PENDAHULUAN
juga mengalami perkembangan yang pesat. Game online adalah permainan yang
berbasis elektronik dan visual (Rini, 2011). Salah satu kemajuan dari teknologi di
era globalisasi ini yaitu mulai berkembangnya permainan secara Online atau
sering disebut dengan nama Game Online. Game online mempunyai perbedaan
yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain Game tidak hanya dapat
bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain
dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan
kecanduan karena memiliki daya tarik dan tingkat keseruan yang tinggi.
Kecanduan Game Online ditandai oleh sejauh mana seseorang bermain Game
(Weinstein, 2010). Data ini didukung oleh penelitian yang dilakukan Young
(2009), bahwa pecandu Game sering kali tidak mampu mengatur penggunaan
internetnya sehingga perhatian selalu tertuju pada Game dan membayangkan sesi
mengenai penggunaan internet, bermain Game dengan durasi yang semakin lama
1
2
terdapat 90% remaja Amerika bermain Game Online dan 15% atau lebih dari 5
juta remaja mengalami kecanduan Game Online, sedangkan di China pada tahun
2007 terdapat 10% atau 30 juta remaja yang mengalami kecanduan game online
(Young, 2009). Dalam beberapa kasus, adiksi terhadap Game Online telah
disebabkan oleh adiksi Game Online diantaranya yaitu, seorang remaja berumur
19 tahun tewas setelah 12 jam bermain Game Online di Korea Selatan, salah satu
penjaga warnet menemukan remaja itu tersungkur di atas keyboard dan langsung
Dalam acara Internet Outlook 2013 di Jakarta Ketua Umum APJII Sammy
jumlah pengguna internet di Indonesia tahun 2012 mencapai 63 juta orang atau
24,23 persen dari total populasi masyarakat Indonesia. Situs resmi Game Online
Indonesia yaitu detik net menyatakan bahwa pada tahun 2010 terdapat 50%
jumlah pengguna Game Online di Indonesia adalah pelajar dan remaja (Hariyanto,
2009). Pada penelitian yang di lakukan oleh Agustina (2016) menunjukkan hasil
51,48% dari 101 responden mengalami adiksi Game Online. Pada penelitian yang
bahwa 62% dari jumlah sampel dinyatakan mengalami adiksi Game Online.
3
ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang
orang dewasa tertarik bermain Game. Selain itu bermacam-macam Game tersebut
sengaja dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain. Salah satu
terbatas dan mengabaikan waktu mereka untuk makan. (Rahmat, 2017) Pecandu
interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada Game Onine
saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para pecandu Game Online kurang
Mengingat bahaya yang muncul akibat dari Game Online, maka penting
(Schwarzer & Knoll, 2007). Sebagai orang tua, berikan pendekatan diskusi pada
remaja tentang bermain game. Selain itu, pengawasan terhadap remaja juga
diperlukan, tidak hanya bagi orang tua tetapi juga penyedia tempat Game Online
Banyak sekali dampak yang ditimbulkan oleh kecanduan Game Online ini,
menghabiskan banyak waktunya hanya untuk bermain Game Online. Oleh karena
itu, peneliti bermaksud melakukan Studi Literatur Review tentang Game Online.
Adapun judul dari Literatur Review ini adalah “Pengaruh Durasi Bermain
dibawah dapat dijelaskan bahwa dukungan orang tua terhadap pola asuh remaja
sangatlah diperlukan. Remaja yang cenderung mendapat pola asuh yang kurang
baik dari orang tua akan melakukan kegiatan yang menyenangkan seperti
bermain Game Online. Para orang tua harus tegas dan konsisten untuk mengawasi
masalah pada Literatur Review ini adalah “ adakah pengaruh Game Online
terhadap kesehatan?”
terhadap kesehatan.
b. Bagi Masyarakat
d. Bagi Perawat
terhadap kesehatan.