Anda di halaman 1dari 28

BEST PRACTICE

PEMANFAATAN APLIKASI CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK


MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA KELAS 8 DI SMP NEGERI 7 SUKABUMI
DALAM MENYAJIKAN HASIL DISKUSI KELOMPOK

Oleh,
Ratih Damayanti, S.Pd.
NIP. 198109202003122003

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SMP NEGERI 7 SUKABUMI
JLN. CARINGIN NGUMBANG NO. 6
Website : www.smpn7kotsi.sch.id.Email:smpn_7skbm@yahoo.co.id

2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur disampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberi rahmat, inayah
dan kesempatan pada penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan Best Practice ini
dengan baik.

Best Practice ini berisi tentang kegiatan pemanfaatan teknologi aplikasi yang
sedang marak pada zaman ini sebagai media pembelajaran modern. Dengan selesainya
penulisan Best Practice ini, penulis mengucapkan terima kasih pada semua pihak yang telah
membantu dan memberikan masukan dalam pembuatan Best Practice ini, terutama untuk :

1. Erlina W.I, S.Pd, M.Pd. selaku kepala SMP Negeri 7 Kota Sukabumi,
2. Rekan –rekan guru SMP Negeri 7 Kota Sukabumi
3. Peserta didik kelas 8 SMP Negeri 7 Kota Sukabumi
4. Seluruh pihak yang telah membantu dalam proses penyelesaian penulisan Best
Practice ini

Tulisan ini dirasa masih banyak kekurangan dan kelemahan, untuk itu perlu saran
dan kritik dari semua pihak yang membaca tulisan ini untuk proses perbaikan. Akhir kata,
semoga Best Practice ini dapat bermanfaat bagi semua pembaca yang budiman.

Sukabumi, Agustus 2022

Penulis

i
ABSTRAK

Tugas pokok guru disekolah adalah melaksanakan proses belajar mengajar demi
tercapainya tujuan pendidikan secara utuh. Seorang guru mempunyai andil besar dalam dunia
pendidikan. Pada hakikatnya pendidikan merupakan suatu pembentukan dan pengembangan
kepribadian manusia secara menyeluruh, yaitu pembentukan dan pengembangan potensi
ilmiah yang ada pada diri manusia secara menyeluruh. DeweydalamDepdikbud,2003:3

Perkembangan zaman menuntut dunia pendidikan untuk senantiasa menyesuaikan


perkembangan teknologi sebagai peningkatan mutu pendidikan.

Salah satu dari banyaknya aplikasi teknologi yang hadir dalam dunia pendidikan yang
dapat dmanfaatkan sebagai media pembelajaran di SMP adalah aplikasi Canva yaitu program
desain online yang menyediakan bermacam media pembelajaran.

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..........................................................................................................................i
ABSTRAK............................................................................................................................................ii
DAFTAR ISI.......................................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................................5
A. LATAR BELAKANG..............................................................................................................5
B. RUMUSAN MASALAH..........................................................................................................6
C. TUJUAN...................................................................................................................................6
D. MANFAAT...............................................................................................................................6
BAB II KAJIAN PUSTAKA ..............................................................................................................7
A. BELAJAR................................................................................................................................7
B. MEDIA PEMBELAJARAN KREATIF.................................................................................7
C. APLIKASI CANVA.................................................................................................................8
D. PENYAJIAN HASIL DISKUSI KELOMPOK...................................................................10
BAB III METODE PEMECAHAN MASALAH ............................................................................12
A. ALASAN PEMILIHAN STATEGI PEMECAHAN MASALAH......................................12
B. TEMPAT DAN WAKTU PELAKSANAAN.......................................................................13
C. SASARAN..............................................................................................................................13
D. INSTRUMEN YANG DIGUNAKAN UNTUK PEMECAHAN MASALAH....................13
E. LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN........................................................................13
BAB IV HASIL KEGIATAN ...........................................................................................................17
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ...........................................................................18
A. KESIMPULAN......................................................................................................................18
B. REKOMENDASI...................................................................................................................18
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................................................iv

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Pendidikan yang bermutu dapat dilihat pada Undang-Undang Nomor 20


Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, bahwa pendidikan nasional
berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun
1945. Sedangkan Pasal 3 menegaskan bahwa pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang
bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk
mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional tersebut diperlukan profil kualifikasi.
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat di era globalisasi pada
saat ini tidak dapat terlepas pengaruhnya dalam dunia pendidikan. Perkembangan
zaman menuntut dunia pendidikan untuk senantiasa menyesuaikan perkembangan
teknologi sebagai peningkatan mutu pendidikan. Peningkatan kinerja pendidikan
dimasa yang akan datang diperlukan sistem informasi dan teknologi informasi yang
mana tidak hanya berfungsi sebagai sarana pendukung, tetapi sebagai modal utama
pendukung keberhasilan pendidikan sehingga mampu bersaing di era globalisasi.
Salah satu dari banyaknya aplikasi teknologi yang hadir dalam dunia
pendidikan yang dapat dmanfaatkan sebagai media pembelajaran di SMP adalah
Canva. Canva yaitu program desain online yang menyediakan bermacam media
pembelajaran seperti presentasi, resume, poster, pamflet, brosur, grafik, infografis,
spanduk, penanda buku, buleti dan masih banyak lagi. Canva menyediakan fitur-fitur
atau kegunaannya untuk pendidikan yaitu sebagai media pembelajaran yang kreatif,
inovatif, interaktif dan kolaboratif sehingga membuat pembelajaran menjadi mudah
dan menyenangkan.
Pada kenyataannya teknologi yang hadir belum dapat di terapkan dan di
implementasikan secara menyeluruh ke setiap satuan pendidikan, dikarenakan
keterbatasan sumber daya manusia dalam memahami sebuah aplikasi teknologi

1
tersebut baik pendidik nya maupun siswa nya, sehingga itu menjadi suatu hambatan
atau kendala agar pemebelajaran bisa lebih kreatif.
Oleh karena itu, kami mencoba untuk mempelajari sebuah aplikasi teknologi
Canva untuk dijadikan sebagai media pembelajaran dan yang akan kami terapkan
kepada siswa supaya mereka mampu menggunakannya. Karena aplikasi tersebut
dapat dengan mudah mereka download pada gadget mereka masing-masing dengan
langkah-langkah yang akan dipandu oleh guru sebagai fasilitator.

B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan permasalah yang telah diuraikan diatas, maka masalah utama yang
timbul adalah “Bagaimana cara siswa memanfaatkan aplikasi Canva sebagai media
pembelajaran yang dapat meningkatkan kreativitas dalam menyajikan hasil diskusi
kelompok? ”

C. TUJUAN

Tujuan yang diharapkan dalam penulisan best practice ini adalah “Guru berhasil
memanfaatkan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan
kreativitas siswa.”

D. MANFAAT

Manfaat dari Best Practice ini adalah sebagai referensi bagi guru untuk meningkatkan
kreativitas siswa dengan memanfaatkan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran
kreatif dan inovatif.

2
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. BELAJAR

Belajar tidak hanya meliputi mata pelajaran, tetapi juga penugasan, kebiasaan,
persepsi, kesenangan, minat, penyesuaian social, bermacam- macam keterampilan dan
cita – cita. Oleh karena itu belajar merupakan kegiatan yang tidak dapat dipisahkan
dari kehidupan manusia. Sejak lahir menusia telah melakukan kegiatan belajar untuk
memenuhi kebutuhan pengembangan dirinya. Dapat dikatakan bahwa secara tidak
langsung manusia telah melakukan belajar.
Dengan demikian, konsep tentang belajar mengandung tiga unsur seperti yang
dikemukakan Anni sebagai berikut. Menurut Anni, 2007:3 belajar mengandung tiga
unsur pokok yaitu sebagai berikut.
a. Belajar berkaitan dengan perubahan perilaku untuk mengukur apakah
seseorang mengalami kegiatan belajar. Apabila terjadi perbedaan perilaku,
maka dapat disimpulkan bahwa seseorang telah belajar. Perilaku tersebut
dapat diwujudkan dalam bentuk perilaku tertentu seperti menulis, membaca,
berhitung yang dilakukan secara sendiri-sendiri atau kombinasi dari berbagai
tindakan, seperti seorang guru yang menjelaskan secara lisan juga menulis di
papan tulis, dan memberikan pertanyaan.
b. Perubahan perilaku itu terjadi karena didahului oleh proses pengalaman.
Perubahan perilaku karena pertumbuhan dan kematangan fisik, seperti tinggi
dan berat badan, dan kekuatan fisik tidak disebut dengan hasil belajar.
c. Perubahan perilaku karena belajar itu bersifat ralatif permanen. Lamanya
perubahan yang terjadi pada diri seseorang adalah sukar untuk diukur.
Biasanya perubahan perilaku dapat berlangsung selama satu hari, satu minggu,
satu bulan, atau bahkan bertahun-tahun.

