Anda di halaman 1dari 8

Edutainment : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan

Volume xxx Nomor xxx Edisi xxx

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN SPARKOL


VIDEOSCRIBE BERBASIS KONTEKSTUAL MATERI STATISTIKA
KELAS VII SMPN 7 KOTA LUBUKLINGGAU

Dea Destianingsih1, Nur Fitriyana2, Idul Adha3


1, 2, 3
STKIP PGRI Lubuklinggau
1
deadestianingsih@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model
pengembangan ADDIE. Tahapan model pengembangan ADDIE terdiri dari 5 tahap yaitu:
Analisis (Analyze), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi
(Implementation), Evaluasi (Evaluation). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan
dan kepraktisan video pembelajaran Sparkol Videoscribe berbasis kontekstual pada materi
statistika kelas VII SMPN 7 Kota Lubuklinggau. Dari hasil analisis penilaian para ahli: ahli
bahasa, ahli materi, dan ahli media. Video pembelajaran Sparkol Videoscribe berbasis
kontekstual pada materi statistika termasuk kedalam kriteria valid dengan skor rata-rata
78,12%. Sedangkan hasil analisis angket kepraktisan diperoleh bahwa Video pembelajaran
Sparkol Videoscribe berbasis kontekstual pada materi statistika termasuk dalam kriteria
sangat praktis dengan skor rata-rata 93,8%. Sedangkan pada tahap implementasi yang
digunakan untuk mengukur efek potensial media tidak dilakukan karena kondisi negara
Indonesia yang sedang dilanda wabah covid-19 sehingga menghambat pembelajaran di setiap
sekolah di Indonesia.
Kata Kunci : Pengembangan; Sparkol Videoscribe; Kontekstual; Statistika.

Abstract
This research is a development research using the ADDIE development model. The stages of
the ADDIE development model consist of 5 stages, namely: Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation. This study aims to determine the validity and practicality of the
contextual-based Sparkol Videoscribe learning video on statistical material for class VII
SMPN 7 Lubuklinggau City. From the results of the analysis of the assessment of experts:
linguists, material experts, and media experts. The contextual-based Sparkol Videoscribe
learning video on statistical material is included in the valid criteria with an average score
of 78.12%. While the results of the practicality questionnaire analysis showed that the
contextual-based Sparkol Videoscribe learning video on statistical material was included in
the very practical criteria with an average score of 93.8%. Meanwhile, at the implementation
stage, which was used to measure the potential effects of the media, it was not carried out
because of the condition of the Indonesian state which was being hit by the COVID-19
outbreak, which hampered learning in every school in Indonesia.
Keywords: Development; Sparkol Videoscribe; Contextual; Statistics.

xxx ISSN Online : 2656 – 5854


ISSN Cetak : 2303 – 372x
Edutainment : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Volume xxx Nomor xxx Edisi xxx

