Anda di halaman 1dari 58

HALAMAN PENGESAHAN

Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) telah disahkan oleh pihak Ardata
Media dan Pihak Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas
Negeri Semarang, pada :

Hari :
Tanggal :

Dosen Pembimbing Pembimbing Lapangan

Drs. Syakir, M.Sn Rendi Pradipta S.pd


NIP.196505131993031003

Mengetahui, Mengetahui,
Ketua Program Studi Pimpinan/Ketua Institusi Mitra

Rahina Nugrahani, S.Sn, Ardian Rizqi Rahmawa


M.Ds.
NIP. 198302272006042001

i
ABSTRAK

Bima Aghniya Al Ghoni. 2018. “Perancangan Materi Explainer Video


sebagai Media Promosi Digital Marketing”. Laporan Praktik Kerja Lapangan.
Program Studi Desain Komunikasi Visual S1. Jurusan Seni Rupa. Fakultas
Bahasa dan Seni,
Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing : Drs. Syakir M.Sn.
Kata Kunci : desain, explainer, video, Digital Marketing

Laporan praktik kerja lapangan ini disusun sebagai syarat dalam mengikuti
mata kuliah Praktik Kerja Lapangan dan sebagai bentuk pertanggungjawaban
selama melaksanakan kegiatan PKL, dimana saat menjalani Praktik Kerja
Lapangan ini praktikan terlibat langsung dan merasakan pengalaman dunia kerja
serta mengikuti pola dan ritme kerja perusahaan. Metode pengumpulan data
laporan ini menggunakan metode wawancara, observasi, dokumen dan studi
pustaka. Laporan PKL ini berisikan tentang hasil kegiatan praktik yang dilakukan
praktikan selama 30 hari di Ardata Media, Semarang.
Ardata Media adalah start up digital marketing yang fokus layanannya
pada smart digital solution, Business App Development, digital media & apps,
photo/video profile, motion graphic.
Dalam pelaksanaan praktik kerja lapangan, tugas yang diberikan kepada
praktikan yaitu merancang materi explainer video sebagai Media untuk Promosi
Digital Marketing Ardata Media.
Melalui kegiatan praktik kerja lapangan ini praktikan dapat
mengaplikasikan pengetahuan akademis ke dunia industri, merasakan pengalaman
kerja secara langsung, serta mendapatkan pengatahuan dari dunia kerja, terutama
dalam bidang desain dan digital marketing.

ii
PRAKATA

Puji syukur praktikan panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah

melimpahkan berkat, rahmat dan hidayah-Nya sehingga praktikan dapat

menyelesaikan tugas laporan Praktik Kerja Lapangan di Ardata Media Semarang

dengan judul . “Perancangan Materi Explainer Video sebagai Media Promosi

Digital Marketing”. Dalam menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Lapangan ini,

praktikan mendapat banyak arahan, bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak.

Untuk itu pada kesempatan ini praktikan menyampaikan ucapan terima kasih

kepada :

1. Bapak Drs. Syakir, M.Sn selaku Ketua Jurusan Seni Rupa Universitas

Negeri Semarang.

2. Bapak Drs. Syakir, M.Sn selaku dosen pembimbing dalam Praktik Kerja

Lapangan.

3. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Seni Rupa, yang telah memberikan bekal

ilmu dan pengetahuan selama masa perkuliahan.

4. Ardian Rizqi Rahmawan, S.Pd, selaku Pimpinan Ardata Media yang telah

memberikan izin kepada praktikan untuk melaksanakan Praktik Kerja

Lapangan di Ardata Media.

5. Seluruh tim Ardata Media yang telah memberi masukan dan bantuan

selama praktikan melaksanakan Praktik Kerja Lapangan.

6. Kedua orang tua dan saudara tercinta yang selalu mendoakan dan

iii
mendukung baik secara lahir dan batin.

7. Teman-teman Seni Rupa khususnya program studi Desain Komunikasi

Visual S1 angkatan 2015.

Praktikan menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak

kesalahan dan kekurangan. Namun harapan praktikan semoga hasil dari kegiatan

Praktik Kerja Lapangan ini dapat bermanfaat dan menjadi tambahan ilmu bagi

pihak yang memerlukan.

Semarang, Desember 2018

Praktikan,

Bima Aghniya Al Ghoni

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i


HALAMAN PENGESAHAN .................................. Error! Bookmark not defined.
ABSTRAK ............................................................................................................ iii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv
DAFTAR ISI ...........................................................................................................v
DAFTAR TABEL ................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... vii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... viii

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................1


1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2 Tujuan dan Manfaat Praktik Kerja Lapangan .............................................. 3
1.3 Tempat dan Waktu Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan ........................... 4
1.4 Metode Pengumpulan Data .......................................................................... 4
1.5 Sistematika Penulisan Laporan .................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI ...............................................................................6


2.1 Komik........................................................................................................... 6
2.2 Komik Digital sebagai Media Pembelajaran................................................ 8
2.3 Pendidikan Anak Usia Dini.......................................................................... 9
2.4 Aplikasi Perancangan Komik Digital ........................................................ 11

BAB III TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN .................................................12


3.1 Tentang Perusahaan ................................................................................... 12
3.2 Portofolio ................................................................................................... 16
3.3 Mitra Perusahaan ........................................................................................ 17
3.4 Sarana Penunjang ....................................................................................... 17

BAB IV PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN .........................18


4.1 Deskripsi Kegiatan Praktik Kerja Lapangan .............................................. 18
4.2 Tabel Kegiatan ........................................................................................... 19

v
4.3 Tahapan Pembuatan Komik Digital ........................................................... 23
4.4 Hasil Pelaksanaan PKL .............................................................................. 27
BAB V PENUTUP ................................................................................................30
5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 30
5.2 Saran ............................................................................................................ 31

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................32


LAMPIRAN ..........................................................................................................34

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Uraian Kegiatan PKL................................................................................19

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Tampilan Corel Draw X7 dan Adobe After Effects CS6 ......................11
Gambar 2 Logo Digini Studio Semarang ...............................................................12
Gambar 3 Alur Kerja Digini Studio .......................................................................15
Gambar 4 Beberapa Contoh Portofolio Digini Studio ...........................................17
Gambar 5 Tahapan Pembuatan Komik Digital ......................................................23
Gambar 6 Naskah Komik “Jamuran”.....................................................................24
Gambar 7 Tokoh Komik “Jamuran” ......................................................................24
Gambar 8 Salah Satu Background Komik “Jamuran” ...........................................25
Gambar 9 Penataan Karakter dengan Background pada Komik “Jamuran” .........25
Gambar 10 Penambahan Narasi dan Balon Kata ...................................................26
Gambar 11 Proses Animasi ....................................................................................26
Gambar 12 Hasil Komik “Jamuran” ......................................................................27
Gambar 13 Hasil Komik “Cublak-Cublak Suweng” .............................................27
Gambar 14 Hasil Komik “Salah Toilet” ................................................................28
Gambar 15 Hasil Komik “Siap, Kami Disiplin” ....................................................28
Gambar 16 Hasil Komik “Pengendalian Anak Terhadap Gadget” ........................29
Gambar 17 Hasil Desain Sampul CD ....................................................................29

viii
DAFTAR LAMPIRAN

Gambar 1 Ruang Kerja Digini Studio ....................................................................34


