Anda di halaman 1dari 22

MENINGKATKAN KETRAMPILAN

SISWA SMP MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN


INTERAKTIF MANDIRI BERBASIS ADOBE FLASH

KARYA TULIS

Diajukan sebagai syarat untuk mengikuti Simposium Guru dan


Tenaga Kependidikan Nasional 2015

Disusun oleh :
N a m a : Agus Rambing
NIY : 200509.19660812.1

SMP Kristen Eben Haezar 1 Manado


2015

i
SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Agus Rambing


NIK : 7173031208660001
NIY : 200509.19660812.1
TTL : Tomohon, 12 Agustus 1966
Jabatan : Guru Mata Pelajaran TIK
Tempat kerja : SMP Kristen Eben Haezar 1 Manado, Sulawesi Utara

Menyatakan bahwa karya tulis saya dengan judul “MENINGKATKAN


KETRAMPILAN SISWA SMP MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF MANDIRI BERBASIS ADOBE FLASH”
Merupakan hasil karya asli yang dibuat berdasarkan pembelajaran yang saya
dilakukan di kelas, bukan hasill ciplakan.
Apabila peryataan saya tidak benar, maka saya bersedia dituntut sesuai dengan
hukum yang berlaku.
Demikan surat peryataan ini saya buat dan tandatangani

Manado, 2 November 2015

Yang membuat pernyataan,

Agus Rambing

ii
ABSTRAK

Rambing, Agus.2015. Meningkatkan ketrampilan siswa SMP membuat media


pembelajaran interaktif mandiri berbasis adobe flash : Karya tulis, Simposium
Guru dan Tenaga Kependidikan Nasional 2015.

Kata kunci : Ketrampilan, Media Pembelajaran Interaktif, Adobe Flash

Dunia pendidikan saat ini dituntut untuk menghasilkan siswa-siswa yang bukan
hanya pandai dan trampil. Oleh karena itu dituntut tenaga pendidik yang mampu
berinovasi dan berkreasi untuk meningkatkan kemampuan siswa. Mata pelajaran
TIK untuk SMP saat ini dirasa kurang, karena dalam kurikulum KTSP mata
pelajaran TIK hanya mengajarkan siswa sebagai pengguna atau operator.
Saat ini yang dibutuhkan adalah mengajarkan agar siswa mampu menjadi
desainer untuk membuat program-program yang berguna baik bagi mereka
maupun bagi masyarakat. Untuk menghasilkan siswa-siswa yang mampu
membuat program /aplikasi maka guru TIK SMP Kristen Eben Haezar 1 Manado
mencoba membuat terobosan dalam inovasi belajar dengan memasukkan
pemrograman flash dalam pembelajaran, walaupun itu tidak terdapat dalam
silabus KTSP TIK.
Dalam pembelajaran yang dilakukan dihasilkan karya-karya siswa yang
tidak kalah dengan karya media pembelajaran yang dihasilkan oleh profesinal. Hal
ini menunjukkan bahwa siswa-siswa SMP mampu meningkatkan ketrampilan
mereka dalam hal membuat program/aplikasi.

iii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis haturkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa,
yang atas kehendak-Nya, maka karya ini dapat penulis selesaikan. Terimakasih
juga kepada pimpinan Yayasan Eben Haezar Manado, Direktur, Kepala Sekolah
serta rekan-rekan guru yang memberikan suport kepada penulis, dan tidak lupa
juga kepada para siswa yang dengan tekun dan rajin belajar dan bersemangat
dalam setiap pembelajaran yang penulis berikan kepada mereka.

Kepada istri dan putri tercinta yang memberikan semangat serta suport
yang tiada henti agar penulis dapat menyelesaikan karya ini terima kasih yang
tiada terhingga. Kepada penyelengara Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan
tingkat Nasional terima kasih sudah membuat kegiatan ini, karena dengan
kegiatan seperti ini memberikan energi positif bagi para guru di Indonesia untuk
berkarya dan berinovasi untuk menghasilkan pembelajaran yang inovatif, kreatif,
serta menyenangkan bagi siswa-siswa kita.

Akhir kata “Tidak ada gading yang tak retak”, karya ini merupakan karya
manusia yang tidak luput dari kekurangan yang ada, penulis persembahkan karya
ini kepada semua yang berkecimpung di dalam dunia pendidikan.

Terima Kasih, Tuhan Memberkati segala usaha dan kerja kita semua.