B. MEDIA PEMBELAJARAN KREATIF


Media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi dalam proses belajar
mengajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima
pesan (Mahnun, 2012). Media pembelajaran menurut (Surayya, 2012) yaitu alat yang
mampu membantu proses belajar mengajar serta berfungsi untuk memperjelas makna
pesan atau informasi yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang telah direncanakan

3
Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat
menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (Falahudin,
2014). Media pembelajaran secara keseluruhan adalah suatu alat maupun bahan yang
digunakan dalam proses belajar mengajar yang memiliki fungsi sebagai pembawa
informasi dari sumber belajar
Media pembelajaran kreatif merupakan media yang dirancang dan dibuat
sendiri oleh guru, dalam rangka mempermudah dan memperlancar proses
transformasi ilmu pengetahuan

C. APLIKASI CANVA
Canva adalah sebuah situs sekaligus aplikasi yang menyediakan tools untuk
membuat desain grafis dan publikasi online. Diluncurkan pada tahun 2013, Canva
kini menjadi salah satu aplikasi yang digemari karena terbilang mudah digunakan,
bahkan untuk pemula.
Untuk mengakses Canva melalui website, aplikasi PC, maupun handphone. Hal ini
tentu semakin memudahkan utuk berkreasi di manapun dan kapanpun.
Dikenal karena kemudahan akses dan penggunaannya, tak heran jika Canva
menjadi andalan bagi mereka yang ingin menciptakan konten visual tanpa perlu ahli
di bidangnya. Tidak hanya mudah digunakan, Canva juga menyediakan ribuan
template yang bisa digunakan oleh pemula dengan sangat mudah. Aplikasi ini bisa
Anda gunakan secara gratis, namun ada pula versi berbayar dengan tambahan tools
dan template yang lebih lengkap.
Sebagai aplikasi berbasis teknologi, Canva menyediakan ruang belajar untuk
setiap guru dalam melaksanakan suatu pembelajaran dengan mengandalkan media
pembelajaran berbasis teknologi. Canva menyediakan banyak template menarik dapat
disajikan dalam power point, memberi warna, gambar, huruf dan lain sebagainya,
agar produk power point yang dibuat untuk menyampaikan materi lebih menarik.
Selain itu, Canva juga bisa dimanfaatkan siswa untuk membuat presentasi hasil tugas,
poster, puisi, iklan, dan yang lainnya. Selain itu karena beragam fitur-fitur yang
ditampilkan, ini dapat membantu guru dan siswa dalam melakukan pembelajaran yang
berbasis teknologi, keterampilan, kreativitas, dan manfaat lainnya. Melalui Canva,
diharapakan mampu memberi pembelajaran positif bagaimana suatu aplikasi yang
sudah banyak disediakan sehingga dapat dimanfaatkan sebagai media pemebelajaran
berbasis teknologi abad 21.

4
Aplikasi Canva dapat digunakan atau dipakai melalui gawai ataupun laptop.
Cara memakainya juga tidak terlalu sulit, sehingga dapat memudahkan guru dan siswa
untuk memanfaatkannya sebagai media pembelajaran.
Cara mendapatkan akses ke Canva adalah dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
1. Cara Mendownload Canva untuk Handphone Buka aplikasi App Store (bagi
pengguna iPhone) atau Google Play Store (bagi pengguna Android).

2. Tulis “Canva” di pencarian.

Gambar 2.1. cara pencarian canva pada playstore

3. Download aplikasi Canva.

Gambar 2.2. Cara mendownload aplikasi canva

4. Setelah terinstall, buka aplikasi Canva.

5
5. Sign up atau buat akun Canva Anda terlebih dahulu.