Gambar 2 Contoh Naskah Brief Komik .................................................................40
Gambar 3 Surat Permohonan Izin Praktik Kerja Lapangan ...................................41
Gambar 4 Surat Penyerahan Praktik Kerja Lapangan ...........................................42
Gambar 5 Surat Tugas Dosen Pembimbing PKL ..................................................43
Gambar 6 Surat Penarikan Praktik Kerja Lapangan ..............................................44
Gambar 7 Daftar Hadir dan Kegiatan PKL ............................................................45
Gambar 8 Surat Keterangan Telah Melaksanakan PKL ........................................46

ix
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sebagai bentuk penerapan ilmu yang telah didapatkan selama proses

pendidikan serta agar mahasiswa merasakan dan memperoleh pengalaman langsung di

dunia industri maka perlu diadakan kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL). Praktik

Kerja Lapangan adalah kegiatan intra-kurikuler yang wajib dilaksanakan oleh

mahasiswa program studi non-kependidikan dan mahasiswa program studi kependidikan

tertentu sesuai tuntutan kurikulum, sebagai penerapan teori yang telah didapat, guna

memperoleh pengalaman lapangan sesuai dengan bidangnya. Selain itu, kegiatan ini

juga sebagai wujud pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi yaitu pendidikan,

penelitian dan pengembangan, serta pengabdian kepada masyarakat. Universitas Negeri

Semarang menyelenggarakan kegiatan Praktik Kerja Lapangan yang terdapat pada

struktur kurikulum Program Strata 1 dan Program Diploma.

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep

komunikasi dan kemampuan kreatif untuk mengolah elemen desain grafis yang berupa

gambar (ilustrasi), warna, huruf, komposisi, dan layout, yang diaplikasikan melalui

media komunikasi visual dengan tujuan untuk menginformasikan, mempengaruhi, atau

mengubah perilaku target sasaran sesuai tujuan yang diinginkan. Desain Komunikasi

Visual erat kaitannya dengan media komunikasi visual.

10
Barata (2003:108), menjelaskan media komunikasi merupakan suatu alat

atau seperangkat alat yang dapat digunakan untuk menunjang kelancaran proses

komunikasi.. Fungsi media komunikasi menurut Barata (2003:107) :

1) Mempermudah penyampaian pesan atau informasi

2) Membangkitkan motivasi komunikan

3) Mengefektifkan proses penyempaian informasi

4) Mempersingkat waktu penyampaian informasi

5) Menghubungkan komunikator dengan komunikan yang berjauhan

6) Menambah daya tarik pesan yang akan disampaikan

7) Memperjelas isi dan maksud informasi yang akan disempaikan.

Teknologi yang terus berkembang khususnya pada dunia digital

menciptakan produk media komunikasi visual yang baru, tak terkecuali dalam wilayah

komik, dimana saat ini mulai berkembang komik dalam bentuk digital. Hadirnya komik

digital ini merupakan sebuah peluang positif dan merupakan potensi ilmu pengetahuan

baru untuk dipelajari.

Berdasarkan hal itu, Ardata Media praktikan pilih sebagai tempat untuk

melaksanakan Praktik Kerja Lapangan. Ardata Media adalah studio digital marketing di

Semarang yang juga melayani pembuatan multimedia interaktif, disamping branding,

pembuatan desain, dan video. Pekerjaan yang diberikan kepada praktikan adalah

merancang materi explainer video sebagai Media untuk Promosi Digital Marketing

Ardata Media.

11
Oleh karena itu praktikan menyusun laporan ini dengan judul “Perancangan

Materi Explainer Video sebagai Media Promosi Digital Marketing”. Hasil kegiatan

Praktik Kerja Lapangan yang sudah dilaksanakan selama 30 hari di Ardata Media

Semarang, dengan waktu pelaksanaan 24 September 2018 s.d. 8 November 2018.

Laporan ini merupakan syarat dalam mengikuti mata kuliah Praktik Kerja Lapangan dan

sebagai bentuk pertanggungjawaban selama menjalani PKL.

1.2 Tujuan dan Manfaat Praktik Kerja Lapangan

1.2.1 Tujuan Praktik Kerja Lapangan

1. Melatih dan menumbuhkan sikap disiplin dan etika praktikan dalam lingkungan

kerja.

2. Memberikan gambaran dan pengetahuan lebih luas mengenai dunia kerja yang

sesungguhnya.

3. Praktikan dapat memperoleh ilmu pengetahuan dan bekal pengalaman kerja setelah

lulus kuliah.

4. Terbangunnya jalinan relasi dengan berbagai instansi dan orang-orang sekitar.

1.2.2 Manfaat Praktik Kerja Lapangan

1.2.2.1 Bagi Mahasiswa

1. Memperoleh wawasan tentang dunia kerja yang diperoleh di lapangan sesuai bidang

masing-masing.

2. Merasakan secara langsung perbedaan antara teori yang diperoleh di kelas dengan

yang ada di lapangan.

3. Membantu mahasiswa dalam meningkatkan pengalaman kerja sehingga dapat

12
menjadi tenaga kerja profesional.

4. Memberikan peluang kepada mahasiswa untuk dapat menemukan kasus di tempat

kegiatan PKL yang analisis solusinya dituangkan melalui laporan kegiatan PKL,

atau dapat diperluas dan ditingkatkan untuk dikembangkan menjadi karya tulis

ilmiah berupa skripsi atau tugas akhir.

1.2.2.2 Bagi Perusahaan

1. Sebagai sarana untuk memberikan penilaian terhadap kerja yang dibutuhkan terkait

pihak perusahaan.

2. Adanya tambahan tenaga kerja sementara untuk membantu menyelesaiakan

pekerjaan.

1.3 Tempat dan Waktu Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan

1.3.1 Tempat Pelaksanaan

Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan bertempat di :

Tempat : Ardata Media

Pimpinan : Ardian Rizqi Rahmawan, S.Pd.

Alamat : Jl. Taman Siswa Gedung Kewirausahaan UNNES Lt.3 No.20, Sekaran,

Gunungpati, Kota Semarang

13
1.3.2 Waktu Pelaksanaan

Pelaksanaan Kegiatan Praktik Kerja Lapangan dilaksanakan mulai 24

September 2018 s.d. 8 November 2018. Jadwal kerja Senin sampai dengan Jumat pukul

09.00 WIB - 16.00 WIB.

1.4 Metode Pengumpulan Data

1.4.1 Observasi/pengamatan

Sarwono (2007:100) menegaskan kegiatan observasi meliputi pencatatan

secara sistematis atas kejadian-kejadian, perilaku, obyek-obyek yang dilihat dan hal-hal

lain yang diperlukan guna mendukung penelitian yang sedang dilakukan. Praktikan

melakukan pengamatan secara langsung mengenai skema dan alur kerja Digini Studio,

untuk mengetahui gambaran dan proses kerja yang dilakukan.

1.4.2 Wawancara

Menurut Andi (2010:145), wawancara adalah tanya jawab lisan antara

dua orang atau lebih secara langsung. Pewawancara disebut interviewer sedangkan

orang yang diwawancarai disebut interviewee. Dalam hal ini, praktikan melakukan

wawancara dengan beberapa karyawan serta bapak Taufiq Annas, selaku kepala Digini

Studio.

