Merupakan template untuk membuat obyek.
merupakan prototipe/blue prints yang
mendefinisikan variable-variabel dan
method –method secara umum.
Objek (instances) merupakan hasil instansiasi
dari suatu kelas, proses pembentukan obyek
dari suatu class disebut dengan instantiation.
banyak instance
(wujud nyata)
satu template
7
CONTOH KELAS
Sebuah kelas Sebuah objek
(Konsep) (Realisasi)
Class Mobil
Behavior/Tingkah Laku :
Akseleration(), Turn(direction),
Stop(), Break() dll
Identitas :
B7471UL
ATRIBUT
Atribut adalah data yang membedakan
antara objek satu dengan yang lain.
Contoh atribut mobil : manufaktur, model,
warna, jumlah pintu, ukuran engine,
kecepatan dll
Dalam class, atribut disebut sebagai
variabel.
ATRIBUT (lanjutan)
Instance variable
– adalah atribut untuk tiap obyek dari class yang sama.
– Tiap obyek mempunyai dan menyimpan nilai
atributnya sendiri.
– Jadi tiap obyek dari class yang sama boleh
mempunyai nilai yang sama atau beda
Class variable:
– adalah atribut untuk semua obyek yang dibuat dari
class yang sama.
– Semua obyek mempunyai nilai atribut yang sama.
– Jadi semua obyek dari class yang sama mempunyai
hanya satu nilai yang value nya sama.
TINGKAH LAKU
• Tingkah laku/behavior adalah hal-hal yang bisa
dilakukan oleh objek dari suatu class.
• Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut
suatu objek, menerima informasi dari objek lain, dan
mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu
task.
• Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods.
• Contoh: mobil
akseleration
stop
turn
break
TINGKAH LAKU (lanjutan)
• Method adalah serangkaian statements dalam
suatu class yang menghandle suatu task
tertentu.
• Cara objek berkomunikasi dengan objek lain
adalah dengan menggunakan method.
RESPONSIBILITY
Responsibility adalah sebuah kontrak atau
sebuah obligasi dari sebuah class.
Saat sebuah class dibuat, semua objek dalam
class tersebut memiliki keadaan dan tingkah
laku yang sama.
Saat sebuah class dimodelkan, awal yang baik
adalah menspesifikasikan responsibilities
sesuatu dalam sebuah kamus.
Teknik seperti CRC card (Class Responsibility
Collaboration) dan use case dapat membantu.
KONSTRUKTOR
Konstruktor adalah proses instansiasi objek dari kelas
dilakukan pada operasi khusus atau sekumpulan
instruksi.
Konstruktor menetapkan nilai awal untuk atribut objek
baru.
Konstruktor biasanya memiliki nama yang sama dengan
kelasnya.
Pseudocode untuk instansiasi objek baru
Create nama-objek as new nama-Class()
Contoh :
Create mobil as new Mobil()
KONSTRUKTOR (lanjutan)
Kata NEW menunjukkan pembuatan objek baru.
Nama kelas diawali dengan huruf besar. Contoh : Mobil,
Siswa, Pendaftaran, dll.
Nama objek diawali dengan huruf kecil. Contoh : mobil,
siswa, pendaftaran, dll
Konstruktor memungkinkan :
– Memiliki parameter yang menginisilisasi atribut
dengan nilai spesifik. Contoh : Create mobil as new
Car (”Ford”, ”Falcon”, 4, 300, 6, ”Biru”, 0); atau
– Tidak memiliki parameter. Objek baru dengan nilai
default untuk semua atributnya.
AKSESOR & MUTATOR
Nilai variabel dari objek tersedia untuk semua operasi di
dalam objek tersebut, tetapi tersembunyi dari objek luar.
Untuk keamanan, operasi publik dikenal istilah aksesor
dan mutator, yang membolehkan objek luar untuk
mengakses nilai pada atribut.
Aksesor adalah nama operasi yang mengakses nilai.
Nama aksesor dimulai dengan kata GET seperti
getPaySlip().
Mutator adalah nama operasi yang merubah nilai atribut.
Operasi mutator memungkinkan objek eksternal untuk
mengubah nilai yang tersimpan dalam atribut. Nama
mutator diawali dengan kata SET seperti setPayRate().
VISIBILITY
Visibility merupakan kemampuan suatu obyek
untuk melihat atau berhubungan dengan obyek
lain.
