Proposal Penelitian
Mata Kuliah : Penelitian Pendidikan
Semester : 115
Dosen :Dr. Rusilanti, M.Si.
Disusun oleh :
Kelompok4
SESI 2
PROGRAM STUDI S1 TATA BOGA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2021
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di zaman sekarang, teknologi sudah sangat berkembang pesat baik dalam
bidang ilmu pendidikan, kesehatan dan lainnya. Bisa terlihat dengan mudahnya
mengakses berbagai hal dengan internet dengan menggunakan media yang ada;
;laptop, Handphone, maupun tablet. Karena perkembangan teknologi yang maju ini,
akses penggunaanya sangat mudah digunakan oleh siapapun. Bukan hanya orang
dewasa yang dapat mengakses internet, sekarang anak muda bahkan balita pun sudah
bisa dan canggih mengakses internet lewat handphone. Sekarang ini game online
sudah sangat awam di kalangan anak muda. Game online merupakan sebuah
permainan yang dapat diakses oleh beberapa pemain yang terhubung dalam satu
jaringan internet ( Adams dan rollings, 2010). sebelum maraknya game online di
kalangan anak muda ini, anak anak muda sebelumnya cenderung bermain bersama
teman sebayanya secara langsung. Permainan yang dimainkan juga dimainkan
bersama, bersifat menghibur dan melatih kecerdasan otank anak anak yang bermain.
Contoh permainannya ada bola bekel yang bisa melatih fokus anak, congklak untuk
melatih strategi dengan berfikir, dan lainnya. Namun seiring berkembangya teknologi
dan zaman, permainan semacam itu sudah mulai tergerus arus dengan adanya game
online. Game online memiliki nilai lebih dengan tampilan yang menarik dan seru, hal
itu menjadikan kecanduan bagi anak yang bermain game online.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada maka rumusan masalah adalah
apakah terdapat dampak kecanduan game online terhadap penuruan minat belajar
siswa di SMPN 104 Jakarta.
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dapat diambil dari penelitian ini adalah:
A. Game Online
1. Pengertian Game Online
Game online merupakan suatu permainan yang memanfaatkan jaringan
computer dan internet. Game online diciptakan untuk membuat para
pemainnya menjadi lebih antusias karena keragaman visual dan grafis
yang disediakan.
Menurut Eddy Liem game online merupakan sebuah hiburan berupa
permainan yang dimainkan melalui computer yang dimainkan dengan
sambungan internet dan juga dapat dimainkan dengan stik Playstation dan
sejenisnya. Berdasarkan pendapat dari Andrew Rollings dan Ernest Adams
, Game online adalah suatu permainan yang memanfaatkan suatu jaringan
komputer ( LAN atau Internet ) sebagai medianya untuk mempermudah
akses dalam bermain game online. Berdasarkan pendapat Kim dkk dalam
buku prisillia menyatakan bahwa game online adalah suatu permainan
yang dimainkan secara bersamaan yang dimainkan pada waktu yang
bersamaan melalui dapat bermain pada waktu yang sama melalui jaringan
komunikasi online (LAN atau internet) yang terhubung secara sistematis.
Game online dapat dimainkan oleh lebih dari 2 pemain.
Pada saat ini game online dikembangkan oleh suatu industri
pengembang game untuk menampilkan karya terbaiknnya sehingga dapat
menambah omset bagis indutri tersebut dengan menarik minat pecinta
game.
b. Faktor eksternal
1. Faktor Keluarga
Peran Keluarga dalam keberhasilan anak dalam melakukan
pembelajaran itu sangat penting. Keberhasilan anak dalam meraih
cita–cita yang diinginkan sebagian besar terdapat pengaruh orang
tua di dalamnya
2. Faktor Sekolah
Faktor sekolah memang besar pengaruhnya terhadap minat belajar
siswa, adapun komponen yang termasuk dalam faktor sekolah
adalah seperti metode mengajar dan kurikulum
3. Faktor Masyarakat
Kehidupan masyarakat juga mempengaruhi dalam motivasi belajar,
maka dari itu ada faktor dari masyarakat yakni kegiatan
masyarakat, teman bergaul.
Menurut Muhibbin Syah faktor yang mempengaruhi minat ada dua, yaitu:
a. Faktor Intrinsic
Yaitu sesuatu hal atau keadaan dimana kemauan untuk belajar datang
dari anak sendiri, perasaan menyenangi suatu materi pembelajaran
karena anak tersebut merasa membutuhkan materi tersebut.
b. Faktor Ekstrinsik
Yaitu hal dan keadaan yang dating dari luar individu anak yang juga
mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar, meliputi pujian,
hadiah, peraturan/tata tertib sekolah, suri tauladan orang tua dan cara
mengajar ustad.
.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 104 Jakarta, Jl. Mampang Prapatan XIII
No.19, RW.6, Tegal Parang, Kec. Mampang Prpt., Kota Jakarta Selatan,
Daerah Khusus Ibukota. Untuk lebih spesifik penelitian ini dilaksanakan pada
siswa kelas VIII SMPN 104 Jakarta. Karena peneliti ingin mengetahui dampak
kecanduan game online terhadap penurunan minat belajar siswa. Penelitian ini
dilaksanakan pada bulan Juli 2022 - September 2022.
.
C. Metodologi Penelitian
F. Metode Analisis
Untuk metode analisis data pada penelitian ini digunakan metode analisis
deskriptif. Analisis desriptif adalah suatu analisis yang menguraikan
tanggapan responden mengenai aspek kecanduan game online terhadap
penurunan minat belajar siswa SMPN 104 Jakarta dengan menyebarkan
kuesioner kepada siswa yang menjadi sampel dalam penelitian ini.