KARYA TULIS
Disusun oleh :
N a m a : Agus Rambing
NIY : 200509.19660812.1
i
SURAT PERNYATAAN
Agus Rambing
ii
ABSTRAK
Dunia pendidikan saat ini dituntut untuk menghasilkan siswa-siswa yang bukan
hanya pandai dan trampil. Oleh karena itu dituntut tenaga pendidik yang mampu
berinovasi dan berkreasi untuk meningkatkan kemampuan siswa. Mata pelajaran
TIK untuk SMP saat ini dirasa kurang, karena dalam kurikulum KTSP mata
pelajaran TIK hanya mengajarkan siswa sebagai pengguna atau operator.
Saat ini yang dibutuhkan adalah mengajarkan agar siswa mampu menjadi
desainer untuk membuat program-program yang berguna baik bagi mereka
maupun bagi masyarakat. Untuk menghasilkan siswa-siswa yang mampu
membuat program /aplikasi maka guru TIK SMP Kristen Eben Haezar 1 Manado
mencoba membuat terobosan dalam inovasi belajar dengan memasukkan
pemrograman flash dalam pembelajaran, walaupun itu tidak terdapat dalam
silabus KTSP TIK.
Dalam pembelajaran yang dilakukan dihasilkan karya-karya siswa yang
tidak kalah dengan karya media pembelajaran yang dihasilkan oleh profesinal. Hal
ini menunjukkan bahwa siswa-siswa SMP mampu meningkatkan ketrampilan
mereka dalam hal membuat program/aplikasi.
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis haturkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa,
yang atas kehendak-Nya, maka karya ini dapat penulis selesaikan. Terimakasih
juga kepada pimpinan Yayasan Eben Haezar Manado, Direktur, Kepala Sekolah
serta rekan-rekan guru yang memberikan suport kepada penulis, dan tidak lupa
juga kepada para siswa yang dengan tekun dan rajin belajar dan bersemangat
dalam setiap pembelajaran yang penulis berikan kepada mereka.
Kepada istri dan putri tercinta yang memberikan semangat serta suport
yang tiada henti agar penulis dapat menyelesaikan karya ini terima kasih yang
tiada terhingga. Kepada penyelengara Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan
tingkat Nasional terima kasih sudah membuat kegiatan ini, karena dengan
kegiatan seperti ini memberikan energi positif bagi para guru di Indonesia untuk
berkarya dan berinovasi untuk menghasilkan pembelajaran yang inovatif, kreatif,
serta menyenangkan bagi siswa-siswa kita.
Akhir kata “Tidak ada gading yang tak retak”, karya ini merupakan karya
manusia yang tidak luput dari kekurangan yang ada, penulis persembahkan karya
ini kepada semua yang berkecimpung di dalam dunia pendidikan.
Terima Kasih, Tuhan Memberkati segala usaha dan kerja kita semua.
Penulis,
Agus Rambing
iv
DAFTAR ISI
Halaman Judul……................................................................................. i
Lembar Pengesahan................................................................................. ii
Abstrak…………………........................................................................ iii
Kata Pengantar………………………………………………………… iv
Daftar isi v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar belakang………......................................................... 1
B. Tujuan pembelajaan ........................................................... 2
v
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Dari permasalahan inilah maka, penulis yang merupakan guru TIK di SMP
Kristen Eben Haezar 1 Manado, mencoba membuat terobosan dengan sedikit
merubah Standar Kompetensi serta kompetensi dasar yang ada di kurikulum
KTSP untuk SMP. Dimana untuk kelas IX dimasukkan materi ajar yaitu dasar-
1
dasar pemrograman Flash yang nanti diakhir pembelajaran/semester akan
dihasilkan karya-karya siswa sesuai dengan inovasi dan kreasi siswa itu sendiri.
Mengapa Flash yang dipilih ? karena software ini termasuk yang gampang
dipelajari oleh siswa-siswa SMP dan software yang lengkap dalam membuat
animasi maupun simulasi pembelajaran.
B. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Untuk siswa :
1. Siswa dapat mengenal, memahami, adobe Flash
2. Siswa dapat membuat animasi, simulasi dan media pembelajaran dengan
adobe Flash
3. Siswa dapat menjadi disainer aplikasi/program
4. Siswa dapat menggunakan perangkat IT dengan baik dan
bertanggungjawab
5. Membantu siswa untuk dapat belajar mandiri dengan media yang mereka
buat sendiri
- Untuk Guru :
1. Guru dapat berinovasi dalam pembelajaran yang kreatif
2. Guru dapat meningkatkan pembelajaran berbasis IT
2
BAB II
KAJIAN TEORI
A. ADOBE FLASH
Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software
multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan
animasi web, ternyata flash berkembang pesat hingga dapat kita manfaatkan
sebagai software multi media yang luar biasa.
