Anda di halaman 1dari 58

Paradigms & Usability

(Paradigma dan Prinsip Kebergunaan)


Pertemuan Ke 5-6

1
Pendahuluan
• Memahami paradigma dalam sistem yang
interaktif
• Memahami tentang tingkat kegunaan dalam
pengembangan perangkat lunak
• Memahami bagaimana mengukur tingkat
kegunaan dalam pengembangan perangkat
lunak
• Memahami tingkat kegunaan universal
2
Paradigma??

Sebuah cara pandang


terhadap sebuah
subyek tertentu.

3
Paradigma
perkembangan TI
Sekarang??
4
Paradigma Perkembangan
Teknologi Informasi
• Konvergensi berbagai media menjadi satu media
→ multimedia
– Komputer, Handphone, PDA, Pocket PC, Tape recorder,
TV, Radio → bahkan alat rumah tangga
• Wireless Technologies
– Infrared, Wi-Fi, Bluetooth

e-Government
e-Learning
Transformasi dari konvensional e-Business
→digital m-Government
m-Services

Tantangan bagi penyelenggara layanan publik dan bisnis termasuk dunia pendidikan
5
5
Perurubahan
Perubahan
Para
radigma Paradigma

1. IT sudah masuk kedalam berbagai


kehidupan dan kegiatan manusia
2. Manusia tergantung kepada teknologi
3. Kompetensi negara diukur dari
kemampuan dan implementasi teknologi
4. Dunia IT sudah memasuki era
KONVERGENSI

6
Implikasi Konvergensi

• Perubahan Gaya Hidup


– Komunikasi semakin lancar dan praktis, pilihan
semakin banyak dan bervariasi dan teknologi semakin
tinggi

• Pemahaman pada sektor Bisnis berubah


– Kompetensi semakin tajam, terbuka peluang usaha,
ceruk pasar semakin terexploitasi, IT akan menjadi
akselerator bisnis yg utama

7
Paradigma IMK??

8
Paradigma
Ex: Paradigma
• Batch Processing

Impersonal Computing
9
Ex: Paradigma
• Batch Processing
• Time-sharing

Interactive Computing

10
Ex: Paradigma
• Batch Processing
• Time-sharing
• Networking

Community Computing

11
Ex: Paradigma
• Batch Processing
• Time-sharing
• Networking
• Graphical displays (VDU)

Direct Manipulation
12
Ex: Paradigma
• Batch Processing
• Time-sharing
• Metworking
• Graphical displays (VDU)
• Mikroprosesor

Personal Computing
13
Paradigma - Personal Computing

14
Paradigma - Programming Toolkits

15
Paradigma - GUI

16
Paradigma - Metafora

17
Paradigma-www

Global Information

18
Paradigma- Ubiquitous Computing
A symbiosis of physical and
electronic worlds in service of
everyday activities.

19
20
Ubiquitous Computing
Ubiquitous Computing
Ubiquitous Computing
(=komputasi dimana-mana)
diperkenalkan pertama kali oleh
Mark Weiser pada tahun 1988
saat menjabat sebagai Chief
Technologist di Xerox Palo Alto
Research Center (PARC).
Mark menulis beberapa kajian
awal mengenai subjek tersebut,
terutama penjelasan inti
konsepnya.
21
Ubiquitous Computing

“Ubiquitous” diambil dari kata “Ubicomp”


yang dapat diartikan sebagai metode yang
bertujuan menyediakan serangkaian
komputer bagi lingkungan fisik pemakainya
dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun
dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.

22
Kemudian seperti apa contoh ataupun
wujud dari ubiquitous computing … ??

23
#contoh 1:
• Suatu ketika hidup seorang engineer di sebuah
perusahaan yang bergerak di bidang teknologi. Dia
berangkat kerja dengan mobilnya melewati jalan tol
modern tanpa penjaga pintu tol. Mobil sang
engineer telah dilengkapi dengan sebuah badge
pintar berisi microchip yang secara otomatis akan
memancarkan identitas mobil tersebut pada
serangkaian sensor saat melewati pintu tol seperti
tampak pada gambar.
• Pembayaran jalan tol akan didebet langsung dari
rekening, setiap minggunya sesuai data yang di-
update setiap mobilnya melewati pintu tol dan
disimpan dalam komputer pengelola jalan tol.

24
#contoh 2:

Saat mobilnya mendekati pintu kantor, sensor


pada gerbang pagar kantor mengenali
kendaraan tersebut berkat pemancar lain
yang terdapat di mobil tersebut dan secara
otomatis membuka gerbang.

