BAB II
TUNJAUAN PUSTAKA
A. Konsep Gadget
1. Pengertian Gadget
Gadget merupakan suatu alat teknologi yang saat ini berkembang
pesat yang memiliki fungsi khusus diantaranya yaitu smartphone, I Phone
dan Blackberry (Manumpil dkk, 2015). Gadget merupakan alat elektronik
yang digunakan sebagai media informasi, media belajar dan sebagai
hiburan (Rozalia, 2017).
2. Intensitas Pemanfaatan Gadget
Intensitas merupakan kadar keseringan seorang Siswa dalam
penggunaan gadget untuk berbagai macam dan fungsinya (Rozalia, 2017).
Menurut Kartono dalam Regina dan Adi (2017) memberikan pengertian
bahwa intensitas merupakan besar dan kekuatan suatu tingkah laku, jumlah
energi yang dibutuhkan untuk merangsang suatu indera, ukuran fisik dari
energi atau data indera. Intensitas dalam penelitian ini adalah penggunaan
gadget.
3. Manfaat Gadget
Datangnya teknoogi komunikasi baru, ditandai dengan meningkatnya
jumlah dan berbagai macam teknologi yang berbasis pada teknologi
elektronika. Dan yang lebih penting adalah alam bagaimana media baru
tersebut berfungsi, terjadi pertukaran informasi. Alam interaktif mungkin
dibuat oleh elemen komputer yang terhubung menjadi jaringan dan
didukung peralatan seperti satelit.
Gadget dapat berpengaruh positif dan negatif terhadap minat belajar
Siswa. Minat belajar merupakan kemauan atau keinginan yang dimiliki
oleh seorang siswa untuk menuntut ilm , yang ditunjukkan dengan nilai tes
atau angka yang diberikan oleh guru. Apabila kegiatan belajar siswa
terganggu dengan terlalu banyak bermain gadget maka akan berakibat
pada penurunan prestasi belajar siswa.
9
orang dewasa. Siswa akan lebih kreatif dalam memanfaatkan gadget yang
mereka miliki apabila dengan pengawasan orang tua. Hampir semua mata
pelajaran memiliki perangkat lunak untuk membantu proses
pengajarannya. Mulai dari berbentuk CD, tersedia di internet yang berupa
portal belajar, ensiklopedia, game education dan sebagainya. Orang tua
menganggap bahwa gadget merupakan salah satu alat yang dapat
digunakan untuk mendidik anak, sehingga bukan menjadi hal yang aneh
lagi apabila anak mendapat fasilitas gadget dari orang tuanya.
Menurut Rozalia (2017), selain adanya manfaat dalam penggunaan
gadget, ada dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget tersebut
pada kalangan remaja, yaitu :
a. Dampak Positif
1) Berkembangnya imajinasi (melihat gambar kemudian
menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya piker tanpa
dibatasi oleh kenyataan)
2) Melatih kecerdasan (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan
tulisan, angka, gambar yang membantu proses belajar)
3) Meningkatkan rasa percaya diri (saat anak memenangkan suatu
permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan)
4) Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
pemecahan masalah (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa
ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul
kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa)
b. Dampak Negatif
1) Penurunan Konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi
tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak
teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh
dalam game tersebut)
2) Malas menulis dan membaca (hal ini diakibatkan dari penggunaan
gadget misalnya pada saat anak membuka video di aplikasi youtube
11
a. Faktor Predisposisi
Faktor ini adalah faktor yang memotivasi suatu perilaku atau
mempermudah terjadinya perilaku seseorang
1) Pengetahuan (Knowledge)
Menurut Notoatmodjo (2012), pengetahuan adalah
merupakan hasil dari tahu, dan ini terjadi setelah orang
melakukan penginderaan terhadap suatu objek tertentu.
Penginderaan terjadi melalui panca indera manusia, yakni indera
penglihatan, pendengaran, penciuman, rasa dan raba. Sebagian
besar pengetahuan manusia diperoleh mata dan telinga.
Setiap remaja harus memiliki pengetahuan mengenai
dampak kepemilikan gadget dan perubahan prilaku kita
terhadap kemajuan teknologi gadget tersebuat. Tidak selamanya
penggunaan gadget itu negatie. Karena banyak juga sumber
informasi dan pengetahuan yang kita dapatkan di gadget.
Penggetahuan tentang lamanya penggunaan gadget.
b. Faktor Pemungkin
Faktor pemungkin merupakan faktor lanjutan dari faktor
predisposisi, dimana, motivasi untuk terjadinya perubahan perilaku
tersebut dapat terwujud. Faktor ini bisa seklaigus menjadi
penghambat atau mempermudah niat suatu perubahan perilaku.
