Disusun oleh:
Rizky Allivia Larasati Haibar 2007044023
FAKULTAS PSIKOLOGI
2021
i
ABSTRAK
Pendidikan tidak akan berjalan dengan baik tanpa adanya seorang guru. Peran
seorang guru dalam dunia pendidikan sangatlah penting. Seorang guru harus
mampu menyampaikan materi semenarik mungkin sehingga mampu
meningkatkan antusias siswa dalam belajar. Pandemic Covid-19 membuat
kegiatan belajar mengajar menjadi terhambat. Berdasarkan hasil dari Training
Need Analysis yang sudah dilakukan di SMPN 4 Pandak, beberapa kendala sering
dialami oleh para guru selama pelaksanaan pembelajaran online. Pemilihan atau
menciptakan media belajar yang menarik menjadi kendala terbesar yang dihadapi
oleh para guru. Padahal, media pembelajaran merupakan hal penting yang harus
diperhatikan. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis akan mengadakan pelatihan
mengenai pembuatan media belajar. Laporan desain training ini berisi deskripsi
mengenai pelatihan pembuatan media belajar menggunakan aplikasi Swishmax.
Peserta dari pelatihan ini adalah 35 orang guru di SMP N 4 Pandak. Setelah
mengikuti pelatihan, guru diharapkan memiliki ketrampilan dalam menciptakan
media pembelajaran berbasis multimedia sehingga akan menarik antusiasme siswa
dalam belajar.
ii
ABSTRACT
Education will not run without a teacher. The role of a teacher in education is
very important. A teacher must be able to convey material so that it can increase
student enthusiasm in learning. The Covid-19 pandemic hampered teaching and
learning activities. Based on the results of the Training Needs Analysis that has
been carried out in SMP N 4 Pandak,, some damage often occurs by teachers
during the implementation of online learning. The selection or creation of an
attention-grabbing learning medium that is on the path of the teachers. In fact,
learning media are important things that must be considered. To overcome this,
the author will hold training on making learning media. This training design
report contains a description of the training for making learning media using the
Swishmax application. The training participants were 35 teachers at SMP N 4
Pandak. After attending the training, teachers are expected to have skills in
creating multimedia-based learning media so that it will attract students'
enthusiasm in learning.
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang dengan limpahan taufiq, rahmat dan
hidayat-Nya kami dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini. Shalawat dan
salam semoga dilimpahkan kepada junjungan kita nabi Muhammad SAW, kepada
keluarganya, sahabat-sahabatnya, dan para pengikutnya sampai akhir zaman.
Jazakumullahikhairankatsiran.
Penyusun
iv
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................iv
DAFTAR ISI............................................................................................................v
A. LATAR BELAKANG......................................................................................1
B. TUJUAN...........................................................................................................3
C. MATERI PELATIHAN....................................................................................3
D. DURASI PELATIHAN....................................................................................4
E. METODE PELATIHAN..................................................................................4
F. PESERTA PELATIHAN..................................................................................5
G. KUALIFIKASI TRAINER...............................................................................5
H. KERANGKA MODUL....................................................................................6
I. PENJELASAN PER SESI (RUNDOWN).......................................................9
J. REFERENSI...................................................................................................11
v
A. LATAR BELAKANG
1
pembelajaran tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan
atau media.
Di SMP N 4 Pandak, media pembelajaran yang digunakan masih
cenderung konvensional dan jarang sekali menggunakan media computer.
Maka dari itu, ketika pembelajaran dialihkan menjadi online, mayoritas
guru kesulitan dalam menciptakan media pembelajaran. Padahal menurut
Darmawan (2011), teknologi computer dapat digunakan menjadi
multimedia dalam pembelajaran yang artinya penggunaan aplikasi
computer dapat berfungsi sebagai media. Terbatasnya penggunaan media
pembelajaran mengakibatkan model pembelajaran yang diterapkan juga
bersifat terbatas. Minimnya pengetahuan guru mengenai penggunaan
media pembelajaran berbasis IT di sekolah menyebabkan kekhawatiran
yang akan berdampak pada peserta didik. Apalagi dalam situasi pandemic
Covid-19 yang mengharuskan pembelajaran online.
Secara umum, media pembelajaran berperan sebagai salah satu
sumber belajar bagi siswa. Artinya, melalui media pembelajaran, siswa
dapat memperoleh pesan dan informasi sehingga membentuk pengetahuan
baru pada siswa. Dalam batas tertentu, media dapat menggantikan fungsi
guru sebagai sumber informasi/pengetahuan bagi siswa sehingga
penerapannya dapat membuat pembelajaran online menjadi lebih efektif.
Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi computer yang
saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Menurut beberapa
pakar, diantaranya Haffors, Thomson, dan Jayant (dalam Munir, 2012)
mendefinisikan multimedia sebagai gangguan antara berbagai media
antara lain teks, grafik, gambar, animasi, video, dan data yang
dikendalikan dengan program computer (dalam satu software digital) serta
mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik
sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Multimedia diharapkan akan lebih mudah untuk menentukan
dengan apa dan bagaimana peserta didik dapat menyerap informasi secara
tepat dan efisien. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik
2
dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan
pengetahuan peserta didik. Pengembangan teori dan konsep tentang
pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini berbentuk
kegiatan pelatihan untuk melatih softskill guru dalam membuat media
pembelajaran. Program yang akan digunakan dalam pelatihan ini adalah
Swishmax. Swishmax merupakan sebuah aplikasi presentasi yang dapat
digunakan unyuk membuat animasi yang kompleks dalam waktu yang
singkat. Syarif (2005) menjelaskan bahwa swishmax memungkinkan
penggunanya untuk membuat media pembelajaran dengan mudah tanpa
kendala waktu. Dengan diadakannya pelatihan, guru diharapkan mampu
menerapkan dan mengimplementasikan teori dan konsep tentang
kemampuan penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif. Dengan dikuasainya media pembelajaran multimedia ini,
diharapkan akan menjadi pemicu minat siswa dalam belajar sehingga akan
meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilakukan secara online maupun
offline.