Penulis,

Agus Rambing

iv
DAFTAR ISI

Halaman Judul……................................................................................. i
Lembar Pengesahan................................................................................. ii
Abstrak…………………........................................................................ iii
Kata Pengantar………………………………………………………… iv
Daftar isi v

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar belakang………......................................................... 1
B. Tujuan pembelajaan ........................................................... 2

BAB II KAJIAN PUSTAKA


A. Adobe Flash……………………………………………… 3
B. Media pembelajaran……………………………………… 4

BAB III PEMBAHASAN


A. Metode…. ........................................................................... 7
B. Perangkat dan alat/aplikasi yang digunakan........................ 7
C. Materi/Bahan ajar………. .................................................. 8
D. Langkah-langkah pembelajaran………………................... 8
E. Proses pembelajaran………................................................ 10
F. Hasil pembelajaran yang diperoleh………………………. 14

BAB III PENUTUP


A. Simpulan……..................................................................... 15
B. Rekomendasi...................................................................... 15

BAHAN REFERENSI ........................................................................ 16


LAMPIRAN-LAMPIRAN

v
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi IT saat ini sangatlah pesat dengan munculnya


berbagai perangkat teknologi yang dapat di gunakan sebagai sarana untuk belajar,
bekerja serta hiburan. Hampir di seluruh penjuru dunia sudah dapat terkoneksi
dengan jaringan, sehingga kita dapat berkomunikasi dengan siapan dan
dimanapun kita berada.

Penggunaan teknologi IT bisa berdampak positif maupun negatif,


penggunaan perangkat teknologi yang baik dan bertanggungjawab dapat
membantu kita dalam melaksanakan tugas dan kerja. Akan tetapi penggunaan
yang tidak tepat dapat mengakibatkan manusia diperbudak oleh teknologi yang
ujung-ujungnya membuat kita berurusan dengan hukum atau dapat merusak
kesehatan kita.

Dunia pendidikan saat ini dituntut untuk dapat bersaing dalam


perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kurikulum KTSP memasukkan
TIK sebagai mata pelajaran dari jenjang SD sampai dengan SMA/SMK. Dalam
kurikulum tersebut siswa hanya diajarkan mengenal dan menggunakan perangkat
teknologi dengan baik dan benar. Hal ini mengakibatkan siswa hanya tahu
mengoperasikan atau sebagai operator, padahal untuk saat ini siswa harus
diajarkan bagaimana untuk menjadi disainer, baik itu merupakan produk animasi,
media pembelajaran interaktif, serta program dan aplikasi-aplikasi yang dapat
bermanfaat bagi banyak orang.

Dari permasalahan inilah maka, penulis yang merupakan guru TIK di SMP
Kristen Eben Haezar 1 Manado, mencoba membuat terobosan dengan sedikit
merubah Standar Kompetensi serta kompetensi dasar yang ada di kurikulum
KTSP untuk SMP. Dimana untuk kelas IX dimasukkan materi ajar yaitu dasar-

1
dasar pemrograman Flash yang nanti diakhir pembelajaran/semester akan
dihasilkan karya-karya siswa sesuai dengan inovasi dan kreasi siswa itu sendiri.

Mengapa Flash yang dipilih ? karena software ini termasuk yang gampang
dipelajari oleh siswa-siswa SMP dan software yang lengkap dalam membuat
animasi maupun simulasi pembelajaran.

Berdasarkan latar belakang serta permasalahan yang ada maka


memberikan judul karya ini : “ MENINGKATKAN KETRAMPILAN SISWA
SMP MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MANDIRI
BERBASIS ADOBE FLASH ”

B. TUJUAN PEMBELAJARAN

Tujuan dari pembelajaran ini adalah :

- Untuk siswa :
1. Siswa dapat mengenal, memahami, adobe Flash
2. Siswa dapat membuat animasi, simulasi dan media pembelajaran dengan
adobe Flash
3. Siswa dapat menjadi disainer aplikasi/program
4. Siswa dapat menggunakan perangkat IT dengan baik dan
bertanggungjawab
5. Membantu siswa untuk dapat belajar mandiri dengan media yang mereka
buat sendiri

- Untuk Guru :
1. Guru dapat berinovasi dalam pembelajaran yang kreatif
2. Guru dapat meningkatkan pembelajaran berbasis IT

2
BAB II

KAJIAN TEORI

A. ADOBE FLASH
Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software
multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan
animasi web, ternyata flash berkembang pesat hingga dapat kita manfaatkan
sebagai software multi media yang luar biasa.

