Anda di halaman 1dari 79

LAPORAN

PRAKTIK KERJA LAPANGAN (PKL)


PROSES PEMOTRETAN DENGAN TEKNIK MACRO
DI STUDIO WESTAR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk Uji Kompetensi Kejuruan

COVER

DISUSUN OLEH:COVER

NAMA : MUHARIF ANDIKA


NIS : 3391
KELAS : XI
JURUSAN : TEKNIK MULTIMEDIA

SMK TARUNA SATRIA PEKANBARU


KELOMPOK TEKNOLOGI DAN REKAYASA
TEKNIK MULTIMEDIA
2022

LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH


LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN (PKL)
WESTAR STUDIO FOTO & VIDEO
NAMA : MUHARIF ANDIKA
NIS : 3391
JURUSAN : TEKNIK MULTIMEDIA
ASAL SEKOLAH : SMK TARUNA SATRIA PRKANBARU
JUDUL : PROSES PEMOTRETAN DENGAN
TEKNIK MACRO DI STUDIO
WESTAR
WAKTU : JANUARI – APRIL
TEMPAT : WESTAR STUDIO FOTO & VIDEO

Disahkan Oleh:

Kepala Jurusan Pembimbing


Teknik Multimedia Laporan

Aditya Sambadha, ST Irwan Sarjianto,S.Pd

Kepala Sekolah Waka Kurikulum


SMK Taruna Satria Pekanbaru

Ir. H. Tarmizi Madjid, MM Drs. Syamsuri

2
LEMBAR PENGESAHAN PERUSAHAAN
LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN (PKL)
WESTAR STUDIO FOTO & VIDEO

NAMA : MUHARIF ANDIKA


NIS : 3391
JURUSAN : TEKNIK MULTIMEDIA
ASAL SEKOLAH : SMK TARUNA SATRIA PRKANBARU
JUDUL : PROSES PEMOTRETAN DENGAN
TEKNIK MACRO DI STUDIO WESTAR

WAKTU : JANUARI – APRIL


TEMPAT : WESTAR STUDIO FOTO & VIDEO

DISAHKAN OLEH:
PEMBIMBING

Yanto

KATA PENGANTAR

3
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada ALLAH SWT yang telah
memberikan berupa kesehatan , kesempatan kepada penulis sehingga maampu
menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Lapangan ini.

Dengan ini,saya juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah mendukung dan mensukseskan pelaksanan praktek kerja industri dan juga
laporan ini yaitu:
1. Kepada Bapak Ir.H. Tarmizi Madjid selaku Kepala Sekolah SMK Taruna
Satria Pekanbaru
2. Kepada bapak Aditya Sambadha, ST selaku Kepala Jurusan Multimedia
3. Kepada Bapak Irwan Sarjianto,S.Pd selaku Pembimbing Laporan
4. Kepada Bapak Drs.samsuri selaku Wakil Kurikulum
5. Kepada Ibu Lia Dara Mentari selaku Wali Kelas
6. Kepada bapak Yanto selaku Pembimbing Kegiatan Praktik Kerja Industri
7. Kepada Kedua Orang Tua saya dan orang terdekat yang telah memberi
dukungan

Saya menyadari masih banyak kekurangan dalam pelaksanaan dan


penyusunan laporan kegiatan paktik kerja industri ini. Oleh karena itu, saya
meminta masukan dan saran serta kritik yang membangun dari semua pihak yang
membaca laporan ini agar lebih baik untuk kedepannya.

Pekanbaru, 7 September 2022

Penulis

Muharif Andika

4
DAFTAR ISI

COVER...............................................................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH............................................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN PERUSAHAAN...................................................................iii
KATA PENGANTAR......................................................................................................iv
DAFTAR ISI......................................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................................1
1.2 Tujuan Pelaksaan PKL...............................................................................................1
1.5 Sistematika Peyusunan Laporan...............................................................................3
1.6 Tempat dan Waktu Pelaksanaan PKL.......................................................................4
BAB II LANDASAN TEORI............................................................................................5
2.1 Sejarah Singkat “WESTAR STUDIO FOTO & VIDEO ”.................................................5
2.2 Pengertian, Sejarah, Jenis,dan Fungsi......................................................................5
2.2 Macam-Macam Software Multimedia dan Fungsinya:...........................................15
2.3 Sejarah Komputer..................................................................................................18
2.4 Pengertian Komputer Secara &Umum...................................................................20
2.5 Fungsi Komputer....................................................................................................22
2.6 Jenis-Jenis Komputer..............................................................................................23
2.7 Perangkat Keras.....................................................................................................24
2.8 Perangkat Lunak.....................................................................................................39
2.9 Jenis jenis Fotografi................................................................................................43
2.10 Jenis-jenis Teknik Pengambilan Gambar..............................................................48
2.11 Pengertian Macro Photography...........................................................................51
2.12 Berikut Beberapa Teknik Fotografi Makro...........................................................52
2.13 Peralatan Fotografi Macro...................................................................................60
BAB III PEMBAHASAN...............................................................................................63
3.1 Konsep Dan Perancangan.......................................................................................63
3.2 Persiapan................................................................................................................63
3.3 Pengambilan Foto..................................................................................................63
3.4 Hasil Foto Menggunakan Kamera Lensa Macro.....................................................64
BAB IV............................................................................................................................67
PENUTUP.......................................................................................................................67
4.1 Kesimpulan.............................................................................................................67
4.2 Saran......................................................................................................................67
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................68
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Perusahaan.............................................................................5


Gambar 2.2 Pengertian Multimedia.........................................................................6
Gambar 2.3 NORMAN ABRAMSON....................................................................7
Gambar 2.4 jenis Multimedia...................................................................................9
Gambar 2.5 Fungsi Multimedia.............................................................................10
Gambar 2.6 Komputer............................................................................................10
Gambar 2.7 Kamera...............................................................................................11
Gambar 2.8 Kamera Vidio.....................................................................................12
Gambar 2.10 Webcam............................................................................................12
Gambar 2.11 Peraltan Jaringan..............................................................................12
Gambar 2.12 Proyektor..........................................................................................13
Gambar 2.13 Scanner.............................................................................................13
Gambar 2.14 Printer...............................................................................................14
Gambar 2.15 Headset.............................................................................................14
Gambar 2.16 Hanphone.........................................................................................14
Gambar 2.17 Media Player....................................................................................15
Gambar 2.18 Image Editor.....................................................................................16
Gambar 2.19 Audio/Video Editor..........................................................................16
Gambar 2.20 Image Viewer...................................................................................17
Gambar 2.21 Animasi............................................................................................17
Gambar 2.22 Grafik...............................................................................................18
Gambar 2.23 komputer generasi pertama..............................................................19
Gambar 2.24 komputer generasi kedua..................................................................19
Gambar 2.25 komputer generasi ketiga.................................................................20
Gambar 2.26 komputer geneasi keempat...............................................................20
Gambar 2.27 CPU.................................................................................................24
Gambar 2.28 Motherboard.....................................................................................25
Gambar 2.29 Monitor.............................................................................................25
Gambar 2.30 Keyboard..........................................................................................26
Gambar 2.31 Mouse...............................................................................................26
Gambar 2.32 RAM.................................................................................................26
Gambar 2.33 Harddisk...........................................................................................27
Gambar 2.34 Prosesor............................................................................................27
Gambar 2.35 Power Suplay...................................................................................27
Gambar 2.36 LAN Card.........................................................................................28
Gambar 2.37 AGP Card.........................................................................................28
Gambar 2.38 VGA Card........................................................................................29
Gambar 2.39 FDD..................................................................................................29
Gambar 2.40 Joystik..............................................................................................29
Gambar 2.41 Printer...............................................................................................30
Gambar 2.42 CD ROM/DVD ROM......................................................................30
Gambar 2.43 Scaner...............................................................................................30
Gambar 2.44 Modem.............................................................................................31
Gambar 2.45 Flashdisk..........................................................................................31
Gambar 2.46 Speaker............................................................................................32
Gambar 2.47 Trackball..........................................................................................32
Gambar 2.48 Lighpen............................................................................................32
Gambar 2.49Barcode Reader.................................................................................33
Gambar 2.50 Digitizer............................................................................................33
Gambar 2.51 CD....................................................................................................33
Gambar 2.52 Touchpad..........................................................................................34
Gambar 2.53 WebCam...........................................................................................34
Gambar 2.54 Microphone......................................................................................35
Gambar 2.55 Magnetic Tape..................................................................................35
Gambar 2.56 Projektor...........................................................................................35
Gambar 2.57 Network Card...................................................................................36
Gambar 2.58 TV Card............................................................................................36
Gambar 2.59 UPS..................................................................................................37
Gambar 2.60 Sound Card.......................................................................................37
Gambar 2.61 Heatsink............................................................................................37
Gambar 2.62 Headset.............................................................................................38
Gambar 2.63 Kabel Data........................................................................................38
Gambar 2.64 Card Reader......................................................................................38
Gambar 2.65 Router...............................................................................................39
Gambar 2.66 Hub Switch.......................................................................................39
Gambar 2.67 Software Sistem Operasi..................................................................41
Gambar 2.68 Software Sistem Pengolah kata........................................................41
Gambar 2.69 Software Sistem Pengolah kata.......................................................42
Gambar 2.70 Software Antivirus...........................................................................43
Gambar 2.71 gambar landscape.............................................................................43
Gambar 2.72 gambar makro...................................................................................44
Gambar 2.73 gtambar hitam putih.........................................................................44
Gambar 2.74 gambar satwa....................................................................................45
Gambar 2.75 gambar portrait.................................................................................45
Gambar 2.76 gambar jalanan.................................................................................46
Gambar 2.77 gambar model...................................................................................46
Gambar 2.78 gambar panning................................................................................47
Gambar 2.79 gambar tilt shift................................................................................47
Gambar 2.80 gambar light painting.......................................................................48
Gambar 2.81 gambar extreme long shot................................................................48
Gambar 2.82 gambar long shot..............................................................................49
Gambar 2.83 gambar medium long shot...............................................................49
Gambar 2.84 gambar medium shot........................................................................50
Gambar 2.85 gambar close up................................................................................50
Gambar 2.86 gambar big close up.........................................................................51
Gambar 2.87 extrem close up................................................................................51
Gambar 2.89 Potret Macro.....................................................................................51
Gambar 2.90 Lensa................................................................................................52
Gambar 2.91 Tabung Ektensi.................................................................................53
Gambar 2.92 Kamera DSLR..................................................................................60
Gambar 2.93 Lensa Macro.....................................................................................60
Gambar 2.94 Converter Macro Lensa....................................................................61
Gambar 2.95 Riverse Ring.....................................................................................61
Gambar 2.96 Flash.................................................................................................61
Gambar 3.97 Settingan Kamera Di Dalam Ruangan.............................................64
Gambar 3.98 Hasil Foto.........................................................................................64
Gambar 3.99 Hasil Foto.........................................................................................65
Gambar 3.100 Hasil Foto.......................................................................................65
Gambar 3.101 Hasil Foto.......................................................................................66
10
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
PKL atau praktik kerja lapangan dilaksanakan untuk melatih dan memberi
pengajaran kepada siswa dalam dunia industry atau dunia usaha yang relevan
terkait bekal ilmu dalam dunia kerja agar dimasa mendatang para siswa dapat
bersaing dalam dunia industri yang makin ketat seperti saat ini. Untuk
mempersiapkan siswa agar memiliki kemampuan teknis dengan wawasan
yang luas dan fleksibel di era kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan,
meningkatkan mutu dalam sekolah menengah kejuruan (SMK), serta
mengasuh dan memngimpletasikan materoi yang diperoleh siswa dari sekolah
masing-masing terkait jurusannya.
Kegiatan praktik kerja industry merupakan salah satu kegiatan dari sekian
banyak visi misi SMK Taruna Satria Pekanbaru dalam mempersiapkan siswa
dan siswinya untuk memasuki dunia industri dan dunia usaha nantinya. Dunia
industri dan dunia usaha tersebut tentunya tidak dapat di peroleh dengan
mudah, maka dari itu para siswa tidak hanya dibekali dengan teori teteapijuga
dengan pemahaman tentang lingkungan yang akan dihadapi setelah lulus
sekolah. Kegiatan praktek kerja industry dilaksanakan sesuai dengan
kemampuan atau kejuruan yang terdapat pada masing-masing siswa.

