Disusun Oleh :
NAMA
NPM
: 1614370051
KELAS
: Reguler Pagi - B
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT Tuhan Yang Maha Esa karena berkat limpahan
Rahmat dan Karunia-Nya sehingga saya dapat menyusun makalah bahasa pemrograman (C++) ini dengan
tepat waktu.
Tidak lupa juga saya ucapkan terima kasih kepada Dosen mata kuliah Bahasa Pemrograman (C++)
saya, Ibu Indri Sulistianingsih, S.Kom yang telah membimbing saya dalam mata kuliah yang
bersangkutan.
Tugas ini dibuat dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah bahasa pemrograman (C++). Semoga
makalah yang saya buat ini dapat bermanfaat bagi saya dan semua pihak yang membacanya.
Demikian kata pengantar ini saya buat. Saya menyadari bahwa makalah ini masih sangat jauh dari
kata sempurna, untuk itu saya mohon maaf bila ada kesalahan kata dalam pembuatan makalah ini maupun
kata pengantar ini, juga saya meminta kritik dan saran yang membangun agar dapat dibuatnya makalah
yang lebih baik. Semoga makalah ini bermanfaat bagi para pembaca dan dapat menambah cakrawala
pengetahuan kita.
DAFTAR ISI
COVER ........................................................................................................................ 1
KATA PENGANTAR .................................................................................................. 2
DAFTAR ISI ................................................................................................................ 3
BAB I .......................................................................................................................... 6
PENDAHULUAN ....................................................................................................... 6
LATAR BELAKANG .................................................................................................. 6
BAB II .......................................................................................................................... 7
LANDASAN TEORI TENTANG ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ................ 7
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Bahasa pemrograman merupakan kumpulan aturan yang disusun sedemikian rupa sehingga
memungkinkan pengguna komputer membuat program yang dapat dijalankan dengan aturan tersebut.
Bahasa pemrograman dapat dikelompokkan dalam berbagai macam sudut pandang. Salah satu
pengelompokkan bahasa pemrograman adalah pendekatan dari notasi bahasa pemrograman tersebut,
apakah lebih dekat ke bahasa mesin atau ke bahasa manusia. Dengan cara ini, bahasa pemrograman dapat
dikelompokkan menjadi dua yakni bahasa tingkat rendah (low-level languages) dan bahasa tingkat tinggi
(high-level languages).
Bahasa tingkat tinggi merupakan bahasa yang mudah dipahami oleh manusia, c++ merupakan salah
satu contoh dati bahasa tingkat tinggi. Contoh lain dari bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, Perl, Java, dan
lain sebagainya. Sedangkan bahasa tingkat rendah merupakan bahasa mesin atau bahasa assembly.
Secara sederhana sebuah komputer hanya dapat mengeksekusi program yang ditulis dalam bentuk
bahasa mesin. Oleh karena itu, jika suatu program ditulis dalam bahasa tingkat tinggi maka program
tersebut harus diproses dahulu sebelum bisa dijalankan dengan komputer. Hal ini merupakan salah satu
kekurangan bagi bahasa tingkat tinggi di mana diperlukan waktu untuk memproses suatu program
sebelum program tersebut dijalankan.
Namun bahasa tingkat tinggi mempunyai banyak sekali sisi keuntungan. Bahasa tingkat tinggi mudah
dipelajari, mudah ditulis, mudah dibaca dan tentu saja mudah dicari kesalahannya. Dalam makalah ini
akan membahas salah satu bahasa tingkat tinggi yaitu C++. Bahasa ini diciptakan oleh Bjarne Stroustrup
pada tahun 1980-an. Sebagai bahasa yang berorientasi objek, C++ memudahkan dalam pembuatan
aplikasi yang berskala besar.
Sebagai bahasa yang beraras tinggi, yang menggunakan perintah-perintah yang mudah dimengerti oleh
orang, C++ mempunyai keunggulan, yakni bersifat universal. Sebagai bahasa yang universal, C++ bisa
dijumpai di berbagai platform (Linux, Unix, Windows, Mac, dan lain-lain). Artinya, jika kita menguasai
C++ di platform PC, sangat mudah untuk berpindah di Linux ataupun sistem operasi yang lain.
