Anda di halaman 1dari 19

Pr

SUMIATI
(517025)

SEKOLAH TINGGI KEGURURAN DAN ILMU PENDIDIKAN


(STKIP) MUHAMMADIYAH BONE i
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
KATA PENGANTAR

Assalamu ‘Alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh


Tiada kata yang pantas penulis ucapkan selain kata puji dan syukur kehadirat
Allah Subhana Wa Ta’ala karena berkat petunjuk dan izin-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan tugas yang berjudul “Media Pembelajaran Ular Tangg”.
Shalawat dan salam senantiasa tercurah kepada Rasulullah Shalallahu Alaihi
Wasallam, Rasul yang dijadikan panutan.
Dalam penyusunan tugas ini, tidak sedikit hambatan dan rintangan yang
dialami. Namun demikian berkat rahmat dan petunjuk-Nya yang diiringi dengan
usaha keras. Terima kasih kepada Ayahanda dan Ibunda penulis atas segala
keikhlasan, do’a, perhatian, dukungan, arahan serta cinta dan kasih sayang. Tak
lupa melalui pengantar ini penulis hendak menghanturkan terima kasih dan
penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:
1. Bapak Kornedi, S. Pd selaku dosen STKIP Muhammadiyah Bone Kampus III
Kahu yang telah mengarahkan dan membimbing penulis; dan
2. Teman-teman angkatan 2017 “17AMAI” yang telah memberi semangat.
Penulis berdo’a semoga bantuan yang telah dicurahkan nilai ibadah di sisi-
Nya dan dengan segala kerendahan hati penulis sadar bahwa dalam penyusunan
tugas ini masih banyak kekurangan sehingga segala kritik dan saran yang
membangun penulis terima dengan lapang demi perbaikan selanjutnya. Akhir kata
penulis mengucapkan terima kasih.

Kahu, 27 Januari 2020

Sumiati

ii
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
DAFTAR ISI

Halaman
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 2
C. Tujuan 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Media Pembelajaran 4
B. Faktor/Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran 5
C. Pembuatan Media Pembelajaran Ular Tangga 7
D. Permainan Ular Tangga (ULTA 2D) 8
E. Keunggulan dan Kelemahan Media Pembelajaran Ular Tangga 11
BAB III PENUTUP
A. Simpulan 13
B. Saran 13
DAFTAR PUSTAKA 14

iii
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan Matematika sebagai salah satu program pendidikan yang sangat
relevan dengan kebutuhan masyarakat. Masyarakat yang dimaksud disini tentu saja
masyarakat yang menjadi pengguna matematika (Sahara, Sormin, & Agustina,
2019:41). Pembelajaran matematika di jenjang pendidikan digunakan untuk
mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan dalam
kehidupan dunia yang selalu berkembang melalui latihan bertindak atas dasar
pemikiran secara logis, rasional, kritis, cermat, jujur, efisien, dan efektif (Asfar &
Irmawati, 2017:8). Melalui belajar matematika, siswa diajarkan untuk berpikir
secara logis, sistematis, dan rasional dalam menyelesaikan masalah sehingga
perkembangannya menjadi hal yang penting bagi dunia pendidikan (Asfar, Asfar,
& Sartina, 2018:24).
Hasil Program International Student Assesment (PISA) untuk Indonesia
telah diumumkan oleh The Organization for Economic Cooperation and
Development (OECD) tahun 2018, Indonesia berada pada peringkat ke-72 dari 77
negara dengan rata-rata skor PISA adalah 379 setara dengan Negara Argentina.
Sementara, skor rata-rata pencapaian matematika negara-negara OECD adalah 489
(OECD, 2019). Itu artinya capaian indeks PISA Indonesia di bidang matematika
dari tahun 2000-2018 konsisten berada pada urutan paling bawah dengan skor jauh
di bawah rata-rata.
Berdasarkan hal tersebut, agar pembelajaran matematika tersampaikan
dengan baik dan diterima siswa maka dibutuhkan inovasi terbaru dalam belajar
matematika yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran dengan guna untuk
membangkitkan keinginan belajar matematika siswa dan mengurangi kecemasan
siswa dalam belajar matematika (Maharani, Supriadi, & Widyastuti, 2018:102).
Penggunaan media dalam pembelajaran matematika tidak hanya sekedar
untuk menemukan konsep dan prinsip, mengacu pada implementasi Kurikulum
2013, tetapi juga diharapkan mampu menguatkan kompetensi siswa pada aspek
sikap, pengetahuan, dan keterampilan, mampu menyelesaikan permasalahan dalam