1.2 Tujuan Pelaksaan PKL


a. Tujuan Umum
 Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian profesipnal
yaitu tenaga keraj yang memiliki pengetahuan, keterampilan dan
etos kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan kerja.
 Meningkatkan efesiensi proses pendidikan dan pelatiahan tenaga
kerja yang berkualitas.
 Bisa mengenal lebih jauh tentang wawasan lingkungan usaha yang
ada di dunia usaha.
 Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja
sebagai bagiam dari proses pendidikan.

1
b. Tujuan Khusus
 Meningkatkan etos semangat kerja yang tinggi pada diri seporang
siswa dengan dunia usaha
 Memperdalam ilmu-ilmu yang sebelumnya belum pernah di dapat
disekolah
 Menambah pengalaman dan pengetahuan siswa semalam
melaksanakan praktik kerja industri (prakerin)
 Dapat merasakan langsung dunia kerja

1.3 Sejarah SMK Taruna Satria Pekannaru


SMK Taruna Satria Pekanbaru adalah sekolah menengah kejuruan
kelompok teknologi dan rekayasa yang berada dibawah yayasan amaliah
pekanbaru. Berdiri pada tahun 2004, Masa pendidikan SMK Taruna Satria
Pekanbaru selam 3 tahun (6 semester). Kedisiplinan di SMK Taruna Satria
Pekanbaru dengan system semi militer yang dalam hal ini bekerja sama
dengan komando distrik mliter (KODIM) 0301 PEKANBARU
a. Visi SMK Taruna Satria Pekanbaru
Menjadikan SMK Taruna Satria pekanbaru, berkwalitas unggul yang
maju berdasarkan IMTAQ dan IPTEK serta menghasilkan tamatan yang
mampu bersaing di tingkat nasional maupun global,berdisiplin da
bertanggung jawab.
b. Misi SMK Taruna Satia Pekanbaru
1. Membentuk peserta didik yang berahlak dan berbudi pekerti yang
luhur.
2. Meningkatkan prestsi akademik tamatan
3. Meingkatkan keterampilan tamatan
4. meningkatkan disiplin guru, karyawan, dan Taruna/Taruni
5. Memperkokoh Organisasi
6. Meningkatkan kemampuan guru dan karyawan

2
1.4 Profil SMK Taruna Satria Pekanbaru
SMK Taruna Satria Pekanbaru adalah Sekolah menengah kejuruan
kelompok Teknologi dan Rekayasa yang berada dibawah Yayasan Amaliah
Pekanbaru, berdiri pada tahun 2004
 Masa pendidikan SMK Taruna Satria Pekanbaru selama 3 tahun (6
semester)
 Kedisiplinan di SMK Taruna Satria Pekanbaru dengan system semi militer
yang dalam hal ini bekerja sama dengan komando distrik militer (KODIM)
0301/Pekanbaru
 Beralamat di Jl. Delima No. 5 Panam Kec Tampan Pekanbaru-Riau

1.5 Sistematika Peyusunan Laporan


1. Cover
2. Lembar pengesahan sekolah
3. Lembar pengesahan perusahaan
4. Kata pengantar
5. Daftar isi
6. Daftar gambar
7. BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Tujuan Pelaksanna PKL
Sejarh SMK Taruna Satria Pekanbaru
Profil SMK Taruna Satria Pekanbaru
Sistematika Pembuatan Laporan
Tempat dan waktu pelaksanaan PKL
8. BAB II LANDASAN TEORI
Sejarah perusahaan
Sejarah kamera NIKON
Rilisnya NIKON 80D
9. BAB III PEMBAHASAN
Alat dan Properti
Konsep Peranvangan

3
Proses Pengambilan Foto
10. BAB IV PENUTUP
Kesimpulan
Saran

1.6 Tempat dan Waktu Pelaksanaan PKL


Adapun penempatan ataupun lokasi praktek kerja industri atau prakerin
yang terdapat di berbagai toko dan perusahaan / instansi di kawasan
Pekanbaru salah satunya
WESTAR STUDIO FOTO & VIDEO yang beralamatkan di Jln. Garuda
Sakti Km 02 Telp. 08127662759
Waktu pelaksanaan praktek kerja industri atau prakerin:
Sift Pagi : Pukul 09.00 -16.00
Sift siang : Pukul 15.00 - 21.00
Dan ada waktu istirahat tiap sift nya selama pada jam makan
Pelaksanaan PKL ini dilakukan selama 3 bulan dimulai tanggal 17 Januari
2022 sampai 17 april 2022

4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sejarah Singkat “WESTAR STUDIO FOTO & VIDEO ”
Usaha Westar Photography & Video berdiri pada tahun 2001, 4 dari 7
bersaudara ini mengikuti profesi kedua orang tuanya yang merupakan
Photograper di Pekanbaru. Masing masing 4 saudara ini telah membuka
cabang, diarea Pekanbaru, Star Foto Jl.T.Bey, Star Foto Jl.Garuda Sakti Km
2, pada tahun 2018 dibukalah cabang Star Foto dengan nama Westar
Photography & Video yang beralamat di Jl.Garuda Sakti Km 2.

Gambar 2.1 Struktur Perusahaan

2.2 Pengertian, Sejarah, Jenis,dan Fungsi

Kali ini kita akan mempelajari dan mencari tahu tentang pengertian
multimedia. Di kehidupan sosial, berkomunikasi adalah hal paling umum.
Kita sebagai manusia melakukan hubungan sosial dengan cara
berkomunikasi secara lisan maupun tulisan. Akan tetapi di zaman modern
saat ini, nggak cukup kalau kita hanya melakukan dua hal tersebut. para ahli
pengembang melakukan kontribusi menciptakan bermacam media
komunikasi digital yang lebih efisien.
Generasi milenial menyebutnya dengan Multimedia. Kehidupan
bersosialisasi, pekerjaan bisa dibantu dengan bidang multimedia ini. Untuk
kalian, generasi milenial sungguh amat mudah dan nyaman hidup di zaman
serba digital ini. Multimedia kini sangat banyak macamnya dan hampir
semua sarana kuno terganti oleh teknologi multimedia. Tidak hanya
memakinya saja kalian juga harus tau sejarah dan asal pengertian
multimedia.

5
Gambar 2.2 Pengertian Multimedia

Maka itu, kami telah merangkum lengkap pengetahuan tentang


pengertian multimedia, jenis, sejarah, fungsi. Mohon disimak penjelasan
lengkapnya, agar kalian mengerti.
1. Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata, yaitu Multi dan Media. Multi artinya
bermacam-macam atau banyak, kalau Media artinya sesuatu yang
digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Dapat disimpulkan
bahwa, Multimedia adalah teknologi media menggunakan sistem integrasi
antara teks, suara, animasi, video, dan audio dengan perangkat dan koneksi
internet pengguna bisa berkomunikasi, bersosialiasi, berkarya, dan
bernavigasi.
2. Arti Multimedia Menurut Para Ahli
 Menurut Vaughan (2008) : Multimedia adalah gabungan berbagai
media dan disampaikan melalui komputer atau perangkat digital.
 Menurut Rosch (1996) : Multimedia adalah gabungan antara komputer
dan video.
 Menurut Mc Cormick (1996) : Multimedia merupakan kombinasi
antara tiga elemen, yaitu : gambar, teks, dan suara.
 Menurut Turban (2002) : Multimedia adalah gabungan dari dua atau
lebih media input atau output dari data, media tersebut berupa audio
(suara/ musik), video, teks, animasi, gambar, dan grafik.
 Menurut Robin dan Linda (2001) : Multimedia sebagai alat presentasi
yang interaktif dan dinamis dengan menggabungkan gambar video,
animasi, grafik, teks , dan audio.

6
 Menurut Najjar (1996) : Multimedia adalah penyampaian pesan
memakai gabungan dari video, teks, animasi, grafik, dan suara.
3.Sejarah Singkat Multimedia
Apabila dipelajari lebih jauh, multimedia mempunyai sejarah yang
cukup dalam. Sebelum kalian menggunakan teknologi multimedia, kalian
wakib mengetahui dulu tentang sejarah multimedia dari zaman ke zaman.
Berikut penjelasan lengkap sejarah multimedia dari tahun ke tahun.
Multimedia sendiri diciptakan oleh seseorang bernama NORMAN
ABRAMSON. Istilah multimedia pada zaman dahulu berawal dari kegiatan
teater tanpa menggunakan perangkat komputer. Pada saat itu pertunjukan
yang menggunakan lebih dari satu medium sehingga disebut multimedia

Gambar 2.3 NORMAN ABRAMSON

 Sebutan multimedia pada zaman dulu berasal dari acara teater tanpa
mengggunakan perangkat komputer. Pada zaman itu pertunjukan yang
menggunakan medium lebih dari satu dan disebut multimedia.
 Pada abad 15 an, Seorang tokoh bernama Caxton dan Gutenberg
memperkenalkan media cetak.
 1862, Seseorang bernama Mathew Brady memperkenalkan pameran
fotografi ke publik.
 1969 , Lahirnya Internet yang berupa jaringan komputer dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika Serikat, melalui proyek ARPA dengan
mengembangkan jaringan bernama ARPANET (Advanced Research
Project Agency Network).