BAB II
LANDASAN TEORI TENTANG ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Dewasa ini, komputer digunakan di hampir semua bidang kehidupan manusia, mulai dari
pendidikan, bisnis, sampai dengan permainan. Berbicara tentang komputer tidak lepas dari
pemrograman komputer. Hal ini karena komputer pada dasarnya adalah mesin yang tidak bisa apa-apa.
Kita harus memberikan serangkaian instruksi kepada komputer agar mesin 'pintar' ini dapat
memecahkan suatu masalah. Langkah-langkah yang kita lakukan dalam memberikar. instruksi kepada
komputer untuk memecahkan masalah inilah yang dinamakan pemrograman komputer.
Dalam kehidupan sehari-hari, untuk berkomunikasi dengan orang lain, kita harus menggunakan
bahasa yang sama dengan orang tersebut. Apabila kita menggunakan Bahasa Indonesia, lawan bicara
kita juga harus mengerti Bahasa Indonesia. Kalau lawan bicara kita tidak mengerti Bahasa Indonesia,
kita masih bisa berkomunikasi dengannya melalui seorang penerjemah.
Dalam pemrograman komputer, berlaku juga hal seperti di atas. Kita harus menggunakan bahasa
yang dimengerti oleh komputer untuk memberikan suatu instruksi.
Pada dasarnya, komputer adalah mesin digital, artinya komputer hanya mengenal kondisi ada arus listrik
(biasanya dilambangkan dengan 1) dan tidak ada arus listrik (biasanya dilambangkan dengan 0). Dengan
kata lain, kita harus menggunakan sandi 0 dan 1 untuk melakukan pemrograman komputer. Bahasa
pemrograman yang menggunakan sandi 0 dan 1 ini disebut bahasa mesin. Mungkin Anda sudah bisa
membayangkan bagaimana sulitnya memprogram dengan bahasa mesin. Namun Anda tidak perlu kuatir
karena dewasa ini jarang sekali orang yang memprogram dengan bahasa mesin.
Karena bahasa mesin sangat susah, maka muncul ide untuk melambangkan untaian sandi 0 dan 1
dengan singkatan kata yang lebih mudah dipahami manusia. Singkatan kata ini kemudian sering
disebut mnemonic code. Bahasa pemrograman yang menggunakan singkatan kata ini disebut bahasa
assembly.
Sebagai contoh, dalam prosesor Intel, terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah dalam
bahasa mesin ini sama artinya dengan perintah assembly CMP AL, OD, yang artinya bandingkan nilai
register AL dengan 0D. CMP di sini sebenarnya adalah singkatan dari CoMPare. DapatAnda lihat di sini
bahwa perintah CMP AL, 0D jauh lebih mudah dipahami daripada 0011 1010 0000 1011. Tentu saja ini
jika dilihat dari sudut pandang manusia, bagi komputer, kombinasi 0 dan 1 tentu lebih mudah dipahami.
Perangkat lunak yang mengkonversikan perintah-perintah assembly ke dalam bahasa mesin sering disebut
juga assembler.
Pemrograman dengan bahasa assembly dirasakan banyak orang masih terlalu sulit, termasuk saya
sendiri. Sesusai dengan sifat manusia yang tidak pernah puas, akhirnya dikembangkan suatu bahasa
pemrograman yang lebih mudah digunakan. Bahasa pemrograman ini menggunakan kata-kata yang
mudah dikenali oleh manusia. Bahasa pemrograman seperti ini disebut bahasa generasi ketiga atau
disingkat 3GL (thirdgeneration language). Beberapa orang menyebut bahasa ini dengan bahasa tingkat
tinggi atau disingkat HLL (high-level language). Ada banyak contoh bahasa generasi ketiga, antara lain:
Basic, Pascal, C, C++, COBOL, dsb.
