Anda di halaman 1dari 13

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

 Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan


tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus
dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
keberhasilan suatu sistem aplikasi.

 Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability)


sistem interaktif :
 Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya
mempunyai dayaguna yang tinggi ?
 Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna
(usability) suatu sistem interaktif ?

 Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/masalah di atas :


 Paradigma :
 Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya
diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari
sistem tersebut.
 Prinsip :
 Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan
psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan
peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada
akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

1
JENIS PARADIGMA (model pola)

1. Time-Sharing
 Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan
oleh) multiple user
 Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Units (VDU)


 Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang
sama dalam representasi yang berbeda
 Mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)


 Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya

4. Komputer Pribadi (Personal Computing)


 Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk
user tunggal.

5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons,


Menus and Pointers)
 Sistem window memungkinkan user untuk berdialog /
berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik
yang berbeda

6. Metapora (Metaphor)  ungkapan


 Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari
konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya.
 Contoh metapora (dalam domain PC):
 Spreadsheet adalah metapora dari Accounting dan Financial
Modelling
 Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

2
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
 Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
 Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you
see is what you get)

8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)


 Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan
interface
 Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9. Hypertext
 Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan informasi secara random dan
browsing asosiatif.
 Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam
format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing
secara non-linear atau random.

10. Multi-Modality
 Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung
pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel)
komunikasi pada manusia.
 Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata),
haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).

11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)


 Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan
komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer)
yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
 Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi
antar manusia melalui kompu-ter dan direpresentasikan
dalam satu produk.
 Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

3
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN

 Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara
efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

 Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar
informasi

 Robustness (keadaan yang kuat) :


Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan
keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

4
PROSES PERANCANGAN (DESAIN)

 Tujuan Perancangan :
Memberikan teknik yang dapat dihandalkan untuk perancangan
secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan berdaya
guna.

 Ilmu komputer membahas isu manajemen dan teknik dari


pengembangan software yang dikenal sebagai rekayasa perangkat
lunak (software engineering) . Dalam rekayasa perangkat lunak,
hal yang mendasar adalah daur hidup perangkat lunak (software
life cycle).

 Daur hidup perangkat lunak (software life cycle) :


Mendeskripsikan aktifitas yang terjadi dari pembentukan konsep
awal hingga tahap penggantian sistem dan implementasi.

 Isu IMK yang menyangkut daya guna (usability) sistem interaktif


relevan dengan seluruh aktifitas pada software life cycle.

Software Life Cycle (Siklus Hidup Perangkat Lunak)

 Software life cycle :


Sebuah usaha untuk mengidentifikasikan aktifoitas yang terjadi
selama pengembangan sebuah perangkat lunak

 Aktifitas pada life cycle :


Aktifitas dipresentasikan dalam model waterfall karena mengikuti
bentuk air terjun dengan satu aktifitas menuju ke aktifitas
berikutnya.

 Requirement Spesification (Rincian Kebutuhan) :


 desainer dan customer mendeskripsikan seperti apa sistem
akan dibangun

5
 melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai
lingkungan kerja tempat sistem ini akan diimplementasikan.

 Architectural Design (Rancangan Arsitektur) :


 Memfokuskan bagaimana sistem menyediakan layanan yang
diharapkan.
 Dilakukan High-level decomposition yang membagi sistem
menjadi komponen-komponen sesuai fungsinya.
 Mendeskripsikan keterhubungan dan pemakaian bersama
sumber daya antara komponen tersebut.

 Detailed Design (Rancangan Rinci) :


 Perbaikan dari deskripsi kkomponen yang dihasilkan oleh
architectural design.
 Deskripsi pada level di atasnya harus terdapat pula di
deskriipsi detailnya.

 Coding dan Unit Testing (Pengkodean dan Unit


Pengujian)
 Hasil dari detailed design harus dalam bentuk yang dapat
diimplementasikan ke executable programming languange.
 Setelah coding, setiap komponen diuji untuk memverifikasi
apakah berjalan dengan benar sesuai dengan kriteria.

 Integration dan Testing (Penggabungan dan Pengujian)


 Komponen kemudian diintegrasikan seperti pada
architectural design.
 Kemudian pengujian dilakukan untuk memastikan perilaku
yang benar dan tidak ada konflik penggunaan sumber daya
bersama.
 Dilakukan tes (acceptance test) dengan customer untuk
memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan
mereka.
 Kemudian produk dapat direlease kepada customer.

6
 Maintenance (Pemeliharaan)
 Semua pekerjaan yang dilakukan terhadap sistem dianggap
sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk
memerlukan desain ulang atau produk tidak terpakai lagi.
 Maintenance melibatkan koreksi terhadap error yang ditemui
pada sistem setelah direlease dan dilakukan perbaikan
terhadap sistem.
 Tahap ini memberikan feedback pada semua aktifitas lain
pada life cycle.

Validasi dan Verifikasi


(Pengesahan dan Pembuktian kebenaran)
 Untuk memastikan produk memenuhi kebutuhan customer,
lengkap, dan konsisten.
 Validasi sebagai designing the right thing dan verifikasi sebagai
designing the thing right.
 Validasi terjadi pada satu aktifitas life cycle atau dua aktifitas
yang berurutan, sedangkan validasi dilakukan pada berbagai
aktifitas yang membutuhkan kepuasan customer.
 Validasi bersifat subyektif dibandingkan verifikasi
 Dalam IMK, validasi disebut sebagai evaluasi yang dapat
dilakukan secara terpisah oleh desainer atau bekerja sama
dengan user.

Sistem Interaktif dan Software Life Cycle


 Seiring dengan perkembangan komputer personal ,kini sistem
cendcerung semakin interaktif.