1.5 Sistematika Penulisan Laporan

Laporan Praktik Kerja Lapangan ini ditulis dengan runtutan sebagai berikut :

14
1. BAB I Pendahuluan berisi tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat

Praktik Kerja Lapangan, tempat dan waktu pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan,

metode pengumpulan data, serta sistematika penulisan laporan.

2. BAB II Landasan Teori berisi konsep dan penjelasan sistematis beberapa pengertian

yang digunakan dalam penulisan laporan.

3. BAB III Pembahasan berisi tentang profil dan sejarah perusahaan serta pembahasan

mengenai proses perancangan desain dan pembahasan secara rinci kegiatan yang

dilakukan praktikan selama melaksanakan Praktik Kerja Lapangan.

4. BAB IV Penutup berisi kesimpulan dan saran.

15
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Desain

Menurut Rakhmat Supriyono Dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan

Aplikasi (2010 : 136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara

menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa

konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses

standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final

artwork (FAW).

Sedangkan menurut Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis (2013:10)

Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari

komunikator kepada komunikan.

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem,

komponen atau struktur.Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan

dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi.Desain dikenakan pada bentuk sebuah

rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

2.1.2 Fungsi-fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya Dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and

Modeling (2011 : 07) sebagai berikut :

 Fungsi Informasi

 Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

 Fungsi Identifikasi

16
2.2 Proses Desain

Dalam perancangan website ada beberapa proses awal yang harus diketahui

desainer grafis (Boulton, 2009:46), diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Brief Proses briefing sebelum perancangan website adalah sebagai berikut :

- Client Brief

Dokumen awal yang berisi data-data yang dimiliki klien.

- Technical Brief

Dokumen dari klien dan agency yang berisi persyaratan teknis dan ruang lingkup

untuk website.

- Creative Brief

Dokumen yang dipersiapkan oleh agency dalam menanggapi brief client. Brief

yang telah diolah baik oleh agency yang memiliki sense yang kuat terhadap ide

yang akan direncanakan muncul dalam proses berpikir.

- Idea Brief

Brief yang dibahas secara rinci dalam tahap berikutnya berisi konsep kreatif,

yang dihasilkan setelah periode konsultasi dengan klien. Hal ini bertujuan untuk

proses pengembangan ide

2. Research & Insights

Desainer atau tim kreatif harus melakukan penelitian untuk proyek website, yang

meliputi:

- Page Impressions

Jumlah yang menunjukkan berapa kali halaman dibuka oleh pengunjung.

- Unique Users

17
Jumlah pengunjung dari satu IP dalam kurun waktu tertentu. Jumlah unique

users adalah indikator pertama keberhasilan sebuah website, semakin tinggi

pengunjung unique, semakin besar peluang website tercapai, dan berimbas pada

ranking situs.

- User Flows

Sebuah diagram yang menunjukkan perjalanan pengunjung, digunakan untuk

mengetahui halaman yang paling disukai pengunjung.

- User Case

Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.

Gambar 2.1. Proses perancangan website


Sumber: Boulton (2009:46)

3. Ideas Generation

Ide untuk desain website harus diperlakukan dengan cara yang sama. Memiliki

sebuah ide, menuliskannya, dan kemudian beralih ke tahap berikutnya. Ide-ide dapat

dihasilkan dengan cara berikut :

- Moodboard

Media perencanaan bagi desainer yang menyajikan dan membahas fakta atau

permasalahan yang dikaji secara deskriptif dalam bentuk hasil analisis visual yang

dilakukan. Media bisa berupa papan, buku, maupun katalog yang berisi kumpulan

gambar dan penjelasan mengenai ide image yang akan desainer wujudkan.

18
- Mind Maps

Mengembangkan kegiatan berpikir ke segala arah, menangkap berbagai pikiran

dalam berbagai sudut. Mind maps mengembangkan cara berpikir divergen dan

berpikir kreatif.

- Ideas Sessions

Teknik perencanaan yang menampung kreativitas untuk mengeluarkan ide dari

setiap anggota tim yang dilakukan secara terstruktur dan sistematis. Kesuksesan

ideas sessions dapat dilihat dari suasana bebas tanpa kritik untuk menggali ide

kreatif atau solusi alternatif tanpa batas.

2.3 Warna

Warna termasuk salah satu unsur keindahan dalam seni dan desain selain unsur–

unsur visual yang lain (Prawira, 1989:4). Lebih lanjut, Sanyoto (2005:9) mendefinisikan

warna secara fisik dan psikologis. Warna secara fisik adalah sifat cahaya yang

dipancarkan, sedangkan secara psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera

penglihatan. Nugraha (2008:34) mengatakan bahwa warna adalah kesan yang diperoleh

mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda–benda yang dikenai cahaya tersebut.

Selanjutnya, Laksono (1998:42) mengemukakan bahwa warna merupakan

bagian dari cahaya yang diteruskan atau dipantulkan. Terdapat tiga unsur yang penting

dari pengertian warna, yaitu benda, mata dan unsur cahaya. Secara umum, warna

didefinisikan sebagai unsur cahaya yang dipantulkan oleh sebuah benda dan selanjutnya

diintrepetasikan oleh mata berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebut.

Warna dapat ditinjau dari dua sudut pandang, dari ilmu fisika dan ilmu bahan

(Nugraha, 2008:34). Lebih lanjut, warna dibagi menjadi dua menurut asal kejadian

19
warna, yaitu warna additive dan subtractive. Warna additive adalah warna yang berasal

dari cahaya dan disebut spektrum sedangkan warna subtractive adalah warna yang

berasal dari bahan dan disebut pigmen (Sanyoto, 2005:17). Kejadian warna ini diperkuat

dengan hasil temuan Newton (dalam Prawira, 1989:26) yang mengungkapkan bahwa

warna adalah fenomena alam berupa cahaya yang mengandung warna spektrum atau

pelangi dan pigmen. Menurut Prawira (1989:31), pigmen adalah pewarna yang larut

dalam cairan pelarut.

Gambar 2.9. Warna subtractive


Sumber: Boulton (2009: 136)

Gambar 2.10. Warna additive


Sumber: Boulton (2009:136)

20
Pada tahun 1831, Brewster (dalam Nugraha, 2008:35) mengemukakan teori

tentang pengelompokan warna. Kelompok warna mengacu pada lingkaran warna teori

Brewster dipaparkan sebagai berikut:

a. Warna primer

Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran dari warna–

warna lain. Menurut teori warna pigmen dari Brewster, warna primer adalah warna–

warna dasar (Nugraha, 2008:37). Warna–warna lain terbentuk dari kombinasi warna–

warna primer. Menurut Prang, warna primer tersusun atas warna merah, kuning, dan

hijau (Prawira, 1989:21). Akan tetapi, penelitian lebih lanjut menyatakan tiga warna

primer yang masih dipakai sampai saat ini, yaitu merah seperti darah, biru seperti

langit/laut, dan kuning seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut dikenal sebagai warna

pigmen primer yang dipakai dalam seni rupa.

b. Warna sekunder

Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan proporsi

1:1. Teori Blon (dalam Prawira, 1989:18) membuktikan bahwa campuran warna–warna

primer menghasilkan warna–warna sekunder. Warna jingga merupakan hasil campuran

warna merah dengan kuning. Warna hijau adalah campuran biru dan kuning. Warna

ungu adalah campuran merah dan biru.

c. Warna tersier

Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warna

sekunder. Contohnya adalah warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna

primer kuning dan warna sekunder jingga. Istilah warna tersier awalnya merujuk pada

21
warna–warna netral yang dibuat dengan mencampur tiga warna primer dalam sebuah

ruang warna.

d. Warna Netral

Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1.

