Anda di halaman 1dari 5

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bermain Game merupakan kegiatan yang sering dilakukan remaja ketika

jenuh. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, Game Online

juga mengalami perkembangan yang pesat. Game online adalah permainan yang

berbasis elektronik dan visual (Rini, 2011). Salah satu kemajuan dari teknologi di

era globalisasi ini yaitu mulai berkembangnya permainan secara Online atau

sering disebut dengan nama Game Online. Game online mempunyai perbedaan

yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain Game tidak hanya dapat

bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain

dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan

bumi lain (Young, 2009).

Game Online bersifat sangat seduktif yang berarti dapat menyebabkan

kecanduan karena memiliki daya tarik dan tingkat keseruan yang tinggi.

Kecanduan Game Online ditandai oleh sejauh mana seseorang bermain Game

secara berlebihan sehingga dapat mengganggu kehidupannya sehari-hari

(Weinstein, 2010). Data ini didukung oleh penelitian yang dilakukan Young

(2009), bahwa pecandu Game sering kali tidak mampu mengatur penggunaan

internetnya sehingga perhatian selalu tertuju pada Game dan membayangkan sesi

Online selanjutnya sepanjang waktu, merasa gugup ketika Offline, berbohong

mengenai penggunaan internet, bermain Game dengan durasi yang semakin lama

1
2

untuk memperoleh kepuasan, sehingga tidak mampu memadukan aktivitas Online

dengan aktivitas lain dari kehidupannya.

American Medical Association menyatakan bahwa pada tahun 2007

terdapat 90% remaja Amerika bermain Game Online dan 15% atau lebih dari 5

juta remaja mengalami kecanduan Game Online, sedangkan di China pada tahun

2007 terdapat 10% atau 30 juta remaja yang mengalami kecanduan game online

(Young, 2009). Dalam beberapa kasus, adiksi terhadap Game Online telah

menimbulkan dampak yang merugikan, telah banyak dampak negatif yang

disebabkan oleh adiksi Game Online diantaranya yaitu, seorang remaja berumur

19 tahun tewas setelah 12 jam bermain Game Online di Korea Selatan, salah satu

penjaga warnet menemukan remaja itu tersungkur di atas keyboard dan langsung

di bawa kerumah sakit (Wan & Chiou, 2006).

Dalam acara Internet Outlook 2013 di Jakarta Ketua Umum APJII Sammy

Pangerapan, memaparkan bahwa dalam hal jumlah pengguna internet, Indonesia

menempati urutan kedelapan di seluruh dunia. Survei yang diselenggarakan

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengungkapkan bahwa

jumlah pengguna internet di Indonesia tahun 2012 mencapai 63 juta orang atau

24,23 persen dari total populasi masyarakat Indonesia. Situs resmi Game Online

Indonesia yaitu detik net menyatakan bahwa pada tahun 2010 terdapat 50%

jumlah pengguna Game Online di Indonesia adalah pelajar dan remaja (Hariyanto,

2009). Pada penelitian yang di lakukan oleh Agustina (2016) menunjukkan hasil

51,48% dari 101 responden mengalami adiksi Game Online. Pada penelitian yang

dilakukan oleh Sanditaria di Sumedang dengan jumlah sampel 71 menunjukkan

bahwa 62% dari jumlah sampel dinyatakan mengalami adiksi Game Online.
3

Game online sangatlah menyenangkan. Namun, apabila kita mengetahui

cara memainkannya, Game Online memberikan efek kecanduan bagi pemainnya

ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang

menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan

orang dewasa tertarik bermain Game. Selain itu bermacam-macam Game tersebut

sengaja dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain. Salah satu

rancangan tersebut adalah diciptakannya tantangan di dalam game tersebut. Lima

tantangan ini mendorong pemain Game untuk terus berusaha menyelesaikan

Game sampai tantangan tersebut bisa ia menangkan. Akhirnya waktu untuk

menyelesaikan Game atau memenangkan tantangan tersebut menjadi tidak

terbatas dan mengabaikan waktu mereka untuk makan. (Rahmat, 2017) Pecandu

Game Online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan

interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada Game Onine

saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para pecandu Game Online kurang

memperhatikan masalah kesehatan mereka.

Mengingat bahaya yang muncul akibat dari Game Online, maka penting

untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat mempengaruhinya. Diantara banyak

faktor yang dapat mempengaruhi Game Online adalah dukungan sosial

(Schwarzer & Knoll, 2007). Sebagai orang tua, berikan pendekatan diskusi pada

remaja tentang bermain game. Selain itu, pengawasan terhadap remaja juga

diperlukan, tidak hanya bagi orang tua tetapi juga penyedia tempat Game Online

(warnet). Pengawasan diperlukan guna mengetahui aktifitas bermain remaja,

perilaku bermain remaja dan menjaga kesehatan mata bagi remaja.


4

Banyak sekali dampak yang ditimbulkan oleh kecanduan Game Online ini,

salah satunya yaitu tentang kesehatan. Sebagian dari mereka bahkan

menghabiskan banyak waktunya hanya untuk bermain Game Online. Oleh karena

itu, peneliti bermaksud melakukan Studi Literatur Review tentang Game Online.

Adapun judul dari Literatur Review ini adalah “Pengaruh Durasi Bermain

Game Online Terhadap Kesehatan Mata” Dari pembahasan tujuh jurnal

dibawah dapat dijelaskan bahwa dukungan orang tua terhadap pola asuh remaja

sangatlah diperlukan. Remaja yang cenderung mendapat pola asuh yang kurang

baik dari orang tua akan melakukan kegiatan yang menyenangkan seperti

bermain Game Online. Para orang tua harus tegas dan konsisten untuk mengawasi

penggunaan Game Online pada remaja.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dengan uraian latar belakang diatas maka rumusan

masalah pada Literatur Review ini adalah “ adakah pengaruh Game Online

terhadap kesehatan?”

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan Literatur Review ini adalah untuk mengetahui bagaimana

pengaruh Game Online terhadap kesehatan

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat teoritis

Hasil Studi Literatur Review ini diharapkan mampu memberikan

informasi ilmiah yang berhubungan tentang bermain Game Online dengan


5

kesehatan dan dapat memberikan sumbangan pemikiran sebagai

pengembangan terhadap ilmu pengetahuan teknologi dan kesehatan.

1.4.2 Manfaat Praktis

a. Bagi Institusi Pendidikan

Hasil Studi Literatur Review ini diharapkan dapat dijadikan

sebagai refrensi dan wacana untuk remaja, khususnya remaja di

bidang ilmu keperawatan dalam pemahaman pengaruhgame online

terhadap kesehatan.

b. Bagi Masyarakat

Hasil Studi Literatur Review ini diharapkan dapat berguna

sebagai evaluasi serta dapat menambah wawasan dan pengetahuan

yang berkaitan dengan pengaruh game online terhadap kesehatan.

c. Bagi Studi Literatur Review Selanjutnya

Hasil Studi Literatur Review ini dapat dijadikan dasar Studi

Literatur Review selanjutnya dalam hal mengadakan riset, dan

diharapkan menambah refrensi kepustakaan terkait dengan

pengaruh Game Online terhadap kesehatan.

d. Bagi Perawat

Hasil Studi Literatur Review ini diharapkan dapat berguna

sebagai refrensi perawat serta dapat menambah wawasan dan

pengetahuan yang berkaitan dengan pengaruh game online

terhadap kesehatan.

Anda mungkin juga menyukai