Anda di halaman 1dari 165

MANUAL BOOK SCHENEIDER ELECTRIC

UNITY PRO XL

Disusun Oleh :
1. Aditya Dwi Putra
2. Jaka Satrio
3. Aris Munandar
4. Bisranda Mardika Nst

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO


PROGRAM STUDI TEKNIK LISTRIK
POLITEHNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
2014 / 2015

1
2
BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Instalasi Software Unty Pro XL
Untuk menjalankan PLC Schneider, tentu saja kita butuhkan software atau
program Schneider itu sendiri, adapun cara untuk menginstal software ini sebagai
berikut :

1. Buka folder “Unity Pro XL 5.0”


2. klik icon
3. kemudian klik “next” sampai muncul tampilan license agreement, pilih
accept, kemudian “next”.
4. Isi semua kolom, untuk bagian ‘part number’ dan ‘serial number’ dapat
dilihat di serial number pada folder “Unity Pro XL 5.0”, kemudian klik
“next”
5. Pilih bahasa “English”

6. Centang “Installation Of Communication Drivers”, kemudian “next”


7. Pilih folder untuk tempat penginstalan program, dalam keadaan default
folder akan diletakkan di C:/Program Files/Schneider electric, kemudian
“next”
8. Tunggu sampai penginstalan selesai

3
9. Centang kotak create a shortcut to desktop
10. Restart komputer anda, setelah itu

4
BAB 2

PENJELASAN TAMPILAN / MENU


2.1 Menu Toolbar

NO ICON PENJELASAN

Memulai sebuah projek baru


1

2 Membuka file yang telah disimpan

3 Menyimpan file

4 mecetak file yang di kerjakan pada kertas

Menggandakan (copy)
5

Memotong (cut)
6

7
Menampilkan hasil dari menggandakan(copy)

8 Undo

9 Redo

10 Validate

5
Mengubah tampilan menjadi lebih besar/membesarkan
11
tampilan

12 Mengecilkan tampilan

13 Mengatur ukuran tampilan

Mengubah tampilan menjadi layar penuh


14

Cara cepat untuk menuju ladder diagram sesuai dengan baris


dan
15
kolom

Menganalisa program, terdapat error atau tidak


16

Mendownload program setelah dilakukan perubahan pada


17
program

Mendownload semua program


18

Menampilkan project browser


19

Menampilkan FDT DTM browser


20

21
Data search

22 Menampilkan data editor

Library manager
23

24 Untuk mendownload program ke plc atau hanya simulasi

Upload program
25

6
26 Connect

27 Disconnect

28 Untuk menjalankan program

29 Untuk stop program

Menampilkan animasi pada saat simulasi


30

Standard mode
31

32 Simulasion mode

33 Ladder

34 Mengecilkan tampilan jendela ladder diagram

Mengubah tampilan jendela ladder diagram secara horizontal


35

Mengubah tampilan jendela ladder diagram secara vertical


36

37 Menampilkan help secara keseluruhan

Menampilkan help sesuai yang diinginkan


38

39 Menuliskan komentar

40
Monitoring

7
Normally open contact
42

Normally closed contact


43

Positive transition contact


44

45 Negative transition contact

Negated coil
46

Coil
47

Set coil
48

Reset coil
49

Positive transition sensing coil


50

Negative transition sensing coil


51

52 Halt coil

53
Call coil

54 Horizontal connection

55 Vertical connection

8
56
Boolean link

57 Operate block

Compare block
58

Jump
59

60 Jump label

61 Return

62 Data selection

63 FFB input assistant

64 Input link

65
Toggle pin negation

9
2.2 Project Browser

1. Tabel Project browser

NO DIREKTORI PENJELASAN

Memungkinkan Anda untuk mengakses konfigurasi


1 Configuration
hardware dan pengaturan parameter dari modul.

Derived Data
2
Types/ Berasal Memungkinkan Anda untuk mengakses DDTs.
Jenis Data

Derived FB Memungkinkan Anda untuk mengakses jenis DFB.


3
types

Variables & FB Memungkinkan Anda untuk mengakses variabel dan


4
instances contoh fungsi blok.

10
Memungkinkan Anda untuk mengakses deklarasi dan
5 Motion
konfigurasi dari servodrives

Memungkinkan Anda untuk mengakses konfigurasi


6 Communication
darijaringan.

Memungkinkan Anda untuk mengakses program


7 Program
proyek.

Animation Memungkinkan Anda untuk mengakses tabel


8
tables animasi.

Operator
9 Memungkinkan Anda untuk mengakses
Screens
layar operator.
Operator Layar

Memungkinkan Anda untuk mengakses


10 Documentation
dokumentasi.

2. Direktori Konfigurasi

NO DIREKTORI PENJELASAN
Impor : Digunakan untuk mengimpor konfigurasi
dari proyek input / output (modus offline saja).
Impor SIS : Digunakan untuk mengimpor konfigurasi
1 Konfigurasi
dari proyek dibuat menggunakan alat SIS Otomatisasi.
Ekspor : Digunakan untuk mengekspor konfigurasi
dari proyek input / output (modus offline saja)
Buka / Open : Digunakan untuk mengakses editor bus,
X Bus dalam contoh di atas.
2 Bus
Pergi ke Bus Master : Menampilkan prosesor dalam
video terbalik di navigator proyek.

11
Buka / Open : Digunakan untuk mengakses editor
3 Rak
bus.

Buka/ Open : Digunakan untuk mengakses input /


4 Modul
output editor (pengaturan modul).

3. Derived Data Type

No Direktori Penjelasan

Buka / Open : Memungkinkan Anda untuk mengakses


tab DDT jenis editor data, dari mana Anda dapat:
• membuat sebuah DDT,
• mengelola sebuah DDT,
Dapatkan dari Library: Memungkinkan Anda
membaca akses ke satu atau lebih jenis DDT dari
1 Berasal Jenis perpustakaan.
Data Masukkan Perpustakaan: digunakan untuk arsip semua
DDTs di perpustakaan.
Ekspor : Memungkinkan Anda untuk mengakses
ekspor semua jenis DDT.
Impor : Memungkinkan Anda untuk mengakses
impor satu atau lebih jenis DDT.

12
Buka : Memungkinkan Anda untuk mengakses DDT di
tab jenis DDT dari editor data.
Hapus : Memungkinkan Anda untuk menghapus DDT
tersebut.
Masukkan Perpustakaan: Memungkinkan Anda
DDT
menulis akses ke DDT di perpustakaan.
(Input, Output,
2 Menganalisis : Memungkinkan Anda untuk
.etc.)
menganalisis DDT tersebut.
Properties : Memungkinkan Anda untuk mengakses
properti DDT.
Ekspor: Memungkinkan Anda untuk mengakses
ekspor semua jenis DDT.

4. Direktori macam – macam Derived FB (DFB)

No Direktori Penjelasan
Buka: Memungkinkan Anda untuk mengakses tab
DFB dari editor data.
Dapatkan dari Library: Memungkinkan Anda akses
baca untuk jenis satu atau lebih DFB dari perpustakaan.
Macam macam Masukkan Perpustakaan: memungkinkan Anda
1
FB menulis akses ke semua jenis DFB di perpustakaan.
Ekspor: Memungkinkan Anda untuk mengakses
ekspor DFB semua jenis proyek.
Impor: Memungkinkan Anda untuk mengakses impor
satu atau lebih jenis DFB.

Buka: Memungkinkan Anda untuk mengakses jenis


DFB pada tab DFB dari Data Editor.
Hapus: Memungkinkan Anda untuk menghapus tipe
DFB.

13
Masukkan Perpustakaan: memungkinkan Anda
Macam - akses menulis ke jenis DFB dalam Perpustakaan.
2 Macam DFB Menganalisis: Memungkinkan Anda untuk
(Counter, etc.) menganalisis jenis DFB.
Properties: Memungkinkan Anda untuk mengakses
properti dari jenis DFB.
Ekspor: Memungkinkan Anda untuk mengakses
ekspor jenis DFB.
Bagian Baru: Memungkinkan Anda untuk membuat
3 Bagian-bagian
bagian baru pada jenis DFB.
Buka: Memungkinkan Anda untuk mengakses bagian
program editor bahasa.
Hapus: Memungkinkan Anda untuk menghapus
4 Bagian XX
bagian.
Properties: memungkinkan Anda untuk mengakses
properti bagian tersebut.

5. Direktori Variabel & Contoh FB

No Direktori Penjelasan
Buka: Digunakan untuk mengakses variabel editor,
Ekspor: Digunakan untuk mengakses semua variabel
Variabel contoh
1 ekspor proyek,
FB
Impor: Digunakan untuk mengakses semua variabel
impor proyek
Dasar variabel
Berasalvariabel
Buka: Digunakan untuk mengakses tab sesuai dengan
I / O yang
editor variabel,
2 berasal variabel
Ekspor: Digunakan untuk mengakses ekspor semua
DasarFB contoh
variabel dari keluarga yang dipilih (EDT, DFB, etc.) .
Berasal FB
contoh

14
6. Motion

No Direktori Penjelasan
Sumbu Baru: Memungkinkan Anda untuk membuat
1 Motion
sebuah sumbu baru.
Resep baru: Memungkinkan Anda untuk membuat resep
baru.
Hapus: Memungkinkan Anda untuk menghapus sebuah
2 Axis
sumbu.
Properties: Memungkinkan Anda untuk mengakses
properti sumbu.
Hapus: Memungkinkan Anda untuk menghapus resep.
3 Recipe Properties: Memungkinkan Anda untuk mengakses
properti resep.

7. Direktori Komunikasi

No Direktori Penjelasan
Ekspor: Memungkinkan Anda untuk mengakses ekspor
semua jaringan.
1 Komunikasi
Impor: Memungkinkan Anda untuk mengakses impor
satu atau lebih jaringan.
Jaringan baru: Memungkinkan Anda untuk
2 Jaringan
menambahkan jaringan ke proyek anda.
Buka: Memungkinkan Anda untuk mengakses jaringan
editor yang
sesuai: Ethernet, Modbus Plus, Fipway.
Jaringan Ekspor: Memungkinkan Anda untuk mengakses ekspor
(Jaringan_1,
3 Modbus satu jaringan.
Plus_A, etc.) Hapus: Memungkinkan Anda untuk menghapus
jaringan.
Properties: Memungkinkan Anda untuk mengakses
properti jaringan.

