Anda di halaman 1dari 20

TUGAS

Proposal Penelitian
Mata Kuliah : Penelitian Pendidikan
Semester : 115
Dosen :Dr. Rusilanti, M.Si.

PENELITIAN KUALITATIF DAN KUANTITATIF

Disusun oleh :
Kelompok4

1. Aisyah Qonita Ulya - 1514619075


2. Mohamad Irfan - 1514619058
3. Fae Khansa Mora Iskandar - 1514619077
4. Fakhri Putra Anggara - 1514619070
5. Abdul Majid Nasution - 1514619071
6. Fatra Agnya – 1514619078

SESI 2
PROGRAM STUDI S1 TATA BOGA 
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2021
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di zaman sekarang, teknologi sudah sangat berkembang pesat baik dalam
bidang ilmu pendidikan, kesehatan dan lainnya. Bisa terlihat dengan mudahnya
mengakses berbagai hal dengan internet dengan menggunakan media yang ada;
;laptop, Handphone, maupun tablet. Karena perkembangan teknologi yang maju ini,
akses penggunaanya sangat mudah digunakan oleh siapapun. Bukan hanya orang
dewasa yang dapat mengakses internet, sekarang anak muda bahkan balita pun sudah
bisa dan canggih mengakses internet lewat handphone. Sekarang ini game online
sudah sangat awam di kalangan anak muda. Game online merupakan sebuah
permainan yang dapat diakses oleh beberapa pemain yang terhubung dalam satu
jaringan internet ( Adams dan rollings, 2010). sebelum maraknya game online di
kalangan anak muda ini, anak anak muda sebelumnya cenderung bermain bersama
teman sebayanya secara langsung. Permainan yang dimainkan juga dimainkan
bersama, bersifat menghibur dan melatih kecerdasan otank anak anak yang bermain.
Contoh permainannya ada bola bekel yang bisa melatih fokus anak, congklak untuk
melatih strategi dengan berfikir, dan lainnya. Namun seiring berkembangya teknologi
dan zaman, permainan semacam itu sudah mulai tergerus arus dengan adanya game
online. Game online memiliki nilai lebih dengan tampilan yang menarik dan seru, hal
itu menjadikan kecanduan bagi anak yang bermain game online.

Pandemi covid 19 melanda seluruh dunia, termasuk Indonesia. Dampak yang


terjadi dalam bidang pendidikan adalah terdapat pengalihan kegiatan belajar offline
atau tatap muka dan diganti dengan kegiatan online yang berlangsung maya (daring).
maka anak lebih banyak memiliki waktu luang di rumahnya. Pembelajaran daring ini
sangat kurang efektif untuk anak, karena anak anak biasa mengiri waktu luangnya
dengan bermain game online dan melupakan kegiatan belajar yang belum selesai
seperti mengulas materi atau tugas yang diberikan gurunya. Waktu luang yang
tersedia berasal dari waktu istirahat, waktu yang biasa digunakan untuk berangkat ke
sekolah yang memerlukan waktu banyak untuk persiapan dan di jalanan. Anak anak
rela menunda pengerjaan tugas demi bermain game online yang akan melalaikan
anak. Pada dasarnya game online tidak seluruhnya bersifat negatif untuk anak, dilain
sisi game online bisa membantu untuk menghibur anak yang kemungkinan juga
merasakan penat dan terganggu dengan kondisi yang berubah secara cepat, yaitu
kepenatan dengan kegiatan online. Namun jika anak sudah kecanduan dengan game
online, maka hal ini yang akan menimbulkan efek negatif pada anak.
Elizabeth B. Hurlock (2006; 114) menyatakan bahwa minat adalah suatu rasa
ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh atau tanpa adanya
paksaan dari pihak lain. Minat biasanya timbul dari diri sendiri. Minat bukanlah hal
bawaan dari lahir, melainkan muncul karena adanya hasil dari proses belajar. Jika
seseorang memiliki minat terhadap suatu hal, maka ia akan memperhatikan dan
mengikuti aktivitas tersebut secara konsisten dengan rasa senang dan tanpa perasaan
terpaksa.
Winkel (2014: 59) menyatakan “belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis,
yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan
sejumlah perubahan baik dari segi pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai
sikap. Perubahan itu bersifat relative konstan dan berbekas”. Jadi dapat disimpulkan,
minat belajar merupakan sebuah ketertarikan seseorang dalam menjalani suatu
aktivitas yang membawa perubahan baik kepada dirinya disertai rasa senang dan
tanpa ada paksaan dari pihak luar.
M. Fahrul (2012) menjelaskan “game atau permainan adalah suatu kegiatan
yang dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada pihak yang menang dan ada
pihak yang kalah, namun biasanya dalam konteks yang tidak serius atau dengan
tujuan sebagai hiburan semata di masa senggang.” seiring berjalannya waktu, dan
menyebarnya jaringan internet, para pengembang game mulai mengembangkan
teknologi game yang asalnya hanya dapat diakses di personal computer kini dapat
diakses melalui handphone di manapun dan kapanpun yang dapat terhubung dengan
banyak orang di berbagai penjuru dunia, dengan syarat terhubung dalam satu jaringan
atau server yang sama.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang ada maka rumusan masalah adalah
apakah terdapat dampak kecanduan game online terhadap penuruan minat belajar
siswa di SMPN 104 Jakarta.
C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Untuk mengetahui adakah dampak kecanduan game online terhadap minat


