Anda di halaman 1dari 24

MAKALAH

KECERDASAN BUATAN PADA MENARA HANOI, SODOKU DAN


KANIBAL

Disusun untuk memenuhi tugas

Mata kuliah : Kecerdasan Buatan

Dosen Pengampu : Sri Heranurweni, ST, MT

Oleh :

MUHAMMAD BAGUS WIDIYANTO

C.411.18.0059

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEMARANG

SEMARANG

2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan hidayahnya kami dapat
menyusun makalah ini. Makalah ini dibuat bertujuan untuk menyelesaikan salah satu
tugas mata kuliah Kecerdasan Buatan.

Makalah ini menjelaskan tentang “Kecerdasan Buatan Pada Menara Hanoi,


Sodoku dan Kanibal”. Penyusunan makalah ini tidak akan sempurna tanpa bantuan
rekan-rekan semua, maka Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada dosen
pengampu dan rekan-rekan yang telah membantu penyusun agar dapat menyelesaikan
makalah ini.

Demikian penyusunan Makalah ini kami buat, mohon maaf apabila banyak
kata yang kurang berkenan. Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang
lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan
kekurangan dalam penyusunan, mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.

Semarang, 3 Oktober 2021

Penulis

(M Bagus Widiyanto)

i
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI..................................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................................1

1.1 Latar Belakang.....................................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah................................................................................................................2

1.3 Tujuan...................................................................................................................................3

BAB II PEMBAHASAN................................................................................................................4

2.1 Menara Hanoi.......................................................................................................................4

2.2 Sudoku...................................................................................................................................7

2.3 Kanibal................................................................................................................................11

BAB III PENUTUP......................................................................................................................17

3.1 Kesimpulan.........................................................................................................................17

3.2 Saran...................................................................................................................................18

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................................19

i
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan suatu inovasi baru dalam


ilmu pengetahuan.Adanya kecerdasan buatan dimulai pada munculnya komputer
modern pada tahun 1940 dan tahun 1950. Ini merupakan kemampuan mesin mesin
elektronika baru untuk menyimpan sejumlah besar info dan memprosesnya dengan
kecepatan yang sangat tinggi menandingi kemampuan manusia. Mulai dari sinilah
telah banyak realisasi yang terjadi. Hal ini terbukti dengan adanya sistem komputer
yang menyusut dalam ukuran. Selain itu pertambahan memori dalam kapasitas
penyimpanan secara langsung yang mana semua itu sama dengan kapasitas
penyimpanan pada otak manusia.

    

Pada era globalisasi seperti saat ini kita tidak bisa lepas dari mesin yang bernama
komputer. Semua kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas belajar maupun
pekerjaan sangat membutuhkan komputer. Kecanggihan teknologi semakin
memudahkan manusia dalam menyelesaikan aktivitas dalam kehidupan sehari-hari.
Karena komputer merupakan suatu mesin yang bisa digunakan untuk membuat
aplikasi apapun sesuai yang kita butuhkan, hanya saja kita harus mengetahui
kemampuan atau kapasitas dari mesin tersebut. Semua yang kita inginkan atau apa

1
yang ingin kita ketahui semua ada di dalamnya. Seperti game, ilmu pengetahuan,
bisnis (ekonomi), kedokteran, farmasi, militer, politik dan lain sebagainya.

      Meskipun tidak ada yang dapat meramalkan masa depan secara rinci, jelas bahwa
komputer dengan tingkat kecerdasan manusia (atau lebih) akan memiliki dampak
besar pada kehidupan sehari-hari dan peradaban di masa depan. Karena itu,
kecerdasan buatan merupakan satu hal penting dalam perkembangan teknologi abad
ini. Hal ini akan mempengaruhi negara-negara yang memainkan peranan penting
dalam perkembangan kecerdasan buatan yang kemudian akan muncul sebagai negara-
negara adi kuasa. Untuk itu, bidang kecerdasan buatan atau AI sangat penting untuk
dipahami dan dipelajari oleh manusia terutama mahasiswa, karena kegunaannya bagi
manusia sangat dibutuhkan baik sekarang dan masa depan.

Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang
dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih
dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat
oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini
akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang
tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika
Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut,
dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan
kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik
yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun
1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur.
Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de

2
Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur
dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan
dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa itu game Hanoi?
2. Apa itu game Sodoku?
3. Apa itu game Kanibal?
4. Bagaimana langkah langkah dan aturan permainan kecerdasan buatan?