PENDAHULUAN Berdasarkan hasil wawancara


Matematika umumnya dianggap dengan guru matematika kelas VII SMPN
sebagai momok yang menakutkan oleh 7 Kota Lubuklinggau yaitu ibu Ema
peserta didik karena ketidakmampuan Suryaningsih S.Pd yang dilakukan pada
peserta didik dalam memecahkan suatu tanggal 28 Juli 2020 diperoleh informasi
permasalahan [ CITATION Placeholder7 \l bahwa peserta didik masih banyak yang
1033 ]. Belajar Matematika sering menganggap matematika sebagai mata
dianggap sulit karena matematika memiliki pelajaran yang menakutkan. Selain itu
sifat yang abstrak, terurut dan peneliti juga memperleh informasi bahwa
membutuhkan kemampuan berpikir logis pembelajaran masih dilaukan secara
[ CITATION Adi18 \l 1033 ]. Adapun menurut konvensional Siswa hanya disajikan
Wahyudin (dalam Sriwahyuni, pembelajaran dengan menggunakan
Rahmatudin, & Hidayat, 2019) metode ceramah serta buku paket yang
mengatakan bahwa matematika adalah sering kali dirasa monoton oleh siswa.
mata pelajaran yang sulit untuk diajarkan Walaupun dalam pembelajarannya
atapun dipelajari. telah menggunakan kurikulum 2013
Matematika saat ini dalam proses namun pemanfaatan media pembelajaran
pembelajarannya masih didominasi dengan disini masih sangat minim hanya saja
pembelajaran yang bersifat konvensional. sesekali mereka belajar menggunakan
Pembelajaran yang sifatnya konvensional Powerpoint dan alat peraga, tidak semua
akan cenderung lebih terasa membosankan materi memiliki alat peraga atau media
dan dianggap kurang maksimal dalam yang disediakan oleh pihak sekolah salah
memenuhi kebutuhan peserta satunya adalah materi statistika kelas VII.
didik[ CITATION Irw16 \l 1033 ] . Hal ini Khususnya dalam masa pandemi
sejalan dengan yang dikemukakan oleh covid-19 saat ini, pembelajaran yang
[ CITATION ist \l 1033 ] matematika itu sulit biasanya dilangsungkan secara tatap muka
bahkan bisa menjadi phobia, dikarenakan kini harus dilangsungkan dengan
oleh pengajaran konvensional yang hanya pembelajaran jarak jauh (daring) dengan
menggunakan metode ceramah, menggunakan teknologi dan media internet
mengerjakan soal, dan hafalan hal ini bisa [ CITATION Zha20 \l 1033 ]. Hal ini menjadi
memberikan dampak siswa menjadi pasif masalah baru bagi guru karena harus
dan kurang membuka wawasan serta memikirkan bagaimana agar siswanya
mempunyai motivasi belajar yang rendah. tetap semangat dalam belajar walaupun
dengan pembelajaran jarak jauh. Menurut

xxx ISSN Online : 2656 – 5854


ISSN Cetak : 2303 – 372x
Edutainment : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Volume xxx Nomor xxx Edisi xxx

Masdafni (2020) pandemi covid-19 ini sedang disajikan. Maka dari itu peneliti
mengharuskan guru untuk mengasah menggunakan kontekstual yang berkaitan
kemampuannya dalam berinovasi dengan lingkungan sekitar siswa yakni
merancang, meramu materi, metode, dan data-data yang ada di sekitar kota
aplikasi yang tepat sesuai dengan Lubuklinggau.
kebutuhan untuk tetap mencapai Salah satu media teknologi yang
keberhasilan belajar walaupun dengan dapat digunakan untuk pembelajaran baik
kondisi pembelajaran daring. secara daring ataupun tatap muka adalah
Materi statistika (Penyajian Data) dengan video pembelajaran berbasis
pada kelas VII Sekolah Menengah Pertama sparkol videoscribe. Menurut Azizah
merupakan konsep yang paling mendasar (dalam Fadillah & Bilda, 2019) Sparkoll
bagi siswa untuk mempelajari statistika Videoscribe adalah sebuah software
lebih lanjut dijenjang kelas berikutnya. pembuat media pembelajaran berupa video
Menurut informasi yang didapat dari Ibu yang terdiri dari rangkain gambar dan
Ema Suryaningsih, S.Pd pada materi disusun sehingga menjadi video utuh serta
statistika kelas VII ini siswa cenderung mempunyai animasi khas berupa tangan
merasa kesulitan ketika menentukan menulis sehingga dapat menjelaskan suatu
macam-macam tabel dan diagaram materi. Sparkoll Videoscribe layak
terutama pada diagram lingkaran, pada digunakan dan dapat meningkatkan hasil
materi ini siswa hanya belajar dengan belajar siswa dengan mengkombinasikan
menggunakan media cetak saja. audio dan visual sehingga membuat
Hal ini sejalan dengan pendapat kegiatan belajar mengajar menarik dan
yang dikemukakan oleh Maghfiroh, tidak monoton [ CITATION Rah161 \l 1033 ].
Mustangin, & Fuady (2020) bahwa Berdasarkan latar belakang, maka
kesulitan yang dialami oleh peserta didik Penulis ingin mengembangkan Video
terhadap materi statistika penyajian data Pembelajaran Sparkoll Videoscribe
adalah mengubah data kedalam bentuk berbasis kontekstual Pada Materi Statistika
representasi matematis (tabel dan diagram) Kelas VII.
serta kesulitan saat menyajikan data
kedalam diagram lingkaran bentuk persen
maupun derajat. Menurut Refianti & Adha
( 2019 ) konteks yang disesuaikan dengan
lingkungan siswa dapat mempermudah
siswa dalam memahami materi yang

xxx ISSN Online : 2656 – 5854


ISSN Cetak : 2303 – 372x
Edutainment : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Volume xxx Nomor xxx Edisi xxx