belajar siswa di SMPN 104 Jakarta.

2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengetahui dampak kecanduan game online terhadap minat belajar


siswa di SMPN 104 Jakarta.
b. Untuk mengetahui faktor kecanduan game online terhadap minat belajar
siswa di SMPN 104 Jakarta

D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dapat diambil dari penelitian ini adalah:

1. Kegunaan Secara Teoritis

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk menambah


sumbangan pemikiran ilmiah dan menambah ilmu pengetahuan baru
bagi penulis.
b. Hasil penelitian ini juga dapat memberikan masukan baru bagi
pengembangan ilmu pengetahuan pada umumnya.

2. Kegunaan Secara Praktis

a. Bagi peneliti, penelitian ini dapat dijadikan sebagai pengukur


kemampuan peneliti dalam menemukan suatu fenomena atau
permasalahan yang terjadi dimasyarakat serta untuk menguji
kemampuan peneliti dalam menganalisis pengaruh game online
terhadap minat belajar siswa SMPN 104 JAKARTA.
b. Bagi Orang tua/Wali, Hasil penelitian ini diharapkan dapat
memberikan informasi dan pengetahuan tentang faktor-faktor yang
mendorong anak menjadi kecanduan game online dan dampak-dampak
yang muncul pada pecandu game online, sehingga faktor-faktor dan
dampak-dampak tersebut dapat dijadikan gambaran agar semua
masyarakat banyak dapat mengetahui dampak dari seorang yang
bemain game online, agar nantinya tidak akan merugikan baik diri
sendiri maupun orang lain
BAB II
KAJIAN TEORI

A. Game Online
1. Pengertian Game Online
Game online merupakan suatu permainan yang memanfaatkan jaringan
computer dan internet. Game online diciptakan untuk membuat para
pemainnya menjadi lebih antusias karena keragaman visual dan grafis
yang disediakan.
Menurut Eddy Liem game online merupakan sebuah hiburan berupa
permainan yang dimainkan melalui computer yang dimainkan dengan
sambungan internet dan juga dapat dimainkan dengan stik Playstation dan
sejenisnya. Berdasarkan pendapat dari Andrew Rollings dan Ernest Adams
, Game online adalah suatu permainan yang memanfaatkan suatu jaringan
komputer ( LAN atau Internet ) sebagai medianya untuk mempermudah
akses dalam bermain game online. Berdasarkan pendapat Kim dkk dalam
buku prisillia menyatakan bahwa game online adalah suatu permainan
yang dimainkan secara bersamaan yang dimainkan pada waktu yang
bersamaan melalui dapat bermain pada waktu yang sama melalui jaringan
komunikasi online (LAN atau internet) yang terhubung secara sistematis.
Game online dapat dimainkan oleh lebih dari 2 pemain.
Pada saat ini game online dikembangkan oleh suatu industri
pengembang game untuk menampilkan karya terbaiknnya sehingga dapat
menambah omset bagis indutri tersebut dengan menarik minat pecinta
game.

