1
Pendahuluan
• Memahami paradigma dalam sistem yang
interaktif
• Memahami tentang tingkat kegunaan dalam
pengembangan perangkat lunak
• Memahami bagaimana mengukur tingkat
kegunaan dalam pengembangan perangkat
lunak
• Memahami tingkat kegunaan universal
2
Paradigma??
3
Paradigma
perkembangan TI
Sekarang??
4
Paradigma Perkembangan
Teknologi Informasi
• Konvergensi berbagai media menjadi satu media
→ multimedia
– Komputer, Handphone, PDA, Pocket PC, Tape recorder,
TV, Radio → bahkan alat rumah tangga
• Wireless Technologies
– Infrared, Wi-Fi, Bluetooth
e-Government
e-Learning
Transformasi dari konvensional e-Business
→digital m-Government
m-Services
Tantangan bagi penyelenggara layanan publik dan bisnis termasuk dunia pendidikan
5
5
Perurubahan
Perubahan
Para
radigma Paradigma
6
Implikasi Konvergensi
7
Paradigma IMK??
8
Paradigma
Ex: Paradigma
• Batch Processing
Impersonal Computing
9
Ex: Paradigma
• Batch Processing
• Time-sharing
Interactive Computing
10
Ex: Paradigma
• Batch Processing
• Time-sharing
• Networking
Community Computing
11
Ex: Paradigma
• Batch Processing
• Time-sharing
• Networking
• Graphical displays (VDU)
Direct Manipulation
12
Ex: Paradigma
• Batch Processing
• Time-sharing
• Metworking
• Graphical displays (VDU)
• Mikroprosesor
Personal Computing
13
Paradigma - Personal Computing
14
Paradigma - Programming Toolkits
15
Paradigma - GUI
16
Paradigma - Metafora
17
Paradigma-www
Global Information
18
Paradigma- Ubiquitous Computing
A symbiosis of physical and
electronic worlds in service of
everyday activities.
19
20
Ubiquitous Computing
Ubiquitous Computing
Ubiquitous Computing
(=komputasi dimana-mana)
diperkenalkan pertama kali oleh
Mark Weiser pada tahun 1988
saat menjabat sebagai Chief
Technologist di Xerox Palo Alto
Research Center (PARC).
Mark menulis beberapa kajian
awal mengenai subjek tersebut,
terutama penjelasan inti
konsepnya.
21
Ubiquitous Computing
22
Kemudian seperti apa contoh ataupun
wujud dari ubiquitous computing … ??
23
#contoh 1:
• Suatu ketika hidup seorang engineer di sebuah
perusahaan yang bergerak di bidang teknologi. Dia
berangkat kerja dengan mobilnya melewati jalan tol
modern tanpa penjaga pintu tol. Mobil sang
engineer telah dilengkapi dengan sebuah badge
pintar berisi microchip yang secara otomatis akan
memancarkan identitas mobil tersebut pada
serangkaian sensor saat melewati pintu tol seperti
tampak pada gambar.
• Pembayaran jalan tol akan didebet langsung dari
rekening, setiap minggunya sesuai data yang di-
update setiap mobilnya melewati pintu tol dan
disimpan dalam komputer pengelola jalan tol.
24
#contoh 2:
25
#contoh 3:
Pada kartu pegawai sang engineer terpasang
device pemancar yang secara otomatis akan
mengaktifkan serangkaian sensor pada saat
ia memasuki kantor.
Pintu ruang kerjanya akan terbuka secara
otomatis, pendingin ruangan akan dinyalakan
sesuai dengan suhu yang nyaman baginya
dan mesin pembuat kopi pun menyiapkan
minuman bagi sang engineer.
26
#contoh 4:
• Meja kerja sang engineer dilapisi sebuah pad lembut yang
mempunyai berbagai fungsi.
• Saat ia meletakkan telepon selulernya di pad tersebut,
secara otomatis baterai ponsel tersebut akan diisi.
• Jadwal hari tersebut yang sudah tersimpan dalam ponsel
akan ditransfer secara otomatis ke dalam komputer
dengan bantuan pad tersebut sebagai alat inputnya.
• Misalkan di hari tersebut ia telah mengagendakan rapat
bersama para stafnya maka komputer secara otomatis
akan memberitahukan kepada seluruh peserta rapat
bahwa rapat akan segera dimulai.
