Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMESANAN SOTO


BERBASIS JAVA
diajukan untuk memenuhi tugas matakuliah Pemograman Berbasis Dekstop
dosen pengampu Kamaludin Prihandani, M.Kom.

disusun oleh :

Dewi Septiani 1710631170011


Silvana Fitria Mandang 1710631170027
Abdurrahman Aziz Lasawali 1710631170030
Aliffia Kulsumarwati 1710631170048
Bayu Laksono 1710631170068

5D
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG
2019
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah
memberikan kami kemudahan sehingga kami dapat menyelesaikan makalah yang
berjudul “Perancangan Aplikasi Sistem Pemesanan Soto Berbasis Java” sesuai
yang diharapkan. Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas matakuliah
Pemograman Berbasis Dekstop. Kami mengucapkan terima kasih kepada Bapak
Kamal Prihandani, M.Kom selaku dosen yang telah memberikan tugas ini
sehingga kami mendapatkan banyak tambahan pengetahuan dan kami
mengucapkan banyak terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu
hingga terselesaikannya makalah ini.
Kami menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih memiliki
banyak kekurangan sehingga membutuhkan perbaikan. Maka dari itu, kami sangat
mengharapkan saran serta kritikan dari pembaca yang sifatnya membangun guna
menyempurnakan makalah ini dan dapat menjadi sebagai acuan yang baik.
Kami mohon maaf apabila dalam penulisan makalah ini terdapat kesalahan
dan kekeliruan pengetikan sehingga membingungkan pembaca dalam pembacaan
atau arti kata. Kami selaku penyusun berharap semoga makalah yang telah
tersusun ini bisa memberikan banyak manfaat serta menambah pengetahuan.

Karawang, 15 Desember 2019

Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................. i


DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iii
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................. 1
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.5 Tujuan Pembangunan Sistem ................................................................... 2
BAB II ..................................................................................................................... 3
METODOLOGI PENELITIAN .............................................................................. 3
2.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 3
2.2 Rancangan Penelitian ............................................................................... 3
BAB III ................................................................................................................... 5
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................... 5
3.1 Usecase Diagram ...................................................................................... 5
3.2 Class Diagram .......................................................................................... 5
3.3 ERD (Entity Relatinship Diagram) .......................................................... 6
3.4 Activity Diagram ...................................................................................... 6
3.5 Desain User Interface ............................................................................... 9
3.6 Arsitektur Sistem .................................................................................... 11
BAB IV ................................................................................................................. 12
PENUTUP ............................................................................................................. 12
4.1 Kesimpulan ............................................................................................. 12
4.2 Saran ....................................................................................................... 12
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 13

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Usecase Diagram .................................................................................... 5

Gambar 2 Class Diagram ........................................................................................ 5

Gambar 3 ERD (Entity Relation Diagram) ............................................................. 6

Gambar 4 Activity Diagram (Admin - Login) ........................................................ 6

Gambar 5 Activity Diagram (Admin – Lihat Detail Pesanan)................................7

Gambar 6 Activity Diagram (Admin – Ubah Menu)..............................................7

Gambar 7 Activity Diagram (Admin - Tambah Menu)..........................................8

Gambar 8 Activity Diagram (Admin – Hapus Menu)............................................8

Gambar 9 Activity Diagram (Customer – Buat Pesanan)......................................9

iii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Beragamnya olahan makanan Indonesia membuat para pengusaha
tertarik untuk membangun bisnis kuliner. Sehingga bisnis kuliner menjadi
salah satu bisnis yang paling menguntungkan dan diminati pada saat ini.
Selain itu Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi penduduk
yang terus meningkat dengan pesat. Sehingga banyaknya konsumen yang
menyebabkan restoran maupun kedai-kedai makanan sangat ramai
pengunjung hingga menyebabkan antrian yang cukup panjang dan
menumpuknya jumlah pesanan. Sistem antrian saat ini yang mengharuskan
konsumen berdiri terkadang menyebabkan antrean tidak kondusif dan
membuat proses pelayanan tidak maksimal, hal ini dikarenakan sulitnya
penjual dalam memanajeman pesanan sehingga terkadang terdapat pesanan
yang terlupakan. Melihat kondisi tersebut, maka perlu diadakan pembaharuan
sistem untuk meningkatkan pelayanan demi kepuasan pelanggan.
Sistem informasi yang terus berkembang dengan sangat pesat dan telah
memiliki peran penting dalam kehidupan manusia di berbagai bidang dirasa
dapat menjadi solusi yang tepat pada kasus tersebut. Dikarenakan teknologi
informasi dapat digunakan dalam berbagai keperluan khususnya di dunia
usaha sudah banyak yang memanfaatkannya sebagai alat bantu dalam
pengolahan data dan sistem informasi. Sistem informasi dalam bidang usaha
dirasa sangatlah penting untuk menunjang tercapainya tujuan usaha. Karena
tanpa adanya sistem yang baik tentu akan berakhir fatal bagi finansial usaha.
Oleh karena itu, untuk meningkatkan sistem penjualan soto ini agar
menjadi lebih baik kami merancang suatu sistem sederhana yaitu Sistem
Informasi pemesanan pada Waroeng Soto Sejahtera berbasis java dengan
menggunakan metode Waterfall.