2. Indikator Game Online


Menurut Lemmens dkk dalam Natalia, ada 7 aspek kebiasaan anak
dalam bermain game online yaitu:
a. Salience
Dalam memainkan permainan game online, aktivitas yang penting
adalah menentrapkan hati dan pikiran sehingga individu yang
memainkan game tersebut mendapat ketenangan
b. Tolerance
Merupakan suatu proses peningkatan aktivitas suatu individu dalam
bermain game sehinggasecara bertahap waktunya tidak habis
digunakan untuk bermain game
c. Mood modification
Merupakan pengalaman bermain yang berkaitan dengan penenangan
diri atau relaksasi terkait pelarian diri
d. Withdrawl
Dampatfisik dan perasaan tidak menynangkan dari kegiatan bermain
game online. Biasanya menybabkan anak muryng (moodiness) atau
mudah marah (irritability)
e. Relapse
Aktivtitas yang dilakukan secara berlebihan dalam bermain game
online yang cenderung mendorong individu untuk Kembali mengulang
prilaku dalam bermain online tersebut secara cepat setelah tidak
melakukan dalam jangan waktu tertentu.
f. Conflict
Merujuk pada konflik interpersonal akibat bermain game online secara
berlebihan. Dapat terjadi diantara pemain maupun orang sekitar baik
argument, penolakan, berbohong ataupun curang.
g. Problems
Permasalahan yang terjadi karena seringnya para individu melupakan
berbagai hal yang seharusnya sudah prioritasnya seperti: sekolah,
bekerja, dan bersosialisasi. Permasalahan yang 16 sering terjadi para
pemain game online yaitu kurang pengendalian diri dalam bermain
game online.

3. Jenis-jenis Game Online


a. RTS (Real Team Strategy)
Merupakan suatu genre online dimana game ini bertujuan untuk
mbangun suatu negara dengan mengumpulkan sumber daya yang ada
di daerah tersebut untuk membangun wilayah kita menjadi peradaban
yang modern.
b. FPS (First Person Shooter)
Jenis permainan tembak menembak dengan tampilan pada layar
pemain adalah sudut pandang tokoh karakteryang dimainkan, tiap
tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam
tingkat akurasi menembak, reflek menembak.
c. RPG (Role Playing Game)
Sebuah permainan dimana para pemainnya memainkan peran menjadi
tokoh sesuai khayalannya dengan sebuah cerita bersama. Para pemain
memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh
tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem
peraturan permainan yang telah ditentukan
d. Life Simulatin Game
Jenis game yang memiliki simulasi kehidupan yang diperankan oleh
tokoh dalam peranannya dimana para pemain dapat memainkannya
sesuai petunjuk yang ada untuk mengalahkan manusia yang dibuat
oleh pengembang dengan kecerdasan buatan
e. Constructions And Management Simulation Games Salah
Jenis permainan yang dikhususkan dalam membangun sebuah kota
dengan memanfaatkan sumber daya yang ada untuk membuat sebuah
kota tersebut menjadi kota yang maju yang dilengkapi dengan berbagai
fasilitas yang ada
f. Vehicle simulations
Permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan,
kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta,
kendaraan perang maupun kendaraan kontruksi
g. Game Aksi
Permainan yang disimulasikan dengan tantangan fisik seperti
ketangkasan dan reflek pemainnya yang menjelankan suatu misi
dengan rintangan.
h. Game Petualangan
Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas
mengeksplorasi untuk memecahkan suatu kasus untuk memburu suatu
harta karun maupun menyelamatkan suatu karakter yang dibuat secara
buatan.
4. Faktor Penyebab Anak Kecanduan Bermain Game Online
Menurut Yee dalam Lusi Ardianasari terdapat 5 faktor motivasi seseorang
bermain game online:
a. Relationship, adanya suatu kemauan suatu individu untuk berinteraksi
dan melakukan hubungan keakraban karena dianggap memiliki
frekuensi sama sehingga memudahkan untuk berinteraksi.
b. Manipulation, adanya suatu keinginan dari seseorang untuk berbuat
curang kepada pemain lain agar dapat memberikan kepuasan bagi diri
sendiri
c. Immersion, Pemikiran dari suatu individu supaya menjadi seperti
tokoh yang ada di dalam game tersebut.
d. Escapism, dimiliki oleh pemain yang ingin menghindar daari suatu
permasalahan di dunia nyata agar bisa melupakan permasalahan yang
sedang terjadi.
e. Achievement, mempunyai memiliki keinginan yang kuat dalam
melakukan permainan karena senang dengan hal – hal yang cenderung
mengenai bahasan virtual

