Bab 2 01

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 10

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini membahas tinjauan pustaka yang digunakan dalam penelitian.
Tinjauan pustaka dibutuhkan untuk mempermudah proses pengolahan data dan
analisis. Terdapat beberapa pembahasan yang dibahas pada tinjauan pustaka,
diantaranya

II.1 Hierarchy of User Needs


Hierarchy of product atau yang lebih dikenal dengan sebutan hierarchy of
user needs adalah susunan kepentingan yang dibutuhkan dalam melakukan suatu
perancangan produk. Hierarchy of user needs digambarkan dengan segitiga yang
terbagi dalam 3 buah tingkatan. Tingkatan paling dasar adalah functionality, lalu
selanjutnya usability, dan tingkat teratas adalah pleasure. Untuk gambar Hierarchy of
user needs dapat dilihat pada Gambar II.1. (Jordan, P. W., 2002).

PLEASURE

USABILITY

FUNCTIONALITY

Gambar II.1 Hierarchy of User Needs


(Sumber: Jordan, P. W., 2002.)
Dalam hierarchy of user needs, tingkatan atas dapat terpenuhi jika tingkatan
sebelumnya telah terpenuhi. Seperti contohnya, aspek usability dapat terpenuhi jika
aspek functionality telah terpenuhi. Demikian juga untuk aspek pleasure, aspek
pleasure dapat terpenuhi jika aspek functionality dan usability telah terpenuhi (Jordan,
P. W., 2002).
Setiap aspek yang terdapat pada hierarchy of user needs memiliki kegunaan
yang berbeda-beda. Aspek functionality memiliki kegunaan memastikan fungsi dari
aplikasi yang dirancang dapat berjalan sesuai tujuannya. Aspek usability memiliki
kegunaan memastikan aplikasi yang dirancang dapat dengan mudah dipelajari, efektif
digunakan, nyaman ketika digunakan, dan lainnya. Aspek usability dilihat dari
perspektif pengguna. Aspek Pleasure memiliki kegunaan memastikan aplikasi yang
dirancang menghasilan positif user experience. (Jordan, P. W., 2002).
Dalam pemenuhan aspek usability terdapat beberapa hal yang perlu
diperhatikan (Sharp, H., Preece, J., and Rogers, Y., 2015), diantaranya efektivitas
(effectiveness), efisiensi (efficiency), aman untuk digunakan (safety), memiliki utilitas
yang baik (utility), mudah dipelajari (learnability), dan mudah untuk diingat
(memorability). Untuk memastikan seluruh aspek usability terpenuhi atau memiliki nilai
yang baik dalam perancangan aplikasi, maka dibutuhkan alat evaluasi yang akan
dibahas pada subbab selanjutnya.
Pemenuhan aspek user experience bertujuan dapat menghasilkan lebih
banyak aspek yang iinginkan dan mengurangi aspek yang tidak diinginkan. Terdapat
beberapa contoh aspek yang diinginkan, seperti produk yang memuaskan, produk
yang menyenangkan, produk yang membantu, produk yang memotivasi, produk yang
menantang, dan lainnya. Contoh beberapa aspek yang tidak diinginkan, produk yang
membosankan, produk yang tidak menyenangkan, produk yang membuat frustasi,
dan lainnya. Penenuhan aspek user experience dapat terpenuhi jika aspek
functionality dan usability dari produk telah tercapai.

II.2 Proses Desain Interaksi


Design interaksi adalah kegiatan merancang atau mengembangkan produk
interaktif yang berguna untuk mempermudah kehidupan, dengan cara membuat user
experience yang meningkatkan cara seseorang dalam melakukan aktivitas,
berkomunikasi, dan berinteraksi. (Sharp, Preece, and Rogers, 2015). Tujuan dari
melakukan desain interaksi adalah mengurangi aspek negative dan meningkatkan
aspek positif dari suatu produk. Terdapat 3 hal yang perlu diperhatikan dalam
melakukan proses desain interaktif. Hal pertama, penembang harus melibatkan
pengguna dalam proses perancangan. Kedua, menentukan secara spesifik tujuan
usability dan user experience. Terakhir, memperhatikan iterasi setiap proses yang
terjadi. Didalam proses desain interaksi, teradpat empat tahapan, diantaranya
menentukan kebutuhan (establishing requirement), membuat alternatif desain
(designing alternative), pembuatan prototipe (prototyping), dan melakukan eveluasi
(evaluating) (Sharp, Preece, and Rogers, 2015). Tahapan-tahapan tersebut lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar II.2.