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu
sifat visibility berikut :
Private (-), tidak dapat dipanggil dari luar
class yang bersangkutan
Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh
class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
Public (+), dapat dipanggil oleh siapa saja
PENGIRIMAN
PESAN/MESSAGING
• Objek-objek bekerjasama dengan mengirimkan
pesan dari satu objek ke objek lainnya.
• Suatu obyek mengirimkan pesan ke objek lain
untuk melakukan sebuah operasi.
• Suatu objek juga dapat menerima pesan dari
objek lain untuk melakukan operasi lainnya.
• Kunci dalam pemrograman berorientasi objek
adalah bahwa setiap objek itu sendiri
bertanggung jawab untuk melaksanakan tugas.
PENGIRIMAN
PESAN/MESSAGING (lanjutan)
• Ini termasuk interaksi dan komunikasi dengan
benda-benda lainnya.
• Objek mengirim pesan ke objek lainnya. Pesan
mungkin menyampaikan informasi tambahan
melalui parameter untuk benda-benda
penerima.
Contoh Messaging
• Mobil yang diparkir di depan rumah hanya
sepotong logam yang dengan sendirinya tidak
mampu melakukan aktivitas apapun. Pengemudi
harus menyalakan mobil, menggunakan rem, dll
• Objek "pengetik" dapat mengirim pesan
"mengubah ukuran (20)" ke objek huruf untuk
mengubah ukuran font.
KARAKTERISTIK OOP
Abstraksi
Enkapsulasi
Inheritansi
Polimorfisme
ABSTRAKSI
• Abstraksi adalah proses penyembunyian
kerumitan dari suatu proses untuk
permasalahan yang dihadapi.
• Contoh : Orang hanya perlu berpikir bahwa
mobil adalah sebuah objek yang telah memiliki
prilaku spesifik, yang dapat digunakan sebagai
alat transportasi, sehingga dia/mereka tinggal
menggunakannya atau mengendarainya tanpa
harus mengetahui kerumitan proses yang
terdapat di dalam mobil tersebut.
ABSTRAKSI (lanjutan)
Memiliki :
Tinggi
Segitiga
Alas
Apa yang anda ingin segitiga lakukan ?
Hitung Luas
Hitung Keliling
ENKAPSULASI
Enkapsulasi atau pembungkusan berfungsi
untuk melindungi suatu objek dari dunia luar,
sehingga seseorang tidak akan mampu
merusak objek yang terbungkus. Objek yang
terbungkus dalam suatu kelas baik data
maupun fungsinya tidak bisa terlihat apalagi
dirubah pada saat objek digunakan.
CONTOH ENKAPSULASI
30
POLIMORFISME
Polimorfisme dapat diartikan sebagai
kemampuan suatu bahasa pemrograman untuk
memiliki fungsi-fungsi atau metode yang
bernama sama tetapi berbeda dalam parameter
dan implementasi kodenya (overloading).
Kelas turunan dapat menggunakan fungsi yang
ada pada kelas pewarisnya dan dapat
mengimplementasikan kode yang berbeda dari
fungsi pewarisnya ini dinamakan overriding.
EMPLOYEE
NIP
Nama
Jabatan
createNew
getSalary
Apakah Mereka Memiliki Gaji
Yang Sama
Tetap
Kontrak Honorer
Paruh Waktu Outsourcing
CONTOH POLIMORFISME
TAHAPAN PERANCANGAN
PROGRAM BERORIENTASI OBJEK
1. Identifikasi kelas, atribut, responsibility
dan operasi
2. Menentukan hubungan antar objek dan
kelas
3. Perancangan algoritma untuk operasi
menggunakan desain struktur
4. Mengembangkan tes algoritma
KELEBIHAN PEMROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK
• Menyediakan struktur modular yang jelas untuk program sehingga
bagus digunakan untuk mendefinisikan tipe data abstrak di mana
detil implementasinya tersembunyi.
• Mempermudah dalam memelihara dan memodifikasi kode yang
sudah ada. Objek yang baru dapat dibuat tanpa mengubah kode
yang sudah ada.
• Menyediakan framework untuk library kode di mana komponen
software yang tersedia dapat dengan mudah diadaptasi dan
dimodifikasi oleh programmer. Hal ini sangat berguna untuk
mengembangkan GUI.
• Resiko kesalahan relative kecil (lebih sedikit mengetik), sintaks juga
tidak perlu dihafalkan, karena semuanya sudah disediakan.