1
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
kehidupan sehari-hari. Penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika
yang disertai serangkaian pertanyaan produktif dari guru, yaitu pertanyaan-
pertanyaan yang menuntut siswa untuk menjawabnya, pertanyaan yang memandu
siswa untuk menuju penemuan konsep atau prinsip sehingga dalam pembelajaran
ini siswa mengkonstruk pengetahuan yang dipelajari (Hidayah, 2018: 3).
Toheri & Azis, (2012) menjelaskan bahwa media atau alat peraga merupakan
sebuah alat yang dapat membantu siswa dalam memahami dan membangun konsep
serta perilaku dalam pembelajaran, diamana perilaku yang dimaksud adalah
kemampuan peserta didik atau mahasiswa dalam berkomunikasi dan berbahasa
dalam melaksanakan pembelajaran (Journal & Belajar, 2017: 74). Menurut Bruner
siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep matematika jika melibatkan tiga
tahapan pembelajaran yaitu tahap enaktif, ikonik, dan simbolik (Purnama, Irawan,
& Sa’dijah, 2017: 46).
Mengatasi hal tersebut, maka dalam mempelajari suatu konsep prinsip-prinsip
matematika diperlukan pengalaman melalui benda-benda nyata (konkret), sehingga
penggunaan media alat peraga yang dapat digunakan sebagai jembatan bagi siswa
untuk berfikir abstrak. Maka demikian penulis membuat alat peraga yang disebut
ULTA 2D yang membahas materi mengenai Bangun datar. Dalam materi bangun
datar tersebut mungkin siswa akan di persulit untuk menghafal sifat-sifat bangun
datar, rumus-rumus maupun ciri-ciri lainnya. Maka dengan alat peraga ini penulis
berharap siswa lebih dipermudahkan dalam mempelajari bangun datar, dan
membangun kreativitas siswa dalam belajar.

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan media pembelajaran?
2. Bagaimana faktor/kriteria pemilihan media pembelajaran?
3. Bagaimana pembuatan media pembelajaran ular tangga?
4. Bagaimana permainan ular tangga (ULTA 2D)?
5. Apa keunggulan dan kelemahan media pembelajaran ular tangga?

C. Tujuan
1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan media pembelajaran;
2. Untuk mengetahui bagaimana faktor/kriteria pemilihan media pembelajaran;

2
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
3. Untuk mengetahui bagaimana pembuatan media pembelajaran ular tangga;
4. Untuk mengetahui bagaimana permainan ular tangga (ULTA 2D); dan
5. Untuk mengetahui apa keunggulan dan kelemahan media pembelajaran ular
tangga.

3
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Media Pembelajaran


Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dipergunakan pendidik untuk
menyampaikan materi pelajaran kepada peserta didik dan memegang peranan
penting dalam dunia pendidikan. Media pembelajaran bisa dibuat secara manual
maupun dengan bantuan software atau aplikasi yang ada di internet (Aini, Anggoro,
& Putra, 2018:289). Media pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam beberapa
kelompok. Salah satunya, Briggs mengidentifikasi 13 macam media yang
digunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu: objek, model, suara langsung,
rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media
transparansi, film rangkai, film bingkai, film, televisi dan gambar (Mujiani,
2016:200).
1. Menurut Susilana dan Riyana dalam (Apsari & Rizki, 2018:162) menyatakan
bahwa media merupakan bagian dari komunikasi. Baik buruknya sebuah
komunikasi ditunjang oleh penggunaan saluran dalam komunikasi tersebut,
saluran/chanel yang dimaksud adalah media.
2. Menurut Gagne, media adalah berbagai jenis komponen yang dapat merangsang
untuk belajar yang ada dalam lingkungan siswa.
3. Menurut Briggs media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar (Pertiwi, Suarjana, & Arini, 2019:307).
4. Asosiasi Pendidikan Nasional (Nasional Education Association/NEA)
memberikan pengertian bahwa media adalah bentuk komunikasi baik dengan
cara tercatat maupun audiovisual serta perantaranya. Media yang digunakan
dirancang untuk dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca (Hendikawati,
Veronika, & Waluya, 2019:117).
Menurut Kemp dan Dayton (Hendikawati, Veronika, & Waluya, 2019:117)
media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama, yaitu: (1) memotivasi
minat dan tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Fungsi
media pembelajaran selain untuk membantu dalam menyampaikan materi
pembelajaran, media pembelajaran yang dibuat dapat menarik minat belajar peserta