5. Kelebihan dan Kekurangan Game Online


Kelebihan Game Online yaitu:
a. Meningkatkan kemampuan konsentrasi, setiap game memiliki tingkat
kesulitan/level yang berbeda. Permainan game online akanmelatih
pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien
dan menghasilkan lebih banyak poin
b. Meningkatkan kemampuan motorik siswa, koordinasi tangan dan mata,
orang yang bermain game dapat meningkatkan koordinasi atau kerja
sama antara mata dan tangan.
c. Meningkatkan kemampuan membaca dan sangat tidak beralasan
bahwa game online merupakan jenis permainan yang menurunkan
tingkat minat baca siswa
d. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, kebanyakan game
online menggunakan bahasa inggris dalam pengoperasiannya ini yang
mengakibatkan pemainnya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris.
e. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer, untuk dapat menikmati
permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang
pemain game online akan berusaha mencari informasi tentang
spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk
memainkan game tersebut
f. Mengembangkan imajinasi siswa, permainan bisa membantu siswa
untuk mengembangan imajinasi mereka dengan menggunakan
imajinasi ini untuk meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan
diaplikasikan di dunia nyata (yang relevan dan positif)
g. Melatih kemampuan bekerjasama, pada game multiplayer atau game
berpasangan, siswa diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin
kerjasama dengan teman-temannya (anggota di dalam permainan)
supaya memenangkan suatu permaina

Kelemahan bermain game onlien yaitu:


a. Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat, sebagian besar game
yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan
kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada 22
suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi
keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi
kesehatan psikologis pemain
b. Mendorong melakukan hal-hal negative, berbicara kasar dan kotor,
kecenderungan mencuri ID pemain lain untuk menucuri koin dan
perlengkapan mahal
c. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata, keterikatan pada waktu
penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali
membuat berbagai kegiatan terbengkalai
d. Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah sering terjadi pada
pemain game online karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan
menjadi tidak teratur dan waktu untuk istirhat pun berkurang
e. Pemborosan uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan
membeli poin atau karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan
rupiah
B. Minat Belajar
1. Pengertian Minat
Minat adalah suatu ketertarikan mengenai suatu hal atau aktivitas,
tanpa adanya paksaan dari orang lain. Menurut H.C.Witherington dalam
bukunya tentang psikologi pendidikan mengatakan bahwa minat
merupakan kesadaran bagi setiap individu mempelajari mengenai bidang
tertentu. Menurut Sadirman A. M dalam bukunya interaksi dan motivasi
belajar mengajar mengartikan minat sebagai suatu kondisi yang terjadi
apabila seseorang melihat cirri-ciri atau arti sementara situasi yang
dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau kebutuhankebutuhannya
sendiri. Menurut Syah dalam Nurman Tabunan minat tinggi atau besar
apabila seorang siswa akan memusatkan perhatiannya lebih banyak dari
siswa lainnya sehingga siswa tersebut untuk belajar lebih giat dan akhirnya
mencapai prestasi yang diinginkan Ada beberapa indikator minat belajar
yaitu:
a. Perasaan Senang
Perasaan dimana seseorang menyukai pelajaran yang mereka pelajari
dan tidak ada intervensi dari pihak lain untuk mempelajari materi
tersebut
b. Ketertarikan
Adanya perasaan ingin tahu pada pelajaran tertentu at membuat minat
seorang anak dalam mengikuti pembelajaran juga akan meningkat
karena adanya keinginan untuk berprestasi di bidang tersebut.
c. Perhatian
Menurut pendapat dari Sumadi Suryabrata dalam Nihayatul Sa‟adah
perhatian adalah kesadaran mengenai sesuatu hal mengenai segala
aktivitas yang akan dilakukan. Perhatian merupakan kesadaran yang
muncul untuk dapat memperhatikan atau memusatkan suatu pikiran
kepada guru pada saat aktivitas pembelajaran berlangsung.
d. Keterlibatan
Ketertarikan seseorang akan obyek yang mengakibatkan orang tersebut
senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan kegiatan dari
obyek tersebut.
2. Fungsi Minat Dalam Proses Belajar
a. Melahirkan perhatian serta merta secara spontan yang bersifat wajar
mudah bertahan dan tumbuh tanpa pemakaian daya kemauan dalam
diri seseorang
b. Memudahkan tercapainya konsentrasi dengan pemusatan pikiran
terhadap suatu pelajaran
c. Mencegah gangguan dari luar untuk memecah konsentrasi siswa dalam
belajar
d. Minat memperkuat pelekatnya bahan pelajaran dalam ingatan.
Pengingatan seorang siswa itu hanya akan terlaksana kalau siswa
berminat terhadap pelajarannya
e. Minat memperkecil kebosanan belajar dalam diri sendiri.
f. Kejemuan melakukan sesuatu hal biasanya lebih banyak berasal dari
dalam diri sendiri dibandingkan dari luar dirinya