Area kerja Flash pada dasarnya terdiri atas beberapa komponen yaitu Menu,
Toolbox, Timeline, Stage dan Panel.
-Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,
menyimpan file, dan sebagainya sesuai dengan menu yang ditampilkan.
-Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat
obyek animasi atau aplikasi yang akan di jalankan.
-Toolbox berisi menu untuk membuat atau menggambar bentuk . Toolbox terbagi
3
menjadi empat bagian yaitu drawing tool, view, color, dan option
-Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol obyek dan animasi.
-Panel berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash yaitu untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai properti obyek animasi dengan cepat
Macromedia Flash memiliki fasilitas berupa Action Script, yang dapat kita
manfaatkan sebagai media dalam membuat suatu program aplikasi, multimedia,
CD interaktif bahkan game. Macromedia Flash memiliki ratusan script dengan
fungsi yang berbeda-beda akan tetapi yang sering digunakan hanya beberapa
script saja, sehingga akan memudahkan kita apabila kita masih awam terhadap
Flash maupun action script-nya. Dalam Flash terdapat dua mode panel penulisan
script yaitu mode normal dan mode expert. Pada dasarnya mode expert lebih
mudah untuk dipelajari daripada mode normal.
Action script dalam flash dapat dituliskan pada 3 tempat yaitu pada button, pada
movieclip, dan pada frame dengan aturan yang berbeda.
B. MEDIA PEMBELAJARAN
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium”
yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam Proses belajar mengajar
di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan
dari Gurukepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit
banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan. Beberapa ahli
memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media
pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran
penting dalam proses pembuktian hipotesa. Schramm (1977) mengemukakan
bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik
untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan
bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
4
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang
digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas
pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat
bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar
pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan
digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam
bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran
menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
5
berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka
semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang
konkrit sampai dengan abstrak
6
BAB III
PEMBAHASAN
A. METODE
7
C. MATERI / BAHAN AJAR
1. Pengenalan Adobe Flash CS
a. User interface Adobe Flash CS
b. Fasilitas-fasilitas Adobe Flash CS
c. Mengelola Adobe Flash CS
2. Dasar-Dasar pemrograman Flash CS
a. Dasar penulisan action Script dalam Flash CS
b. Menggunakan Action script dasar pada Flash CS
c. Menggunakan operator Matermatika pada Flash CS
d. Movie Clip
3. Membuat Media Pembelajaran Interaktif
a. Menggambar pada Adobe Flash
b. Membuat animasi, movie clip dan button
c. Dasar-dasar action script
d. Membuat media pembelajaran
e. Membuat program aplikasi pembelajaran
D. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
1. Pendahuluan
a. Doa dan sapaan awal pembelajaran
b. Memberikan pertanyaan untuk menstimulasi siswa untuk siap
mendapatkan pelajaran
2. Kegiatan inti
a. Guru membagi kelompok, tiap kelompok terdiri dari 3 orang
dengan 1 buah laptop.
b. Guru menjelaskan tentang tujuan pembelajaran
c. Guru menjelaskan materi yang akan dipelajari, sambil memberikan
demostrasi dasar-dasar pembuatan media pembelajaran interaktif
d. Guru membagikan tugas ke masing-masing kelompok untuk
membuat sebuah media interaktif sesuai dengan kreasi masing-
masing kelompok siswa.
8
e. Kelompok siswa mengerjakan tugas sambil didampingi oleh guru,
bagi kelompok siswa yang belum memahami dibimbing oleh guru
sampai mereka dapat mengerjakan tugas yang diberikan, atau siswa
yang sudah paham dan trampil diminta bantuan oleh guru untuk
membimbing teman-temannya.
f. Kelompok siswa mendemostrasikan hasil karya mereka.
g. Guru memberikan penilaian hasil karya siswa.
