Disusun oleh:
Rizky Allivia Larasati Haibar 2007044023
FAKULTAS PSIKOLOGI
2021
i
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang dengan limpahan taufiq, rahmat dan hidayat-Nya
kami dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini. Shalawat dan salam semoga dilimpahkan
kepada junjungan kita nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabat-sahabatnya, dan
para pengikutnya sampai akhir zaman.
Dalam penyusunan modul ini saya menyadari bahwa masih terdapat kekurangan atau
jauh dari sempurna. Oleh karena itu kami mengharap kritik dan saran yang bersifat
membangun dari para pembaca terutama rekan-rekan mahasiswa.
Dengan selesainya penyusunan modul ini kami ingin mengucapkan rasa terimakasih
yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah banyak membantu dalam membimbing
kami.
Jazakumullahikhairankatsiran.
Penyusun
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................................ii
DAFTAR ISI...........................................................................................................................iii
PENDAHULUAN.....................................................................................................................1
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................2
AGENDA DAN MATERI.......................................................................................................3
PERTAMA: KONTRAK BELAJAR.....................................................................................4
KEDUA: INTRODUCTION...................................................................................................5
KETIGA: EXPLORE!...........................................................................................................14
KEEMPAT: PRACTICE MAKES PERFECT #1..............................................................15
KELIMA: PRACTICE MAKES PERFECT #2..................................................................16
iii
PENDAHULUAN
Pandemic Covid-19 membuat kegiatan manusia dialihkan menjadi serba online.
Dalam dunia pendidikan, kegiatan belajar mengajar dilakukan secara online untuk semua
jenjang. Pembelajaran online juga tidak terlepas dari penggunaan gadget seperti laptop, hp,
dan aplikasi-aplikasi pendukung lainnya. Hal ini merupakan sesuatu yang baru bagi siswa
maupun guru. Dalam kondisi ini, guru dituntut agar mampu menyampaikan materi dengan
cara yang menarik sehingga siswa antusias dalam belajar.
Secara umum, media pembelajaran berperan sebagai salah satu sumber belajar bagi
siswa. Artinya, melalui media pembelajaran, siswa dapat memperoleh pesan dan informasi
sehingga membentuk pengetahuan baru pada siswa. Dalam batas tertentu, media dapat
menggantikan fungsi guru sebagai sumber informasi/pengetahuan bagi siswa sehingga
penerapannya dapat membuat pembelajaran online menjadi lebih efektif.
Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi computer yang saat ini banyak
digunakan dalam bidang pendidikan. Menurut beberapa pakar, diantaranya Haffors,
Thomson, dan Jayant (dalam Munir, 2012) mendefinisikan multimedia sebagai gangguan
antara berbagai media antara lain teks, grafik, gambar, animasi, video, dan data yang
dikendalikan dengan program computer (dalam satu software digital) serta mempunyai
kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam
pembelajaran. Multimedia diharapkan akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan
bagaimana peserta didik dapat menyerap informasi secara tepat dan efisien. Kemampuan
teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam
mendapatkan pengetahuan peserta didik.
1
media pembelajaran yang menarik adalah Swishmax. Swishmax merupakan sebuah aplikasi
presentasi yang dapat digunakan unyuk membuat animasi yang kompleks dalam waktu yang
singkat. Syarif (2005) menjelaskan bahwa swishmax memungkinkan penggunanya untuk
membuat media pembelajaran dengan mudah tanpa kendala waktu. Dengan diadakannya
pelatihan, guru diharapkan mampu menerapkan dan mengimplementasikan teori dan konsep
tentang kemampuan penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Dengan
dikuasainya media pembelajaran multimedia ini, diharapkan akan menjadi pemicu minat
siswa dalam belajar sehingga akan meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilakukan
secara online maupun offline.
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Ronald A. (1994). Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran,
terjemahan oleh Yusufhadi Miarso, dkk. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Smaldino, SE., Lowther, D.L., and Russel, J.D. (2011). Instructional Technology and Media
for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar (dialaihbahasakan
oleh: Arif Rahman). Kencana Prenada Media Group: Jakarta.
2
AGENDA DAN MATERI
“Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan
Program Swishmax”
PERTAMA
KONTRAK BELAJAR
Tujuan:
3
- Pengkondisian peserta dapat mengikuti pelatihan pembuatan media pembelajaran
interaktif
- Menumbuhkan dorongan rasa ingin tahu mengenai media pembelajaran interaktif
- Peserta mengetahui tujuan pelatihan secara keseluruhan
- Membuat komitmen selama pelatihan berlangsung
Bahan:
Prosedur:
4
KEDUA
INTRODUCTION
Tujuan:
Bahan:
- Lembar materi
- Kertas
- Ballpoint
- Worksheet
- Laptop
- Lcd
- Proyektor
Prosedur:
Materi Pendukung
Pengenalan Swishmax
Swishmax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia
Flash MX yang dapat dipakai untuk menambahkan gambar, animasi, suara dan hal-hal yang
interakstif (interactivity) ke dalam Web. Selain itu juga dapat digunakan untuk membuat
game dan aplikasi interakif. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam
5
penerapannya dibandingkan dengan Flash MX. Tentu saja kemudahan itu akan mengurangi
‘keluwesan’ para pengguna yang ingin berkreasi lebih dengan menggunakan flash. Akan
tetapi untuk para pemula, program SwishMax sudah lebih dari cukup untuk membuat
berbagai animasi flash apalagi kelengkapan fitur pada SwishMax semakin ditambah.
Kelebihan lainnya, bila sudah mahir menggunakan SwishMax, dalam berkreasi lebih banyak
pada Macromedia Flash MX akan lebih mudah karena sudah memiliki dasar pada SwishMax.
Instalasi SwishMax
1. Jalankan file SetupSwishmax.exe dengan cara klik 2 kali file tersebut, sehingga
muncul gambar berikut:
2. Klik tombol Next, sehingga keluar form License Agreement, klik pilihan Yes,
sehingga muncul tampilan pilihan tempat untuk menginstall program ini seperti pada
gambar berikut:
6
3. Bila ingin menginstall ditempat lain tekan tombol Browse dan tentukan lokasi
menginstall. Bila ingin menginstall secara default pada direktori yang ada, tekan
tombol Next langsung, sehingga proses instalasi akan dilakukan. Bila proses instalasi
selesai akan keluar tampilan sebagai berikut:
Mengaktifkan SwishMax
Klik menu Start - Programs - SwishMax - SwishMax, sehingga akan muncul tampilan awal
dari SwishMax seperti di bawah ini.
7
Pilih pilihan Start a new empty movie untuk memulai dengan tampilan awal yang kosong.
Di dalam tiap movie terdapat kumpulan Scene. Setiap Scene mempunyai Timeline yang
terdiri dari beberapa Frame.
Scene adalah kumpulan Object yang dianimasi di sejumlah Frame. Ketika suatu Scene
selesai, semua Object dihapus dari tampilan dan secara otomatis Movie akan dilanjutkan ke
Scene berikutnya (jika dalam satu Movie terdiri dari lebih dari 1 Scene).
Sepanjang Timeline dari tiap Scene, kita dapat menempatkan Object (text, gambar, dll) yang
boleh diberikan Effect. Dan Effect-effect ini dimulai dan dihentikan di suatu Frame tertentu
dan bisa dikontrol dengan memasukkan Action dan Event.
Sprite adalah Object yang paling kompleks di SwishMax atau bisa disebut sebagai Movie
kecil. Sprite biasanya memuat beberapa object yang berbeda dan masing-masing mempunyai
Effect yang berbeda pula.
Main Menu merupakan menu pilihan utama dalam mengoperasikan SwishMax diantaranya
menu File, Edit, View, Insert, Modify, Control, Tools, Panels dan Help.
Menu FILE
8
New (Ctrl+N): digunakan untuk membuat
movie baru
Open (Ctrl+O): digunakan untuk membuka
file .swi (movie Swishmax) atau file-file
format lain tapi masih didukung oleh
SwishMax.
Save (Ctrl+S): digunakan untuk
menyimpan movie yang sedang aktif
Save As: digunakan untuk menyimpan
movie yang aktif dengan nama baru
New from template: membuat file baru
dari template
Save as template: menyimpan proyek
sebagai template
New window: membuka window
SwishMax baru
Samples: membuka file contoh yang ada di
dalam SwishMax
Import: Import file yang dapat digunakan
dalam suatu project
Export: digunakan untuk mengexpor movie
SwishMax menjadi file .swf, movie(.avi),
file .html dan file execute (.exe).
Test: menguji file ke dalam flash player
atau browser:
Nama-nama file yang terakhir dibuat dan
siap untuk dibuka kembali
Close: menutup file yang sedang dikerjakan
Exit: keluar dari SwishMax:
Menu EDIT
9
Undo & Redo: dipakai untuk mengulang
kembali tindakan terakhir yang dilakukan
dan redo jika undo yang dilakukan tidak
diinginkan. Sebagai shortcut keys untuk
undo adalah Ctrl +Z.
Cut: untuk memotong dan memindahkan
suatu object
Copy: digunakan untuk meng-copy object
atau efek yang dipilih ke clipboard
Paste: digunakan untuk men-paste object
atau efek dari Clipboard ke movie
SwishMax yang sedang aktif
Delete: digunakan untuk menghapus object
atau efek yang sedang dipilih
Find: memungkinkan pengguna untuk
mencari text tertentu dalam SwishMax
Show/Hide/Lock: untuk menampilkan atau
menyembunyikan atau mengunci suatu
object yang diinginkan (sedang di-klik)
Menu VIEW
Menu INSERT
10
Scene: untuk menambahkan scene baru
kedalam movie
Text: digunakan untuk menyisipkan teks
kedalam scene/sprite/group.
Button: digunakan ntuk menambahkan
button/tombol kedalam scene/sprite/group.
Sprite: digunakan untuk menyisipkan sprite
kedalam scene/sprite/group.
Image: digunakan untuk menyisipkan
image/gambar kedalam scene/sprite/group.
Content: untuk menyisipkan file eksternal
kedalam movie. Perintah ini sama dengan
perintah File Import
Effect: digunakan untuk menambahkan efek
pada objek yang dipilih. Efek yang tersedia
cukup banyak pada SwishMax, dan dapat
langsung dilihat.
Script: digunakan untuk menambahkan
script/ perintah pada suatu objek atau pada
frame yang dipilih. Script disini dapat
berupa Event, Action atau Difine Functions.
Script yang telah dibuat dapat diedit pada
Panel Script (berbentuk “tab” berdampingan
dengan Layout”
Menu MODIFY
11
Grouping
Group as Group: digunakan untuk
menjadikan sekelompok objek menjadi satu
group. Efek komplek dapat diaplikasikan ke
group
Group as Button: untuk menjadikan
sekelompok objek yang dipilih menjadi
suatu Button/tombol.
Group as Sprite: untuk menjadikan
sekelompok objek yang dipilih menjadi
suatu sprite.
Group As Shape: untuk menjadikan
sekelompok objek yang dipilih menjadi
sebuah shape.
Ungroup: untuk memecah group atau sprite
menjadi objek terpisah.
Convert
Convert to button: untuk mengkonversi
suatu objek menadi sebuah button
Convert to Sprite: untuk mengkonversi
suatu objek mendjadi sebuah sprite
Menu CONTROL
Tools
12
Select: untuk memilih, memindahkan atau menskala objek dengan cara
mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
Reshape: untuk membentuk ulang grafik cara mengklik dan men-drag
objek yang dipilih.
Fill transporm: untuk mentrasformasi gradient atau image fill tanpa
merubah objek
Motion Path: untuk memplot jalur gerak dari suatu objek dengan cara
mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
Line: untuk menggambar garis
Pencil: untuk menggambar bebas
Bezier: untuk menggambar set dari kurva bazier atau segmen garis
13
KETIGA
EXPLORE!
Tujuan:
Bahan:
- Lembar materi
- Kertas
- Ballpoint
- Worksheet
- Laptop
- Lcd
- Proyektor
Prosedur:
14
KEEMPAT
Bahan:
- Worksheet
- Kertas HVS
- Ballpoint
- Mindmap
- Laptop
- Lcd
- Proyektor
Prosedur:
15
KELIMA
Bahan:
- Worksheet
- Kertas HVS
- Ballpoint
- Mindmap
- Laptop
- Lcd
- Proyektor
Prosedur:
16