Gambar 2.3. Cara membuat akun pada Canva

6. Canva sudah siap digunakan, anda bebas memilih desain template gratis yang ada
termasuk peruntukannya, atau Anda juga dapat mendesain sendiri konten visual yang
diinginkan.
7. Menyimpan hasil desain, klik tanda panah ke atas. setelah itu klik, desain kita akan
otomatis tersimpan dalam galeri maupun file.
Kelebihan dalam aplikasi Canva adalah (1) memiliki keragaman desain yang
menarik, (2) mampu meningkatkan kreativitas guru dan siswa dalam mendesain media
pembelajaran karena banyak fitur yang telah disediakan, (3) menghemat waktu dalam
media pembelajaran secara praktis, (4) dalam mendesain, tidak harus memakai laptop
tetapi bisa dilakukan melalui gawai. Selain kelebihan, ada juga kekurangan mendasar yang
didapat pada aplikasi ini, yaitu bila ingin menggunakan Canva, setiap pemakain harus
mempunyai paket data agar bisa tersambung dan menggunakan Canva, selain itu juga
desain yang disajikan dalam aplikasi Canva ada beberapa yang berbayar, tetapi hal ini
tidak menjadi masalah dikarenakan banyak template yang bagus tetapi gratis saat dipakai.

6
D. PENYAJIAN HASIL DISKUSI KELOMPOK
Diskusi adalah suatu kegiatan kelompok untuk memecahkan suatu masalah dengan
maksud untuk mendapat pengertian bersama yang lebih jelas dan lebih teliti tentang
sesuatu, atau untuk merampungkan keputusan bersama ( Ahmad Sabri, 2005 : 56).
Menurut Armai Arief (2002 : 145) diskusi adalah suatu proses yang melibatkan dua
individu atau lebih, berintegrasi secara verbal dan saling berhadapan saling tukar
informasi (information sharing), saling mempertahankan pendapat (self maintenance)
dalam memecahkan sebuah masalah tertentu (problem solving)
Ramayulis juga mengemukakan dalam Armai Arief (2002 : 146) pengertian yang
hampir sama bahwa metode diskusi dalam pendidikan adalah suatu cara penyajian atau
penyampaian bahan pelajaran di mana guru memberikan kesempatan pada para siswa atau
kelompok untuk mengadakan pembicaraan ilmiah guna mengumpulkan pendapat,
membuat kesimpulan atau menyusun berbagai alternatif pemecahan masalah.

7
BAB III

METODE PEMECAHAN MASALAH

A. ALASAN PEMILIHAN STATEGI PEMECAHAN MASALAH


SMP Negeri 7 merupakan salah satu sekolah Negeri yang berada di kota
sukabumi yang tepat nya di kecamatan warudoyong keluarahan benteng. Yang terdiri
dari 12 rombel setiap rombel terdiri dari kurang dari 30 siswa. Walaupun siswa nya
tidak begitu banyak tapi sekolah kami pernah mengikuti lomba sekolah sehat tingkat
kota menjadi juara 1 dan juara 3 sekolah sehat tingkat provinsi dan banyak lagi
potensi yang sekolah kami punya. Sekolah kami adalah sekolah yang nyaman dan
tenang untuk digunakan sebagai tempat belajar karena jauh dari kebisingan kendaraan
yang hilir mudik. Lokasi nya pun sangat luas sehingga siswa begitu senang berada
disekolah.
Pada Masa pandemi sekolah mengupayakan pembelajaran secara daring.
Siswa belajar secara online dengan menggunakam gawainya masing-masing yang
mereka punya. Selama hampir 2 tahun siswa terbiasa belajar dengan menggunakan
gawai di rumah dan mereka pun terbiasa dengan menggunakan aplikasi-aplikasi
pembelajaran yang lain yang guru sampaikan seperti google classroom, google form,
youtube dan teknologi aplikasi pembelajaran digital lainnya.
Pada tahun ajaran baru ini Alhamdulillah kegiatan belajar sudah 100% tatap
muka, sehingga siswa sudah fullday berada disekolah dari mulai pukul 07.15 sampai
pukul 14.30. Akan tetapi teknologi aplikasi pembelajaran digital pun tidak lepas, guru
masih menggunakan pembelajaran digital tersebut dan aplikasi-aplikasi nya sebagai
media pembelajaran.
Pada kegiatan ini penulis mengajak siswa memanfaatkan salah satu aplikasi
teknologi digital yaitu Canva sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan
kreativitas siswa dalam menyajikan hasil diskusi kelompok. Karena yang dirasakan

8
penulis biasanya siswa menyajikan hasil diskusi kelompok itu begitu-begitu saja
misalkan hanya disajikan dalam karton tanpa kreativitas lain, atau hanya dituliskan
dalam buku dan dibacakan saja.