15
Buka: Memungkinkan Anda untuk mengakses
4 Tabel Routing
konfigurasi jembatan antara 2 jaringan (tabel routing).

8. Direktori program

No Direktori Penjelasan
Tugas Baru: Memungkinkan Anda untuk membuat tugas
berurutan baru (FAST, AUX.). Tugas MAST dibuat

1 Tugas secara default.


Impor: Memungkinkan Anda untuk mengakses impor
bagian dan / atau modul program tugas berurutan.
Hapus: Memungkinkan Anda untuk menghapus tugas.
Tugas MAST tidak dapat dihapus.
Hapus: Memungkinkan Anda untuk menghapus isi
tugas. Ini membersihkan semua bagian tugas.
MAST,
2
FAST, etc. Ekspor: Memungkinkan Anda untuk mengakses ekspor
tugas berurutan.
Properties: Memungkinkan Anda untuk mengakses
properti tugas berurutan.
Layanan yang berhubungan dengan direktori bagian, direktori bagian
memungkinkan Anda untuk mengakses layanan berikut, yang dapat dicapai melalui
menu kontekstual:

No Direktori Penjelasan
Bagian Baru: Memungkinkan Anda untuk membuat
yang baru "kosong" bagian.
Impor: Memungkinkan Anda untuk mengakses impor
bagian.
1 Bagian
Buat bagian aktivasi tabel kondisi: Memungkinkan
Anda untuk menginisialisasi sebuah meja animasi,
dengan variabel aktivasi kondisi yang berhubungan
dengan bagian.

16
Buka: Memungkinkan Anda untuk mengakses bagian
editor bahasa.
Hapus: Memungkinkan Anda untuk menghapus bagian.
Buang: Memungkinkan Anda untuk membuang bagian
dari modul fungsional.
Ekspor: Memungkinkan Anda untuk mengakses bagian
ekspor. Memaksa ke 0, memungkinkan Anda untuk
Untuk setiap
2 memilih Angkatan ke 0 sebagai kondisi aktivasi bagian
bagian
(dalam modus online). Memaksa untuk 1,
memungkinkan Anda untuk memilih Force untuk 1
sebagai kondisi aktivasi bagian (dalam modus online).
Unforce: memungkinkan Anda untuk memilih
membatalkan memaksa sebagai kondisi aktivasi bagian.
Properties: memungkinkan Anda untuk mengakses
properti dari bagian (dalam modus online).
Untuk setiap
langkah
Makro Buka: memungkinkan Anda untuk mengakses
3
Bagian- bagian editor bahasa.
, tindakan,
atau transisi

 Catatan: Hanya tugas MAST dapat berisi satu atau lebih bagian dalam
bahasa SFC.

Layanan terkait dengan program modul direktori, Modul Program direktori (SR
Bagian) memungkinkan Anda untuk mengakses layanan berikut, yang dapat
dicapai melalui menu kontekstual:

17
No Direktori Penjelasan
Baru SR Bagian: memungkinkan Anda untuk membuat
yang baru "kosong" modul program.
1 SR Bagian
Impor: memungkinkan Anda untuk mengakses impor
modul program.
Buka: memungkinkan Anda untuk mengakses program
editor bahasa modul.
Untuk setiap Hapus: memungkinkan Anda untuk menghapus modul
modul program.
2
program Ekspor: memungkinkan Anda untuk mengakses modul
program ekspor.
Properties: memungkinkan Anda untuk mengakses
properti dari modul program.
Layanan yang terkait dengan kegiatan mengolah direktori

Direktori kegiatan mengolah ini memungkinkan Anda untuk mengakses layanan


berikut, yang dapat dicapai melalui menu kontekstual:

No Direktori Penjelasan
Event Baru Bagian: memungkinkan Anda untuk
membuat yang baru "kosong" pemrosesan acara.
1 Timer dan I/O Impor: memungkinkan Anda untuk mengakses impor
pengolahan acara..

Buka: memungkinkan Anda untuk mengakses acara


editor pengolahan bahasa.
Untuk setiap Hapus: memungkinkan Anda untuk menghapus
Pengolahan pengolahan tampilan.
2
tampilan Buang: memungkinkan Anda untuk membuang proses
tampilan dari modul fungsional.
Ekspor: memungkinkan Anda untuk mengakses ekspor
pengolahan acara.

18
9. Direktori Animasi No Direktori Penjelasan

NO DIREKTORI PENJELASAN

Baru Animasi Tabel: memungkinkan Anda untuk


membuat tabel animasi baru.
Paste: digunakan untuk menyisipkan sebuah meja
animasi ke clipboard atau animasi direktori tabel.
Hapus semua: memungkinkan Anda untuk menghapus
semua tabel animasi.
Lepaskan semua: memungkinkan Anda untuk
melepaskan semua tabel animasi dari modul
fungsional.
Ekspor: memungkinkan Anda untuk mengakses
ekspor semua tabel animasi.
1 Animasi Impor: memungkinkan Anda untuk mengakses impor
satu atau lebih tabel animasi.
Membuat Semua Tetap Tabel: memungkinkan Anda
untuk mengubah semua tabel animasi animasi
sementara untuk tabel permanen (lihat juga Permanen
dan Animasi Sementara Tabel).
Purge sementara Tabel: memungkinkan Anda untuk
menghapus semua tabel animasi sementara (lihat juga
Permanen dan Animasi Sementara Tabel).
Buka Paksa Bits Tabel: memungkinkan Anda untuk
membuat tabel animasi yang mencakup semua bit
paksa proyek (lihat juga Animasi Tabel Paksa Bits).

Buka: memungkinkan Anda untuk mengakses tabel


animasi.
Copy: memungkinkan Anda untuk menduplikasi tabel
animasi.

19
Paste: memungkinkan Anda untuk menambahkan
salinan dari tabel animasi ke clipboard atau animasi
2 Untuk setiap direktori tabel.
animasi Hapus: memungkinkan Anda untuk menghapus tabel
animasi.
Lepaskan: memungkinkan Anda untuk Lepaskan tabel
animasi dari modul fungsional.
Ekspor: memungkinkan Anda untuk mengakses
ekspor tabel animasi.
Properties: memungkinkan Anda untuk mengakses
properti animasi meja.

10. Direktori Operator Layar

No Direktori Penjelasan
Layar baru: memungkinkan Anda untuk membuat
layar operator baru.
Keluarga baru: memungkinkan Anda untuk membuat
sebuah keluarga baru dari layar.
Paste: memungkinkan Anda untuk menyisipkan sebuah
layar operator ke clipboard atau direktori layar operator.
Hapus semua: memungkinkan Anda untuk menghapus
semua layar operator.
Operator
1 Lepaskan semua: memungkinkan Anda untuk
Layar
melepaskan semua layar operator dari modul fungsional.
Impor: memungkinkan Anda untuk mengakses impor
satu atau beberapa layar dan / atau keluarga layar.
Ekspor: memungkinkan Anda untuk mengakses ekspor
semua layar.
Pesan daftar: memungkinkan Anda untuk mengakses
daftar pesan untuk layar operator.

20
Layar baru: memungkinkan Anda untuk membuat
layar operator baru.
Copy: memungkinkan Anda untuk menduplikasi
keluarga layar dan layar terkait operator.
Paste: memungkinkan Anda untuk menambahkan
Untuk setiap salinan dari sebuah keluarga layar dan layar operator ke
Bagian clipboard atau operator direktori layar.
2 keluarga Hapus: memungkinkan Anda untuk menghapus layar
layar keluarga.
Buang: memungkinkan Anda untuk membuang
keluarga modul fungsional.
Ekspor: memungkinkan Anda untuk mengakses ekspor
keluarga layar.
Keluarga Properties: memungkinkan Anda untuk
mengakses properti dari keluarga layar.
Buka: memungkinkan Anda untuk mengakses editor
operator layar.
Copy: memungkinkan Anda untuk menduplikasi
tampilan operator.
Paste: memungkinkan Anda untuk menambahkan
salinan dari layar operator ke clipboard atau direktori
layar operator.
Untuk setiap
3 Hapus: memungkinkan Anda untuk menghapus layar
operator layar
operator.
Buang: memungkinkan Anda untuk membuang layar
operator dari modul fungsional.
Ekspor: memungkinkan Anda untuk mengakses ekspor
layar operator.
Properti layar: memungkinkan Anda untuk mengakses
properti dari layar operator.

21
BAB 3

KONFIGURASI UNITY PRO XL


3.1 Konfigurasi Unity Pro XL
1. Membuka software unity pro xl dengan klik icon “unity pro XL”;
2. Maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini;

3. klik file > new (bisa juga langsung dengan mengetik Ctrl+N)

22
4. lalu pilih CPU yang akan kita gunakan > klik ok (pilih CPU sesuai dengan
kebutuhan);

5. Kemudian pilih Configuration > PLC BUS

6. Kemudian pilih SLOT 1


7. Klik modicon M340 local drop>discrete>BMX DDI 1602>ok

23
8. Slot 1 selesai , kemudian lanjut ke slot 2

9. Klik modicon M340 local drop>discrete>BMX DDO 1602 >OK


10. Slot 2 selesai, kemudian lanjut ke slot 3
11. Klik modicon M340 local drop>discrete>BMX DDM 16022>OK
12. Maka proses konfigurasi telah selesai, dan program siap dijalankan.

24
BAB 4

DOWNLOAD – UPLOAD – MONITORING


4.1 Cara Mengsimulasikan KePC
Setelah menkofigurasi project tersebut kita dapat mendowload project itu.
Disini terdapat dua cara untuk menjalankan project yaitu simulasi ke PC dan online
ke hardware.

1. Simulation Mode (untuk mengsimulasikan


dan tidak ditransfer kePLC)

Standart Mode (untuk mengsimulasikan dan mentransfer data kePLC)

2. Klik “simulation mode” (karna hanya untuk simulasi dan tidak ditransfer
kePLC)
3. Klik “PLC” lalu “Connect”

4. Lalu pilih “transfer project tp PLC”


5. Centang ‘’PLC run after Transfer’’ lalu Transfer.

25
1

2
3

4.2 Cara men On-Line ke Hardware


Untuk melakukan Online dari software ke hardware kita harus membuat
new network pada network di communicationstructural view atau Project
browser, untuk memulai mengconnectan software atau program yang sudah kita
buat kehardware.

