Oleh :
C.411.18.0059
SEMARANG
2021
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan hidayahnya kami dapat
menyusun makalah ini. Makalah ini dibuat bertujuan untuk menyelesaikan salah satu
tugas mata kuliah Kecerdasan Buatan.
Demikian penyusunan Makalah ini kami buat, mohon maaf apabila banyak
kata yang kurang berkenan. Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang
lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan
kekurangan dalam penyusunan, mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.
Penulis
(M Bagus Widiyanto)
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI..................................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................................1
1.3 Tujuan...................................................................................................................................3
BAB II PEMBAHASAN................................................................................................................4
2.2 Sudoku...................................................................................................................................7
2.3 Kanibal................................................................................................................................11
3.1 Kesimpulan.........................................................................................................................17
3.2 Saran...................................................................................................................................18
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................................19
i
BAB I
PENDAHULUAN
Pada era globalisasi seperti saat ini kita tidak bisa lepas dari mesin yang bernama
komputer. Semua kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas belajar maupun
pekerjaan sangat membutuhkan komputer. Kecanggihan teknologi semakin
memudahkan manusia dalam menyelesaikan aktivitas dalam kehidupan sehari-hari.
Karena komputer merupakan suatu mesin yang bisa digunakan untuk membuat
aplikasi apapun sesuai yang kita butuhkan, hanya saja kita harus mengetahui
kemampuan atau kapasitas dari mesin tersebut. Semua yang kita inginkan atau apa
1
yang ingin kita ketahui semua ada di dalamnya. Seperti game, ilmu pengetahuan,
bisnis (ekonomi), kedokteran, farmasi, militer, politik dan lain sebagainya.
Meskipun tidak ada yang dapat meramalkan masa depan secara rinci, jelas bahwa
komputer dengan tingkat kecerdasan manusia (atau lebih) akan memiliki dampak
besar pada kehidupan sehari-hari dan peradaban di masa depan. Karena itu,
kecerdasan buatan merupakan satu hal penting dalam perkembangan teknologi abad
ini. Hal ini akan mempengaruhi negara-negara yang memainkan peranan penting
dalam perkembangan kecerdasan buatan yang kemudian akan muncul sebagai negara-
negara adi kuasa. Untuk itu, bidang kecerdasan buatan atau AI sangat penting untuk
dipahami dan dipelajari oleh manusia terutama mahasiswa, karena kegunaannya bagi
manusia sangat dibutuhkan baik sekarang dan masa depan.
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang
dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih
dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat
oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini
akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang
tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika
Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut,
dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan
kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik
yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun
1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur.
Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de
2
Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur
dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan
dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
1.3 Tujuan
1. Mengetahui game Hanoi
3
BAB II
PEMBAHASAN
Tujuan dari teka-teki ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang
yang lain, mengikuti aturan berikut:
2. Setiap perpindahan berupa pengambilan piringan teratas dari satu tiang dan
memasukkannya ke tiang lain, di atas piringan lain yang mungkin sudah ada di
tiang tersebut.
3. Tidak boleh meletakkan piringan di atas piringan lain yang lebih kecil.
4
Aturan Permainan
2. Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang
lebih kecil.
3. Piringan yang lebih besar ditempatkan di bawah piringan yang lebih kecil.
Permainan Menara Hanoi yang akan di bahas kali ini menggunakan 3 menara dan
4 piringan. Dimana ukuran piringan tersebut berbeda satu sama lain. Semua piringan
berada pada menara asal dengan susunan secara berurutan, yang terbesar berada pada
posisi paling bawah dan yang terkecil pada posisi paling atas seperti yang tampak
pada gambar di bawah ini.
5
N1. Menara A berisi 4 piringan dengan susunan N4, N3, N2, N1 dari bawah ke atas.
Sedangkan menara C dan B dalam kondisi tidak ada piringan (kosong).