Campuran menghasilkan warna putih atau kelabu dalam sistem warna cahaya aditif,

sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen atau cat akan menghasilkan

coklat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul sebagai penyeimbang warna–

warna kontras di alam

Selanjutnya Brewster (dalam Nugraha, 2008:65) mengemukakan teori tentang

skema warna. Teori skema warna Brewster sebagai berikut:

a. Skema warna monokromatik

Skema Monokromatik menggunakan perpaduan warna-warna yang sama, tetapi

berbeda kemurniannya sehingga jika dilihat sepintas akan tampak sama, padahal

kecemerlangannya berbeda. Contoh: Warna merah yang sama, tetapi yang satu

cemerlang, yang lainnya redup, dan seterusnya.

b. Skema warna analogus

Skema warna analogus merupakan perpaduan warna-warna yang bersebelahan

letaknya dalam lingkaran warna. Contoh: Hijau dengan hijau kekuningan dan hijau

kebiruan, ungu dengan ungu kemerahan dan ungu kebiruan, merah dengan merah

kejinggaan dan merah keunguan.

c. Skema warna triadik

22
Skema warna triadik merupakan warna-warna yang terletak pada titik sudut

segitiga sama sisi dalam lingakarn warna. Contoh: Merah dengan hijau dan jingga hijau

dengan ungu dan jingga, biru dengan kuning dan merah.

d. Skema warna split-komplementer

Skema warna split-komplementer menggunakan kombinasi warnawarna yang

saling berseberangan letaknya dalam lingkaran warna.

Contoh: Merah dengan hijau, kuning kehijauan dengan ungu kemerahan.

e. Skema warna komplementer

Skema warna komplementer merupakan kombinasi warna-warna yang terletak

pada semua titik yang membentuk huruf Y pada lingkaran warna.

Contoh: Biru dengan jingga kekuningan dan jingga kemerahan, kuning dengan ungu

kemerahan dan ungukebiruan, jingga dengan biru keunguan dan biru kehijauan.

f. Skema warna polikromatik

Skema warna polikromatik adalah perlawanan atau perpaduan warna yang

didapat dari rangkaian 4 warna dalam lingkaran warna, yang terjadi dari 2 warna

komplemen yang berhadap-hadapan. Contoh: Warna merah lawan hijau dengan kuning

jingga lawan warna biru keunguan, biru lawan jingga dengan hijau muda lawan ungu,

kuning lawan ungu dengan merah muda lawan hijau muda.

2.1.4. Typography

Menurut Rustan (2010:16) typography dimaknai sebagai “segala disiplin yang

berkenaan dengan huruf”. Huruf menjadi sesuatu yang memiliki makna ganda, huruf

dapat menjadi sesuatu yang dapat dilihat (bentuk/rupa huruf) dan dapat menjadi sesuatu

yang dapat dibaca (kata/kalimat). Selain itu huruf memiliki makna yang tersurat

23
(pesan/gagasan) dan makna yang tersirat (kesan). Selain itu pengaruh perkembangan

teknologi digital yang sangat pesat pada masa kini membuat makna typography semakin

meluas.

Menurut Craig (1998:10) huruf diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis, yaitu :

a. Roman

Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada

ujungnya. Huruf roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada

garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah

gemulai dan feminin.

b. Egyptian

Egyptian adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk

persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan

yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

c. San Serif

Pengertian san serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki

sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir

sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer

dan efisien.

d. Script

Huruf script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau

pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah

sifat pribadi dan akrab.

e. Miscellaneous

24
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada.

Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki

adalah dekoratif dan ornamental.

Gambar 2.14. Jenis-jenis huruf


Sumber: dumetschool.com (diunduh pada 29 Juli 2015)

Lebih lanjut, hierarki tipografi merupakan suatu cara dalam memilih typeface,

menata huruf & menyusun font untuk menciptakan kesan visual tertentu, sehingga dapat

menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Sebuah hierarki tipografi dapat dibentuk dengan menggunakan berbagai metode seperti

ukuran, berat, warna, dan kontras (Boulton, 2009:91).

Anatomi huruf menurut Sihombing (2001:12) menyebutkan bahwa seperti

halnya tubuh manusia yang terdiri dari organ-organ yang berbeda, sama halnya dengan

huruf yang juga mempunyai organorgan yang berbeda. Gabungan seluruh komponen

dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf

yang satu dengan yang lainnya. Berikut adalah terminologi yang umum digunakan

dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf:

25
a. Baseline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari

setiap huruf besar.

b. Capline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari

setiap huruf besar.

c. Meanline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari

badan setiap huruf kecil.

d. x-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. x-Height merupakan tinggi

dari badan huruf kecil. Cara yang termudah untuk mengukur ketinggian badan

huruf kecil adalah dengan mengukur huruf ‘x’.

e. Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di antara meanline dan

capline.

f. Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.

Gambar 2.16. Penamaan komponen huruf


Sumber: galaxign.weebly.com (diunduh pada 30 Juli 2015)

26
Menurut Wijaya (1999: 51-53) legibility adalah kualitas pada huruf yang

membuat huruf tersebut dapat terbaca. Dalam suatu karya desain, dapat terjadi cropping,

overlapping, dan lain sebagainya, yang dapat menyebabkan berkurangnya legibilitas

daripada suatu huruf. Untuk menghindari hal ini, maka seorang desainer harus mengenal

dan mengerti karakter dari pada bentuk suatu huruf dengan baik. Selain itu, penggunaan

huruf yang mempunyai karakter yang sama dalam suatu kata dapat juga menyebabkan

kata tersebut tidak terbaca dengan tepat.

Dalam desain tipografi, legibility memiliki pengertian sebagai kualitas huruf atau

naskah dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung

kepada tampilan bentuk fisik huruf itu sendiri, ukuran, serta penataannya dalam sebuah

naskah.

Interval ruang antar huruf (kerning) memiliki dampak yang sangat berarti

terhadap legibility. Susunan huruf yang terlalu rapat akan mengaburkan bentuk huruf,

sedangkan susunan huruf yang terlalu renggang akan sangat mempengaruhi kecepatan

membaca.

Tracking, dalam terminologi tipografi digital berarti interval ruang antar kata,

yang mana secara langsung mempengaruhi jarak antar huruf.

Disamping penyesuaian interval ruang antar huruf, yang perlu diperhatikan

adalah interval ruang antar baris. Umunya, penyesuaian interval ruang antar baris

(leading) dapat membantu kecepatan dan kenyamanan membaca. Namun, bila interval

ruang terlalu sempit atau terlalu besar akan memakan waktu lebih lama lagi mata kita

dalam menemukan atau menyambung pada baris-baris kata selanjutnya.