1. Klik New Network  Add Network (List of available Network : pilih


Ethernet) OK

26
4

2. mengaktifkan jaringan logika untuk dikonfigurasikan, dengan mengklik


Ethenet_1, maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini;

3. Kemudian aturlah tampilan Ethernet berikut ini sesuai address yang ada.
4. Klik “simulation mode”
5. Klik PLC kemudian pilih Set Address pada Toolbar

27
6. Maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini

7. Ganti addres sesuai dengan addres PLC “192.168.2.100”, lalu ganti media
dengan “TCPIP”, dan OK.

8. Software siap dijalankan.

28
BAB 4

BIT LOGIC
1.1 Jenis-jenis Bit Logic

Kontak koil

Sebelum membuat rangkaian Bit Logic, harus membuat lembar kerja project terlebih dahulu.

 Klik kanan pada Section


 Klik New Section

 Beri nama
 Pilih LD pada Language
 Klik OK

29
Maka akan tampil lembar kerja seperti pada gambar dibawah ini :

A. Normally open

Kondisi awal pada kontak ini adalah terbuka artinya arus tidak akan mengalir selama kontak
ini tidak diberi logika 1. Terlihat pada gambar diatas lampu tetap padam. Karena ada jarak
pada NO sehingga arus tidak dapat mengalir pada lampu.

30
 Klik kanan pada NO
 Klik Modify Value

 Klik logika 1

Saat NO logika 1 (berubah menjadi warna hijau) maka terlihat pada gambar diatas lampu menyala.

31
B. Normally Close

Kondisi awal pada kontak ini adalah tertutup artinya arus langsung mengalir. Terlihat pada
gambar diatas lampu langsung hidup. Karena jarak pada NC terhubung sehingga arus dapat
mengalir pada lampu.

 Klik kanan pada NC


 Klik Modify Value

32
 Klik logika 1

Lampu padam, karena ketika NC diberi logika1 maka dia akan berubah menjadi NO.

33
i. Kontak Transisi Positif

Kondisi awal pada kontak transisi positif hampir mirip dengan cara kerja NO, tetapi untuk
memutuskan arus bisa diberi juga dengan logika 1 yang tanpa mematikan kontaknya, saat ingin
mematikannya berilah logika 0 pada kontaknya.

Untuk mengaktifkannya kembali, aturlah dengan logika 1

34
ii. Coil (kumparan)

Kondisi awal pada kumparan akan hidup jika diberi logika 1 dari inputnya, setelah kumparan bekerja
akan memberi efek perubahan secara otomatis sesuai dengan alamatnya. Dengan kata lain NO
menjadi NC dan NC menjadi NO.

a. NO menjadi NC

Saat input telah diberi logika 0, maka kumparan akan tetap hidup. Hal ini disebabkan oleh kumparan
telah hidup atau bekerja sehingga yang sebelumnya NO menjadi NC atau telah memiliki logika 1
secara otomatis. Oleh karena itu untuk mematikan kumparan berilah logika 0.

 Klik kanan pada START


 Klik Modify Value

35
 Klik logika 1

Sehingga coil akan menyala (mengalir aliran listri) berubah mendi warna hijau

36
 Jika START diberi logika 0

 START akan mati, tapi yang lain tidak

 Pada COIL beri logika 0


 Sehinga semua akan mati

37
b. NC menjadi NO
Dari keterangan gambar diatas bahwa saat kumparan bekerja, maka tombol akan tidak bisa
menghidupkan alat. Hal ini disebabkan NC menjadi NO pada barisan kedua.

38
39
iii. Set Coil (S)

Merupakan relevan dari reset coil. Kondisi awal dalam keadaan logika 0. Saat input telah
diberi logika 1, maka set coil akan bekerja (logika 1). Hal ini akan tetap tidak berubah
walaupunn inputnya telah mati. Untuk mengaturnya kembali bisa diatur ulang dengan
reset coil
iv. Reset Coil (R)

Merupakan relevan dari reset coil. Kondisi awal dalam keadaan logika 1. Saat Stop telah
diberi logika 1 untuk reset coil, maka akan mematikan outputnya (valve). Hal ini akan tetap
tidak berubah wlaupun inputnya telah mati. Sehingga untuk mengaktifkannya kembali
bisa dengan memberi set coil dengan nilai logika 1. Arus tidak mengalir lagi, tetapi valve
masih hidup. Untuk mematikannya berilah stop dengan logika 1 sehingga valve akan mati.
Dari keterangan gambar diatas bahwa Valve akan mati jika stop diberi logika 1. Oleh
karena itu untuk mengaktifkan Valve kembali, beri start dengan logika 1.

40
41
42
BAB 6

LD DIAGRAM (LADDER DIAGRAM)


1 Klik software Unity Pro.
2 Buka Proyek: <nama_file> .STU
3 Menggunakan Editor Variabel, masukkan Variabel berikut.

Catatan: Menghapus variabel yang tidak digunakan dalam variabel Editor.


4. Buat bagian New baik menggunakan File menu pull down atau proyek Browser.

5. Pilih LD Editor. Gunakan Tool_ABC_Control untuk nama bagian.

6. Jika perlu terbuka (klik dua kali) pada bagian yang baru dibuat.

43
7. Buat rangkaian kontrol motor menggunakan start, stop dan kelebihan input untuk mengendalikan
motor. Klik kanan dan pilih Kontak, kontak kemudian Biasanya terbuka atau pilih kontak Biasanya
terbuka dari Icon LD bar.

Tempatkan kontak pada rel listrik, kemudian klik dua kali pada kontak.

8. Klik di alun-alun untuk membuka layar Instance Seleksi

9. Pilih ABC_Stop dari daftar dan klik OK.

44
10. Tambahkan Komentar menggunakan Tab Komentar (jika diinginkan). klik Apply

45
11. Layar akan terlihat seperti di bawah:

12. Ulangi langkah 7-11 untuk unsur-unsur yang tersisa dari kontrol motorsirkuit. Menggunakan
komentar (Icon pada tool bar) menambahkan komentar yang menunjukkan bahwa ini adalah sirkuit
motor start / stop. Sirkuit Anda akan terlihat mirip dengan yang ditunjukkan di bawah ini

13. Menganalisis dan Membangun proyek Anda, memperbaiki kesalahan dan download dengan PLC
(Simulator). Menguji pengoperasian proyek Anda.

14. Program ON delay timer untuk melacak motor berjalan waktu.

15. Klik kanan dan pilih data Selection dari ini Dialog Box

16. Klik di alun-alun untuk membuka Fungsi dan Fungsi Jenis Blok menu. Baru-baru ini objek yang
digunakan dapat ditemukan dalam menu pull-down.
17. Memperluas <Libset>, Pangkalan Lib, dan Timers & Counters folder.

18. Dari jendela di sisi kanan kotak dialog ini memilih TON Fungsi dan klik OK.

46
19. Posisi fungsi TON blok ke kanan ABC_Motor Coil, terhubung ke sirkuit Start / Stop dan
mendeklar asikan variabel.

20. Menganalisis dan Membangun proyek Anda, memperbaiki kesalahan dan download dengan PLC
(Simulator). Menguji pengoperasian proyek Anda.

21 Program logika diperlukan untuk mengontrol alat ABC_SEQ_1 output sehingga ternyata ON
ketika waktu motor dijalankan dalam kisaran dua sampai empat detik.

22 Program logika diperlukan untuk mengontrol alat ABC_SEQ_2output sehingga ternyata ON ketika
waktu motor dijalankan dalam kisaran enam sampai delapan dan satu setengah detik.

23 Program logika diperlukan untuk mengontrol kipas ABC pendingin motor output sehingga ternyata
ON saat motor menyala, dan OFF 20 detik setelah motor dimatikan.

24 Program logika diperlukan untuk mengontrol output ABC_Clamp sehinggabahwa output ini diatur
ON pada awal ABC_Seq_1 dan ulang OFF pada akhir ABC_Seq_2.

25 Menganalisis dan Membangun proyek Anda, memperbaiki kesalahan dan download dengan PLC
(Simulator). Menguji pengoperasian proyek Anda.

26 Simpan proyek Anda. Ini akan digunakan dalam latihan laboratorium masa depan.

LATIHAN LD PROGRAMMING

LANGKAH 14: Program ON delay timer untuk melacak motor berjalan waktu

LANGKAH 22: Program logika diperlukan untuk mengontrol output alat ABC_SEQ_2 sehingga
ternyata ON ketika waktu motor dijalankan dalam kisaran enam sampai delapan dan satu setengah
detik.

47
48
LANGKAH 23: Program logika diperlukan untuk mengontrol kipas keluaran ABC pendingin motor
sehingga ternyata ON saat motor menyala, dan OFF 20 detik setelah motor mati.

49
Langkah 24: Program logika diperlukan untuk mengontrol output ABC_Clamp sehingga ini Output
diatur ON pada awal ABC_Seq_1 dan ulang OFF di akhir ABC_Seq_2.

50
BAB 7

FBD PROGRAMMING

langka Tindak
h1 an Pro.
Jika tidak sudah berjalan, mulai Unity
2 Jika tidak sudah berjalan, mulai Persatuan Pro Buka Proyek:
3 <nama_file>
Menggunakan.STUVariabel & FB Contoh Editor, masukkan berikut
Variabel.

4 Membuat bagian New baik menggunakan File menu pull down


atau Proyek Browser.

51
51
5 Pilih FBD Editor. Gunakan Motor_Section untuk nama
bagian.

6 Jika perlu terbuka (klik dua kali) pada bagian yang baru dibuat.
7 Klik kanan dan pilih data Selection dari ini Dialog Box

8 Klik di alun-alun untuk membuka Fungsi dan Fungsi Blok


Jenis menu.

Baru-baru ini objek yang digunakan dapat ditemukan dalam menu


pull-down

52
9 Memperluas <Daftar>, Pangkalan Lib, dan folder Logic.