Bahasa generasi ketiga biasanya menggunakan kata-kata dalam bahasa Inggris karena memang
bahasa tersebut adalah bahasa internasional. Sebagai contoh, Anda dapat menuliskan perintah berikut
dalam bahasa Pascal:
writeln (Algoritma);
atau perintah berikut dalam bahasa C:
printf (Algoritma\n\r);
atau perintah berikut dalam bahasa C++:
cout Algoritma endl;
Ketiga pernyataan di atas bertujuan sama, yaitu menuliskan teks 'Algoritma' ke keluaran standar (standard output), biasanya ke layar komputer.
Ketiga perintah sederhana di atas sebenarnya terdiri dari puluhan atau mungkin bahkan ratusan pernyataan
assembly. Perangkat lunak yang menerjemah kan program dalam bahasa manusiawi ke dalam bahasa
assembly atau mesin ada dua macam, yaitu interpreter dan kompiler.
Interpreter menerjemahkan program baris per baris, artinya jika suatu baris akan dieksekusi, maka baris
tersebut diterjemahkan terlebih dulu ke bahasa mesin. Apabila baris berikutnya akan dieksekusi, maka
baris tersebut baru diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Contoh bahasa pemrograman yang
menggunakan interpreter adalah Basic.
Kompiler menerjemahkan semua perintah ke dalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil
penerjemahan. Hasil penerjemahan ini bisa disimpan dalam file atau memori. Contoh bahasa
pemrograman yang menggunakan kompiler adalah Pascal, C, dan C++. Khusus untuk Pascal, ada
beberapa
kompiler
tetapi
Pascal (http://www.innrise.com),
memang
GNU
jumlahnya
tidak
banyak,
misalnya
Turbo
Pascal (http://didaktik.physik.uni-essen.de/-gnu-pascal/
Dalam melakukan suatu kegiatan, tentu saja kita memerlukan langkah-langkah yang harus
dilalui. Orang tidur saja, menurut para dokter, melewati beberapa tahapan atau fase. Dalam
pemrograman komputer, kita juga memerlukan beberapa langkah.
Urutan langkah-langkah yang saya sajikan dalam buku ini tidak bersifat mutlak, artinya Anda
tidak harus melakukannya dari langkah pertama, kedua, ketiga, dst. Ada beberapa langkah yang
harus atau mungkin diulang sampai berkali-kali. Lebih jauh lagi, buku lain mungkin menyajikan
10
langkah-langkah yang kelihatannya berbeda tetapi pada intinya sama. Berikut ini adalah beberapa
langkah yang harus dilakukan dalam pemrograman komputer:
1.
Mendefinisikan masalah. Langkah pertama ini sering dilupakan oleh banyak pemrogram. Begitu
mereka mendapat perintah untuk membuat suatu program, mereka langsung menulis programnya
tanpa mendefinisikan masalahnya terlebih dulu. Saya mengutip kata-kata dari Henry Ledgard dalam
salah satu bukunya tentang Hukum Murphy untuk pemrograman:
Semakin cepat Anda menulis program akan semakin lama Anda menyelesaikannya.
Memang tidak ada bukti ilmiah tentang kata-kata ini, tetapi dari pengalaman pribadi saya ketika menjadi
asisten riset di Universitas Gadjah Mada tahun 1995 dan 1996, kata-kata ini ternyata banyak benarnya.
Sebelum
menginjak
pada
langkah
kedua,
saya
ingatkan
sekali
lagi
bahwa
langkah
pertama, mendefinisikan masalah, sangat vital tetapi sering dilupakan. Tentukan masalahnya seperti
apa, kemudian apa saja yang harus dipecahkan dengan komputer, yang terakhir adalah apa masukannya
dan bagaimana keluarannya.
2.
Menentukan solusi. Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan apa yang diberikan
sudah jelas, keluaran apa yang diinginkan sudah jelas, langkah selanjutnya adalah mencari jalan
bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Apabila permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita
harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Sebagai contoh, program untuk menghitung invers matriks, dapat dibagi menjadi beberapa modul kecil.