METODE PENELITIAN Teknik Analisis Data


Jenis penelitian ini adalah Menurut Sugiyono (2015) teknik
penelitian dan pengembangan yang analisis data merupakan teknik yang
dilakukan dengan menggunakan Model digunakan untuk menganalisis data yang
pengembangan ADDIE. Dalam penelitian didapatkan dalam penelitian yang
pengembangan ini peneliti menggunakan bertujuan untuk mengetahui kualitas
metode Research and Development produk.
(R&D). Menurut Sugiyono dalam Pada penelitian ini terlebih dauhlu
[ CITATION Fad19 \l 1033 ] bahwa metode media diuji cobakan kepada para ahli
penelitian R&D adalah metode penelitian (media, materi, dan bahasa) selanjutnya
yang digunakan untuk menghasilkan suatu diuji cobakan kepada perseorangan (One
produk tertentu. Penelitian ini to one) sehingga didapat hasil kevalidan
menghasilkan produk berupa video media dan yang terakhir diuji cobakan ke 6
pembelajaran berbantuan Sparkol orang siswa (small group) dengan
Videoscribe pada materi statistika kemampuan heterogen untuk mendapatkan
penyajian data. hasil kepraktisan dari media yang
Model pengembangan ADDIE dikembangkan. Adapun Teknik analisis
terdiri dari beberapa tahapan. Adapun data yang digunakan adalah sebagai
desain dan pengembangan model ADDIE berikut :
yang harus dilakukan adalah sebagai a. Analisis Lembar Validasi
berikut : Analysis, Design, Development, 1) Lembar penilaian media
Implementasi, dan Evaluation. Pada pembelajaran untuk ahli bahasa,
penelitian ini uji coba dilakukan untuk materi dan media, diisi dengan
mengetahui tingkat kevalidan dan ketentuan sesuai dengan tabel 1.1
kepraktisan dari media yang sudah berikut ini :
dikembangkan. Instrumen yang digunakan Tabel 1.1
berupa angket (Kuisioner). Pedoman Skala Penilaian instrumen
No Pilihan Jawaban Skor
1 Sangat baik (SB) 4
Tempat dan Subyek Penelitian
2 Baik (B) 3
Penelitian ini dilakukan di SMPN 7 3 Kurang (K) 2
Kota Lubuklinggau sedangkan Subyek uji Sangat Kurang
4 1
(SK)
coba dalam penelitian ini adalah siswa [ CITATION Alw17 \l 1033 ]
kelas VII SMP Negeri 7 kota
Lubuklinggau.

xxx ISSN Online : 2656 – 5854


ISSN Cetak : 2303 – 372x
Edutainment : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Volume xxx Nomor xxx Edisi xxx

2) Menghitung skor rata-rata tiap angket kepraktisan berdasarkan


tabel 1.3.
validator untuk setiap aspek yang

dinilai dengan rumus : Tabel 1.3


Kriteria uji kepraktisan
∑ jawaban yang dipilih Penilaian Kriteria
P= x 81- 100% Sangat Praktis
∑ jawaban ideal 61- 80% Praktis
100% 41- 60% Cukup Praktis
21- 40% Kurang Praktis
dengan P = Hasil kelayakan 0 - 20% Tidak Praktis
(Modifikasi Fitri, 2019)
[ CITATION Ama19 \l
1033 ]
HASIL DAN PEMBAHASAN
3) Mengubah skor rata-rata seluruh
Berdasarkan hasil penelitian maka
aspek menjadi nilai kuantitatif dihasilkan media pembelajaran
matematika berupa video pembelajaran
sesuai dengan criteria penilaian.
sparkol videoscribe yang disusun dengan
Tabel 1.2
kontekstual. Media pembelajaran
Kriteria Peniaian Kualitas
Kevalidan dikembangkan menggunakan prosedur
Penilaian Kriteria
model pengembangan ADDIE. Dalam
0%-20% Tidak valid
21%-40% Kurang valid proses pengembangan media pembelajaran
41%-60% Cukup valid ini melalui beberapa tahapan dimulai dari
61%-80% Valid
81%-100% Sangat Valid analisis kebutuhan, perancangan,
(Modifikasi Centaury, 2018) pembuatan produk dan pedoman penilaian