10 Pilih AND_ *
11 Dari jendela di sisi kanan kotak dialog ini memilih
AND_BOOL Fungsi dan klik OK.
12 Posisi fungsi blok di posisi yang diinginkan pada layar
menggunakan klik mouse Anda
13 Ulangi langkah 7-12 memilih fungsi IS_BOOL blok
14 Gunakan nama variabel berikut untuk mengidentifikasi fungsi blok
poin input / output.

START Address:
STOP Address
MOTOR Address
15 Menggunakan komentar (Icon pada toolbar) menambahkan
komentar menunjukkan bahwa ini adalah awal bermotor / stop
sirkuit.
Sirkuit Anda akan terlihat mirip dengan yang ditunjukkan di
bawah ini.

16 Menganalisis dan Membangun proyek Anda, memperbaiki


kesalahan dan men-download ke PLC (Simulator). Menguji
17 pengoperasian
Tambahkan proyek
kontak inputAnda.
ke sirkuit; menetapkan kontrak ini
variabelOverload. Membangun dan menguji proyek Anda.

53
18 Uji proyek Anda menggunakan tabel animasi seperti yang
ditunjukkan dalam berikut

Simpan tabel ini untuk penggunaan masa depan.


19 Tambahkan indikator untuk program Anda untuk menunjukkan
bahwa motor sedang berjalan, motor dihentikan dan motor kelebihan
beban.
Gunakan nama variabel berikut untuk mengidentifikasi titik-titik
keluaran: Motor_off Address: ??
Motor_overloaded Address: ??

Catatan. Pertimbangkan untuk menggunakan fungsi NOT_BOOL


20 blok
Menganalisis dan Membangun proyek Anda, memperbaiki
kesalahan dan men-download ke PLC (Simulator). Menguji
pengoperasian proyek Anda.
*** Ulangi langkah ini (# 20) setelah setiap modifikasi Program ***

21 Tambahkan ON DELAY (ON) waktu blok fungsi untuk program


Andauntuk menunjukkan waktu motor dijalankan, menggunakan
variabel :Motor_Runtime
Timer preset 49 Days
22 Memodifikasi program Anda untuk menyertakan pemilih beralih Run Jog
menggunakan
variabel:
Run_Jog Address ??
23 Memodifikasi program untuk memulai motor setelah lima (5) kedua
waktu tunda. Tombol start harus ditekan selama lima detik sebelum motor
mulai, apakah Anda menggunakan modus Run atau modus Jog

24 Memodifikasi program sehingga delay start hanya aktif ketika di


Modus menjalankan, tetapi tidak dalam modus Jog. Dalam Run,
motor hanya akan dimulai setelah penundaan 5 detik. Dalam Jog,
motor akan berjalan setiap kali tombol start ditekan.
25 Tambahkan bebas berjalan, self-ulang (250ms) timer untuk program
anda.
Gunakan Pulse variabel sebagai input dan output timer ini.
Timer ini akan digunakan untuk mensimulasikan kecepatan
motor di langkah-langkah berikut.

54
55
26 Membuat sirkuit yang mensimulasikan kontrol kecepatan untuk
motor, diyang nilai dapat bervariasi antara 0 dan 100 setiap 250 ms.
Menggunakan variabel cepat, lambat dan Motor Speed.
Cepat masukan meningkatkan nilai dan masukan lambat menurun
nilai.
Petunjuk: sirkuit ini dapat dibuat dengan menggunakan
LE_INT, GE_INT, ADD_INT, SUB_INT dan
AND_BOOL fungsi blok.
27 Menganalisis dan Membangun proyek Anda, memperbaiki
kesalahan dan men-downloadke PLC (Simulator). Menguji
pengoperasian proyek Anda.
28 Menyimpan proyek Anda. Ini akan digunakan dalam latihan
laboratorium masa depan.

56
BAB 8

SEQUENTIAL FUNCTION CHART (SFC)


1. Klik icon Unity pro xl pada layar dekstop
2. Lakukan konfigurasi dan membuat section baru agar dapat membuka
jendela matemathic;
3. Pilih “Mast” Klik kanan pada “Section” lalu pilih “New Section”, maka
akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini:

4. Beri nama sesuai project yang sedang dikerjakan “percobaan_1” lalu


Languagenya di ubah menjadi “SFC”(Sequential Function Chart), lalu OK;

3
2

5. Maka akan muncul lembar untuk membuat program seperti gambar di


bawah ini

57
Toolbar

6. Gunakan Data Editor dan masukan data seperti berikut:

Keterangan : I / O format pengalamatan harus sesuai dengan konfigurasi


simulator yang digunakan untuk latihan ini.
7. Buat program sesuai gambar dan perintah dibawah ini:

58
jika tombol start ditekan, Bor
mulai dan mulai menurunkan
dengan kecepatan tinggi.

Bor menurunkan hingga


mencapai B1, Bor kemudian
menurunkan kecepatan
lambat.

Bor terus menurunkan sampai


mencapai B2, Bor kemudian
menimbulkan dengan
kecepatan tinggi.

Bor menimbulkan hingga


mencapai H, Bor kemudian
berhenti dan menunggu
siklus berikutnya untuk
memulai lagi.

8. Buatlah “Sequential Function Chart” sesuai cara kerja gambar dan perintah
diatas, dan input output yang digunakan harus sesuai dengan ketentuan yang
telah digunakan;

59
9. Gambar diatas adalah gambar rangkaian menggunakan bahasa “Sequential
Function Chart”.

60
BAB 9

STRUCTURED TEXT PROGRAMMING


Langkah Tindakan
1 Jika tidak sudah berjalan, mulai Unity Pro.
2 Buka Proyek: <nama_file> .STU
3 Menggunakan Variabel Editor: Deklarasikan on tunda (TON) dengan
nama contoh: Time_x

4 Menggunakan Variabel Editor mendeklarasikan variabel-variabel berikut

5 Membuat bagian New baik menggunakan File menu pull down atau
Proyek Browser.

6 Pilih bahasa ST. Gunakan ST_Section untuk nama bagian.

61
7 Jika perlu terbuka (klik dua kali) pada bagian yang baru dibuat.
8 Program timer: menyatakan input, output dan variabel waktu sebagai
diperlukan. Mengatur timer yang telah ditetapkan untuk 45 detik
9 Menganalisis dan Membangun proyek Anda, memperbaiki kesalahan dan men-
download
ke PLC (Simulator). Menguji pengoperasian proyek Anda.
10 Menganalisis Dan Membangun Proyek Andari, Memperbaiki Kesalahan Dan
orang-Download
KE PLC (Simulator). Menguji Proyek pengoperasian Andari.
11 Program pernyataan untuk menghitung keliling lingkaran.
Gunakan persamaan C = π πD mana π π = 3.14159265
12 Program pernyataan untuk menghitung luas lingkaran.
Gunakan persamaan A = π πR 2.
13 Menggunakan IF ... THEN ... ELSE pernyataan, program berikut
operasi:
Jika timer waktu berlalu dalam angka 3 di atas adalah sama dengan atau lebih
besar dari
15 detik dan kurang dari 30 detik, hidupkan output
14 Menganalisis dan Membangun proyek Anda, memperbaiki kesalahan dan men-
download
ke PLC (Simulator). Menguji pengoperasian proyek Anda

62
Contoh
Langkah 8: input dan output Timer

Langkah 10: konversi Suhu

Langkah 11 Hitung keliling lingkaran

Langkah 12: Hitung luas lingkaran

Langkah 13: pernyataan IF..THEN..ELSE

63
Sebelum memulai Baca setiap bagian dari Lab Latihan hati-hati sebelum
menanggapi
petunjuk.
Latihan laboratorium ini akan memodifikasi dan menggunakan bagian-bagian dari
program dari
latihan laboratorium sebelumnya. Perlu diingat bahwa ada lebih dari satu cara
untuk
membuat logika untuk Berasal Fungsi Blok.
Lang Tindakan
kah
1 Jika tidak sudah berjalan, Mulai Unity Pro.
2 Buka Proyek: <Nama file> .STU
3 Dari Browser Proyek memilih Berasal Jenis FB.

4 Right click and choose Open from the dialog box to open the
Data Editor
5 Right click and choose Open from the dialog box to open the
Data Editor

64
6 Expand the file structure of the new DFB and enter the
<input>,
<Output> and <Public> variables as shown below.

7 From the Data Editor create a new section by double clicking


on
an empty line. Name this new section Speed_DFB.

65
8 Masukkan logika berikut di bagian DFB baru dibuat

9 Menganalisis dan Membangun proyek Anda, memperbaiki


kesalahan dan download
ke PLC (Simulator). Menguji pengoperasian proyek Anda.
10 Masukkan Logika berikut di Bagian DFB baru Dibuat
11 Klik dua kali pada baris kosong di kolom Nama dan masukkan
nama untuk hal ini misalnya, MOT_SPEED

12 Open the Motor_Speed section in the Mast Task and using a


right
click of your mouse select the Data Selection function.

66
13 Click on the square and open the Function Blocks menu
14 Pilih contoh MOT_SPEED dan posisi dalam MOTOR_SECTION.
Logika Anda akan terlihat seperti contoh di bawah ini

15 Menganalisis dan Membangun proyek Anda, memperbaiki


kesalahan dan men-download -ke PLC (Simulator). Menguji
pengoperasian proyek Anda

67
BAB 10

FUNCTION BLOCK
10.1 Function Block
Function block adalah dimana kita bisa membuat function dengan
memasukan rumus kita sendiri.

