Anda di halaman 1dari 82

LAPORAN KERJA PRAKTIK

PERANCANGAN DESAIN SEBAGAI MEDIA PEMASARAN


PADA PERUSAHAAN RUANG BIMBINGAN

Laporan Kerja Praktik


diajukan untuk melengkapi
persyaratan mata kuliah
Kerja Praktik

NAMA : TIKA ANINDYA PRATIWI


NPM : 201846500463

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI
2022
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN KERJA PRAKTIK

PERANCANGAN DESAIN SEBAGAI MEDIA PEMASARAN


PADA PERUSAHAAN RUANG BIMBINGAN

Telah diperiksa dan disetujui oleh:

Dosen Pembimbing Penanggung Jawab Proyek

(Puri Kurniasih, M.Hum.) (Hasanah Putri)

Ketua Program Studi

(Santi Sidhartani, S.T., M.Ds.)

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur senantiasa atas kehadirat Allah Swt, Tuhan semesta alam
atas segala rahmat dan karunia-Nya telah memberikan kesempatan kepada
praktikan, sehingga akhirnya dapat menyelesaikan laporan Kerja Praktik berjudul
“Perancangan Desain sebagai Media Pemasaran pada Perusahaan Ruang
Bimbingan” yang ditulis untuk memenuhi salah satu syarat mata kuliah Kerja
Praktik.
Pada kesempatan ini, izinkanlah praktikan untuk menyampaikan rasa
hormat dan ucapan terima kasih setulus-tulusnya kepada semua pihak yang telah
banyak membantu dalam memberikan bantuan berupa dorongan dan motivasi
kepada praktikan dalam menyelesaikan tugas Kerja Praktik ini, terutama kepada:
1. Hasanah Putri selaku Penanggung Jawab Proyek.
2. Puri Kurniasih, M.Hum. selaku Dosen Pembimbing.
3. Prof. Dr. H. Sumaryoto selaku Rektor Universitas Indraprasta PGRI.
4. Dr. Supeno, M.Hum selaku Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas
Indraprasta PGRI.
5. Santi Sidhartani, ST., M.Ds., selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi
Visual Universitas Indraprasta PGRI.
6. Ahmad Faiz Muntazori, M.Sn. selaku Dosen Pembimbing Akademik.
7. Para dosen dan staff Universitas Indraprasta PGRI yang telah membantu
memberikan kemudahan dalam proses pengajuan syarat dan lampiran.
8. Pimpinan dan Seluruh Staff Ruang Bimbingan yang telah membimbing dan
membantu pelaksanaan Kerja Praktik sehingga dapat selesai dengan baik.
9. Mama dan Papa tercinta, yang selalu mendoakan serta mendukung dalam
kegiatan perkuliahan baik dari segi moril maupun materil.
10. Wayan Indarwoko tercinta, yang selalu mendoakan serta mendukung dalam
kegiatan perkuliahan.

ii
Praktikan menyadari bahwa dalam laporan Kerja Praktik ini tidak terlepas
dari bantuan banyak pihak yang dengan tulus memberikan doa, dukungan, saran
dan kritik sehingga laporan Kerja Praktik ini dapat terselesaikan.
Praktikan juga menyadari sepenuhnya bahwa dalam laporan Kerja Praktik
ini masih jauh dari sempurna, memiliki banyak kekurangan dari bentuk, isi, maupun
teknik penulisan dalam penyajiannya dikarenakan terbatasnya pengalaman dan
pengetahuan yang praktikan miliki. Oleh karena itu, praktikan mengharapkan
segala bentuk saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak.
Semoga dengan selesainya laporan Kerja Praktik ini dapat bermanfaat
khususnya bagi praktikan, perkembangan dunia pendidikan dan umumnya untuk
semua pihak.

Jakarta, 30 Juni 2022

Tika Anindya Pratiwi

iii
DAFTAR ISI

Halaman Sampul
Lembar Pengesahan ................................................................................................. i
Kata Pengantar ........................................................................................................ ii
Daftar Isi................................................................................................................. iv
Daftar Gambar ........................................................................................................ vi
Daftar Lampiran ................................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

B. Maksud dan Tujuan ...................................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PERUSAHAAN .................................................................... 4


A. Profil Perusahaan ......................................................................................... 4

B. Filosofi Perusahaan ...................................................................................... 5

C. Struktur Organisasi ...................................................................................... 6

D. Skema dan Proses Tahapan Kerja ................................................................ 7

BAB III TINJAUAN UMUM ................................................................................. 8


A. Tinjauan Desain Komunikasi Visual ........................................................... 8

B. Media.......................................................................................................... 15

C. Tipografi ..................................................................................................... 16

D. Ilustrasi ....................................................................................................... 20

E. Layout ........................................................................................................ 21

BAB IV PROSES KEGIATAN PELAKSANAAN PROGRAM KERJA


PRAKTIK ............................................................................................................. 23
A. Proses Pelaksanaan..................................................................................... 23

B. Pengenalan Lingkungan Kerja ................................................................... 23

iv
C. Keterlibatan Praktikan ................................................................................ 24

D. Proses Kerja ................................................ Error! Bookmark not defined.

E. Hasil Karya................................................................................................. 30

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ..................................................................... 56


A. Simpulan .................................................................................................... 56

B. Saran ........................................................................................................... 56

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 58


LAMPIRAN-LAMPIRAN.................................................................................... 60

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1: Logo Ruang Bimbingan .................................................................... 5


Gambar 2. 2: Struktur Organisasi Ruang Bimbingan ............................................. 6
Gambar 2. 3: Skema Tahapan Kerja Ruang Bimbingan Divisi Marcomm............. 7
Gambar 4. 1: Tampilan Halaman Kerja 1 ............................................................. 27
Gambar 4. 2: Tampilan Halaman Kerja 2 ............................................................. 28
Gambar 4. 3: Tampilan Halaman Kerja 3 ............................................................. 28
Gambar 4. 4: Tampilan Halaman Kerja 4 ............................................................. 29
Gambar 4. 5: Tampilan Halaman Kerja 5 ............................................................. 29
Gambar 4. 6: Tampilan Halaman Kerja 6 ............................................................. 30
Gambar 4. 7: Tampilan Feed Instagram Program Rubic Tahfidz ......................... 31
Gambar 4. 8: Tampilan Desain 1 Template Portofolio Word Rubic Home Daycare
............................................................................................................................... 31
Gambar 4. 9: Tampilan Desain 2 Template Portofolio Word Rubic Home Daycare
............................................................................................................................... 31
Gambar 4. 10: Tampilan Desain Template Portofolio PPT Rubic Home Daycare
............................................................................................................................... 33
Gambar 4. 11: Tampilan Desain 1 Poster Program Rubic Home Daycare ........... 33
Gambar 4. 12: Tampilan Desain 2 Poster Program Rubic Home Daycare ........... 34
Gambar 4. 13: Tampilan Desain Poster Program Rubic Tahfiz............................ 35
Gambar 4. 14: Tampilan Desain 1 Cover Modul Ide Kegiatan Usia Dini dan Sekolah
............................................................................................................................... 36
Gambar 4. 15: Tampilan Desain 2 Cover Modul Ide Kegiatan Usia Dini dan Sekolah
............................................................................................................................... 36
Gambar 4. 16: Tampilan Desain 1 Feed Instagram Program Rubic Hobi ............ 37
Gambar 4. 17: Tampilan Desain 2 Feed Instagram Program Rubic Hobi ............ 37
Gambar 4. 18: Tampilan Desain Template Isi Ide Kegiatan Usia Dini dan Sekolah
............................................................................................................................... 38
Gambar 4. 19: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Hobi ............... 38
Gambar 4. 20: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Bootcamp ....... 39
Gambar 4. 21: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Bootcamp ....... 39
Gambar 4. 22: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Bisnis ............. 40
Gambar 4. 23: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Bisnis ............. 40
Gambar 4. 24: Tampilan Desain Feed Instagram Program Home Daycare .......... 41
Gambar 4. 25: Tampilan Desain Feed Instagram Program Home Daycare .......... 41
Gambar 4. 26: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Tahfiz ............. 42
Gambar 4. 27: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Tahfiz ............. 42
Gambar 4. 28: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic E-Learning ..... 43
Gambar 4. 29: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic E-Learning ..... 43
Gambar 4. 30: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic IoT ................. 44
Gambar 4. 31: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic IoT ................. 44