Modul pertama adalah meminta masukan dari pengguna berupa matriks bujur sangkar. Modul kedua
adalah mencari invers matriks yang dimasukkan pengguna. Modul terakhir adalah menampilkan
11
hasilnya kepada pengguna. Anda akan belajar membagi permasalahan ke dalam beberapa modul kecil
pada Bab 5, Subrutin.
3. Memilih algoritma. Langkah ini merupakan salah satu langkah penting dalam pemrograman
komputer. Mengapa? Karena pemilihan algoritma yang salah akan menyebabkan program
memiliki unjuk kerja yang kurang baik. Algoritma inilah yang akan saya bahas sepanjang buku ini,
jadi saya tidak akan membahasnya panjang lebar di sini.
4.
Menulis program. Pada langkah ini, Anda mulai menuliskan program komputer untuk memecahkan masalah yang diberikan. Sebagaimana saya jelaskan di awal bab ini, untuk menulis program
Anda dapat menggunakan salah satu bahasa generasi ketiga. Saya tidak merekomendasikan bahasa
mesin atau assembly karena terlalu sulit dan memboroskan waktu. Ingat ada pepatah lama
mengatakan waktu adalah uang. Memang banyak orang yang senang menggunakan assembly dengan alasan kecepatan yang tinggi, tetapi waktu yang diperlukan untuk menulis programnya juga
sangat lama. Dengan kata lain, harga yang dibayar untuk kecepatan yang tinggi tersebut cukup
mahal. Saya juga tidak merekomendasikan bahasa generasi keempat karena penggunaannya lebih
banyak dalam dunia basis data.
Ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan saat memilih bahasa pemrograman, antara lain
masalah yang dihadapi, bahasa pemrograman yang Anda kuasai, dsb. Dalam buku ini, Anda khusus
akan menulis program menggunakan bahasa Pascal.
5. Menguji program. Setelah program selesai ditulis, Anda harus mengujinya. Pengujian pertama
adalah: apakah program berhasil dikompilasi dengan baik? Pengujian berikutnya: apakah program
dapat menampilkan keluaran yang diinginkan?
12
Lebih jauh lagi, Anda juga harus menguji program dengan banyak kasus lain. Sering terjadi, suatu
program berjalan baik untuk kasus A, B, C; tetapi menghasilkan sesuatu yang tidak diinginkan untuk
kasus X, Y, dan Z.
Langkah keempat dan kelima ini bisa dilakukan berulang-ulang sampai program diyakini benarbenar berjalan sesuai yang diharapkan.
6. Menulis dokumentasi. Hal ini biasanya dilakukan bersamaan dengan menulis program,
artinya pada setiap baris program atau setiap beberapa baris program, Anda menambahkan
komentar yang menjelaskan kegunaan dari suatu pernyataan.
Dokumentasi ini kelihatannya sepele dan banyak dilupakan orang, padahal fungsinya penting
sekali. Di masa mendatang, apabila Anda perlu melakukan perubahan atau perbaikan terhadap
suatu program, Anda akan merasakan pentingnya dokumentasi yang baik. Meskipun demikian,
sebagian besar contoh program di buku ini tidak menyertakan do kumentasi. Hal ini karena
dokumentasi dari program tersebut tidak lain adalah buku ini sendiri.
Dokumentasi yang dijadikan satu dalam program, berupa komentar -komentar pendek, biasanya
sudah cukup. Namun akan lebih baik jika Anda juga menuliskannya dalam dokumen tersendiri
kemudian mencetaknya di atas kertas jika perlu. Saya memang tidak begitu menyarankan dokumentasi di atas kertas, tetapi hal yang terpenting adalah menambahkan komentar -komentar singkat
di dalam program Anda. Mungkin sekarang Anda berpikir tidak ada gunanya, tetapi percayalah
nantinya Anda akan merasakan pentingnya hal ini.
13
7.
Merawat program. Langkah ini dilakukan setelah program selesai dibuat dan sudah
digunakan oleh pengguna Anda. Hal yang paling sering terjadi di sini adalah munculnya bug
yang sebelumnva tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna ingin tambahan suatu
fasilitas baru. Apabila hal-hal seperti ini terjadi, Anda harus melakukan revisi terhadap
program Anda.