B. TEMPAT DAN WAKTU PELAKSANAAN


1. Tempat
Tempat pelaksanaan kegiatan best practice ini adalah SMP Negeri 7 Kota
sukabumi, dimana sekolah itu adalah tempat penulis mengemban tugas negara
selama hampir 18 tahun.

2. Waktu Pelaksanaan
Best practice dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas 8 pada Tanggal
10 – 11 Agustus 2022.

C. SASARAN
Yang menjadi sasaran dalam kegiatan ini adalah siswa kelas 8 SMP. Alasan
penulis mengambil kelas 8 salah satunya penulis pada saat ini sedang diberi tugas
untuk mengajar di tingkat tersebut dan karakter siswa di kelas 8 itu adalah masa ingin
tahu yang tinggi dan masa membentuk karakter untuk menjadi lebih baik dalam sikap
dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran atau hal lain nya, maka dari itu penulis
mencoba untuk menerapkan kegiatan ini supaya siswa terarah pada kegiatan positif
upaya untuk meningkatkan kreatifitasnya.

D. INSTRUMEN YANG DIGUNAKAN UNTUK PEMECAHAN MASALAH


Instrumen yang digunakan adalah lembar angket yang dibagikan dengan
menggunakan google form dengan link sebagai berikut
https://forms.gle/yvgQ7QJXgT9D1XaP9 dan wawancara pada saat kegiatan
pembelajaran.

9
E. LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN
Sesuai dengan uraiana diatas maka langah-langkah pelaksanaan kegiatan pembelajar
adalah sebagai berikut:
1. Guru menyiapkan materi dan rencana pembelajaran yang tepat untuk penerapan
aplikasi (RPP terlampir)
2. Guru menugaskan Siswa untuk membawa gawai kesekolah
3. Guru mengkondisikan siswa untuk membentuk kelompok dalam pembelajaran

4. Guru memperkenalkan aplikasi Canva kepada siswa.

Gambar 3.1.
5. Siswa mempraktikan secara langsung untuk mengakses dan masuk ke aplikasi
tersebut

Gambar 3.2.
6. Guru menerangkan materi pembelajaran yang sudah disiapkan

10
Gambar 3.3.
7. Guru memberikan bahan untuk didiskusikan oleh siswa

Gambar 3.4.
8. Siswa berdiskusi dengan teman sekelompoknya dan hasil laporan diskusi
diterapkan pada aplikasi canva

Gambar 3.5.

11
9. Siswa mengumpulkan hasil diskusi kelompoknya yang sudah diterapkan dengan
menggunakan aplikasi canva dengan desain atau template yang sesuai dengan
keinginannya masing-masing kelompok dan kreativitasnya secara japri melalui
Whatapps.

Gambar 3.6.

12
10. Guru mengapresiasi hasil kreativitas setiap kelompok dan menilai hasil diskusi
kelompoknya.
11. Guru memberikan lembar angket yang dikirimkan melalui google form dengan
link https://forms.gle/yvgQ7QJXgT9D1XaP9 dan wawancara beberapa orang
secara lisan dan langsung pada kegiatan belajar, kemudian siswa merespon
wawancara dan merespon lembar angket tersebut

BAB IV

HASIL KEGIATAN

Hasil yang dapat dilaporkan dari praktik ini diuraikan sebagai berikut;
1. Proses pembelajaran yang dilakukan dengan menerapkan pemanfaatan aplikasi
digital yaitu aplikasi Canva berlangsung secar aktif. Siswa jadi lebih kreatif dan
berinovasi dengan ide dan kreativitasnya dalam penyajian hasil diskusi nya.
2. Pembelajaran yang dilakukan dengan menerapkan pemanfaatan aplikasi digital
yaitu aplikasi Canva in mampu meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa dalam
penyajian hasil diskusinya, siswa bisa membuat template nya masing-masing bisa
berupa pdf, gambar, dan video atau gambar bergerak.
3. Penerapan pemanfaatan aplikasi digital yaitu dengan menggunakan aplikasi
Canva ini, membuat siswa dapat berpikir kritis dan berinovasi juga kreatif dalam
penyajian hasil diskusi.
Setelah membaca, mengapresiasi serta memahami prosedur dalam teknik
pemanfaatan aplikasi Canva ini, siswa juga dapat memahami nya sehingga mereka
mampu menerapkan aplikasi tersebut dalam penyajian hasil diskusi kelompok.
Sehingga hasil nya bervariasi sesuai dengan template yang mereka pilih dan tidak
monoton seperti yang terdahulu hanya menggunakn kertas karton yang ditempel
begitu saja.
Guru sangat mengapresiasi hasil kerja dan penyajian hasil diskusi kelompok
dengan memanfaatkan aplikasi Canva tersebut. Sehingga guru berharap mereka
mampu menerapkan pemanfaatan aplikasi tersebut untuk mata pelajaran yang lain.