1.2 Identifikasi Masalah


Adapun permasalahan yang berkaitan dengan sistem informasi pada
penjualan soto sebagai berikut:
1.2.1 Sulitnya mengetahui jumlah pesanan yang ada.
1.2.2 Sistem antrean dengan cara berbaris (manual) menyebabkan sulitnya
mengetahui konsumen yang harus lebih dahulu dilayani.
1.2.3 Penjual terkadang melupakan pesanan saat pesanan sedang banyak.

1
1.3 Batasan Masalah
Dalam penulisan makalah ini agar lebih terarah kepada permasalahan yang
dihadapi dan sesuai dengan tujuan penyusun, maka ditetapkan batasan – batasan
terhadap masalah yang diteliti. Batasan yang dimaksud adalah mengenai:
1.3.1 Customer hanya bisa memesan 1 menu setiap 1 x pemesanan.
1.3.2 Customer hanya bisa memesan menu sesuai porsi.
1.3.3 Sistem pembayaran dilakukan diluar aplikasi.

1.4 Rumusan Masalah


Sesuai dengan latar belakang permasalahan diatas dapat kami rumuskan
permasalahan yang di antaranya sebagai berikut:
1.4.1 Bagaimana cara mengatasi masalah antrian yang panjang pada penjualan
soto?
1.4.2 Bagaimana sistem untuk memanagemen pesanan pelanggan?

1.5 Tujuan Pembangunan Sistem


Berdasarkan dengan rumusan masalah diatas, maka dapat ditarik tujuan
dalam membuat aplikasi sistem informasi penjualan soto, yaitu :

1.5.1 Mempermudah pihak penjual dalam mengelola dan menyimpan data


penjualan.
1.5.2 Mempermudah pihak penjual dalam melayani konsumen.
1.5.3 Mempermudah pihak customer dalam memesan makanan.
1.5.4 Meningkatkan efektivitas proses jual-beli.

2
BAB II

METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Metode Penelitian


Metode yang kami gunakan adalah metode SDLC (System Development
Life Cycle) dengan model Waterfall. Model Sekuensial Linier atau sering
disebut Model Pengembangan Air Terjun, merupakan paradigma model
pengembangan perangkat lunak paling tua, dan paling banyak dipakai. Model
ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang
sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada
seluruh tahapan analisis, desain , kode, pengujian, dan pemeliharaan.

Gambar 1 Model Waterfall

Kami menggunakan metode Waterfall karena metode ini memiliki


beberapa kelebihan diantaranya :
2.1.1 Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan,
dan prosesnya teratur.
2.1.2 Cocok digunakan untuk produk software/program yang sudah jelas
kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahannya.
2.1.3 Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya
menghasilkan kualitas yang baik.
2.1.4 Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase
harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase
berikutnya.

2.2 Rancangan Penelitian


Dalam membuat Aplikasi Pemesanan Soto ini kami menggunakan model
rancangan Waterfall. Berikut adalah Tahapan – tahapan Pengembangan
Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model

3
2.2.1 Rekayasa dan permodelan system

Langkah pertama dimulai dengan membangun keseluruhan


elemen sistem dan memilah bagian-bagian mana yang akan dijadikan
bahan pengembangan perangkat lunak, dengan memperhatikan
hubungannya dengan Hardware, User, dan Database.

