Makalh Sumi
Makalh Sumi
SUMIATI
(517025)
Sumiati
ii
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 2
C. Tujuan 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Media Pembelajaran 4
B. Faktor/Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran 5
C. Pembuatan Media Pembelajaran Ular Tangga 7
D. Permainan Ular Tangga (ULTA 2D) 8
E. Keunggulan dan Kelemahan Media Pembelajaran Ular Tangga 11
BAB III PENUTUP
A. Simpulan 13
B. Saran 13
DAFTAR PUSTAKA 14
iii
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan Matematika sebagai salah satu program pendidikan yang sangat
relevan dengan kebutuhan masyarakat. Masyarakat yang dimaksud disini tentu saja
masyarakat yang menjadi pengguna matematika (Sahara, Sormin, & Agustina,
2019:41). Pembelajaran matematika di jenjang pendidikan digunakan untuk
mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan dalam
kehidupan dunia yang selalu berkembang melalui latihan bertindak atas dasar
pemikiran secara logis, rasional, kritis, cermat, jujur, efisien, dan efektif (Asfar &
Irmawati, 2017:8). Melalui belajar matematika, siswa diajarkan untuk berpikir
secara logis, sistematis, dan rasional dalam menyelesaikan masalah sehingga
perkembangannya menjadi hal yang penting bagi dunia pendidikan (Asfar, Asfar,
& Sartina, 2018:24).
Hasil Program International Student Assesment (PISA) untuk Indonesia
telah diumumkan oleh The Organization for Economic Cooperation and
Development (OECD) tahun 2018, Indonesia berada pada peringkat ke-72 dari 77
negara dengan rata-rata skor PISA adalah 379 setara dengan Negara Argentina.
Sementara, skor rata-rata pencapaian matematika negara-negara OECD adalah 489
(OECD, 2019). Itu artinya capaian indeks PISA Indonesia di bidang matematika
dari tahun 2000-2018 konsisten berada pada urutan paling bawah dengan skor jauh
di bawah rata-rata.
Berdasarkan hal tersebut, agar pembelajaran matematika tersampaikan
dengan baik dan diterima siswa maka dibutuhkan inovasi terbaru dalam belajar
matematika yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran dengan guna untuk
membangkitkan keinginan belajar matematika siswa dan mengurangi kecemasan
siswa dalam belajar matematika (Maharani, Supriadi, & Widyastuti, 2018:102).
Penggunaan media dalam pembelajaran matematika tidak hanya sekedar
untuk menemukan konsep dan prinsip, mengacu pada implementasi Kurikulum
2013, tetapi juga diharapkan mampu menguatkan kompetensi siswa pada aspek
sikap, pengetahuan, dan keterampilan, mampu menyelesaikan permasalahan dalam
1
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
kehidupan sehari-hari. Penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika
yang disertai serangkaian pertanyaan produktif dari guru, yaitu pertanyaan-
pertanyaan yang menuntut siswa untuk menjawabnya, pertanyaan yang memandu
siswa untuk menuju penemuan konsep atau prinsip sehingga dalam pembelajaran
ini siswa mengkonstruk pengetahuan yang dipelajari (Hidayah, 2018: 3).
Toheri & Azis, (2012) menjelaskan bahwa media atau alat peraga merupakan
sebuah alat yang dapat membantu siswa dalam memahami dan membangun konsep
serta perilaku dalam pembelajaran, diamana perilaku yang dimaksud adalah
kemampuan peserta didik atau mahasiswa dalam berkomunikasi dan berbahasa
dalam melaksanakan pembelajaran (Journal & Belajar, 2017: 74). Menurut Bruner
siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep matematika jika melibatkan tiga
tahapan pembelajaran yaitu tahap enaktif, ikonik, dan simbolik (Purnama, Irawan,
& Sa’dijah, 2017: 46).
Mengatasi hal tersebut, maka dalam mempelajari suatu konsep prinsip-prinsip
matematika diperlukan pengalaman melalui benda-benda nyata (konkret), sehingga
penggunaan media alat peraga yang dapat digunakan sebagai jembatan bagi siswa
untuk berfikir abstrak. Maka demikian penulis membuat alat peraga yang disebut
ULTA 2D yang membahas materi mengenai Bangun datar. Dalam materi bangun
datar tersebut mungkin siswa akan di persulit untuk menghafal sifat-sifat bangun
datar, rumus-rumus maupun ciri-ciri lainnya. Maka dengan alat peraga ini penulis
berharap siswa lebih dipermudahkan dalam mempelajari bangun datar, dan
membangun kreativitas siswa dalam belajar.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan media pembelajaran?