3. Hal-Hal yang Dapat Menimbulkan Minat Belajar


Berdasarkan pendapat yang diutarakan oleh N. Frandsen yang diambil
dari Sumardi Suryabrata mengenai bukunya “Psikologi Pendidikan”
adalah sebagai berikut:
a. Timbulnya keinginan yang kuat dalam menyelidiki dunia.
b. Adanya kreatifitas yang timbul pada setiap individu dan mempunyai
pandangan untuk maju ke depan.
c. Timbulnya suatu dorongan perhatian dari orang tua, guru maupun
teman-temannya.
d. Timbulnya suatu keinginan untuk maju dalam bidang yang mereka
sukai agar memperbaiki kesalahan di masa lampau
e. Adanya kemauan untuk memperoleh rasa aman bila menguasai
pelajaran. 15

Sedangkan Maslow mengemukakan motif-motif untuk belajar itu ialah:


a. Adanya sesuatu untuk kebutuhan fisik
b. Adanya suatu kebutuhan rasa aman, bebas dari kekhawatiran.
c. Adanya kemauan untuk diterima di lingkungan masyarakat
d. Adanya suatu perlakuan yang baik dari masyarakat sekitar.
e. Sesuai dengan sifat untuk menjadi penengah dalam kehidupan
bermasyarakat

4. Faktor yang mempengaruhi minat belajar


a. Faktor Internal meliputi:
1. Faktor Biologis
Faktor ini sangat berpengaruh terhadap pembelajaran, faktor ini
adalah faktor Kesehatan, karena apabila seorang siswa terganggu
kesehatannya maka siswa tersebut tidak akan mempunyai semangat
dalam belajar, jika keadaan seperti itu dapat disimpulkan bahwa
minat siswa untuk belajar juga akan berkurang
2. Faktor Psikologi
a) Bakat
Bakat memerankan peran penting atas kemampuan yang
dimiliki oleh seorang anak , karena akan menentukan
keberhasilan di masa yang akan datang, sehingga anak akan
mempelajari lebih giat terhadap mata pelajaran yang disukainya
b) Intelegensi
Intelegensi sangat penting bagi anak karena intelegensi
mengajarkan anak untuk mempelajari hal–hal yang baru yang
belum pernah dikenal sebelumnya, sehingga anak merasa
terbiasa dalam menghadapi situasi

b. Faktor eksternal
1. Faktor Keluarga
Peran Keluarga dalam keberhasilan anak dalam melakukan
pembelajaran itu sangat penting. Keberhasilan anak dalam meraih
cita–cita yang diinginkan sebagian besar terdapat pengaruh orang
tua di dalamnya
2. Faktor Sekolah
Faktor sekolah memang besar pengaruhnya terhadap minat belajar
siswa, adapun komponen yang termasuk dalam faktor sekolah
adalah seperti metode mengajar dan kurikulum
3. Faktor Masyarakat
Kehidupan masyarakat juga mempengaruhi dalam motivasi belajar,
maka dari itu ada faktor dari masyarakat yakni kegiatan
masyarakat, teman bergaul.
Menurut Muhibbin Syah faktor yang mempengaruhi minat ada dua, yaitu:
a. Faktor Intrinsic
Yaitu sesuatu hal atau keadaan dimana kemauan untuk belajar datang
dari anak sendiri, perasaan menyenangi suatu materi pembelajaran
karena anak tersebut merasa membutuhkan materi tersebut.
b. Faktor Ekstrinsik
Yaitu hal dan keadaan yang dating dari luar individu anak yang juga
mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar, meliputi pujian,
hadiah, peraturan/tata tertib sekolah, suri tauladan orang tua dan cara
mengajar ustad.