2.2 ALGORITMA
Kata algoritma diturunkan dari nama belakang seorang tokoh matematikawan Persia bernama
Muhammad ibn Musa al-Khuwarizmi (lahir tahun 730an, meninggal antara tahun 835 dan 850).
Al-Khuwarizmi berasal dari propinsi Khorasan di negara yang saat ini bernama Uzbekistan. Uni Soviet
menghormati jasa - jasa Al - Khuwarizmi dengan membuat gambar dirinya sebagai perangko.
Algoritma merupakan metode umum yang digunakan untuk menyelesaikan kasuskasus tertentu [1]. Dalam menuliskan algoritma, dapat
digunakan bahasa natural atau menggunakan notasi matematika, sehingga
masih belum dapat dijalankan pada komputer.
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sudah melakukan penyusunan algoritma untuk menyelesaikan
permasalahan atau tantangan yang dihadapi.
Sebagai contoh, pada saat diminta untuk membuat telur dadar. Sebelum
membuat algoritmanya, kita perlu mendefinisikan masukan (input) dan luaran
(output) terlebih dahulu, dimana input berupa telur mentah, dan output berupa telur dadar yang sudah
matang. Susunan algoritmanya sebagai berikut:
1. Nyalakan api kompor
2. Tuangkan minyak ke dalam wajan
3.Pecahkan telur ayam ke dalam mangkok
14
2.2.1 PROGRAM
Program adalah formulasi sebuah algoritma dalam bentuk bahasa pemrograman[1], sehingga siap
untuk dijalankan pada mesin komputer. Membuat program seperti memberitahukan apa yang harus
dilakukan kepada orang lain. Sebagai contoh, pada saat kita memberitahukan algoritma membuat telur
dadar kepada orang lain, kita sudah melakukan pemrograman. Pemrograman membuat telur dadar kepada
orang lain akan lebih mudah karena orang tersebut sudah mengetahui apa itu telur dadar. Pada langkah
yang ke-3 diminta untuk memecahkan telur, bagaimana cara orang tersebut memecahkan telur tentunya
sudah diketahui dan kita tidak perlu menjelaskan terlalu detil. Lain halnya jika kita harus menyuruh
komputer untuk melakukan apa yang kita inginkan. Komputer sebenarnya hanyalah sebuah mesin bodoh
yang
tidak memiliki emosi dan kemampuan bersosialisasi. Oleh karena itu, untuk
membuatnya menjadi mudah, diperlukan penyusunan algoritma yang benar.
Mendesain algoritma yang benar dan menterjemahkannya ke dalam bahasa pemrograman bukanlah hal
yang mudah karena bahasa pemrograman memiliki tata penulisan sendiri.
15
5.
Generasi kelima Bahasa pemrograman generasi kelima disebut sebagai constraint - programming
Atau declarative programming . Program tidak dituliskan dalam bentuk algoritma
melainkan dituliskan batasan atau fakta dari sebuah lingkup masalah, sehingga program
akanmenghasilkan luaran dalam bentuk solusi[5].
Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan dan belum
digunakan secara meluas di dunia industri. Contoh bahasa: Prolog, LISP, Mercury.
Klasifikasi Menurut Tingkatan
1.Low-level programming language
Tingkat bahasa pemrograman ini disebut rendah (low level) bukan karena posisinya berada di bawah,
melainkan karena kurangnya abstraksi (penggambaran kode instruksi) antara bahasa natural dengan
bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa di tingkat ini sering disebut sebagai bahasa mesin.
Bahasa pemrograman yang masuk kategori ini adalah bahasa mesin itu sendiri (1GL) dan bahasa assembly
(2GL).
2.High-level programming language (HLL)
Bahasa pemrograman ditingkat ini memiliki abstraksi yang lebih banyak dan terdapat kemiripan dengan
bahasa natural (bahasa Inggris), lebih mudah untuk digunakan dan mudah untuk dipindahkan antar
platform.