 Software life cycle tradisional cocok dengan pendekatan prinsipal


terhadap proses perancangannya, yakni jika kita mengetahui dari
awal apa yang akan kita bangun maka kita dapat menjalani
perancangan dengan struktur yang terurut untuk mencapai tujuan

7
yang ditetapkan. Kenyataannya tidak semua kebutuhan dapat kita
daftar pada tahap awal mulainya pembangunan sistem.

 Pada sistem iteraktif pun tidak semua kebutuhan dapat diperoleh


pada tahap awal

Aturan Perancangan

 Aturan Perancangan :
Dibutuhkan untuk meningkatkan usability dari produk software
yang dibangun

 Terdapat dua jenis aturan yaitu : Standar dan Guideline

 Standar : memiliki autoritas yang tinggi namun terbatas pada


pengimplementasiannya.

 Diatur oleh badan nasional atau international untuk menjamin


penerimaan aturan tersebut oleh sekelompok komunitas.

 Standar dapat dibuat untuk bidang hardware dan software,


perbedaannya :

 Teori yang mendasari


o Hardware : pemahaman terhadap psikologi, ergonomi
dan hasil relatif yang bersifat tetap, sudah diketahui dam
mudah beradaptasi dengan desain hardware yang ada.

o Software : pemahaman terhadap psikologi atau ilmu


kognitif dan bentuknya kurang formal, masih berkembang
dan tidak mudah diinterprestasikan pada bahasa
perancangan.

 Perubahan : hardware lebih sulit dan mahal untuk berubah


dibandingkan software yang fleksibel.

8
 Guideline : cenderung memiliki autoritas yang rendah namun
lebih banyak (umum) pengimplementasiannya.

 Mayoritas aturan perancangan bagi sistem interaktif bersifat


pemberian saran dan lebih umum.

 Guideline yang bersifat lebih abstrak akan semakin


mendekati dengan prinsip dan akan cocok pada tahap
requirement spesification.

 Guideline yang bersifat lebih spesifik lebih sesuai dengan


detailed design, dapat dapat diperluas hingga batas tertentu
dan menyediakan mekanisme untuk menerjemahkan
spesifikasi detailed design menjadi implementasi aktual.

9
Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)
o Proses rekayasa melibatkan interprestasi terhadap arti secara
bersama, tujuan yang disetujui bersama, dan pemahaman
mengenai bagaimana mengukur pencapaian kepuasan.

o Penekanan Usability Engineering adalah mengetahui dengan pasti


kriteria apa yang akan digunakan untuk menilai kegunaan produk.

Desain Iteratif dan Prototyping

o Desain iteratif dideskripsikan dengan penggunaan prototype.

o Prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa fitur


dari sistem yang dibuat.

o Tiga pendekatan utama prototyping (kerangka dasar) :

 Throw-away :
Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari
pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat
produk akhir kemudian prototype tersebut dibuang (tak pakai).

 Incremental :
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang
terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada
satu tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil
yang terpisah (independen)

 Evolutionary :
Prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi
desain berikutnya.

10
o Masalah terkait dengan prototyping :

 Waktu : membangun prototype membutuhkan waktu sehingga


seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat.

 Rencana : manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk


menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana
perancangan.

 Fitur Non-fungsional : seringkali fitur sistem yang paling


penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan
reliability tidak disertakan dalam prototping.

 Kontrak : proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara


desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik
dan manajerial.

o Teknik-teknik Prototyping

 Storyboard :
Bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran
secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa
fungsi dari sistem.

 Simulasi Fungsi Terbatas :


Fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar
tampilannya saja.

 High-level Programming Support :


HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level
programming language yang memudahkan desainer membuat
fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

11
Rasionalitas Desain

 Rasionalitas Desain (Design Rationale) :


Informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan
dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat
atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan
deskripsi fungsi atau perilakunya.

 Keuntungan :
 Menyediakan mekanisme komunikasi di antara tim desain
 Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain
untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk
mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke situasi
lainnya yang mirip.
 Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah
rasionalitas desain memaksa untuk bersikap hati-hati dalam
mengambil suatu keputusan desain.

Rasionalitas Desain Berorientasi Proses

o Sebagian besar rasionalitas desain mengadaptasi bentuk Issue-


Based Information System (IBIS)

o IBIS dibuat dalam bentuk hirarki :

 Issue sebagai akar dan mempresentasikan masalah utama atau


pertanyaan yang dituju oleh argument.
 Berbagai position dihubungkan secara langsung dengan issue
sebagai solusi potensial.
 Masing-masin position ditunjang oleh argument.
 Hirarki ini dapat berkembang ke level berikutnya dengan
berkembangnya issue menjadi beberapa sub-issue.

12
Analisis Ruang Desain

o Pendekatan rasionalitas desain yang lebih menekankan pada


struktur post hoc dari ruang alternatif desain yang muncul pada
proyek perancangan dan disusun dalam bentuk Question, Option
dan Criteria (QOC).

 Question : masalah utama dalam perancangan


 Option : memberikan alternatif solusi terhadap question
 Criteria : option dinilai berdasarkan criteria untuk
menentukan mana yang paling menguntungkan

Rasionalitas Desain Psikologis


o Bertujuan untuk menunjukkan konsekuensi dari desain terhadap
tugas yang dilakukan user.

o Tahap awal : mengidentifikasi tugas yang akan dilayani oleh


sistem dan mengkarateristik tugas tersebut dalam pertanyaan user
dalam rangka mengerjakan tugas tersebut.

13

Anda mungkin juga menyukai