3. Penutup
a. Evaluasi singkat guru kepada kelompok siswa yang hasilnya dapat
mengerjakan tugas yang diberikan dengan baik dan kelompok
siswa yang belum menghasilkan karya sesuai yang diharapkan.
b. Memberikan penghargaan bagi kelompok siswa yang berhasil
membuat karya dengan baik.
c. Sapaan memberikan dorongan dan semangat
d. Doa
9
E. PROSES PEMBELAJARAN
Dalam kegiatan proses pembelajaran ini akan digambarkan bagaimana para siswa
melakukan proses pembelajaran dalam membuat media pembelajaran.
1. Pengenalan.
Dalam kegiatan pengenalan ini siswa diajarkan tentang dasar-dasar Adobe Flash,
salah satu contoh adalah sbb :
Bola.onEnter Frame=function(){
//menggerakkan bola kekanan
This._x + = 10
};
TOMBOL
on (release){
// menampilkan pesan pada output panel saat tombol ditekan
trace(“tombol ditekan”);
}
10
- Membuat formula matematika
SOAL + =
PERIKSA
On (release){
Hasil = Number(bilangan_1)+Number(bilangan _2);
}
11
google. Ada juga yang menggunakan buku-buku yang ada di perpustakaan
sekolah.
- Guru dan siswa berdiskusi, diskusi ini terjadi antara guru dan siswa serta
siswa dengan siswa untuk menghasilkan karya yang baik. Di sini siswa
menyampaikan ide-ide kreatif mereka, sambil ditangapi oleh siswa yang
lain dibawah bimbingan guru.
- Pembuatan layout media interaktif, siswa dengan bimbingan guru
membuat layout karya mereka tergantung mata pelajaran apa yang akan
mereka jadikan bahan ajar interaktif.
Contoh : Layout
Halaman Utama
Menu
Gambar 6. Salah satu contoh layout yang dibuat siswa, layout ini
disesuaikan dengan ide kreatif siswa
- Dari layout yang sudah mereka buat, siswa menyusun materi- materi baik
itu berupa teks, gambar, maupun suara-suara serta video yang akan
digunakan
Contoh : video
Gambar 7. Contoh format video yang digunakan siswa yang diambil dari
Youtube.
12
- Siswa memasukkan materi berupa teks, gambar, gambar animasi buatan
sendiri (digambar menggunakan Adobe Flash), suara baik suara musik
pengiring maupun suara-suara yang ada kaitan dengan materi, video ke
dalam program adobe flash untuk membuat media interaktif. Dengan
menggunakan ketrampilan yang sudah didapat terdahulu siswa
menggunakan animasi perpindahan slide, animasi bergerak, serta tombol-
tombol yang akan digunakan dan memasukkan script yang sesuai kedalam
aplikasi yang dibuat.
Selesai siswa menyelesaikan karya mereka maka karya tersebut dievaluasi oleh
guru dan siswa, siswa mempresentasikan karya mereka , guru dan kelompok siswa
yang lain mengevalusi, mana yang perlu di kurangi dan mana yang perlu ditambah
untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif yang baik. Hasil masukan dari
guru dan siswa pada presentasi karya menjadi bahan untuk memperbaiki karya
siswa tersebut menjadi lebih baik dan siap untuk digunakan oleh siswa dalam
mendalami pelajaran berdasarkan materi yang mereka buat.
13
F. HASIL PEMBELAJARAN YANG DIPEROLEH
14
BAB IV
PENUTUP
A. SIMPULAN
1. Siswa SMP dapat membuat media pembelajaran interaktif yang baik
dengan memberikan dasar-dasar pembuatan animasi dengan software
Adobe Flash di bawah bimbingan guru.
2. Materi – materi pelajaran dapat dibuat lebih menarik untuk dipelajari
oleh siswa setelah dibuat dalam bentuk media interaktif.
3. Hasil karya siswa SMP ternyata tidak kalah dengan media
pembelajaran interaktif yang banyak diperjual belikan dipasaran
maupun yang beredar di internet buatan perusahaan maupun
profesional dibidang multmedia.
B. REKOMENDASI
1. Guru harus menggali kreatifias siswa tertendam di dalam diri siswa
untuk membantu mereka belajar kreatif dan aktif
2. Guru harus berinovasi dengan teknologi yang ada sekarang untuk
diterapkan dalam proses pembelajaran untuk menghasilkan siswa-
siswa yang berkepribadian yang baik serta berilmu pengetahuan yang
tinggi.
15
BAHAN REFERENSI
http://ikfarputriasrukhan.blogspot.co.id/2012/09/macam-macam-metode-
pembelajaran.html
http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/#
16
LAMPIRAN-LAMPIRAN
A. DOKUMENTASI PEMBELAJARAN