Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) telah disahkan oleh pihak Ardata
Media dan Pihak Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas
Negeri Semarang, pada :
Hari :
Tanggal :
Mengetahui, Mengetahui,
Ketua Program Studi Pimpinan/Ketua Institusi Mitra
i
ABSTRAK
Laporan praktik kerja lapangan ini disusun sebagai syarat dalam mengikuti
mata kuliah Praktik Kerja Lapangan dan sebagai bentuk pertanggungjawaban
selama melaksanakan kegiatan PKL, dimana saat menjalani Praktik Kerja
Lapangan ini praktikan terlibat langsung dan merasakan pengalaman dunia kerja
serta mengikuti pola dan ritme kerja perusahaan. Metode pengumpulan data
laporan ini menggunakan metode wawancara, observasi, dokumen dan studi
pustaka. Laporan PKL ini berisikan tentang hasil kegiatan praktik yang dilakukan
praktikan selama 30 hari di Ardata Media, Semarang.
Ardata Media adalah start up digital marketing yang fokus layanannya
pada smart digital solution, Business App Development, digital media & apps,
photo/video profile, motion graphic.
Dalam pelaksanaan praktik kerja lapangan, tugas yang diberikan kepada
praktikan yaitu merancang materi explainer video sebagai Media untuk Promosi
Digital Marketing Ardata Media.
Melalui kegiatan praktik kerja lapangan ini praktikan dapat
mengaplikasikan pengetahuan akademis ke dunia industri, merasakan pengalaman
kerja secara langsung, serta mendapatkan pengatahuan dari dunia kerja, terutama
dalam bidang desain dan digital marketing.
ii
PRAKATA
Puji syukur praktikan panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
praktikan mendapat banyak arahan, bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak.
Untuk itu pada kesempatan ini praktikan menyampaikan ucapan terima kasih
kepada :
1. Bapak Drs. Syakir, M.Sn selaku Ketua Jurusan Seni Rupa Universitas
Negeri Semarang.
2. Bapak Drs. Syakir, M.Sn selaku dosen pembimbing dalam Praktik Kerja
Lapangan.
3. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Seni Rupa, yang telah memberikan bekal
4. Ardian Rizqi Rahmawan, S.Pd, selaku Pimpinan Ardata Media yang telah
5. Seluruh tim Ardata Media yang telah memberi masukan dan bantuan
6. Kedua orang tua dan saudara tercinta yang selalu mendoakan dan
iii
mendukung baik secara lahir dan batin.
kesalahan dan kekurangan. Namun harapan praktikan semoga hasil dari kegiatan
Praktik Kerja Lapangan ini dapat bermanfaat dan menjadi tambahan ilmu bagi
Praktikan,
iv
DAFTAR ISI
v
4.3 Tahapan Pembuatan Komik Digital ........................................................... 23
4.4 Hasil Pelaksanaan PKL .............................................................................. 27
BAB V PENUTUP ................................................................................................30
5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 30
5.2 Saran ............................................................................................................ 31
vi
DAFTAR TABEL
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Tampilan Corel Draw X7 dan Adobe After Effects CS6 ......................11
Gambar 2 Logo Digini Studio Semarang ...............................................................12
Gambar 3 Alur Kerja Digini Studio .......................................................................15
Gambar 4 Beberapa Contoh Portofolio Digini Studio ...........................................17
Gambar 5 Tahapan Pembuatan Komik Digital ......................................................23
Gambar 6 Naskah Komik “Jamuran”.....................................................................24
Gambar 7 Tokoh Komik “Jamuran” ......................................................................24
Gambar 8 Salah Satu Background Komik “Jamuran” ...........................................25
Gambar 9 Penataan Karakter dengan Background pada Komik “Jamuran” .........25
Gambar 10 Penambahan Narasi dan Balon Kata ...................................................26
Gambar 11 Proses Animasi ....................................................................................26
Gambar 12 Hasil Komik “Jamuran” ......................................................................27
Gambar 13 Hasil Komik “Cublak-Cublak Suweng” .............................................27
Gambar 14 Hasil Komik “Salah Toilet” ................................................................28