Gambar II.2 Siklus Proses Desain Interaksi


(Sumber: Sharp, H., Preece, J., and Rogers, Y., 2015)

Dapat dilihat pada Gambar II.2, Sebelum menentukan kebutuhan


(establishing requirement), dibutuhkannya suatu ide desain. Ide desain berasal dari
pengamatan awal mengenai kebutuhan akan suatu produk dan peluang pasar dari
produk tersebut. Menurut Sharp, Preece, and Rogers (2015), Setelah menemukan ide
desain, maka selanjutnya dapat memasuki tahapan menentukan kebutuhan
(establishing requirement), lalu diikuti tahapan pembuat alternatif desain (designing
alternative), lalu melakukan pembuatan prototipe (prototyping), dan tahapan terakhir
sebelum menjadi produk akhir adalah melakukan eveluasi (evaluating). Dalam
tahapan-tahapan yang telah disebutkan sebelumnya, dimungkinkan terjadinya
pengulangan tahapan, Seperti contoh, hasil evaluasi produk yang kurang baik, dapat
menyebabkan terjadinya pengulangan ke tahap alternative desain untuk memperbaiki
produk dan mendapatkan hasil evaluasi yang lebih baik lagi.

II.2.1 Proses Desain Interaksi: Menentukan Kebutuhan


Menentukan kebutuhan (establishing requirement) adalah tahapan awal
dalam melakukan desain interaksi. Tujuan dari menentuan kebutuhan adalah untuk
mengetahui sebanyak mungkin karakteristik dari pengguna dan menghasilkan
serangkaian kebutuhan yang benar-benar dibutuhkan oleh pengguna. Terdapat
beberapa jenis kebutuhan, diantaranya kebutuhan fungsi (functional requirement),
kebutuhan data (data requirement), kebutuhan lingkungan (environmental
requirement), kebutuhan pengguna (user requirement), dan kebutuhan
kemampupakaian (usability/ UX requirement). Kebutuhan fungsi mengacu kepada hal
apa saja yang harus dilakukan oleh suatu produk. Kebutuhan data mengacu pada
data jenis, jumlah/ ukuran, akurasi, dan nilai data yang dibutuhkan. Kebutuhan
lingkungan mengacu pada keadaan lingkungan dimana produk akan digunakan,
seperti contohnya lingkungan fisik, lingkungan sosial, dan lain-lain. Kebutuhan
pengguna mengacu pada karakteristik dari pengguna. Kebutuhan kemampupakaian
mengacu pada tujuan dari usability dan user experience. (Sharp, Preece, and Rogers,
2015).
Untuk mempermudah penentuan kebutuhan, dilakukan pembuatan pesonas
pengguna sesuai dengan target dari pengguna. Pesonas merupakan karakter fiktif
(tidak nyata), tetapi menyerupai karakter dari pengguna aslinya. Didalam pesonas
biasanya terdapat beberapa hal mengenai karakter pengguna, seperti biografi dari
karakter, hobi, kepribadian, informasi diri (nama, umur, dll) dan lainnya. Untuk contoh
pesonas dapat dilihat pada Gambar II.3.
Gambar II.3 Contoh Pesonas
(Sumber: Aditya, k., Aditya, R., dan Rokhmawati, R. I., 2018)