• Waktu debugging lebih singkat, karena setiap objek tidak perlu di-
debug setiap kali digunakan
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR VS
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
TAHAPAN PERANCANGAN
BERORIENTASI OBJEK
POKOK BAHASAN
1. Identifikasi kelas, atribut, responsibility
dan operasi
2. Menentukan hubungan antar objek dan
kelas
3. Perancangan algoritma untuk operasi
menggunakan desain struktur
4. Mengembangkan tes algoritma atau
menjalankan algoritma
IDENTIFIKASI KELAS, ATRIBUT,
RESPONSIBILITY DAN OPERASI
Sama seperti pendekatan top-
down, untuk mendefinisikan garisbawahi kata
benda dan sifat yang relevan dengan masalah.
Contoh
Dibutuhkan program untuk membaca file
karyawan yang berisikan berisi nomor karyawan,
tingkat upah, dan jumlah jam kerja per minggu.
Program kemudian memvalidasi upah dan jam
kerja. Jika benar, hitung upah mingguan
pegawai dan cetak payslip
IDENTIFIKASI KELAS, ATRIBUT,
RESPONSIBILITY DAN OPERASI
(lanjutan)
Validasi : menurut aturan perusahaan, maksimal
seorang pegawai bekerja 60 jam seminggu dan
maksimum 250,000 per jam. Jika jam bekerja ata
u tingkat upah melebihi aturan, input data dan
pesan yang sesuai akan dicetak dan
upah mingguan karyawan tidak dihitung.
Hitung upah mingguan : upah mingguan dihitung
jam kerja dikali tingkat upah. Jika lebih dari 35 jam
kerja, pembayaran untuk lembur jam kerja dihitung
setengahnya.
IDENTIFIKASI KELAS, ATRIBUT,
RESPONSIBILITY DAN OPERASI
(lanjutan)
Kelas Atribut Responsibility operasi
Payslip empNum Validasi data +setEmpNum()
+setPayRate()
+setHoursWorked
()
payRate Laporan validasi data +getValidInput(Val
idInput)
hoursWorked Hitung upah mingguan -setPay()
(mutator)
weeklyPay Cetak slip gaji untuk setiap +printPaySlip()
absen yang valid
Payroll File data Baca file data absen +runTimeSheet()
absen +run()
MENENTUKAN HUBUNGAN ANTAR
OBJEK DAN KELAS
Berdasarkan pernyataan masalah diperoleh dua
kelas yaitu penggajian dan payslip. Objek dari
kelas penggajian menggunakan objek dari kelas
payslip. Hubungan antar kelas digambarkan
dengan notasi UML.
Payroll Uses Payslip
PERANCANGAN ALGORITMA UNTUK
OPERASI MENGGUNAKAN DESAIN
STRUKTUR
Setiap operasi dalam kelas memerlukan penjelasan
langkah-demi langkah instruksi yang menghasilkan
perilaku yang diperlukan. Masing-masing algoritma
dimulai dengan nama operasi dan diakhiri dengan
pernyataan END.
Data yang dibutuhkan objek payslip dikirim dari
penggajian segera setelah diciptakan. Nilai atribut
tersedia untuk semua operasi di dalam kelas
dan empNumber, weeklyPay, validInput, hoursWorked
dan payRate dapat dilihat untuk setiap operasi.
PERANCANGAN ALGORITMA UNTUK
OPERASI MENGGUNAKAN DESAIN
STRUKTUR (lanjutan)
setEmpNumber(inEmpNumber)
empNumber = inEmpNumber
END
setPayRate(inPayRate)
set errorMessage to blank
IF inPayRate>MAX_PAY THEN
errorMessage = ”Rate upah melebihi 250,000”
Print empNumber, inPayRate, errorMessage
validInput = false
ELSE payRate = inPayRate
END IF
END
PERANCANGAN ALGORITMA UNTUK
OPERASI MENGGUNAKAN DESAIN
STRUKTUR (lanjutan)
setHoursWorked(inHoursWorked)
Set errorMessage to blank
IF inHoursWorked > MAX_HOURS THEN
errorMessage = ”Jam kerja melebihi 60”
Print empNumber, inHoursWorked, errorMessage
validInput = false
ELSE
hoursWorked = inHoursWorked
ENDIF
END
PERANCANGAN ALGORITMA UNTUK
OPERASI MENGGUNAKAN DESAIN
STRUKTUR (lanjutan)
setPay()
IF hoursWorked <= NORM_HOURS THEN
weeklyPay = payRate * hoursWorked
ELSE
overtimeHours = hoursWorked – NORM_HOURS
overtimePay = overtimeHours * payRate * 1.5
weeklyPay = (payRate * NORM_HOURS) +
overtimePay
ENDIF
END
PERANCANGAN ALGORITMA UNTUK
OPERASI MENGGUNAKAN DESAIN
STRUKTUR (lanjutan)
Konstruktor paySlip dapat menggunakan mutator untuk
diperbaharui nilai-nilai atribut. Namun, jika data tidak valid, nilai
tidak akan diperbaharui, mungkin diperbaharui dengan data
yang tidak valid. Oleh karena itu, standar konstruktor harus
memperbaharui seluruh atribut.