3.Very high-level programming language (VHLL)
Bahasa ini memiliki abstraksi yang lebih tinggi dibandingkan HLL,dan digunakan untuk menunjang
produktifitas programer profesional. Biasanya VHLL digunakan hanya untuk tujuan yang
spesifik, misalnya untuk keperluan bisnis: mengolah data, membuat laporan, dsb.
17
Ukuran Memori
Jangkauan Nilai
Char
1 Byte
Int
2 Byte
Short
2 Byte
JumlahDigit
Long
4 Byte
Float
4 Byte
Double
8 Byte
Long Double
10 Byte
57
15 16
19
Jumlah Memori
Jangkauan Nilai
Unsigned Integer
2 Byte
0 65535
Unsigned Character
1 Byte
0 255
4 Byte
0 4,294,967,295
2.3.2 KONSTANTA
Penjelasan Konstanta adalah
Konstanta Bilangan
Konstanta Teks
1. KONSTANTA BILANGAN
Dalam hal ini konstanta bilangan dibagi menjadi tiga kelompok, antara lain;
a.
2. KONSTANTA TEKS
Dalam hal ini konstanta teks dibagi menjadi dua kelompok, antara lain;
a.
Data karakter hanya terdiri dari sebuah karakter saja yang diapit oleh tanda kutip tunggal ( ). Data
karakter dapat berbentuk abjad ( huruf besar atau k ecil ), angka atau notasi atau simbol.Contoh : Y
y 9 & dan lain-lain
b.
Data Teks (String).Data String merupakan rangkaian dari beberapa karakter yang diapit
oleh tanda kutip ganda ( ).Contoh : Universitas, Medan, Panca Budi, Y dan lain-lain.
19
3. DEKLARASI KONSTANTA
Penjelasan
2.4.1 CLASS
Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang mendefinisikan variable dan methodmethode pada seluruh objek tertentu. Class berfungsi untuk menampung isi dari program yang akan di
jalankan, di dalamnya berisi atribut / type data dan method untuk menjalankan suatu program.
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga
merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
2.4.2 OBJECT
Yang dimaksud dengan objek pada java adalah sekumpulan software yang terdiri dari variable dan
method-method yang terkait. Objek juga merupakan benda nyata yang di buat berdasarkan rancangan
yang di definisikan di dalam class
2.4.3 METHOD
Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama. Method merupakan sarana bagi
programmer untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang kecil agar jadi lebih kompleks
sehingga dapat di gunakan berulang-ulang.
20
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Contoh, pada object mangga :
terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lainlain.
2.5.1 PERULANGAN(FOR)
Penjelasan
Perulangan
yang
pertama
adalah
for
diteruskan
atau
dihentikan.
Pengubah Nilai Pencacah :
pencacah.
21
Contoh : Sebagai contoh program untuk mencetak bilangan dari 1 hingga 10 secara menaik,
secara
/* --------------------------- */
if (kondisi)
pernyataan;
Penulisan kondisi berada di dalam tanda kurung kurawal jika pemakaian if diikuti
dengan pernyataan majemuk, bentuk penulisannya sebagai berikut :
if (kondisi)
{
pernyataan;
}
Contoh-1
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<iostream.h>
main( );
{
float x,y;
clrscr( );
cout<<" Masukkan Nilai Positif atau Negatif "<<endl;
cout<<" Nilai X : ";cin>>x;
cout<<" Nilai Y : ";cin>>y;
if ((x >= 0 ) && (y>=0))
cout<<"X dan Y Bernilai POSITIF "<<endl;
23
else
cout<<"X , Y : Ada yang bernilai NEGATIF"<<endl;
getch( );
}
2 Pernyataan IF ELSE
Pernyataan if mempunyai pengertian, Jika kondisi bernilai benar, maka
perintah-1 akan dikerjakan dan jika tidak memenuhi syarat maka akan mengerjakan
perintah-2.
if (kondisi)
perintah-1;
else
perintah-2;
if (kondisi)
{
perintah-1;
...
24
}
else
{
perintah-2;
...