A. Lankah – lankah mensimulasikan Analog Input


1. Klik new sections

2. Disini kita mengunkan rumus garis lurus sebagai FB


3. Buatlah rums terlebih dahulu

68
4. Sebelum kelangkah selanjutnya pastikan rumus yang telah anda buat
berfungsi dengan benar.
5. Klik derived FB type kemudian klik open

69
6. Maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini
7. Klik DBF type kemudian buatlah nama FB contohnya “ananin” (analog
input)

8. Masukan input output sesuai dengan rumus garis lurus contohnya


seperti dibawah ini

70
9. klik section pada anaIn buat section baru dengan format LD

10. Klik Ai pada section maka akan tampil section yang masih kosong

11. Kemudian copy rumus garis lurus yang kita buat dan sain ke section Ai
yang masih kosong

71
3

Ketrangan : untuk Ai kita mengunakan REAL maka sebelum membuat FB kita


convert INT to REAL

12. Maka fungsion blog untuk Ai sudah siap untuk digunakan

72
13. Langkah selanjutnya kita buat section baru untuk menggunakan FB
yang kita buat
14. Klik FFB input Asstant

15. Pilih anaIn kemudian klik ok

73
16. Akan mucul tampilan seperti ini

74
17. Simulasikan FB seperti contoh dibawah ini
18. Klik modify value dan masukan nilai Ai yang kita inginkan

19. Masukan nilai ai yang diinginkan misal 2000..


20. Maka nilai y = 20 Sesuai dari rumus garis lurus

75
B. lankah- mensimulasikan Analog Aoutput
1. Klik new section

2. Buat FB Ao di DFB type

76
3. Masukan input output sesuai dengan rumus garis lurus contohnya
seperti dibawah ini

77
4. klik section pada anaOUT buat section baru dengan format LD

5. Klik Ao pada section maka akan tampil section yang masih kosong

6. Keterangan : untuk Ao kita mengunakan INT maka sebelum membuat


FB kita convert REAL to INT

78
7. Maka fungsion blog untuk Ao sudah siap untuk digunakan
8. Langkah selanjutnya kita buat section baru untuk menggunakan FB
yang kita buat

9. Simulasikankan FB seperti contoh dibawah


10. Klik modify value dan masukan nilai Ai yang kita inginkan
11. Masukan nilai Ao yang diinginkan misal 20
12. Maka nilai y = 2000 Sesuai dari rumus garis lurus

79
80
BAB 11

PENGGUNAAN TIMER
11.1 Membuka Jendela Timer
1. Pertama, buat dahulu sebuah section dengan cara MAST clik sebelah kanan
most anda lalu muncul new secetion lalu clik new secetion tersebut isi di
kolom nama dan buat nama untuk projek yang ingin anda kerjakan,

2. Tuliskan nama projek di name, Lalu di kolom language pilih “LD” lalu klik
OK.

3. Klik icon (Types Library Browser) di menu bar. Agar muncul


halaman Types Library Browser seperti

81
4. Setelah itu, lihat bagian kiri layar lalu pilih Library name ada beberpa pilihan
di Library name tersebut,pilihlah nama untuk Library name yaitu “Base
Lib” dan pilih Family name dengan “ Timer & Counters” di kolom
berikutnya,maka akan terlihat banyak tipe timer dan counter.

4.2 Penggunaan Timer Tipe TOF


1. Pilih salah satu tipe yang ingin anda gunakan untuk projek anda tersebut,
misalkan tipe TOF lalu drag kekanan, maka akan terlihat seperti pada
gambar:

82
2. Setelah selesai membuat section buat suatu project agar dapat
disimulasikan, Misalkan Input kita berikan 2 buah saklar tunggal dan ouput
kita berikan sebuah lampu pijar

3. Double klik gambar maka akan muncul kotak properties, Lalu tulis
keterangan symbol yang ada di projek anda memalui kolom Booelan
Expression

4. misalkan dengan menuliskan keterangan start,start dan lampu dengan


cara,tuliskan start lalu OK/ceklis.ketika keluar create variable,anda memilih
BOOL untuk input dan EBOOLuntuk oauput

83
5. Ulangi pada gambar yang lain tulis dengan pada gambar kedua tulis dengan
lampu. Maka akan terlihat demikian;

6. Setelah selesai klik icon (connect) pada menu bar

7. Klik icon (Download Project)

8. Maka akan tampil kotak dialog seperti ini

9. Klik “Build Project and Transfer”

84
10. Maka akan tampak demikian yang menandakan bahwa rangkaian siap
dijalankan

Cat: warna hijau menunjukkan dalam keadaan ON, sedangkan warna merah
menunjukkan dalam keadaan OFF.
11. Set PT yang ada pada TOF dengan cara, Clik PT yang ada pada TOF lalu
tuliskan angka t#2s,untuk menentukan jumlah PT yaitu selama 2s(2 detik)

12. Untuk menghidupkan lampu tersebut yaitu dengan cara Clik kanan pada
start lalu pilih modify volue dan langsung keluar gambar modify volue of
variable

13. Lalu clik di se to 0 or 1 Clik 1 maka lampu akan menyala

85
14. dan ketika anda clik 0 maka lampu akan mati sesuai waktu yang di tentukan
di PT tersebut dan ET akan menghitung mendur waktu yang sudah di
tentukan oleh PT.

4.3 Penggunaan Timer Tipe TOF


1. Pilih salah satu tipe yang ingin anda gunakan untuk projek anda tersebut,
misalkan tipe TON lalu drag kekanan, maka akan terlihat seperti pada
gambar:

86
2. buat suatu project agar dapat disimulasikan. Misalkan Input kita berikan 1
buah saklar tunggal dan ouput kita berikan sebuah lampu pijar

3. Double klik gambar maka akan muncul kotak properties, Lalu tulis
keterangan symbol yang ada di projek anda memalui kolom Booelan
Expression

4. misalkan dengan menuliskan keterangan start,start dan lampu dengan


cara,tuliskan start lalu OK/ceklis.ketika keluar create variable,anda memilih
BOOL untuk input dan EBOOLuntuk oauput

87
5. Ulangi pada gambar yang lain tulis dengan pada gambar kedua tulis dengan
lampu. Maka akan terlihat demikian;

6. Setelah selesai klik icon (connect) pada menu bar

7. Klik icon (Download Project)

8. Maka akan tampil kotak dialog seperti ini

9. Klik “Build Project and Transfer”

10. Maka akan tampak demikian yang menandakan bahwa rangkaian siap
dijalankan

88
Cat: warna hijau menunjukkan dalam keadaan ON, sedangkan warna merah
menunjukkan dalam keadaan OFF.
11. Set PT yang ada pada TOF dengan cara, Clik PT yang ada pada TOF lalu
tuliskan angka t#2s,untuk menentukan jumlah PT yaitu selama 2s (2 detik)

12. Untuk menghidupkan lampu tersebut yaitu dengan cara klik kanan pada
start lalu pilih modify volue dan langsung keluar gambar modify volue of
variable

89
13. Lalu clik di se to 0 or 1, klik 1 maka ET akan menghitung mundur waktu
yang sudah di tentukan PT dan ketika waktu berakhir maka lampu akan
menyala

14. dan ketika anda clik 0 maka lampu akan lansung mati kembali

4.4 Penggunaan Timer Tipe TP


1. Pilih salah satu tipe yang ingin anda gunakan untuk projek anda tersebut,
misalkan tipe TON lalu drag kekanan, maka akan terlihat seperti pada
gambar:

90
2. buat suatu project agar dapat disimulasikan. Misalkan Input kita berikan 1
buah saklar tunggal dan ouput kita berikan sebuah lampu pijar

3. Double klik gambar maka akan muncul kotak properties, Lalu tulis
keterangan symbol yang ada di projek anda memalui kolom Booelan
Expression

4. misalkan dengan menuliskan keterangan start,start dan lampu dengan


cara,tuliskan start lalu OK/ceklis.ketika keluar create variable,anda memilih
BOOL untuk input dan EBOOLuntuk oauput

91
5. Ulangi pada gambar yang lain tulis dengan pada gambar kedua tulis dengan
lampu. Maka akan terlihat demikian;

6. Setelah selesai klik icon (connect) pada menu bar

7. Klik icon (Download Project)


8. Maka akan tampil kotak dialog seperti ini

9. Klik “Build Project and Transfer”

10. Maka akan tampak demikian yang menandakan bahwa rangkaian siap
dijalankan

Cat: warna hijau menunjukkan dalam keadaan ON, sedangkan warna merah
menunjukkan dalam keadaan OFF.
11. Set PT yang ada pada TOF dengan cara, Clik PT yang ada pada TOF lalu
tuliskan angka t#2s,untuk menentukan jumlah PT yaitu selama 2s(2 detik)

12. Untuk menghidupkan lampu tersebut yaitu dengan cara klik kanan pada
start lalu pilih modify volue dan langsung keluar gambar modify volue of
variable

92
13. Lalu clik di se to 0 or 1, klik 1 maka ET akan menghitung mundur waktu
yang sudah di tentukan PT dan ketika waktu berakhir maka lampu akan
menyala

14. dan ketika anda clik 0 maka lampu akan lansung mati kembali

93
BAB 12

PENGGUNAAN COMPARATION
12.1 Comparation
Merupakan fungsi untuk membandingkan beberapa data inputan. Bagian
ini menggambarkan fungsi dasar dan bloknya dari family name yaitu comparison.
Adapun jenis – jenis comparation antara lain adalah:

A. EQ : Equal to ( = )

Fungsi ini memeriksa inputan untuk kesetaraan, yaitu outputan menjadi


akan berjalan jika adakesetaraan di semua inputan, jika tidak, output tidak akan
berjalan Type data dari semua nilaiinputan harus identik sama. EN dan ENO dapat
dikonfigurasi sebagai parameter tambahan.

Rumus : OUT = 1, if (IN1 = IN2) & (IN2 = IN3) & .. & (IN (n-1) = IN n)

Keterangan :

- EQ : Nama Komponen
- EN : Untuk dapat menggunakan fungsi EQ tersebut EN harus
disambungkan kesumber agarEQ dapat berjalan.
- ENO : Parameter Tambahan
- IN1 dan IN2 : Merupakan data yang akan dibandingkan
- OUT : Kluaran

B. GE : Greater than or equal to ( ≥ )

94
Fungsi GE ini memeriksa input 1 harus lebih besar atau sama dengan ( ≥ )
input2. Dansetrusnya. Jumlah masukan dapat ditingkatkan sampai maksimum 32.

Rumus : OUT = 1, if (IN1 ≥ IN2) &.. & (IN (n-1) ≥ IN n

Gambar untuk GE pada LD:

C. Greater than ( > )

Fungsi memeriksa nilai masukan berturut-turut untuk urutan menurun.