Dapat dilihat pada Gambar II.3, merupakan contoh pesonas mengenai


perbaikan situs web Dalang Ki Purbo Asmoro. Situs web Dalang Ki Purbo Asmono
merupakan situs web yang menyediakan informasi kebudayaan Indonesia, seperti
jadwal pertunjukkan dalang, agenda, dan lainnya. Dalam rangka melakukan
perbaikan, Aditya k., Aditya R., dan Rokhmawati (2018) melakukan pembuatan
pesonas yang bernama Imam Rizki Deridiatno. Dapat diketahui pada pesonas, jika
Imam Rizki Deridiatno memiliki hobi menonton wayang. Selain itu, pada bagian
biografi dapat dilihat jika Imam Rizki Deridiatno suka dalam menonton pertunjukkan
wayang. Dengan adanya hobi dan biografi tersebut, membuat terciptanya kebutuhan
akan situs web Dalang Ki Purbo Asmoro. Pada pesonas terdapat informasi dari (umur,
nama, dll) dari pengguna. Informasi diri tersebut memberikan arahan kepada target
dari pengguna. Seperti contoh pada Gambar II.3, target pengguna dari situs web
Dalang Ki Purbo Asmoro adalah pemuda dengan usia sekitar 23 tahun. (Aditya k.,
Aditya R., dan Rokhmawati, 2018)
Setelah mengetahui karakteristik pengguna melalui pembuatan pesonas,
dilakukan proses pengumpulan data. Menurut Sharp, Preece, and Rogers, (2015),
terdapat 5 hal yang perlu diperhatikan dalam melakukan pengumpulan data. Hal
tersebut diantaranya menentukan tujuan, mengidentifikasi peserta, hubungan dengan
peserta, melihat data lebih dari satu sudut pandang, dan plot studies. Dalam
melakukan pengumpulan data dapat menggunakan media pembantu seperti catatan
(notes), audio, video, dan gambar/foto (photograph). Metode pengumpulan data
terdapat 5 macam (Sharp, Preece, and Rogers, 2015)., diantaranya:
1. Metode wawancara
Metode wawancara dilakukan dengan mengunjungi peserta wawancara.
Dalam metode wawancara terbagi menjadi wawancara tidak terstruktur, wawancara
terstruktur, dan wawancara semi terstruktur. Wawancara tidak terstruktur adalah
wawancara yang tidak menyiapkan teks atau naskah. Wawancara terstruktur adalah
wawancara dengan menyiapkan teks atau naskah, wawancara semi terstruktur
adalah wawancara yang dipandu dengan teks atau naskah, tetapi melanjutkan
dengan pertanyaan yang lebih mendalam. Metode wawancara memiliki kelebihan
seperti dapat menggali pengetahui yang cukup mendalam. Kekurangan dari metode
wawancara adalah menghabiskan waktu yang cukup lama.
2. Metode kuesioner
Metode kuesioner dilakukan dengan menyebarkan sejumlah kuesioner yang
terdiri dari beberapa pertanyaan. Terdapat kelebihan dari metode kuesioner seperti
cepatnya respon yang diperoleh, tidak memerlukan biaya, data dapat diperoleh
melalui database, waktu untuk menganalisa data dapat berkurang, dan kesalahan
dapat dengan mudah terdeteksi. Kekurangan dari metode kuesioner adalah
kurangnya informasi yang didapat karena pertanyaan dan jawaban sudah terarah,
terkadang dibutuhkan pertanyaan yang berbeda untuk populasi yang berbeda, dan
pertanyaan satu dapat mempengaruhi pertanyaan lainnya.
3. Metode Observasi
Metode observasi melakukan pengamatan terhadap suatu kegiatan. Metode
observasi terbagi menjadi pengamatan secara langsung dan pengamatan secara
tidak langsung. Pengamatan langsung dilakukan dengan dua cara, melakukan
pengontrolan terhadap lingkungan dan think-aloud technique. Untuk pengamatan
secara tidak langsung menggunakan diari, interaksi log, dan analisis web. Untuk
metode observasi memiliki kelebihan, mendapatkan hasil atau kebutuhan yang lebih
optimal jika dibandingkan dengan wawancara dan kuesioner. Kekurangan dari
metode observasi, dibutuhkan biaya yang lebih tinggi dan menghabiskan waktu yang
lebih lama jika dibandingkan dengan metode wawancara dan kuesioner.
4. Metode Studying documentation
Metode studying documentation melakukan pembelajaran dari suatu
dokumen. Metode ini memiliki kelebihan berupa penghematan waktu, karena segala
sesuatunya dapat dialkukan sendiri atau oleh tim (tidak melibatkan peserta).
Kekurangan dari metode ini, karena tidak melibatkan peserta, data kebutuhan yang
diperoleh menjadi lebih terbatas.
5. Metode Contectual Inquir
Metode contectual inquir melakukan pengamatan dengan pengguna adalah
ahli dan peneliti sebagai murid. Metode ini dilakukan pada tempat atau lokasi dari
pengguna. Waktu dalam melaksanakan metode ini selama 2 sampai 3 jam. Dalam
metode ini terdapat empat buah prinsip yang dituju, konteks, kerjasama, interpretasi,
dan fokus. Konteks berbicara mengenai melihat lokasi dan apa yang terjadi.
Kerjasama menunjukkan hubungan antara pengguna dengan peneliti. Fokus
memastikan projek sesuai dengan apa yang diinginkan.
Setelah mengetahui metode-metode dalam melakukan pengempulan data,
selanjutnya membahas mengenai jumlah responden atau pengguna yang terlibat
dalam pengambilan data. Jumlah pengambilan data sebaiknya dilakukan hingga tidak
terdapat lagi kebutuhan yang baru dari pengguna. Penentuan jumlah pengambilan
data terkadang memerlukan metode sampling dari statistik. (Sharp, Preece, and
Rogers, 2015).
II.2.1 Proses Desain Interaksi: Alternatif Desain
Dalam tahapan ini, dilakukan pembuatan alternatif desain dari ide desain dan
kebutuhan pengguna. Untuk mempermudah dalam pembuatan alternatif desain,
maka dibentuk deskripsi tugas (task description) dan analisis tugas (task analysis).
Deskripsi tugas terdiri dari skenario dan use cases. Skenario adalah cerita singkat
mengenai suatu kejadian yang mungkin terjadi. Use cases merupakan kegiatan apa
yang dapat dilakukan oleh pengguna dalam suatu kasus. Untuk contoh skenario dapat
dilihat pada kasus keluar Thomson mengenai travel organizer (Sharp, Preece, and
Rogers, 2015).
The Thomson family enjoy outdoor activities and want to try their
hand at sailing this year. There are four family members: Sky (10 years old),
Eamonn (15 years old), Claire (35), and Will (40). One evening after dinner
they decide to start exploring the possibilities. They all gather around the
travel organizer and enter their initial set of requirements – a sailing trip for
four novices in the Mediterranean. The console is designed so that all
members of the family can interact easily and comfortably with it. The
system's initial suggestion is a flotilla, where several crews (with various
levels of experience) sail together on separate boats. Sky and Eamonn aren't
very happy at the idea of going on vacation with a group of other people, even
though the Thomson’s would have their own boat. The travel organizer shows
them descriptions of flotillas from other children their ages and they are all
very positive, so eventually, everyone agrees to explore flotilla opportunities.
Will confirms this recommendation and asks for detailed options. As it's
getting late, he asks for the details to be saved so everyone can consider
them tomorrow. The travel organizer emails them a summary of the different
options available. (sharp, Preece, and Rogers, 2015, pp. 522)

