Anda di halaman 1dari 9

ANALISA GANGGUAN TIDUR PADA PELAJAR

KARENA EFEK COMPUTER GAMES DAN VIDEO FILM

Abstrak

Pengenalan dan penggunaan teknologi informasi yang luas dalam berbagai segi kehidupan
manusia baik untuk tujuan hiburan telah memunculkan dan menyebarkan berbagai tipe adiksi
internet. Sejumlah penelitian telah menegakan efek dari aktivitas dunia virtual terhadap kondisi
status mental manusia. Dalam penelitian ini dilakukan analisa gangguan tidur pada mahasiswa
jurusan teknik, yang menggunakan computer games dan video film untuk rekreasi dan hiburan.
Telah diteliti tentang mekanisme gangguan tidur pada mahasiswa teknik, yang menggunakan
computer games dan video films untuk rekreasi dan hiburan. Penulis artikel ini yaitu K.
N.Meziyanaya, K. D. yashin, K. M. karaneuski membuat sebuah kuesioner “Method of Screening
Diagnostics of Computer Addiction and It’s Infulence on Physical and Mental Health” untuk
meneliti tentang pembentukan gangguan tidur. Wawancara tenhadap 142 mahasiswa tahun
kedua dan kelima yang menimba ilmu di universitas teknik kota Minsk, dilakukan untuk meneliti
pembentukan gangguan tidur akibat pengaruh lingkungan media komputer: laki-laki = 199
(84.4%), perempuan – 23 (16.2%). Rata-rata usia responden yaitu 19.7 (±1.5) tahun. Rata-rata
durasi penggunaan dunia virtual yaitu 9 (±2) tahun. Telah ditegakan bahwa 101 mahasiswa
(71.1% dari jumlah responden) terpaksa terbangun karena ketakutan dan kecemasan. Terdapat
hubungan statistik yang ditunjukan antara gejala gangguan tidur: mereka mengatakan “saya
hanya bermimpi” dengan gejala: durasi menggunakan dunia virtual yaitu 40 jam atau lebih per
minggu. Kriteria x2 = 5.63; p=0.05. Telah ditemukan hubungan antara kombinasi computer
games dan menonton film dengan terbangun karena ketakutan dan kecemasan, kriteria x 2 =
4.38, p=0.05. Temuan tersebut menunjukan bahwa penggunaan computer games dan
kombinasinya dengan menonton video film secara terus-menerus berkontribusi terhadap
terbentuknya malfungsi pada organisasi dan pemeliharaan tidur. Hasil ini membuktikan adanya
korelasi antara gangguan tidur dan penggunaan dunia virtual yang berjepanjangan, yang dapat
berkontribusi untuk memprediksi terbentuknya gangguan kecemasan.
PENDAHULUAN

Pengunaan teknologi informasi modern yang luas oleh anak muda untuk tujuan rekreasi
dan hiburan membuat adanya ketertarikan untuk membuat penelitian aktif tentang pengaruh
computer games dan sumber internet lainya terhadap lingkungan mental remaja dan anak
muda. Penggunan computer games dan jejaring sosial modern membentuk sebuah lingkungan
baru untuk aktivitas komunikasi dan hiburan. Penelitian oleh saintis telahmenegakan
pergeseran karakteristik kepribadian dan perilaku orang-orang dengan adiksi internet.
Penelitian lanjutan dibutuhkan untuk menelitai masalah pengaruh dunia virtual terhadap emosi
dan banyak saintis yang sudah mengetahui keinginan penggunanya. Gangguan emosi dan
kemauan telah didahului dengan pembentukan gejala-gejala psikopatologis dan gangguan
perilaku pada penggunanya. Salah satu gejala yang paling penting yang mengindikasikan
munculnya abnormalitas lingkungan neuropsikis yaitu personality anxiety disorder (PAD). Telah
ditunjukan bahwa gangguan tidur merupakan predictor yang penting terhadap terjadinya
kecemasan. Penelitian epidemiologi menunjukan bahwa pada kasus PAD, terdeteksi gangguan
tidur pada 44 sampai 81% kasus; pada 68% dari kasus tersebut terjadi secara simultan dengan
pembentukan kecemasan, sedangkan pada 15% gangguan tersebut terjasi sefera setelah onset
PAD. Kemauan tersebut sering berdampak pada PAD dan terkadang merupakan satu-satunya
manifestasi PAD yang terjadi.