4
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
didik. Sebagai seorang pendidik, guru menjadi fasilitator untuk menyediakan
lingkungan belajar yang nyaman untuk peserta didik, dan membantu mereka untuk
dapat memahami materi (Mayasari, Junarti, Puspananda, & Amin, 2019:82). Selain
itu, Media pembelajaran mempunyai peran untuk menjembatani proses
penyampaian dan pengiriman pesan atau informasi kepada siswa. Media juga dapat
menjadikan proses pembelajaran yang berlangsung lebih interaktif sehingga siswa
aktif terlibat dalam proses pembelajaran (Siamy, Farida, & Syazali, 2018).
Sudjana & Rivai mengemukakan beberapa manfaat media pembelajaran
dalam proses belajar, yaitu membuat pengajaran lebih menarik sehingga
menumbuhkan motivasi belajar, memperjelas isi dari bahan ajar sehingga dapat
lebih dipahami, membuat metode mengajar lebih bervariasi, tidak hanya
komunikasi verbal melalui penjelasan oleh guru, sehingga tidak membosankan,
siswa dapat lebih banyak melakukan aktivitas sebab tidak hanya mendengarkan
uraian guru, tetapi juga kegiatan lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain (Hendikawati, Veronika, &
Waluya, 2019:117). Pemanfaatan media dalam pembelajaran mengakibatkan
keinginan dan minat, memberikan semangat dan menimbulakan rasa ingin tahu
siswa tinggi danbahkan berpengaruh secara psikologi kepada peserta didik (Siamy,
Farida, & Syazali, 2018:114).

B. Faktor/Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran


Media pembelajaran yang beraneka ragam jenisnya tentunya tidak akan
digunakan seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran, namun hanya
beberapa saja. Untuk itu perlu di lakukan pemilihan media tersebut. Agar pemilihan
media pembelajaran tersebut tepat, maka perlu dipertimbangkan faktor/kriteria
kriteria dan langkah-langkah pemilihan media.
1. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik dalam
memilih media pembelajaran menurut Sudjana adalah sebagai berikut (Wulandari,
Siagian, & Sibuea, 2018: 199):
a. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran
Artinya media pengajaran dipilih atas daasr tujuan-tujuan instruksional
yang ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan unsur
5
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
pemahaman apliksi, analisis, sentesis lelah memungkinkan digunakannya
media pengajaran;
b. Dukungan terhadap isi bahan pengajaran
Artinya bahan pengajaran yang bersifat fakta, prinsip, konsep dan
generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami
siswa;
c. Kemudahan memperoleh media
Artinya media diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah
dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umunya dapat dibuat
guru tanpa biaya yang mahal, disamping sederhana dan praktis
penggunaannya;
d. Keterampilan guru dalam menggunakannya
Apa pun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat
menggunakannya dalam proses pengajaran. Nilai dan manfaat yang
diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari penggunaan oleh guru
pada saat terjadinya interaksi belajar siswa dan lingkungannya. Adanya OHP,
proyektor film, komputer dan alat-alat canggih lainnya, tidak mempunyai arti
apa-apa bila guru tidak dapat menggunakannya dalam pengajaranuntuk
mempertingggi kualitas pengajaran;
e. Tersedia waktu untuk menggunakannya
Ketersediaan waktu dalam penggunaan media pembelajaran, sehingga
media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
2. Faktor Pemilihan Media Pembelajaran
Selain itu, menurut Dick dan Carey menyebutkan bahwa di samping
kesesuaian dengan tujuan perilaku belajarnya, setidaknya masih ada empat faktor
lagi yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media, yaitu (Wulandari,
Siagian, & Sibuea, 2018: 199):
a. Ketersediaan sumber tempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak
terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat
sendiri;
b. Apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri tersebut ada dana,
tenaga dan fasilitasnya;