Dari skenario tersebut, dapat terlihat bagaimana kegiatan antara travel


organizer dengan keluarga Thomson. Dari hasil skenario tersebut, selanjutnya
dilakukan pembuatan use cases diagram. Use cases diagram dapat dilihat pada
Gambar II.4. Dari use cases tersebut dapat diketahui terdapat 2 pihak yang terlibat,
pengguna (traveler) dan penyedia layanan (travel agent). Dalam use cases, travel
agent memberikan pembaharuan mengenai detail travel. Pembaharuan tersebut
dilakukan oleh travel agent dikarenakan adanya kebutuhan-kebutuhan baru yang
diberikan oleh traveler.
Gambar II.4 Contoh Use Cases
(Sumber: Sharp, Preece, and Rogers, 2015)

Selain deskripsi tugas (task description), analisis tugas (task analysis) juga
dibutuhkan untuk mempermudah melakukan alternatif desain. Analysis tugas
menggunakan metode yang disebut hierarchical task analysis (HTA). HTA melakukan
penjabaran tugas menjadi sub-tugas. Dalam hal ini, HTA lebih fokus kepada kegiatan
yang dapat diamati secara fisik. HTA terdiri dari deskripsi tugas yang dikerjakan.
Deskripsi tugas yang dikerjakan dimulai dengan tujuan, diberikan angka 0.
Selanjutnya diikuti dengan kegiatan untuk mencapai tugas tersebut, diberikan angka
1 dan seterusnya. Contoh deskripsi HTA diberikan dalam pemisalan pembelian DVD
(sharp, Preece, and Rogers, 2015, pp. 531):
0. In order to buy a DVD
1. locate DVD
2. add DVD to shopping basket
3. enter payment details
4. complete address
5. confirm order
Daftar kegiatan tersebut terdiri dari angka 0, 1, 2, 3, 4, dan 5. Kegiatan 1
hingga 5 dilakukan oleh pengguna baru untuk membeli DVD. Pengguna lama, tidak
memerlukan daftar kegiatan 1 hingga 5, tetapi henya memerlukan daftar kegiatan 1,
2, dan 5. Untuk lebih jelasnya, HTA dibentuk dalam bagan yang dapat dilihat pada
Gambar II.5.

Gambar II.5 Bagan Hierarchy Task Analysis


(Sumber: Sharp, Preece, and Rogers, 2015)

Setelah melakukan pembuatan deskripsi tugas (task description) dan analisis


tugas (task analysis), maka desain alternatif dapat dirancang.

Anda mungkin juga menyukai