25
#contoh 3:
Pada kartu pegawai sang engineer terpasang
device pemancar yang secara otomatis akan
mengaktifkan serangkaian sensor pada saat
ia memasuki kantor.
Pintu ruang kerjanya akan terbuka secara
otomatis, pendingin ruangan akan dinyalakan
sesuai dengan suhu yang nyaman baginya
dan mesin pembuat kopi pun menyiapkan
minuman bagi sang engineer.
26
#contoh 4:
• Meja kerja sang engineer dilapisi sebuah pad lembut yang
mempunyai berbagai fungsi.
• Saat ia meletakkan telepon selulernya di pad tersebut,
secara otomatis baterai ponsel tersebut akan diisi.
• Jadwal hari tersebut yang sudah tersimpan dalam ponsel
akan ditransfer secara otomatis ke dalam komputer
dengan bantuan pad tersebut sebagai alat inputnya.
• Misalkan di hari tersebut ia telah mengagendakan rapat
bersama para stafnya maka komputer secara otomatis
akan memberitahukan kepada seluruh peserta rapat
bahwa rapat akan segera dimulai.

27
Keren bukan ..??!!
..Lalu bagaimana itu semua
bisa terjadi ..??

28
More..about Ubiquitous Computing..

29
Selanjutnya, aspek-aspek apa sajakah yang
mendukung pengembangan dari ubiquitous
computing ..??

30
*)) Natural Interfaces: penggunaan aspek-
aspek alami sebagai cara untuk
memanipulasi data, contohnya teknologi
semacam voice recognizer ataupun pen
computing.

31
*)) Context Aware Computing:
memandang suatu proses komputasi tidak
hanya menitikberatkan perhatian pada
satu buah obyek yang menjadi fokus
utama dari proses tersebut tetapi juga
pada aspek di sekitar obyek tersebut,
contohnya komputasi konvensional.

32
*)) Micro-Nano Technology: Teknologi yang
memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran
luar biasa kecil semacam Radio Frequency
Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan
sehari-hari dalam bentuk smart card.
Contohnya, seseorang yang mempunyai karcis bis
berlangganan dalam bentuk kartu cukup
melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat
masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya
akan langsung didebet sesuai jarak yang dia
tempuh.
33
Kesimpulan
• Paradigma IMK sangat dipengaruhi oleh perkembangan
sistem komputer dan kebutuhan user yang semakin
meningkat.
• Ubiquitous Computing atau Ubicomp menjadi inspirasi dari
pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di
mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat
natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma
keyboard/mouse/display dari generasi PC.
• Ubicomp menggunakan konsep yang sama seperti user, yaitu
menggunakan gerakan, pembicaraan & tulisan tadi sebagai
bentuk input baik secara eksplisit dan implisit ke komputer.
• Salah satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang
tidak mempunyai keterampilan menggunakan komputer
secara khusus dan juga orang dengan kekurangan fisik dapat
tetap menggunakan komputer untuk segala keperluan.
34
Bagaimana
Bagaimanadengan Ubiquity
dengan Anda??
Anda??

35
Usability
36
Usability
Usability;

"Setiap desainer (perancang) ingin


membangun sistem interaktif berkualitas
tinggi yang dikagumi oleh kolega, dirayakan
oleh pengguna, beredar luas, dan sering
ditiru."
(Shneiderman, 1992, hal.7)

37
Kesalahan Klasik
1. Perancangan harus didasarkan pada common-sense.
2. Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili suatu
kelompok dimana dia berada.
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan.
4. Kebiasaan atau tradisi lama.
5. Anggapan implisit (pengalaman atau keyakinan) yang
tidak sesuai atau didukung.
6. Keputusan perancangan awal yang tidak didukung.
7. Exprerimen yang tidak dapat dianalisis

38
Definisi Kebergunaan
Definisi Kebergunaan
Yaitu sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak
untuk menyelesaikan sebuah tugas.

Menurut Dix, et al..(2004), keberhasilan sebuah sistem itu


harus ditentukan oleh tiga kata “guna” yaitu;
1. Berguna (useful)→ berfungsi seperti keinginan
2. Dapat digunakan (usable)→ mudah dioperasikan
3. Digunakan (used)→ memotivasi user untuk
menggunakannya, menarik dan menyenangkan.