6
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
c. Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media
yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Artimya bisa digunakan
dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapan pun serta
mudah dijinjing dan dipindahkan;
d. Efektivitas biayanya dalam jangka waktu yang panjang. Pelaksanaan
proses belajar mengajar, terdapat dua hal yang teramat penting adalah
metode mengajar yang digunakan serta dukungan dari media yang
digunakan.

C. Pembuatan Media Pembelajaran Ular Tangga


1. Alat Dan Bahan
Dalam pembuatan alat peraga ULTRA 3D dibutuhkan alat dan bahan sebagai
berikut :

Alat : Bahan :
- Gunting - Sterofoam
- Penggaris - Kertas Origami
- Pensil - Gambar Bangun Datar
- Solatip, Lem Kertas dan doubletip
- Penghapus
2. Cara membuat ULTA 2D :
a. Papan permainan:

7
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
1) Ukur Panjang dan Lebar Sterofoam.
2) Sesuaikan potongan kertas origami dengan panjang dan lebar dari
sterofoam tersebut. Lalu gunting.
3) Tempel dengan menggunakan lem potongan-potongan origami di karton
yang melekat pada sterofoam dengan rapi
4) Siapkan berbagai macam gambar bangun datar
5) Tempet gambar-gambar bangun ruang pada kertas origami yang telah
melekat di kertas origami.
6) Setelah tertata rapi, siapkan kertas untuk membuat tangga. Lalu sesuaikan
panjang tangga yang akan dibuat. Susun rapi ke kotak yang tepat.
7) Untuk membuat ular, tempel gambar ular yang telah disiapkan.

b. Pion:
1) Pion yang digunakan bisa dengan menggunakan kertas yang telah dibentuk
kerucut

D. Permainan Ular Tangga (ULTA 2D) yaitu:


Permainan Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang
dimainkan oleh 2 orang atau lebih (Wati, 2017:71). Media ular tangga merupakan
media visual yang diaplikasikan pada permainan ular tangga. Melalui bermain ular

8
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
tangga merupakan salah satu permainan yang digemari anak dari masa ke masa.
Permaina yang digunakan yaitu permaina ular tangga yang terdiri dari beberapa
petak. Pada setiap petak ada sebuah kartu yang berisi soal untuk siswa. sehingga
selain bermain siswa juga bisa belajar (Zulfana, Purwadi, & Mudzanatun, 2020:15).
Permainan ular tangga adalah permainan yang dimainkan oleh minimal dua orang
siswa. Setiap siswa memiliki pion, dan dia mendapatkan kesempatan untuk
mengocok dadu. Dadu memiliki nomor 1 sampai 6. Papan permainan dibagi dalam
kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular”
yang menghubungkannya dengan kotak lain (Ferryka, 2017:61).
Cara bermain alat peraga ini tidak jauh berbeda dengan permainan ular tangga
pada umumnya. Perbedaannya disini adalah dadu yang digunakan bukan seperti
dadu biasanya yang terdapat angka 1-6. Arena bermainnya dibuat menjadi gambar
bangun datar seperti bujursangkar, persegi panjang, trapesium, layang-layang,
jajargenjang, segitiga, belah ketupat, dan lingkaran (Mahmudah, Mahardika
Darmawan Kusuma, & Wardana, 2019:2). Jadi saat pelemparan dadu, yang akan
kita dapatkan ada berapa angka kita akan melangkah ke setiap kotak, tapi disini
setiap kotak terdapat pertanyaan yang sesaui dengan warna kotak dan warna
lembaran pertanyaan yang telah disediakan yang akan dijawab oleh siswa mengenai
bangun datar, yaitu ciri-ciri, luas, keliling maupun contoh benda yang menyerupai
bentuk bangun datar. Nah dari pertanyaan tersebut maka kita harus mampu
menjawabnya, kita akan menyesuaikan dengan bangun datar yang kita dapatkan
dari pelemparan langkah di kotak ulartangga (Jannah, Bahtiar, & Dayat, 2019:3).
Contoh: Ketika salah satu pemain melempar dadu, dan dadu tersebut
menunjukan angka 3, maka pemain harus menempatkan pionnya pada kotak nomor
3, dan sesuai dengan warna kotak dan bangun datar yang terdapat pada kotak nomor
3 pemain harus menjawab apa yang ditanyakan pada lembar soal yang telah
disediakan dari bangun datar tersebut.