vi
Gambar 4. 32: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Privat .............. 45
Gambar 4. 33: Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Privat .............. 45
Gambar 4. 34: Tampilan Desain Feed Instagram Lowongan Magang ................. 46
Gambar 4. 35: Tampilan Desain Feed Instagram Lowongan Magang ................. 46
Gambar 4. 36: Tampilan Desain 1 Permainan Hup-Hup ...................................... 47
Gambar 4. 37: Tampilan Desain 2 Permainan Hup-Hup ...................................... 47
Gambar 4. 38: Tampilan Desain 3 Permainan Hup-Hup ...................................... 48
Gambar 4. 39: Tampilan Desain 4 Permainan Hup-Hup ...................................... 48
Gambar 4. 40: Tampilan Feed Instagram Program Rubic Programming ............. 49
Gambar 4. 41: Tampilan Desain Feed Instagram Open Admission...................... 49
Gambar 4. 42: Tampilan Desain Feed Instagram Lowongan Kerja..................... 50
Gambar 4. 43: Tampilan Desain Flyer Visi Misi .................................................. 50
Gambar 4. 44: Tampilan Desain Logo Rubic Playschool ..................................... 51
Gambar 4. 45: Tampilan Desain ID Card ............................................................. 51
Gambar 4. 46: Tampilan Desain Feed Instagram Hiring ...................................... 52
Gambar 4. 47: Tampilan Desain Logo Rubic Playschool Revisi.......................... 52
Gambar 4. 48: Tampilan Desain 1 Poster Coming Soon Program Rubic Playschool
............................................................................................................................... 53
Gambar 4. 49: Tampilan Desain 2 Poster Coming Soon Program Rubic Playschool
............................................................................................................................... 53
Gambar 4. 50: Tampilan Desain 3 Poster Coming Soon Program Rubic Playschool
............................................................................................................................... 54
Gambar 4. 51: Tampilan Desain 1 Stiker Dinding ................................................ 54
Gambar 4. 52: Tampilan Desain 2 Stiker Dinding ................................................ 55
Gambar 4. 53: Tampilan Desain 3 Stiker Dinding ................................................ 55

vii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Surat Permohonan Kerja Praktik

Lampiran 2 : Surat Penerimaan Kerja Praktik

Lampiran 3 : Form Kehadiran Kerja Praktik

Lampiran 4 : Form Penilaian Kerja Praktik

Lampiran 5 : Surat Keterangan Selesai Kerja Praktik

Lampiran 6 : Form Kartu Bimbingan Kerja Praktik

Lampiran 7 : Transkrip Nilai

viii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kerja Praktik (KP) merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh

mahasiswa tingkat akhir berupa magang di suatu instansi atau lembaga secara

terbimbing dan merupakan persyaratan kelulusan mahasiswa. Kerja Praktik

sendiri wajib untuk dilakukan agar mahasiswa dapat memahami wawasan dunia

kerja yang sebenarnya, juga untuk mengetahui, mendalami, dan

mengaplikasikan ilmu yang telah diterima di bangku kuliah terhadap dunia

kerja.

Seiring berkembangnya teknologi pada saat ini sudah memasuki era

revolusi industri yang mana sudah banyaknya platform digital dan mulai

berkembangnya media sosial mengharuskan perusahaan untuk memikirkan

bagaimana agar perusahaannya dapat juga berkembang di era yang sudah serba

digital pada saat ini. Dalam memajukan sebuah perusahaan membutuhkan

seorang pekerja kreatif seperti desainer grafis dalam hal mempromosikan

produk ataupun jasa yang perusahaan tersebut tawarkan kepada masyarakat

luas.

Desain Komunikasi Visual dapat dipahami sebagai ilmu yang bertujuan

mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui

berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan

mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan

huruf, serta komposisi warna serta layout. Dengan demikian, gagasan bisa

1
2

diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi 4 sasaran penerima pesan.

Oleh karena itu, fokus dari Desain Komunikasi Visual ialah kata komunikasinya

(Wahyuningsih, 2015: 3).

Desain Komunikasi Visual menuntut para mahasiswa calon desainer

untuk memahami perkembangan dan kemajuan dalam bidang desain untuk

bekal penunjang dalam profesi yang akan dihadapi kelak. Desain Komunikasi

Visual memiliki bidang yang sangat luas, salah satunya adalah desain grafis.

Desain grafis adalah sebuah rancangan berbentuk elemen visual, seperti warna,

bentuk, dan garis yang menyatu membentuk sebuah gambar yang menciptakan

sebuah pesan atau komunikasi untuk disampaikan ke target audience. Desain

grafis juga memecahkan sebuah masalah dalam komunikasi lalu menyampaikan

dengan baik yang diharapkan menyampaikan sebuah informasi atau pesan

secara efektif (Yunita, 2019: 1).

Ruang Bimbingan merupakan lembaga pendidikan yang memberikan

jasa pembimbing untuk anak-anak juga orang dewasa dengan berbagai program

pembelajaran yang berorientasi pada akhlaqul karimah dan profesionalitas.

Ruang Bimbingan membutuhkan seorang desainer grafis untuk

menyampaikan informasi terkait usaha mereka kepada masyarakat luas dalam

rangka melakukan promosi. Informasi yang disampaikan oleh Ruang

Bimbingan mengenai program-program yang mereka jalankan, profil Ruang

Bimbingan, desain modul pelajaran dan desain permainan edukasi Ruang

Bimbingan. Oleh karena itu, Ruang Bimbingan sangat membutuhkan pekerja

kreatif seperti desainer grafis untuk memenuhi kebutuhan perusahaan dalam


3

menyampaikan informasi yang dibuat dengan semenarik mungkin kepada

masyarakat yang lebih luas.

B. Maksud dan Tujuan

1. Maksud

a. Mendapatkan pengalaman, pemahaman, dan keterampilan di Ruang

Bimbingan dalam merancang desain pemasaran.

b. Mempraktikan langsung teori-teori dan ilmu yang praktikan dapat

selama di kelas.

c. Melihat masalah-masalah yang muncul di lapangan serta cara-cara

untuk mengatasinya.

2. Tujuan

1. Sebagai persyaratan kelulusan mata kuliah Kerja Praktik.

2. Mendapatkan gambaran dunia kerja yang sebenarnya sebagai bekal

untuk kemudian hari.

3. Menambahkan pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman yang tidak

didapat langsung dalam perkuliahan.

4. Melatih kemampuan dalam membuat dan menyusun laporan.


BAB II
TINJAUAN PERUSAHAAN

A. Profil Perusahaan

1. Data Perusahaan

a. Nama Perusahaan : Ruang Bimbingan

b. Alamat : Jl. Telekomunikasi No. 1 Bandung, Techno Park

Bandung 40257

c. Telepon : 0852 7369 9996

d. Email : halo@ruangbimbingan.com

e. Website : www.ruangbimbingan.com

f. Tahun Berdiri : 2015

2. Sejarah Ruang Bimbingan

Ruang Bimbingan adalah lembaga pendidikan yang menyediakan

jasa pembimbing dengan berbagai program bimbingan yang berbasis di

Bandung, Indonesia, didirikan pada tahun 2015.

Ruang bimbingan merupakan lembaga pendidikan yang

menyediakan jasa pembimbing dengan berbagai program edukasi yang

menggunakan media dan menerapkan konten yang interaktif untuk anak-

anak dan orang dewasa.

Ruang bimbingan merupakan sebuah perusahaan rintisan yang

berdiri pada tahun 2015 oleh Bapak Iman Ahmad S selaku Founder dari

Ruang Bimbingan. Pada program awal Ruang Bimbingan hanya berfokus

pada penyedia jasa pembimbing untuk anak-anak dalam program Rubic

4
5

Homedaycare untuk usia minimal 2 tahun dan program Rubic Tahfiz untuk

usia minimal 3 tahun. Lalu pada tahun 2020 Ruang Bimbingan berkembang

dan memperluas programnya dengan beberapa jenis program yang tidak

hanya berfokus pada anak-anak namun juga orang dewasa yaitu program

Playschool, Bisnis, IoT, Programming, dan Hobi, pembelajaran dilakukan

secara langsung dan daring. Target pasar Ruang Bimbingan saat ini adalah

masyarakat di luar Bandung dari usia dini sampai dewasa.

