Anda di halaman 1dari 4

RANGKUMAN MATERI BERDASAR VIDEO GOOD VS BAD DESIGN

Rangga Meinandi
A2.1900141
Prodi Teknik Informatika, STMIK Sumedang

Abstraksi
User Interface atau antar muka pengguna merupakan salah satu bahasan penting IMK
(Interkasi Manusian dan Komputer) atau HCI (Human-Computer Interaction). Antar muka
pengguna yang baik harus bersifat user friendly agar antar muka yang dibuat lebih baik,
bagus/menarik, mudah dibuat, doperasikan, digunakan, dan dipelajari, nyaman, dan
ekonomis. Berdasar hal tersebut, maka dalam pembuatannya ada beberapa hal yang mesti
diperhatikan, seperti tahap-tahap dalam pembuatan desain antar muka yang baik, diantaraya :
(1) Establish Requirement, (2) Design Alternatives, (3) Prototyping ,dan (4) Evaluating.
Dengan ke empat tahap tersebut diharapkan desain antar muka yang dibuat dapat sesuai
dengan yang diinginkan/disepakati.

Kata Kunci : IMK/HCI, User Interface/Antar muka pengguna

PENDAHULUAN beradaptasi dan nyaman dalam


menggunakannya [6].
User Interface merupakan gabungan dari
elemen-elemen sistem , elemen-elemen Agar user interface mudah
pengguna, dan juga komunikasi atau digunakan, maka user interface harus
interaksi diantara keduanya. User bersifat user friendly, yaitu akrab dan
interface juga merupakan bagian sistem ramah dengan pengguna, hal tersebut
yang dikendalikan user untuk mencapai berkaitan dengan antar muka yang lebih
dan melaksanakan fungsi sistem dan baik, menarik, mudah dibuat, dioperasikan,
merupakan bahasan penting dalam digunakan, dan dipelajari, serta pengguna
Human-Computer Interaction (HCI). Hal merasa nyaman atau senang dalam
ini penting karena dengan user interface menggunakannya, dan menggunakan
yang baik, pengguna bisa dengan mudah sumber daya yang lebih sedikit [6]. Oleh
karena itu perancangan desain merupakan
hal yang mesti diperhatikan. Sehingga disepakati. Dalam tahap ini juga terdapat
tujuan dari penulisan ini yaitu untuk dua aktivitas yang terlibat yaitu :
mengetahui antara desain yang baik dan
a. Desain Konseptual
desain yang buruk berdasar video “Good
Aktivitas ini mendeskipsikan
and Bad Design”.
fungsionalitas dari desain yang
dibuat, seperti apa dan bagaimana
seharusnya produk bekerja begitu
PEMBAHASAN
juga dengan tampilannya.
Berdasarkan video “Good and Bad
Design” diketahui bahwa ada beberapa b. Desain Fisikal
tahap dalam membuat desain user Aktivitas ini mendeskrisikan
interface yang baik, diantaranya [1] : tampilan desain yang dibuat

1. Establish Requirement dengan mempertimbangkan

2. Design Alternatives elemen-elemen yang diperlukan di

3. Prototyping dalam sebuah produk seperti suara,

4. Evaluating gambar, menu icon, dan


sebagainya.
Berikut penjelasan mengenai masing-
3. Prototyping
masing dari tahapan-tahapan tersebut [5].
Dalam tahap ini dibuat desain interaktif
1. Establish Requirement
atau prototype berdasarkan desain-desain
Tahap ini merupakan tahap yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
mengidentifikasi kebutuhan yang Hal ini dapat memungkinkan pengguna
diperlukan untuk mencapai tujuan. Dalam untuk menguji dan mengevaluasi desain
prosesnya dibutuhkan data yang nantinya interaksi yang dibuat.
dianalisis untuk menentukan kebutuhan
4. Evaluating
dasar. Proses pencarian data sendiri dapat
dilakukan dengan observasi, kuesioner, Dalam tahap ini dibutuhkan keterlibatan

bahkan melakukan wawancara langsung. pengguna, karena evaluasi dilakukan untuk


menilai produk dari sisi usability
2. Design Alternatives
(kegunaan) dan sisi acceptability
Tahap ini adalah perancangan desain (penerimaan).
sesuai dengan kebutuhan yang telah
Evaluasi usability merupakan kegiatan
penting dalam pengembangan sistem
interaktif [4]. Karena evaluasi ysang paling Dengan ke empat tahap tersebut
relevan untuk sebuah sistem yaitu dengan diharapkan desain antar muka yang dibuat
mengindentifikasi faktor usability [2]. dapat dugunakan dengan efektif, efesien,
Secara spesifik berikut tujuan dari aman, memiliki utilitas yang baik, mudah
usability [3]. dipelajari, mudah diingat, mudah diakses,
mencegah kesalah, dan memiliki jarak
1. Efektif untuk digunakan
pandang yang baik.
(Efektivitas)
2. Efisien untuk digunakan
(Efisiensi).
DAFTAR PUSTAKA
3. Aman digunkan (Safety)
4. Memiliki utilitas yang baik (Utility) [1]. Haziq, Asyraf. 2017, 17 April. Good

5. Mudah dipelajari (Learnability) VS Bad Design (HCI) [Video].

6. Cara penggunaannya mudah Youtube. https://www.youtube.com/

diingat (Memorability) watch?v=II8TOCsoMK0.

7. Mudah diakses (Accessibility) [2]. Oztekin, A., Delen D., A. Turkyilmaz

8. Pencegahan kesalahan (Error and Selim Zaim. (2013). A machine

prevention) Learning-based Usability Evaluation

9. Jarak pandang (Visibility). Method for eLearning Systems,


Decision Support Systems.
Sehingga berdasar tujuan evaluasi tersebut
[3]. Preece, J. R. (2002). Interaction
dapat disimpulakan bahwa saran atau
design: beyond human-computer
komentar pengguna sangat diperlukan
interaction. John Wiley & Sons, Inc.
untuk perbaikan desain selanjutnya.
[4]. Rahadian, Dian, Gina Rahayu, dan
Risma Rahwa Oktavia. 2019.
Teknologi Pendidikan : Kajian
KESIMPULAN
Aplikasi Ruangguru Berdasarkan
Dalam pembuatan desain antar muka ada Prinsip dan Paradigma Interaksi
beberapa tahap yang harus diperhatikan, Manusia dan Komputer. Jurnal
diantaranya : PETIK, 5 (1) : 11 – 21.
1. Establish Requirement [5]. Yanfi. 2017. “Tahap-tahap
2. Design Alternatives Interaction
3. Prototyping Design” .https://socs.binus.ac.
4. Evaluating
\id/2017 /06/13/tahap-tahap- Komputer”. Sumedang : STMIK
interaction-design/ (21 Maret 2021). Sumedang.
[6]. Yuniarto, Dwi. 2019. “Modul
Perkuliahan Interaksi Manusia dan

Anda mungkin juga menyukai