Tampilan Adobe Flash

Area kerja Flash pada dasarnya terdiri atas beberapa komponen yaitu Menu,
Toolbox, Timeline, Stage dan Panel.
-Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,
menyimpan file, dan sebagainya sesuai dengan menu yang ditampilkan.
-Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat
obyek animasi atau aplikasi yang akan di jalankan.
-Toolbox berisi menu untuk membuat atau menggambar bentuk . Toolbox terbagi

3
menjadi empat bagian yaitu drawing tool, view, color, dan option
-Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol obyek dan animasi.
-Panel berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash yaitu untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai properti obyek animasi dengan cepat
Macromedia Flash memiliki fasilitas berupa Action Script, yang dapat kita
manfaatkan sebagai media dalam membuat suatu program aplikasi, multimedia,
CD interaktif bahkan game. Macromedia Flash memiliki ratusan script dengan
fungsi yang berbeda-beda akan tetapi yang sering digunakan hanya beberapa
script saja, sehingga akan memudahkan kita apabila kita masih awam terhadap
Flash maupun action script-nya. Dalam Flash terdapat dua mode panel penulisan
script yaitu mode normal dan mode expert. Pada dasarnya mode expert lebih
mudah untuk dipelajari daripada mode normal.
Action script dalam flash dapat dituliskan pada 3 tempat yaitu pada button, pada
movieclip, dan pada frame dengan aturan yang berbeda.

B. MEDIA PEMBELAJARAN
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium”
yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam Proses belajar mengajar
di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan
dari Gurukepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit
banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan. Beberapa ahli
memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media
pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran
penting dalam proses pembuktian hipotesa. Schramm (1977) mengemukakan
bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik
untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan
bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun

4
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang
digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas
pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat
bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar
pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan
digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam
bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran
menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang


dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-
beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan
pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan
sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika
peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari,
maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa
dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar
yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal
yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para
peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek
terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu
lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu
kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung

5
berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka
semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang
konkrit sampai dengan abstrak

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:

1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik


2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), LCD
Proyektor dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR),
komputer dan sejenisnya.
5. Study Tour Media : Pembelajaran langsung ke obyek atau tempat study
seperti Museum, Candi, dll.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang


bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion
media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja
yang disebut Multi Media.

6
BAB III

PEMBAHASAN

A. METODE

Dalam pembelajaran ini penulis menggunakan multi metode, yang


merupakan gabungan dari beberapa metode yang ada. Metode – metode yang
digunakan :

1. Metode ceramah plus demonstrasi dan latihan


Metode pengajaran yang menggunakan lebih dari satu metode,
yakni metode ceramah yang dikombinasikan dengan metode
lainnya.
2. Metode latihan ketrampilan
Metode latihan keterampilan (drill method) adalah suatu metode
mengajar dengan memberikan pelatihan keterampilan secara
berulang kepada peserta didik
3. Peer Theaching Method
Metode Peer Theaching sama juga dengan mengajar sesama teman,
yaitu suatu metode mengajar yang dibantu oleh temannya sendiri .
4. Model Student Teams – Achiavement Divisions (STAD)
Siswa dikelompokkan secara heterogen kemudian siswa yang
pandai menjelaskan anggota lain sampai mengerti

B. PERANGKAT DAN ALAT/APLIKASI YANG DIGUNAKAN

Dalam proses pembelajaran, materi ini diajarkan ke siswa kelas IX dengan


menggunakan perangkat laptop yang sudah terinstal software Adobe Flash CS 3
ke atas. Guru mengajarkan siswa dengan menggunakan laptop yang dihubungkan
dengan LCD proyektor, sedangkan masing-masing kelompok siswa menggunakan
laptop dengan software adobe Flash CS.