3. Bidang Usaha

Lembaga pendidikan yang menyediakan jasa pembimbing, Ruang

Bimbingan saat ini memiliki beberapa segmen kegiatan usaha yang sebagai

berikut:

a. Penyedia jasa pembimbing untuk anak-anak usia balita - SD

b. Penyedia jasa pembimbing untuk anak-anak usia SMP - Universitas

c. Penyedia jasa pembimbing untuk dewasa

Ruang Bimbingan selalu berkomitmen untuk memberikan pendidik

yang kompeten dan berorientasi pada akhlaqul karimah dan profesionalitas.

B. Filosofi Perusahaan

1. Logo

Gambar 2.1 Logo Ruang Bimbingan


Sumber: Company Profile Ruang Bimbingan
6

2. Visi dan Misi

a. Visi

Menjadi lembaga pendidikan terbaik di Indonesia yang

berorientasi pada akhlaqul karimah dan profesionalitas.

b. Misi

1. Menyediakan pendidik yang kompeten dan berpengalaman

2. Menyediakan sistem yang akuntabel, realtime, dan transparan

3. Menyediakan sarana dan prasarana secara optimal bagi siswa

4. Menyiapkan kurikulum terbaik

C. Struktur Organisasi

Iman Ahmad S
(Founder)

Hasanah Putri
(Manager HRD)

Panji Dermawan Titin Wartini


Ulvi Julianti
(Chief Technology (Chief Marketing
(Chief Performance/CPO)
Officer/CTO) Officer/CMO)

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Ruang Bimbingan


Sumber: Company Profile Ruang Bimbingan
7

D. Skema dan Proses Tahapan Kerja

Penanggung Jawab

Marketing

Desainer

Gambar 2. 2 Skema Tahapan Kerja Ruang Bimbingan Divisi Marcomm


Sumber: Company Profile Ruang Bimbingan

Berikut ini adalah proses tahapan pembuatan beberapa desain untuk

pemasaran atau promosi di Ruang Bimbingan:

1. Penanggung Jawab

Penanggung jawab bertugas untuk memberikan arahan, memantau

berjalanya proses kerja sampai hasil karya desain selesai dan merevisi

ataupun menyetujuinya, selain itu penanggung jawab juga bertugas

memberikan brief tentang konten desain yang akan dibuat kepada

desainer.

2. Desainer

Desainer bertugas untuk membuat konten desain dari brief yang

diberikan penanggung jawab kepada desainer, kemudian setelah hasil

desain jadi akan diberikan kepada penanggung jawab untuk diliat apakah

disetujui atau perlu untuk melakukan revisi.

3. Marketing

Setelah hasil desain disetujui oleh penanggung jawab kemudian

diberikan kepada marketing yang mana nanti divisi marketing akan

mempergunakan desain sebagai media pemasaran.


BAB III
TINJAUAN UMUM

A. Tinjauan Desain Komunikasi Visual

1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Makna dari desain komunikasi visual jika ditinjau dari asal katanya

(etimologi) terdiri dari tiga asal kata yang diambil dari beberapa bahasa

yang berbeda. Desain diambil dari kata designo yang berasal dari Italia yang

berarti gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa

latin designare yang berarti merencanakan atau merancang. Istilah desain

dalam seni rupa dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau

sketsa (Persada, 2015: 10).

Kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari

komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan)

dengan menggunakan suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi

sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa

latin communis yang berarti sama (dalam bahasa Inggris: common). Lalu

dalam proses pengertiannya dianggap sebagai proses menciptakan suatu

kesamaan (commonness) atau suatu kesatuan pemikiran antara pengirim

(komunikator) dan penerima (komunikan) (Persada, 2015: 10).

Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat

dan direspon oleh indera penglihatan manusia yaitu mata. Berasal dari kata

lain videre yang berarti melihat yang kemudian diadopsi ke dalam bahasa

Inggris visual (Persada, 2015: 10).

8
9

Menurut Kusrianto, desain komunikasi visual adalah suatu disiplin

ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta

ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan

gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa

bentuk dan gambar, tatanan huruf, komposisi warna serta tata letak, dengan

demikian gagasan dapat diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi

sasaran penerima pesan (Khofifah, 2017: 9).

Sedangkan menurut Widagdo, desain komunikasi visual dalam

pengertian modern adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas.

Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan pragmatis. Jagat desain

komunikasi visual senantiasa dinamis, penuh gerak, dan perubahan. Hal itu

karena peradaban dan ilmu pengetahuan modern memungkinkan lahirnya

industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan yang terkait dengan sistem

sosial dan ekonomi, desain komunikasi vidual juga berhadapan pada

konsekuensi sebagai produk massal dan konsumsi massa (Tinarbuko, 2015:

1).

2. Unsur dan Prinsip Desain

Dalam merancang sebuah karya desain harus menerapkan unsur dan

prinsip desain didalam karya tersebut untuk menghasilkan karya desain

yang maksimal.

a. Unsur Desain

1) Garis (Line)

Secara sederhana, garis dapat dimaknai sebagai jejak dari


10

suatu benda. Ketika menggoreskan alat tulis atau menggerakkan

mouse computer, dan gerakan itu meninggalkan jejak, maka jejak

tersebut bisa disebut garis. Garis tidak memiliki kedalaman

(depth), hanya memiliki ketebalan dan panjang. Oleh karena itu,

garis disebut elemen satu dimensi (Khofifah, 2017: 11).

Penggunaan garis dalam Desain Komunikasi Visual

berbeda dengan fungsi garis pada gambar teknik atau gambar kerja.

Desain Komunikasi Visual tidak terikat pada atauran atau

ketentuan dalam pemakaian garis. Bahkan tidak harus

menggunakan garis bila memang tidak perlu. Garis adalah elemen

visual yang dapat dipakai saja dengan tujuan untuk memperjelas

dan mempermudah pembaca. Bisa juga dijadikan fantasi visual

agar pembaca terkesan dengan desain yang dibuat (Supriyono,

2010: 59).

2) Bidang (Shape)

Segala bentuk apapun yang dimiliki dimensi tinggi dan

lebar disebut bidang. Bidang dapat berupa bentukbentuk geometris

(lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran dan

sebagainya) dan bentuk-bentuk tak beraturan. Bidang geometris

memilikikean formal. Sebaliknya, bidang-bidang geometris atau

bidang yang tidak beraturan memiliki kesan tidak formal, santai

dan dinamis (Supriyono, 2010: 66).

3) Warna (Color)
11

Warna pada dasar keilmuan desain grafis mengacu pada

lingkaran warna pigmen (subtractive), yang membagi warna

dasar/primer menjadi merah, kuning, dan biru, kemudian masuk

dalam turunan pertama/sekunder, dan seterusnya. Sementara dalam

pekerjaan yang berhubungan dengan layar (animasi, televisi, web

design) mengacu pada lingkaran warna cahaya (additive) (Widya,

2016: 31).

4) Gelap Terang (Value)

Perbedaan nilai gelap-terang dalam desain grafis disebut

value. Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan dalam

menyampaikan pesan dalam desain adalah dengan menyusun

unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value

dalam Desain Komunikasi Visual dapat digunakan untuk

menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptkan citra

(Supriyono, 2010: 78).

5) Tekstur

Tekstur dalam konteks Desain Komunikasi Visual lebih

cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual suatu bidang.

Sebagai contoh, bidang cetak yang kosong, tidak ada gambar

maupun tulisan, dapat memberikan kesan tekstur halus.