7
 1971, Terciptanya Email oleh seorang insinyur bernama Ray Tomlinson
dalam proyek SNDMSG.
 1976, pada tanggal 1 April 1976, tercipta teknologi Apple (perusahaan
personal computer (PC) atau komputer private / pribadi yang
mempopulerkan antarmuka pengguna grafis) yang didirikan oleh Steve
Wozniak dan Steve Jobs.
 1983-1986, Knight Ridder memperkenalkan sebuah digitalisasi dengan
terciptanya Viewtron (proyek yang memberikan akses berita ke umum,
sebelum disalurkan ke media cetak).
 1987, Mulai lahir sistem multimedia dengan diperkenalkannya Hypercard
oleh perusahaan Apple. Selnajutnya tahun 1989 ditandai juga dengan
pengumuman IBM, tercipta perangkat Video Adapter Card PS/2 dan
Audio Visual Connection (AVC).
 1988, Berkembangnya World Wide Web (WWW) dengan memaparkan
banyak pengguna situs berita dari bermacam media online. Contohnya,
The Chicago, CNN, News, Tribune & Observer.
 1994, Koran Inggris mengikuti tren teknologi dengan menciptakan
Electronic Telegraph (Koran bertema daring pertama di Eropa). Semuanya
masih berlanjut dengan mengembangkan media berita.
 1994, Diciptakannya Netscape oleh Marc Andreesen dan Jim Clark
 1995, Muncul perkembangan software platform mandiri bernama JAVA.
 1995, Indonesia sedang mengembangkan koran daring bernama Kompas
dan Republika. Jaman itu pengguna internet di Indonesia sudah banyak.
Kemudian dilanjutkan dengan peluncuran Tempo Interaktif (konten
berupa wawancara profil tokoh dan narasumber) pada tahun 1996.
 1996, Lahirlah Internet Explorer dan Microsoft.
4.Jenis-Jenis Multimedia
Multimedia sendiri mempunyai 4 jenis yang berbeda,dan tentunya
memiliki kegunaan yang berbeda pula. Dengan adanya jenis-jenis
multimedia ini, memudahkan para penggunanya dalam
menggunakanya,dibawah ini mari kita lihat jenis – jenis multimedia.

8
Gambar 2.4 jenis Multimedia

1. Multimedia Interaktif. Merupakan jenis multimedia yang memberikan


respon informasi kepada pengguna dengan navigasi. Contohnya: Game,
Media Web, Pemutar Video, Program Aplikasi, CD Interaktif, Virtual
Reality (VR), dan masih banyak lagi.
2. Multimedia Linear. Jenis multimedia yang bersifat lurus (satu arah) yaitu
bergerak tanpa ada kontrol dari pengguna. Beberapa contohnya yaitu, E-
book, Film, Musik, Siaran Televisi, dan lainnya.
3. Multimedia Hiperaktif. Jenis multimedia yang terstruktur dengan elemen
yang bersangkutan yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan
(link) dengan unsur multimedia yang tersedia. Misalnya, Website, WWW
(Word Wide Web), Mobile Banking, Game Online, dan masih banyak
lagi.
4. Multimedia Kits. Merupakan kumpulan bahan pembelajaran yang
melibatkan banyak media dengan sistem pengorganisasian dalam satu
topik tunggal. Contohnya: CD-ROM, slides, audiotapes, videotapes,
gambar diam, kaset audio, dan lainnya.
5.Fungsi Multimedia
Bidang multimedia mempunyai peran penting dalam kehidupan modern
saat ini. Hal ini juga memengaruhi akal manusia untuk terus mengembangkan
teknologi baru yang lebih canggih.

9
Gambar 2.5 Fungsi Multimedia

Berikut adalah beberapa fungsi dari Multimedia:


 Sebagai Sarana Pendidikan
 Sebagai Sarana Pembagi Informasi
 Sebagai Sarana Hiburan
 Sebagai Pengetahuan
6.Peralatan Multimedia
1. Komputer / Laptop
Belajar di Jurusan Multimedia, Kita akan selalu berteman dekat
dengan Komputer/Laptop. Setiap Praktik, Kita akan melibatkan
Komputer untuk Editing ataupun pembuatan suatu projek. Penggunaan
Komputer atau laptop dilengkapi dengan aplikasi pendukung seperti
Adobe atau Corel (Tergantung kebutuhan). Apakah Jurusan Multimedia
Harus memiliki Komputer/Laptop?? Setiap sekolah memiliki Lab
Komputer. Dengan begitu, Jurusan Multimedia juga memiliki Lab
Komputer yang bisa digunakan oleh Siswa/i. Namun jikalau kamu
memiliki Perangkat Komputer/Laptop sendiri, Itu lebih bagus.

Gambar 2.6 Komputer

10
2. Kamera Digital
Di Jurusan Multimedia, Kita akan belajar mengenai Teknik
Pengambilan Gambar. Penggunaan Kamera Digital sangatlah penting,
karna nantinya kita akan di ajarkan untuk Editing Foto dan juga
Fotografer dasar. Apakah Jurusan Multimedia harus memiliki Kamera
Digital?? Jika kamu memiliki cita-cita untuk menjadi seorang Fotografer,
Maka kamu harus memiliki Kamera Digital. Alasannya adalah karna di
sekolah fasilitas Kamera-nya terbatas. Namun, Kamu bisa menggantinya
dengan HP yang bagus untuk Kamera (Untuk Belajar/Alternatif).

Gambar 2.7 Kamera

3. Kamera Video
Selain dari Teknik Foto, Di Jurusan Multimedia juga akan di ajarkan
membuat Film Pendek. Dengan begitu, Siswa/i akan diajarkan cara
penggunaan Kamera Video untuk mengambil Setiap Scene Video.
Apakah Jurusan Multimedia harus memiliki Kamera Video?? Karna
Harga-nya yang lumayan mahal, Maka Penulis menyarankan untuk
menggunakan alat yang sudah disediakan oleh Sekolah. Namun jikalau
kamu memiliki cukup uang, Maka lebih baik untuk memilikinya sendiri.
Seperti Kamera Digital, Kita juga bisa menggunakan HP dengan kamera
yang bagus untuk alternatif pembelajaran.

11
Gambar 2.8 Kamera Vidio

4. Webcam
Webcam sangat diperlukan untuk siswa/i jurusan multimedia.
Webcam merupakan Kamera Real-Time yang biasanya sudah terpasang
di Laptop. Atau kamu juga bisa membeli alat yang sama secara terpisah.

Gambar 2.10 Webcam

5. Peralatan Jaringan
Meskipun Jurusan Multimedia, Namun kamu juga harus
mempelajari Peralatan Jaringan seperti membuat Kabel Lan dan lainnya.
Hal itu bisa membantu kamu dalam Proyek besar. Kita bisa
menggunakan Peralatan Jaringan untuk Sharing File dan lainnya.

Gambar 2.11 Peraltan Jaringan

12
6. Proyektor
Dalam pembelajaran Multimedia, Kita memerlukan Proyektor untuk
memperbesar layar Komputer/Laptop. Alat ini digunakan untuk
Presentasi Projek yang dibuat oleh Siswa/i Jurusan Multimedia.

Gambar 2.12 Proyektor

7. Scanner
Sebelum membuat suatu Projek animas ataupun Video, Biasanya
kita akan diminta untuk membuat suatu Storyboard di buku catatan. Nah
kita bisa Scan Storyboard dengan menggunakan Scanner, Agar File-nya
bisa ditampilkan di Perangkat Komputer.

Gambar 2.13 Scanner

8. Printer
Printer sangat diperlukan untuk mencetak hasil Foto, Vector ataupun Hasil
Editing Projek. Selain itu, Kita juga bisa menggunakan Printer untuk
mencetak File Dokumen yang diperlukan dalam pembelajaran
Multimedia

13
Gambar 2.14 Printer

9. Headset
Headset merupakan gabungan dari Headphone dan Mikrofon,
Artinya kita bisa mendengarkan dan berbicara menggunakan Headset.
Alat ini seringkali digunakan untuk berkomunikasi serta membuat Audio
untuk kepentingan Projek Multimedia.

Gambar 2.15 Headset

10. Handphone
Saat ini sudah banyak perangkat Smartphone yang sangat baik
digunakan untuk keperluan Multimedia. Dengan adanya HP, Kita bisa
mengambil gambar dan video dengan sangat mudah. Selain itu, kita juga
bisa membuat Projek multimedia di HP dengan bantuan aplikasi
pendukung.

Gambar 2.16 Hanphone

14
2.2 Macam-Macam Software Multimedia dan Fungsinya:

1. Media Player
Media player merupakan sejenis perangkat lunak yang digunakan
untuk mengolah informasi dalam bentuk audio atau video. Beberapa
aplikasi media player biasanya sudah dapat memutar informasi baik
video maupun audio.
Windows Media Player: Software ini diproduksi oleh Microsot dan
merupakan satu paket dalam Microsoft Windows

Gambar 2.17 Media Player

 Winamp: Software ini bersifat freeware / komersil dan diproduksi


oleh Nullsoft. Inc
 Power DVD: software ini diproduksi oleh Cyberlink
 DivX Player: software ini bersifat freeware dan diproduksi oleh
DivXNetwork Inc
 XMMS: software audio ini bersifat open source dan berada di
naungan lisensi GNU (General Public Lisensi)
2. Image Editor
Perangkat lunak ini memiliki fungsi untuk menggambar dan
mengedit image atau foto. Saat ini sudah banyak software software image
editor yang bermunculan. Dari yang memiliki fungsi editing sederhana
hingga fitur yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan
oleh sebuah image editor yaitu bitmap image dan vector image

15
Gambar 2.18 Image Editor

 Adobe Photoshop
 CoreIDraw
 GIMP
3.Audio/Video Editor
Jenis perangkat lunak ini dapat digunakan untuk mengedit dan
membuat media dalam bentuk video dan audio. Prose pengeditan video
dan audio biasanya berupa konversi format, manipulasi kualitas,dan
masih banyak lainnya

Gambar 2.19 Audio/Video Editor

4. Graphic/ Image Viewer


Perangkat lunak ini digunakan untuk melihat (view) gamabr secara
terorganisasi dalam sebuah direktori. Saat ini sudah banyak format image
yang dapat didukung oleh aplikasi image viewer seperti bmp, jpeg/jpg,
gif, png, ico, dan lain lain

16
Gambar 2.20 Image Viewer

 ACDSee
 XNView
 Irfan View
 Microsoft Picture Manager
 Microsoft Picture and Fax Viewer
5. Animasi
Jenis software yang satu ini memang dikhususkan untuk membuat
mengedit dalam bentuk animasi. Animasi merupakan gambar bergerak
ataupun video yang digabungkan dengan konten gambar yang fiktif

Gambar 2.21 Animasi

 Macromedia Flash
 Houdini Animation Software
 Power Animator
 Dan lain-lainnya
6. Grafik 3D
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat dan mengedit
informasi dalam bentuk gambar 3D. 3 Dimensi merupakan representasi
gambar dalam bentuk geometri 3 dimensi.