C. Penelitian yang Relevan


1. Eva Wahyu Puji Pratiwi, Tritjahjo Danny Soesilo, dan Sapto Irawan
melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Peserta Didik Di SMK TERPADU AL MUSTAQIM
TIMPIK Kecamatan Susukan Kabupaten Semarang” hasil penelitian
tersebut didapatkan beberapa hasil motif mengapa siswa bermain game.
Remaja bermain game yang didorong oleh motif utility atau manfaat yang
dirasakan langsung oleh responden sebesar 77%, dan motif passing
time atau mengisi waktu senggang sebesar 75.8%, motif convenience atau
motif pelarian diri dari masalah dan tekanan emosional sebesar 67%,
motif entertainment sebesar 77%, dan motif seeking information sebesar
60% yang menjadi motif dengan skor terendah. Hal ini sesuai dengan teori
dari Papacharissi yang menyebutkan bahwa motif-motif tersebut adalah
motif yang mendorong khalayak menggunakan media. Hal ini mendukung
teori bahwa game online  lebih berfungsi sebagai media hiburan
dibandingkan sebagai media yang memberikan informasi

2. Penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Internet Terhadap


Minat Belajar Siswa Muslim di SMP Kota Pekanbaru” Hasil Penelitian
menunjukkan pada deskriptif pengaruh media internet secara keseluruhan,
berada pada tahap tinggi. Namun sama juga dengan deskriptif minat
belajar siswa berada pada tahap tinggi. Selain itu, analisis pada inferensi
dengan analisis regresi didapat hasil penelitian yang memberi pengaruh
signifikan pada media internet terhadap minat belajar dikalangan siswa
yaitu 84.6%. Dengan demikian dapat disimpulkan faktor pengaruh media
internet terhadap minat belajar siswa SMP Kota Pekanbaru sangat
memberi pengaruh signifikan. Oleh itu, sekolah perlu membuat program
orientasi dan pemahaman untuk memberikan kepada siswa kepahaman
dalam menggunakan media internet dengan hal yang positif.

.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Objek dan Ruang Lingkup Penelitian


Penelitian ini memiliki judul berupa dampak kecanduan game online
terhadap penurunan minat belajar siswa, sehingga dapat disimpulkan bahwa
objek yang diteliti pada penelitian ini adalah dampak kecanduan game online
atau game online itu sendiri, dan subjek pada penelitian ini adalah siswa yang
kecanduan game online.
Penelitian ini bermaksud untuk menguji faktor mana yang paling dominan
mempengaruhi penurunan minat belajar siswa yang diakibatkan kecanduan
game online. Faktor yang akan diuji dipilih berdasarkan teori Yee dan Lusi
Ardianasari tentang 5 faktor motivasi seseorang bermain game online yang
meliputi faktor relationship, manipulation, immersion, escapism, dan
achievement.
Ruang lingkup penelitian ini dibatasi hanya tentang penurunan minat
belajar siswa yang diakibatkan oleh kecanduan game online yang inti teorinya
berdasarkan dengan teori Yee dan Lusi Ardianasari tentang 5 faktor motivasi
seseorang bermain game online yang dikembangkan hingga berakhir pada
kecanduan game online dan menyebabkan penurunan minat belajar. Penelitian
ini juga dibatasi dengan subjek penelitian yang terdiri dari siswa SMP.

B. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 104 Jakarta, Jl. Mampang Prapatan XIII
No.19, RW.6, Tegal Parang, Kec. Mampang Prpt., Kota Jakarta Selatan,
Daerah Khusus Ibukota. Untuk lebih spesifik penelitian ini dilaksanakan pada
siswa kelas VIII SMPN 104 Jakarta. Karena peneliti ingin mengetahui dampak
kecanduan game online terhadap penurunan minat belajar siswa. Penelitian ini
dilaksanakan pada bulan Juli 2022 - September 2022.
.
C. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ilmiah ini adalah


kualitatif. Metode penelitian kualitatif adalah metode kualitatif merupakan
prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis
atau lisan dari orang-orang atau prilaku yang diamati. Pendekatannya
diarahkan pada latar dan individu secara utuh (Moelong, 2020:3). Tujuan
penggunaan metode penelitian kualitatif adalah untuk mengetahui dampak
kecanduan game online terhadap penurunan minat belajar siswa. Penelitian
kualitatif umumnya terkait dengan observasi dan wawancara secara langsung
kepada sample yang dianggap sebagai andalan industri penelitian untuk
melakukan pengumpulan data.

D. Populasi dan Sampel


Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa sekolah menegah
pertama negeri (SMPN) 104 Jakarta. Teknik penarikan sampel dengan
menggunakan non-probability sampling dengan metode purposive sampling
yang dimana menurut Sugiyono (2015) merupakan teknik pengambilan
sampel populasi berdasarkan suatu kriteria tertentu. Kriteria pengambilan
sampel penelitian ini adalah siswa laki-laki kelas VII yang berjumlah 6 siswa
dengan nilai tertinggi dan 6 siswa dengan nilai terendah di SMPN 104 Jakarta.
Tidak semua data dan informasi akan diproses dan tidak semua siswa
akan diteliti melainkan cukup dengan menggunakan sampel yang
mewakilinya. Penentuan jumlah sampel didasarkan atas teori menurut Roscoe
dalam Sugiyono (2010) memberikan rule of thumbs mengenai sampel size
sebagai berikut:
Menurut Roscoe dalam Sugiyono (2010), cara menentukan jumlah sampel
dalam penelitian yaitu:
1. Ukuran sampel yang layak dalam penelitian adalah antara 30 sampai
500 orang.
2. Bila sampel dibagi dalam kategori (misalnya: pria-wanita, pegawai
negeri swasta, dan lain-lain), maka jumlah anggota sampel setiap
kategori minimal 30 orang.
3. Bila didalam penelitian akan melakukan analisis dengan multivariate
(korelasi atau regresi ganda), maka jumlah anggota sampel minimal 10
kali dari jumlah variabel yang diteliti.
4. Untuk penelitian eksperimen yang sederhana, yang menggunakan
kelompok eksperimen dan kelompok, kontrol, maka jumlah anggota
sampel masing-masing antara 10 sampai 20.
Dalam penelitian ini jumlah variabelnya adalah 2 (dua), yang terdiri dari 1
(satu) variabel bebas, yaitu dampak kecanduan game online, serta 1 (satu)
variabel terkait yakni penurunan minat belajar siswa. Dengan demikian jumlah
sampel yang digunakan adalah 48 x 2 variabel = 96 sampel

E. Prosedur Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang dipilih oleh peniliti adalah pengumpulan
data melalui kuesioner. Keesioner atau daftar pertanyaan, adalah seperangkat
pertanyaan tertulis yang terlah disusun oleh penelitian yang berisikan
pertanyaan tentang variable-variabel yang diteliti, guna mendapatkan jenis
data primer yang berasal dari sampel penelitian.
Sumber data yang dikemukakan dalam penelitian ini bersumber dari data
primer merupakan data yang diperoleh dari responden secara langsung di
lokasi penelitian. Berdasarkan masalah dalam penelitian ini, data diperoleh
langsung dari responden dengan memberikan kuesioner online yang berisi
pernyataan-pernyataan tentang variabel-variabel yang diteliti.

F. Metode Analisis
Untuk metode analisis data pada penelitian ini digunakan metode analisis
deskriptif. Analisis desriptif adalah suatu analisis yang menguraikan
tanggapan responden mengenai aspek kecanduan game online terhadap
penurunan minat belajar siswa SMPN 104 Jakarta dengan menyebarkan
kuesioner kepada siswa yang menjadi sampel dalam penelitian ini.

Anda mungkin juga menyukai