Anda di halaman 1dari 13

BAB II

TUNJAUAN PUSTAKA

A. Gadget

1. Pengertian Gadget

Gadget merupakan suatu alat teknologi yang saat ini berkembang

pesat yang memiliki fungsi khusus diantaranya yaitu smartphone, I Phone

dan Blackberry (Manumpil dkk, 2015). Gadget merupakan alat elektronik

yang digunakan sebagai media informasi, media belajar dan sebagai

hiburan (Rozalia, 2017).

2. Intensitas Pemanfaatan Gadget

Intensitas merupakan kadar keseringan seorang siswa dalam

penggunaan gadget untuk berbagai macam dan fungsinya (Rozalia, 2017).

Menurut Kartono dalam Regina dan Adi (2017) memberikan pengertian

bahwa intensitas merupakan besar dan kekuatan suatu tingkah laku, jumlah

energi yang dibutuhkan untuk merangsang suatu indera, ukuran fisik dari

energi atau data indera. Intensitas dalam penelitian ini adalah penggunaan

gadget.

3. Dampak Pemanfaatan Gadget

Menurut Mubashiroh dalam Rozalia (2017), teknologi gadget yang

memiliki beragam manfaat dan kelebihan juga dapat mengakibatkan

dampak positif dan negatif bagi pengguna. Dampak positif dari


penggunaan gadget yaitu akan lebih efisien dalam penggunaan waktu

dalam berkomunikasi.

Menurut Akbar dalam Rozalia (2017), dampak bagi siswa yaitu

siswa menjadi lebih maju dalam mengikuti perkembangan jaman. Siswa

menjadi lebih mudah menyesuaikan perkembangan jaman disbanding

orang dewasa. Siswa akan lebih kreatif dalam memanfaatkan gadget yang

mereka miliki apabila dengan pengawasan orang tua. Hampir semua mata

pelajaran memiliki perangkat lunak untuk membantu proses

pengajarannya. Mulai dari berbentuk CD, tersedia di internet yang berupa

portal belajar, ensiklopedia, game education dan sebagainya. Orang tua

menganggap bahwa gadget merupakan salah satu alat yang dapat

digunakan untuk mendidik anak, sehingga bukan menjadi hal yang aneh

lagi apabila anak mendapat fasilitas gadget dari orang tuanya.

Menurut Rozalia (2017), selain adanya manfaat dalam penggunaan

gadget, ada dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget tersebut

pada kalangan remaja, yaitu :

a. Dampak Positif

1) Berkembangnya imajinasi (melihat gambar kemudian

menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya piker tanpa

dibatasi oleh kenyataan)

2) Melatih kecerdasan (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan

tulisan, angka, gambar yang membantu proses belajar)


3) Meningkatkan rasa percaya diri (saat anak memenangkan suatu

permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan)

4) Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan

pemecahan masalah (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa

ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul

kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa)

b. Dampak Negatif

1) Penurunan Konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi

tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak

teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh

dalam game tersebut)

2) Malas menulis dan membaca (hal ini diakibatkan dari penggunaan

gadget misalnya pada saat anak membuka video di aplikasi youtube

anak cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa

yang mereka cari)

3) Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi (misalnya anak kurang

bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak

memperdulikan keadaan disekililingnya)

4) Kecanduan (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget

karena sudah menjadi suatu hal yang menajdi kebutuhan untuk

anaknya)
5) Dapat menimbulkan gangguan kesehatan (jelas dapat menimbulkan

gangguan kesehatan karena paparan radiasi yang aad pada gadget

dan juga dapat merusak kesehatan pada anak)

6) Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat (kognitif atau

pemikiran proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu

mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan,

memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya akan

terhambat)

7) Menghambat kemampuan berbahasa (anak yang terbiasa

menggunakan gadget akan cenderung diam, sering menirukan

bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan berkomunikasi

dengan teman atau lingkungannya)

8) Dapat mempengaruhi anak usia dini (seperti contoh anak bermain

game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi

pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak

kekerasan terhadap teman)

4. Faktor-Faktor yang Berhubungan Dengan Kepemilikan Gadget

Menurut Green dalam Notoatmodjo (2012), perilaku dipengaruhi

oleh tiga faktor yaitu faktor pemudah, faktor pemungkin dan faktor

pendorong.Dalam perilaku merokok, ketiga faktor tersebut berperan

dalam terbentuknya perilaku kepemilikan gadget pada remaja. Berikut

adalah uraian teori perilaku menurut Green yang dikaitkan dengan

perilaku kepemilikan gadget pada remaja.


a. Faktor Predisposisi

Faktor ini adalah faktor yang memotivasi suatu perilaku atau

mempermudah terjadinya perilaku seseorang

1) Pengetahuan (Knowledge)

Menurut Notoatmodjo (2012), pengetahuan adalah

merupakan hasil dari tahu, dan ini terjadi setelah orang

melakukan penginderaan terhadap suatu objek tertentu.