Gambar 15 Hasil Komik “Siap, Kami Disiplin” ....................................................28
Gambar 16 Hasil Komik “Pengendalian Anak Terhadap Gadget” ........................29
Gambar 17 Hasil Desain Sampul CD ....................................................................29
viii
DAFTAR LAMPIRAN
ix
BAB I
PENDAHULUAN
dunia industri maka perlu diadakan kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL). Praktik
tertentu sesuai tuntutan kurikulum, sebagai penerapan teori yang telah didapat, guna
memperoleh pengalaman lapangan sesuai dengan bidangnya. Selain itu, kegiatan ini
juga sebagai wujud pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi yaitu pendidikan,
komunikasi dan kemampuan kreatif untuk mengolah elemen desain grafis yang berupa
gambar (ilustrasi), warna, huruf, komposisi, dan layout, yang diaplikasikan melalui
mengubah perilaku target sasaran sesuai tujuan yang diinginkan. Desain Komunikasi
10
Barata (2003:108), menjelaskan media komunikasi merupakan suatu alat
atau seperangkat alat yang dapat digunakan untuk menunjang kelancaran proses
menciptakan produk media komunikasi visual yang baru, tak terkecuali dalam wilayah
komik, dimana saat ini mulai berkembang komik dalam bentuk digital. Hadirnya komik
digital ini merupakan sebuah peluang positif dan merupakan potensi ilmu pengetahuan
Berdasarkan hal itu, Ardata Media praktikan pilih sebagai tempat untuk
melaksanakan Praktik Kerja Lapangan. Ardata Media adalah studio digital marketing di
pembuatan desain, dan video. Pekerjaan yang diberikan kepada praktikan adalah
merancang materi explainer video sebagai Media untuk Promosi Digital Marketing
Ardata Media.
11
Oleh karena itu praktikan menyusun laporan ini dengan judul “Perancangan
Materi Explainer Video sebagai Media Promosi Digital Marketing”. Hasil kegiatan
Praktik Kerja Lapangan yang sudah dilaksanakan selama 30 hari di Ardata Media
Laporan ini merupakan syarat dalam mengikuti mata kuliah Praktik Kerja Lapangan dan
1. Melatih dan menumbuhkan sikap disiplin dan etika praktikan dalam lingkungan
kerja.
2. Memberikan gambaran dan pengetahuan lebih luas mengenai dunia kerja yang
sesungguhnya.
3. Praktikan dapat memperoleh ilmu pengetahuan dan bekal pengalaman kerja setelah
lulus kuliah.
1. Memperoleh wawasan tentang dunia kerja yang diperoleh di lapangan sesuai bidang
masing-masing.
2. Merasakan secara langsung perbedaan antara teori yang diperoleh di kelas dengan
12
menjadi tenaga kerja profesional.
kegiatan PKL yang analisis solusinya dituangkan melalui laporan kegiatan PKL,
atau dapat diperluas dan ditingkatkan untuk dikembangkan menjadi karya tulis
1. Sebagai sarana untuk memberikan penilaian terhadap kerja yang dibutuhkan terkait
pihak perusahaan.
pekerjaan.
Alamat : Jl. Taman Siswa Gedung Kewirausahaan UNNES Lt.3 No.20, Sekaran,
13
1.3.2 Waktu Pelaksanaan
September 2018 s.d. 8 November 2018. Jadwal kerja Senin sampai dengan Jumat pukul
1.4.1 Observasi/pengamatan
secara sistematis atas kejadian-kejadian, perilaku, obyek-obyek yang dilihat dan hal-hal
lain yang diperlukan guna mendukung penelitian yang sedang dilakukan. Praktikan
melakukan pengamatan secara langsung mengenai skema dan alur kerja Digini Studio,
1.4.2 Wawancara
dua orang atau lebih secara langsung. Pewawancara disebut interviewer sedangkan
orang yang diwawancarai disebut interviewee. Dalam hal ini, praktikan melakukan
wawancara dengan beberapa karyawan serta bapak Taufiq Annas, selaku kepala Digini
Studio.
Laporan Praktik Kerja Lapangan ini ditulis dengan runtutan sebagai berikut :
14
1. BAB I Pendahuluan berisi tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat
Praktik Kerja Lapangan, tempat dan waktu pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan,
2. BAB II Landasan Teori berisi konsep dan penjelasan sistematis beberapa pengertian
3. BAB III Pembahasan berisi tentang profil dan sejarah perusahaan serta pembahasan
mengenai proses perancangan desain dan pembahasan secara rinci kegiatan yang
15
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Desain
Menurut Rakhmat Supriyono Dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan
Aplikasi (2010 : 136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara
menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa
konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses
standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final
artwork (FAW).
Sedangkan menurut Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis (2013:10)
Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari
komponen atau struktur.Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan
dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi.Desain dikenakan pada bentuk sebuah
rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.
Menurut Lusyani Sunarya Dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and
Fungsi Informasi
Fungsi Identifikasi
16
2.2 Proses Desain
Dalam perancangan website ada beberapa proses awal yang harus diketahui
- Client Brief
- Technical Brief
Dokumen dari klien dan agency yang berisi persyaratan teknis dan ruang lingkup
untuk website.
- Creative Brief
Dokumen yang dipersiapkan oleh agency dalam menanggapi brief client. Brief
yang telah diolah baik oleh agency yang memiliki sense yang kuat terhadap ide
- Idea Brief
Brief yang dibahas secara rinci dalam tahap berikutnya berisi konsep kreatif,
yang dihasilkan setelah periode konsultasi dengan klien. Hal ini bertujuan untuk
Desainer atau tim kreatif harus melakukan penelitian untuk proyek website, yang
meliputi:
- Page Impressions
- Unique Users
17
Jumlah pengunjung dari satu IP dalam kurun waktu tertentu. Jumlah unique
pengunjung unique, semakin besar peluang website tercapai, dan berimbas pada
ranking situs.
- User Flows
- User Case
3. Ideas Generation
Ide untuk desain website harus diperlakukan dengan cara yang sama. Memiliki
sebuah ide, menuliskannya, dan kemudian beralih ke tahap berikutnya. Ide-ide dapat
- Moodboard
Media perencanaan bagi desainer yang menyajikan dan membahas fakta atau
permasalahan yang dikaji secara deskriptif dalam bentuk hasil analisis visual yang
dilakukan. Media bisa berupa papan, buku, maupun katalog yang berisi kumpulan
gambar dan penjelasan mengenai ide image yang akan desainer wujudkan.
18
- Mind Maps
dalam berbagai sudut. Mind maps mengembangkan cara berpikir divergen dan
berpikir kreatif.
- Ideas Sessions
setiap anggota tim yang dilakukan secara terstruktur dan sistematis. Kesuksesan
ideas sessions dapat dilihat dari suasana bebas tanpa kritik untuk menggali ide
2.3 Warna
Warna termasuk salah satu unsur keindahan dalam seni dan desain selain unsur–
unsur visual yang lain (Prawira, 1989:4). Lebih lanjut, Sanyoto (2005:9) mendefinisikan
warna secara fisik dan psikologis. Warna secara fisik adalah sifat cahaya yang
penglihatan. Nugraha (2008:34) mengatakan bahwa warna adalah kesan yang diperoleh
mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda–benda yang dikenai cahaya tersebut.
bagian dari cahaya yang diteruskan atau dipantulkan. Terdapat tiga unsur yang penting
dari pengertian warna, yaitu benda, mata dan unsur cahaya. Secara umum, warna
didefinisikan sebagai unsur cahaya yang dipantulkan oleh sebuah benda dan selanjutnya
Warna dapat ditinjau dari dua sudut pandang, dari ilmu fisika dan ilmu bahan
(Nugraha, 2008:34). Lebih lanjut, warna dibagi menjadi dua menurut asal kejadian
19
warna, yaitu warna additive dan subtractive. Warna additive adalah warna yang berasal
dari cahaya dan disebut spektrum sedangkan warna subtractive adalah warna yang
berasal dari bahan dan disebut pigmen (Sanyoto, 2005:17). Kejadian warna ini diperkuat
dengan hasil temuan Newton (dalam Prawira, 1989:26) yang mengungkapkan bahwa
warna adalah fenomena alam berupa cahaya yang mengandung warna spektrum atau
pelangi dan pigmen. Menurut Prawira (1989:31), pigmen adalah pewarna yang larut
20
Pada tahun 1831, Brewster (dalam Nugraha, 2008:35) mengemukakan teori
tentang pengelompokan warna. Kelompok warna mengacu pada lingkaran warna teori
a. Warna primer
Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran dari warna–
warna lain. Menurut teori warna pigmen dari Brewster, warna primer adalah warna–
warna dasar (Nugraha, 2008:37). Warna–warna lain terbentuk dari kombinasi warna–
warna primer. Menurut Prang, warna primer tersusun atas warna merah, kuning, dan
hijau (Prawira, 1989:21). Akan tetapi, penelitian lebih lanjut menyatakan tiga warna
primer yang masih dipakai sampai saat ini, yaitu merah seperti darah, biru seperti
langit/laut, dan kuning seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut dikenal sebagai warna
b. Warna sekunder
Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan proporsi
1:1. Teori Blon (dalam Prawira, 1989:18) membuktikan bahwa campuran warna–warna
warna merah dengan kuning. Warna hijau adalah campuran biru dan kuning. Warna
c. Warna tersier
Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warna
sekunder. Contohnya adalah warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna
primer kuning dan warna sekunder jingga. Istilah warna tersier awalnya merujuk pada
21
warna–warna netral yang dibuat dengan mencampur tiga warna primer dalam sebuah
ruang warna.
d. Warna Netral
Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1.
Campuran menghasilkan warna putih atau kelabu dalam sistem warna cahaya aditif,
sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen atau cat akan menghasilkan
coklat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul sebagai penyeimbang warna–
berbeda kemurniannya sehingga jika dilihat sepintas akan tampak sama, padahal
kecemerlangannya berbeda. Contoh: Warna merah yang sama, tetapi yang satu
letaknya dalam lingkaran warna. Contoh: Hijau dengan hijau kekuningan dan hijau
kebiruan, ungu dengan ungu kemerahan dan ungu kebiruan, merah dengan merah
22
Skema warna triadik merupakan warna-warna yang terletak pada titik sudut
segitiga sama sisi dalam lingakarn warna. Contoh: Merah dengan hijau dan jingga hijau
Contoh: Biru dengan jingga kekuningan dan jingga kemerahan, kuning dengan ungu
kemerahan dan ungukebiruan, jingga dengan biru keunguan dan biru kehijauan.
didapat dari rangkaian 4 warna dalam lingkaran warna, yang terjadi dari 2 warna
komplemen yang berhadap-hadapan. Contoh: Warna merah lawan hijau dengan kuning
jingga lawan warna biru keunguan, biru lawan jingga dengan hijau muda lawan ungu,
2.1.4. Typography
berkenaan dengan huruf”. Huruf menjadi sesuatu yang memiliki makna ganda, huruf
dapat menjadi sesuatu yang dapat dilihat (bentuk/rupa huruf) dan dapat menjadi sesuatu
yang dapat dibaca (kata/kalimat). Selain itu huruf memiliki makna yang tersurat
23
(pesan/gagasan) dan makna yang tersirat (kesan). Selain itu pengaruh perkembangan
teknologi digital yang sangat pesat pada masa kini membuat makna typography semakin
meluas.
a. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada
ujungnya. Huruf roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada
b. Egyptian
Egyptian adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk
persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan
c. San Serif
Pengertian san serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki
sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir
sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer
dan efisien.
d. Script
Huruf script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau
pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah
e. Miscellaneous
24
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada.
Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki
Lebih lanjut, hierarki tipografi merupakan suatu cara dalam memilih typeface,
menata huruf & menyusun font untuk menciptakan kesan visual tertentu, sehingga dapat
Sebuah hierarki tipografi dapat dibentuk dengan menggunakan berbagai metode seperti
halnya tubuh manusia yang terdiri dari organ-organ yang berbeda, sama halnya dengan
huruf yang juga mempunyai organorgan yang berbeda. Gabungan seluruh komponen
dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf
yang satu dengan yang lainnya. Berikut adalah terminologi yang umum digunakan
dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf:
25
a. Baseline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari
b. Capline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari
c. Meanline
Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari
d. x-Height
dari badan huruf kecil. Cara yang termudah untuk mengukur ketinggian badan
e. Ascender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di antara meanline dan
capline.
f. Descender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.
26
Menurut Wijaya (1999: 51-53) legibility adalah kualitas pada huruf yang
membuat huruf tersebut dapat terbaca. Dalam suatu karya desain, dapat terjadi cropping,
daripada suatu huruf. Untuk menghindari hal ini, maka seorang desainer harus mengenal
dan mengerti karakter dari pada bentuk suatu huruf dengan baik. Selain itu, penggunaan
huruf yang mempunyai karakter yang sama dalam suatu kata dapat juga menyebabkan
Dalam desain tipografi, legibility memiliki pengertian sebagai kualitas huruf atau
naskah dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung
kepada tampilan bentuk fisik huruf itu sendiri, ukuran, serta penataannya dalam sebuah
naskah.
Interval ruang antar huruf (kerning) memiliki dampak yang sangat berarti
terhadap legibility. Susunan huruf yang terlalu rapat akan mengaburkan bentuk huruf,
sedangkan susunan huruf yang terlalu renggang akan sangat mempengaruhi kecepatan
membaca.
Tracking, dalam terminologi tipografi digital berarti interval ruang antar kata,
adalah interval ruang antar baris. Umunya, penyesuaian interval ruang antar baris
(leading) dapat membantu kecepatan dan kenyamanan membaca. Namun, bila interval
ruang terlalu sempit atau terlalu besar akan memakan waktu lebih lama lagi mata kita
27
Gambar 2.17. Kerning, tracking dan leading
Sumber: Boulton (2009:106)
2.4 Video
hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat televisi, atau dengan kata
lain video merupakan tayangan gambar bergerak yang disertai dengan suara. Video
(mempunyai daya penglihatan); dapat melihat. Media video merupakan salah satu jenis
media audio visual. Media audio visual adalah media yang mengandalkan indera
pendengaran dan indera penglihatan. Media audio visual merupakan salah satu media
yang dapat digunakan dalam pembelajaran menyimak. Media ini dapat menambah minat
siswa dalam belajar karena siswa dapat menyimak sekaligus melihat gambar.
dalam frame, di mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara
28
mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup. Dari pengertian di atas dapat
disimpulkan, bahwa video merupakan salah satu jenis media audio-visual yang dapat
menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau
suara yang sesuai. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara memberikan
beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa video merupakan salah satu jenis media
dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Video menyajikan informasi, memaparkan
Menurut Irwan Saputra (2014: 6), “video explainer adalah video yang
membutuhkan 1-2 menit untuk menjelaskan suatu informasi atau pengetahuan.” Oleh
karena itu, video explainer digunakan pada aspek yang memerlukan visualisasi dari ilmu
pengetahuan. Video explainer kaya informasi dan lugas apabila dimanfaatkan dalam
Menurut Irwan Saputra (2014: 6), terdapat beberapa jenis dari video
29
Video promosi gambar real. Video menggunakan gambar hidup. Dapat
pilihan untuk menjelaskan jasa atau produk teknologi seperti perangkat lunak.
Sebuah video dengan latar papan tulis. Bentuk video explainer yang
mengombinasikan empat jenis video explainer. Akan tetapi lebih dominan meliputi
whiteboard video explainer dan animated video explainer. Video yang dikembangakan
berdurasi panjang secara keseluruhan kurang lebih satu jam dan tiap-tiap sub materi
difokuskan pada penjelasan gambar oleh suara narator dan penekanan beberapa teks
pada slide (infographic). Peneliti memilih dominan model whiteboard video explainer
30
yang lebih dekat dengan dunia pendidikan. Akan tetapi tetap dilakukan pengombinasian
dari beberapa jenis video explainer di atas untuk memperkaya dan memperkokoh
materi. Peneliti telah melakukan studi dari beberapa sumber terkait dengan penggunaan
video explainer dalam dunia pendidikan. Situs-situs yang pioner mengaplikasikan video
didirikan pada tahun 2006 oleh Salman Khan, lulusan MIT Universitas Harvard bidang
Busines School. Salman Khan memiliki misi yaitu menyediakan pendidikan berkualitas
tinggi untuk semua orang di mana saja. Situs Khan Academy menyediakan koleksi
online gratis berjumlah kurang lebih 3.200 kuliah mikro melalui tutorial
Udemy merupakan situs yang hampir sama dengan Khan Academy. Udemy juga
menyediakan produk video untuk bisnis barang dan jasa. Menyediakan video-video
yang menunjang dalam media pembelajaran berupa video explainer. Situs web untuk
kependekan kata dari information dan graphic. Berupa bentuk visualisasi data yang
menyampaikan informasi kompleks kepada pembaca agar dapat dipahami dengan lebih
31
Proses pembuatan Infografis meliputi beberapa bentuk, yaitu data-visualization,
pada tujuan dan informasi tertentu yang akan disampaikan. Information grafis atau
bidang, kotak, simbol, dan piktogram sebagai upaya untuk menjelaskan data atau suatu
memasukkan narasi sebagai penjelasan dari gambar yang tersaji. Perpaduan grafis dan
suara yang beriringan mampu memperkokoh pengalaman belajar yang nyata bagi
optimal.
memasarkan sebuah merek “brand” dengan menggunakan media digital, seperti internet.