Penelitian tetang kualitas tidur pada anak muda menemukan bahwa seagian responden
berusia 15-25 tahun (n=1115) mengalami gangguan saat tidur malam. Penulis menemukan
bahwa salah satu alasan penggunaan computer games yaitu untuk tujuan hiburan. Namun
perlu dicatat bahwa penelitian tentang gangguan tidur pada pengguna computer games masih
belum cukup.

Dibutuhkanya penelitian tentang pengaruh computer games terhadap pembentukan


insomnia pada anak sekolah dan mahasiswa sebagai predictor terjadinya PAD, sehingga halini
menjadi tugas bagi pada peneliti dalam lingkungan adiksi komputer.

Penelitian ini didukung oleh bantuang Ministry of Education of the Republic of Belarus,
GBTs 15-3088 $52.999.00.
1.1. Tujuan penelitian

Meneliti tentang mekanisme gangguan tidur pada mahasiswa universitas teknik, yang
menggunakan computer games dan video films untuk rekreasi dan hiburan.

1.2. Tugas dalam penelitian


untuk mengetahui durasi menggunakan media komputer untuk rekreasi dan hiburan.
Untuk mempelajari efek computer games dan video films terhadap pembentukan
gangguan tidur.
1.3. Objek penelitian
Mahasiswa yang belajar pada spesialisasi teknik
1.4. Subjek penelitian
Analisa tipe struktur dunia virtual yang digunakan oleh mahasiswa untuk tujuan hiburan
dan efeknya terhadap pembentukan gangguan tidur.

ALAT DAN METODE

Penelitian ini menggunakan 142 mahasiswa tahun kedua dan kelima pada sebuah
universitas teknik di Minsk, yang terdiri atas: laki-laki – 119 (84.4%), perempuan – 23 (16.2%).
Rata-rata usia responden yaitu 19 (±1.5) tahun. Rata-rata durasi penggunaan dunia virtual yaitu
9 tahun. Dibuat sebuah survey kuesioner tanpa nama di semester kedua tahun akademik
(bulan April) mengguankan sebuah metode wawancara kontinyu terhadap mahasiswa setelah
kuliah atau setelah selesai praktik. Semua responden memberikan informed consent untuk
berpartisipasi dalam penelitian ini. Kuesioner tersebut dibuat untuk digunakan dalam penelitian
ini: <<Method of Sreening Diagnostics of Computer Addiction and It’s Effect on Mental
Health>>. No. 20140678 tanggal 30 agustus 2015, penulis: Mezyanaya K, Yashin K, Karaneuski K.
konsistensi internal antara karakteristik kuesioner diverifikasi dengan kalkulasi Crocbach
koefisien α = 0.69. Untuk melakukan analisa stabilisasi data yang didapat dari kuesioner ini,
sebanyak 10 mahasiswa yang dipilih secara acak mendapat survey sebanyak 2 kali, dengan
interval 30 hari. Digunakan kriteria Mann-Whitney untuk 2 sampel independen. Perbedaan
pada tingkatan sifat antara kedua kelompok yang dibandingkan tidak signifikan secara statistik,
yang memiliki kemungkinan untuk menarik sebuah kesimpulan mengenai pengujian tingkat
kepercayaan yang cukup untuk kuesioner tersebut.

Terdapat 6 tipe analisa penggunaan dunia virtual: computer games, jejaring sosial,
pencarian internet, film, termasuk serial televise dan video; cybersex; judi hiburan. Klasifikasi
yang digunakan pada negara-negara CIS. Kotak “other purpose” dimasukan untuk tujuan
aktivitas pendidikan dan pekerjaan. Dipersilahkan juga bila ingin menandai beberapa jawaban.
Untuk menganalisa waktu yang digunakan untuk aktivitas komputer, dibutuhkan periode 168
jam (7 hari), dengan gradasi menjadi 3 interval: dari 1-24 jam, 25-39 jam, 40 jam atau lebih.
Analisa lamanya waktu yang dipakai dengan komputer selama waktu siang hari terbagi dalam 3
interval: lebih dari 3 jam, 3-5 jam, 6 jam atau lebih. Untuk mengkarakteristikan gangguan tidur,
kuesioner tersebut memasukan 3 pertanyaan: tentang terbangun karena ketakutan dan
kecemasan, terbangun karena mimpi buruk; tentang adanya pernytaan dalam mimpi tersebut
yang sebenarnya tidak terjadi pada orang tersebut: dalam mimpi mereka akan berkata pada diri
mereka sendiri bahwa “ini hanya mimpi”. Struktur tidur akan dianalisa untuk adanya hal-hal
berikut ini dalam mimpi: sambungan computer game, munculnya pahlawan dari game dan
pengulangan plot.