39
Definisi Tingkat Kebergunaan
• Tingkat Kegunaan → tingkat produk dapat digunakan yg
ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif
dan tingkat kepuasan dlm menggunakannya.
• Tingkat Kegunaan → seberapa baik pengguna
menggunakan fungsionalitas sistem

Atribut Tingkat Kegunaan:


– Efektivitas → ketelitian & kelengkapan di mana user mencapai
tujuan
– Efisiensi → sumber daya pembelajaran dalam hubungan dengan
ketelitian dan kelengkapan untuk user
– Kepuasan → bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dlm
menggunakan produk

40
Usability Goals

Fokus pada efektifitas, efisiensi


dan kepuasan

→ Usability Motivations
41
Usability Motivations
Usablilty Motivations bisa dikatakan sebagai
hal-hal yang memotivasi / menjadi dasar
suatu sistem diciptakan.
Tidak semua sistem diciptakan untuk terlihat
cantik, bagus atau user friendly, namun ada
juga sistem/aplikasi yang memang khusus
diciptakan untuk keperluan entertainment
dan lainnya.

42
Life Critical Systems (Sistem yang berpengaruh
besar terhadap hajad hidup orang banyak)
1. Contohnya; Air Traffic Control, Nuclear Reactors, Power
Utilities, Police and Fire Dispatch Systems, Medical
Equipment
2. Motivasi-motivasi yang mendasari dalam menciptakan
benda-benda diatas pasti berbeda dari sistem-sistem
umum, dimana sistem-sistem diatas diciptakan dengan
mementingkan Reliability / keandalan sistem.
3. Lamanya waktu training yang diperlukan untuk bisa
menggunakan sistem tersebut tidak menjadi suatu
masalah, yang terpenting adalah sistem tersebut dapat
menyediakan suatu performa yang tiada cacat / error-
free.
4. Kepuasaan individu pengguna tidak menjadi suatu
masalah yang besar karena user yang memakai sistem
ini adalah user-user yang sudah mempunyai motivasi
besar untuk mempelajari dan menggunakannya.
43
Industrial and Commercial Sistem (Sistem yang
menyangkut industri dan komersil)

1. Contohnya adalah banking, asuransi, management


inventory, sistem reservasi, pembayaran dan lain
sebagainya.
2. Fokus utama adalah untuk mengurangi biaya yang
diperlukan untuk training sistem baru
3. Kecepatan dan error berpengaruh langsung pada biaya
yang dikeluarkan
4. Kecepatan dan performa sistem sangat penting karena
transaksi yang terjadi sangatlah banyak
5. Kepuasaan individu bisa dikatakan penting untuk
memperkecil kelelahan operator sistem tersebut

44
Office, Home and Entertainment Applications (Aplikasi
yang digunakan oleh Home user, office dan untuk
entertainment)

1. Contohnya adalah Word Proccessing, Search Engine,


Video Games System dan lain sebagainya.
2. Kemudahan dalam penggunaan, error rate yang rendah,
dan kepuasaan individu adalah hal yang paling penting dan
utama karena terkadang aplikasi sejenis sudah banyak dan
kompetisi yang ganas.
3. Interface yang ada haruslah intuitif dan gampang digunakan
serta online help haruslah ada
4. Untuk menetapkan fungsionalitas susah karena pengguna
mempunyai range yang jauh antara pengguna amatir dan
expert

45
Exploratory, Creative and Cooperative
Sistem (Sistem tentang kreativitas dan kolaboratif)

1. Contohnya : Website, Search Engines, Artist toolkits,


Design Arsitektural, Software Development, Music
Composition, Media Pembelajaran
2. Kerjaan yang kolaboratif / bersama-sama
3. Tolak ukur susah untuk dijabarkan untuk tugas-tugas
eksplorasi dan perangkat pengguna
4. Dengan aplikasi ini, komputer haruslah transparant
jadi pengguna bisa fokus dengan kerjaannya

46
Social-techincal System (Sistem yang kompleks yang
melibatkan banyak orang dalam jangka waktu yang lama)

1. Contohnya adalah Pemilu, Health Support, Verfikasi


Identitas (General Checkup) dan sistem laporan
kriminalitas
2. Kepercayaan, Privasi, Tanggung Jawab dan Keamanan
adalah permasalahan yang harus dipecahkan
3. Sumber dari informasi tersebut haruslah bisa dibuktikan
dan umpan balik tentang laporan tersebut haruslah ada
(penting)
4. Kemudahan dalam mempelajari untuk pengguna amatir
agar bisa membangun kepercayaan terhadap sistem itu
5. Admin perlu suatu tools untuk bisa mendeteksi jika adanya
ketidakwajaran dalam hal penggunaan