Digital marketing kini merupakan strategi yang sangat populer dan digunakan oleh
hampir sebagian besar marketers di seluruh dunia. Hal ini merupakan dampak dari
meningkatnya dunia internet dan teknologi sehingga membuat internet menjadi market
Menurut Ridwan Sanjaya & Josua Tarigan “2009:47” Digital marketing ialah
kegiatan marketing termasuk branding yang menggunakan berbagai media berbasis web
seperti blog, web site, e-mail, adwords, ataupun jejaring sosial. Tentu saja digital
32
2.4.1 Manfaat Digital Marketing
Pemasaran Digital memberikan Roi yang lebih tinggi dari kampanye kalian.
Lebih murah.
33
Tersedia terus-menerus.
Bisa ditiru.
1. CorelDraw X7
Merupakan aplikasi berbasis vektor yang pada perancangan komik ini digunakan
untuk pembuatan karakter, latar belakang, dan elemen gambar lain yang dibutuhkan
dalam komik.
untuk mengedit video dan film, Paada perancangan komik ini Adobe After Effects
digunakan digunakan untuk menganimasikan dan menambah efek suara serta musik
dalam komik.
34
Gambar 1. Tampilan CorelDraw X7 dan Adobe After Effects
35
BAB III
Ardata Media adalah start up digital marketing yang fokus layanannya pada
smart digital solution, Business App Development, digital media & apps,
dengan produknya berupa Jasa dan Training. CV ardata media berdiri pada tahun
2014, berawal dari pembuatan projek kuliah yang diberikan oleh dosen untuk
mahasiswanya pada tahun 2014, dari hal tersebut Ardian Rizky Rahmawan
CEO CV. Ardata Media terfikir sebuah ide untuk membuat sebuah brandng kecil
yang bernama Ardata Hosting, yakni sebuah startup yang bergerak khusus pada
36
Pada tahun 2016 Ardata Hosting mulai berkembang yang kemudian berganti
nama menjadi Ardata Indonesa, karena cakupannya yang sudah mulai meluas dan
mulai bergerak di bidang jasa Digital Marketing, yaitu sebuah penyedia jasa Social
Media Management, Content Creator, Facebook ads, Instagram ads, dan Google
Adwordes ads. Pada saat itu kantor Ardata Indonesia berlokasi di Perumahan Griya
Pada akhir tahun 2017 legalitas CV terbentuk dan Ardata Indonesia berganti
nama menjadi CV.Ardata Media yaitu sebuah startup yang bergerak pada jasa
Digital Marketing, Software House, dan Pelatihan IT, kemudia kantor CV.Ardata
Media berpindah lokasi ke Jl. Taman Siswa Gedung Kewirausahaan UNNES Lt.3
3.1.4.1 Visi :
3.1.4.2 Misi :
37
3.1.5 Struktur Organisasi
1. Teamwork Oriented
Kami percaya bekerja secara team akan lebih maksimal dan lebih cepat
2. Goal Oriented
suatu persoalan.
38
Pembuatan Aplikasi bisnis untuk instansi dan perusahaan.
3. Digital Marketing
3.1.8 Portofolio
3.1.8.1 My City
1. Point Value
Laporan Informasi layanan public dari suatu keadaan MyCity dapat menerima
input dari pengguna berupa laporan informasi layanan publik secara real time
39
Gambar 4. Beberapa contoh portofolio ardata media
2. Output mycity
40
BAB IV
Semarang, sebuah studio kreatif yang beralamat di Jl. Taman Siswa Gedung
PKL ini dilaksanakan selama 30 hari, mulai 24 September 2018 s.d. 8 November 2018..