Sebaliknya, bidang yang memuat susunan teks dengan ukuran 11

point memiliki kesan tekstur cukup kasar, dan susunan huruf untuk

judul dengan ukuran lebih besar akan memberi kesan tekstur lebih
12

kasar. Tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan

kontras (Supriyono, 2010: 82).

b. Prinsip Desain

1) Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan dapat dicapai dengan menampilkan unsur-

unsur desain, seperti bentuk dan ukuran, warna, tekstur, dan

sebagainyaagar unsur-unsur yang ada dikomposisikan dengan

serasi, sepadan, dan memberi kesan mantap serta tepat pada

tempatnya (Widya, 2016: 38). Secara garis besar, sifat

keseimbangan dibagi 2 macam, yaitu:

a) Keseimbangan nyata (formal balance)

b) Keseimbangan tidak nyata (informal balance)

Dalam ilmu dasar desain, bentuk keseimbangan terbagi 2 macam,

a) Simetris (symmetric)

Pada umumnya, yang terjadi bersifat formal balance, tetapi

bisa juga informal balance. Keseimbangan simetris terbagi

dalam 2 macam, yaitu axial balance (berdasar garis sumbu),

bentuk yang sama (posisi, letak, ukuran, warna, dan lain-lain)

dalam 2 ruang (kiri-kanan, atas bawah sebagai garis sumbu),

dan radial balance (berdasarkan titik sumbu). Keseimbangan

bisa terjadi, baik secara fisik maupun secara optis. Untuk

menghayatinya hanya diperlukan satu titik atau sumbu khayal,

guna menentukan letak objek yang akan disusun menurut


13

prinsip keseimbangan (Widya, 2016: 39).

b) Asimetris (asymmetric)

Memiliki sifat informal balance, karena bagian-

bagiannya (entah itu posisinya, letaknya, ukurannya, warnanya,

atau lainnya) dirancang variatif untuk pencapaian kedinamisan,

namun, memiliki kesan sama berat/seimbang. Hal ini

merupakan upaya menciptakan penekanan dalam sebuah

tampilan visual. Penekanan ini dilakukan untuk mengurangi

unsur kejenuhan visual yang tampil dari sudut visual yang

simetris. Pola asimetris ini pada hakikatnya juga menyentuh

upaya aplikasi golden ratio dalam meningkatkan unsur estetika.

(Widya, 2016: 40).

c) Tekanan (emphasis)

Informasi yang sangat penting untuk disampaikan ke

audience harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen

visual yang kuat. Dalam seni rupa, khususnya Desain

Komunikasi Visual, dikenal istilah focal point, yaitu penonjolan

salah satu elemen visual dengan tujuan untuk menarik perhatian.

focal point sering disebut juga point of interest, pusat perhatian

(Supriyono, 2010: 89).

Ada beberapa cara yang bisa dilakukan untuk menonjolkan

elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

a) Kontras
14

Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras,

yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan

elemen-elemen lainnya. Contohnya, jika elemen-elemen yang

lain horizontal maka elemen yang ditonjolkan dibuat vertical.

Jika semua berwarna dingin maka bidang berwarna panas akan

tampak lebih menonjol. Objek yang diberikan warna mencolok

pun menjadi point of interest (Supriyono, 2010: 90).

b) Isolasi objek

Isolasi objek dapat diciptakan dengan cara memisahkan

objek dari kumpulan objek lainnya. Secara visual, objek yang

terisolasi akan lebih menarik perhatian (Supriyono, 2010: 91).

c) Penempatan objek

Objek yang di tempatkan di tengah bidang akan menjadi

focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis

perspektif juga akan menjadi fokus perhatian. Dalam karya

desain komunikasi visual, khususnya desain publikasi, perlu ada

satu aksentuasi atau penonjolan salah satu eleman dengan tujuan

menarik perhatian. Elemen kunci ini sering disebut stopping

power atau eye catcher karena tugasnya memang menghentikan

audience dari aktivitasnya (Supriyono, 2010: 92-93).

d) Irama (rhythm)

Merupakan upaya memvisualisasikan unsur gerak pada

media grafis yang statis. Penampilan gerak ini dilakukan untuk


15

mendapatkan unsur dinamis dalam menambah nuansa

penekanan yang informatif. Untuk itu, unsur gerak tidak selalu

ditampilkan dalam visual yang ikonik, tetapi juga permainan

psikologi visual yang dapat mengarahkan mata pengamat.

Secara psikologi, mata manusia akan mengarah dari unsur

warna yang gelap ke terang, dan/atau dari area yang kompleks

ke area yang sederhana (simple) (Widya, 2016: 41).

6) Kesatuan (unity)

Merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada

keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam

wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya.

Cara-cara untuk mencapai kesatuan ialah menentukan dominasi

agar diperoleh pengaruh yang tepat, dominan pada ukuran,

dominan pada warna, dominan pada letak/penempatan, ukuran

sebagai daya tarik, menyatukan arah, atau menyatukan bentuk

(Wahyuningsih, 2015: 10).

B. Media

Media promosi adalah merupakan sarana yang digunakan untuk

mengkomunikasikan suatu produk/jasa/image/perusahaan ataupun yang lain

untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Di mana dengan promosi ini

diharapkan seseorang bisa mengetahui, mengakui, memiliki, dan mengikatkan


16

diri pada suatu barang/jasa/produk/image/perusahaan yang menjadi sasarannya

(Perdana, 2018: 18-19).

Menurut kamus besar bahasa Indonesia, media adalah alat (sarana)

komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster dan spanduk.

Secara etimologi kata media merupakan bentuk jamak dari medium yang

berasal dari bahasa latin medius yang berarti tengah. Dari pengertian tersebut

maka dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi

pesan antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media juga dapat

diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu

proses penyajian informasi (Suprianto, 2018: 11).

C. Tipografi

1. Pengertian Tipografi

Tipografi adalah ilmu yang mempelajari bentuk huruf, dimana

huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai simbol

dari suara tetapi terutama dilihat sebagai bentuk desain. Huruf ‘O’,

contohnya, tidak saja terbaca sebagai huruf ‘O’, tetapi juga terbaca sebagai

bentuk lingkaran yang mempengaruhi bidang suatu karya desain. Dimana

dan bagaimana seorang desainer meletakan huruf ‘O’ tersebut dapat

mempengaruhi legibilitas dan keseimbangan karya desain tersebut.

Desainer komunikasi visual harus dapat membaca dan mengartikan bentuk

atau gambaran. Dalam perannya sebagai tipografer, seorang desainer harus

dapat mengetahui bentuk type yang bagaimana yang dapat menunjang arah

desain dan meramalkan reaksi daripada pengamatnya. Bentuk huruf italic


17

dengan warna emas, misalnya, sangat baik untuk digunakan pada sampul

buku roman, dan sebaliknya bentuk huruf roman, san serif, bold, sangat

cocok untuk poster poster politik (Wijaya, 1999: 49).

Menurut William Caslon tipografi adalah permainan keseimbangan

dari suatu kalimat, bentuk halaman, juga sebuah ungkapan visual yang

membantu para pembaca memahami pesan yang terkandung dalam konten

sebuah halaman (Widya, 2016: 19).

2. Klasifikasi Huruf

a. Serif

Jenis huruf serif mempunyai kaki atau sirip (serif) yang berbentuk lancip

pada ujungnya. Huruf serif mempunyai ketebalan dan ketipisan yang

kontras pada garis-garis hurufnya, sehingga memiliki kemudahan baca

(readibility) yang cukup tinggi. Kaki pada serif berfungsi untuk

memudahkan membaca teks-teks yang tidak terlalu kecil dengan jarak

baris yang sempit. Serif dapat memberi kesan klasik, resmi, dan elegan

pada sebuah karya. Serif sering digunakan pada surat-surat resmi, buku-

buku, surat kabar, dan lain-lain. Contoh jenis serif adalah Times new

romans, Garamond, Bodoni (Anggraini, 2014: 58). Huruf serif dibagi

menjadi empat jenis, yaitu:

1) Old Style

Huruf ini memiliki kaki dengan kurva yang

menghubungkan dengan garis utama (stroke) huruf. Sehingga,

huruf ini lebih berkesan kuno dari huruf serif lainnya. Contoh huruf
18

ini adalah Caslon, Caxton, Ganamond, Goudy, Palatino dan Early

Roman (Anggraini, 2014: 59).