17
Gambar 2.22 Grafik

 3DVIA Shape: Software ini merupakan salah satu aplikasi


ringan yang sangat diperuntukkan bagi anda yang ingin
membuat model 3D dan mengunggahnya ke internet

2.3 Sejarah Komputer

Sejarah komputer berawal dari abad ke-19, ketika Charles Babbage


mencoba untuk mendesain komputer mekanik yang bernama Mesin
Analitikal. Desain ini menjadi basis kerangka desain komputer sekarang.
Secara garis besar, pengembangan komputer terbagi dalam empat
generasi:
Generasi pertama dimulai ketika komputer digunakan dalam
akademi dan militer, seperti Komputer Atanasoff-Berry dibuat pada
tahun 1937 untuk menyelesaikan sistem persamaan linear dan komputer
Colossus untuk memecahkan kode rahasia Jerman Nazi. Kemudian,
ENIAC yang dibangun pada tahun 1946 menjadi komputer pertama
untuk tujuan umum. Ketika komputernya dinyalakan untuk pertama kali,
Philadelphia mengalami mati listrik. Komputer generasi ini
menggunakan tabung vakum untuk menyimpan data dan ukurannya
memakan satu ruangan.

18
Gambar 2.23 komputer generasi pertama

Generasi kedua dimulai ketika transistor menggatikan tabung vakum.


UNIVAC diperkenalkan ke publik tahun 1951 untuk penggunaan
komersial. Kemudian, pada tahun 1953, IBM memulai bisnis
komputernya dengan merilis IBM 650 dan IBM 700. Berbagai bahasa
pemrograman mulai dikembangkan dan komputer mulai memiliki
memori dan sistem operasi.

Gambar 2.24 komputer generasi kedua

Generasi ketiga dimulai ketika teknologi transistor meningkat


menjadi sirkuit terpadu. Komputer mini adalah inovasi yang signifikan
dalam generasi ini dan mempengaruhi generasi komputer selanjutnya.
NASA menggunakan komputer generasi ini untuk melancarkan Program
Apollo, seperti Komputer Bimbingan Apollo untuk mempermudah
kendali Apollo Command/Service Module. Digital Equipment
Corporation menjadi perusahaan komputer nomor dua di belakang IBM
dengan komputer PDP dan VAX-nya. Komputer ini membawa ke
pengembangan sistem operasi yang berpengaruh, Unix.

19
Gambar 2.25 komputer generasi ketiga

Generasi keempat dimulai pada dasawarsa 1970-an ketika penemuan


MOSFET dan integrasi berskala besar selanjutnya membawa ke
pengembangan mikroprosesor di awal 1970-an. komputer pribadi yang
semakin kecil berkat mikroprosesor mulai berkembang, dimulai dari
komputer rumahan dan komputer meja. Teknologi selanjutnya adalah
laptop dan ponsel cerdas yang sangat fenomenal, membawa berbagai
perusahaan teknologi ke dalam perang paten atas ponsel cerdas.

Gambar 2.26 komputer geneasi keempat

2.4 Pengertian Komputer Secara &Umum

Definisi komputer adalah alat elektronik yang terdiri dari rangkaian


berbagai komponen yang saling terhubung sehingga membentuk suatu
sistem kerja. Sistem di dalam komputer tersebut dapat melakukan
pekerjaan secara otomatis berdasarkan program yang diperintahkan
kepadanya sehingga mampu menghasilkan informasi berdasarkan data
dan program yang ada.
Pada umumnya komputer terdiri dari 3 elemen utama, antara lain:

20
 Perangkat Keras (Hardware) yang terdiri dari Processor, RAM,
Harddisk, Motherboard, dan CPU.
 Perangkat Lunak (Software) yaitu sistem operasi dan juga berbagai
aplikasi yang dimasukkan ke dalam hardware dan bekerja sesuai
perintah dari pengguna.
 Pengguna Komputer (Brainware) yaitu pemakai atau operator
komputer.
Secara etimologis, kata “Komputer” berasal dari bahasa Latin, yaitu
“Computare” yang artinya menghitung. Sehingga secara sederhana
pengertian komputer adalah alat untuk menghitung aritmatika.Agar lebih
memahami apa arti komputer, maka kita dapat merujuk pada pendapat
para ahli berikut ini:
1. Robert H. Blissmer
Menurut Robert H. Blissmer, pengertian komputer adalah suatu alat
elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima
input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan,
menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta
menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. V. C. Hamacher
Menurut V. C. Hamacher, definisi komputer adalah mesin
penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input
digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan
di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
3. Donald H. Sanders
Menurut Sanders, pengertian komputer adalah sistem elektronik
yang digunakan untuk memanipulasi data yang cepat serta tepat,
dirancang dan diorganisasikan agar dapat secara otomatis menerima dan
menyimpan data, memproses data hingga menghasilkan output
berdasarkan perintah yang sudah tersimpan di dalam memori.

4. Wiliam M. Fuori

21
Menurut Fuori, pengertian komputer adalah suatu alat pemroses data
yang bisa melakukan perhitungan secara besar dan cepat, termasuk
perhitungan aritmatika serta operasi logika, dan tidak ada campur tangan
manusia.
5. Robert H. Blissmer
Menurut Robert H. Blissmer, pengertian komputer adalah suatu alat
elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas diantaranya menerima
input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan menghasilkan
output yang berbentuk informasi.

6. Williams & Sawyer


Menurut Williams & Sawyer, definisi komputer adalah mesin
serbaguna yang dapat diprogram, bisa menerima data (fakta-fakta serta
gambar-gambar kasar) dan memproses atau memanipulasi data tersebut
ke dalam informasi yang dapat digunakan.

2.5 Fungsi Komputer


Pada dasarnya fungsi komputer sangat beragam, tergantung pada
para penggunanya. Mengacu pada pengertian komputer di atas, berikut
adalah fungsi utamanya:
1. Data Input
Komputer dapat menerima informasi atau data dari sumber lain.
Data tersebut diterima melalui aktivitas di keyboard, mouse, dari
komputer lain atau peralatan lainnya.

2. Data Processing
Salah satu fungsi utama komputer adalah untuk melakukan
pengolahan data sehingga menghasilkan output, yaitu berupa informasi.
Umumnya, data yang diolah di dalam komputer adalah berbentuk teks,
gambar, audio, video, grafik, dan lainnya.

22
3. Data Output
Fungsi komputer berikutnya adalah untuk menghasilkan output/
informasi setelah melalui proses pengolahan data. Informasi tersebut
dapat disajikan melalui monitor, alat printer, dan speaker.
4. Data Storage
Komputer juga dapat berfungsi sebagai tempat untuk menyimpan
data sehingga dapat ditemukan dengan mudah dan digunakan kembali.
Data tersebut dapat disimpan di dalam memori internal komputer
maupun memori eksternal.
5. Data Movement
Fungsi lain dari komputer adalah untuk memindahkan data dari satu
komputer ke komputer lainnya atau berbagai alat output lainnya.

2.6 Jenis-Jenis Komputer

Berdasarkan bentuk dan ukurannya, komputer dapat dibedakan


menjadi tujuh jenis komputer. Adapaun jenis-jenis komputer adalah
sebagai berikut:

1. Komputer Portabel
Ini adalah jenis komputer yang mudah dibawa kemana saja, dimana
penggunaannya untuk keperluan penelitian di lapanan dan berpindah-
pindah. Jenis komputer ini kurang populer karena cenderung berat dan
lebih besar dari laptop pada umumnya
2. Komputer Desktop
Sesuai dengan namanya, ini adalah komputer yang ada di atas meja.
Komputer ini memiliki CPU yang terpisah dari monitor dan keyboard.
3. Komputer Palmtop
Ini adalah komputer yang bentuknya kecil dan bisa digenggam.
Komputer jenis ini sudah sangat jarang digunakan sejak ditemukannya
Smartphone.

23
4. Komputer Tower
Ini adalah komputer yang bentuknya lebih besar dari komputer
desktop dan biasanya diletakkan di atas atau samping meja. Komputer ini
dapat ditambahkan perangkat pendukung karena memiliki expansionslot.
5. Komputer Notebook
Ini adalah jenis laptop namun dengan ukuran yang lebih tipis.
Umumnya banyak digunakan oleh pelajar, pengajar, dan peneliti yang
membutuhkan perangkat komputer yang ringkas dan ringan.
6. Handbook (Sub-notebook)
Ini adalah jenis notebook yang ukurannya lebih kecil dari notebook
pada umumnya. Umumnya handbook memiliki processor dengan
spesifikasi yang rendah.
7. Komputer Laptop
Ini adalah jenis komputer yang dapat diletakkan di pangkuan
penggunanya. Laptop memiliki CPU, monitor, dan keyboard yang
menyatu dan mudah dibawa kemana-mana.

2.7 Perangkat Keras

1. CPU (Central Processing Unit)


CPU adalah pusat pengendali dan pemerosesan pada sebuah
komputer yang mengatur semua instruksi program dan semua aktivitas
yang dilakukan dalam komputer, sehingga CPU biasa disebut sebagai otak
dari komputer.

Gambar 2.27 CPU

24
2. Motherboard (Mainboard)
Mainboard adalah papan sirkuit utama yang berguna sebagai tempat
macam-macam komponen elektronik yang saling terhubung yang
memiliki chip bios, port, slot dan jalur konektor sebagai penghubung dari
masing-masing perangkat.

Gambar 2.28 Motherboard

3. Monitor
Monitor adalah sebuah perangkat keluaran yang digunakan untuk
mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa
informasi yang dibutuhkan oleh orang yang memakai komputer.

Gambar 2.29 Monitor

4. Keyboard
Keyboard adalah sebuah perangkat masukan yang digunakan untuk
memasukan data berupa huruf, angka maupun symbol tertentu serta
melakukan perintah-perintah untuk menyimpan file dan membuka file.
Keyboard disebut juga sebagai papan ketik pada komputer.

25
Gambar 2.30 Keyboard

5. Mouse
Mouse adalah sebuah perangkat masukan yang berguna sebagai
penunjuk posisi kursor/pointer pada layar monitor.

Gambar 2.31 Mouse

6. RAM (Random Access Memory)


Ram (Random Access Memory) adalah Tempat dimana kita
menemukan instruksi-instruksi yang hendak dikerjakan dan sebagai media
penyimpanan sementara.

Gambar 2.32 RAM

7. Harddisk

26
Harddisk adalah Perangkat keras yang terbuat dari bahan kaku
yang berlapisi piringan magnetik oksida yang mempunyai kapasitas
penyimpanan yang sangat besar.

Gambar 2.33 Harddisk

8. Processor
Processor adalah perangkat keras yang berguna untuk melakukan
pembacaan, pengertian dan melaksanakan perintah dari pelaksanaan
program.

Gambar 2.34 Prosesor

9. Power Supply
Power Supply adalah perangkat keras komputer yang digunakan
untuk memberikan tenaga dan energi arus listrik pada komputer.