Penginderaan terjadi melalui panca indera manusia, yakni indera

penglihatan, pendengaran, penciuman, rasa dan raba. Sebagian

besar pengetahuan manusia diperoleh mata dan telinga.

2) Sikap

Sikap merupakan reaksi atau respons yang masih tertutup

dari seseorang terhadap suatu stimulus atau objek. Manifestasi

sikap itu tidak dapat dilihat, tetapi hanya dapat ditafsirkan

terlebih dahulu dari perilaku yang tertutup. Newcomb, salah

seorang ahli psikologi sosial, menyatakan bahwa sikap itu

merupakan kesiapan atau kesediaan untuk bertindak, dan bukan

merupakan pelaksanaan motif tertentu. Sikap belum merupakan

predisposisi tindakan suatu perilaku, akan tetapi merupakan

prediposisi tindakan atau aktivitas (Notoatmodjo, 2012).


b. Faktor Pemungkin

Faktor pemungkin merupakan faktor lanjutan dari faktor

predisposisi, dimana, motivasi untuk terjadinya perubahan perilaku

tersebut dpat terwujud. Faktor ini bisa seklaigus menjadi

penghambat atau mempermudah niat suatu perubahan perilaku.

1) Kegiatan Ekstrakurikuler di Sekolah

Kegiatan Ekstrakurikuler adalah kegiatan pendidikan di

luar mata pelajaran untuk membantu pengembangan siswa

sesuai dengan kebutuhan, potensi, bakat dan minat mereka

melalui kegiatan yang secara khusus diselenggarakan oleh

pendidik dan atau tenaga kependidikan yang berkemampuan dan

berkewenangan di sekolah. Kegiatan ekstrakurikuler bertujuan

untuk meningkatkan kompetensi dan bakat siswa di luar mata

pelajaran yang diberikan.

c. Faktor Penguat

B. Konsep Remaja

a. Definisi Remaja

Remaja, yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal

dari bahasa Latin adolescere yang artinya “tumbuh atau tumbuh untuk

mencapai kematangan”. Perkembangan lebih lanjut, istilah adolescence

sesungguhnya memiliki arti yang luas, mencakup kematangan mental,

emosional, sosial, dan fisik (Ali & Asrori, 2015).


Menurut WHO dalam Sarwono (2010), mendefinisikan tentang

remaja yang lebih bersifat konseptual. Dalam definisi tersebut

dikemukakan tiga kriteria, yaitu biologis, psikologis, dan sosial ekonomi,

sehingga secara lengkap definisi tersebut berbunyi sebagai berikut.

Remaja adalah suatu masa di mana :

1) Individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-

tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan

seksual.

2) Individu mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi

dari kanak-kanak menjadi dewasa

3) Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh

kepada keadaanyang relatif lebih mandiri

Selanjutnya WHO membagi kurun usia remaja menjadi 2 bagian,

yaitu remaja awal 10-14 tahun dan remaja akhir 15-20 tahun. Hurlock

dalam Sarwono (2010) menyatakan bahwa masa remaja dibagi menjadi

masa remaja awal (13 hingga 16 atau 17 tahun) dan pada masa remaja

akhir (16 atau 17 tahun hingga 18 tahun). Masa remaja awal dan akhir

dibedakan oleh Hurlock karena pada masa remaja akhir individu telah

mencapai transisi perkembangan yang lebih mendekati masa dewasa.

Mendefinisikan remaja untuk masyarakat Indonesia sama sulitnya

dengan menetapkan definisi remaja secara umum. Masalahnya adalah

karena Indonesia terdiri dari berbagai macam suku, adat, dan tingkatan

sosial-ekonomi maupun pendidikan. Walaupun demikian, sebagai


pedoman umum kita dapat menggunakan batasan usia 11-24 tahun dan

belum menikah untuk remaja Indonesia (Sarwono, 2010).

Shaw dan Costanzo dalam Ali & Asrori (2015) menyatakan remaja

juga sedang mengalami perkembangan pesat dalam aspek intelektual.

Transformasi intelektual dari cara berfikir remaja ini memungkinkan

mereka tidak hanya mampu mengintegrasikan dirinya ke dalam

masyarakat dewasa, tapi juga merupakan karakteristik yang paling

menonjol semua periode perkembangan.

b. Tahap Perkembangan Remaja

Menurut Sarwono (2010), dalam proses penyesuaian diri menuju

kedewasaan, ada tiga tahap perkembangan remaja :

1) Remaja awal (early adolescence)

Seorang remaja pada tahap ini masih terheran-heran akan

perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan

dorongan-dorongan yang menyertai perubahan-perubahan itu. Mereka

mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis,

dan mudah terangsang secara erotis.