1.3 Tujuan
1. Mengetahui game Hanoi

2. Mengetahui game Sodoku

3. Mengetahui game Kanibal

4. Dapat megatahui bagaimana menganalisis kecerdasan buatan dalam game.

3
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Menara Hanoi


Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Permainan ini
terdiri dari tiga tiang dan sejumlah piringan dengan ukuran berbeda-beda yang bisa
dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan piringan-piringan yang
tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, piringan
terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.

Tujuan dari teka-teki ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang
yang lain, mengikuti aturan berikut:

1.      Hanya satu piringan yang boleh dipindahkan dalam satu waktu.

2.      Setiap perpindahan berupa pengambilan piringan teratas dari satu tiang dan 
memasukkannya  ke tiang lain, di atas piringan lain yang mungkin sudah ada di
tiang  tersebut.

3.      Tidak boleh meletakkan piringan di atas piringan lain yang lebih kecil.

4
 Aturan Permainan

Permasalahan pada permainan Menara Hanoi ini adalah bagaimana cara


memindahkan semua piringan dari menara asal ke menara tujuan dengan bantuan satu
menara bantu yaitu menara sementara.

Adapun aturan-aturan permainannya, sebagai berikut :

1.      Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.

2.      Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang
lebih kecil.

3.      Piringan yang lebih besar ditempatkan di bawah piringan yang lebih kecil.

Permainan Menara Hanoi yang akan di bahas kali ini menggunakan 3 menara dan
4 piringan. Dimana ukuran piringan tersebut berbeda satu sama lain. Semua piringan
berada pada menara asal dengan susunan secara berurutan, yang terbesar berada pada
posisi paling bawah dan yang terkecil pada posisi paling atas seperti yang tampak
pada gambar di bawah ini.

Bila didefinisikan menara A sebagai menara asal, menara C sebagai menara


tujuan dan menara B sebagai menara sementara, dengan 4 jumlah piringan yang
masing-masing didefinisikan sebagai N1, N2 dan N3 dimana ukuran N4 > N3> N2>

5
N1. Menara A berisi  4 piringan dengan susunan N4, N3, N2, N1 dari bawah ke atas.
Sedangkan menara C dan B dalam kondisi tidak ada piringan (kosong).

Dengan metode Pencarian mendalam Pertama DFS (Depth First Search)


Pencarian buta, proses pemecahan masalah pada permainan Menara Hanoi dapat
disimpulkan sebagai berikut:

1.      Metode DFS mampu menyelesaikan masalah pada permainan Menara Hanoi.

2.      Sesuai dengan kelebihan pada metode DFS, telah terbukti bahwa pemecahan
permasalahan permainan Menara Hanoi dapat diselesaikan dengan beberapa
solusi. Dimana solusi dari permasalahan tersebut yang terbaik adalah solusi
yang paling cepat ditemukan dimana letak solusi yang dicari berada pada level
yang dalam dan paling kiri.

3.      Untuk N buah piringan diperlukan pemindahan sebanyak 2n – 1 kali. Ternyata


dengan menggunakan metode DFS  terbukti pula untuk 3 buah piringan dapat
diselesaikan dengan 2 4 – 1 langkah = 7 langkah.

 Algoritma :

a.       Jika keadaan awal merupakan tujuan,  keluar (sukses)

b.      Jika tidak, kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tercapai keadaan sukses
atau gagal:

6
 Bangkitkan succesor E dari keadaan awal. Jika tidak ada succesor, maka akan
terjadi kegagalan.
 Panggil DFS dengan E sebagai keadaan awal.
 Jika sukses berikan tanda sukses.Namun jika tidak, ulangi langkah 2

 Keuntungan :

7
o Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan
yang aktif saja yang disimpan.
o Secara kebetulan, akan menemukan  solusi tanpa harus menguji lebih banyak
lagi dalam  ruang keadaan.

 Kelemahan :
o Memungkinkan tidak tujuan yang diharapkan.
o Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian.