27
Keren bukan ..??!!
..Lalu bagaimana itu semua
bisa terjadi ..??
28
More..about Ubiquitous Computing..
29
Selanjutnya, aspek-aspek apa sajakah yang
mendukung pengembangan dari ubiquitous
computing ..??
30
*)) Natural Interfaces: penggunaan aspek-
aspek alami sebagai cara untuk
memanipulasi data, contohnya teknologi
semacam voice recognizer ataupun pen
computing.
31
*)) Context Aware Computing:
memandang suatu proses komputasi tidak
hanya menitikberatkan perhatian pada
satu buah obyek yang menjadi fokus
utama dari proses tersebut tetapi juga
pada aspek di sekitar obyek tersebut,
contohnya komputasi konvensional.
32
*)) Micro-Nano Technology: Teknologi yang
memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran
luar biasa kecil semacam Radio Frequency
Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan
sehari-hari dalam bentuk smart card.
Contohnya, seseorang yang mempunyai karcis bis
berlangganan dalam bentuk kartu cukup
melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat
masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya
akan langsung didebet sesuai jarak yang dia
tempuh.
33
Kesimpulan
• Paradigma IMK sangat dipengaruhi oleh perkembangan
sistem komputer dan kebutuhan user yang semakin
meningkat.
• Ubiquitous Computing atau Ubicomp menjadi inspirasi dari
pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di
mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat
natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma
keyboard/mouse/display dari generasi PC.
• Ubicomp menggunakan konsep yang sama seperti user, yaitu
menggunakan gerakan, pembicaraan & tulisan tadi sebagai
bentuk input baik secara eksplisit dan implisit ke komputer.
• Salah satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang
tidak mempunyai keterampilan menggunakan komputer
secara khusus dan juga orang dengan kekurangan fisik dapat
tetap menggunakan komputer untuk segala keperluan.
34
Bagaimana
Bagaimanadengan Ubiquity
dengan Anda??
Anda??
35
Usability
36
Usability
Usability;
37
Kesalahan Klasik
1. Perancangan harus didasarkan pada common-sense.
2. Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili suatu
kelompok dimana dia berada.
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan.
4. Kebiasaan atau tradisi lama.
5. Anggapan implisit (pengalaman atau keyakinan) yang
tidak sesuai atau didukung.
6. Keputusan perancangan awal yang tidak didukung.
7. Exprerimen yang tidak dapat dianalisis
38
Definisi Kebergunaan
Definisi Kebergunaan
Yaitu sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak
untuk menyelesaikan sebuah tugas.
39
Definisi Tingkat Kebergunaan
• Tingkat Kegunaan → tingkat produk dapat digunakan yg
ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif
dan tingkat kepuasan dlm menggunakannya.
• Tingkat Kegunaan → seberapa baik pengguna
menggunakan fungsionalitas sistem
40
Usability Goals
→ Usability Motivations
41
Usability Motivations
Usablilty Motivations bisa dikatakan sebagai
hal-hal yang memotivasi / menjadi dasar
suatu sistem diciptakan.
Tidak semua sistem diciptakan untuk terlihat
cantik, bagus atau user friendly, namun ada
juga sistem/aplikasi yang memang khusus
diciptakan untuk keperluan entertainment
dan lainnya.
42
Life Critical Systems (Sistem yang berpengaruh
besar terhadap hajad hidup orang banyak)
1. Contohnya; Air Traffic Control, Nuclear Reactors, Power
Utilities, Police and Fire Dispatch Systems, Medical
Equipment
2. Motivasi-motivasi yang mendasari dalam menciptakan
benda-benda diatas pasti berbeda dari sistem-sistem
umum, dimana sistem-sistem diatas diciptakan dengan
mementingkan Reliability / keandalan sistem.
3. Lamanya waktu training yang diperlukan untuk bisa
menggunakan sistem tersebut tidak menjadi suatu
masalah, yang terpenting adalah sistem tersebut dapat
menyediakan suatu performa yang tiada cacat / error-
free.
4. Kepuasaan individu pengguna tidak menjadi suatu
masalah yang besar karena user yang memakai sistem
ini adalah user-user yang sudah mempunyai motivasi
besar untuk mempelajari dan menggunakannya.
43
Industrial and Commercial Sistem (Sistem yang
menyangkut industri dan komersil)
44
Office, Home and Entertainment Applications (Aplikasi
yang digunakan oleh Home user, office dan untuk
entertainment)
45
Exploratory, Creative and Cooperative
Sistem (Sistem tentang kreativitas dan kolaboratif)
46
Social-techincal System (Sistem yang kompleks yang
melibatkan banyak orang dalam jangka waktu yang lama)
47
Tingkat Kebergunaan
• Perancang/desainer harus mempertimbangkan:
– Functionality
– Size
– Cost
– Security
– Performance
– Reliability
– Standards
– Usability
jadi tidak hanya usability
• Banyak keputusan dalam desain melibatkan
pengorbanan di antara atribut-atribut lain
48
Ukuran Tingkat Kegunaan
Berubah dalam Kepentingannya
• Tergantung pada pengguna
– Pengguna pemula perlu learnability
– Pengguna yg jarang memakai perlu memorability
– Para ahli perlu efisiensi
• Tidak ada pengguna yg bisa disamakan sabagai
pemula atau ahli
– pengalaman domain
– pengalaman aplikasi
– pengalaman feature
• Karena itu kita harus tahu siapa pengguna sistem → User Analysis
• Apa yang dilakukan pengguna → Task Analysis
49
Pentingnya UI
50
Universal Usability → Tantangan
• “Tingkat Kegunaan Universal" adalah tentang desain dan
pengorbanan
• "Mengakomodasi keragaman" adalah semata-mata
mengenali adanya perbedaan yg fakta
• Kadang-kadang dengan manfaat tak terduga
– Dan, semakin banyak yang dapat menggunakannya, semakin
banyak yang akan membelinya
• Singkatnya, ada perbedaan/variasi dalam:
– Kemampuan fisik dan lingkungan kerja
– Kemampuan kognitif dan persepsi
– Perbedaan kepribadian
– Keragaman budaya dan internasional
– Pengguna yang memiliki keterbatasan
– Pengguna lansia
51
52
1. Siapkan selembar kertas dan ballpoint diatas meja kursi
Anda.
2. Simpan tas, hp, laptop, tablet, kamera, alat kosmetik (jika
ada) dan peralatan tempur lainnya pada
tempatnya..karena saat ini kita hanya butuh kertas dan
ballpoint saja serta pengetahuan Anda untuk menjawab
soal tentunya.
3. Selamat ber-Quis ria..!!
53
Its Time to Quiz
1. Jelaskan tentang terminologi Interaksi Manusia dan Komputer?
2. Jelaskan tujuan utama dari pemahaman aspek-aspek suatu interaksi
manusia dan komputer.?
3. Menurut Anda, bagaimana suatu sistem dapat disebut sebagai sistem
yang interaktif?
4. Sebutkan 1 (satu) contoh penerapan konsep Ergonomis pada konteks
yang terkait dengan pengaturan elemen control & display ?
5. Sebutkan 3 (hal) yang menjadi fokus perhatian utama seorang
perancang sistem ketika akan mengimplementasikan menu pada
tampilan suatu sistem ?
6. Jelaskan tentang model mental dalam IMK serta contohkan
pengaruhnya dalam perancangan interface dan sistem?
7. Menurut Anda, seperti apa Teknologi Komputer Masa Depan dalam
konteks disiplin ilmu Interaksi Manusia dan Komputer?
54
Batch Prosessing
• Yaitu; suatu model pengolahan data, dengan menghimpun
data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya
dalam kelompok-kelompok yang disebut batch.
• Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi
mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut.
Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu,
data-data tersebut akan langsung diproses yaitu pemrosesan
dilakukan setelah sejumlah data telah dikumpulkan dalam
waktu dan tempat yang ditentukan.
• Batch processing berasal dari kata batching atau
pengelompokkan. Misalnya permintaan, pembayaran, dan
penjadwalan (timesheet), diakumulasi dalam suatu jangka
waktu tertentu dan kemudian diproses dengan menggunakan
komputer. Biaya yang diperlukan untuk proses batch
processing ini riil.
55
56
Time Sharing System