Analisa statistik data yang didapat menggunakan tabel kontingensi dan kalkulasi x 2
kriteria Pearson. Untuk menentukan hubungan antara gejala, digunakan koefisien φ, dimana o
adalah hubungan lemah, dan 1 adalah hubungat kuat. Kriteria x 2 Pearson (dengan tingkat
signifikansi α = 0.05) dikalkulasi untuk 4 gejala berikut: mengkombinasi computer games
dengan menonton film, gangguan parasomnik: mereka berkata pada diri mereka sensiri dalam
mimpi bahwa “ini hanya mimpi”; terbangun karena ketakutan dan kecemasan; dan
menggunakan dunia virtual lebih dari 40 jam per minggu. Variasi akan dianggap signifikan
secara statistik bila p<0.05. Hasil dari penelitian ini akan diproses mengguanan Microsoft Office
Excel 2010 dan STSTISTICA 10.0 package (untuk Windows).

HASIL PENELITIAN

Gejala yang penting dari kehilangan kotrol waktu menggunakan internet dan computer
games yaitu durasi penggunaan dunia virtual. Saintis mengenalnya sebagai gejala-gejala yang
bermakna pada adiksi komputer dengan durasi bertahan dalam lingkungan virtual untuk tujuan
hiburan, tanpa adanya program kerja, lebih dari 38 jam dalam seminggu.

Peneliti menganalisa durasi responden bertahan dalam dunia virtual selama seminggu
(Gambar 1).

Gambar 1. Distribusi bentuk dunia virtual berdasarkan frekuensi penggunaanya oleh responden

Seperti yang terlihat pada gambar 1, sebuah proporsi mahasiswa yang signifikan yaitu
51 orang (38.3%), menghasbiskan 40 jam atau lebih dalam seminggu pada dunia virtual
sebanyak 12 irang (8.5%), sangat antusias dengan dunia virtual: apakah mereka
tidakmenggunakan komputer sama sekali atau menghabiskan waktu seminggu dalam dunia
virtual secara terus-menerus yang dapat mengindikasikan adanya bentuk adiksi komputer yang
berat. Penggunaan game dan internet persisten seperti itu tidak dapat dielakan lagi dapat
mempengaruhi mekanisema organisasi dan pertahanan tidur. Akibatnya, dideteksi gangguan
tidur tipe parasomnik – gangguan tidur akibat psiko-emosional – pada 31 orang (21.8%) dari
total jumlah orang yang dilakukan survey: dalam mimpinya mereka mengatakan pada diri
mereka sendiri bahwa “ini hanya mimpi”. Dampak negatif dari dunia game virtual terhadap
staus psiko-emosional mahasiswa juga dikonfirmasi dengan adnaya fakta bahwa 17 orang
dalam kelompok ini terbangun dari tidur karena serangan kecemasan di malam hari.

Terdapat hubungan statistik antara gejala mereka mengatakan pada diri mereka sendiri
bahwa “ini hanya mimpi” dengan gejala durasi bertahan dalamdunia virtual 40 jam atau lebih
per minggu.

Telah ditegakan bahwa 115 mahasiswa (82.4%) menggunakan beberapa tipe dunia
virtual untuk hiburan dan belajar: 2 tipe – 54 orang (38%), 3 tipe – 48 orang (33.8%), 4 tipe – 15
orang (10.6%) dan 2 mahasiswa menggunakan semua sumber yang tersedia. Gambar 2
menunjukan distribusi tipe dunia virtual berdasarkan jumlah mahasiswa yang menggunakanya.

Gambar 2. Distribusi tipe dunia virtual berdasarkan jumlah penggunaanya oleh responden

Seperti yang terlihat dalam gambar 2, 2.128 responden menggunakan computer games.
Analisa struktural; untuk penggunaan waktu diluar belajar, yang dihabiskan oleh mahasiswa di
dunia virtual (dari 100% total waktu yang digunakan dengan komputer) menunjukan bahwa
aktivitas yang berhubungan dengan belajar dan bekerja adalah sekitar 15% dari total waktu,
sedangkan rata-rata 55% digunakan untuk games. Pada waktu yang sama, 46.8% responden
mengabiskan 90-90% waktunya untuk games. Yang akan membatasi aktivitas sosial mereka
dengn dunia nyata.