2.2 Sudoku
Sejarah Sudoku

Sudoku (数独 sūdoku?) juga dikenal sebagai Number Place atau Nanpure, adalah
sejenis teka-teki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka dari 1
sampai 9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada angka
yang berulang di satu bads, kolom atau kotak. Sudoku adalah sebuah puzzle yang
didasarkan pada konsep Latin Square. Latin Square sendiri diperkenalkan pada tahun
1783 oleh Leonhard Euler, seorang matematikawan asal Swiss. Permainan ini
pertama kali diterbitkan di sebuah surat kabar Perancis pada 1895. Versi modern
permainan ini dimulai di Indiartapdis path 1979. Kemudian menjadi terkenal kembali
di Jepang pada 1986, ketika penerbit Nikoli menemukan teka-teki ini yang diciptakan
Howard Garns seorang mantan arsitek yang meninggal tahun 1989. Kemudian Nikoli
membawa permainan ini ke Jepang dan menerbitkannya di sebuah media cetak
khusus puzzle miliknya "Monthly Nikolist". Mereka menamakannya "Suuji Wa
Dokushin Ni Kagiru" ( 数 字 は 独 身 に 限 る ?), disingkat Sudoku (artinya "angka-
angkanya harus tetap tunggal") dan mematenkan kata ini. Media lain pun kemudian
menerbitkan permainan ini dengan nama aslinya, Number Place. Mulai saat itulah
permainan ini mewabah di Jepang. Lebih dari 600.000 majalah tentang Sudoku
terjual di Jepang setiap bulannya. Lucunya, mereka lebih senang menyebutnya

8
Number Place, sementara orang di luar Jepang menamakannya Sudoku. Sudoku
menjadi benar-benar mewabah di Inggris ketika The Daily Telegraph
mengenalkannya path pembacanya path bulan Februari 2005. Mecia lain pun
kemudian mengikuti dengan menyediakan permainan ini di edisinya masing-masing.

Pertengahan Mei 2005 adalah awal demam Sudoku. Segala hal tentang Sudoku
menjadi ladang uang, pemuatan di koran harian, penerbitan buku, penerbitan majalah,
pertunjukkan televisi, siaran radio, pelayanan langganan lewat email, dan penyediaan
layanan di telepon genggam. Khusus untuk buku, News & Star mencatat bahwa 6 dari
10 buku nonfiksi yang paling laris saat ini adalah buku tentang Sudoku. Dad Inggris,
Sudoku kemudian menyebar di daratan Eropa, dari Prancis sampai Slowakia, lalu
menular pula ke Australia dan Amerika.

Aturan Permainan Sudoku

Aturan permainan untuk puzzle ini sangat sederhana, untuk menyelesaikan


permainan ini tidak diperlukan pengetahuan umum, kepandaian atas bahasa tertentu,
juga kemampuan matematika. Tetapi hanya memerlukan kecermatan, kesabaran, dan
logika.

Papan Sudoku terbuat dari sembilan buah kotak berukuran 3x3 (disebut blok/
subgrid) yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan kotak besar berukuran
9x9. Beberapa kotak sudah diisi sebagai petunjuk awal dan tugas pemain adalah
melengkapi angka-angka pada kotak yang lain sehingga keseluruhan papan
permainan terisi angka secara lengkap. Aturan perrnainannya sangatlah sederhana:

1.      Kotak-kotak pada setiap baris, kolom, dan blog subgrid harus berisi sebuah angka.

2.      Angka-angka yang diiskan harus unik dari 1 hingga 9 sehingga dalam 1 blok/
subgrid hanya terdiri atas angka 1-9 yang tidak berulang dan tidak ada angka yang
berulang dalam 1 baris maupun kolom. Angka-angka ini sebenarnya tidak memiliki
hubungan aritmetis satu sama lain. Anda boleh menggantinya dengan 9 huruf,
lambang, atau wama yang berbeda.

9
Algoritma Backtracking (Runut Balik) Dalam Permainan Sudoku

Algoritma backtracking pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada


tahun 1950 menyajikan uraian umum tentang backtracking dan penerapannya dalam
berbagai persoalan dan aplikasi. Algoritma backtracking (runut balik) merupakan
salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dabm strategi yang berbasis
pencarian pada ruang status. Algoritma backtracking bekerja secara rekursif dan
melakukan pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan
solusi yang ada. Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First
Search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus, maka pencarian
solusi dilakukan dengan menelusuri suatu struktur berbentuk pohon berakar.

Algoritma backtracking adalah suatu algodtma yang merupakan perbaikan dari


algoritma brute force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua
kemungkinan solusi yang ada. Backtracking merupakan bentuk tipikal dari algoritma
rekursif dan berbasis pada DFS dalam mencari solusi yang tepat. Selain itu, algoritma
ini juga merupakan metode yang mencoba-coba beberapa keputusan sampai kita
menemukan salah satu yang "berjalan". Kita tidak perlu memeriksa semua
kemungkinan solusi yang ada, tetapi cukup yang mengarah kepada solusi saja.
Dengan memangkas (pruning) simpul-simpul yang tidak mengarah ke solusi.
sehingga waktu pencarian dapat dihemat. Algoritma ini banyak diterapkan untuk
program games dan permasalahan pada bidang kecerdasan buatan.