}
Contoh
Menentukan besarnya gaji pokok dan jabatan dari golongan, dengan kriteria :
- jika golongan=1, Jabatan= Direktur, gapok =5000000
- Jika golongan =2, jabatan=Manajer, gapok=4000000
contoh-2 #include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream.h>
main( )
{
char gol, jab[10];
long gapok=0;
clrscr( );
cout<<endl<<" Data Jabatan"<<endl
<<" = = = = = = = = = = = = = = = ="<<endl;
cout<<" Masukan Golongan [1/2]: ";cin>>gol;
if(gol=='1')
{ strcpy(jab,"Direktur");
gapok=5000000;
25
}
else if(gol=='2')
{
strcpy(jab,"Manajer");
gapok=4000000;
}
cout<<" Jabatan = "<<jab<<endl
cout<<" Gaji Pokok = "<<gapok<<endl;
getch ( );
}
3 Pernyataan NESTED IF
Nested if merupakan pernyataan if berada didalam pernyataan if yang
lainnya. Bentuk penulisan pernyataan Nested if adalah :
if(syarat)
{
if(syarat)
perintah;
else
perintah;
}
else
{
26
if(syarat)
perintah;
else
perintah;
}
harga=45000;
else
harga=60000;
}
else if (kode=='2')
{
strcpy(merk," Adidas");
if (ukuran=='S' || ukuran == 's')
harga=65000;
else
harga=75000;
}
else
cout<<Salah Kode Baju<<endl;
cout<<"------------------------"<<endl;
cout<<"Merk Baju : "<<merk<<endl;
cout<<"Harga Baju : "<<harga<<endl;
getch();
}
if (syarat)
{
perintah;
perintah;
}
else if (syarat)
{
perintah;
perintah;
}
else
{
perintah;
perintah;
}
Contoh
Suatu perusahaan memberikan komisi kepada para selesman dengan ketentuan
sebagai berikut:
Bila salesman dapat menjual barang hingga Rp. 200.000 ,- , akan diberikan
uang jasa sebesar Rp. 10.000 ditambah dengan uang komisi Rp. 10% dari
pendapatan yang diperoleh hari itu.
Bila salesman dapat menjual barang diatas Rp. 200.000 ,- , akan diberikan
uang jasa sebesar Rp. 20.000 ditambah dengan uang komisi Rp. 15% dari
29
jasa=30000;
komisi=0.2*pendapatan;
}
/* menghitung total */
total = komisi+jasa;
cout<<"Uang Jasa Rp. "<<jasa<<endl;
cout<<"Uang Komisi Rp. "<<komisi<<endl;
cout<<"============================="<<endl;
cout<<"Hasil Total Rp. "<<total<<endl;
getch( );
}
perintah;
break;
case konstanta-2 :
perintah;
perintah;
break;
default :
perintah;
perintah;
}
Setiap pilihan akan dijalankan jika syarat nilai konstanta tersebut dipenuhi
dan default akan dijalankan jika semua cabang diatasnya tidak terpenuhi.
Pernyataan break menunjukan bahwa perintah siap keluar dari switch. Jika
pernyataan ini tidak ada, maka program akan diteruskan ke pilihan-pilihan yang
lainnya.
Contoh-5 #include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<iostream.h>
main()
{
int kode;
clrscr();
cout<<"Masukkan Kode Jurusan [11/12/13] : ";
cin>>kode;
32
switch(kode)
{
case 11 :
cout<<"Komputerisasi Akuntansi";
break;
case 12 :
cout<<"Manajemen Informatika";
break;
case 13 :
cout<<"Tehnik Komputer";
break;
default:
cout<<"Anda Salah Memasukan kode";
break;
}
getch( );
}
Contoh-6
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<iostream.h>
main( )
{
char kode;
33
clrscr( );
cout<<"Masukkan Kode Barang [A..C] : ";
cin>>kode;
switch(kode)
{
case 'A' :
case 'a' :
cout<<"Alat Olah Raga";
break;
case 'B' :
case 'b' :
cout<<"Alat Elelktronik";
break;
case 'C' :
case 'c' :
cout<<"Alat Masak";
break;
default:
cout<<"Anda Salah Memasukan kode";
break;
}
getch( );
}
34
BAB III
HASIL PERCOBAAN / PRAKTIKUM (LATIHAN 2.6 11.5 PADA MODUL)
Tugas 2.6.I
35
Total=nilai1+nilai2+nilai3;
Rata= total/3
Tampilkan Nama Siswa Nilai Rata-rata dan total
Selesai
Tugas 2.6.II
36
Tampilkan nama, nilai akhir, nilai kreatif, nilai tugas, nilai ujian
Selesai
Tugas 3.7 I
37
Tugas 3.7.II
38
Tugas 3.7.III
39
Tugas 4.4.I
Tugas 4.4.II
Jika Kode B dan ukuran 1 harganya 20000 jika ukurannya 2 17500 jika ukurannya 3 13500
Jika kode C dan ukuran 1 harganya 22000 jika ukurannya 2 18500.