13
4. Masalah yang dihadapi terutama adalah belum terbiasanya siswa dengan
penggunaan pemanfaatan aplikasi Canva tersebut, walaupun ada beberapa siswa
yang sudah mengenal aplikasi tersebut tetapi mereka belum pernah mencoba nya.
5. Cara mengatasi masalah nya meyakinkan siswa bahwa mereka mampu
menggunakan dan memanfaatkan aplikasi tersebut di mata pelajaran yang lain
yang mendorong mereka untuk berkreativitas dan berinovasi

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI


A. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian diatas dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut;
1. Pembelajaran dengan penerapan pemanfaatan aplikasi digital yaitu aplikasi Canva
layak dijadikan praktek pembelajaran dengan penerapan pemanfaatan aplikasi
digitial guna untuk meningkatkan kreativitas dan berpikir kritis juga berinovasi
dalam penyajian hasil diskusi kelompok.
2. Dengan penyusunan rencana pelaksanaan secara sistematik dan cermat,
pembelajaran dengan menggunakan penerapan pemanfaatan aplikasi canva ini
tidak hanya untuk meningkatkan kreativitas tetapi mengintegrasikan PPK, literasi
dan kecakapan abad 21.

B. REKOMENDASI

Mengacu pada hasil kegiatan, ada beberapa rekomendasi yang diharapkan dapat
dijadikan masukan bagi pihak-pihak yang terkait. Adapun rekomendasi tersebut
antara lain ditujukan kepada:
1. Kepala Sekolah
Kepala sekolah diharapkan dapat membantu memotivasi dan memfasilitasi supaya
guru dapat terus berkreasi untuk mengembangkan kegiatan pembelajaran supaya
lebih menarik dan membantu guru dalam mengatasi masalah ketika melaksanakan
kegiatan pembelajaran.

14
2. Guru
Guru diharapkan lebih matang lagi dalam mempersiapkan kegiatan pembelajaran
agar pada saat pelaksaaan dapat berjalan dengan baik sesuai dengan rencana, dan
dapat menggunakan metode pembelajaran yang lebih menarik.
3. Siswa
Siswa diharapkan memiliki motivasi dan semangat untuk selalu kreatif dalam
berbagai kegiatan pembelajaran di setiap mata pelajaran pada saat siswa
melakukan dsikusi kelompok dan penyajian hasil diskusinya.