1) Media Teknologi Gadget
Berdasarkan Rozalia (2017), gadget merupakan alat elektronik
yang digunakan sebagai media informasi, media belajar dan
sebagai hiburan yang digunakan banyak orang. Dengan media
gadget semua bisa menjadi praktis dan juga bisa menjadi sebuah
ancaman bagi remaja, pengaruh gadget bisa merubah pola pirik
remaja dan tingkah laku remaja tersebut.
13
c. Faktor Penguat
1) Peran Orang Tua
Dalam menggunakan gadget siswa seharusnya didampingi oleh
orang dewasa. Karena siswa terkadang salah dalam menggunakan
teknologi tersebut. Selain itu orang tua berperan untuk membatasi
penggunaan gadget. Karena radiasi gelombang elektromagnetik
dari gadget dapat mengganggu penglihatan siswa. Serta orang tua
melakukan seleksi terhadap aplikasi yang terdapat dalam gadget
untuk mencegah adanya informasi yang negatif dari aplikasi
tersebut.
2) Teman Sebaya
Dalam kehidupan sehari-hari bermacam-macam jenis gadget yang
hampir digunakan oleh semua kaum remaja khususnya siswa
sekolah. Siswa pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut
sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya siswa kini
membawa gadget kemanapun mereka pergi karena melihat
kebanyakan teman disekitarnya juga menggunakan gadget.
Namun sebagian siswa sekolah sudah mulai terpengaruh oleh
gadget ini disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau
kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
3) Lingkungan Keluarga
Lingkungan keluarga dengan ekonomi yang cukup juga dapat
mempengaruhi kepemilikan gadget bagi siswa, semakin tinggi
tingkat ekonomi keluarga maka semakin mudah keluarga
membelikan gadget untuk sang anak, begitu juga sebaliknya,
semakin rendah tingkat ekonomi keluarga, maka semakin berat
keluarga membelikan gadget untuk sang anak.
14
B. Konsep Remaja
a. Definisi Remaja
Remaja, yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal
dari bahasa Latin adolescere yang artinya “tumbuh atau tumbuh untuk
mencapai kematangan”. Perkembangan lebih lanjut, istilah adolescence
sesungguhnya memiliki arti yang luas, mencakup kematangan mental,
emosional, sosial, dan fisik (Ali & Asrori, 2015).
Menurut WHO dalam Sarwono (2010), mendefinisikan tentang
remaja yang lebih bersifat konseptual. Dalam definisi tersebut
dikemukakan tiga kriteria, yaitu biologis, psikologis, dan sosial ekonomi,
sehingga secara lengkap definisi tersebut berbunyi sebagai berikut.
Remaja adalah suatu masa di mana :
1) Individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-
tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan
seksual.
2) Individu mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi
dari kanak-kanak menjadi dewasa
3) Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh
kepada keadaanyang relatif lebih mandiri
Selanjutnya WHO membagi kurun usia remaja menjadi 2 bagian,
yaitu remaja awal 10-14 tahun dan remaja akhir 15-20 tahun. Hurlock
dalam Sarwono (2010) menyatakan bahwa masa remaja dibagi menjadi
masa remaja awal (13 hingga 16 atau 17 tahun) dan pada masa remaja
akhir (16 atau 17 tahun hingga 18 tahun). Masa remaja awal dan akhir
dibedakan oleh Hurlock karena pada masa remaja akhir individu telah
mencapai transisi perkembangan yang lebih mendekati masa dewasa.
Mendefinisikan remaja untuk masyarakat Indonesia sama sulitnya
dengan menetapkan definisi remaja secara umum. Masalahnya adalah
karena Indonesia terdiri dari berbagai macam suku, adat, dan tingkatan
sosial-ekonomi maupun pendidikan. Walaupun demikian, sebagai
15
pedoman umum kita dapat menggunakan batasan usia 11-24 tahun dan
belum menikah untuk remaja Indonesia (Sarwono, 2010).
Shaw dan Costanzo dalam Ali & Asrori (2015) menyatakan remaja
juga sedang mengalami perkembangan pesat dalam aspek intelektual.
Transformasi intelektual dari cara berfikir remaja ini memungkinkan
mereka tidak hanya mampu mengintegrasikan dirinya ke dalam
masyarakat dewasa, tapi juga merupakan karakteristik yang paling
menonjol semua periode perkembangan.
b. Tahap Perkembangan Remaja
Menurut Sarwono (2010), dalam proses penyesuaian diri menuju
kedewasaan, ada tiga tahap perkembangan remaja :
1) Remaja awal (early adolescence)
Seorang remaja pada tahap ini masih terheran-heran akan
perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan
dorongan-dorongan yang menyertai perubahan-perubahan itu. Mereka
mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis,
dan mudah terangsang secara erotis.
2) Remaja madya (middle adolescence)
Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan kawan-kawan . ia
senang kalau banyak teman yang menyukainya. Ada kecenderungan
“narcistic” yaitu mencintai diri sendiri, dengan menyukai teman-
teman yang punya sifat-sifat yang sama dengan dirinya. Salin itu, ia
berada dalam kondisi kebingungan karena ia tidak tahu harus memilih
yang mana peka atau tidak peduli, ramai-ramai, atau sendiri, optimis
atau pesimistis, idealis atau materialis, dan sebagainya.
3) Remaja akhir (late adolescence)
Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa dan
ditandai dengan pencapaian lima hal, yaitu : a) Minat yang makin
mantap terhadap fungsi-fungsi intelek. b) Egonya mencari kesempatan
untuk bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalaman-
pengalaman baru. c) Terbentuk identitas seksual yang tidak akan
16
C. Minat Belajar
a. Definisi Minat Belajar
Minat memiliki peranan penting dalam kehidupan seseorang.
Minat dapat mempengaruhi aktivitas, sikap, perilaku dan tindakan
seseorang. Minat merupakan sebuah ketertarikan terhadap suatu hal. Minat
17
adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau
aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah
penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar
diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minat
(Slameto, 2013).
Menurut Slameto (2013) terdapat beberapa definisi belajar
1) Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya
2) Hilgard dan Coger (1975) mengemukakan, “belajar berhubungan
dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi
tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya berulang-ulang dalam
situasi itu, dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelskan
atau dasar kecenderungan reson pembawaan, kematangan, atau
keadaan-keadaan sesata seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh
obat, dan sebagainya).
3) Gagne (1977) menyatakan bahwa: “belajar terjadi apabila suatu situasi
stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi sedemikian rupa
sehingga perbuatannya berubah dari waktu sebelum ia mengalami
situasi itu ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi.
4) Morgan (1978) mengemukakan, belajar adalah setiap perubahan yang
relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai hasil dari
latihan atau pengalaman.
Berdasarkan penjabaran di atas, minat belajar adalah
kecenderungan tertarik pada sesuatu yang relatif tetap untuk lebih
memperhatikan dan mengingat secara terus-menerus yang diikuti rasa
senang untuk memperoleh suatu kepuasan dalam mencapai tujuan
pembelajaran.
18
b. Proses Belajar
Berikut ini uraian beberapa macam cara penyesuaian diri yang
dilakukan manusia dengan sengaja maupun tidak sengaja, dan bagaimana
hubungannya dengan belajar:
1) Belajar dan kematangan
Kematangan (maturation) adalah suatu proses pertumbuhan organ-
organ, suatu organ dalm diri makhluk hidup dikatakan telah matang,
jika ia telah mencapai kesanggupan untuk menjalankan fungsinya
masing-masing. Kematangan itu dating/tiba waktunya dengan
sendirinya. Sedangkan belajar lebih membutuhkan kegiatan yang
disadari, suatu aktifitas, latihan-latihan dan konsentrasi dari orang
yang bersnagkutan. Proses belajar terjadi karena perangsang-
perangsang dari luar. Sednagkan proses kematangan terjadi dari
dalam. Meskipun demikian janganlah dilupakan kedua proses (belajar
dan kematangan)
2) Belajar dan penyesuaian diri
Penyesuaian diri merupakan suatu proses yang dapat mengubah
tingkah laku manusia. Faktor-faktor penting yang sangat erat
hubungannya dengan proses belajar ialah: kematangan, penyesuaian
diri/adaptasi, menghafal/mengingat, pengertian, berfikir dan latihan.
3) Belajar dan pengalaman
Belajar dan pengalaman, keduanya merupakan suatu proses yang
dapat mengubah sikap, tingkah laku dan pengetahuan kita. Akan
tetapi, belajar dan memperoleh pengalaman adalah berbeda.
Mengalami sesuatu belum tentu merupakan belajar dalam anti
pedagogis, tetapi sebaliknya, tiap tiap belajar berarti juga mengalami.
4) Belajar dan bermain
Bermain juga merupakan proses belajar, antara keduanya terjadi
perubahan, yang dapat mengubah tingkah laku, sikap dan pengalaman.
Akan tetapi, keduanya terdapat perbedaan. Menurut arti katanya,
bermain merupakan kegiatan yang lebih dikhususkan bagi anak-anak,
19
Faktor predisposisi
Pengetahuan
Faktor pemungkin
Sumber informasi (media Minat Belajar
elektronik media massa) Siswa
Fakror penguat
Peran orang tua
22
E. Kerangka Konsep
Berdasarkan kerangka teori, maka di rumuskanlah kerangak konsep
sebagai berikut:
F. Hipotesis
1. Apakah ada hubungan waktu penggunaan gadget dengan minat belajar
Siswa SMK Telkom ?
2. Apakah ada hubungan pengaruh teman sebaya dalam penggunaan gadget
dengan minat belajar SMK Telkom?
3. Apakah ada hubungan faktor lingkungan keluarga dalam penggunaan
gadget dengan minat belajar Siswa SMK Telkom?
4. Apakah ada hubungan peran orang tua dalam penggunaan gadget dengan
menurunnya minat belajar Siswa SMK Telkom?