2. Bagaimana faktor/kriteria pemilihan media pembelajaran?
3. Bagaimana pembuatan media pembelajaran ular tangga?
4. Bagaimana permainan ular tangga (ULTA 2D)?
5. Apa keunggulan dan kelemahan media pembelajaran ular tangga?
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan media pembelajaran;
2. Untuk mengetahui bagaimana faktor/kriteria pemilihan media pembelajaran;
2
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
3. Untuk mengetahui bagaimana pembuatan media pembelajaran ular tangga;
4. Untuk mengetahui bagaimana permainan ular tangga (ULTA 2D); dan
5. Untuk mengetahui apa keunggulan dan kelemahan media pembelajaran ular
tangga.
3
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
BAB II
PEMBAHASAN
4
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
didik. Sebagai seorang pendidik, guru menjadi fasilitator untuk menyediakan
lingkungan belajar yang nyaman untuk peserta didik, dan membantu mereka untuk
dapat memahami materi (Mayasari, Junarti, Puspananda, & Amin, 2019:82). Selain
itu, Media pembelajaran mempunyai peran untuk menjembatani proses
penyampaian dan pengiriman pesan atau informasi kepada siswa. Media juga dapat
menjadikan proses pembelajaran yang berlangsung lebih interaktif sehingga siswa
aktif terlibat dalam proses pembelajaran (Siamy, Farida, & Syazali, 2018).
Sudjana & Rivai mengemukakan beberapa manfaat media pembelajaran
dalam proses belajar, yaitu membuat pengajaran lebih menarik sehingga
menumbuhkan motivasi belajar, memperjelas isi dari bahan ajar sehingga dapat
lebih dipahami, membuat metode mengajar lebih bervariasi, tidak hanya
komunikasi verbal melalui penjelasan oleh guru, sehingga tidak membosankan,
siswa dapat lebih banyak melakukan aktivitas sebab tidak hanya mendengarkan
uraian guru, tetapi juga kegiatan lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain (Hendikawati, Veronika, &
Waluya, 2019:117). Pemanfaatan media dalam pembelajaran mengakibatkan
keinginan dan minat, memberikan semangat dan menimbulakan rasa ingin tahu
siswa tinggi danbahkan berpengaruh secara psikologi kepada peserta didik (Siamy,
Farida, & Syazali, 2018:114).
6
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
c. Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media
yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Artimya bisa digunakan
dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapan pun serta
mudah dijinjing dan dipindahkan;
d. Efektivitas biayanya dalam jangka waktu yang panjang. Pelaksanaan
proses belajar mengajar, terdapat dua hal yang teramat penting adalah
metode mengajar yang digunakan serta dukungan dari media yang
digunakan.
Alat : Bahan :
- Gunting - Sterofoam
- Penggaris - Kertas Origami
- Pensil - Gambar Bangun Datar
- Solatip, Lem Kertas dan doubletip
- Penghapus
2. Cara membuat ULTA 2D :
a. Papan permainan:
7
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
1) Ukur Panjang dan Lebar Sterofoam.
2) Sesuaikan potongan kertas origami dengan panjang dan lebar dari
sterofoam tersebut. Lalu gunting.
3) Tempel dengan menggunakan lem potongan-potongan origami di karton
yang melekat pada sterofoam dengan rapi
4) Siapkan berbagai macam gambar bangun datar
5) Tempet gambar-gambar bangun ruang pada kertas origami yang telah
melekat di kertas origami.
6) Setelah tertata rapi, siapkan kertas untuk membuat tangga. Lalu sesuaikan
panjang tangga yang akan dibuat. Susun rapi ke kotak yang tepat.
7) Untuk membuat ular, tempel gambar ular yang telah disiapkan.
b. Pion:
1) Pion yang digunakan bisa dengan menggunakan kertas yang telah dibentuk
kerucut
8
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
tangga merupakan salah satu permainan yang digemari anak dari masa ke masa.