Gambar 2.35 Power Suplay

27
10. LAN Card (Local Area Network)
LAN (Local Area Network) adalah jembatan penghubung antara
komputer server dan komputer client dalam jaringan LAN.

Gambar 2.36 LAN Card

11. AGP Card (Accelerated Graphics Port)


AGP Card (Accelerated Graphics Port) adalah perangkat keras
yang berfungsi untuk memaksimalkan layar resolusi gambar pada
komputer.]

Gambar 2.37 AGP Card

12. VGA Card (Video Graphics Accelerator)


VGA Card (Video Graphics Accelerator) Adalah perangkat keras
yang berfungsi untuk merubah sinyal digital menjadi sinyal gambar.

28
Gambar 2.38 VGA Card

13. FDD (Floppy Disk Drive)


FDD (Floopy Disk Drive) adalah perangkat keras yang digunakan
untuk memutar piringan dan menggerakan head baca tulis yang
selanjutnya diterjemahkan ke dalam disket.

Gambar 2.39 FDD

14. Joystick
Joystick adalah alat masukan yang digunakan untuk memasukan
perintah untuk menggerakan permainan pada komputer.

Gambar 2.40 Joystik

29
15. Printer
Printer adalah perangkat keluaran yang digunakan untuk mencetak
data seperti gambar/foto, tulisan pada media kertas.

Gambar 2.41 Printer

16. CD ROM / DVD ROM


CD ROM / DVD ROM adalah perangkat yang berfungsi untuk
membaca data atau program dari media penyimpanan data CD atau DVD.

Gambar 2.42 CD ROM/DVD ROM

17. Scanner
Scanner adalah alat input yang mempunyai fungsi hampir mirip
dengan mesin fotocopy. Dengan proses penggunaannya mengcopy data
objek lalu dipindahkan kedalam memory komputer yang hasilnya dapat
dilihat pada layar monitor.

Gambar 2.43 Scaner

30
18. Modem
Modem adalah perangkat keras yang digunakan untuk
menghubungkan komputer ke jaringan internet.

Gambar 2.44 Modem

19. Flashdisk
Flashdisk adalah perangkat yang digunakan untuk menyimpan data
dengan ukuran kapasitas ternetntu. Ada yang 2GB, 4GB, 8GB, 16GB,
sampai 32GB kapasitas penyimpanan.

Gambar 2.45 Flashdisk

20. Speaker
Speaker adalah perangkat keras keluaran(Output) yang berfungsi
untuk mengeluarkan hasil pemerosesan berupa suara dari komputer.

31
Gambar 2.46 Speaker

21. Trackball
Trackball adalah perangkat keras yang digunakan sebagai alat
penunjuk berupa sebuah bola yang memiliki sensor untuk mendeteksi
gerakan.

Gambar 2.47 Trackball

22. Lightpen
Lightpen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk
memodifikasi dan men-desain gambar dengan screen (monitor).

Gambar 2.48 Lighpen

23. Barcode Reader


Barcode Reader adalah perangkat yang digunakan untuk membaca
barcode data.

32
Gambar 2.49Barcode Reader

24. Digitizer
Digitizer adalah perangkat masukan yang berfungsi untuk merubah
perangkat atau data analog menjadi data digital.

Gambar 2.50 Digitizer

25. CD (Compact Disk)


CD (Compact Disk) adalah perangkat yang digunakan sebagai
media penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik yang
terbuat dari bahan plastik.

Gambar 2.51 CD

26. Touchpad

33
Touchpad adalah sebuah alat penunjuk yang menampilkan sensor
pada permukaan khusus yang dapat menterjemahkan gerakan dan jari-jari
pengguna(user) ke posisi yang di inginkan pada layar monitor. Touchpad
ini hanya dapat ditemukan pada laptop dan notebook dan cara kerjanya
hampir sama dengan mouse.

Gambar 2.52 Touchpad

27. WebCam
WebCam adalah sebutan bagi kamera real-time yang gambarnya
bisa di akses atau dilihat melalui WWW (World Wide Web), program
instant messaging atau aplikasi video call yang memasukan hasil data
rekaman dan dibentuk dalam format digital.

Gambar 2.53 WebCam

28. Microphone
Microphone adalah perangkat keras keluaran yang dapat menangkap
gelombang suara lalu merubahnya menjadi getaran listrik. Microphone ini

34
memiliki fungsi untuk mengeluarkan suara atau menjadi media rekaman
suara yang divisualkan melalui gelombang getaran suara.

Gambar 2.54 Microphone

29. Magnetic Tape


Magnetic Tape adalah salah satu peralatan yang digunakan untuk
penyimpanan data untuk berkas besar yang diakses dan diproses secara
sequensial.

Gambar 2.55 Magnetic Tape

30. Projector
Projecetor adalah perangkat keras yang mengintegrasikan sumber
cahaya, sistem optic elektronik, dan display dengan tujuan untuk
memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.

Gambar 2.56 Projektor

31. Network Card

35
Network Card adalah perangkat keras yang digunakan sebagai
jembatan penghubung antara komputer server dengan komputer client.

Gambar 2.57 Network Card

32. Tv Tuner Card


Tv Tuner Card adalah perangkat keras yang digunakan untuk
menyiarkan tv pada komputer.

Gambar 2.58 TV Card

33. UPS (Uninterruptible Power Supply)


UPS adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
memberikan suplai/menghantarkan listrik ketika tegangan listrik utama
terhenti atau tidak berfungsi, dengan kata lain UPS bisa dikatakan sebagai
cadangan listrik ketika tegangan listrik utamanya padam.

36
Gambar 2.59 UPS

34. Sound Card


Sound Card adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai
media pengolah data berupa audio atau suara yang menghubungkan antara
perangkat penghubung masukan berupa suara (seperti microphone) ke
dalam computer.

Gambar 2.60 Sound Card

35. Heatsink (Kipas Pendingin)


Heatsink adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
membantu proses pendinginan pada processor agar komputer lebih stabil.

Gambar 2.61 Heatsink

36. Headset
Perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media
pengeluaran untuk gelombang suara yang telah disistem oleh komputer.

37
Gambar 2.62 Headset

37. Kabel Data


Kabel data adalah perangkat keras tambahan pada komputer yang
digunakan untuk mengirimkan atau menerima data dari komputer ke
handphone.

Gambar 2.63 Kabel Data

38. Card Reader


Card Reader adalah perangkat tambahan komputer yang berfungsi
untuk membaca kartu memori handphone dan kartu memori lainnya
seperti SD Card, Mini-SD, RS Card, MSD(Memory Stick Duo) Card dan
lainnya.

Gambar 2.64 Card Reader

39. Router
Router adalah perangkat keras jaringan yang berfungsi untuk
menghubungkan beberapa jaringan yang memiliki akses jaringan sama ataupun
berbeda.

38
Gambar 2.65 Router

40. Hub/Switch
Perangkat keras komputer yang memiliki banyak port yang bertujuan untuk
menghubungkan beberapa node(komputer) sehingga membentuk suatu jaringan
topologi

Gambar 2.66 Hub Switch

2.8 Perangkat Lunak

Menurut sumber terpercaya, software juga termasuk data yang telah


diprogram dan disimpan dengan digital dan tidak ada wujudnya. Software
kerap disebut sebagai data elektronik berupa intruksi dan program yang
dikelola oleh komputer. Software dibuat oleh programmer yang nanti
dikompilasi sampai menjadi kode yang dikenali hardware.
Intinya, perangkat ini memudahkan pekerjaan manusia, misal untuk
membuat dokumen, mengolah gambar dan sebagainya. Software sesuai yang
telah disebutkan mempunyai banyak fungsi. Fungsi tersebut yang membuat
komputer bisa berjalan dengan baik sesuai perintah penggunanya. Berikut
fungsi software tersebut.
Fungsi Software Secara Umum

39
1. Fungsi dasar software adalah untuk mendeteksi perangkat hardware di
komputer dan mengatur perangkat hardware agar bisa bekerja dengan
baik.
2. Fungsi software berikutnya adalah untuk media penghubung software
lain dengan hardware didalam komputer
3. Bukan hanya itu, software juga berfungsi untuk mengidentifikasi
program dan menerjemahkan software dengan bahasa khusus supaya
bisa bekerja sama dengan baik.

a. Jenis-Jenis Software
Pengertian aplikasi dan software kerap disamakan. Namun nyatanya,
aplikasi merupakan bagian dari software. Software didalam komputer
memiliki banyak jenis. Perkembangan tersebut kian pesat karena teknologi
yang kita jumpai seperti sekarang. Berikut adalah jenis-jenis perangkat
software yang harus Anda tahu
1. Sistem operasi
Sistem operasi dalam bahasa Inggris namanya adalah Operating
System atau OS. Didalam komputer, keberadaannya sangat penting karena
tanpa perangkat ini komputer tidak bisa dijalankan. Ini jenis software
terkompleks dengan banyak fungsi, sebut saja seperti mengatur hardware,
memberi instruksi kepada prosessor dan masih banyak lainnya.
OS juga menjamin perangkat lunak supaya mampu melaksanakan
tugas dengan baik tanpa menganggu yang lainnya. Biasanya, sistem
operasi memberi ijin pada perangkat untuk mengoperasikan aplikasi pada
satu waktu saja. Ada banyak contoh sistem operasi yang bisa ditemui,
contohnya adalah microsoft Windows, Unix, macintosh operating system,
Linux dan masih banyak lainnya.

40
Gambar 2.67 Software Sistem Operasi

2. Software pengolah kata


Sesuai namanya, jenis-jenis software yang tergabung kedalam
kelompok ini digunakan untuk urusan tulis-menulis. Contoh software
yang paling populer untuk jenis ini adalah ,microsoft word. Tentu
aplikasi ini bukan nama yang asing karena sering digunakan. Aplikasi ini
dikeluarkan oleh Microsoft Corporation yang biasa sepaket dengan
Excel, PowerPoint dan sebagainya.
Aplikasi ini memiliki banyak kelebihan, terutama fitur lengkap
yang tersedia. Bukan hanya Word saja, ada banyak software pengolah
kata yang bisa digunakan. Contohnya Corel Wordperfect yang harganya
lebih murah dibanding Word. Ada juga star office Writer yang sifatnya
multiplatform karena bisa digunakan di aplikasi lain.

Gambar 2.68 Software Sistem Pengolah kata

41
3. Software Pengolah Angka
sering dipakai untuk mengerjakan dan melakukan perhitungan
dengan angka-angka didalamnya. Software ini bisa menemukan jawaban
atas semua rumus penjumlaan, pembagian, perkalian dan juga
pengurangan yang diperlukan penggunanya. Sama dengan software
pengolah kata, ada banyak contoh software untuk mengolah angka. Yang
paling populer adalah Exel.
Aplikasi ini mempunyai tampilan yang ramah dengan menu standar
yang diperlukan untuk mengolah angka. Sifatnya adalah shareware
sehingga pengguna harus membayar supaya dapat menikmati
aplikasinya. Selain Exel, ada juga Lotus 123 yang fiturnya lebih lengkap
dan bisa bertukar dokumen dengan platform lain.