15
DAFTAR PUSTAKA

iv
LAMPIRAN-LAMPIRAN

v
Grafik hasil jawaban angket siswa

vi
REKAPITULASI RESPON SISWA MENGENAI PEMANFAATAN CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Timestamp NAMA SISWA KELAS Apakah Apakah Apakah kalian sudah Apa yang Apakah aplikasi Apa Harapan kalian
kalian Materi pernah menggunakan kalian rasakan canva dapat menjadi untuk kegiatan
menyukai hari ini Aplikasi Canva pada saat media pembelajaran pembelajaran
pelajaran menarik? sebelum guru kalian sudah kreatif yang dapat Matematika
Matematika memperkenalkannya? megenal dan membantu kalian selanjutnya?
? menggunakan dalam kegiatan
aplikasi canva? pembelajaran untuk
semua mata
pelajaran?
8/11/2022 Maulana zikri 8b Ya Cukup belum mengenal Cukup Senang Ya Supaya bisa
20:48 Menarik sama sekali matematika
8/11/2022 Sipa Nabila 8c Ya Menarik belum mengenal Senang Ya Semoga Materi
20:49 sama sekali matematika nya tidak
terlalu sulit
8/11/2022 RIZIA ALVA 8c Tidak Menarik sudah mengenal tapi Cukup Senang Ya PERKALIAN
20:49 MAULANA belum mencoba
8/11/2022 Muhammad Zalfa 8C Ya Sangat Sudah mengenal Sangat senang Ya Yang lebih menarik
20:49 Alwan menarik sudah mencoba dan menyenangkan
8/11/2022 Desta fardi algifari 8c Ya Menarik Sudah mengenal Senang Ya Semoga bermanfaat
20:50 sudah mencoba dan berguna
8/11/2022 M Aqsa Juliansyah 8c Ya Menarik belum mengenal Senang Ya Ga ada bu
20:51 azuhri sama sekali
8/11/2022 M Reyhan Maulana 8C Ya Cukup sudah mengenal tapi Cukup Senang Ya Lebih paham lagi dari
20:52 Menarik belum mencoba sebelum nya
8/11/2022 MUHAMMAD 8C Ya Cukup belum mengenal Cukup Senang Ya Harapan saya untuk
20:54 RAHSYA Menarik sama sekali belajar matematika
FADILLAH dapat membantu
untuk bisa berpikir
lebih sistematis
8/11/2022 Tegar nur 8b Ya Menarik belum mengenal Cukup Senang Ya Untuk bisa
20:54 hidayattuloh sama sekali membelajar

7
matematika dengan
baik dan saya pasti
bisa matematika
8/11/2022 M.taufiq Al Bukhari 8c Ya Sangat Sudah mengenal Sangat senang Ya Saya bisa mencapai
20:57 menarik sudah mencoba nilai yg terbaik
8/11/2022 Fajar 8D Tidak Cukup belum mengenal Cukup Senang Ya Ingin mendapatkan
21:02 Menarik sama sekali nilai yang sempurna
8/11/2022 Aldrich qadafi 8c Ya Cukup sudah mengenal tapi Senang Ya Cepat mengerti
21:02 maulidan Menarik belum mencoba
8/11/2022 Annisa Yolanda 8c Ya Cukup sudah mengenal tapi Sangat senang, Ya Belajar matematika
21:04 D.L Menarik belum mencoba Cukup Senang cukup menyenangkan
saya harap dengan
belajar matematika
saya bisa berfikir
sistematis
8/11/2022 Fialuna Deswita 8c Ya Cukup sudah mengenal tapi Senang Ya selalu memakai canva
21:05 Menarik belum mencoba
8/11/2022 Saila hakeem 8D Ya Menarik belum mengenal Senang Ya Sangat suka
21:05 hidayatuz zein sama sekali
8/11/2022 fhatiya Syifa 8D Ya Menarik Sudah mengenal Senang Ya bisa menyelesaikan
21:06 almuzahra sudah mencoba matematika dengan
baik
8/11/2022 FIRHAN 8B Ya Cukup belum mengenal Sangat senang Ya Semoga bisa
21:06 FRANSISCO Menarik sama sekali mendapatkan ilmu
WIJAYA yang bermanfaat
lebih lanjut
8/11/2022 Fitri Yani 8c Tidak Sangat belum mengenal Sangat senang Ya Semoga Lbihh
21:08 menarik sama sekali Gampang
8/11/2022 Tri Nindi S 8d Ya Cukup belum mengenal Cukup Senang Ya semoga lebih
21:08 Menarik sama sekali mudah/mengerti
untuk mempelajari
materi berikutnya
8/11/2022 Reva Nurul Fajri 8D Tidak Sangat belum mengenal Sangat senang Ya Agar lebih Mengerti
21:09 menarik sama sekali dan paham materi yg
di berikan

8
8/11/2022 Zahra salsanabila 8B Ya Sangat sudah mengenal tapi Sangat senang Ya Belajar matematika
21:23 menarik belum mencoba dapat membantu kita
untuk bisa berpikir
lebih sistematis

