m5 Paradigma Dan Prinsip Interaksi
m5 Paradigma Dan Prinsip Interaksi
1
JENIS PARADIGMA (model pola)
1. Time-Sharing
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan
oleh) multiple user
Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you
see is what you get)
9. Hypertext
Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan informasi secara random dan
browsing asosiatif.
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam
format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing
secara non-linear atau random.
10. Multi-Modality
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung
pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel)
komunikasi pada manusia.
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata),
haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).
3
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara
efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar
informasi
4
PROSES PERANCANGAN (DESAIN)
Tujuan Perancangan :
Memberikan teknik yang dapat dihandalkan untuk perancangan
secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan berdaya
guna.
5
melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai
lingkungan kerja tempat sistem ini akan diimplementasikan.
6
Maintenance (Pemeliharaan)
Semua pekerjaan yang dilakukan terhadap sistem dianggap
sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk
memerlukan desain ulang atau produk tidak terpakai lagi.
Maintenance melibatkan koreksi terhadap error yang ditemui
pada sistem setelah direlease dan dilakukan perbaikan
terhadap sistem.
Tahap ini memberikan feedback pada semua aktifitas lain
pada life cycle.
7
yang ditetapkan. Kenyataannya tidak semua kebutuhan dapat kita
daftar pada tahap awal mulainya pembangunan sistem.
Aturan Perancangan
Aturan Perancangan :
Dibutuhkan untuk meningkatkan usability dari produk software
yang dibangun
8
Guideline : cenderung memiliki autoritas yang rendah namun
lebih banyak (umum) pengimplementasiannya.
9
Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)
o Proses rekayasa melibatkan interprestasi terhadap arti secara
bersama, tujuan yang disetujui bersama, dan pemahaman
mengenai bagaimana mengukur pencapaian kepuasan.
Throw-away :
Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari
pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat
produk akhir kemudian prototype tersebut dibuang (tak pakai).
Incremental :
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang
terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada
satu tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil
yang terpisah (independen)
Evolutionary :
Prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi
desain berikutnya.
10
o Masalah terkait dengan prototyping :
o Teknik-teknik Prototyping
Storyboard :
Bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran
secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa
fungsi dari sistem.
11
Rasionalitas Desain
Keuntungan :
Menyediakan mekanisme komunikasi di antara tim desain
Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain
untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk
mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke situasi
lainnya yang mirip.
Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah
rasionalitas desain memaksa untuk bersikap hati-hati dalam
mengambil suatu keputusan desain.
12
Analisis Ruang Desain
13