Waktu kerja adalah hari Senin sampai Jumat, dari pukul 09.00 WIB hingga pukul 16.00
WIB. Tugas yang diberikan untuk praktikan adalah membuat materi video explainer
untuk media promosi digital marketing ardata yang berjumlah sebanyak 3 video
marketplace dari ardata, ada juga tugas pembuatan logo, yaitu pembuatan logo ajas (asli
jempol aman sentosa ) laundry ,tidak cuma pembutan video explainer dan logo pihak
ardata juga memberikan tugas saya seperti pembuatan web banner jilbabsania dan
Pembuatan video explainer mengacu pada brief yang sudah diberikan oleh pihak
dari ardata yang berisi materi dari masing-masing brief yang sudah diberikan, seperti
materi, contoh gambaran video, dan arahan pembuatannya. Karena output dari
pembuatan explainer ini adalah dalam bentuk video, praktikan juga ditugaskan untuk
dengan tim Ardata Media untuk mendapat arahan dan masukan dalam proses
41
pengerjaan. Selain itu tim Ardata Media juga banyak membantu praktikan terutama
1. Senin,
2. Selasa,
3. Rabu,
4. Kamis,
5. Jumat,
6. Senin,
7. Selasa,
42
2 Oktober 2018 Membuat aset visual video ardata.
8. Rabu,
9. Kamis,
10. Jumat,
11. Senin,
12. Selasa,
13. Rabu,
14. Kamis,
15. Jumat,
16. Senin,
43
15 Oktober 2018 Membuat aset visual video ardata.
17. Selasa,
18. Rabu,
44
25. Jumat, Pembuatan logo ajas (asli jempol aman sentosa )
laundry
26 Oktober 2018
26. Senin,
27. Selasa,
28. Rabu,
29. Kamis,
30. Jumat,
dari beberapa tugas-tugas harian yang harus diselesaikan dalam rentang waktu
tertentu.
45
3.3.1 Desain Aset Visual Video Ardata
Proses pembuatan desain aset visual video ardata, kami melewati beberapa
tahapan proses. Proyek pertama diadakan pembagian tugas maka tiap anggota tim
Pembuat aset grafis seperti icon, frame dan aset visual lainnya melakukan
mengunakan bolpen dan kertas. Sesudah itu di buat di aplikasi coreldraw sesuai
dengan desain brief yang diberikan CEO, kemudian sketsa melalui tahap Detailing
46
Aset visual yang sudah jadi kemudian dikonsultasikan kepada CEO,
selanjutnya desain akan di gabungkan menjadi video explainer. dan sebagai produk
akhir desain video yang disetujui oleh pihak ardata adalah seperti gambar diatas.
3.3.2. Desain Aset Visual Video Promosi Layanan Pengelolaan Marketplace Dari
Ardata
Proyek selanjutnya adalah pembuatan desain aset visual video promosi layanan
pengelolaan marketplace dari ardata, kayak biasanya CEO memberikan detail brief
yang sudah dipikirkan oleh pihak ardata sebagai bahan mentah dalam pengolahan ide
kepada desainer. Desainer selaku melakukan brain storming untuk ide yang akan
dipakai, sebelum tahapan proses pembuatan aset visual. Tahap selanjutnya adalah
membuat storyboard sebagai kerangka dasar untuk membuat video explainer. Aplikasi
menggunakan coreldraw
47
Gambar 3.2. Proses pembuatan aset visual video
promosi layanan pengelolaan marketplace
48
Aset visual yang sudah jadi kemudian dikonsultasikan kepada CEO,
selanjutnya desain akan di gabungkan menjadi video explainer. dan sebagai produk
akhir desain video yang disetujui oleh pihak ardata adalah seperti gambar diatas.
3.3.2. Desain Pembuatan Logo Ajas (Asli Jempol Aman Sentosa ) Laundry
Proyek selanjutnya adalah desain Pembuatan Logo Ajas (Asli Jempol Aman
Sentosa ) Laundry. Terletak di Semarang ini, Ajas menjadi salah satu jasa pencucian
memberi proyek khusus kepada tiap desainer grafis. Diberi kepercayaan untuk
memegang penuh untuk desain tampilan colorfull dikarenakan dari permintaan client.