Strategi umum penyelesaian teka-teki Sudoku

1.      Pemindahan (scanning) Berupa proses memindahkan bads atau kolom untuk


mengindentifikasi bads mana dalam suatu blok yang terdapat angka-angka
tertentu. Proses ini kemudian diulang pada setiap kolom (atau bads) secara
sistematis. Kemudian menentukan nilai dari suatu sel dengan membuang nilai-
nilai yang tidak mungkin.

2.      Penandaan (marking) Berupa analisa logika, dengan menandai kandidat angka


yang dapat dimasukkan dalam sebuah sel.

10
3.      Analisa (analysing) Berupa eliminasi kandidat, dimana kemajuan dicapai
dengan mengeliminasi kandidat angka secara berturut-turut hingga sebuah sel
hanya punya 1 kandidat.

Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Backtracking

seperti yang tetah dijelaskan bahwa pencarian solusi dengan menggunakan


algpritma backtracking digunakan pohon ruang status. Cara kerjanya adalah dengan
membentuk lintasan dari akar ke daun.

Langkah-langkah pencarian solusi pada pohon ruang status:

1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan


pembentukan yang dipakai adalah mengikuti metode pencarian mendalam
(DFS). Simpul-simpul yang sudah dibhirkan dinamakan simpul hidup (live
node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E (Expand-
node). Simpul dinomori dari alas ke bawah sesuai dengan urutan
kelahirannya.
2. Tiap kali simpul-E diperluas. lintasan yang dibangun olehnya bertambah
panjang. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi maka
simpul-E tersebut "dibunuh" sehingga menjadi simpul mati (dead node).
Fungsi yang digunakan untuk membunuh simpul-E adalah dengan
menerapkan fungsi pembatas (bounding function). Simpul yang sudah mati
tidak akan pernah diperluas lagi.

11
3. Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses
pencarian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya. Bila
tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi
dilanjutlon dengan melakukan backtracking ke simpul hidup terdekat (simpul
orang tua). Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-E yang baru. Lintasan baru
dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.
4. Pencarian dihentikan bila kita telah menemukan solusi atau tidak ada simpul
hidup untuk backtracking atau simpul yang dapat di diperluas.

Manfaat Permainan Sudoku

manfaat bagi yang memainkannya yaitu dalam pengembangan otak. Sudoku


lebih menekankan pada permainan logika, maka dibutuhkan logika yang tepat untuk
menyelesaikannya (tentunya tiap level kesulitannya, juga membutuhkan tingkat
logika yang berbeda). Dari sini, kita melatih otak kiri kita yang bekerja secara
sistematis. Bukan hanya berhenti di situ, dengan bertambahnya level
kesulitannya,kita juga dituntut kreatif mencari solusi penyelesaian materi. Dari sisi
ini, kita dilatih juga otak kanan yang bekerja secara kreatif.

2.3 Kanibal
Permainan ini tidak begitu populer diantara permainan-permainan lainnya
disebabkan karena permainannya sederhana dan interface yang kurang menarik
sehingga tidak menarik orang untuk memainkannya. Namun permainan ini sangatlah
bagus untuk mengasah logika. Karena untuk menyelesaikan permainan ini,
dibutuhkan sedikit logika.

Pada saat awal permainan, terdapat dua buah daratan disebelah kanan dan kiri
yang dipisahkan oleh sebuah sungai. Terdapat tiga manusia dan tiga kanibal di sisi
kanan sungai dan sebuah perahu atau boat di sisi kanan sungai. Perahu tersebut hanya
dapat mengangkut paling banyak dua penumpang dan dikendalikan oleh salah satu

12
penumpang di dalam perahu. Dan perahu hanya dapat bergerak ke kanan atau
kiri.Selain itu juga terdapat aturan bahwa jumlah manusia tidak boleh lebih sedikit
dari jumlah kanibal pada kedua sisinya. Jika jumlah manusia lebih sedikit dari jumlah
kanibal, maka kanibal akan memakan manusia dan game pun akan berakhir.