9
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
Berikut ini beberapa aturan permainan alat peraga ini (Ferryka, 2017:17):
1. Pemain boleh 2 orang atau lebih
2. Yang berhak untuk lebih dahulu memulai permainan ditentukan melalui
pelemparan dadu oleh para pemain. Pemain yang lemparan dadu dengan angka
tertinggilah yang berhak bermain duluan.
3. Permainan dimulai dengan pelemparan dadu oleh pemain pertama diikuti oleh
pemain selanjutnya
4. Jalur permainan dimulai dari kotak START!! Dan Berakhir di kotak FINISH!!
5. Dalam arena pemain dapat ditemukan kotak dengan ular atau tangga.
6. Gambar ular artinya apabila pion pemain berada pada kepala ular maka harus
diturunkan pionnya pada gambar ekor ular.
7. Gambar Tangga artinya pion pemain di naikkan berdasarkan gambar tangga
yang terdapat pada arena permainan.

10
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
8. Jika terdapat dua pion yang berada pada satu kotak yang sama, maka pemain
yang pionnya lebih dulu berada di kotak tersebut harus mengulang permainan
dari awal.
9. Pemain yang sampai dulu di kotak finish adalah pemenangnya.

E. Keunggulan dan Kelemahan Media Ular Tangga


1. Kelebihan dari Permainan Media Ular Tangga yaitu sebagai berikut (Atmoko,
Cahyadi, & Listyarini, 2017:125; Irawan & Wardani, 2016:344):
a. Media Permainan ular tangga dapat dipergunakan didalam kegitan belajar
mengajar karena kegitan ini menyenangkan sehingga siswa tertarik untuk
belajar sambil bermain;
b. Dapat digunakan untuk semua mata pelajaran dan jenjang pendidikan
lainnya;
c. Penggunaan media permainan ular tangga dapat dilakukan baik didalam kelas
maupun diluar kelas;
d. Media ular tangga ini sangat efektif untuk mengulang (review) pelajaran yag
telah diberikan;
e. Media ini sangat praktis dan ekonomis serta mudah dimainkan;
f. Dapat meningkatkan antusias siswa dalam menggunkan media pembelajaran
ini;
g. Siswa dapat menjawab pertanyaan ini dengan sungguh- sungguh apabila
mereka berhenti di kotak pertanyaan;
h. Media ini sangat disenangi oleh murid karena banyak terdapat gambar yang
menarik dan full colour;
i. Pada permainan ini mampu melatih sikap siswa untuk mengantri dalam
memulai pengocokan/permainan;
j. Melatih kognitif siswa saat menjumlahkan mata ular saat dadu keluar;
k. Melatih kerjasama (kelompok); dan
l. Memotivasi siswa agar terus belajar karena belajar adalah hal yang
menyenangkan dan mengasyikan, bukan lagi sesuatu yang hanya harus
terpaku pada lembaran-lembaran soal ulangan.