Gambar 3.2. Proses pembuatan logo ajas (asli jempol aman sentosa ) laundry
49
Gambar 3.2. Logo ajas (asli jempol aman sentosa ) laundry, yang sudah jadi.
selanjutnya desain akan di gabungkan menjadi video explainer. dan sebagai produk
akhir desain video yang disetujui oleh pihak ardata adalah seperti gambar diatas.
desain makasar smartcity. Terletak di Makasar, Makasar Smartcity proyek dari ardata
sendiri. Proyek selanjutnya CEO selaku pembimbing magang memberi proyek khusus
kepada tiap desainer grafis. Diberi kepercayaan untuk memegang penuh untuk desain
tampilan simple dikarenakan dari permintaan agar gampang dibaca. Pada tahap ini
50
Gambar 3.2. Proses pembuatan typography 3d untuk desain makasar smartcity
Gambar 3.2. Typography 3d untuk desain makasar smartcity, yang sudah jadi
51
BAB IV
PENUTUP
4.1. Simpulan
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan dalam laporan ini, pihak Ardata
media memberikan banyak sekali pengalaman baru dalam dunia kerja. Berbagai jenis
proyek yang diberikan menuntut kami untuk paham tentang penggunaan software
yang berkaitan dengan keahlian tiap individu. Terlepas dari itu sebagai mahasiswa
magang, kami juga dituntut paham prosedur pembuatan produk desain dalam
perusahaan yang melalui berbagai macam tahapan desain dan bekerja sama dengan
bagaimana bekerja secara langsung dan menangani klien tertentu secara bekerja sama
dengan tim, dan banyak tahapan yang harus dilalui dalam mendesain. Apabila
terdapat tahapan desain yang terlewati, desain tetap memiliki peluang, namun sulit
Langkah awal dalam menjadi seorang Desainer harus terbiasa dengan brief
yang diberikan oleh client karena sangatlah penting untuk membuat sebuah desain
untuk memenuhi kebutuhan klien agar mereka dapat memilih kualitas desain. ang
52
4.2. Saran
Dalam dunia kerja sudah sepatutnya sebagai desainer diharuspan paham tiap
prosedur. Mulai dari perkenalan dengan klien , briefing, Kerja bersama sampai tahap
finishing, harus benar benar paham, jika terjadi suatu kendala sepatutnya bertanya.
Dikarenakan dalam sebuah project diharuskan kompak dan saling bekerja sama , jika
Komunikasi dan bertukar pendapat terhadap rekan kerja untuk eksplorasi ide-
ide serta meminta pertimbangan tentang desain yang telah dibuat apakah sudah sesuai
Harus dibiasakan mengatur tempat atau lembar kerja bagi seorang desainer,
karena keraphina desain kita secara tidak langsung mempresentasikan bagai mana
53
DAFTAR PUSTAKA
Sarwono, Jonathan. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta :
Andi Offset
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset
Rineka Cipta. Beaird, Jason. 2007. The Principles of Beatiful Web Design. Canada.
Sitepoint Pty Ltd. Boulton, Mark. 2009. A Practical Guide to Designing for The
Web.United Kingdom. Mark Boulton Design Ltd. Craig, James. 1998. Manuale
Typographicum. Ohio. North Light Book. Goodman, Allison. 2001. The 7 Essentials of
Graphic Design. Ohio. How Design Books. Kartono, Kartini. 1980. Pengantar
Warna Sebagai Salah Satu Unsur Seni dan Desain. Jakarta. P2LPTK. Rickyanto, Isak.
2001. Singkat Tepat Jelas : Macromedia Dreamweaver 4. PT. Elex. Media Komputindo.
Jakarta.
Rustan, S. 2010. Huruf Font Tipografi. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama. Sampurna.
1996. Belajar Sendiri Membuat Home Page dengan HTML. Jakarta. Elex Media
54
Komputindo. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain.
Yogyakarta. Arti Bumi Intaran. Sihombing, Danton. 2001. Tipografi dalam Desain
Website
https://karinov.co.id/mengenal-apa-itu-digital-marketing/
https://digitalmarketer.id/productivity/apa-itu-digital-marketing-2/
http://www.wikipedia.org
55
http://www.satriamultimedia.com
http://www.microsoft.com/typography/
http://www.academia.edu/11950905/Strategi_Pemasaran_Digital
https://www.scribd.com/doc/231139542/Pengertian-Warna-Menurut-Para-Ahli
http://www.desainstudio.com/2010/09/7-poin-penting-dalam-menyiapkan-final.html
https://www.dewaweb.com/blog/tips-dan-strategi-marketing-instagram-untuk-bisnis-
anda/
http://www.academia.edu/19398512/MAKALAH_TEORI_WARNA
56
LAMPIRAN
57
Penyerahan Plakat dan Vector untuk kenangan
Workshop
58