Senang sekali 😱😱
8/11/2022 Putri aulia 8b Tidak Menarik belum mengenal Sangat senang Ya
21:24 sama sekali
8/11/2022 Niko rivaldo 8D Tidak Menarik Sudah mengenal Cukup Senang Ya Waduh.... Pusing ..
21:32 sudah mencoba
8/11/2022 Satria Damar 8D Ya Sangat Sudah mengenal Cukup Senang Ya Udah bagus sih ibu
21:33 Bhuwana menarik sudah mencoba cara mengajarnya,
mudah dipahami, dan
cepat dimengerti.
Tapi kendala nya
cuma pengiriman
tugas nya doang sih
bu, manurut aku rada
ribet, belum kalau di
hp nya aplikasi nya
gak bisa di pake
kayak di hp aku, terus
belum juga bagi yang
gak punya hp. Ya tapi
kan aku cuma murid,
dan yang lebih
berpengalaman ibu.
jadi aku juga gak
berhak kaya ngajarin
gitu. pokoknya
belajar sama ibu
rame, asik, ibunya
juga enak di ajak
ngobril, mudah
dimengerti. dan kalau
aku nanya, yang
pertanyaannya sulit di

9
pahami ibu bisa
mengeti dan
memberilan jawaban
yang jelas. Cara
ngajar ibu emang
bukin matematika
jadi gak menyebalkan
(mungkin cuma aku)
8/12/2022 Almira mega 8c Ya Sangat Sudah mengenal Sangat senang Ya Lebih mengenal
5:08 maulani menarik sudah mencoba penggunaan aplikasi
canva atau digital
8/12/2022 Arief 8b Tidak Cukup belum mengenal Senang Ya Tidak memberi tugas
5:13 Menarik sama sekali terlalu banyak
8/12/2022 faraz lutfito 8d Tidak Cukup belum mengenal Sangat senang Ya Semoga lebih baik
5:27 febriyan Menarik sama sekali
8/12/2022 Siti fatimah 8c Ya Menarik belum mengenal Senang Ya Cukup baik
5:37 sama sekali
8/12/2022 Bagja abadi 8D Ya Cukup belum mengenal Cukup Senang Ya Tidak ada
5:51 Menarik sama sekali
8/12/2022 Ade rukmana 8d Ya Cukup sudah mengenal tapi Cukup Senang Ya Semoga tidak susah
5:52 Menarik belum mencoba
8/12/2022 Nadia puspa 8D Tidak Menarik belum mengenal Cukup Senang Ya Lebih mudah lagi
6:06 sama sekali pembelajaran nya dan
jangan banyak-
banyak pr nya
8/12/2022 Muhammad Dava 8D Ya Cukup sudah mengenal tapi Cukup Senang Ya Belajar seperti
6:35 Kencana Menarik belum mencoba biasanya
8/12/2022 Indrawan 8D Ya Sangat sudah mengenal tapi Sangat senang Ya Jadi Lebih Baik
6:37 menarik belum mencoba Dalam Belajar
8/12/2022 Humaira 8c Tidak Cukup belum mengenal Senang Ya Tidak susah
6:43 Menarik sama sekali
8/12/2022 Aulia Novitasari 8D Tidak Menarik belum mengenal Cukup Senang Ya Saya ingin materi
6:55 sama sekali yang guru sampaikan
atau jelaskan mudah

10
dipahami oleh saya.
8/12/2022 Ara Saparani 8d Tidak Menarik belum mengenal Cukup Senang Ya Dapat
6:57 sama sekali menjawab/menyelesa
ikan tugas dengan
baik
8/12/2022 Muhammad 8D Ya Cukup Sudah mengenal Cukup Senang Ya Ingin lebih pinter
12:39 Lutvansyh Menarik sudah mencoba belajar mtk
8/12/2022 adinda hasna 8c Ya Menarik sudah mengenal tapi Senang Ya selalu memakai canva
12:51 shafiyyah irawan belum mencoba
8/12/2022 Aira junianti p 8b Ya Sangat Sudah mengenal Sangat senang Ya Lebih menarik lagi
14:16 menarik sudah mencoba
8/12/2022 Dyta Ramadhani 8B Ya Cukup belum mengenal Cukup Senang Ya Dapat memahami
14:17 Menarik sama sekali pembelajaran
matematika
selanjutnya dan terus
bersemangat
8/12/2022 Syakila istiqama 8b Ya Sangat Sudah mengenal Sangat senang Ya Matematika
14:22 putri firmansyah menarik sudah mencoba menyenagkan
8/12/2022 Ninis putri riskia 8D Ya Cukup belum mengenal Senang Ya Jangan banyak tugas
18:46 Menarik sama sekali
8/14/2022 Nur alam 8b Ya Sangat sudah mengenal tapi Cukup Senang Ya Lebih sukses dan
18:10 menarik belum mencoba menyenangkan

11
12

Anda mungkin juga menyukai