11
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
2. Kekurangan dari Permainan Media Ular Tangga yaitu sebagai berikut (Nur’aini,
2017:446):
a. Penggunaan media permainan ular tangga memerlukan banyak waktu untuk
menjelaskan kepada siswa;
b. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan
kericuhan;
c. Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami
kesulitan dalam bermain;
d. Membutuhkan persiapan yang matang agar menyesuaikan konsep materi dan
kegiatan pembelajaran ;
e. Jika terdapat siswa yang cenderung cepat bosan maka ia akan kehilangan
minat untuk bermain;
f. Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi
pembelajaran;
g. Jika siswa turun tangga maka kemungkinan mendapatkan jenis soal yang
sama;
h. Akan menimbulkan kejenuhan pada siswa yang menunggu giliran permainan;
i. Keadaan kurang terkontrol akibat kurangnya pengawasan guru dalam proses
permainan;
j. Tanpa pengawasan yang intensif dari guru, siswa dapat mudah terjebak dalam
permainan ular tangganya saja tanpa bisa menyerap nilai-nilai atau tujuan
digunakan media pembelajaran ini; dan
k. Media ini tidak cocok digunakan untuk kelas dengan jumlah siswa yang
besar.

12
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
BAB III

PENUTUP

A. Simpulan
Media permainan ular tangga merupakan media yang menarik bagi siswa
karena penyajiannya tidak seperti media biasanya yang mungkin hanya untuk
dilihat dan didengar tetapi disajikan dalam bentuk permainan. Permainan ini sesuai
dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain. Permainan ular
tangga dapat membantu siswa untuk melatih kemampuan berhitun. Ketika siswa
bermain akan terjadi perangsangan tanpa adanya tekanan-tekanan yang dapat
berakibat negatif. Rangsangan-rangsangan tersebut akan membuat siswa
mengembangkan kecerdasannya, sehingga siswa dengan mudah dapat memahami
konsep dan pengetahuan secara alamiah.
Kelebihan media ini bukan hanya sekedar permainan ular tangga yang
biasanya menggunakan dadu sebagai keberuntungan seseorang untuk
memenangkan permainan tersebut, namun ular tangga matematika ini dikemas
sedemikian rupa dengan dilengkapi soal-soal pertanyaan tentang pemecahan
masalah luas dan keliling bangun persegi serta persegi panjang, diharapkan dengan
ular tangga matematika ini dapat meningkatkan minat belajar siswa.

B. Saran
Penulis menyadari bahwa pembuatan makalah ini masih sangat jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima saran dan kritik dari
pembaca untuk perbaikan laporan selanjutnya, dan penulis mohon maaf atas segala
kekurangan dan kekhilafan tersebut. Semoga makalah ini dapat bermanfaat dan
berguna bagi kita semua.

13
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
DAFTAR PUSTAKA

Aini, A. N., Anggoro, B. S., & Putra, F. G. 2018. Pengembangan Media


Pembelajaran Matematika pada Materi Transportasi Berbantuan Sparkol.
Union: Jurnal Pendidikan Matematika Volume, 6(3), 287–296.

Apsari, P. N., & Rizki, S. 2018. Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
pada Materi Program Linear. Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 161–170.

Asfar, A., Asfar, A., & Sartina. 2018. Modifikasi Model Pembelajaran Missouri
Mathematics Project (MMP) dengan Model Pembelajaran Explicit Intruction
(EI) dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Jurnal
Aksara Public, 2(4), 23–38.

Asfar, A., & Irmawati. 2017. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Orientation
Challenge Apply Review (OCAR) terhadap Berpikir Kreatif Siswa. Prosiding
Seminar Nasional “Tellu Cappa” (Pp. 7–13).

Atmoko, S. W., Cahyadi, F., & Listyarini, I. 2017. Pengembangan Media Utama
(Ular Tangga Matematika) dalam Pemecahan Masalah Matematika Materi
Luas Keliling Bangun Datar Kelas III SD/MI. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan
Guru Mi, 4(1), 119–128.
Http://Dx.Doi.Org/10.24235/Al.Ibtida.Snj.V4i1.1476 Al

Ferryka, P. Z. 2017. Permainan Ular Tangga dalam Pembelajaran Matematika di


Sekolah Dasar. Jurnal Magistra, Xxix(100), 58–65.