7
C. MATERI / BAHAN AJAR
1. Pengenalan Adobe Flash CS
a. User interface Adobe Flash CS
b. Fasilitas-fasilitas Adobe Flash CS
c. Mengelola Adobe Flash CS
2. Dasar-Dasar pemrograman Flash CS
a. Dasar penulisan action Script dalam Flash CS
b. Menggunakan Action script dasar pada Flash CS
c. Menggunakan operator Matermatika pada Flash CS
d. Movie Clip
3. Membuat Media Pembelajaran Interaktif
a. Menggambar pada Adobe Flash
b. Membuat animasi, movie clip dan button
c. Dasar-dasar action script
d. Membuat media pembelajaran
e. Membuat program aplikasi pembelajaran

D. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
1. Pendahuluan
a. Doa dan sapaan awal pembelajaran
b. Memberikan pertanyaan untuk menstimulasi siswa untuk siap
mendapatkan pelajaran
2. Kegiatan inti
a. Guru membagi kelompok, tiap kelompok terdiri dari 3 orang
dengan 1 buah laptop.
b. Guru menjelaskan tentang tujuan pembelajaran
c. Guru menjelaskan materi yang akan dipelajari, sambil memberikan
demostrasi dasar-dasar pembuatan media pembelajaran interaktif
d. Guru membagikan tugas ke masing-masing kelompok untuk
membuat sebuah media interaktif sesuai dengan kreasi masing-
masing kelompok siswa.

8
e. Kelompok siswa mengerjakan tugas sambil didampingi oleh guru,
bagi kelompok siswa yang belum memahami dibimbing oleh guru
sampai mereka dapat mengerjakan tugas yang diberikan, atau siswa
yang sudah paham dan trampil diminta bantuan oleh guru untuk
membimbing teman-temannya.
f. Kelompok siswa mendemostrasikan hasil karya mereka.
g. Guru memberikan penilaian hasil karya siswa.

3. Penutup
a. Evaluasi singkat guru kepada kelompok siswa yang hasilnya dapat
mengerjakan tugas yang diberikan dengan baik dan kelompok
siswa yang belum menghasilkan karya sesuai yang diharapkan.
b. Memberikan penghargaan bagi kelompok siswa yang berhasil
membuat karya dengan baik.
c. Sapaan memberikan dorongan dan semangat
d. Doa

Langkah-langkah pembelajaran tadi lakukan setiap guru masuk kelas

9
E. PROSES PEMBELAJARAN

Dalam kegiatan proses pembelajaran ini akan digambarkan bagaimana para siswa
melakukan proses pembelajaran dalam membuat media pembelajaran.

1. Pengenalan.

Dalam kegiatan pengenalan ini siswa diajarkan tentang dasar-dasar Adobe Flash,
salah satu contoh adalah sbb :

- Menggambar objek serta menggerakkan objek tersebut tanpa action script

Gambar 1. Bola bergerak sepanjang lintasan

- Menggerakkan objek dengan mengunakan action script

Bola.onEnter Frame=function(){
//menggerakkan bola kekanan
This._x + = 10
};

Gambar 2. Contoh action script untuk mengerakkan bola ke kanan


- Membuat button, tombol untuk perpindahan slide atau untuk mengerakkan
objek/movie.

TOMBOL
on (release){
// menampilkan pesan pada output panel saat tombol ditekan
trace(“tombol ditekan”);
}

Gambar 3. Contoh bentuk button dan script

10
- Membuat formula matematika

SOAL + =
PERIKSA

Gambar 4. Salah satu contoh pembuatan formula matematika, dimana


apabila
SOAL diklik maka pada kotak pertama dan kedua akan muncul angka
secara acak, kotak ketiga diisi sesuai jumlah yang diminta, apabila
jawabannya tidak sesuai dengan jumlah dari 2 kotak pertama, maka setelah
diklik pada PERIKSA akan muncul kata “Benar” atau “Salah” sesuai
jawaban yang diisi.

On (release){
Hasil = Number(bilangan_1)+Number(bilangan _2);
}

Gambar 5. Contoh script untuk formula matematika di atas.


2. Pembuatan media pembelajaran interaktif.

Setelah siswa memahami dasar-dasar adobe Flash seperti pada bagian


1.pengenalan, proses selanjutnya adalah pembuatan media pembelajaran
interaktif.