2) Transitional

Kaitan huruf utama (stroke) huruf yang menghubungkan

dengan kurva atau lengkungan dan memiliki sudut pada kaki

hurufnya. Contoh huruf ini adalah Baskorville, Century, Tiffany

dan Times (Anggraini, 2014: 59).

3) Modern

Kaki huruf dan dan garis utama dibentuk dengan sudut-

sudut. Huruf serif seperti akan tampak lebih baru atau modern

daripada huruf serif lainnya. Contohnya adalah Bodoni (Anggraini,

2014: 59).

4) Egyption (Slab Serif)

Egyption atau Slab Serif memiliki kaki lebih tebal

menyerupai tiang-tiang yang kokoh pada bangunan-bangunan

mesir kuno yang kokoh. Egyption juga sering digunakan pada

tema-tema Western atau Cowboy. Contohnya adalah Clarenden,

Lubalin, dan Memphis (Anggraini, 2104: 59).

5) Sans serif

Sans serif diartikan tanpa sirip atau serif, jadi huruf ini tidak

memiliki sirip pada ujungnya dan memiliki ketebalan huruf yang

sama atau hampir sama. Sans serif melambangkan kesederhanaan,

lugas, “masa kini” dan futuristk. Huruf seperti ini cocok bila
19

didampingkan dengan huruf yang berkesan modern. Huruf ini juga

cocok dipadukan dengan garis tipis dengan warna yang tidak begitu

mencolok untuk mendapatkan kesan sederhana, untuk menegaskan

sebuah kata atau judul sebuah desain huruf ini dapat ditebalkan

(Anggraini, 2014: 60).

Huruf Sans serif dibagi menjadi empat klasifikasi menurut

karakteristiknya, yaitu:

a) Grotesque Sans serif

Perbedanan antara stroke sangat kontras, pada huruf “G”

masih menggunakan kaki kait, perbedaan ketebalan antar stroke

sangat (Anggraini, 2014: 61).

b) Neo Grotesque Sans serif

Konstruksi huruf lebih halus dari Grotesque, proporsi

ketebalan huruf tidak terlalu kontras, jarak aperture lebih dekat,

huruf “g” satu tingkat (Anggraini, 2014: 61).

c) Humanist Sans serif

Memiliki karakteristik kaligrafi seperti serif, stem tidak

terlalu tegak (sifat kaligrafi), huruf “g” dua tingkat (Anggraini,

2014: 61).

d) Geometris Sans serif

Konstruksi huruf dikembangkan dari bidang-bidang

geometris, konstruksi huruf “G” dan huruf “O” berasal dari

lingkaran penuh, ketebalan huruf hampir sama, huruf “a” dan huruf
20

“g” hanya satu tingkat (Anggraini, 2014: 61).

a. Script

Huruf script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan

menggunakan pens, kuas, atau pensil tajam dan biasanya miring ke

kanan. Huruf script memiliki dua tipe yaitu Formal Script dan Casual

Script. Formal Script menyerupai tulisan tangan yang menggunakan pena

klasik. Jenis huruf ini banyak digunakan untuk undangan dalam media

cetak yang bersifat formal. Contohnya adalah huruf Kunstler Script, dan

Snell Roundhand. Sedangkan, Casual Script lebih sering digunakan pada

media yang bersifat formal, Casual Script lebih menyerupai tulisan

tangan dengan pensil atau goresan kuas, kesan yang ditimbulkan oleh

huruf ini adalah kesan sifat pribadi, dan akrab (Anggraini, 2014: 62).

b. Dekoratif

Huruf jenis ini adalah pengembangan jenis-jenis huruf yang

sudah ada ditambah hiasan dan ornament atau garis-garis dekoratif, kesan

yang ditampilkan huruf ini adalah dekoratif fan ornamental, biasanya

huruf dekoratif digunakan pada judul atau heading, huruf ini tidak

dianjurkan pada body text karena daya keterbacaanya sangat kurang

(Anggraini, 2014: 62).

D. Ilustrasi

Menurut Baldinger (1986: 120), ilustrasi adalah seni membuat gambar

yang berfungsi untuk memperjelas dan menerangkan naskah. Ilustrasi adalah

sebuah tanda yang tampak di atas kertas, yang mampu mengkomunikasikan


21

permasalahan tanpa menggunakan kata. Dapat menggambarkan suasana,

seseorang, dan bahkan objek tertentu agar dapat menarik penggambaran

suasana yang dapat membawa pembacanya ke alam cerita.

(Saptodewo dkk, 2011: 7). Pengertian ilustrasi secara luas tidak terbatas pada

gambar dan foto. Ilustrasi bisa berupa garis, bidang, dan bahkan susunan huruf

bisa disebut ilustrasi. Pengertian ilustrasi secara umum adalah gambar atau foto

yang bertujuan menjelaskan teks sekaligus menciptakan daya tarik. Ilustrasi

berfungsi untuk memperjelas, dan mempermudah pembaca memahami pesan,

serta menambah daya tarik (Supriyono, 2010: 50-51).

E. Layout

Istilah layout di era komputer adalah desktop publishing (disingkat

DTP). Pekerjaan itu menggabungkan unsur personel komputer dengan

program page layout untuk menghasilkan karya publikasi, baik untuk

diedarkan dalam skala kecil maupun skala besar. Desainer yang merancang

layout halaman menggabungkan unsur teks, gambar, foto, maupun unsur visual

lainnya. Hingga saat ini, nama-nama program page layout yang terkenal adalah

Corel Ventura, Aldus PageMaker, QuarkXpress, Adobe InDesaign, Microsoft

Publisher dan Apple Pages. Tantangan yang paling menarik dari desain grafis

maupun tata desain layout adalah ketiadaan aturan atau hukum yang universal.

Istilah layout di era komputer adalah desktop publishing (disingkat DTP).

Pekerjaan itu menggabungkan unsur personel komputer dengan program page

layout untuk menghasilkan karya publikasi, baik untuk diedarkan dalam skala

kecil maupun skala besar. Desainer yang merancang layout halaman


22

menggabungkan unsur teks, gambar, foto, maupun unsur visual lainnya.

Hingga saat ini, nama-nama program page layout yang terkenal adalah Corel

Ventura, Aldus PageMaker, QuarkXpress, Adobe InDesaign, Microsoft

Publisher dan Apple Pages. Tantangan yang paling menarik dari desain grafis

maupun tata desain layout adalah ketiadaan aturan atau hukum yang universal.

Artinya, kita bisa memakai sarana dan teknik dalam suatu karya secara efektif

dan berhasil, tetapi belum tentu sarana dan teknik tersebut efektif dan cocok

untuk karya yang lain (Wahyuningsih. 2015:117-118).


BAB IV
PROSES KEGIATAN PELAKSANAAN PROGRAM KERJA PRAKTIK

A. Proses Pelaksanaan

1. Waktu Kerja Praktik

Kerja Praktik dilaksanakan mulai tanggal 10 Februari 2022 sampai

dengan 10 Mei 2022. Jam kerja praktikan fleksibel dan dikerjakan secara

daring atau WFH / Work From Home. Sistem ini berlaku dikarenakan saat

ini sedang dalam kondisi pandemi Covid-19 yang terjadi di Indonesia dan

juga diterapkannya social distancing guna mengurangi dan mencegah

bertambahnya jumlah orang yang terdampak virus corona.

2. Lokasi Kerja Praktik

a. Nama Perusahaan : CV Ruang Bimbingan

b. Alamat : Jl. Telekomunikasi No. 1 Bandung, Techno

Park Bandung 40257

c. Telepon : 085273699996

d. Email : halo@ruangbimbingan.com

e. Website : www.ruangbimbingan.com

B. Pengenalan Lingkungan Kerja

Pada hari pertama pelaksanaan kerja praktik, praktikan diberi

pengenalan pada lingkungan kerja Ruang Bimbingan dengan didampingi oleh

Chief Excecutive Officer / CEO Ruang Bimbingan. Praktikan diperkenalkan

tentang apa itu Ruang Bimbingan, bagaimana sistem kerja dan lingkungan kerja

di Ruang Bimbingan dan pengenalan serta pembagian tugas. Perkenalan ini

23
24

berlangsung secara daring dengan menggunakan aplikasi yang menunjang

berlangsungnya meeting secara daring.