2) Remaja madya (middle adolescence)

Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan kawan-kawan . ia

senang kalau banyak teman yang menyukainya. Ada kecenderungan

“narcistic” yaitu mencintai diri sendiri, dengan menyukai teman-

teman yang punya sifat-sifat yang sama dengan dirinya. Salin itu, ia

berada dalam kondisi kebingungan karena ia tidak tahu harus memilih


yang mana peka atau tidak peduli, ramai-ramai, atau sendiri, optimis

atau pesimistis, idealis atau materialis, dan sebagainya.

3) Remaja akhir (late adolescence)

Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa dan

ditandai dengan pencapaian lima hal, yaitu :

a) Minat yang makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek.

b) Egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang-orang

lain dan dalam pengalaman-pengalaman baru.

c) Terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah lagi.

d) Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri)

diganti dengan keseimbangan antara kepentingan diri sendiri

dengan orang lain.

e) Tumbuh “dinding” yang memisahkan diri pribadinya (private

self) dan masyarakat umum (the public).

c. Tugas-Tugas Perkembangan Remaja

Menurut Ali & Asrori (2015), tugas perkembangan remaja

difokuskan pada upaya meninggalkan sikap dan perilaku kekanak-kanakan

serta berusaha untuk mencapai kemampuan bersikap dan berperilaku

secara dewasa. Adapun tugas-tugas perkembangan masa remaja, menurut

Hurlock (1991) adalah :

1) Mampu menerima keadaan fisiknya

2) Mampu menerima dan memahami peran seks usia dewasa


3) Mampu membina hubungan baik dengan anggota kelompok yang

berlainan jenis

4) Mencapai kemandirian emosional

5) Mencapai kemandirian ekonomi

6) Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat

diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat

7) Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai prang dewasa dan

orang tua

8) Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan

untuk memasuki dunia dewasa

9) Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan

10) Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan

keluarga

C. Minat Belajar

a. Definisi Minat Belajar

Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu

hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah

penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar

diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minat

(Slameto, 2013).

Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk

memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,


sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya (Slameto, 2013).

Jadi, minat belajar adalah kecenderungan tertarik pada sesuatu

yang relatif tetap untuk lebih memperhatikan dan mengingat secara terus-

menerus yang diikuti rasa senang untuk memperoleh suatu kepuasan

dalam mencapai tujuan pembelajaran.

b. Indikator Minat Belajar

Menurut Barokah dalam Mayura (2014), ada beberapa indikator

siswa yang memiliki minat belajar yang tinggi hal ini dapat dikenali

melalui proses belajar dikelas maupun dirumah yaitu:

a. Perasaan Senang.

b. Ketertarikan Siswa.

c. Perhatian dalam Belajar.

d. Bahan Pelajaran dan Sikap Guru yang Menarik.

e. Keterlibatan Siswa.

f. Manfaat dan Fungsi Mata Pelajaran.

c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

Menurut Syah dalam Mayura (2014) mengemukakan faktor-faktor

yang mempengaruhi belajar sebagai berikut:

1) Faktor Internal (faktor dari dalam siswa), yakni keadaan/kondisi

jasmani dan rohani siswa. Faktor ini meliputi aspek, yakni:

a) Aspek fisiologis (yang bersifat jasmaniah) seperti: mata dan

telinga.
b) Aspek psikologis (yang bersifat rohaniah) seperti: intelegensi,

sikap, bakat, dan motivasi.

2) Faktor Eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan

disekitar siswa. Faktor ini meliputi:

a) Lingkungan sosial, seperti: keluarga, guru dan staf, masyarakat,

dan teman.

b) Lingkungan non sosial, seperti: rumah, sekolah, peralatan, dan

alam.

3) Faktor Pendekatan Belajar (approach to learning). Faktor ini meliputi:

a) Pendekatan tinggi, seperti: speculative, achieving

b) Pendekatan sedang, seperti: analytical, deep

c) Pendekatan rendah, seperti: reproductive, surface


Manumpil, dkk. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Tingkat Prestasi
Siswa di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal Keperawatan. Volume 3 Nomor 2.

Rozalia, Maya Ferdiana. 2017. Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan


Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran dan
Pengembangan SD. Volume 5 Nomor 2.

Regina Suci Prima Yuni dan Adi Cilik Pierewan. 2017. Hubungan Intensitas
Penggunaan Smartphone Dengan Disiplin Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan
Sosiologi.

Notoatmodjo (2012)

Ali & Asrori (2015)

Sarwono, 2010

Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta :


Rineka Cipta.

Mayura, Evi. 2014. Hubungan Antara Minat Belajar Dengan Prestasi Belajar
Siswa Kelas VI SDN 20/I Jembatan Mas. Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Universitas Jambi. [Skripsi].

Anda mungkin juga menyukai