- Siswa mengumpulkan materi-materi yang akan dijadikan bahan ajar


interaktif. Di sini siswa diberi kebebasan untuk memilih sendiri mata
pelajaran yang akan dibuat menjadi bahan ajar interaktif. Dalam pencarian
bahan ajar ini siswa mencari melalui internet dengan menggunakan

11
google. Ada juga yang menggunakan buku-buku yang ada di perpustakaan
sekolah.
- Guru dan siswa berdiskusi, diskusi ini terjadi antara guru dan siswa serta
siswa dengan siswa untuk menghasilkan karya yang baik. Di sini siswa
menyampaikan ide-ide kreatif mereka, sambil ditangapi oleh siswa yang
lain dibawah bimbingan guru.
- Pembuatan layout media interaktif, siswa dengan bimbingan guru
membuat layout karya mereka tergantung mata pelajaran apa yang akan
mereka jadikan bahan ajar interaktif.
Contoh : Layout

Halaman Utama
Menu

Materi Latihan Simulasi Quiz

Gambar 6. Salah satu contoh layout yang dibuat siswa, layout ini
disesuaikan dengan ide kreatif siswa

- Dari layout yang sudah mereka buat, siswa menyusun materi- materi baik
itu berupa teks, gambar, maupun suara-suara serta video yang akan
digunakan
Contoh : video

Gambar 7. Contoh format video yang digunakan siswa yang diambil dari
Youtube.

12
- Siswa memasukkan materi berupa teks, gambar, gambar animasi buatan
sendiri (digambar menggunakan Adobe Flash), suara baik suara musik
pengiring maupun suara-suara yang ada kaitan dengan materi, video ke
dalam program adobe flash untuk membuat media interaktif. Dengan
menggunakan ketrampilan yang sudah didapat terdahulu siswa
menggunakan animasi perpindahan slide, animasi bergerak, serta tombol-
tombol yang akan digunakan dan memasukkan script yang sesuai kedalam
aplikasi yang dibuat.

3. Evaluasi oleh guru dan siswa

Selesai siswa menyelesaikan karya mereka maka karya tersebut dievaluasi oleh
guru dan siswa, siswa mempresentasikan karya mereka , guru dan kelompok siswa
yang lain mengevalusi, mana yang perlu di kurangi dan mana yang perlu ditambah
untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif yang baik. Hasil masukan dari
guru dan siswa pada presentasi karya menjadi bahan untuk memperbaiki karya
siswa tersebut menjadi lebih baik dan siap untuk digunakan oleh siswa dalam
mendalami pelajaran berdasarkan materi yang mereka buat.

13
F. HASIL PEMBELAJARAN YANG DIPEROLEH

Dari pembelajaran membuat media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi


Adobe Flash, maka didapatkan karya-karya siswa yang nantinya dapat membantu
siswa untuk memahami berbagai materi dalam mata pelajaran yang diajarkan oleh
guru.
Di bawah ini merupakan salah satu hasil karya siswa untuk belajar IPA tentang
tumbuhan dikotil dan monokotif.
Tampilan halaman utama

14
BAB IV

PENUTUP

A. SIMPULAN
1. Siswa SMP dapat membuat media pembelajaran interaktif yang baik
dengan memberikan dasar-dasar pembuatan animasi dengan software
Adobe Flash di bawah bimbingan guru.
2. Materi – materi pelajaran dapat dibuat lebih menarik untuk dipelajari
oleh siswa setelah dibuat dalam bentuk media interaktif.
3. Hasil karya siswa SMP ternyata tidak kalah dengan media
pembelajaran interaktif yang banyak diperjual belikan dipasaran
maupun yang beredar di internet buatan perusahaan maupun
profesional dibidang multmedia.
B. REKOMENDASI
1. Guru harus menggali kreatifias siswa tertendam di dalam diri siswa
untuk membantu mereka belajar kreatif dan aktif
2. Guru harus berinovasi dengan teknologi yang ada sekarang untuk
diterapkan dalam proses pembelajaran untuk menghasilkan siswa-
siswa yang berkepribadian yang baik serta berilmu pengetahuan yang
tinggi.

15
BAHAN REFERENSI

Priyanto, Akbar, Rahim, Animasi Pendidikan, informatika, Bandung 2011

Suryanto, Membuat media pembelajaran interaktif dengan flash

Wandah, Dasar pemrograman Flash

http://ikfarputriasrukhan.blogspot.co.id/2012/09/macam-macam-metode-
pembelajaran.html

http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/#

16
LAMPIRAN-LAMPIRAN

A. DOKUMENTASI PEMBELAJARAN

1. Kegiatan proses pembelajaran di ruangan multimedia

2. Karya media pembelajaran interaktif yang dibuat siswa

Media pembelajaran interaktif “Tumbuhan Dikotil dan Monokotil

Anda mungkin juga menyukai