Input1 harus lebihbesar dari (>) input2,dst. Tipe data dari semua nilai masukan
harus identik.

Rumus : OUT = 1, if (IN1 > IN2) & (IN2 > IN3) & .. (IN (n-1) > IN n)

Gambar untuk GT pada LD:

D. LE : Less than or equal to

95
Fungsi memeriksa nilai masukan berturut-turut untuk urutan
meningkatatau kesetaraan. Input1 harus kurang dari atau sama dengan input2, dst.
Jumlahmasukan dapat ditingkatkan sampai maksimum 32.

Rumus : OUT = 1, if (IN1 <= IN2) & (IN2 <= IN3) & .. & (IN (n-1) <= IN n)

Gambar LE pada LD:

E. LT : Less Than (<)

Fungsi memeriksa nilai masukan berturut-turut untuk urutan meningkat.


Input 1 haruskurang dari (<) input2, dst . Jumlah masukan dapat ditingkatkan
sampaimaksimum 32.

rumus LT : OUT = 1, if (IN1 < IN2) & .. & (IN (n-1) < IN n)

gambar LT pada LD:

F. NE: Tidak sama dengan (≠ )

96
Fungsi memeriksa nilai input untuk ketidaksetaraan. Tipe data dari nilai
masukanharus identik.

Rumus OUT 1 =, jika IN1 <> IN2

Gambar NE pada LD:

8.1 Langkah Untuk Menjalankan Comparation


1. Buat project ,dengan mengklik kanan sections dan pilih newsection.

2. Buat nama project seperti gambar dibawah kemudian klik ok.

97
3. Lalu akan muncul lembar project untuk membuat program seperti gambar
dibawah ini:

4. Setelah membuat sebuah section, pastikan kita mengklik ikon Types Library

Browser pada menu bar.

5. Setelah di klik, dan akan muncul menunya seperti pada gambar dibawah ini:

6. Klik library name, pilih base lib


7. Klik family name, pilih comparison
8. Setelah itu akan muncul pada table name jenis-jenis dari comparison
9. Untuk mengunakan fungsi comparison ke program / project yang akan
dibuat misalnya fungsi EQ (=),tinggal di drag fungsi EQ ke program
10. Setelah itu klik dua kali pada IN1, atau IN2, atau OUT dan ketik nama
alamat dan typenyaKetika kita ingin memberikan nilai pada IN1 dan IN2

98
11. Kemudian lengkapi tabelnya seperti dibawah ini :

12. Untuk penulisan nilai- nilai pada ladder , maka ada beberapa cara yang harus
dilakukan.
13. Kemudian klik ‘’Animation Table’’, lalu klik kanan pilih new kemudian
klik ok.

99
Maka akan tampil tabel seperti gambar dibawah ini;

14. Masukan fungsi dengan klik 2 kali lalu ketik seperti diatas

15. Setelah itu kembali ketabel dan klik 2 kali untuk memeriksa apakah
program terdapat kesalahan atau tidak

16. Kemudian klik 2 kali untuk simulasi dan klik untuk mengapload
17. Jika garis sumber menjadi hijau maka proses sedang berjalan:

18. Klik kanan IN1 kemudian pilih “modify value”


19. untuk Equal ( = ) masukan angka yang sama pada pada input1 dan input2
maka program akan berjalan

100
20. Masukan angka lau klik set

21. Setelah itu klik run


22. Jika program berjalan maka tampilan akan seperti ini:

101
BAB 13

PENGGUNAAN CONTER
13.1 Membuka Jendela Counter
1. Pertama, buat dahulu sebuah section dengan cara MAST clik sebelah kanan
most anda lalu muncul new secetion lalu clik new secetion tersebut isi di
kolom nama dan buat nama untuk projek yang ingin anda kerjakan lalu di
kolom language pilih “LD”

2. Tuliskan nama projek di name, Lalu di kolom language pilih “LD” lalu klik
OK.

102
3. Klik icon (Types Library Browser) di menu bar. Agar muncul
halaman Types Library Browser seperti

4. Setelah itu, lihat bagian kiri layar lalu pilih Library name ada beberpa
pilihan di Library name tersebut,pilihlah nama untuk Library name yaitu
“Base Lib” dan pilih Family name dengan “ Timer & Counters” di kolom
berikutnya,maka akan terlihat banyak tipe timer dan counter.
5. Pilih salah satu tipe yang ingin anda gunakan untuk projek anda tersebut,
misalkan tipe CTD_UDINT lalu drag kekanan, maka akan terlihat seperti
pada gambar:

103
6. buat suatu project agar dapat disimulasikan, Misalkan Input kita berikan 2
buah saklar tunggal dan ouput kita berikan sebuah lampu pijar

7. Double klik gambar maka akan muncul kotak properties, Lalu tulis
keterangan symbol yang ada di projek anda memalui kolom Booelan
Expression.

104
8. misalkan dengan menuliskan keterangan start,start dan lampu dengan
cara,tuliskan start lalu OK/ceklis.ketika keluar create variable,anda memilih
BOOL untuk input dan EBOOLuntuk oauput

9. Ulangi pada gambar yang lain tetapi pada gambar dibawah start tulis dengan
reset dan pada gambar ketiga tulis dengan lampu. Maka akan terlihat
demikian;

10. Setelah selesai klik icon (connect) pada menu bar

11. Klik icon (Download Project)

105
12. Maka akan tampil kotak dialog seperti ini

13. Klik “Build Project and Transfer”

14. Maka akan tampak demikian yang menandakan bahwa rangkaian siap
dijalankan

Cat: warna hijau menunjukkan dalam keadaan ON, sedangkan warna merah
menunjukkan dalam keadaan OFF.

106
15. Set PV yang ada pada CTD_UDINT dengan cara, Clik PV yang ada pada
CTD_UDINT lalu tuliskan angka 4,untuk menentukan jumlah PV yaitu 4
set

16. Untuk menghidupkan lampu tersebut yaitu dengan cara, klik kanan pada
start lalu pilih modify volue dan langsung keluar gambar modify volue of
variable

107
17. Lalu clik di se to 0 or 1, klik 0 lau 1 ulangi sebanyak pv yang anda set dan
CV hingga mencapai angka 0 lalu lampu akan menyala

18. Dan untuk mematikan lampu anda harus clik set to 0 or 1 sebanyak sekali
Clil 1 lalu clik 0,selama reset terus on maka lampu tidak bisa di nyalakan.

108
BAB 14

PENGGUNAAN MATHEMATIC
14.1 Komponen Mathematic
Terdapat 4 komponen yang sering digunakan untuk matemathic pada PLC
schneider unity pro XL, ADD, MUL, DIV, dan SUB. 4 komponen tersebut
memiliki fungsi yang berbeda-beda, diantaranya:

a. ADD
ADD berfungsi untuk penambahan dalam
matemathic.

IN1 dan IN2 adalah data berupa angka yang akan


dijumlahkan.

OUT adalah hasil penjumlahan dari IN1 dan IN2.

b. MUL
MUL berfungsi untuk perkalian dalam matemathic.

IN1 dan IN2 adalah data berupa angka yang akan


dikalikan.

OUT adalah hasil perkalian dari IN1 dan IN2.

109
c. DIV
DIV berfungsi untuk pembagian dalam matemathic.

IN1 dan IN2 adalah data berupa angka yang akan


dibagikan.

OUT adalah hasil pembagian dari IN1 dan IN2.

d. SUB
SUB berfungsi untuk pengurangan dalam matemathic

IN1 dan IN2 adalah data berupa angka yang akan


dikurangkan.

OUT adalah hasil pengurangan dari IN1 dan IN2.

14.2 Cara membuka jendela matemathic


Langkah-langkah untuk membuka jendela matemathic pada plc schneider unity pro
XL adalah sebagai berikut :

1. Klik icon Unity Pro XL;


2. Lakukan konfigurasi dan membuat section baru agar dapat membuka
jendela matemathic;
3. Klik icon “Data Selection” pada menu toolbar, bisa juga dengan menekan
tombol “Ctrl+D”, maka akan muncul tampilan seperti gambat dibawah ini:

110
4. Klik folder <libsed V6.0>, lalu pilih folder “Base Lib”, kemudian pilih
folder “mathematics”, maka akan mucul tampilan seperti dibawah ini:

111
14.3 Menggunakan Mathematic dan Mensimulasikan
A. ADD / TAMBAH (+)

Untuk mengeluarkan atau mengambil dan juga menggunakan ADD ke


lembar kerja supaya dapat digunakan dan dapat disimulasikan untuk pemrograman,
adalah sebagai berikut:

1. Klik “ADD” pada folder mathematic. Lalu “OK”

2. Maka akan muncul komponen ADD, seperti gambar dibawah ini pada
lembar kerja yang akan digunakan:

3. Buat ladder diagram pada lembar kerja

112
Double klik pada “IN1” dan beri nama dengan “data1”, dan “IN2” dengan
“data2” serta “OUT” menjadi “hasil”, maka akan menjadi seperti gambar
dibawah ini:

4. Klik “connect” pada menu toollbar, lalu klik “download project” supaya
bisa simulasikan lembar kerja yang telah kita buat;

5. Klik “RUN” ( ) untuk menjalankan project, maka tampilan pada


lembar kerja akan menjadi seperti ini:

6. Untuk memberi nilai pada IN1 dan IN2 klik kanan pada “IN1” dan pilih
“Modify Value”;

113
7. Lalu akan muncul tampilan seperti dibawah ini:

8. isi “value to be set” dengan angka 4 untuk data 1, dan 2 untuk data2,
lalu klik “Set” untuk mengetahui hasilnya;

9. Maka akan muncul hasil penambahan dari data1(IN1)=4, data2(IN2)=2,


dan (OUT)hasil=6, seperti gambar di bawah ini:

114
B. MUL / PERKALIAN (X)

Untuk mengeluarkan atau mengambil dan juga menggunakan MUL ke


lembar kerja supaya dapat digunakan dan dapat disimulasikan untuk pemrograman,
adalah sebagai berikut:

1. Klik “MUL” pada folder mathematic. Lalu “OK”

2. Maka akan muncul komponen MUL, seperti gambar dibawah ini pada
lembar kerja yang akan digunakan:

115
3. Buat ladder diagram pada lembar kerja

Double klik pada “IN1” dan beri nama dengan “data1”, dan “IN2” dengan
“data2” serta “OUT” menjadi “hasil”, maka akan menjadi seperti gambar
dibawah ini:

4. Klik “connect” pada menu toollbar, lalu klik “download project”


supaya bisa simulasikan lembar kerja yang telah kita buat;

5. Klik “RUN” ( ) untuk menjalankan project, maka tampilan pada


lembar kerja akan menjadi seperti ini:

116
6. Untuk memberi nilai pada IN1 dan IN2 klik kanan pada “IN1” dan
pilih “Modify Value”;

7. Lalu akan muncul tampilan seperti dibawah ini:

8. isi “value to be set” dengan angka 4 untuk data 1, dan 2 untuk data2,
lalu klik “Set” untuk mengetahui hasilnya;

117
9. Maka akan muncul hasil perkalian dari data1(IN1)=4, data2(IN2)=2,
dan (OUT)hasil=8, seperti gambar di bawah ini:

C. DIV / PEMBAGIAN (:)

Untuk mengeluarkan atau mengambil dan juga menggunakan DIV ke


lembar kerja supaya dapat digunakan dan dapat disimulasikan untuk pemrograman,
adalah sebagai berikut:

1. Klik “DIV” pada folder mathematic. Lalu “OK”

2. Maka akan muncul komponen DIV, seperti gambar dibawah ini pada
lembar kerja yang akan digunakan:

118
3. Buat ladder diagram pada lembar kerja

Double klik pada “IN1” dan beri nama dengan “data1”, dan “IN2” dengan
“data2” serta “OUT” menjadi “hasil”, maka akan menjadi seperti gambar
dibawah ini:

4. Klik “connect” pada menu toollbar, lalu klik “download project”


supaya bisa simulasikan lembar kerja yang telah kita buat;

5. Klik “RUN” ( ) untuk menjalankan project, maka tampilan pada


lembar kerja akan menjadi seperti ini:

119
6. Untuk memberi nilai pada IN1 dan IN2 klik kanan pada “IN1” dan
pilih “Modify Value”;

7. Lalu akan muncul tampilan seperti dibawah ini:

8. isi “value to be set” dengan angka 4 untuk data1, dan 2 untuk data2,
lalu klik “Set” untuk mengetahui hasilnya;

120
9. Maka akan muncul hasil pembagian dari data1(IN1)=4, data2(IN2)=2,
dan (OUT)hasil=2, seperti gambar di bawah ini:

D. SUB / PENGURANGAN (-)

Untuk mengeluarkan atau mengambil dan juga menggunakan SUB ke


lembar kerja supaya dapat digunakan dan dapat disimulasikan untuk pemrograman,
adalah sebagai berikut:

1. Klik “SUB” pada folder mathematic. Lalu “OK”

121
2. Maka akan muncul komponen SUB, seperti gambar dibawah ini pada
lembar kerja yang akan digunakan:

3. Buat ladder diagram pada lembar kerja

Double klik pada “IN1” dan beri nama dengan “data1”, dan “IN2” dengan
“data2” serta “OUT” menjadi “hasil”, maka akan menjadi seperti gambar
dibawah ini:

4. Klik “connect” pada menu toollbar, lalu klik “download project”


supaya bisa simulasikan lembar kerja yang telah kita buat;

5. Klik “RUN” ( ) untuk menjalankan project, maka tampilan pada


lembar kerja akan menjadi seperti ini:

122
6. Untuk memberi nilai pada IN1 dan IN2 klik kanan pada “IN1” dan
pilih “Modify Value”;

7. Lalu akan muncul tampilan seperti dibawah ini:

8. isi “value to be set” dengan angka 4 untuk data1, dan 2 untuk data2,
lalu klik “Set” untuk mengetahui hasilnya;

123
9. Maka akan muncul hasil pengurangan dari data1(IN1)=4,
data2(IN2)=2, dan (OUT)hasil=2, seperti gambar di bawah ini:

124
BAB 15

PENGGUNAAN CONVERTER
15.1 Converter
Ada 6 komponen yang sering digunakan untuk converter pada PLC
schneider unity pro:

1. Integer convert BCD 3. DINT convert Integer 5. String convert Integer

2. BCD convert Integer 4. Real convert Integer 6. Integer convert Real

Converte adalah untuk merubah data tipe, dari tipe satu ke tipe yang lain.

10.2 Membuka Jendela Converter


Langkah-langkah untuk membuka jendela converter pada plc schneider unity pro
XL adalah sebagai berikut :

1. Klik icon Unity Pro XL;


2. Lakukan konfigurasi dan membuat section baru agar dapat membuka
jendela matemathic;
3. Klik icon “Data Selection” pada menu toolbar, bisa juga dengan menekan
tombol “Ctrl+D”, maka akan muncul tampilan seperti gambat dibawah ini:

125
4. Klik folder <libsed V6.0>, lalu pilih folder “Base Lib”, kemudian pilih
folder “Type to type”, maka akan mucul tampilan seperti dibawah ini:

126
10.3 Menggunakan Converter dan Mensimulasikan
A. Integer convert BCD

Untuk mengeluarkan atau mengambil dan juga menggunakan “Integer


convert BCD” ke lembar kerja supaya dapat digunakan dan dapat disimulasikan
untuk pemrograman, adalah sebagai berikut:

1. Klik “INT_TO_BCD” pada folder Type to type lalu “OK”

2. Maka akan muncul komponen INT_TO_BCD, seperti gambar dibawah ini


pada lembar kerja yang akan digunakan:

127
3. Buat ladder diagram pada lembar kerja

Double klik pada “IN” dan beri nama dengan “data1”, dan double klik juga
pada “OUT” dan beri nama dengan “data2”, dan akan menjadi seperti
gambar dibawah ini:

4. Agar data yang diconvert dapat terlihat lebih jelas, kita harus membuat tabel
animation untuk menginput nilai dan menampilkan hasil output yang lebih
jelas;
5. Klik kanan pada “INT_TO_BCD” pada lembar kerja, lalu pilih “Instalize
Animation Table”, atau bisa juga dengan mengetik “Ctrl+T”;

128
6. Kemudian akan muncul tabel seperti dibawah ini:

7. Klik kanan pada “data1”, lalu pilih “Data Properties”;

8. Maka akan muncul gambar seperti dibawah ini:

129
Beri nilai pada value dengan nilai misalkan 24, lalu tekan “Enter”, dan
biarkan data2 tetap kosong, karna data2 itu adalah hasil convert dari data1
setelah disimulasikan.
9. Untuk mengsimulasikanya, Klik “connect” pada menu toollbar, lalu klik
“download project” supaya bisa simulasikan lembar kerja yang telah kita
buat;

10. Klik “RUN” ( ) untuk menjalankan project, maka akan muncul hasil
convert dari data1 seperti gambar dibawah ini;

11. Pada tabel data2 yang sebelumnya tidak ada nilai, lalu setelah di RUNkan
maka data2 akan bernilai value 36, data1 dapat diganti sesuai kebutuhan atau
keinginan anda sendiri, jika nilai data1 berubah maka data2 (OUT) akan
berubah juga.

Untuk komponen converter yang lain seperti BCD convert INT, DINT convert INT,
REAL convert INT, STRING convert INT, dan INT convert REAL cara
mengsimulasikan dan mengambil komponen tersebut sama dengan apa yang telah
dijelaskan diatas, namun fungsi mereka yang berbeda.

130
131
BAB 16

PEMECAHAN SOAL
16.1 Cara Kerja Mesin Pengisian Buah
Mesin pengisian buah ini bekerja apabila;
1. Jika tombol start ditekan maka Convayer (M1) akan ON;
2. Convayer jalan membawa kotak pengisian buah, jika kotak pengisian buah
menyentuh sensor1 maka valve akan terbuka (ON) dan kotak akan diisi
buah, Convayer (M1) mati (OFF);
3. Buah yang terisi didalam kotak adalah sebanyak 5 buah, setelah kotak terisi
5 buah maka Convayer (M1) akan ON, dan valve akan tertutup (OFF);
4. Jika kotak yang sudah terisi buah sudah mencapai 10 kotak, maka Convayer
(M1) akan ON dan tidak ada pengisian buah setelah kotak yang terisi buah
mencapai 10 kotak, 10 kotak tersebut dikirim ke temapt penyimpanan;
5. Setelah 10 kotak tersebut masuk kedalam tempat penyimpanan, maka
Convayer (M1) akan OFF, dan tidak ada pengisian buah, Convayer (M1)
dan pengisian buah OFF selama 10S, dan akan kembali kekondisi semula
setelah 20S;
6. Jika tombol stop ditekan maka sistem akan mati semua, jika sistem kembali
ON maka pengisian buah akan melanjutkan pengisianya kembali tanpa
menghitung ulang kembali buah yang sudah masuk kedalam kotak.
Input dan Outpu yang digunakan:
1. M1 (Convayer) = Output
2. Valve = Output
3. Tombol Start = Input
4. Tombol Stop = Input
5. Sensor 1 (S1) = Input – untuk mendeteksi kotak kosong yang datang
6. Sensor 2 (S2) = Input – untuk menghitung jumlah buah yang masuk kekotak
7. Sensor 3 (S3) = Input – untuk menghitung jumlah kotak yang masuk dalam
tempat penyimpanan.