Payslip()
Set empNumber to ”Uknown”
Set payRate to 0.0
Set hoursWorked to 0
Set validInput to true
Set weeklyPay to 0.0
END
PERANCANGAN ALGORITMA UNTUK
OPERASI MENGGUNAKAN DESAIN
STRUKTUR (lanjutan)
Konstruktor menerima input yang dapat memanggil standar
konstruktor sebelum pengaturan nilai atribut
Payslip(inEmpNumber, inPayRate, inHoursWorked)
Payslip()
setEmpNumber(inEmpNumber)
setPayRate(inPayRate)
SetHoursWorked(inHoursWorked)
IF validInput THEN
setPay()
ENDIF
END
PERANCANGAN ALGORITMA UNTUK
OPERASI MENGGUNAKAN DESAIN
STRUKTUR (lanjutan)
Objek eksternal perlu mengetahui tentang validitas payslip dan
upah mingguan yang dihitung. Aksesor menginformasikan objek
lain tentang validitas payslip
getValidInput(validInput)
END
printPayslip()
IF validInput THEN
Print empNumber, payRate, hoursWorked, weeklypay
ENDIF
END
MENGEMBANGKAN TES ATAU
MENJALANKAN ALGORITMA
Langkah terakhir adalah mengembangkan kelas yang
memiliki operasi dengan algoritma seperti baris utama pada
program prosedural.
Menjalankan algoritma dengan membuat kelas yang
berisikan algoritma utama.
Tes atau menjalankan kelas menyediakan interface antara
objek payslip dan lingkungan luar termasuk pengguna.
File data absen merupakan bagian dari interface antara
lingkungan luar dan objek payslip. Data absen akan menjadi
atribut pada driver kelas dan driver konstruktor akan
membuka file.
Payroll()
timeSheetFile = ”timesheet.dat”
END
MENGEMBANGKAN TES ATAU
MENJALANKAN ALGORITMA (lanjutan)
Input Proses Output
Data Absen Baca data absen Cetak paySlip
empNumber Buat payslip dari data Pesan kesalahan
hoursWorked absen untuk paySlip yang
payRate Cetak paySlip yang valid tidak valid
Payroll 1..*
Payslip
-timesheetFile Uses empNumber
+run() payRate
hoursWorked
validInput
weeklyPay
+setEmpNumber(EmpNumb
er)
+setpayRate(PayRate)
+setHoursWorked(HoursWo
rked)
-setPay()
+getValidInput(validInput)
+printPayslip
TUGAS 7
Sebuah sawah berbentuk segitiga dengan sisi-sisinya
sebesar 5 m dan 7 m. Pemilik sawah akan memberi pupuk
pada sawah tersebut. Berapa kebutuhan pupuk apabila
dibutuhkan 3 kg/m2.
Catatan Tugas :
Tugas dibuat pada kertas folio bergaris dengan
menggunakan bolpoint.
Tugas dikumpulkan pada saat pertemuan 13. Bagi
mahasiswa yang tidak mengumpulkan tugas maka tidak
mendapat nilai tugas 7 (tidak ada sistem susulan).
PERTEMUAN 13
PERANCANGAN
BERORIENTASI OBJEK
UNTUK MULTI KELAS
POKOK BAHASAN
1. Pendahuluan
2. Hubungan Antar Kelas
3. Inheritansi
4. Polimorfisme
PENDAHULUAN
Keunggulan utama bahasa pemrograman
berorientasi objek adalah pada
kemampuan dalam membangun program
yang besar.
Dalam merancang program yang
menggunakan beberapa kelas perlu
mempertimbangkan hubungan antar
kelas.
NOTASI
Pendekatan perancangan berorientasi
objek dan pemrograman berorientasi
objek telah menjadi metodologi yang
stabil.