2. Sesuai dengan kelebihan pada metode DFS, telah terbukti bahwa pemecahan
permasalahan permainan Menara Hanoi dapat diselesaikan dengan beberapa
solusi. Dimana solusi dari permasalahan tersebut yang terbaik adalah solusi
yang paling cepat ditemukan dimana letak solusi yang dicari berada pada level
yang dalam dan paling kiri.
Algoritma :
b. Jika tidak, kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tercapai keadaan sukses
atau gagal:
6
Bangkitkan succesor E dari keadaan awal. Jika tidak ada succesor, maka akan
terjadi kegagalan.
Panggil DFS dengan E sebagai keadaan awal.
Jika sukses berikan tanda sukses.Namun jika tidak, ulangi langkah 2
Keuntungan :
7
o Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan
yang aktif saja yang disimpan.
o Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak
lagi dalam ruang keadaan.
Kelemahan :
o Memungkinkan tidak tujuan yang diharapkan.
o Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian.
2.2 Sudoku
Sejarah Sudoku
Sudoku (数独 sūdoku?) juga dikenal sebagai Number Place atau Nanpure, adalah
sejenis teka-teki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka dari 1
sampai 9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada angka
yang berulang di satu bads, kolom atau kotak. Sudoku adalah sebuah puzzle yang
didasarkan pada konsep Latin Square. Latin Square sendiri diperkenalkan pada tahun
1783 oleh Leonhard Euler, seorang matematikawan asal Swiss. Permainan ini
pertama kali diterbitkan di sebuah surat kabar Perancis pada 1895. Versi modern
permainan ini dimulai di Indiartapdis path 1979. Kemudian menjadi terkenal kembali
di Jepang pada 1986, ketika penerbit Nikoli menemukan teka-teki ini yang diciptakan
Howard Garns seorang mantan arsitek yang meninggal tahun 1989. Kemudian Nikoli
membawa permainan ini ke Jepang dan menerbitkannya di sebuah media cetak
khusus puzzle miliknya "Monthly Nikolist". Mereka menamakannya "Suuji Wa
Dokushin Ni Kagiru" ( 数 字 は 独 身 に 限 る ?), disingkat Sudoku (artinya "angka-
angkanya harus tetap tunggal") dan mematenkan kata ini. Media lain pun kemudian
menerbitkan permainan ini dengan nama aslinya, Number Place. Mulai saat itulah
permainan ini mewabah di Jepang. Lebih dari 600.000 majalah tentang Sudoku
terjual di Jepang setiap bulannya. Lucunya, mereka lebih senang menyebutnya
8
Number Place, sementara orang di luar Jepang menamakannya Sudoku. Sudoku
menjadi benar-benar mewabah di Inggris ketika The Daily Telegraph
mengenalkannya path pembacanya path bulan Februari 2005. Mecia lain pun
kemudian mengikuti dengan menyediakan permainan ini di edisinya masing-masing.
Pertengahan Mei 2005 adalah awal demam Sudoku. Segala hal tentang Sudoku
menjadi ladang uang, pemuatan di koran harian, penerbitan buku, penerbitan majalah,
pertunjukkan televisi, siaran radio, pelayanan langganan lewat email, dan penyediaan
layanan di telepon genggam. Khusus untuk buku, News & Star mencatat bahwa 6 dari
10 buku nonfiksi yang paling laris saat ini adalah buku tentang Sudoku. Dad Inggris,
Sudoku kemudian menyebar di daratan Eropa, dari Prancis sampai Slowakia, lalu
menular pula ke Australia dan Amerika.