2.2.2 Analisis kebutuhan perangkat lunak


Pada proses ini, dilakukan penganalisaan dan pengumpulan
kebutuhan sistem yang meliputi Domain informasi, fungsi yang
dibutuhkan unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasil
penganalisaan dan pengumpulan tersebut didokumentasikan dan
diperlihatkan kembali kepada pelanggan
2.2.3 Desain
Pada proses Desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum
dibuatnya proses pengkodean (coding). Proses ini berfokus pada
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan
detail algoritma procedural.
2.2.4 Pengkodean
Pengkodean merupakan proses menterjemahkan perancangan
desain ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan
menggunakan bahasa pemrograman.
2.2.5 Pengujian
Setelah proses pengkodean selesai, dilanjutkan dengan proses
pengujian pada program perangkat lunak, baik Pengujian logika
internal, maupun Pengujian eksternal fungsional untuk memeriksa
segala kemungkinan terjadinya kesalahan dan memeriksa apakah hasil
dari pengembangan tersebut sesuai dengan hasil yang diinginkan.
2.2.6 Pemeliharaan
Pemeliharaan merupakan bagian paling akhir dari siklus
pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan.

4
BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Usecase Diagram

Gambar 1 Usecase Diagram

3.2 Class Diagram

Gambar 2 Class Diagram

5
3.3 ERD (Entity Relatinship Diagram)

Gambar 3 ERD (Entity Relation Diagram)

3.4 Activity Diagram


3.4.1 Admin
3.4.1.1 Login dan Logout

Gambar 4 Activity Diagram (Admin – Login dan Logout)

6
3.4.1.2 Lihat Detail Pesanan

Gambar 5 Activity Diagram (Admin – Lihat Detail Pesanan)


3.4.1.3 Ubah Menu

Gambar 6 Activity Diagram (Admin – Ubah Menu)

7
3.4.1.4 Tambah Menu

Gambar 7 Activity Diagram (Admin - Tambah Menu)


3.4.1.5 Hapus Menu

Gambar 8 Activity Diagram (Admin – Hapus Menu)

8
3.4.2 Customer
3.4.2.1 Buat Pesanan

Gambar 9 Activity Diagram (Customer – Buat Pesanan)

3.5 Desain User Interface


3.5.1 Laman Utama

9
3.5.2 Pesan Makanan

3.5.3 Login Admin

3.5.4 Laman Admin

10
3.5.5 Ubah Menu

3.5.6 Detail Pesanan

Gambar 1 Pesan Makanan

3.6 Arsitektur Sistem

Gambar 2 Arsitektur Sistem

11
BAB IV

PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Perkembangan Teknologi saat ini telah mencakup kedalam segala aspek
kehidupan, salah satunya dalam dunia bisnis. Dimana teknologi mampu
memberikan solusi terbaik saat ditemukannya sebuah kesulitan. Contohnya
adalah sebuah sistem informasi dalam proses pemesanan di warung soto yang
membuat proses pemesanan menjadi efisien dan terstruktur.

4.2 Saran
Saat ini kita hidup dimana Teknologi selah mengambil sebagian besar
peran dalam control hidup kita, jadi bagaimana caranya kita sebagai generasi
penerus bangsa harus bijak menggunakan teknologi dengan positif
sebagaimana mestinya. Salah satunya dengan cara membangun system-system
yang dapat membantu menyelesaikan berbagai masalah dan mempermudah
pekerjaan baik di hidup kita maupun orang-orang di sekitar kita yang tentu
saja disamping itu kita harus menggunakan dan menjaganya dengan baik.

12
DAFTAR PUSTAKA

Billah, Ersandi. (Januari, 2014). Pengertian dan Tahap Metode SDLC Waterfall.
https://medium.com. (29 November 2019).
Susanto,Rani., & Andriana, Anna Dara. (Mei, 2016). Perbandingan Model
Waterfall dan Prototyping untuk Pengebangan Sistem Informasi. (29 November
2019). Jurnal Informatika. 14,1.
2016. Macam-macam Model Pengembangan Perangkat Lunak dan Contoh
Penerapan. Malang: PT Angon Data Aji Saka (https://www.angon.co.id/).
https://www.angon.co.id/news/uncategorized/model-model-pengembangan-
perangkat-lunak-beserta-contoh-penerapannya. Diakses Pada 13 Desember 2019.

13

Anda mungkin juga menyukai