47
Tingkat Kebergunaan
• Perancang/desainer harus mempertimbangkan:
– Functionality
– Size
– Cost
– Security
– Performance
– Reliability
– Standards
– Usability
jadi tidak hanya usability
• Banyak keputusan dalam desain melibatkan
pengorbanan di antara atribut-atribut lain
48
Ukuran Tingkat Kegunaan
Berubah dalam Kepentingannya
• Tergantung pada pengguna
– Pengguna pemula perlu learnability
– Pengguna yg jarang memakai perlu memorability
– Para ahli perlu efisiensi
• Tidak ada pengguna yg bisa disamakan sabagai
pemula atau ahli
– pengalaman domain
– pengalaman aplikasi
– pengalaman feature
• Karena itu kita harus tahu siapa pengguna sistem → User Analysis
• Apa yang dilakukan pengguna → Task Analysis

49
Pentingnya UI

“The interface is the system”


• User interface sangat mempengaruhi
persepsi perangkat lunak
– perangkat lunak yg berguna terjual lebih baik
– sistem yg kurang berguna akan ditinggalkan
– orang-orang yang membuat keputusan untuk
membeli atau menggunakan sistem tidak selalu
end-user

50
Universal Usability → Tantangan
• “Tingkat Kegunaan Universal" adalah tentang desain dan
pengorbanan
• "Mengakomodasi keragaman" adalah semata-mata
mengenali adanya perbedaan yg fakta
• Kadang-kadang dengan manfaat tak terduga
– Dan, semakin banyak yang dapat menggunakannya, semakin
banyak yang akan membelinya
• Singkatnya, ada perbedaan/variasi dalam:
– Kemampuan fisik dan lingkungan kerja
– Kemampuan kognitif dan persepsi
– Perbedaan kepribadian
– Keragaman budaya dan internasional
– Pengguna yang memiliki keterbatasan
– Pengguna lansia

51
52
1. Siapkan selembar kertas dan ballpoint diatas meja kursi
Anda.
2. Simpan tas, hp, laptop, tablet, kamera, alat kosmetik (jika
ada) dan peralatan tempur lainnya pada
tempatnya..karena saat ini kita hanya butuh kertas dan
ballpoint saja serta pengetahuan Anda untuk menjawab
soal tentunya.
3. Selamat ber-Quis ria..!!
53
Its Time to Quiz
1. Jelaskan tentang terminologi Interaksi Manusia dan Komputer?
2. Jelaskan tujuan utama dari pemahaman aspek-aspek suatu interaksi
manusia dan komputer.?
3. Menurut Anda, bagaimana suatu sistem dapat disebut sebagai sistem
yang interaktif?
4. Sebutkan 1 (satu) contoh penerapan konsep Ergonomis pada konteks
yang terkait dengan pengaturan elemen control & display ?
5. Sebutkan 3 (hal) yang menjadi fokus perhatian utama seorang
perancang sistem ketika akan mengimplementasikan menu pada
tampilan suatu sistem ?
6. Jelaskan tentang model mental dalam IMK serta contohkan
pengaruhnya dalam perancangan interface dan sistem?
7. Menurut Anda, seperti apa Teknologi Komputer Masa Depan dalam
konteks disiplin ilmu Interaksi Manusia dan Komputer?

54
Batch Prosessing
• Yaitu; suatu model pengolahan data, dengan menghimpun
data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya
dalam kelompok-kelompok yang disebut batch.
• Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi
mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut.
Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu,
data-data tersebut akan langsung diproses yaitu pemrosesan
dilakukan setelah sejumlah data telah dikumpulkan dalam
waktu dan tempat yang ditentukan.
• Batch processing berasal dari kata batching atau
pengelompokkan. Misalnya permintaan, pembayaran, dan
penjadwalan (timesheet), diakumulasi dalam suatu jangka
waktu tertentu dan kemudian diproses dengan menggunakan
komputer. Biaya yang diperlukan untuk proses batch
processing ini riil.
55
56
Time Sharing System

• Time sharing system adalah suatu teknik penggunaan


online system oleh beberapa pemakai secara bergantian
menurut waktu yang diperlukan pemakai.
• Disebabkan waktu perkembangan proses CPU semakin
cepat, maka kecepatan dari CPU dapat digunakan secara
efisien dengan melayani beberapa alat I/O secara
bergantian.
• Proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer
dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya
berkembang sendiri- sendiri. Pada sistem TSS beberapa
terminal terhubung secara seri ke sebuah host computer.
57
58

Anda mungkin juga menyukai