Notasi yang digunakan untuk
perancangan berorientasi objek adalah
UML (Unified Modelling Language) dari
Rumbaugh, Booch, dan jacobsen.
HUBUNGAN ANTAR KELAS
1. Hubungan yang paling sederhana adalah hubungan
antar dua kelas yang independen satu sama lain.
Sebuah kelas dapat menggunakan layanan yang lain
disebut dengan asosiasi.
2. Sebuah kelas mungkin dibuat oleh kelas lain atau
mengandung kelas lain yang merupakan bagian dari
dirinya sendiri. Hubungan kolektif dapat berupa
agregasi atau komposisi.
3. Kelas memungkinkan mewarisi seluruh atribut dan
operasi dari kelas induk, memiliki nama yang unik,
atribut dan operasi yang berbeda dengan kelas induk.
Bentuk hubungan antara kelas induk dan anak adalah
generalisasi.
ASOSIASI
Asosiasi menggambarkan interaksi yang
mungkin terjadi antara suatu objek dengan objek
yang lain.
Asosiasi memungkinkan suatu kelas untuk
menggunakan atau mengetahui atribut atau
operasi yang dimiliki oleh kelas lain.
Ada 2 jenis asosiasi :
Asosiasi dua arah atau
Asosiasi satu arah (pasif)
6
ASOSIASI (lanjutan)
Contoh : kelas mobil dan kelas garasi
merupakan kelas independen. Mobil kadang
menggunakan layanan kelas garasi seperti
parkir. Objek yang diinstansiasi dari kedua kelas
dapat saling berinteraksi melalui pengiriman
atau penerimaan pesan
Mobil menggunakan
Garasi
1..2 1
multiplisitas
ASOSIASI (lanjutan)
Pada asosiasi terdapat muliplisitas.
Multiplisitas adalah jumlah banyaknya obyek sebuah
kelas yang berelasi dengan sebuah obyek lain pada
kelas lain yang berasosiasi dengan klass tersebut.
Tipe Notasi UML Keterangan
Exactly 1 or blank Seorang Karyawan bekerja pada satu dan
hanya satu departemen
Zero or 1 0..1 Seorang Karyawan memiliki satu suami/istri
atau tidak punya suami/istri
Zero or More 0..* or * Customer dapat tidak melakukan
pembayaran sampai beberapa kali
1 or More 1..* Universitas menawarkan paling sedikit 1
matakuliah sampai beberapa matakuliah
Specific range 7..9 Tim memiliki pertandingan terjadwal
sebanyak 7, 8, atau 9 pertandingan
ASOSIASI (lanjutan)
DOSEN
MATA KULIAH NIP
KD MAT KUL MENGAJAR NAMA
NM MAT KUL ALAMAT
SKS 1 1
MENGAJAR()
MEMBERI NILAI()
1
MENGAMBIL
MAHASISWA
1..* NIM
NAMA
JURUSAN
KULIAH()
PRAKT IKUM()
9
ASSOCIATIONS
public class A {
public B b;
public B(){
}
}
AGREGASI
Agregasi adalah hubungan suatu kelas yang
merupakan bagian dari kelas lain namun bersifat
tidak wajib.
Simbol :
11
KOMPOSISI
Komposisi adalah hubungan suatu kelas yang
merupakan bagian yang wajib dari kelas lain.
Simbol :
12
GENERALISASI
Generalisasi diperlukan untuk memperlihatkan
hubungan pewarisan antar objek atau kelas.
Simbol :
13
GENERALISASI
class Association public class Person {
}
POLYMORPHISM
• Polymorphism adalah kemampuan untuk
mempunyai beberapa bentuk yang berbeda.
• Polymorphism diimplementasikan dengan
mekanisme inheritance dan overriding
hewan
“bersuara”
int main()
{
MOTOR M; //instansiasi thdp kelas MOTOR
M.SetMotor();
M.ShowInfoMotor();
return 0;
}
IMPLEMENTASI ALGORITMA
DENGAN JAVA
Mobil.java MobilBeraksi.java
class Mobil{ public class MobilBeraksi {
String warna; public static void main(String[]
int tahunProduksi; args){
void PrintMobil(){ // Membuat object
System.out.println("Warna: " + Mobil mobilku = new Mobil();
warna); /* memanggil atribut dan memberi
System.out.println("Tahun: " + nilai */
tahunProduksi); mobilku.warna = "Biru";
}} mobilku.tahunProduksi = 2009;
mobilku.PrintMobil();
}}
PERTEMUAN 15
REVIEW/QUIZ