Tujuan akhir dari permainan ini adalah memindahkan ketiga manusia dan ketiga
kanibal dari daratan sebelah kanan ke daratan sebelah kiri dengan selamat. Jadi
dibutuhkan perhitungan yang tepat agar jumlah manusia lebih banyak daripada
jumlah kanibal di setiap sisi atau jumlah manusia sama dengan jumlah kanibal di
setiap sisi.

Berikut penjelasan singkat mengenai teknis permainan. Untuk


menaikkanmissionary atau cannibal, cukup mengkliknya maka missionary atau
cannibal akan otomatis masuk ke perahu. Begitu pula untuk mengeluarkannya dari
perahu tinggal mengklik missionary atau cannibal yang ada di dalam perahu. Untuk
menjalankan perahu, cukup mengklik tombol GO! Yang terletak kanan atas.

 Aturan Permainan
1. Ada tiga misionaris dan tiga kanibal yangharus menyebrang sungai.
2. Hanya disediakan satu perahu.
3. Perahu bisa berjalan jika ada minimalsatu orang atau satu kanibal
(satupenumpang).
4. Perahu maksimum berisi dua (1kanibal/1 misionaris /2 kanibal /2misionaris).
5. Jumlah kanibal tidak boleh lebih banyakdari jumlah misionaris di salah satu
sisidaratan.
6. Jika jumlah kanibal lebih banyak darijumlah misionaris pada suatu sisi
daratanmaka kanibal akan memakan misionaris.
7. Pemain berhasil menyelesaikanpermainan jika semua misionaris dansemua
kanibal ada di sisi seberang yangmenjadi tujuan.
 Dasar Aturan (Rule Base)

13
Untuk mencapai keadaan tujuan maka dibuatlah aturan-aturan yang dapat
memenuhi semua keadaan yang mungkin terjadi. Adapun aturan-aturan tersebut
adalah sebagai berikut :

ATURAN KE ATURAN

1 1M       (Menyebrang)
2 1K        (Menyebrang)
3 1M       (Kembali)
4 1K        (Kembali)
5 2M       (Menyebrang)
6 2K        (Menyebrang)
7 2M       (Kembali)
8 2K        (kembali)
9 1M1K  (Menyebrang)
10 1M1K  (Kembali)
Ket :

      M  : Missionaris

      K  : Kanibal

Tabel 1. Aturan  Permainan Missionaries dan Canibal

 Solusi

14
Salah satu metode yang dapat dipakai dalam proses pemecahan permasalahan
pada permainan Missionaries dan Cannibals yaitu dengan menggunakan metode
DFS (Depth First Search) atau pencarian mendalam.

Depth First Search adalah algoritma pencariansolusi yang melakukan


pencarian pada graf ataupohon berakar secara mendalam dengan caramelakukan
proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke
node-node yang selevel.

 Kelebihan dari metode Depth First Search yaitu:


1. Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan
yang aktif saja yang disimpan.
2. Secara kebetulan, akanmenemukan  solusi tanpa harus menguji lebih banyak
lagi dalam ruang keadaan.

 Kelemahan dari metode Depth First Search yaitu:


1. Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan.
2. Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian 

Langkah-langkah pencarian solusimenggunakan metode DFS adalah   sebagai


berikut:

1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar sampai daun. Simpul-
simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul anak kiri dan simpul anak
kanan.
2. Simpul yang dibentuk, terlebih dahulu simpul sebelah kiri dan mendalam
sampai ditemukan solusi.
3. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka lintasan
yang sebelah kiri dihentikan disebut simpul mati dan dilanjutkan ke simpul
anak kanan terdekat. Simpul yang sudah dihentikan (simpul mati) tidak akan
pernah diperluas lagi.

15
4. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian
solusi dilanjutkan dengan melakukan pembentukan ke simpul hidup terdekat.
Selanjutnya simpul ini menjadi simpul hidup yang baru.
5. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.

Solusi permasalahan untuk pemindahan seluruh Missionaries dan Cannibals


dari seberang kanan(asal) ke seberang kiri(tujuan) pada permainan Missionaries
dan Cannibals dengan metode DFS dapat dilihat pada table berikut ini.