27
Gambar 2.17. Kerning, tracking dan leading
Sumber: Boulton (2009:106)

2.4 Video

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, video merupakan rekaman gambar

hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat televisi, atau dengan kata

lain video merupakan tayangan gambar bergerak yang disertai dengan suara. Video

sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visum yang artinya melihat

(mempunyai daya penglihatan); dapat melihat. Media video merupakan salah satu jenis

media audio visual. Media audio visual adalah media yang mengandalkan indera

pendengaran dan indera penglihatan. Media audio visual merupakan salah satu media

yang dapat digunakan dalam pembelajaran menyimak. Media ini dapat menambah minat

siswa dalam belajar karena siswa dapat menyimak sekaligus melihat gambar.

Azhar Arsyad (2011 : 49) menyatakan bahwa video merupakan gambar-gambar

dalam frame, di mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara

28
mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup. Dari pengertian di atas dapat

disimpulkan, bahwa video merupakan salah satu jenis media audio-visual yang dapat

menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau

suara yang sesuai. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara memberikan

daya tarik tersendiri. Video dapat menyajikan informasi, memaparkan proses,

menjelaskan konsep- konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau

memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap. Berdasarkan pengertian menurut

beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa video merupakan salah satu jenis media

audio-visual dan dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama

dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Video menyajikan informasi, memaparkan

proses, menjelaskan konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau

memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap.

2.3 Video Explainer

Menurut Irwan Saputra (2014: 6), “video explainer adalah video yang

membutuhkan 1-2 menit untuk menjelaskan suatu informasi atau pengetahuan.” Oleh

karena itu, video explainer digunakan pada aspek yang memerlukan visualisasi dari ilmu

pengetahuan. Video explainer kaya informasi dan lugas apabila dimanfaatkan dalam

menyampaikan materi pembelajaran.

2.3.1 Jenis-jenis Video Explainer

Menurut Irwan Saputra (2014: 6), terdapat beberapa jenis dari video

explainer. Jenis-jenis tersebut diantaranya sebagai berikut.

1) Live Action Video Explainer

29
Video promosi gambar real. Video menggunakan gambar hidup. Dapat

digunakan untuk menjelaskan produk di perusahaan.

2) Animated Video Explainer

Jenis paling populer dari video explainer. Animasi menjadi format

pilihan untuk menjelaskan jasa atau produk teknologi seperti perangkat lunak.

Sehingga lebih menarik dan penuh kreasi.

3) Whiteboard Video Explainer

Sebuah video dengan latar papan tulis. Bentuk video explainer yang

banyak diaplikasikan. Animasi digambar dengan ilustrasi gerakan tangan

langsung dan dapat dihapus pada papan.

4) Kickstarter Video Explainer

Sejenis video explainer lain, tetapi berdurasi panjang. Digunakan

menjelaskan suatu materi. Sehingga tersaji lengkap.

Berdasarkan uraian di atas, video yang dikembangkan dalam penelitian ini

mengombinasikan empat jenis video explainer. Akan tetapi lebih dominan meliputi

whiteboard video explainer dan animated video explainer. Video yang dikembangakan

berdurasi panjang secara keseluruhan kurang lebih satu jam dan tiap-tiap sub materi

berdurasi lebih pendek menyesuaikan materi yang disajikan.

2.3.2 Pengembangan Media Video Explainer Model Infographic

Pengembangan media pembelajaran menggunakan video dalam penelitian ini

difokuskan pada penjelasan gambar oleh suara narator dan penekanan beberapa teks

pada slide (infographic). Peneliti memilih dominan model whiteboard video explainer

30
yang lebih dekat dengan dunia pendidikan. Akan tetapi tetap dilakukan pengombinasian

dari beberapa jenis video explainer di atas untuk memperkaya dan memperkokoh

materi. Peneliti telah melakukan studi dari beberapa sumber terkait dengan penggunaan

video explainer dalam dunia pendidikan. Situs-situs yang pioner mengaplikasikan video

explainer diantaranya adalah Khan Academy dan Udemy.

Khan Academy adalah organisasi pendidikan non-profit. Khan Academy

didirikan pada tahun 2006 oleh Salman Khan, lulusan MIT Universitas Harvard bidang

Busines School. Salman Khan memiliki misi yaitu menyediakan pendidikan berkualitas

tinggi untuk semua orang di mana saja. Situs Khan Academy menyediakan koleksi

online gratis berjumlah kurang lebih 3.200 kuliah mikro melalui tutorial

video yang tersimpan di You Tube. Video-video tersebut mengajarkan materi

matematika, sejarah, keuangan, fisika, biologi, kimia, astronomi, kosmologi, ilmu

komputer, kesehatan, kimia organik, ekonomi, sejarah, seni, dan pendidikan

kewarganegaraan. Situs web untuk Khan Academy adalah www.khanacademy.com.

Udemy merupakan situs yang hampir sama dengan Khan Academy. Udemy juga

menyediakan produk video untuk bisnis barang dan jasa. Menyediakan video-video

yang menunjang dalam media pembelajaran berupa video explainer. Situs web untuk

Udemy adalah www.udemy.com.

Infografis berasal dari kata infographic dalam bahasa Inggris. Merupakan

kependekan kata dari information dan graphic. Berupa bentuk visualisasi data yang

menyampaikan informasi kompleks kepada pembaca agar dapat dipahami dengan lebih

mudah dan cepat.

31
Proses pembuatan Infografis meliputi beberapa bentuk, yaitu data-visualization,

information design, atau information architecture. Bentuk infografis tersebut didasarkan

pada tujuan dan informasi tertentu yang akan disampaikan. Information grafis atau

infographic adalah representasi dari informasi, data atau pengetahuan.

Kreator infographic menggunakan beragam grafis berupa arah panah, garis,

bidang, kotak, simbol, dan piktogram sebagai upaya untuk menjelaskan data atau suatu

konsep pengetahuan. Setelah pengolahan grafis terpenuhi dengan baik, selanjutnya

memasukkan narasi sebagai penjelasan dari gambar yang tersaji. Perpaduan grafis dan

suara yang beriringan mampu memperkokoh pengalaman belajar yang nyata bagi

siswa. Sehingga siswa mampu menyerap informasi dalam pembelajaran dengan

optimal.

2.4 Digital Marketing

Digital marketing merupakan suatu bentuk usaha mempromosikan dan

memasarkan sebuah merek “brand” dengan menggunakan media digital, seperti internet.

Digital marketing kini merupakan strategi yang sangat populer dan digunakan oleh

hampir sebagian besar marketers di seluruh dunia. Hal ini merupakan dampak dari

meningkatnya dunia internet dan teknologi sehingga membuat internet menjadi market

yang sangay prospektif.

Menurut Ridwan Sanjaya & Josua Tarigan “2009:47” Digital marketing ialah

kegiatan marketing termasuk branding yang menggunakan berbagai media berbasis web

seperti blog, web site, e-mail, adwords, ataupun jejaring sosial. Tentu saja digital

marketing bukan hanya berbicara tentang marketing internet.

32
2.4.1 Manfaat Digital Marketing

 Pemasaran Digital menghubungkan kalian dengan konsumen di Internet.

 Pemasaran Digital menghasilkan penjualan yang tinggi.

 Pemasaran Digital membuat kalian lebih hemat.

 pemasaran Digital mengaktifkan layanan pelanggan real-time.