Hendikawati, P., Veronika, R. B., & Waluya, S. B. 2019. Pemanfaatan Komputer


untuk Pengembangan Media Pembelajaran Matematika sebagai Upaya
Peningkatan Kompetensi Guru Sekolah Dasar. Caradde: Jurnal Pengabdian
Kepada Masyarakat, 1(2), 116–123.
Https://Doi.Org/10.31960/Caradde.V1i2.106

Hidayah, I. 2018. Pembelajaran Matematika Berbantuan Alat Peraga Manipulatif


pada Jenjang Pendidikan Dasar dan Gerakan Literasi Sekolah. Prisma, 1, 1–
11.
14
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
Irawan, A., & Wardani, M. A. 2016. Meningkatkan Hasil Belajar Matematika
Siswa dengan Menggunakan Permainan Ular Tangga pada Tingkat Sekolah
Menengah Pertama. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran, 1(4), 342–
348.

Jannah, M., Bahtiar, R. S., & Dayat, T. 2019. Efektifitas Penggunaan Media Ular
Tangga dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar.
Jtiee, 3(1), 1–12.

Kahar, M. S. 2017. Analisis Minat Belajar Mahasiswa terhadap Penggunaan Alat


Peraga Neraca Cavendish. Science Education Journal, 1(2), 73–83.
Https://Doi.Org/10.21070/Sej.V1i2.1177

Maharani, M., Supriadi, N., & Widyastuti, R. 2018. Media Pembelajaran


Matematika Berbasis Kartun untuk Menurunkan Kecemasan Siswa. Desimal:
Jurnal Matematika, 1(1), 101–106.

Mahmudah, M., Mahardika Darmawan Kusuma, & Wardana. 2019. Pengaruh


Media Pembelajaran Ular Tangga terhadap Hasil Belajar Matematika di
Sekolah Dasar. Academia Open, 1(2), 3–5.

Mayasari, N., Junarti, Puspananda, D. R., & Amin, A. K. 2019. Pemanfaatan Media
Pembelajaran Jam Sudut dalam Pembelajaran Matematika di SD. J-
Abdipamas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 3(1), 81–88.

Mujiani, D. S. 2016. Pengaruh Media Pembelajaran dan Kecerdasan Logis


Matematis terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan
Dasar, 7(2), 199–209.

Nur’aini, E. 2017. Menumbuhkan Kebiasaan Membaca Buku Pelajaran melalui


Media Ular Tangga. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 2(4), 441–447.

Pertiwi, N. P. E. W. P., Suarjana, I. M., & Arini, N. W. 2019. Hubungan antara


Motivasi Belajar dan Media Pembelajaran dengan Hasil Belajar Matematika.
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 2(3), 301–308.

15
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone
Purnama, M. D., Irawan, E. B., & Sa’dijah, C. 2017. Pengembangan Media Box
Mengenal Bilangan dan Operasinya Bagi Siswa Kelas 1 di SDN Gadang 1
Kota Malang. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 1(1), 46–51.

Sahara, N., Sormin, M. A., & Agustina, L. 2019. Workshop Pemanfaatan Media
Pembelajaran Geogebra untuk Meningkatkan Kompetensi Guru. Martabe :
Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 40–44.

Siamy, L., Farida, & Syazali, M. 2018. Media Belajar Matematika Berbasis
Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning.
Jurnal Desimal, 1(1), 113–117.

Wati, A. 2017. Meningkatkan Kemampuan Berbicara dengan Menggunakan Media


Permainan Ular Tangga. E-Jurnalmitrapendidikan, 1(3), 68–82.

Wulandari, T. Y. J., Siagian, S., & Sibuea, A. M. 2018. Pengembangan Media


Pembelajaran dengan Aplikasi Macromedia Flash pada Mata Pelajaran
Matematika. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan,
5(2), 195–210.

Zulfana, F., Purwadi, & Mudzanatun. (2020). Pengaruh Model NHT Berbantu
Media Ular Tangga terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV di SD N 02 Ujung
Pandan Jepara. Elementary School, 7(1), 13–17.

16
Sekolah Tinggi Kegururan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bone

Anda mungkin juga menyukai