B. TUJUAN
C. MATERI PELATIHAN
3
Setelah penyampaian materi, para peserta diperkenankan untuk
berdiskusi secara langsung guna memahamkan materi dan sharing
pengalaman terkait dengan masalah yang tengah dibahas dalam materi
yang bersangkutan.
D. DURASI PELATIHAN
E. METODE PELATIHAN
4
Figure 1. Bagan Metode ASSURE
F. PESERTA PELATIHAN
G. KUALIFIKASI TRAINER
5
multimedia di SMP N 4 Pandak. Trainer yang memenuhi kualifikasi diatas
diharapkan mampu membawa guru-guru SMP N 4 Pandak untuk
memahami dan mampu membuat media pembelajaran berbasis multimedia
dengan baik dan lancer.
H. KERANGKA MODUL
Bagian 1
Kriteria media pembelajaran multimedia yang baik – Pengenalan
program Swishmax
Bagian 2
Pengenalan tools pada program Swishmax – Pembuatan media
pembelajaran multimedia dengan menggunakan program Swishmax
Bagian 3
Evaluasi dan Rencana Tindak Lanjut
PENUTUP
6
Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
a. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pelatihan, peserta diharapkan mampu:
Memahami aplikasi Swishmax
Mengenal fitur – fitur dan tools yang ada di aplikasi Swishmax
Menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia
menggunakan aplikasi Swishmax
b. Materi Pembelajaran
Pengenalan program Swishmax beserta fitur dan tools yang ada
Pembuatan objek shape
Menyisipkan objek movie dan sound
Membuat efek animasi dengan aplikasi Swishmax
c. Langkah – Langkah Kegiatan Pelatihan
Pertemuan Pertama
1. Kegiatan pembuka
- Trainer memperkenalkan diri
- Trainer melakukan sesi sharing
- Trainer memberikan gambaran mengenai kegiatan yang akan
dilaksanakan hari ini
2. Kegiatan inti
- Pengenalan program dan fitur – fitur yang ada di aplikasi
Swishmax
- Pembuatan objek shape dengan memanfaatkan tools yang ada
3. Kegiatan penutup
- Trainer membuka sesi tanya jawab
7
- Melakukan refleksi bersama terhadap materi yang sudah
dipelajari
- Menarik kesimpulan tentang materi pelatihan pada hari ini.
Pertemuan Kedua
1. Kegiatan pembuka
- Trainer membuka pelatihan
- Trainer mengajak peserta untuk flashback materi di pertemuan
sebelumnya
- Trainer memberikan gambaran mengenai kegiatan yang akan
dilaksanakan hari ini
2. Kegiatan inti
- Materi 1: Menyisipkan movie dan sound
- Materi 2: Membuat efek animasi
3. Kegiatan penutup
- Trainer membuka sesi tanya jawab
- Melakukan refleksi bersama terhadap materi yang sudah
dipelajari
- Menarik kesimpulan tentang materi pelatihan pada hari ini.
Pertemuan Ketiga
1. Kegiatan pembuka
- Trainer membuka pelatihan
- Trainer mengajak peserta untuk flashback materi di pertemuan
sebelumnya
- Trainer memberikan gambaran mengenai kegiatan yang akan
dilaksanakan hari ini
2. Kegiatan inti
- Peserta pelatihan melakukan praktek menciptakan media
pembelajaran menggunakan Swishmax didampingi trainer
3. Kegiatan penutup
8
- Trainer mereview progress dari peserta pelatihan
- Trainer menutup sesi pelatihan
Pertemuan Keempat
1. Kegiatan pembuka
- Trainer membuka pelatihan
- Trainer mengajak peserta untuk flashback materi di pertemuan
sebelumnya
- Trainer memberikan gambaran mengenai kegiatan yang akan
dilaksanakan hari ini
2. Kegiatan inti
- Peserta pelatihan melakukan praktek menciptakan media
pembelajaran menggunakan Swishmax didampingi trainer
- Perwakilan peserta menampilkan hasil praktek pembuatan
media pembelajaran
3. Kegiatan penutup
- Trainer mengumpulkan hasil praktek para peserta untuk
diberikan feedback
- Trainer mereview progress dari peserta pelatihan
- Trainer menutup sesi pelatihan
9
Swishmax WIB peserta
- Pembuatan
objek shape
- Menyisipkan 13.00 Juni 2021 Mengajarkan
objek Movie – cara
dan sound 15.00 pengoperasian
- Membuat WIB aplikasi
efek animasi Swishmax kepada
peserta
Praktik Praktik 13.00 Juni 2021 (2 Memberikan
pembuatan – Hari) kesempatan
media 15.00 kepada peserta
pembelajaran WIB untuk berlatih
interaktif dengan menggunakan
menggunakan aplikasi
aplikasi Swishmax untuk
Swishmax mengembangkan
media
pembelajaran.
Pada akhir pelatihan, media yang telah dibuat oleh para peserta
dikumpulkan dan akan dinilai oleh tim pemateri. Setelah dilakukan
penilaian dan evaluasi, media yang telah dibuat akan dikembalikan
kembali kepada peserta sehingga dapat disempurnakan kembali kemudian
digunakan untuk mengajar.
10
J. REFERENSI
11