Secara umum pembagian tugas terbagi dalam 3 bidang, yaitu Founder,

Chief Executive Officer, CTO, CMO dan CPO yang selanjutnya akan

bertanggung jawab terhadap tiap divisi masing-masing. Founder bertugas

sebagai pemimpin dan penanggungjawab dari manajerial perusahaan, semua

kebijakan yang ada ditentukan oleh keputusan dari Founder.

C. Keterlibatan Praktikan

Praktikan diberikan tugas pada Divisi Corporate & Marketing

Communication dan bertugas sebagai Desainer grafis. Praktikan diberikan

tanggung jawab penuh pada bagian Desainer Grafis yang mana praktikan

bekerja sama dengan Divisi Marketing dimana nantinya Divisi Marketing

memberikan praktikan brief yang akan dimasukkan untuk nantinya diolah dan

dibuat desain-desain untuk pemasaran.

D. Proses Kerja

1. Permasalahan

Ruang Bimbingan merupakan perusahaan yang tergolong masih

baru dan belum terlalu dikenal dengan khalayak luas, dan dalam rangka

untuk memperluas pasar dan memperkenalkan perusahaan kepada

khalayak, maka diperlukan strategi dalam menaikan jumlah pengikut atau

pengunjung pada akun media sosial Ruang Bimbingan. Maka diperlukan

adanya konsistensi dalam berinteraksi dengan calon konsumen dalam hal


25

ini adalah aktif dalam membuat postingan harian di media sosial

perusahaan.

2. Solusi

Atas dasar masalah tersebut praktikan memberikan sebuah solusi

dalam membantu menyampaikan atau mempromosikan identitas

perusahaan melalui postingan pada halaman media sosial Instagram

perusahaan dan media promosi lainnya sesuai kebutuhan perusahaan dalam

bentuk konten yang didesain agar lebih menarik. Dalam merancang desain

tersebut praktikan tetap menggunakan beberapa referensi dan unsur desain,

diantaranya

a. Gaya Visual

Pada perancangan desain untuk Ruang Bimbingan pratikan

menggunakan gaya visual berupa flat design, pratikan memilih

menggunakan gaya visual tersebut karena lebih sederhana dan

minimalis juga memberikan kesan yang modern sehingga dapat

menarik perhatian audiens.

b. Layout

Pada tahap layout pratikan menggunakan dua tipe layout yaitu

symmetrical balance dan asymmetrical balance.

c. Tipografi

Pada perancangan desain praktikan menggunakan beberapa jenis

font, yang di antaranya:

1) Helvetica
26

2) Myriad Pro

3) Open Sans

4) League Spartan

5) Object Sans Bold

6) Questrial

7) Quicksand

8) Lilita One
27

9) TAN Aegean

d. Warna

Pada perancangan desain-desain untuk pemasaran atau promosi,

pratikan menggunakan beberapa warna seperti Biru, Kuning, Merah,

Pink dan Putih.

3. Teknis

a. Tahap awal yaitu membuka software Adobe Ilustrator dengan cara klik

dua kali. Kemudian akan muncul halaman awal aplikasi Adobe

Ilustrator.

Gambar 4. 1 Tampilan Halaman Kerja 1


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 14/Februari/2022

b. Setelah itu muncul tampilan interface dari Adobe Ilustrator yang mana

pada tahap ini kita mengklik pada bagian kiri yang bertulisan Create

New untuk membuat lembaran kerja baru.


28

Gambar 4. 2 Tampilan Halaman Kerja 2


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 14/Februari/2022

c. Setelah itu pratikan mulai menentukan lembar kerja yang akan pratikan

gunakan untuk membuat desain Feed Instagram, disini pratikan

menggunakan ukuran 1080x1080 pixel dengan jumlah artboard yang

digunakan adalah 1 artboard, color mode RGB dengan resolusi 300 ppi,

lalu klik OK.

Gambar 4. 3 Tampilan Halaman Kerja 3


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 14/Februari/2022
29

d. Setelah artboard ditentukan, kemudian praktikan membuat background

dasar shape berwarna putih dan membuat background siluet gambar

masjid.

Gambar 4. 4 Tampilan Halaman Kerja 4


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 14/Februari/2022

e. Tahap selanjutnya adalah mengatur peletakan logo perusahaan dan

informasi media sosial yang telah dibuat sebelumnya.

Gambar 4. 5 Tampilan Halaman Kerja 5


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 14/Februari/2022
30

f. Setelah desain selesai dibuat dari shape, objek, pemilihan warna, text dan

elemen lainnya, kemudian pratikan menunjukan hasil desain kepada

penanggung jawab untuk di-review apakah desain tersebut sudah disetujui

atau masih perlu melakukan revisi.

Gambar 4. 6 Tampilan Halaman Kerja 6


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 14/Februari/2022
E. Hasil Karya

Berikut ini adalah beberapa hasil karya desain yang praktikan kerjakan

selama kerja praktik (magang) di Ruang Bimbingan:


31

Gambar 4. 7 Tampilan Feed Instagram Program Rubic Tahfidz


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 15/Februari/2022

Gambar 4. 8 Tampilan Desain 1 Template Portofolio Word Rubic Home Daycare


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 16/Februari/2022

Gambar 4. 9: Tampilan Desain 2 Template Portofolio Word Rubic Home Daycare


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 17/Februari/2022
32
33

Gambar 4. 10 Tampilan Desain Template Portofolio PPT Rubic Home Daycare


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 21/Februari/2022

Gambar 4. 11 Tampilan Desain 1 Poster Program Rubic Home Daycare


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 22/Februari/2022
34

Gambar 4. 12 Tampilan Desain 2 Poster Program Rubic Home Daycare


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 23/Februari/2022
35

Gambar 4. 13 Tampilan Desain Poster Program Rubic Tahfiz


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2/Maret/2022
36

Gambar 4. 14 Tampilan Desain 1 Cover Modul Ide Kegiatan Usia Dini dan Sekolah
Sumber: Dokumentasi Pribadi, 3/Maret/2022

Gambar 4. 15 Tampilan Desain 2 Cover Modul Ide Kegiatan Usia Dini dan Sekolah
Sumber: Dokumentasi Pribadi, 7/Maret/2022
37

Gambar 4. 16 Tampilan Desain 1 Feed Instagram Program Rubic Hobi


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 8/Maret/2022

Gambar 4. 17 Tampilan Desain 2 Feed Instagram Program Rubic Hobi


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 9/Maret/2022
38

Gambar 4. 18 Tampilan Desain Template Isi Ide Kegiatan Usia Dini dan Sekolah
Sumber: Dokumentasi Pribadi, 11/Maret/2022

Gambar 4. 19 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Hobi


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 15/Maret/2022
39

Gambar 4. 20 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Bootcamp


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 16/Maret/2022

Gambar 4. 21 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Bootcamp


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 17/Maret/2022
40

Gambar 4. 22 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Bisnis


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 18/Maret/2022

Gambar 4. 23 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Bisnis


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 21/Maret/2022
41

Gambar 4. 24 Tampilan Desain Feed Instagram Program Home Daycare


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 22/Maret/2022

Gambar 4. 25 Tampilan Desain Feed Instagram Program Home Daycare


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 22/Maret/2022
42

Gambar 4. 26 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Tahfiz


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 23/Maret/2022

Gambar 4. 27 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Tahfiz


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 23/Maret/2022
43

Gambar 4. 28 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic E-Learning


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 24/Maret/2022

Gambar 4. 29 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic E-Learning


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 25/Maret/2022
44

Gambar 4. 30 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic IoT


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 28/Maret/2022

Gambar 4. 31 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic IoT


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 29/Maret/2022
45

Gambar 4. 32 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Privat


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 30/Maret/2022

Gambar 4. 33 Tampilan Desain Feed Instagram Program Rubic Privat


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 31/Maret/2022
46

Gambar 4. 34 Tampilan Desain Feed Instagram Lowongan Magang


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 1/April/2022

Gambar 4. 35 Tampilan Desain Feed Instagram Lowongan Magang


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 4/April/2022
47

Gambar 4. 36 Tampilan Desain 1 Permainan Hup-Hup


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 5/April/2022

Gambar 4. 37 Tampilan Desain 2 Permainan Hup-Hup


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 6/April/2022
Gambar 4. 38 Tampilan Desain 3 Permainan Hup-Hup
Sumber: Dokumentasi Pribadi, 7/April/2022