Permaina yang digunakan yaitu permaina ular tangga yang terdiri dari beberapa
petak. Pada setiap petak ada sebuah kartu yang berisi soal untuk siswa. sehingga
selain bermain siswa juga bisa belajar (Zulfana, Purwadi, & Mudzanatun, 2020:15).
Permainan ular tangga adalah permainan yang dimainkan oleh minimal dua orang
siswa. Setiap siswa memiliki pion, dan dia mendapatkan kesempatan untuk
mengocok dadu. Dadu memiliki nomor 1 sampai 6. Papan permainan dibagi dalam
kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular”
yang menghubungkannya dengan kotak lain (Ferryka, 2017:61).
Cara bermain alat peraga ini tidak jauh berbeda dengan permainan ular tangga
pada umumnya. Perbedaannya disini adalah dadu yang digunakan bukan seperti
dadu biasanya yang terdapat angka 1-6. Arena bermainnya dibuat menjadi gambar
bangun datar seperti bujursangkar, persegi panjang, trapesium, layang-layang,
jajargenjang, segitiga, belah ketupat, dan lingkaran (Mahmudah, Mahardika
Darmawan Kusuma, & Wardana, 2019:2). Jadi saat pelemparan dadu, yang akan
kita dapatkan ada berapa angka kita akan melangkah ke setiap kotak, tapi disini
setiap kotak terdapat pertanyaan yang sesaui dengan warna kotak dan warna
lembaran pertanyaan yang telah disediakan yang akan dijawab oleh siswa mengenai
bangun datar, yaitu ciri-ciri, luas, keliling maupun contoh benda yang menyerupai
bentuk bangun datar. Nah dari pertanyaan tersebut maka kita harus mampu
menjawabnya, kita akan menyesuaikan dengan bangun datar yang kita dapatkan
dari pelemparan langkah di kotak ulartangga (Jannah, Bahtiar, & Dayat, 2019:3).
Contoh: Ketika salah satu pemain melempar dadu, dan dadu tersebut
menunjukan angka 3, maka pemain harus menempatkan pionnya pada kotak nomor
3, dan sesuai dengan warna kotak dan bangun datar yang terdapat pada kotak nomor
3 pemain harus menjawab apa yang ditanyakan pada lembar soal yang telah
disediakan dari bangun datar tersebut.
9
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
Berikut ini beberapa aturan permainan alat peraga ini (Ferryka, 2017:17):
1. Pemain boleh 2 orang atau lebih
2. Yang berhak untuk lebih dahulu memulai permainan ditentukan melalui
pelemparan dadu oleh para pemain. Pemain yang lemparan dadu dengan angka
tertinggilah yang berhak bermain duluan.
3. Permainan dimulai dengan pelemparan dadu oleh pemain pertama diikuti oleh
pemain selanjutnya
4. Jalur permainan dimulai dari kotak START!! Dan Berakhir di kotak FINISH!!
5. Dalam arena pemain dapat ditemukan kotak dengan ular atau tangga.
6. Gambar ular artinya apabila pion pemain berada pada kepala ular maka harus
diturunkan pionnya pada gambar ekor ular.
7. Gambar Tangga artinya pion pemain di naikkan berdasarkan gambar tangga
yang terdapat pada arena permainan.
10
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
8. Jika terdapat dua pion yang berada pada satu kotak yang sama, maka pemain
yang pionnya lebih dulu berada di kotak tersebut harus mengulang permainan
dari awal.
9. Pemain yang sampai dulu di kotak finish adalah pemenangnya.
11
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
2. Kekurangan dari Permainan Media Ular Tangga yaitu sebagai berikut (Nur’aini,
2017:446):
a. Penggunaan media permainan ular tangga memerlukan banyak waktu untuk
menjelaskan kepada siswa;
b. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan
kericuhan;
c. Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami
kesulitan dalam bermain;
d. Membutuhkan persiapan yang matang agar menyesuaikan konsep materi dan
kegiatan pembelajaran ;
e. Jika terdapat siswa yang cenderung cepat bosan maka ia akan kehilangan
minat untuk bermain;
f. Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi
pembelajaran;
g. Jika siswa turun tangga maka kemungkinan mendapatkan jenis soal yang
sama;
h. Akan menimbulkan kejenuhan pada siswa yang menunggu giliran permainan;
i. Keadaan kurang terkontrol akibat kurangnya pengawasan guru dalam proses
permainan;
j. Tanpa pengawasan yang intensif dari guru, siswa dapat mudah terjebak dalam
permainan ular tangganya saja tanpa bisa menyerap nilai-nilai atau tujuan
digunakan media pembelajaran ini; dan
k. Media ini tidak cocok digunakan untuk kelas dengan jumlah siswa yang
besar.