11.1 Membuat program


Setelah mengetahui cara kerja mesin pengisian buah, untuk membuat programnya
adalah sebagai berikut :
1. Klik icon “Unity Pro XL”
2. Setelah itu akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini:

132
3. Setelah itu klik “New Project” , lalu pilih tipe CPU yang akan digunakan,
lalu OK, tipe CPU yang digunakan saat ini adalah BMX P34 1000 – CPU
430-10 Modbus;

4. Setelah itu akan muncul tampilan seperti gambat dibawah ini

5. Lakukan configurasi, Klik “configuration” dan pilih “PLC bus”

133
6. Dan akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini:

7. Double klik pada “slot1” akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini:

8. Pilih “Discrete” lalu pilih “BMX DDM 16022” dan OK.

134
9. Dan slot1 yang kosong tadi akan terisi, seperti gambar dibawah ini:

10. Karna kita hanya membutuhkan input output yang digital maka kita tidak
perlu mengisi slot yang kosong dengan input outpu yang analog;
11. Setelah melakukan configurasi, buatlah section baru agar kita dapat
membuat program yang ingin dikerjakan;
12. Klik “MAST” dan klik kanan pada “Sections”

135
13. Dan akan muncul tampilan seperti dibawah ini

14. Beri nama sesuai project yang sedang dikerjakan “pengisian buah” lalu
Languagenya di ubah menjadi “LD”(Ladder), lalu OK;

15. Maka akan muncul lembar untuk membuat program seperti gambar di
bawah ini

16. Buatlah ladder diagram sesuai cara kerja pengisian buah diatas, dan input
output yang digunakan harus sesuai dengan ketentuan yang telah digunakan;

136
17. Gambar diatas adalah ladder diagram pengisian buah yang telah selesai
diprogramkan;
18. Untuk menjalankan ladder diagram yang telah selesai, klik “connect” dan
pilih “download project” untuk menjalankan ladder diagram tersebut;

19. Klik “RUN” ( ) untuk menjalankan project, maka akan muncul


tampilan seperti gambar dibawah ini

137
20. Klik kanan pada tombol “start” lalu pilih “Modivy Value”

21. Maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini

22. Jalankan program sesuai dengan cara kerja yang telah ditentukan diatas.

138
RANGKAIAN INTERLOCK BERSAMA

Kali ini saya akan membuat rangkain interlock bersama di PRO UNITY XL.

 Langkah pertama yang harus di lakukan ialah kita harus mengkonfigurasi software tersebut
 klik file > new (bisa juga langsung dengan mengetik Ctrl+N)

 lalu pilih CPU yang akan kita gunakan > klik ok

 Kemudian pilih Configuration > PLC BUS

139
 Kemudian pilih SLOT 1

140
 Klik modicon M340 local drop>discrete>BMX DDI 1602>ok

Slot 1 selesai , kemudian lanjut ke slot 2

 Klik modicon M340 local drop>discrete>BMX DDO 1602 >OK

141
Slot 2 selesai, kemudian lanjut ke slot 3

 Klik modicon M340 local drop>discrete>BMX DDM 16022>OK

142
Proses konfigurasi selesai . lalu masuk ke tahap berikut nya yaitu:

 Klik MAST >sections>new sections

 Kemudian berikan nama > language(LD)>OK

143
 Hal yang harus dilakukan ialah membuat ladder untuk input nya terlebih dahulu

144
 Lalu langkah berikutnya ialah memberikan nama pada bagian-bagian anak
kontak

 lalu beri masukkan nama-nama tersebut ke dalam anak kontak

 kemudian buat ladder untuk interlock bersama nya

145
 lakukan langkah seperti yang di atas yaitu memberikan nama pada anak kontak,
sebelum memberikan nama pada anak kontak kita harus memberikan nama-
nama tersebut di ELEMENTARY VARIABLES agar tidak terjadi error .
 apabila rangkaian sudah selesai maka kita langsung connectan

 klik transfer project to PLC

146
 check list PLC RUN after transfer > transfer

147
 lalu klik OK

 setelah itu program dapat dijalankan selamat mencoba.

148
Menghidupkan lampu berurutan secara manual

Cara pemogramannya
1. New Project

Seperti pada gambar di atas buat terlebih dahulu New Project setelah itu
konfigurasi, untuk memulai project kita harus membuka bar Project Browser dan
ikuti langkah nya sbb :
Program – Tasks – MAST – Sections klik kanan pada menu section dan pilih
New Section beri nama sesuai ke inginan dan pilih Language pilih LD hasil nya
seperti pada gambar di bawah ini .

2. Memberi addres

149
Kembali ke menu konfigurasi untuk memberikan alamat yang terlihat pada
gambar di bawah ini :

Double klik pada bar no 1 untuk memberi pada ke input

Pilih Implicits conteng pada pilihan %I seterusnya klik pada Upgrade


Grid seperti pada gambar di bawah ini .

Di sini saya memakai address “s” sebagai input NC dan “o”sebagai input NO

150
3. Membuat leader PLC
Pilih input Normally open (NO) untuk tombol menghidupkan rangkaian
pada leader ini, seperti di tunjukan pada gambar dibawah ini.

Pilih input Normally closed (NC) untuk tombol memutuskan rangkaian


pada leader ini, seperti di tunjukan pada gambar di bawah ini.

Pilih output Koil untuk output dari rangkain ini, seperti di tunjukan pada
gambar di bawah ini.

151
Contoh leader untuk menghidupkan lampur berurutan secara pada manual
yang saya rangkai pada contoh gambar di bawah ini.

Keterangan kode pada I/O di atas


 o1,o2,03 : input NO dari l1,l2,l3
 s1,s2,s3 : input NC dari l1,l2,l3
 l1,l2,l3 : output dari rangkaian

4. Simulasi
Untuk simulasi ini bertujuan untuk mengetahui benar atau salah program
rangkaian yang di buat, dan selanjut nya cara untuk mengsimulasikan program
ada pada gambar di bawah ini.
Pilih PLC pada bar yang tertera di deretan atas seperti pada gambar di
bawah ini

152
Setelah klik pada bar PLC double klik pada bar PLC tersebut laluk pilih
conncect atau atau (CTRL+K) seperti yang tertera pada gambar di bawah ini.

Setelah melakukan connect selanjutkan kita transfer project dengan cara


sebagai berikut pilih PLC pada bar yang tadi lalu pilih transfer project to PLC

Langkah selanjut nya klik Transfer seperti tertera pada gambar di bawah
ini

153
Langkah selanjut nya meng-Run kan simulasi yang telah kita program,
klik RUN pada bar kanan atas.

Lalu klik OK

Untuk gambar line yang berwarna hijau bertanda sudah di aliri arus dan
untuk gambar line merah bertanda tidak di aliri arus.

154
Langkah selanjut nya mengaktif kan tombol input/output

Double klik pada input lalu klik pada pilihan Modify Value maka akan
keluar tampilan seperti di bawah ini .

Untuk meng ON dan OFF pilih pada Force/Unfore, Force yang berarti ON
dan Unforce OFF dan variabel itu I/O yang kita pilih sesuai yang mana mau kita
ON/OFF kan tinggal mengklik variabel I/O nya.

155
TRAFFIC LIGHT
14.1 Membuat address
Sebelum kita melakukan pemograman terlebih dahulu kita memberikan
addres pada masing-masing I/O tersebut yang terera pada gambar di bawah
ini

Gambar 14.1

Double klik pada DDI 1602 untuk memberikan address seperti pada Gambar
14.1 di atas

Gambar 14.2

156
Kemudian klik pada BMX DDI 1602 lalu klik pada I/O objects berikut nya
kita menentukan kontak nya, apabila dia kontak INPUT maka kita memilih
implicits - %I kemudian kita klik pada update grid

Gambar 14.3

Kemudian kita memilih untuk kontak output nya seperti di tunjukan pada
Gambar 14.4 di bawah ini.

Gambar 14.4
Double klik pada DDO 1602 untuk memberikan address seperti pada
Gambar 14.4 di atas

157
Gambar 14.5

Kemudian klik pada BMX DDI 1602 lalu klik pada I/O objects berikut nya
kita menentukan kontak nya, apabila dia kontak OUTPUT maka kita memilih
implicits - %Q kemudian kita klik pada update grid

Di sini saya memberikan nama Start dan Stop untuk input nya sedangkan
untuk output nya seperti pada gambar 14.6 di bawah ini

Gambar 14.6

158
Langkah selanjut nya kita akan melihat address yang kita buat pada langkah
sebelumnya.

Gambar 14.7

Project browser – variables & FB instances – elementary variables dan


double klik elementary variables

Langkah selanjut nya membuat halaman untuk merangkai program

Gambar 14.8

Project browser – Program – tasks – MAST – sections lalu kita klik kanan
pada section akan keluar tampilan seperti Gambar 14.9 di bawah ini

159
Gambar 14.9

Pilih pada blok General berikan nama halaman sesuai dengan keinginan
anda dan pada Language pilih LD lalu klik OK

Hasil nya kan nampak seperti pada gambar 14.10 di bawah ini

Gambar 14.10

Selanjut nya kita akan memulai merangkai program untuk rangkaian Traffic
Light, Sebelum kita memulai membuat program ini simbol simbol yang di
gunakan untuk membuat program Traffic Light.

160
Gambar 14.11
Kontak NO (Normaly Open) untuk tombol start

Gambar 14.12
Kontak NC (Normaly Close) untuk tombol stop

Gambar 14.13
Kontak output coil

161
Gambar 14.14
Timer On Delay (TON) On terlebih dahulu setelah batas waktu yang di
setting maka akan off,
Untuk mengambil TON tersebut ketik CTRL+D+ <Libset V6.0> +TON
pada name data selection tersebut kemudia double klik pada tulisan TON

Gambar 14.15

Setelah settingan semua selesai maka kita akan memogram rangkaian


Traffic Light tersebut, dan hasil jadi nya seperti pada gambar di bawah ini.

162
Gambar 14.16

Gambar 14.17
Untuk memudahkan membaca pengkodean pada rangkain di atas maka
terserah dari diri kita masing untuk pengkodeanya.

163
Kontrol mesin mixer
15.1 Pemogramannya
Buka software Unity dan buat new project
Tentukan CPU dan Racknya serta modul DI/ DO nya, jika sudah tampilannya akan seperti
berikut

Langkah selanjutnya adalah mapping input outputnya, seperti kita tahu bahwa pada control
tersebut kita membutuhkan 3 input dan 4 output.
Untuk memudahkan pembuatan program serta baca program di PLC nya, maka kita buat
symbol table nya terlebih dahulu. Caranya adalah buka data editor dengan men-double klik
Elementary Variable di software Unity

Langkah selanjutnya adalah membuat programnya, lihat gambar dibawah

164
Gambar zooming programnya ada dibawah ini

Kalau sudah, seperti biasa di build dulu sebelum di download


Selanjutnya tinggal di force atau unforce untuk memainkannya di PLC simulatornya.

165

Anda mungkin juga menyukai