Gambar 2.69 Software Sistem Pengolah kata

4. Software Antivirus
Jenis software yang digunakan pada jaringan komputer ini kerap
dikenali dengan nama Virus Protection Software. Aplikasi ini tugasnya
untuk mendeteksi dan juga penghapus virus yang masuk kedalam sistem
komputer. Software ini menentukan apakah sistem ada virusnya atau
tidak. Umumnya, jenis software ini bekerja dengan memindai file dan
dokumen di komputer.

42
Gambar 2.70 Software Antivirus

2.9 Jenis jenis Fotografi

1.Fotografi Landscape
Fotografi Landscape adalah fotografi pemandangan alam atau dalam
pengertian lain adalah jenis fotografi yang merekam keindahan alam. Dapat
juga dikombinasikan dengan yang lain seperti manusia, hewan dan yang
lainnya, namun tetap yang menjadi fokus utamanya adalah alam. Ada
beberapa sub dari fotografi landscape seperti seascape yang lebih fokus ke
laut, cityscape yang fokus ke perkotaan dan skyscape yang fokus pada
pemandangan langit.

Gambar 2.71 gambar landscape

43
2.Fotografi Macro

Gambar 2.72 gambar makro

3. Fotografi Hitam Putih/Black and White Photography


Ini adalah salah satu aliran fotografi yang saya sukai. Pada awal
sejarah fotografi, fotografi hitam-putih adalah satu-satunya pilihan seorang
fotografer untuk mengambil gambar. Bahkan ketika foto berwarna sudah
tersedia, foto hitam-putih pada awalnya mempunyai kualitas yang lebih
baik dan lebih murah untuk mengembangkan daripada foto berwarna.
Seiring dengan kualitas foto berwarna semakin membaik, foto berwarna
menjadi pilihan yang lebih populer sehingga menyebabkan fotografi
hitam-putih kurang populer. Akan tetapi fotografi hitam-putih untuk saat
ini lebih cenderung digunakan untuk menimbulkan efek tertentu yang bisa
didapat dari berbagai aplikasi editing foto sehingga foto yang dihasilkan
lebih bermakna dan menarik.

Gambar 2.73 gtambar hitam putih

44
4. Fotografi Satwa/Wildlife Photography
Fotografi satwa lebih memfokuskan objek pada pengambilan gambar
adalah hewan. Kadang hewan berperilaku unik dan jika kita berada di
waktu dan tempat yang tepat kita dapat mengabadikan aksi hewan tersebut
dan pastinya akan menjadi hasil karya yang menarik.

Gambar 2.74 gambar satwa

5. Fotografi Portrait/Potrait Photography


Foto portrait adalah sebuah foto yang mengedepankan detail dari
obyek foto, untuk menunjukkan karakter dari sebuah obyek foto. Apabila
objek adalah manusia, maka pada umumnya mata dari obyek akan lurus
menatap kepada kamera. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi “komunikasi”
yang intens antara obyek dengan fotografer. Ekspresi wajah begitu
dominan untuk mengungkapkan persamaan, kepribadian, bahkan perasaan
seseorang. Pada umumnya foto portrait menampilkan ekspresi alami dari
objek yang di foto. disini mata dari objek menjadi komponen penting dari
sebuah foto portrait.

Gambar 2.75 gambar portrait

45
6. Fotografi Jalanan/Street Photography
Street Photography atau fotografi jalanan adalah aliran fotografi yang
menarik. Sedikit berbeda dengan fotojurnalistik yang fokusnya
mengabadikan momen puncak/klimaks . Street photography bertujuan
untuk merekam kegiatan sehari-hari . Foto biasanya diambil dari jarak
dekat dan fotografer berada disekitar objek daripada dari jarak jauh

Gambar 2.76 gambar jalanan

7. Fotografi Model
Pengertiannya sebenarnya hampir sama dengan fotografi potrait
namun pada fotografi model, fotografer memutuskan bagaimana posenya,
ekspresinya, arah pandangan dan sebagainya. Model yang bagus adalah
mereka tau bagaimana cara berpose untuk mempermudah fotografer
mendapatkan foto yang bagus.

Gambar 2.77 gambar model

8. Fotografi Panning

46
Panning adalah salah satu teknik fotografi yang digunakan untuk
membekukan gerakan benda yang bergerak. Ide dibalik teknik panning ini
adalah untuk mengatasi masalah dalam menangkap objek yang bergerak
cepat. Ciri-ciri foto dengan menggunakan teknik panning adalah fokus
dengan tajam terhadap objek yang bergerak sedangkan background nya
blur atau kabur. Foto jenis ini bisa didapat dengan memanfaatkan shutter
speed rendah

Gambar 2.78 gambar panning

9. Fotografi Tilt Shift


Fotografi tilt shift adalah teknik fotografi yang bertujuan untuk
mendapatkan hasil foto yang tampak seperti miniatur.Teknik tilt-shift ini
menggunakan lensa khusus yang dikembangkan untuk memperbaiki
perspektif dan mengatasi distorsi dengan cara mengubah sudut lensa
terhadap media (film atau sensor). Namun salah satu efek yang paling
nyata dari penggunaan lensa tilt-shift adalah menyempitnya ruang tajam
(DoF – Depth of Field) sehingga bisa menciptakan efek seperti miniatur

Gambar 2.79 gambar tilt shift

10. Fotografi Light Painting

47
Fotografi light painting atau melukis dengan cahaya sangatlah unik.
Memotret dengan teknik light painting adalah hal yang sangat
mengasyikkan dan salah satu penggunaan kreatif shutter speed. Dalam
fotografi light painting, kita membuka shutter dalam waktu yang cukup
lama (long exposure), memotret dalam kegelapan dan mengarahkan
sumber cahaya terarah (misal lampu senter) pada beberapa titik obyek foto
dalam rentang sepanjang shutter terbuka.

Gambar 2.80 gambar light painting

2.10 Jenis-jenis Teknik Pengambilan Gambar

1. Extreme Long Shot


Teknik ini mencakup area yang sangat luas dan memasukkan objek-
objek di sekitar subjek utama. Biasanya subjek utama terlihat agak kecil.
Penting untuk kamu dapat mencari komposisi yang pas untuk menyatukan
subjek utama dengan kondisi sekitarnya sehingga terlihat sebagai satu
kesatuan. Teknik ini banyak digunakan untuk foto prewedding dengan
memperlihatkan pemandangan di sekitarnya.

\
Gambar 2.81 gambar extreme long shot

2. Long Shot

48
Teknik ini menggunakan area yang memperlihatkan seluruh tubuh
subjek tanpa terpotong frame. Teknik ini fokus pada subjek dengan segala
ekspresi dan kegiatannya tanpa ada bagian tubuh yang terpotong.

Gambar 2.82 gambar long shot

3. Medium Long Shot


Teknik ini hampir mirip dengan long shot tetapi batas pengambilan
gambar biasanya mulai lutut hingga kepala. Ruang yang diambil lebih
sempit dari teknik long shot.

Gambar 2.83 gambar medium long shot

4. Medium Shot
Teknik ini lebih sempit lagi dari medium long shot. Pengambilan
gambar dimulai dari sekitar pinggang sampai kepala. Biasanya digunakan
untuk menonjolkan lebih detail bahasa tubuh dan ekspresi subjek.

49
Gambar 2.84 gambar medium shot

5. Close up
Teknik ini biasanya diambil mulai bagian bawah bahu sampai kepala.
Teknik ini untuk memperlihatkan detail ekspresi dan mimik seseorang.
Biasanya digunakan untuk memotret ekspresi seseorang misalnya juga
memperlihatkan kerutan wajah pada subjek agar terlihat dramatis.

Gambar 2.85 gambar close up

6. Big Close up
Teknik ini memotret mulai dari leher sampai atas kepala. Tujuannya
sama dengan teknik close up tapi lebih memperlihatkan detail ekspresi dan
mimik wajah seseorang.

50
Gambar 2.86 gambar big close up

7. Extreme Close up
Teknik ini biasanya hanya fokus pada satu bagian tertentu, misalnya
mata, hidung, atau bibir. Teknik foto ini banyak digunakan untuk gambar
katalog seperti produk kos

Gambar 2.87 extrem close up

2.11 Pengertian Macro Photography

Macro photography terbilang memiliki keunikan tersendiri dibanding


teknik lainnya. Teknik ini sering dipakai untuk pemotretan iklan di
majalah, media sosial, dan lainnya.

Gambar 2.89 Potret Macro

51
Macro photography merupakan teknik fotografi yang pengambilan
gambarnya memotret objek dengan jarak yang sangat dekat. Macro
photography akan dapat menampilkan foto secara detail dan terpusat
kepada objek yang dituju.
Objek yang diambil dalam jepretan macro photography sebetulnya
dapat berupa apa saja, dari mulai makluk hidup sampai benda mati dapat
dijadikan objek yang menarik. Contohnya seperti perhiasan, produk,
bunga, dedaunan, bisa dibidik dengan teknik macro photography.

2.12 Berikut Beberapa Teknik Fotografi Makro

1. Pilihlah Lensa Terbaik


Jarak fokus lensa makro umumnya berkisar antara 50mm hingga 200
mm. Meskipun kebanyakan lensa zoom mengusung pengaturan makro,
biasanya kemampuan untuk memperbesar gambar kurang dari setengah
ukuran lensa makro sebenarnya, serta perbandingannya di mulai dengan
1:1 dan tidak kurang. Sebuah lensa berukuran 50-60 mm cocok untuk
fungsi umum makro, tetapi jika anda ingin subjek lebih tajam, anda harus
menggunakan lensa dengan jarak 100mm, tapi harganya lebih mahal lagi.
Untuk objek seperti kupu-kupu dan capung, pemilihan lensa jenis ini
sangat cocok, karena focal length yang di miliki juga harus lebih fokus.
Lensa dengan jarak 150-200 mm adalah yang termahal, tapi anda akan
mendapatkan gambar yang lebih tajam saat memotret subjek yang sedang
terbang, seperti kupu-kupu.

Gambar 2.90 Lensa

52
2. Gunakan Tabung Ekstensi untuk Mendekatkan Jarak Fokus Lensa
Tabung ekstensi yang terletak antara bagian belakang lensa dan bodi
kamera membuat lensa menjadi semakin fokus dan menghasilkan gambar
yang lebih jernih untuk subjek yang kecil. Sebagai contoh, anda dapat
memotret sebuah bunga besar yang dihinggapi seekor kumbang dengan
sebuah lensa pembesaran berukuran 18mm hingga 200mm dan dengan
tambahan sebuah tabung ekstensi berukuran 20mm. Cara ini secara
alternatif lebih murah dibandingkan anda membeli sebuah lensa makro,
yang tidak begitu cocok untuk di gunakan di luar ruangan. Serta, dengan
tabung ekstensi yang pas, anda dapat membidik subjek anda secara lebih
tajam lagi, dengan jarak fokus yang lebih dekat. Tambahkanlah tabung
ekstensi pada kamera anda lebih banyak lagi, sehingga anda dapat
memotret foto makro secara tidak terbatas.