Selain itu harganya 12500
Tampilkan
Tugas 5.7.I
44
Tugas 5.7.II
45
Tugas 5.7.III
Tugas 5.7.IV
47
Tugas 5.7.V
48
Tugas 5.7.VI
49
Tugas 6.3.I
50
Tugas 6.3.II
51
Tugas 6.3.III
52
Tugas 6.3.IV
53
Tugas 7.4.I
57
Tugas 9.9.I
58
Tugas 9.9.II
59
Tugas 9.9.III
60
Tugas 9.9.IV
61
Tugas 10.3.I
62
Tugas 10.3.II
63
Tugas 10.3.III
Tampilkan semua siswa dengan nilai akhir UTS UAS Dan Grade yang diperoleh
Selesai
Tugas 11.5.II
66
BAB IV PENUTUP
1 .Kesimpulan
C++ dan C sebagai bahasa pendahulunya, C merupakan termasuk bahasa pemrograma n tingkat
menengah. Pencipta C adalah Brian W. Kernighan dan Dennis M. Ritchie pada tahun 1972. C merupakan
bahasa pemrograman terstruktur yang membagi program ke dalam sejumlah blok (sub program).
Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan program. Program yang
ditulis dengan C mudah sekali dipindahkan dari satu jenis mesin ke mesin lain. Hal ini karena adanya
standarisasi C yaitu ANSI (American National Standards Institute) yang menjadi acuan para
pembuat diciptakan satu dekade setelah C. C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustroup dari Laboratorium
Bell, AT&T pada tahun 1983. Pada awalnya C++ diberi nama A better C. Nama C++ sendiri
diberinama oleh Rick Mascitti. Adapun anda ++ berasal dari operator increment pada bahasa C.
Program C++
Program C++ dapat dibuat menggunakan sebarang editor teks maupun editor sekaligus compilernya.
Program utama berekstensi (.CPP). Pada saat kompilasi program utama bersama dengan file header (.h)
akan diterjemahkan oleh compiler menjadi file obyek (.OBJ). Selanjutnya file obyek ini bersama-sama
dengan file obyek lain dan file library (.LIB) dikaitkan menjadi satu oleh linker. Hasilnya adalah file
(.EXE) executable.
67
Compiler C++
Compiler C++ yang telah beredar di pasaran antara lain Microsoft C/C++ dan Visual C++. Keduanya dari
Microsoft. Sementara Borland international juga mengeluarkan Turbo C++ dan Borland C++.
2. Saran
Untuk penyempurnaan pembuatan makalah kedepannya, saya mengharapkan adanya saran dari semua
pihak baik dosen maupun seluruh mahasiswa yang membaca makalah PEMROGRAMAN C++ ini
terhadap kekurangan yang terdapat pada makalah ini.
68
DAFTAR PUSTAKA
1. http://firsayunita.blogspot.co.id/2012/06/macro-dan-file-header.html
2. http://ayumibam.blogspot.co.id/
3. https://mmoelyadi91.wordpress.com/2012/12/16/c-program-menghitung-honor-pegawai/
4. http://fazriah10.blogspot.co.id/2012/06/operasi-penyeleksian-kondisi.html
5. http://www.gatewan.com/2014/06/cpp-cari-ratarata-sederhana
69