NO KEADAAN ATURAN AKSI HASIL


1 (0,0) | (3,3) K 6 2 Kanibal K (0,2) | (3,1)
Menyebrang
AWAL
2 K (0,2) | (3,1) 4 1 Kanibal (0,1) | (3,1) K
Kembali
3 (0,1) | (3,1) K 6 2 Kanibal K (0,3) | (3,0)
Menyebrang
4 K (0,3) | (3,0) 4 1 Kanibal (0,2) | (3,1) K
Menyebrang
5 (0,2) | (3,1) K 6 2 Kanibal K (2,2) | (1,1)
Menyebrang
6 K (2,2) | (1,1) 10 1 Missonaris (1,1) | (2,2) K
dan 1 kanibal
Kembali
7 (1,1) | (2,2) K 5 2 Missionaris K (3,1) | (0,2)
Menyebrang
8 K (3,1) | (0,2) 4 1 Kanibal (3,0) | (0,3) K
Kembali
9 (3,0) | (0,3) K 6 2 Kanibal K (3,2) | (0,1)

16
Menyebrang
10 K (3,2) | (0,1) 3 1 Missionaris (2,2) | (1,1) K
Kembali
11 (2,2) | (1,1) K 9 1 Missionaris K(3,3)|
dan 1 Kanibal (0,0)TUJUAN
Menyebrang
Tabel 2. Solusi Permainan Missionaries dan Canibals

17
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Permainan ini
terdiri dari tiga tiang dan sejumlah piringan dengan ukuran berbeda-beda yang bisa
dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan piringan-piringan yang
tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, piringan
terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut. Salah satu cara untuk
menyelesaikan persoalan menara Hanoi adalah dengan proses rekursi. Jika terdapat 𝑛
piringan pada satu tiang, maka 𝑛 − 1 piringan paling atas Makalah IF2120
Matematika Diskrit – Sem. I Tahun 2013/2014 harus dipindahkan ke tiang bantuan.
Setelah itu piringan terbesar dipindahkan ke tiang tujuan, sehingga 𝑛 − 1 piringan
dapat dipindahkan kembali ke atas piringan terbesar di tiang tujuan. Dengan
melakukan langkahlangkah rekursif tersebut, maka persoalan menara Hanoi dapat
dipecahkan dalam 2 𝑛 − 1 langkah.

Sudoku (数独 sūdoku) juga dikenal sebagai Number Place atau Nanpure, adalah
sejenis teka-teki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka dari 1
sampai 9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada angka
yang berulang di satu bads, kolom atau kotak. Sudoku adalah sebuah puzzle yang
didasarkan pada konsep Latin Square. Hasil analisis penggunaan algoritma runut-
balik dalam menyelesaikan persoalan pengisian angka-angka Sudoku menunjukkan
bahwa algoritma ini cukup mangkus untuk mendapatkan solusi persoalan tersebut.
Sistem kerja algoritma runut-balik yang sistematis dan ciri khasnya yang hanya
memeriksa kemungkinan solusi yang memang dapat dipertimbangkan untuk menjadi

18
solusi akhir, diperkirakan dapat menjadi solusi yang efektif dan efisien untuk
persoalan ini.

Game Kanibal tidak begitu populer diantara permainan-permainan lainnya


disebabkan karena permainannya sederhana dan interface yang kurang menarik
sehingga tidak menarik orang untuk memainkannya. Namun permainan ini sangatlah
bagus untuk mengasah logika. Karena untuk menyelesaikan permainan ini,
dibutuhkan sedikit logika. Algoritma Depth-First Search (DFS) dapat diterapkan
dalam berbagai macam masalah untuk melakukan pencarian solusi, salah satunya
pada permainan Missionaries and Cannibals. Algoritma DFS melakukan pencarian
pada graf atau pohon dengan cara mendalam, Jadi Jika Nol di Tujuan pada posisi
Dalam dan berada dianak kiri akan lebih Efisien dibandingkan dengan BFS Jika Nol
di tujuan pada posisi berbeda diatas maka BFS lebih Efisien.

3.2 Saran
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai
oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau
pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras
untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita
semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang.

19
DAFTAR PUSTAKA

Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Yogyakarta:


Universitas Gadjah Mada.

http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-
akan-datang/

http://mathworld.wolfram.com/TowerofHanoi.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_Hanoi

Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).


Yogyakarta: Graha Ilmu.

http://whitenote03.blogspot.co.id/2016/09/the-missionaries-and-cannibals-
problem.html

http://ajabarjafit.blogspot.co.id/2016/04/sudoku.html

https://www.scribd.com/doc/21036771/ANALISIS-PENYELESAIAN-
PUZZLE-SUDOKU-DENGAN-MENERAPKAN-ALGORITMA-
BACKTRACKING

20
21

Anda mungkin juga menyukai