Gambar 2.91 Tabung Ektensi

3. Gunakan Fungsi Diopter Pada Kamera Anda Untuk Membuat Lensa Fokus
Lebih Dekat
Filter Close-up adalah elemen lensa single yang kelihatan seperti alat
pembesar magnifying glasses pada kamera anda. Filter-filter tersebut
berada pada bagian elemen terdepan dan menyediakan alternatif yang
lebih mudah untuk menjalankan fungsi sebuah lensa makro yang di
namakan Pukka. Lensa tersebut hadir dengan berbagai jenis kelebihan
yang terdapat dalam diopter. Filter close-up dapat diatur pada +1+2 or +4
dengan pembesaran diopter. Diopter juga tersedia dalam sistem filter

53
Cokin Style Square. Gunakan fungsi diopter pada kamera Dslr atau
mirrorless anda, untuk pemotretan close-up yang sesungguhnya.
4. Gunakan Aperture untuk Mengontrol Depth of Field
Untuk mendapatkan depth of field yang paling pas, gunakan aperture
yang lebih kecil yaitu sekitar f/16 atau f/22. Anda akan mendapatkan
ukuran setengah dari depth of field yang dapat anda raih saat
menggunakan aperture f/22, yang berukuran sekitar 15mm adalah terbaik.
Cara terbaik lainnya yang dapat anda gunakan untuk foto yang lebih tajam
yaitu dengan menggunakan aperture penuh sekitar f/2.8 atau f/4. Satu
kelebihan dari pilihan terakhir tersebut yaitu, segala sesuatu yang tidak
fokus dalam gambar akan nampak seperti gelembung-gelembung
lingkaran yang kelihatan sangat menakjubkan.
5. Kombinasikan Cahaya Flash dengan Light Ambient
Dengan subjek anda yang kian beragam, akan menjadi sangat
menyenangkan jika anda menambahkan kombinasi cahaya selain flash,
agar foto anda menjadi semakin hidup. Sebagai contoh, anda dapat
memotret gabungan dari dua dedaunan, lalu anda dapat melihat kedua
gambar tersebut mendapatkan cahaya alami. Tapi, pada bagian bawah
gambar hanya diberikan cahaya flash kamera dan shutter speed hanya
difungsikan pada salah satu gambar saja, sehingga latar belakang dari
gambar lainnya menjadi lebih gelap.
6. Gunakan Perangkat “Third Hand”
“Third Hand” adalah sebuah perangkat penting sebagai pelengkap
dalam fotografi makro. Fungsinya adalah untuk mengatur posisi subjek
atau memindahkannya pada posisi yang anda inginkan. Perangkat ini juga
memungkinkan anda untuk mengatur posisi latar belakang yang anda
inginkan.

7. Dapatkan Pola Komposisi Yang Terbaik


Meskipun anda dapat meng-crop foto anda kemudian, akan lebih baik
untuk mendapatkan komposisi yang sudah baik langsung dari kamera
(tanpa cropping) pada data, serta memotret sebanyak mungkin. Dengan

54
pola close-up yang detail, anda dapat memenuhi frame secara menyeluruh
sehingga tidak ada jeda pada tampilan gambar. Untuk alternatif lain,
perlihatkan seluruh pola pada tampilan gambar.
8. Titik Fokus
Hal yang sangat penting, yaitu untuk mengatur titik fokus ketika
memulai fotografi makro dengan subjek yang kecil. Anda dapat secara
dramatis mengubah tampilan gambar dengan memilih titik fokus yang
tepat. Sebagai contoh, anda dapat memotret dua gambar dengan bukaan
aperture yang sama maksimal, tetapi fokus dirubah dengan jarak beberapa
milimeter untuk menghasilkan efek yang sangat berbeda.
9. Periksa Layar LCD Panel
Gunakan fasilitas LCD untuk memastikan anda memotret apa yang
anda inginkan, sebelum anda berpindah tempat. Lihat dengan seksama
pada pinggir frame dan pastikan tidak ada gangguan. Hindarkan subjek
dari benda yang tidak di inginkan pada tampilan dan pastikan komposisi
anda hanya terkonsentrasi pada subjek. Membawa baterai cadangan juga
merupakan hal yang penting karena me-review foto akan menguras
baterai.
10. Memotretlah Setelah Hujan Turun
Setelah hujan adalah waktu yang bagus untuk mencari objek untuk
fotografi makro, ketika benda-benda sekitar dipenuhi tetesan air.
Mendekatlah ke subjek untuk mendapatkan bagaimana titik hujan menjadi
“lensa pembesar”. Titik hujan memperbesar pola di permukaan tempatnya
menempel.
11. Hindari Guncangan Pada Kamera
Tak peduli seberapa baik tangan anda memegang kamera saat
memotret foto makro, guncangan kamera tetap saja seringkali
mengganggu foto anda. Anda juga harus selalu menggunakan tripod dalam
fotografi makro. Jika anda memilikinya, anda harus menggunakan remote
untuk menekan tombol shutter dengan tepat, agar efek blur pada subjek
anda tidak berlebihan.

55
12. Jangan Memotret Saat Cuaca Berangin
Untuk beberapa alasan yang sama, mengapa anda harus menggunakan
tripod dan sebuah remote pengontrol dalam fotografi makro, angin juga
merupakan salah satu penghambat dalam fotografi makro. Pergerakan
subjek yang disebabkan oleh angin dapat mengganggu dan membuat hasil
foto makro anda berantakan. Jika anda terpaksa harus memotret saat cuaca
berangin, bersabarlah dan tunggu hingga angin berhenti lalu kemudian
anda dapat memotret, serta tingkatkanlah shutter speed anda, sebisa
mungkin.
13. Bereksperimenlah dengan Jarak
Fotografi makro yaitu mengambil gambar dengan jarak dekat, tapi
seberapa dekat itu adalah keputusan anda. Perhatikan subjek anda dan
cobalah lihat lebih spesifik tiap detail yang menurut anda paling menarik.
Perbesarlah sedekat mungkin, sebisa anda dan isilah tampilan dengan
bagian terkecil dari subjek anda. Anda dapat me-review kembali dan
memberi subjek anda ruang untuk jeda. Latar belakang pada foto anda juga
dapat membantu, sehingga konteks gambar lebih jelas serta menciptakan
skala yang tepat. Saat anda memotret subjek anda berkali-kali dalam
waktu yang singkat, ambillah jeda beberapa detik untuk bereksperimen
dengan jarak dan lihatlah bagaimana hasil foto anda.
14. Pencahayaan yang Tepat
Memberikan pencahayaan yang tepat untuk subjek anda merupakan
hal terpenting dalam fotografi makro. Cahaya alami merupakan hal terbaik
jika itu memungkinkan, tapi kadang-kadang juga anda membutuhkan
sumber cahaya tambahan. Apapun yang anda potret, jangan menambahkan
cahaya flash pada kamera anda, karena itu dapat merusak subjek foto
makro anda. Sebagai gantinya, gunakanlah alat untuk memindahkan
cahaya yang sudah ada atau gunakanlah cahaya flash untuk menyebarkan
cahaya buatan secara lebih alami. Pencahayaan yang tepat telah dilakukan
dalam beberapa jenis fotografi, tetapi dalam fotografi makro, ini sangat
penting, sebab sekecil apapun bayangan cahaya yang ada dapat merusak
kesempurnaan gambar yang anda telah susun.

56
15. Bangunlah Lebih Cepat
Mungkin ini kelihatan bukan tips dalam fotografi, tapi kebanyakan
subjek dalam fotografi makro lebih aktif di pagi hari. Jika anda ingin
memotret serangga, anda lebih cocok untuk memotret di pagi hari, ketika
serangga tersebut masih terlelap. Anda juga harus ingat bahwa pada pagi
hari embun yang menempel pada bunga sangat indah untuk di potret. Trik
ini sangat populer dalam dunia fotografi makro.

2.12.1 Penggunaan Manual Focus Untuk Mempermudah Dalam


Bermain Komposisi Foto.
a. Pastikan kamera tidak goyang (shake).
DoF yang sempit pada foto makro berdampak pada susahnya
melakukan fokus pada objek. Sedikit guncangan saja, maka fokus akan
meleset. Untuk mengatasi ini, pastikan sebelum memotret sudah tidur yang
cukup pada malam harinya dan usahakan sarapan pagi sebelum turun
hunting. Atur posisi tubuh seperti seorang penembak jitu , kemudian atur
pernapasan setenang mungkin. Apabila masih dirasa tremor (gemetar),
gunakan alat bantu berupa tripod atau monopod. Bisa juga dengan
menggunakan speed diatas 1/125 sec.
b. Perhatikan waktu pemotretan Makro.
Untuk foto natural, waktu yang tepat untuk pemotretan adalah pada
saat matahari bersinar lembut sekitar jam enam sampai jam sembilan pagi
dan sore hari sekitar jam empat sampai jam enam sore. Pada waktu-waktu
tersebut, serangga masih kurang aktif karena masih berselimutkan butiran
embun pagi atau sedang makan. Sementara untuk foto ekstrim, tidak ada
batasan waktu, karena kita menggunakan alat bantu berupa flash dan
peredam cahaya.
c. Perhatikan arah cahaya Saat Memotret Makro.
Saya biasa memanfaatkan cahaya alam yang berlawanan dengan
kamera (Backlight) karena akan membuat foto yang dihasilkan menjadi
lebih indah dan berdimensi. Untuk mendapatkan backlight ini, sebaiknya
dilakukan ketika matahari sedang bersinar lembut (softlight) sekitar jam

57
lima sampai jam enam pagi atau sekitar jam lima sore. Yang perlu
diperhatikan, lensa jangan berhadapan langsung dengan matahari karena
bisa menjadi siluet.
d. Gunakan bantuan cahaya hanya bila diperlukan saja.
Penggunaan bantuan cahaya atau cahaya artifisial seperti
Flash/Speedlite/Reflector dan lain-lain diperlukan pada saat cuaca agak
gelap (low light) terutama untuk fotografi makro yang meng-close-up
objek dengan pembesaran yang ekstrim (diatas 1:1). Pada foto seperti itu
cahaya yang natural kurang mendukung. Terutama saat jarak potret antara
lensa ke objek sudah sangat dekat, karena exsposure-nya akan semakin
berkurang dan rentan terhadap noise.
Penggunaan cahaya bantuan ini mampu membuat detil-detil pada
objek terekam dengan prima, bahkan dalam kondisi gelap atau tanpa
cahaya sekalipun (malam hari), sehingga tidak membatasi kita untuk
memotret kapan saja dan dimana saja. Untuk meredam apabila terjadi
kelebihan cahaya (over exposure) maka penggunaan flash ini harus
dipadukan dengan diffuser. Untuk objek berukuran cukup besar seperti
Robberfly Bulu Emas, tidak perlu menggunakan flash, cukup
mengandalkan cahaya alam atau cahaya yang natural saja.
e. Dekati objek step by step.
Jika bertemu objek foto berupa serangga, jangan mendekat dengan
tergesa-gesa. Ini akan membuat objek foto yang kita tuju menjadi tidak
tenang dan liar. Mendekatlah selangkah demi selangkah dan usahakan
tidak membuat gerakan yang tidak perlu agar objek merasa aman dan tidak
menganggap kehadiran kita sebagai ancaman.
f. Hindari Penggunaan Parfum.
Saat memotret serangga, usahakan untuk tidak menggunakan parfum
atau wewangian yang berlebihan apalagi yang berbau menyengat.
Serangga tidak menyukainya.
g. Berpikir dan Bertindak Cepat.
Begitu bertemu dengan objek foto, segera atur metering, kemudian
pikirkan komposisi foto yang tepat sebelum mendekati objek. Hal ini

58
berguna untuk meminimalisir proses cropping yang berlebihan pada foto
dan meminimalisir kehilangan moment apabila objek yang dituju cepat
berpindah tempat.
h. Perhatikan Angle.
Pastikan Angle (sudut bidik) sejajar dan tegak lurus dengan objek
untuk mendapatkan fokus dan ketajaman yang merata, sepanjang apapun
objeknya.
i. Jangan Merusak Habitat Serangga.
Hal penting yang harus dilakukan dalam seluruh rangkaian
pemotretan adalah jangan merusak habitat serangga. Melangkahlah dengan
hati-hati saat mendekati objek agar tumbuhan yang ada disana tidak patah
atau rusak karena pergerakan kita.
Habitat yang terjaga membuat serangga tetap betah tinggal disana dan
kita pun dapat berkunjung untuk melakukan pemotretan kembali.
Tentunya sangat disayangkan apabila kita telah menghasilkan beberapa
foto yang bagus dalam satu kesempatan, namun dalam kesempatan
berikutnya kita tidak lagi menemukan tempat-tempat bertengger yang
eksotis di habitat serangga-serangga tersebut.
j. Perhatikan Post Processing (pengolahan foto).
Pengolahan foto dilakukan untuk mengoreksi hasil foto agar
tampilannya menjadi lebih menarik. Pengolahan paling mendasar pada
foto makro meliputi pengaturan keterangan (Brightness), kontras
(Contrast), saturasi warna (Saturation), mereduksi noise dan mempertajam
(Sharpness). Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah
:
a) Gunakan foto yang komposisi, fokus dan backgroud-nya sudah bagus
sejak masih di kamera.
b) Lakukan pengaturan brightness, contras, level, dan lain-lain yang
dianggap perlu sesuai selera masing-masing. Namun usahakan agar
hasilnya tidak berbeda terlalu jauh dari warna aslinya.
c) Lakukan clone stamp untuk merapikan background yang dirasa
mengganggu.

59
d) Jika memang benar-benar diperlukan, lakukan cropping foto
seminimal mungkin.
e) Jika foto terlihat noise dan berbintik-bintik (grain), lakukan reduksi
noise dan penajaman secukupnya.
f) Untuk foto natural, olah digital (digital imaging) yang berlebihan
sangat tidak direkomendasikan.
g) Demikian tips dan tricks yang biasa saya lakukan sebagai Photografer
Macro. Semoga apa yang saya bagi dalam kesempatan ini, dapat
bermanfaat dan menambah wawasan pembaca.
h) Artikel Tips and Trics Macro Photography atau Fotografi Makro ini
dikirim oleh seorang fotografer ternama yang bernama Shikhei Goh
yang sudah membawa nama Indonesia memenangkan beberapa ajang
lomba fotografi bertaraf internasional.

2.13 Peralatan Fotografi Macro

1. Kamera DSLR
Apapun Jenis Kamera nya dilengkapi dengan skill fotografi yang
cukup akan menghasilkan fotografi macro menjadi lebih baik

Gambar 2.92 Kamera DSLR

2. Lensa Macro

Gambar 2.93 Lensa Macro

Lensa Khusus yang digunakan untuk fotografi macro

60
3. Converter Macro Lensa

Gambar 2.94 Converter Macro Lensa

Converter Depan Lensa : Seperti gambar diatas merupakan


sebuah converter lensa macro yang di letakkan di depan lensa kamera
berjenis dslr, mirrorless atau prosumer bila converter dipasang cirinya
kamera hanya bisa dipakai membidik objek berjarak lebih dekat,
beberapa centimeter atau max 1 meter Converter belakang lensa
seperti lensa cctv terbaru seperti fujian 25mm terdapat converter
macro yang diletakkan dibelakang lensa sebelum ring mount dipasang
4.Riverse Ring

Gambar 2.95 Riverse Ring

Sebuah Ring Tambahan yang dipasang didepan lensa yang


nantinya lensa bsa dipasang terbalik ke body kamera
5.Lampu / Flash tambahan

Gambar 2.96 Flash

61
Pencahayaan yang cukup tentunya akan sangat mempengaruhi
hasil yang baik, dalam hal ini lampu tambahan / Flash tambahan
diperlukan untuk objek yang memiliki cahaya yang kurang biasanya
terdapat beberapa jenis lighting khusus untuk macro fotografi supaya
hasil bisa lebih baik

62
BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Konsep Dan Perancangan

Secara konseptual, fotografi makro adalah proses pengambilan gambar


dimana hasilnya berkisar antara 1:10 hingga 1:1 dari ukuran asli obyek
tersebut. Misalnya, obyek yang Sahabat Fotografi ambil adalah semut, maka
semut akan terlihat sangat besar bila dibandingkan dengan bentuk aslinya.
Perbesaran ini dapat dilakukan dengan mendekatkan obyek dengan kamera,
atau dari jarak tertentu dengan menggunakan lensa tele. Foto yang
dihasilkan haruslah memiliki komposisi yang seimbang sehingga
menghasilkan gambar yang hidup.
Obyek fotografi makro ada dua, benda mati/diam dan makhluk hidup.
Obyek benda mati meliputi peralatan makan, makanan, perhiasan, uang
koin, mainan, percikan air dan sebagainya. Sedangkan makhluk hidup dapat
meliputi serangga, kupu-kupu, bunga, dan sebagainya.

3.2 Persiapan
Hal- hal yang perlu dipersiapkan adalah sebagai berikut;

3.2.1 Lokasi Pemotretan

Tempat yang di jadikan sebagai pemotretan tentu saja di Halaman


Studio, berlokasi di JL. Garuda Sakti Km 2 di Westar Foto Studio.

3.2.2 Waktu Pelaksanaan Pemotretan

Di Westar Foto Studio biasanya pemotretan ini banyak pada pagi


hari, dilakukan pada tanggal 4 februari 2022 pada jam 08:00 pagi di
Westar Foto Studio.

3.3 Pengambilan Foto

63
Sebelum Pengambilan Foto Teknik ini harus terlebih dahulu mengatur
pencahayaan, background, jarak, mengatur kamera dan pose.

3.2.1 Pengaturan Kamera

Sebelum memulai pemotretan pas foto menggunakan kamera


lensa macro, atur settingan pada kamera sesuai dengan dengan tempat
pemotretan. Contohnya seperti settingan kamera dibawah ini yang
menggunakan Shutter Speed 1/200, Aperture F/2.8, dan ISO 800.

Gambar 3.97 Settingan Kamera Di Dalam Ruangan

3.2.2 Sudut Pengambilan Gambar

Sudut pengambilan gambar pada genre ini ialah teknik macro,


posisi pengambilan tepat di hadapanob

3.4 Hasil Foto Menggunakan Kamera Lensa Macro

64
Gambar 3.98 Hasil Foto

Gambar 3.99 Hasil Foto

65
Gambar 3.100 Hasil Foto

Gambar 3.101 Hasil Foto

66
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Macro photography merupakan teknik fotografi yang pengambilan
gambarnya memotret objek dengan jarak yang sangat dekat. Macro
photography akan dapat menampilkan foto secara detail dan terpusat kepada
objek yang dituju.
Objek yang diambil dalam jepretan macro photography sebetulnya dapat
berupa apa saja, dari mulai makluk hidup sampai benda mati dapat dijadikan
objek yang menarik. Contohnya seperti perhiasan, produk, bunga, dedaunan,
bisa dibidik dengan teknik macro photography.
Alat untuk Membidik Macro Photography Untuk dapat membidik dengan
teknik yang satu ini agar mendapatkan hasil yang ciamik, kamu tentu
memerlukan kamera.
4.2 Saran

Penulis ucapkan terimakasih terhadap semua pihak yang sudah


berpartisipasi di dalam pembuatan laporan ini, sehingga laporan ini dapat
diselesaikan tepat pada waktunya. Meskipun penulis menginginkan
kesempurnaan dalam penyusunan laporan ini, akan tetapi pada kenyataannya
masih banyak kekurangan yang perlu penulis perbaiki. Hal ini dikarenakan
masih minimnya pengetahuan penulis dan kurang dalamnya penelitian yang
dilakukan.

67
DAFTAR PUSTAKA

 https://www.blibli.com/p/canon-eos-60d-kamera-dslr-body-
only/ps--KIC-60053-00005
 https://prodisk.stmikroyal.ac.id/2020/07/pendaftaran-sidang-
meja-hijau.html
 https://news.detik.com/berita/d-4404966/cerita-di-balik-viral-
edit-foto-jas-ditolak-di-ig-ramai-di-twitter
 https://shopee.co.id/Kain-Background-Studio-Foto-Biru-Polos-
3-X-2.5-Meter-i.41983154.7008512209
 https://www.bukalapak.com/p/kamera/perlengkapan-studio/
909y8r-jual-kain-background-foto-studio-merah-ukuran-3-
meter-x-2-5-meter-backdrop-photo-support-photography
 https://www.infocorner.id/2021/04/ukuran-foto-postcard.html
 https://infomannesia.com/foto-full-body/
 https://www.andhikaraya.com/warna-latar-foto-lamaran-
kerja-warna-merah-atau-biru-atau-putih/
 https://doss.co.id/product/canon-ef-s-35mm-f28-macro-is-stm-
lens
 https://www.fotoimpex.com/lighting/adolight-umbrella-softbox-
70-cm.html

68
 https://siplah.tokoladang.co.id/produk/komputer-dekstop-
setara-core-i3-ram-min-4-gb-vga-onboard-hdd-min-1-
tb.783650
 https://tipsfotografi.net/tips-dan-trik-fotografi-makro-oleh-
shikhei-goh.html/amp

69

Anda mungkin juga menyukai