b. Analisis Angket Kepraktisan uji coba serta merevisi produk disetiap

1) Menghitung jumlah skor tahapan. Media pembelajaran yang telah


dihasilkan di uji kualitasnya ditinjau dari
penelitian tiap indikator
aspek kevalidan dan kepraktisan.
2) Menghitung persentase Validasi dilakukan untuk

kepraktisan tiap aspek (%) mengetahui kualitas dari media


pembelajaran atau bahan pembelajaran
Total skor item pertanyaan
Presentase per pernyataan=
Total skor tertingi yang dilihat dari komponen kelayakan isi,
item pertanyaan
kelayakan penyajian, kelayakan bahasa
x 100%
dan kelayakan kegrafikan (Efuansyah dan
[ CITATION Kha14 \l 1033 ]
Wahyuni, 2018:38). Untuk mengetahui
3) Menghitung skor rata-rata hasil
kevalidan dari media pembelajaran

xxx ISSN Online : 2656 – 5854


ISSN Cetak : 2303 – 372x
Edutainment : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Volume xxx Nomor xxx Edisi xxx

matematika berbasis kontekstual media pembelajaran menunjukkan respon


menggunakan aplikasi Sparkol positif, setelah dilakukan kegiatan
Videoscribe, maka media pembelajaran pembelajaran dirasa sangat menarik dalam
matematika divalidasi 3 ahli yang terdiri menggunakan media pembelajaran
dari ahli bahasa, ahli materi, dan ahli Sparkol Videoscribe hal ini ditunjukkan
media. Hasil penilaian media pembelajaran dengan komentar yang diberikan oleh
dengan menggunakan skala likert pengguna. Hasil dari uji one to one
diperoleh skor 125 dan skor maksimal 160 diperoleh skor 197 dari skor maksimal 210
dengan hasil kevalidan 78,12% dengan dengan rata-rata skor 93,8% sedangkan
kriteria Valid [ CITATION Cen18 \l 1033 ] . hasil penilaian uji kelompok kecil (small
Berdasarkan hasil tersebut, media group) diperoleh skor 392 dari skor
pembelajaran yang dikembangkan telah maksimal 420 dengan rata-rata skor
sesuai dengan aspek penyusunan media. 93,3% yang termasuk ke dalam kategori
Langkah selanjutnya setelah di sangat praktis [ CITATION Fit19 \l 1033 ].
validasi oleh ahli maka media dilakukan Dalam penelitian ini media
revisi sesuai saran. Jika sudah dilaukan pembelajaran matematika berbasis
revisi sesuai dengan saran maka media kontekstual menggunakan aplikasi Sparkol
pembelajaran diujicobakan secara Videoscribe dikembangkan hanya untuk
perorangan terlebih dahulu yang terdiri melihat kevalidan dan kepraktisan saja dan
dari 3 siswa (One to one). Berdasarkan pada penelitian ini tidak dilakukannya
penelitian Rosalina & Elly (2018:94), tahap implementasi atau uji kelompok
mengatakan bahwa proses one to one besar karena keterbatasan waktu dan
dilakukan dengan memilih 1-3 orang siswa tempat dimasa pandemi covid 19 yang
dari populasi yang memiliki kemampuan mengharuskan siswa sekolah dan belajar
rendah, sedang, dan tinggi dengan tujuan hanya melalui daring saja. Sehingga
untuk melihat kesulitan-kesulitan yang penelitian ini hanya dilakukan sampai
mungkin terjadi selama proses tahap small group saja untuk mendapatkan
pembelajaran menggunakan bahan ajar aspek kevalidan dan kepraktisan media.
tersebut, sehingga dapat memberikan
indikasi apakah media ajar tersebut perlu SIMPULAN DAN SARAN
diperbaiki atau tidak. Berdasarkan hasil penelitian
Selanjutnya dilakukan uji coba pengembangan media pembelajaran
kelompok kecil kepada 6 orang siswa kelas sparkol videoscribe berbasis pendekatan
VII. Pada penelitian ini seluruh pengguna

xxx ISSN Online : 2656 – 5854


ISSN Cetak : 2303 – 372x
Edutainment : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Volume xxx Nomor xxx Edisi xxx