12
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Media permainan ular tangga merupakan media yang menarik bagi siswa
karena penyajiannya tidak seperti media biasanya yang mungkin hanya untuk
dilihat dan didengar tetapi disajikan dalam bentuk permainan. Permainan ini sesuai
dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain. Permainan ular
tangga dapat membantu siswa untuk melatih kemampuan berhitun. Ketika siswa
bermain akan terjadi perangsangan tanpa adanya tekanan-tekanan yang dapat
berakibat negatif. Rangsangan-rangsangan tersebut akan membuat siswa
mengembangkan kecerdasannya, sehingga siswa dengan mudah dapat memahami
konsep dan pengetahuan secara alamiah.
Kelebihan media ini bukan hanya sekedar permainan ular tangga yang
biasanya menggunakan dadu sebagai keberuntungan seseorang untuk
memenangkan permainan tersebut, namun ular tangga matematika ini dikemas
sedemikian rupa dengan dilengkapi soal-soal pertanyaan tentang pemecahan
masalah luas dan keliling bangun persegi serta persegi panjang, diharapkan dengan
ular tangga matematika ini dapat meningkatkan minat belajar siswa.
B. Saran
Penulis menyadari bahwa pembuatan makalah ini masih sangat jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima saran dan kritik dari
pembaca untuk perbaikan laporan selanjutnya, dan penulis mohon maaf atas segala
kekurangan dan kekhilafan tersebut. Semoga makalah ini dapat bermanfaat dan
berguna bagi kita semua.
13
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
DAFTAR PUSTAKA
Apsari, P. N., & Rizki, S. 2018. Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
pada Materi Program Linear. Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 161–170.
Asfar, A., Asfar, A., & Sartina. 2018. Modifikasi Model Pembelajaran Missouri
Mathematics Project (MMP) dengan Model Pembelajaran Explicit Intruction
(EI) dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Jurnal
Aksara Public, 2(4), 23–38.
Asfar, A., & Irmawati. 2017. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Orientation
Challenge Apply Review (OCAR) terhadap Berpikir Kreatif Siswa. Prosiding
Seminar Nasional “Tellu Cappa” (Pp. 7–13).
Atmoko, S. W., Cahyadi, F., & Listyarini, I. 2017. Pengembangan Media Utama
(Ular Tangga Matematika) dalam Pemecahan Masalah Matematika Materi
Luas Keliling Bangun Datar Kelas III SD/MI. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan
Guru Mi, 4(1), 119–128.
Http://Dx.Doi.Org/10.24235/Al.Ibtida.Snj.V4i1.1476 Al
Jannah, M., Bahtiar, R. S., & Dayat, T. 2019. Efektifitas Penggunaan Media Ular
Tangga dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar.
Jtiee, 3(1), 1–12.
Mayasari, N., Junarti, Puspananda, D. R., & Amin, A. K. 2019. Pemanfaatan Media
Pembelajaran Jam Sudut dalam Pembelajaran Matematika di SD. J-
Abdipamas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 3(1), 81–88.
15
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
Purnama, M. D., Irawan, E. B., & Sa’dijah, C. 2017. Pengembangan Media Box
Mengenal Bilangan dan Operasinya Bagi Siswa Kelas 1 di SDN Gadang 1
Kota Malang. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 1(1), 46–51.
Sahara, N., Sormin, M. A., & Agustina, L. 2019. Workshop Pemanfaatan Media
Pembelajaran Geogebra untuk Meningkatkan Kompetensi Guru. Martabe :
Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 40–44.
Siamy, L., Farida, & Syazali, M. 2018. Media Belajar Matematika Berbasis
Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning.
Jurnal Desimal, 1(1), 113–117.
Zulfana, F., Purwadi, & Mudzanatun. (2020). Pengaruh Model NHT Berbantu
Media Ular Tangga terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV di SD N 02 Ujung
Pandan Jepara. Elementary School, 7(1), 13–17.
16
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone