Anda di halaman 1dari 16

DESIGN PELATIHAN

“Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia


interaktif menggunakan program Swishmax”
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Perancangan dan
Pengembangan Pelatihan

Disusun oleh:
Rizky Allivia Larasati Haibar 2007044023

PROGRAM STUDI MAGISTER PSIKOLOGI SAINS

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN YOGYAKARTA

2021

i
ABSTRAK

Pendidikan tidak akan berjalan dengan baik tanpa adanya seorang guru. Peran
seorang guru dalam dunia pendidikan sangatlah penting. Seorang guru harus
mampu menyampaikan materi semenarik mungkin sehingga mampu
meningkatkan antusias siswa dalam belajar. Pandemic Covid-19 membuat
kegiatan belajar mengajar menjadi terhambat. Berdasarkan hasil dari Training
Need Analysis yang sudah dilakukan di SMPN 4 Pandak, beberapa kendala sering
dialami oleh para guru selama pelaksanaan pembelajaran online. Pemilihan atau
menciptakan media belajar yang menarik menjadi kendala terbesar yang dihadapi
oleh para guru. Padahal, media pembelajaran merupakan hal penting yang harus
diperhatikan. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis akan mengadakan pelatihan
mengenai pembuatan media belajar. Laporan desain training ini berisi deskripsi
mengenai pelatihan pembuatan media belajar menggunakan aplikasi Swishmax.
Peserta dari pelatihan ini adalah 35 orang guru di SMP N 4 Pandak. Setelah
mengikuti pelatihan, guru diharapkan memiliki ketrampilan dalam menciptakan
media pembelajaran berbasis multimedia sehingga akan menarik antusiasme siswa
dalam belajar.

Kata Kunci: Media Belajar, Media belajar interaktif, Swishmax

ii
ABSTRACT

Education will not run without a teacher. The role of a teacher in education is
very important. A teacher must be able to convey material so that it can increase
student enthusiasm in learning. The Covid-19 pandemic hampered teaching and
learning activities. Based on the results of the Training Needs Analysis that has
been carried out in SMP N 4 Pandak,, some damage often occurs by teachers
during the implementation of online learning. The selection or creation of an
attention-grabbing learning medium that is on the path of the teachers. In fact,
learning media are important things that must be considered. To overcome this,
the author will hold training on making learning media. This training design
report contains a description of the training for making learning media using the
Swishmax application. The training participants were 35 teachers at SMP N 4
Pandak. After attending the training, teachers are expected to have skills in
creating multimedia-based learning media so that it will attract students'
enthusiasm in learning.

Keywords: Learning Media, Interactive learning media, Swishmax

iii
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang dengan limpahan taufiq, rahmat dan
hidayat-Nya kami dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini. Shalawat dan
salam semoga dilimpahkan kepada junjungan kita nabi Muhammad SAW, kepada
keluarganya, sahabat-sahabatnya, dan para pengikutnya sampai akhir zaman.

Maksud dari penyusunan laporain desain training yang berjudul:


“Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan
program Swishmax” adalah untuk memenuhi salah satu tugas dari bapak Dr. Hadi
Suyono, M.Si selaku dosen mata kuliah Penyusunan dan Pengembangan
Pelatihan.

Dalam penyusunan laporan ini saya menyadari bahwa masih terdapat


kekurangan atau jauh dari sempurna. Oleh karena itu kami mengharap kritik dan
saran yang bersifat membangun dari para pembaca terutama rekan-rekan/teman-
teman siswa.

Dengan selesainya penyusunan laporan ini kami ingin mengucapkan rasa


terimakasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah banyak
membantu dalam membimbing kami.

Jazakumullahikhairankatsiran.

Yogyakarta, 5 Mei 2021

Penyusun

iv
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................iv
DAFTAR ISI............................................................................................................v
A. LATAR BELAKANG......................................................................................1
B. TUJUAN...........................................................................................................3
C. MATERI PELATIHAN....................................................................................3
D. DURASI PELATIHAN....................................................................................4
E. METODE PELATIHAN..................................................................................4
F. PESERTA PELATIHAN..................................................................................5
G. KUALIFIKASI TRAINER...............................................................................5
H. KERANGKA MODUL....................................................................................6
I. PENJELASAN PER SESI (RUNDOWN).......................................................9
J. REFERENSI...................................................................................................11

v
A. LATAR BELAKANG

Dewasa ini dunia tengah menghadapi dan melawan virus Covid-19


yang meresahkan, tak terkecuali Indonesia. Virus Covid-19 pertama kali
terdeteksi di Kota Wuhan dan dengan cepat menyebar ke sejumlah negara.
Corona virus ialah kumpulan virus yang dapat menginfeksi system
pernapasan (Santosa, 2020). Hal ini menyebabkan beberapa negara di
dunia, khususnya Indonesia melakukan penyesuaian system kerja, system
belajar, dan pelaksanaan kegiatan ibadah dengan mengimplementasikan
protocol kesehatan untuk mencegah penyebaran virus yang lebih luas.
Dalam dunia pendidikan, kegiatan belajar mengajar dilakukan
secara online untuk semua jenjang. Hal ini merupakan sesuatu yang baru
bagi siswa maupun guru. Sehingga, banyak kendala yang dirasakan selama
menjalankan pembelajaran online. Kurangnya ketersediaan sarana
prasarana dan keterampilan guru dalam menciptakan suasana belajar
secara online menjadi kendala umum yang dialami oleh beberapa sekolah,
khususnya SMP N 4 Pandak. Media pembelajaran yang diterapkan oleh
guru dalam pembelajaran online kurang mampu menarik perhatian siswa
sehingga pembelajaran tidak berjalan dengan maksimal. Hal ini
disebabkan karena minimnya kemampuan dan keterampilan guru dalam
menciptakan media pembelajaran yang sesuai untuk diterapkan dalam
pembelajaran online. Selain itu, pembelajaran online juga tidak terlepas
dari penggunaan gadget seperti laptop, hp, dan aplikasi-aplikasi
pendukung lainnya. Akan tetapi, terdapat beberapa guru yang belum
mampu mengoperasikan teknologi informatika secara optimal sehingga
pembelajaran online pun menjadi terhambat.
Pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi yang terjadi
antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Menurut Bovee (1997), media
merupakan alat yang mempunyai fungsi untuk menyampaikan pesan.
Media pembelajaran merupakan sebuah alat yang digunakan untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Komunikasi antar komponen

1
pembelajaran tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan
atau media.
Di SMP N 4 Pandak, media pembelajaran yang digunakan masih
cenderung konvensional dan jarang sekali menggunakan media computer.
Maka dari itu, ketika pembelajaran dialihkan menjadi online, mayoritas
guru kesulitan dalam menciptakan media pembelajaran. Padahal menurut
Darmawan (2011), teknologi computer dapat digunakan menjadi
multimedia dalam pembelajaran yang artinya penggunaan aplikasi
computer dapat berfungsi sebagai media. Terbatasnya penggunaan media
pembelajaran mengakibatkan model pembelajaran yang diterapkan juga
bersifat terbatas. Minimnya pengetahuan guru mengenai penggunaan
media pembelajaran berbasis IT di sekolah menyebabkan kekhawatiran
yang akan berdampak pada peserta didik. Apalagi dalam situasi pandemic
Covid-19 yang mengharuskan pembelajaran online.
Secara umum, media pembelajaran berperan sebagai salah satu
sumber belajar bagi siswa. Artinya, melalui media pembelajaran, siswa
dapat memperoleh pesan dan informasi sehingga membentuk pengetahuan
baru pada siswa. Dalam batas tertentu, media dapat menggantikan fungsi
guru sebagai sumber informasi/pengetahuan bagi siswa sehingga
penerapannya dapat membuat pembelajaran online menjadi lebih efektif.
Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi computer yang
saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Menurut beberapa
pakar, diantaranya Haffors, Thomson, dan Jayant (dalam Munir, 2012)
mendefinisikan multimedia sebagai gangguan antara berbagai media
antara lain teks, grafik, gambar, animasi, video, dan data yang
dikendalikan dengan program computer (dalam satu software digital) serta
mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik
sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Multimedia diharapkan akan lebih mudah untuk menentukan
dengan apa dan bagaimana peserta didik dapat menyerap informasi secara
tepat dan efisien. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik

2
dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan
pengetahuan peserta didik. Pengembangan teori dan konsep tentang
pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini berbentuk
kegiatan pelatihan untuk melatih softskill guru dalam membuat media
pembelajaran. Program yang akan digunakan dalam pelatihan ini adalah
Swishmax. Swishmax merupakan sebuah aplikasi presentasi yang dapat
digunakan unyuk membuat animasi yang kompleks dalam waktu yang
singkat. Syarif (2005) menjelaskan bahwa swishmax memungkinkan
penggunanya untuk membuat media pembelajaran dengan mudah tanpa
kendala waktu. Dengan diadakannya pelatihan, guru diharapkan mampu
menerapkan dan mengimplementasikan teori dan konsep tentang
kemampuan penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif. Dengan dikuasainya media pembelajaran multimedia ini,
diharapkan akan menjadi pemicu minat siswa dalam belajar sehingga akan
meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilakukan secara online maupun
offline.

B. TUJUAN

Tujuan utama dari pelatihan ini adalah untuk peningkatan


profesionalisme guru dan menambah wawasan guru mengenai media
pembelajaran berbasis multimedia. Selain itu, tujuan lain dari pelatihan ini
adalah mengenalkan aplikasi Swishmax sebagai alat untuk membuat media
pembelajaran yang mudah dan cepat.

C. MATERI PELATIHAN

Materi pelatihan yang disajikan terkait dengan pengenalan dan cara


pengoperasian program Swishmax untuk pembuatan media pembelajaran.
Pokok materi yang akan diajarkan antara lain:
1. Pengenalan program dan tools yang ada di aplikai Swishmax
2. Pembuatan objek (shape, movie, sound)
3. Membuat efek animasi

3
Setelah penyampaian materi, para peserta diperkenankan untuk
berdiskusi secara langsung guna memahamkan materi dan sharing
pengalaman terkait dengan masalah yang tengah dibahas dalam materi
yang bersangkutan.

D. DURASI PELATIHAN

Pelatihan direncanakan selama 4 hari dimulai pada pukul 13.00 –


15.00 WIB. Pelatihan ini akan dibagi menjadi menjadi 2 kegiatan, yaitu
teori dan praktek. Pada section praktik, pemateri akan memaparkan
mengenai program swishmax dan cara penggunaannya. Selanjutnya,
peserta akan mempraktikan teori yang sudah dipaparkan pada section
praktik selama 2 hari.

E. METODE PELATIHAN

Pelatihan ini menggunakan metode ASSURE. Metode ini


dikembangkan oleh Smaldino, Russel, Heinich dan Molenda (2011).
Metode ASSURE lebih difokuskan pada perencanaan pembelajaran
unutuk digunakan dalam situasi pembelajaran di dalam kelas secara actual.
Adapun Langkah-langkah penting yang perlu dilakukan dalam metode
ASSURE antara lain:
a. Melakukan analisis karakter peserta pelatihan (analyze learner
characteristic)
b. Menetapkan tujuan pembelajaran (state objectives)
c. Memilih media, metode pembelajaran, dan bahan ajar (select
methods, media, and materials)
d. Memanfaatkan bahan ajar (utilize material)
e. Melibatkan peserta dalam kegiatan pelajaran (require learner
participation)
f. Mengevaluasi dan merevisi program pembelajaran (evaluate
and revise)

4
Figure 1. Bagan Metode ASSURE

F. PESERTA PELATIHAN

Peserta pelatihan pembuatan media pembelajaran ini adalah guru –


guru yang ada di SMP N 4 Pandak yang berjumlah 35 orang dengan
berbagai latar pendidikan. Untuk lebih memudahkan para guru dalam
mengikuti pelatihan, maka pelatihan ini akan dilaksanakan di SMP N 4
Pandak dengan memanfaatkan aula sekolah.

G. KUALIFIKASI TRAINER

Adapun kualifikasi trainer yang akan memaparkan materi pada


pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini antara
lain:
1. Memahami standar media pembelajaran yang baik
2. Memahami penggunaan IT dalam bidang pendidikan
3. Memiliki pengalaman dalam mengembangkan metode
pembelajaran berbasis multimedia yang mampu menarik
perhatian peserta didik
4. Memiliki kreativitas yang tinggi
5. Memiliki pengetahuan mengenai program Swishmax dan
mampu mengoperasikannya.
6. Mampu membangun suasana pelatihan menjadi kondusif.

Kualifikasi diatas harus dimiliki oleh trainer yang akan menjadi


narasumber dalam pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis

5
multimedia di SMP N 4 Pandak. Trainer yang memenuhi kualifikasi diatas
diharapkan mampu membawa guru-guru SMP N 4 Pandak untuk
memahami dan mampu membuat media pembelajaran berbasis multimedia
dengan baik dan lancer.

H. KERANGKA MODUL

Cover depan – Kata Pengantar – Daftar isi – Tinjauan umum Modul


pelatihan –Tujuan Pelatihan – Indikator keberhasilan pelatihan

Bagian 1
Kriteria media pembelajaran multimedia yang baik – Pengenalan
program Swishmax

Bagian 2
Pengenalan tools pada program Swishmax – Pembuatan media
pembelajaran multimedia dengan menggunakan program Swishmax

Bagian 3
Evaluasi dan Rencana Tindak Lanjut

PENUTUP

6
Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Tema Pelatihan : Pembuatan media pembelajaran dengan


aplikasi Swishmax

Alokasi waktu : 4 x 2 jam (4 pertemuan @2jam)

a. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pelatihan, peserta diharapkan mampu:
 Memahami aplikasi Swishmax
 Mengenal fitur – fitur dan tools yang ada di aplikasi Swishmax
 Menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia
menggunakan aplikasi Swishmax
b. Materi Pembelajaran
 Pengenalan program Swishmax beserta fitur dan tools yang ada
 Pembuatan objek shape
 Menyisipkan objek movie dan sound
 Membuat efek animasi dengan aplikasi Swishmax
c. Langkah – Langkah Kegiatan Pelatihan
Pertemuan Pertama
1. Kegiatan pembuka
- Trainer memperkenalkan diri
- Trainer melakukan sesi sharing
- Trainer memberikan gambaran mengenai kegiatan yang akan
dilaksanakan hari ini
2. Kegiatan inti
- Pengenalan program dan fitur – fitur yang ada di aplikasi
Swishmax
- Pembuatan objek shape dengan memanfaatkan tools yang ada
3. Kegiatan penutup
- Trainer membuka sesi tanya jawab

7
- Melakukan refleksi bersama terhadap materi yang sudah
dipelajari
- Menarik kesimpulan tentang materi pelatihan pada hari ini.