kontekstual pada materi statistika kelas VII


didapatkan hasil sebagai berikut :
Kevalidan media pembelajaran yang
dikembangkan dikategorikan sebagai
media pembelajaran yang “Valid” dengan
hasil kevalidan 78,12%. Hasil ini
ditentukan berdasarkan hasil penilaian
media pembelajaran ole para ahli (ahli
bahasa, ahli materi dan ahli media)
sedangkan untuk hasil kepraktisan media
pembelajaran ditentukan berdasarkan hasil
perhitungan angket respon siswa yang
menununjukkan hasil kepraktisan 93,3%
dan dikategorikan sebagai media
pembelajaran yang “sangat Praktis”.

Saran
Media pembelajaran matematika
berbasis kontekstual menggunakan
aplikasi Sparkol Videoscribe yang
dikembangkan dalam penelitian ini dari
segi kevalidan dan kepraktisan telah
memenuhi kriteria sehingga dapat
digunakan siswa ataupun guru dalam
menunjang kegiatan pembelajaran segitiga
dikelas. Media yang dikembangkan dalam
penelitian ini belum sampai pada tahap
efek potensial sehingga dapat dijadikan
studi dalam penelitian lain.

DAFTAR PUSTAKA
Aditya, P. T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada
Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII. Jurnal Matematika,Statistika & Komputasi
, 15 (1), 64-74.

xxx ISSN Online : 2656 – 5854


ISSN Cetak : 2303 – 372x
Edutainment : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Volume xxx Nomor xxx Edisi xxx

Alwan, M. (2017). Pengembangan Model Blended Learning Menggunakan Aplikasi Edmodo


untuk Mata Pelajaran Geografi SMA. Jurnal Teknologi Inovasi Pendidikan , 4 (1),
65-76.
Amalia, F. T., & Zuhdi, U. (2019). Pengembangan Media PIKABI Berbasis Android pada
Materi perkalian dan pembagian sebagai Media Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal
Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 7 (2), 2705-2714.
Centaury, B. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Fisian Berbasis Inkuiri pada
Materi Alat Optik dan Indikator Dampak terhadap Kompetensi Siswa Kelas X SMA.
Jurnal Riset Fisika Edukasi dan Sains , 3 (2), 80-91.
Fadillah, A., & Bilda, W. (2019). Pengembangan video pembelajaran matematika berbantuan
aplikasi sparkoll videoscribe. jurnal gantang , 4(2), 177-182.
Fitri, H. (2019). Pengembangan Buku Saku Berbasis Kearifan Lokal sebagai Sumber Belajar
pada Materi Bilangan. Mathematic Education And Aplication Journal , 1 (1), 8-18.
Irwandani, I. (2016). Potensi Media Sosial dalam Mempopulerkan Konten Sains Islam.
Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah , 1(2), 173-177.
istiqlal, M., & Wutsqa, D. U. Pengembangan multimedia pembelajaran matematika SMA
untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar matematika materi logika
matematika. PHYTAGORAS: Jurnal pendidikan matematika , 8 (1), 44-54.
Khairiyah. (2014). Respon Siswa terhadap Media Dakon Matika Materi KPK dan FPB pada
Siswa Kelas IV di SD/MI Lamongan. Jurnal studi kependidikan dan keislaman , 5
(2), 197-204.
Pamungkas, A. S., Ihsanudin, Novaliyosi, & Yandari, I. A. (2018). video pembelajaran
berbasis sparkol videoscribe: inovasi pada perkuliahan sejarah matematika. jurnal
pendidikan matematika , 128.
Rahmawati, F., Soegimin, W., & Kardi, S. (2016). Pengembangan perangkat pembelajaran
fisika model inkuiri terbimbing berbantuan videoscribe pada materi kalor untuk
meningkatkan hasil belajar siswa SMAN 1 Kedungwaru. JPPS (Jurnal Penelitian
Pendidikan Sains) , 5(2), 1039-1047.
Zhafira, N. H., Ertika, Y., & Chairiyaton. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap perkuliahan
daring sebagai sarana pembelajaran selama masa karantina covid-19. Jurnal bisnis
dan kajian strategi manajemen , 9 (1), 37-45.

xxx ISSN Online : 2656 – 5854


ISSN Cetak : 2303 – 372x

Anda mungkin juga menyukai