Gambar 4. 39 Tampilan Desain 4 Permainan Hup-Hup


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 8/April/2022

48
Gambar 4. 40 Tampilan Feed Instagram Program Rubic Programming
Sumber: Dokumentasi Pribadi, 8/April/2022

Gambar 4. 41 Tampilan Desain Feed Instagram Open Admission


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 11/April/2022

49
Gambar 4. 42 Tampilan Desain Feed Instagram Lowongan Kerja
Sumber: Dokumentasi Pribadi, 11/April/2022

Gambar 4. 43 Tampilan Desain Flyer Visi Misi


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 11/April/2022

50
Gambar 4. 44 Tampilan Desain Logo Rubic Playschool
Sumber: Dokumentasi Pribadi, 21/April/2022

Gambar 4. 45 Tampilan Desain ID Card


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 21/April/2022

51
52

Gambar 4. 46 Tampilan Desain Feed Instagram Hiring


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 21/April/2022

Gambar 4. 47 Tampilan Desain Logo Rubic Playschool Revisi


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 25/April/2022
53

Gambar 4. 48 Tampilan Desain 1 Poster Coming Soon Program Rubic Playschool


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 27/April/2022

Gambar 4. 49 Tampilan Desain 2 Poster Coming Soon Program Rubic Playschool


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 28/April/2022
54

Gambar 4. 50 Tampilan Desain 3 Poster Coming Soon Program Rubic Playschool


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 28/April/2022

Gambar 4. 51 Tampilan Desain 1 Stiker Dinding


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 29/April/2022
55

Gambar 4. 52 Tampilan Desain 2 Stiker Dinding


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 5/Mei/2022

Gambar 4. 53 Tampilan Desain 3 Stiker Dinding


Sumber: Dokumentasi Pribadi, 6/Mei/2022
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Selama menjalankan kerja praktik di Ruang Bimbingan, praktikan

mendapatkan pemahaman, pengetahuan, pengalaman tentang dunia kerja dan

pekerjaan yang bersifat tepat waktu (deadline). Melakukan kerja praktik di

Ruang Bimbingan praktikan dapat langsung mempraktikan teori-teori dan ilmu

desain komunikasi visual yang praktikan dapat selama di kelas secara langsung.

Praktikan juga dapat mempelajari kedisiplinan dan kerja sama di Ruang

Bimbingan yang mana nantinya akan bermanfaat di kemudian hari.

B. Saran

Selama melaksanakan kerja praktik, praktikan mendapatkan banyak

wawasan dalam hal desain namun praktikan merasakan masih banyaknya

kekurangan dalam proses pelaksanaan yang praktikan jalani, oleh karena itu

praktikan memberikan saran agar kedepannya dapat lebih baik lagi dan berjalan

lebih maksimal.

1. Saran untuk Universitas

Semoga ke depan diharapkan pihak Universitas dapat

mempertimbangkan saran ini, sebagaimana diketahui bahwa mata kuliah

Kerja Praktik ini dilaksanakan pada semester 7 bersamaan dengan 2 mata

kuliah lain yang terbilang penting, yaitu mata kuliah Seminar dan Proyek.

Ada baiknya jika mata kuliah praktik ini bisa dilakukan lebih awal dan tidak

bersamaan dengan mata kuliah Seminar dan Proyek. Agar pada praktiknya

56
57

mahasiswa dapat lebih fokus dengan salah satunya untuk mendapatkan ilmu

juga manfaat dari ketiga mata kuliah tersebut dengan lebih maksimal dan

mengurangi kemungkinan untuk mengulang mata kuliah Kerja Praktik di

semester berikutnya.

2. Saran untuk Perusahaan

Semoga ke depan perusahaan dapat mempertimbangkan pekerjaan

yang diberikan kepada mahasiswa magang, karena selama praktikan

melakukan kerja praktik di Ruang Bimbingan, praktikan sangat dibebankan

oleh pekerjaan yang diberikan, praktikan diberi porsi pekerjaan yang sama

dengan porsi karyawan. Praktikan berharap semoga perusahaan dapat

menerapkan sistem magang pada umumnya, yaitu mahasiswa magang

hanya bersifat perbantuan bagi karyawan dan pekerjaan.


DAFTAR PUSTAKA

Anggraini, L., & Kirana, N. (2018). Desain Komunikasi Visual: Dasar - Dasar
Panduan Untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.

Cenadi, C, S. (1999). Elemen-Elemen Dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana,


1(1).

Khofifah, M. (2017). Perancangan Ulang Identitas Visual Dan Aplikasinya Pada


Media Promosi Heynis Hijab Ungaran Kabupaten Semarang. Proyek Studi.
Universitas Negeri Semarang.

Persada, M, E, P. (2015). Pusat Pendidikan Desain Komunikasi Visual Modern di


Yogyakarta. Tugas Akhir, FT, Arsitektur, Universitas Atma Jaya
Yogyakarta.

Saptodewo, F., Hadiprawiro, Y., & Akbar, T. (2011). Modul mata kuliah
menggambar ilustrasi. Jakarta: Universitas Indraprasta PGRI

Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual Teori Dan Aplikasi. Yogyakarta:


ANDI.

Tinarbuko, S. (2015). Dekave: desain komunikasi visual: penanda zaman


masyarakat global. Center for Academic Publishing Service.

Wahyuningsih, S. (2015). Desain Komunikasi Visual. Madura: UTM Press.


Cetakan kedua.

Widya, L, A, D. (2016). Pengantar Desain Grafis. Kementerian Pendidikan Dan


Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini Dan

58
59

Pendidikan Masyarakat Direktorat Pembinaan Kursus Dan Pelatihan.


Cetakan 1.
LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1 : Surat Permohonan Kerja Praktik

60
61

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 2 : Surat Penerimaan Kerja Praktik


62

UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI


Jl. Nangka No. 58 C Tanjung Barat, Jagakarsa, Jakarta Selatan, Telp (021) 78832583 – 7818718.
Fax. (021) 78835283 Jl. Raya Tengah, Kelurahan Gedong, Pasar Rebo, Jakarta Timur. Telp. (021)
87797409 Website: http//www.unindra.ac.id, email: university@unindra.ac.id

FORM KEHADIRAN KERJA PRAKTIK


Nama : Tika Anindya Pratiwi
NPM : 201846500463
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Bahasa dan Seni
Lembaga/Perusahaan : Ruang Bimbingan
Judul : Perancangan Desain Sebagai Media Pemasaran Pada
Perusahaan Ruang Bimbingan

No Hari & Tanggal Jenis Kegiatan yang Dilakukan Tanda Tangan


Penanggung Jawab

1 Kamis, Penerimaan magang, perkenalan dan


10 Februari 2022 pengenalan perusahaan

2 Jumat, Briefing jobdesk dan perencanaan


11 Februari 2022 pembuatan desain

3 Senin, Membuat desain feed Instagram


14 Februari 2022 untuk program Tahfidz

4 Selasa, Membuat desain feed Instagram


15 Februari 2022 untuk program Tahfidz

5 Rabu, Membuat desain template portofolio


16 Februari 2022 Ruang Bimbingan pada Word dan
PPT
6 Kamis, Membuat desain template portofolio
17 Februari 2022 Ruang Bimbingan pada Word dan
PPT
63

7 Jumat, Membuat desain template portofolio


18 Februari 2022 Ruang Bimbingan pada Word dan
PPT
8 Senin, Revisi desain template portofolio
21 Februari 2022 Ruang Bimbingan pada Word dan
PPT
9 Selasa, Membuat poster program Ruang
22 Februari 2022 Bimbingan Homedaycare

10 Rabu, Membuat poster program Ruang


23 Februari 2022 Bimbingan Homedaycare

11 Kamis, Revisi dan membuat feed program


24 Februari 2022 Ruang Bimbingan Homedaycare
dan Tahfidz
12 Jumat, Revisi dan membuat feed program
25 Februari 2022 Ruang Bimbingan Homedaycare
dan Tahfidz
13 Senin, Revisi dan membuat feed program
28 Februari 2022 Ruang Bimbingan Homedaycare
dan Tahfidz
14 Selasa, Revisi dan membuat feed program
01 Maret 2022 Ruang Bimbingan Homedaycare
dan Tahfidz
15 Rabu, Revisi dan membuat feed program
02 Maret 2022 Ruang Bimbingan Homedaycare
dan Tahfidz
16 Kamis, Membuat cover untuk ide kegiatan
03 Maret 2022

17 Jumat, Membuat cover untuk ide kegiatan


04 Maret 2022

18 Senin, Membuat cover untuk ide kegiatan


07 Maret 2022

19 Selasa, Membuat feed program Ruang


08 Maret 2022 Bimbingan Rubic Hobi

20 Rabu, Membuat feed program Ruang


09 Maret 2022 Bimbingan Rubic Hobi

21 Kamis, Membuat template isi ide kegiatan


10 Maret 2022

22 Jumat, Membuat template isi ide kegiatan


11 Maret 2022

23 Senin, Membuat feed program Ruang


14 Maret 2022 Bimbingan Rubic Hobi
64

24 Selasa, Membuat feed program Ruang


15 Maret 2022 Bimbingan Rubic Hobi

25 Rabu, Membuat feed program Ruang


16 Maret 2022 Bimbingan

26 Kamis, Membuat feed program Ruang


17 Maret 2022 Bimbingan

27 Jumat, Membuat feed program Ruang


18 Maret 2022 Bimbingan Rubic Bisnis

28 Senin, Membuat feed program Ruang


21 Maret 2022 Bimbingan Rubic Bisnis

29 Selasa, Membuat feed Tahfidz dan


22 Maret 2022 Homedaycare

30 Rabu, Membuat feed Tahfidz dan


23 Maret 2022 Homedaycare

31 Kamis, Membuat feed program Ruang


24 Maret 2022 Bimbingan Rubic E-Learning

32 Jumat, Membuat feed program Ruang


25 Maret 2022 Bimbingan Rubic E-Learning

33 Senin, Revisi dan membuat feed program


28 Maret 2022 Ruang Bimbingan

34 Selasa, Revisi dan membuat feed program


29 Maret 2022 Ruang Bimbingan

35 Rabu, Membuat feed program Ruang


30 Maret 2022 Bimbingan

36 Kamis, Membuat feed program Ruang


31 Maret 2022 Bimbingan

37 Jumat, Membuat feed lowongan magang


01 April 2022 dan feed program Ruang Bimbingan

38 Senin, Membuat feed lowongan magang


04 April 2022 dan feed program Ruang Bimbingan

39 Selasa, Membuat desain Hup-Hup


05 April 2022

40 Rabu, Membuat desain Hup-Hup


06 April 2022
65

41 Kamis, Membuat desain Hup-Hup


07 April 2022

42 Jumat, Revisi desain Hup-Hup dan feed


08 April 2022 program Ruang Bimbingan

43 Senin, Revisi dan membuat feed Open


11 April 2022 Admission, lowongan kerja dan
template desain visi misi
44 Selasa, Revisi dan membuat feed Open
12 April 2022 Admission, lowongan kerja dan
template desain visi misi
45 Rabu, Membuat desain frame word dan
13 April 2022 cover modul profesi

46 Kamis, Membuat desain frame word dan


14 April 2022 cover modul profesi

47 Jumat, Membuat desain frame word dan


15 April 2022 cover modul profesi

48 Senin, Membuat desain frame word dan


18 April 2022 cover modul profesi

49 Selasa, Membuat desain frame word dan


19 April 2022 cover modul profesi

50 Rabu, Menambahkan desain dan halaman


20 April 2022 ide kegiatan

51 Kamis, Membuat logo Rubic Playschool


21 April 2022 dan desain ID card dan membuat
feed hiring
52 Jumat, Menambahkan foto untuk ID card
22 April 2022

53 Senin, Revisi logo Rubic Playschool


25 April 2022

54 Selasa, Revisi logo Rubic Playschool


26 April 2022

55 Rabu, Membuat poster coming soon


27 April 2022 program Rubic Playschool

56 Kamis, Membuat poster coming soon


28 April 2022 program Rubic Playschool

57 Jumat, Membuat cover dan frame word


29 April 2022 untuk modul dan membuat stiker
dinding
66

58 Senin, Membuat cover dan frame word


02 Mei 2022 untuk modul dan membuat stiker
dinding
59 Selasa, Membuat cover dan frame word
03 Mei 2022 untuk modul dan revisi logo

60 Rabu, Revisi poster coming soon Rubic


04 Mei 2022 Playschool

61 Kamis, Membuat stiker dinding


05 Mei 2022

62 Jumat, Membuat stiker dinding


06 Mei 2022

63 Senin, Update dan upload data/file magang


09 Mei 2022 di Ruang Bimbingan sharing folder
(One Drive)
64 Selasa, Pengurusan berkas dan file
10 Mei 2022 keperluan magang

Jakarta, 10 Mei 2022


Pemimpin/Penanggung Jawab

( Hasanah Putri )
Manager HRD
67

FORM PENILAIAN KERJA PRAKTIK


PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI
SEMESTER GANJIL 2020/2021

1. Nama : Tika Anindya Pratiwi


2. NPM : 201846500463
3. Tempat Kerja Praktik : Ruang Bimbingan
4. Tanggal Mulai : 10 Februari 2022
5. Tahun Akademik : 2022

Menurut Penilaian kami atas pelaksanaan Kerja Praktik dari peserta tersebut
di atas yang telah menyelesaikan program Kerja Praktik selama tiga bulan sejak
tanggal 10 Februari 2022 hingga 10 Mei 2022 adalah sebagai berikut:

1. Disiplin Pribadi : 10
2. Inisiatif : 9
3. Daya Pemahaman : 10
4. Pengetahuan & Keterampilan : 10
5. Wawasan Desain : 10
6. Kemampuan Berkerjasama : 10

Jakarta, 10 Mei 2022


Pemimpin/Penanggung Jawab

( Hasanah Putri )
Manager HRD
68

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 5 : Surat Keterangan Selesai Kerja Praktik


69

UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI


Jl. Nangka No. 58 C Tanjung Barat, Jagakarsa, Jakarta Selatan, Telp (021) 78832583 – 7818718.
Fax. (021) 78835283 Jl. Raya Tengah, Kelurahan Gedong, Pasar Rebo, Jakarta Timur. Telp. (021)
87797409 Website: http//www.unindra.ac.id, email: university@unindra.ac.id

FORM KEHADIRAN KERJA PRAKTIK


Nama : Tika Anindya Pratiwi
NPM : 201846500463
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Bahasa dan Seni
Lembaga/Perusahaan : Ruang Bimbingan
Judul : Perancangan Desain Sebagai Media Pemasaran Pada
Perusahaan Ruang Bimbingan
No Hari & Tanggal Catatan Dosen Pembimbing Tanda Tangan
Dosen Pembimbing
1 Kamis/14 April 2022 Mencatat dan melaporkan
aktivitas magang

2 Kamis/21 April 2022 Mencatat dan melaporkan


aktivitas magang

3 Kamis/28 April 2022 Mencatat dan melaporkan


aktivitas magang

4 Kamis/12 Mei 2022 Mencatat dan melaporkan


aktivitas magang
70

5 Kamis/19 Mei 2022 Menyusun Bab 1-5

6 Kamis/9 Juni 2022 Revisi Bab 1-5

7 Kamis/23 Juni 2022 Mengumpulkan revisi Bab 1-5

8 Kamis/30 Juni 2022 Finalisasi keseluruhan penulisan


laporan Kerja Praktik
71

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 7 : Transkrip Nilai Sementara


72

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 7 : Transkrip Nilai Sementara


73

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 7 : Transkrip Nilai Sementara

Anda mungkin juga menyukai