Pertemuan Kedua

1. Kegiatan pembuka
- Trainer membuka pelatihan
- Trainer mengajak peserta untuk flashback materi di pertemuan
sebelumnya
- Trainer memberikan gambaran mengenai kegiatan yang akan
dilaksanakan hari ini
2. Kegiatan inti
- Materi 1: Menyisipkan movie dan sound
- Materi 2: Membuat efek animasi
3. Kegiatan penutup
- Trainer membuka sesi tanya jawab
- Melakukan refleksi bersama terhadap materi yang sudah
dipelajari
- Menarik kesimpulan tentang materi pelatihan pada hari ini.

Pertemuan Ketiga

1. Kegiatan pembuka
- Trainer membuka pelatihan
- Trainer mengajak peserta untuk flashback materi di pertemuan
sebelumnya
- Trainer memberikan gambaran mengenai kegiatan yang akan
dilaksanakan hari ini
2. Kegiatan inti
- Peserta pelatihan melakukan praktek menciptakan media
pembelajaran menggunakan Swishmax didampingi trainer
3. Kegiatan penutup

8
- Trainer mereview progress dari peserta pelatihan
- Trainer menutup sesi pelatihan

Pertemuan Keempat

1. Kegiatan pembuka
- Trainer membuka pelatihan
- Trainer mengajak peserta untuk flashback materi di pertemuan
sebelumnya
- Trainer memberikan gambaran mengenai kegiatan yang akan
dilaksanakan hari ini
2. Kegiatan inti
- Peserta pelatihan melakukan praktek menciptakan media
pembelajaran menggunakan Swishmax didampingi trainer
- Perwakilan peserta menampilkan hasil praktek pembuatan
media pembelajaran
3. Kegiatan penutup
- Trainer mengumpulkan hasil praktek para peserta untuk
diberikan feedback
- Trainer mereview progress dari peserta pelatihan
- Trainer menutup sesi pelatihan

I. PENJELASAN PER SESI (RUNDOWN)

Pelatihan mengenai pembuatan media pembelajaran berbasis


multimedia ini akan dilakukan selama 4 hari yang dibagai dalam 2 section
yaitu teori dan praktek. Berikut table kegiatan pelatihan pembuatan media
pembelajaran berbasis multimedia

Sectio Materi Wakt Waktu Tujuan


n u Pelaksanaan
Teori - Pengenalan 13.00 Juni 2021 Mengenalkan
Program dan – aplikasi
tools 15.00 Swishmax kepada

9
Swishmax WIB peserta
- Pembuatan
objek shape
- Menyisipkan 13.00 Juni 2021 Mengajarkan
objek Movie – cara
dan sound 15.00 pengoperasian
- Membuat WIB aplikasi
efek animasi Swishmax kepada
peserta
Praktik Praktik 13.00 Juni 2021 (2 Memberikan
pembuatan – Hari) kesempatan
media 15.00 kepada peserta
pembelajaran WIB untuk berlatih
interaktif dengan menggunakan
menggunakan aplikasi
aplikasi Swishmax untuk
Swishmax mengembangkan
media
pembelajaran.
Pada akhir pelatihan, media yang telah dibuat oleh para peserta
dikumpulkan dan akan dinilai oleh tim pemateri. Setelah dilakukan
penilaian dan evaluasi, media yang telah dibuat akan dikembalikan
kembali kepada peserta sehingga dapat disempurnakan kembali kemudian
digunakan untuk mengajar.

10
J. REFERENSI

Anderson, Ronald A. (1994). Pemilihan dan Pengembangan Media untuk


Pembelajaran, terjemahan oleh Yusufhadi Miarso, dkk. Jakarta:
PT. Raja Grafindo Persada.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Smaldino, SE., Lowther, D.L., and Russel, J.D. (2011). Instructional
Technology and Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan
Media untuk Belajar (dialaihbahasakan oleh: Arif Rahman).
Kencana Prenada Media Group: Jakarta.
Syarif. AM (2005). Cara Cepat Membuat Animasi Flash menggunakan
Swishmax. Yogyakarta: Penerbit Andi.

11

Anda mungkin juga menyukai