Analisa kesukaan mereka untuk genre computer games yang digunakan menunjukan
bahwa game online multiuser (World of Warcraft, Dota, World of Tanks, dll) menjadi kewajiban
dalam ringkasan game mahasiswa. Sesuai aturanya, plot game tersebut berhubungan dengan
berkelahi dan menggunakan kekerasan, walaupun beberapa diantaranya merupakan game
yang bersifat perdamaian. Namun, porsi yang signifikan dari responden, 81 orang (57%)
menggunakan genre yang umumnya mengandung kekerasan (strategi militer, game horror,
simulasi kombat). Beban emosional yang dialami selama proses game berkontribusi untuk
memperbaiki plot dan gambaran dari dunia virtual ke dalam memori dan akibatnya akan
muncul dalam mimpi.

Tabel 1. Tingkat korelasi statistik antara bertahan dalam dunia virtual 40 jam atau lebih per
minggu dan gangguan intrasomnia (dalam mimpinya mereka mengatakan pada
diri mereka sendiri bahwa “ini hanya mimpi”)

Hasil penelitian ini membuat peneliti dapat menyimpulkan bahwa terdapat koneksi
antara gangguan tidur dengan penggunaan dunia virtual dalam waktu lama, yang dapat
menjadi salah satu kriteria untuk memprediksi terjadinya gangguan kecemasan pada
penggunanya. Sesuai dengan anlisa hasil penelitian, ditunjukan bahwa 77 mahasiswa (54.2%)
secara tidak sadar terbangun karena ketakutan dan kecemasan.

Pengaruh tipe dunia virtual terhadap lingkungan psikoemosional pengguna telah diteliti.
Telah ditegakan bahwa terdapat suatu peran khsus dari kombinasi computer games dengan
menonton film dengan terbangungya mahasiswa karena ketakutan dan kecemasan. Hubungan
statistik antara gejala-gejala juga telah ditentukan: terbangun karena ketakutan dan kecemasan
serta kombinasi computer games dan menonton film (Tabel 2).
Tabel 2. Hubungan statistik antara terbangun karena ketakuan dan kecemasan dengan
kombinasi computer games dan menonton film

Secara umum, ketakutan, kecemasan dan atau mimpi buruk selam tidur merupakan
penyebab terbangunya 101 responden (71.7%).

KESIMPULAN

Hasil dari penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa penggunaan internet dan
computer games telah menjadi pilihan hiburan yang disukai oleh mahasiswa yang terlatih dan
memiliki spesialisasi teknik. Penggunaan lingkungan media komputer yang berkepanjangan
terlihat pada 35.9% responden, mereka menghabiskan 40 jam atau lebih dalam seminggu
dalam dunia virtual. Analisa struktur pengguanan waktu senggang yang dihabiskan mahasiswa
dalam dunia virtual (diluar 100% penggunaan waktu dengan komputer) menunjukan bahwa
aktivitas yang berkaitan dengan belajar dan bekerja hanya menhabiskan tidaklebih dari 15%
waktu mereka, sedangka games mendapat sekitar 55%.

Mahasiswa yang terlibat dalam computer games sering mengalami emosi yang dama
dalam mimpi seperti dalam computer game atau saat menonton film, mengingat terjadinya
kerusakan pada gairah biologis membutuhkan waktu dan kondisi tertentu. Persepsi bahaya
dalam proses petualangan cerita dalam game, pada stadium pertama menyebabkan ueforia
dan gairah. Pada waktu yang sama, tingkat emosi negatif tinggi yang diinduksi oleh dunia virtual
membuat dasar untuk kecemasan. Selain itu, perluna kepemimpinan yang dibentuk dalam
proses mencapai keberhasilan dalam game, dan ketidakmungkinan untuk
mengimplementasikan hal ini dalam dunia nyata, menjadi prasyarat untuk terjadinya patologi
psikosomatik akibat kekerasan emosional dan lingkungan kekerasan dalam kepribadian. Dalam
hubngan ini terjadilah gangguan parasomnik, dimana dapat terjadi gejala: dalam mimpinya
mereka mengatakan pada diri mereka sendiri bahwa “ini hanya mimpi”. Hubungan antara
terjadinya gangguan tidur tersebut seperti terbangun karena ketakutan dan kecemasan serta
pengunaan computer games dalam kombinasinya dengan menonton film juga telah ditegakan.
Gangguan tidur yang diungkapkan oleh mahasiswa mengindikasikan perlunya penelitian
yang luas tentang mekanisme neuropsikologis dan psikodinamika tentang pengaruh berbagai
tipe dunia virtual terhadap status mentalmanusai dengan pandangan untuk mencegah
gangguan kesehatan pada anak muda dan remaja yang merupakan bagian populasi terbesar
yang menggunakan teknologi dan informasi komputer.

Anda mungkin juga menyukai