 Pemasangan Digital menghubungkan kalian dengan konsumen yang

menggunakan perangkat Mobile.

 Pemasaran Digital membantu menghasilkan pendapatan tinggi.

 Pemasaran Digital memberikan Roi yang lebih tinggi dari kampanye kalian.

 Pemasaran Digital menjaga posisi kalian terhadap pesaing.

 Pemasaran Digital membantu kalian bersaing dengan perusahaan besar.

 Pemasaran Digital mempersiapkan kalian untuk era internet of things.

2.4.2 Kelebihan Digital Marketing

 Target bisa diatur.

 Hasilnya cepat terlihat.

 Lebih murah.

 Jangkauan lebih luas.

 Hasil dapat diukur.

 Kampanye bisa dipersonalisasi.

 Sarana mengembangkan hubungan.

 Bisa memanfaatkan kekuatan media sosial.

 Ada keseimbangan persaingan.

33
 Tersedia terus-menerus.

2.4.3 Kekurangan Digital Marketing

 Bisa ditiru.

 Terlalu banyak pesaing.

 Tidak akan dilirik jika tidak menarik.

 Belum tentu cocok.

 Reputasi bisa hancur jika ada reaksi negatif.

 Terlalu bergantung ke teknologi.

 Belum semua orang memakai.

2.5 Aplikasi Perancangan Video Explainer

Digunakan dua aplikasi untuk perancangan ardata media ini, yaitu :

1. CorelDraw X7

Merupakan aplikasi berbasis vektor yang pada perancangan komik ini digunakan

untuk pembuatan karakter, latar belakang, dan elemen gambar lain yang dibutuhkan

dalam komik.

2. Adobe After Effects CS6

Adobe After Effects merupakan software compositing yang umumnya digunakan

untuk mengedit video dan film, Paada perancangan komik ini Adobe After Effects

digunakan digunakan untuk menganimasikan dan menambah efek suara serta musik

dalam komik.

34
Gambar 1. Tampilan CorelDraw X7 dan Adobe After Effects

35
BAB III

TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

3.1 Tentang Perusahaan

3.2 3.1.1 Profil Ardata Media

Ardata Media adalah start up digital marketing yang fokus layanannya pada

smart digital solution, Business App Development, digital media & apps,

photo/video profile, motion graphic.

3.1.2 Logo Ardata Media

Gambar 2. Logo Ardata Media

3.1.3 Sejarah Ardata Media

CV.Ardata Media merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang IT

dengan produknya berupa Jasa dan Training. CV ardata media berdiri pada tahun

2014, berawal dari pembuatan projek kuliah yang diberikan oleh dosen untuk

mahasiswanya pada tahun 2014, dari hal tersebut Ardian Rizky Rahmawan

mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Semarag selaku

CEO CV. Ardata Media terfikir sebuah ide untuk membuat sebuah brandng kecil

yang bernama Ardata Hosting, yakni sebuah startup yang bergerak khusus pada

penyedia layanan hosting.

36
Pada tahun 2016 Ardata Hosting mulai berkembang yang kemudian berganti

nama menjadi Ardata Indonesa, karena cakupannya yang sudah mulai meluas dan

mulai bergerak di bidang jasa Digital Marketing, yaitu sebuah penyedia jasa Social

Media Management, Content Creator, Facebook ads, Instagram ads, dan Google

Adwordes ads. Pada saat itu kantor Ardata Indonesia berlokasi di Perumahan Griya

Kargading Kota Semarang sampai pada tahun 2017.

Pada akhir tahun 2017 legalitas CV terbentuk dan Ardata Indonesia berganti

nama menjadi CV.Ardata Media yaitu sebuah startup yang bergerak pada jasa

Digital Marketing, Software House, dan Pelatihan IT, kemudia kantor CV.Ardata

Media berpindah lokasi ke Jl. Taman Siswa Gedung Kewirausahaan UNNES Lt.3

No.20, Sekaran, Gunungpati, Kota Semarang sampai dengan saat ini.

3.1.4 Visi dan Misi Ardata Media

3.1.4.1 Visi :

Menjadi Perusahaan Digital Agency Terbaik yang mampu memberdayakan


masyarakat Indonesia melalui Digital

3.1.4.2 Misi :

1. Menciptakan Content Digital untuk mengoptimalkan aktivitas Marketing &


Branding

2. Menciptakan Product Digital yang dapat mempersingkat waktu dan


memaksimalkan hasil suatu bisnis

3. Mengadakan pendampingan kepada masyarakat terkait digital

37
3.1.5 Struktur Organisasi

CEO : Ardian Rizqi Rahmawan, S.Pd

CMO : Rendi Pradipta, S.Pd

CTO : Zulham Azwar Achmad

Social Media Specialist : Sukardi

Conten Creator Freelance : Lailatul Khusna

Programmer Freelance : Bagus Budi Setyawan

3.1.6 Budaya Kerja Ardata Media

1. Teamwork Oriented

Kami percaya bekerja secara team akan lebih maksimal dan lebih cepat

2. Goal Oriented

Indikator keberhasilan kami adalah ketika tujuan anda tercapai

3. Learn and Share

Kami percaya cara terbaik memaksimalkan ilmu adalah dengan mengajarkannya

3.1.7 Layanan Ardata Media

1. Smart Digital Solution

Perancangan system digital terintegrasi untuk membantu memecahkan

suatu persoalan.

2. Business App Development

38
Pembuatan Aplikasi bisnis untuk instansi dan perusahaan.

3. Digital Marketing

Layanan pemasaran digital dengan berbagai media yang tersedia

3.1.8 Portofolio

3.1.8.1 My City

MyCity merupakan suatu aplikasi perangkat lunak berbasis Android yang

digunakan dalam sharing layanan publik .

1. Point Value

 Laporan Informasi layanan public dari suatu keadaan MyCity dapat menerima

input dari pengguna berupa laporan informasi layanan publik secara real time

dari kondisi kemasyarakatan di bidang infrastruktur, pendidikan, kesehatan,

agama, social dan budaya.

 Penanganan kejadian darurat secara cepat dan akurat

 Pelaporan langsung ditangani oleh dinas yang bersangkutan

39
Gambar 4. Beberapa contoh portofolio ardata media

2. Output mycity

 Mengetahui statistic laporan tiap bagian

 Memudahkan dalam menangani keluhan warga

 Memudahkan dalam memperbaiki layanan

40
BAB IV

PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

4.1 Deskripsi Kegiatan Praktik Kerja Lapangan

Kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) dilaksanakan di Ardata Media

Semarang, sebuah studio kreatif yang beralamat di Jl. Taman Siswa Gedung

Kewirausahaan UNNES Lt.3 No.20, Sekaran, Gunungpati, Kota Semarang. Kegiatan

PKL ini dilaksanakan selama 30 hari, mulai 24 September 2018 s.d. 8 November 2018..

Waktu kerja adalah hari Senin sampai Jumat, dari pukul 09.00 WIB hingga pukul 16.00

WIB. Tugas yang diberikan untuk praktikan adalah membuat materi video explainer

untuk media promosi digital marketing ardata yang berjumlah sebanyak 3 video

promosi, yaitu “ pembuatan promosi web milea, promosi layanan pengelolaan

marketplace dari ardata, ada juga tugas pembuatan logo, yaitu pembuatan logo ajas (asli

jempol aman sentosa ) laundry ,tidak cuma pembutan video explainer dan logo pihak

ardata juga memberikan tugas saya seperti pembuatan web banner jilbabsania dan

pembuatan tulisan 3D makasar smart city.