Papan Sudoku terbuat dari sembilan buah kotak berukuran 3x3 (disebut blok/
subgrid) yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan kotak besar berukuran
9x9. Beberapa kotak sudah diisi sebagai petunjuk awal dan tugas pemain adalah
melengkapi angka-angka pada kotak yang lain sehingga keseluruhan papan
permainan terisi angka secara lengkap. Aturan perrnainannya sangatlah sederhana:
1. Kotak-kotak pada setiap baris, kolom, dan blog subgrid harus berisi sebuah angka.
2. Angka-angka yang diiskan harus unik dari 1 hingga 9 sehingga dalam 1 blok/
subgrid hanya terdiri atas angka 1-9 yang tidak berulang dan tidak ada angka yang
berulang dalam 1 baris maupun kolom. Angka-angka ini sebenarnya tidak memiliki
hubungan aritmetis satu sama lain. Anda boleh menggantinya dengan 9 huruf,
lambang, atau wama yang berbeda.
9
Algoritma Backtracking (Runut Balik) Dalam Permainan Sudoku
10
3. Analisa (analysing) Berupa eliminasi kandidat, dimana kemajuan dicapai
dengan mengeliminasi kandidat angka secara berturut-turut hingga sebuah sel
hanya punya 1 kandidat.
11
3. Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses
pencarian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya. Bila
tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi
dilanjutlon dengan melakukan backtracking ke simpul hidup terdekat (simpul
orang tua). Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-E yang baru. Lintasan baru
dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.
4. Pencarian dihentikan bila kita telah menemukan solusi atau tidak ada simpul
hidup untuk backtracking atau simpul yang dapat di diperluas.
2.3 Kanibal
Permainan ini tidak begitu populer diantara permainan-permainan lainnya
disebabkan karena permainannya sederhana dan interface yang kurang menarik
sehingga tidak menarik orang untuk memainkannya. Namun permainan ini sangatlah
bagus untuk mengasah logika. Karena untuk menyelesaikan permainan ini,
dibutuhkan sedikit logika.
Pada saat awal permainan, terdapat dua buah daratan disebelah kanan dan kiri
yang dipisahkan oleh sebuah sungai. Terdapat tiga manusia dan tiga kanibal di sisi
kanan sungai dan sebuah perahu atau boat di sisi kanan sungai. Perahu tersebut hanya
dapat mengangkut paling banyak dua penumpang dan dikendalikan oleh salah satu
12
penumpang di dalam perahu. Dan perahu hanya dapat bergerak ke kanan atau
kiri.Selain itu juga terdapat aturan bahwa jumlah manusia tidak boleh lebih sedikit
dari jumlah kanibal pada kedua sisinya. Jika jumlah manusia lebih sedikit dari jumlah
kanibal, maka kanibal akan memakan manusia dan game pun akan berakhir.
Tujuan akhir dari permainan ini adalah memindahkan ketiga manusia dan ketiga
kanibal dari daratan sebelah kanan ke daratan sebelah kiri dengan selamat. Jadi
dibutuhkan perhitungan yang tepat agar jumlah manusia lebih banyak daripada
jumlah kanibal di setiap sisi atau jumlah manusia sama dengan jumlah kanibal di
setiap sisi.
Aturan Permainan
1. Ada tiga misionaris dan tiga kanibal yangharus menyebrang sungai.
2. Hanya disediakan satu perahu.
3. Perahu bisa berjalan jika ada minimalsatu orang atau satu kanibal
(satupenumpang).
4. Perahu maksimum berisi dua (1kanibal/1 misionaris /2 kanibal /2misionaris).
5. Jumlah kanibal tidak boleh lebih banyakdari jumlah misionaris di salah satu
sisidaratan.
6. Jika jumlah kanibal lebih banyak darijumlah misionaris pada suatu sisi
daratanmaka kanibal akan memakan misionaris.
7. Pemain berhasil menyelesaikanpermainan jika semua misionaris dansemua
kanibal ada di sisi seberang yangmenjadi tujuan.