Pembuatan video explainer mengacu pada brief yang sudah diberikan oleh pihak

dari ardata yang berisi materi dari masing-masing brief yang sudah diberikan, seperti

materi, contoh gambaran video, dan arahan pembuatannya. Karena output dari

pembuatan explainer ini adalah dalam bentuk video, praktikan juga ditugaskan untuk

mencari backsound yang cocok untuk videonya.

Selama proses pengerjaan, praktikan selalu melakukan komunikasi

dengan tim Ardata Media untuk mendapat arahan dan masukan dalam proses

41
pengerjaan. Selain itu tim Ardata Media juga banyak membantu praktikan terutama

dalam proses dubbing suara dan finishing.

4.2 Tabel Kegiatan

Tabel 1. Uraian Kegiatan PKL

No. Hari/ Tanggal Uraian Kegiatan

1. Senin,

24 September 2018 Membuat aset visual video indomare.

2. Selasa,

25 September 2018 Membuat aset visual video indomare.

3. Rabu,

26 September 2018 Membuat aset visual video indomare.

4. Kamis,

27 September 2018 Membuat aset visual video indomare.

5. Jumat,

28 September 2018 Membuat aset visual video indomare.

6. Senin,

1 Oktober 2018 Membuat aset visual video indomare.

7. Selasa,

42
2 Oktober 2018 Membuat aset visual video ardata.

8. Rabu,

3 Oktober 2018 Membuat aset visual video ardata.

9. Kamis,

4 Oktober 2018 Membuat aset visual video ardata.

10. Jumat,

5 Oktober 2018 Membuat aset visual video ardata.

11. Senin,

Membuat aset visual video ardata.


8 Oktober 2018

12. Selasa,

Membuat aset visual video ardata.


9 Oktober 2018

13. Rabu,

Membuat aset visual video ardata.


10 Oktober 2018

14. Kamis,

Membuat aset visual video ardata.


11 Oktober 2018

15. Jumat,

12 Oktober 2018 Membuat aset visual video ardata.

16. Senin,

43
15 Oktober 2018 Membuat aset visual video ardata.

17. Selasa,

16 Oktober 2018 Membuat aset visual video ardata.

18. Rabu,

Menunggu konfirmasi dari mas ardian


17 Oktober 2018

19. Kamis, Membuat aset visual, video promosi layanan

pengelolaan marketplace dari ardata


18 Oktober 2018

20. Jumat, Membuat aset visual, video promosi layanan

pengelolaan marketplace dari ardata


19 Oktober 2018

21. Senin, Membuat aset visual, video promosi layanan

pengelolaan marketplace dari ardata


22 Oktober 2018

22. Selasa, Membuat aset visual, video promosi layanan

pengelolaan marketplace dari ardata


23 Oktober 2018

23. Rabu, Membuat aset visual, video promosi layanan

pengelolaan marketplace dari ardata


24 Oktober 2018

24. Kamis, Membuat aset visual, video promosi layanan

pengelolaan marketplace dari ardata dan


25 Oktober 2018
perbaikan

44
25. Jumat, Pembuatan logo ajas (asli jempol aman sentosa )

laundry
26 Oktober 2018

26. Senin,

Pembagian jod dari ardata


29 Oktober 2018

27. Selasa,

30 Oktober 2018 Menghilangkan background produk parfum

28. Rabu,

Menghilangkan background produk parfum


31 Oktober 2018

29. Kamis,

1 November 2018 Membuat desain web banner untuk jilbabsania.com

30. Jumat,

Membuat typography 3D untuk desain makasar


2 November 2018
smartcity

3.3. Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan

Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan yang dilakukan mahasiswa terdiri

dari beberapa tugas-tugas harian yang harus diselesaikan dalam rentang waktu

tertentu.

Tugas yang diberikan semuanya termasuk dalam proyek pengerjaan dari

klien-klien Ardata Media, proyek tersebut antara lain:

45
3.3.1 Desain Aset Visual Video Ardata

Proses pembuatan desain aset visual video ardata, kami melewati beberapa

tahapan proses. Proyek pertama diadakan pembagian tugas maka tiap anggota tim

mendapatkan tugas masing-masing

CEO memberikan detail brief yang diberikan klien ke perusahaan sebagai

bahan mentah dalam pengolahan ide kepada seluruh anggota tim.

Pembuat aset grafis seperti icon, frame dan aset visual lainnya melakukan

langkah pertama dengan membuat sketsa. Sketsa dilakukan secara manual

mengunakan bolpen dan kertas. Sesudah itu di buat di aplikasi coreldraw sesuai

dengan desain brief yang diberikan CEO, kemudian sketsa melalui tahap Detailing

dan Coloring. Pada tahap ini masih menggunakan aplikasi coreldraw.

Gambar 3.4. aset visual video ardata yang sudah jadi

46
Aset visual yang sudah jadi kemudian dikonsultasikan kepada CEO,

selanjutnya desain akan di gabungkan menjadi video explainer. dan sebagai produk

akhir desain video yang disetujui oleh pihak ardata adalah seperti gambar diatas.

3.3.2. Desain Aset Visual Video Promosi Layanan Pengelolaan Marketplace Dari
Ardata

Proyek selanjutnya adalah pembuatan desain aset visual video promosi layanan

pengelolaan marketplace dari ardata, kayak biasanya CEO memberikan detail brief

yang sudah dipikirkan oleh pihak ardata sebagai bahan mentah dalam pengolahan ide

kepada desainer. Desainer selaku melakukan brain storming untuk ide yang akan

dipakai, sebelum tahapan proses pembuatan aset visual. Tahap selanjutnya adalah

membuat storyboard sebagai kerangka dasar untuk membuat video explainer. Aplikasi

menggunakan coreldraw

47
Gambar 3.2. Proses pembuatan aset visual video
promosi layanan pengelolaan marketplace

Gambar 3.2. Aset visual video


promosi layanan pengelolaan marketplace yang sudah jadi

48
Aset visual yang sudah jadi kemudian dikonsultasikan kepada CEO,

selanjutnya desain akan di gabungkan menjadi video explainer. dan sebagai produk

akhir desain video yang disetujui oleh pihak ardata adalah seperti gambar diatas.

3.3.2. Desain Pembuatan Logo Ajas (Asli Jempol Aman Sentosa ) Laundry

Proyek selanjutnya adalah desain Pembuatan Logo Ajas (Asli Jempol Aman

Sentosa ) Laundry. Terletak di Semarang ini, Ajas menjadi salah satu jasa pencucian

pakaian yang menjamin. Proyek selanjutnya CEO selaku pembimbing magang

memberi proyek khusus kepada tiap desainer grafis. Diberi kepercayaan untuk

memegang penuh untuk desain tampilan colorfull dikarenakan dari permintaan client.

Pada tahap ini masih menggunakan aplikasi coreldraw.

Gambar 3.2. Proses pembuatan logo ajas (asli jempol aman sentosa ) laundry

49
Gambar 3.2. Logo ajas (asli jempol aman sentosa ) laundry, yang sudah jadi.

Aset visual yang sudah jadi kemudian dikonsultasikan kepada CEO,

selanjutnya desain akan di gabungkan menjadi video explainer. dan sebagai produk

akhir desain video yang disetujui oleh pihak ardata adalah seperti gambar diatas.

3.3.2. Desain pembuatan typography 3d untuk desain makasar smartcity


Proyek selanjutnya adalah desain Pembuatan pembuatan membuat font 3d untuk

desain makasar smartcity. Terletak di Makasar, Makasar Smartcity proyek dari ardata

sendiri. Proyek selanjutnya CEO selaku pembimbing magang memberi proyek khusus

kepada tiap desainer grafis. Diberi kepercayaan untuk memegang penuh untuk desain

tampilan simple dikarenakan dari permintaan agar gampang dibaca. Pada tahap ini

masih menggunakan aplikasi coreldraw.

50
Gambar 3.2. Proses pembuatan typography 3d untuk desain makasar smartcity

Gambar 3.2. Typography 3d untuk desain makasar smartcity, yang sudah jadi

51
BAB IV

PENUTUP

4.1. Simpulan

Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan dalam laporan ini, pihak Ardata

media memberikan banyak sekali pengalaman baru dalam dunia kerja. Berbagai jenis

proyek yang diberikan menuntut kami untuk paham tentang penggunaan software

yang berkaitan dengan keahlian tiap individu. Terlepas dari itu sebagai mahasiswa

magang, kami juga dituntut paham prosedur pembuatan produk desain dalam

perusahaan yang melalui berbagai macam tahapan desain dan bekerja sama dengan

lintas displin ilmu sesuai SOP.

Setelah melalui begitu banyak proses. Mahasiswa benar – benar diajarkan

bagaimana bekerja secara langsung dan menangani klien tertentu secara bekerja sama

dengan tim, dan banyak tahapan yang harus dilalui dalam mendesain. Apabila

terdapat tahapan desain yang terlewati, desain tetap memiliki peluang, namun sulit

untuk berkembang secara pesat.

Langkah awal dalam menjadi seorang Desainer harus terbiasa dengan brief

yang diberikan oleh client karena sangatlah penting untuk membuat sebuah desain

untuk memenuhi kebutuhan klien agar mereka dapat memilih kualitas desain. ang

sesuai dengan harapan klien

52
4.2. Saran

Dalam dunia kerja sudah sepatutnya sebagai desainer diharuspan paham tiap

prosedur. Mulai dari perkenalan dengan klien , briefing, Kerja bersama sampai tahap

finishing, harus benar benar paham, jika terjadi suatu kendala sepatutnya bertanya.

Dikarenakan dalam sebuah project diharuskan kompak dan saling bekerja sama , jika

salahseorang kurang paham, maka sangatlah sulit untuk mencapai keberhasilan.

Komunikasi dan bertukar pendapat terhadap rekan kerja untuk eksplorasi ide-

ide serta meminta pertimbangan tentang desain yang telah dibuat apakah sudah sesuai

dengan yang direncanakan anggota tim sebelumnya.

Harus dibiasakan mengatur tempat atau lembar kerja bagi seorang desainer,

karena keraphina desain kita secara tidak langsung mempresentasikan bagai mana

diri kita terhadap sudut pandang client.

53
DAFTAR PUSTAKA

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media

Sarwono, Jonathan. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta :

Andi Offset

Yuliastanti, Ana. 2008. Bekerja Sebagai Desainer Grafis.Jakarta : Esensi

Supriyono, Rachmad. 2011. Desain Komunikasi Visual. Jogjakarta : Andi Publisher

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset

Poerwandari, E. Kristi. 1998. Metode Penelitian Sosial. Jakarta: Universitas Terbuka

Arikunto, Suharsimi. 2006.Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta.

Rineka Cipta. Beaird, Jason. 2007. The Principles of Beatiful Web Design. Canada.

Sitepoint Pty Ltd. Boulton, Mark. 2009. A Practical Guide to Designing for The

Web.United Kingdom. Mark Boulton Design Ltd. Craig, James. 1998. Manuale

Typographicum. Ohio. North Light Book. Goodman, Allison. 2001. The 7 Essentials of

Graphic Design. Ohio. How Design Books. Kartono, Kartini. 1980. Pengantar

Metodologi Research Sosial. Bandung. Alumni

Poerwandari, E. K. 1998. Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Psikologi. Jakarta.

LPSP3. Prastowo, Andi. 2012, Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif

Rancangan Penelitian. Yogyakarta. Ar-Ruzz Media. Prawira, Sulasmi Darma.1989.

Warna Sebagai Salah Satu Unsur Seni dan Desain. Jakarta. P2LPTK. Rickyanto, Isak.

2001. Singkat Tepat Jelas : Macromedia Dreamweaver 4. PT. Elex. Media Komputindo.

Jakarta.

Rustan, S. 2010. Huruf Font Tipografi. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama. Sampurna.

1996. Belajar Sendiri Membuat Home Page dengan HTML. Jakarta. Elex Media

54
Komputindo. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain.

Yogyakarta. Arti Bumi Intaran. Sihombing, Danton. 2001. Tipografi dalam Desain

Grafis. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian

Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Cetakan ke17. Bandung.Alfabeta. Webguru. 2010.

Design Your Imagination. India. Kolkata Media

Website

Admin. 2013. "Analisis Bentuk Huruf" (http://galaxign.weebly.com/1/post/2013/

11/analisis-bentuk-huruf.html) Diakses pada 30 Juli 2015.

Admin. 2015. “Art and Design, Learning to Differentiate Them”

(http://www.bypeople.com/art-vs-design/) Diakses pada 29 Juli 2015.

Admin. 2015. “What is wireframing?” (http://www.experienceux.co.uk/faqs/whatis-

wireframing/) Diakses pada 29 Juli 2015.

Bartho. 2014. “Teori Tipografi Jenis Huruf Part 1” (http://www.dumetschool.com/ blog

/Teori-Tipografi-Jenis-Huruf-Part-1) Diakses pada 29 Juli 2015.

Chesterton, Joseph. 2014. “Designing Websites for The Mobile Web”

(http://web3.com.au/designing-websites-mobile-web/) Diakses pada 29 Juli 2015.

https://karinov.co.id/mengenal-apa-itu-digital-marketing/

https://digitalmarketer.id/productivity/apa-itu-digital-marketing-2/

http://www.wikipedia.org

55
http://www.satriamultimedia.com

http://www.microsoft.com/typography/

http://www.academia.edu/11950905/Strategi_Pemasaran_Digital

https://www.scribd.com/doc/231139542/Pengertian-Warna-Menurut-Para-Ahli

http://www.desainstudio.com/2010/09/7-poin-penting-dalam-menyiapkan-final.html

https://www.dewaweb.com/blog/tips-dan-strategi-marketing-instagram-untuk-bisnis-

anda/

http://www.academia.edu/19398512/MAKALAH_TEORI_WARNA

56
LAMPIRAN

Logo Ardata Media

Tempat Pkl Ardata Media

57
Penyerahan Plakat dan Vector untuk kenangan

Workshop

58

Anda mungkin juga menyukai