Dasar Aturan (Rule Base)
13
Untuk mencapai keadaan tujuan maka dibuatlah aturan-aturan yang dapat
memenuhi semua keadaan yang mungkin terjadi. Adapun aturan-aturan tersebut
adalah sebagai berikut :
ATURAN KE ATURAN
1 1M (Menyebrang)
2 1K (Menyebrang)
3 1M (Kembali)
4 1K (Kembali)
5 2M (Menyebrang)
6 2K (Menyebrang)
7 2M (Kembali)
8 2K (kembali)
9 1M1K (Menyebrang)
10 1M1K (Kembali)
Ket :
M : Missionaris
K : Kanibal
Solusi
14
Salah satu metode yang dapat dipakai dalam proses pemecahan permasalahan
pada permainan Missionaries dan Cannibals yaitu dengan menggunakan metode
DFS (Depth First Search) atau pencarian mendalam.
1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar sampai daun. Simpul-
simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul anak kiri dan simpul anak
kanan.
2. Simpul yang dibentuk, terlebih dahulu simpul sebelah kiri dan mendalam
sampai ditemukan solusi.
3. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka lintasan
yang sebelah kiri dihentikan disebut simpul mati dan dilanjutkan ke simpul
anak kanan terdekat. Simpul yang sudah dihentikan (simpul mati) tidak akan
pernah diperluas lagi.
15
4. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian
solusi dilanjutkan dengan melakukan pembentukan ke simpul hidup terdekat.
Selanjutnya simpul ini menjadi simpul hidup yang baru.
5. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.
16
Menyebrang
10 K (3,2) | (0,1) 3 1 Missionaris (2,2) | (1,1) K
Kembali
11 (2,2) | (1,1) K 9 1 Missionaris K(3,3)|
dan 1 Kanibal (0,0)TUJUAN
Menyebrang
Tabel 2. Solusi Permainan Missionaries dan Canibals
17
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Permainan ini
terdiri dari tiga tiang dan sejumlah piringan dengan ukuran berbeda-beda yang bisa
dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan piringan-piringan yang
tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, piringan
terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut. Salah satu cara untuk
menyelesaikan persoalan menara Hanoi adalah dengan proses rekursi. Jika terdapat 𝑛
piringan pada satu tiang, maka 𝑛 − 1 piringan paling atas Makalah IF2120
Matematika Diskrit – Sem. I Tahun 2013/2014 harus dipindahkan ke tiang bantuan.
Setelah itu piringan terbesar dipindahkan ke tiang tujuan, sehingga 𝑛 − 1 piringan
dapat dipindahkan kembali ke atas piringan terbesar di tiang tujuan. Dengan
melakukan langkahlangkah rekursif tersebut, maka persoalan menara Hanoi dapat
dipecahkan dalam 2 𝑛 − 1 langkah.
Sudoku (数独 sūdoku) juga dikenal sebagai Number Place atau Nanpure, adalah
sejenis teka-teki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka dari 1
sampai 9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada angka
yang berulang di satu bads, kolom atau kotak. Sudoku adalah sebuah puzzle yang
didasarkan pada konsep Latin Square. Hasil analisis penggunaan algoritma runut-
balik dalam menyelesaikan persoalan pengisian angka-angka Sudoku menunjukkan
bahwa algoritma ini cukup mangkus untuk mendapatkan solusi persoalan tersebut.
Sistem kerja algoritma runut-balik yang sistematis dan ciri khasnya yang hanya
memeriksa kemungkinan solusi yang memang dapat dipertimbangkan untuk menjadi
18
solusi akhir, diperkirakan dapat menjadi solusi yang efektif dan efisien untuk
persoalan ini.
3.2 Saran
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai
oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau
pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras
untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita
semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang.
19
DAFTAR PUSTAKA
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-
akan-datang/
http://mathworld.wolfram.com/TowerofHanoi.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_Hanoi
http://whitenote03.blogspot.co.id/2016/09/the-missionaries-and-cannibals-
problem.html
http://ajabarjafit.blogspot.co.id/2016/04/sudoku.html
https://www.scribd.com/doc/21036771/ANALISIS-PENYELESAIAN-
PUZZLE-SUDOKU-DENGAN-MENERAPKAN-ALGORITMA-
BACKTRACKING
20
21