Anda di halaman 1dari 34

BAB III

Meningkatkan Kerja

1. Pengantar
Pengantar teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etis untuk memfasilitasi
pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan
mengelola proses dan sumber daya teknologi yang tepat.
Istilah meningkatkan kinerja mewakili klaim teknologi pendidikan untuk
menawarkan manfaat sosial dalam mencapai tujuan yang berharga dengan cara yang
unggul. Apa tujuan itu? Lebih dari sekedar memfasilitasi pembelajaran, teknologi
pendidikan mengklaim dapat meningkatkan kinerja pelajar individu, guru dan desainer,
dan organisasi. Bab ini membahas masing-masing tujuan tersebut secara bergantian.
harap dicatat bahwa bab ini adalah bukan tentang "peningkatan kinerja" seperti yang
dipahami dalam teori manajemen bisnis atau bidang teknologi kinerja manusia. Di
tempat-tempat itu, orang melihat "peningkatan kinerja" sebagai proses
menggunakansemua sarana yang tersedia untuk memecahkan masalah kinerja dalam
organisasi. Cara-cara tersebut dapat mencakup seperti seleksi personel, program
insentif, dan desain ulang organisasi di samping pelatihan. Buku ini dan bab ini, di sisi
lain, adalah tentangpendidikanintervensi saja. Oleh karena itu, bab ini hanya
membahas cara-cara di mana teknologi dapat meningkatkan intervensi pendidikan
dengan cara yang meningkatkan kinerja manusia. di akhir bab, kita membahas yang
lebih luas teori HpT dan menunjukkan bagaimana teknologi pendidikan dan HpT
berinteraksi satu sama lain untuk membentuk konsep terintegrasi yang kuat.

2. Meningkatkan Kinerja Pembelajar Individu


Teknologi pendidikan memperluas pembelajaran individu ke dalam peningkatan
kinerja dalam beberapa cara. pertama, pengalaman belajar dibuat lebih berharga
dengan berfokus pada tujuan yang berharga, bukan hanya lulus ujian. kedua, melalui
teknologi, pengalaman dapat mengarah pada tingkat pemahaman yang lebih dalam, di
luar ingatan. Kemudian mereka dibuat lebih berharga dengan dirancang dengan cara
yang membuat pengetahuan dan keterampilan baru dapat ditransfer. Artinya,
pembelajaran baru dapat diterapkan pada situasi kehidupan nyata, tidak hanya

1
tertinggal di dalam kelas. Melalui sarana ini, peserta didik menjadi pelaku, dengan
pengetahuan yang lebih terhubung dengan kinerja di luar pengaturan kelas.

a. Pembelajaran Lebih Berharga


Masalah Pengujian Dangkal. Dalam pendidikan formal, hasil belajar cenderung
diukur dari hasil tes kertas dan pensil, baik buatan guru atau standar. Format tes
pencapaian ini cenderung menjadi yang paling mudah dan andal dinilai—benar/salah,
pilihan ganda, pencocokan, dan format tertutup lainnya. keterbatasan instrumen
tersebut adalah bahwa mereka berguna terutama untuk keterampilan kognitif saja dan
terutama keterampilan kognitif dari tingkat yang lebih rendah-pengetahuan dan
pemahaman yang bertentangan dengan aplikasi, evaluasi, dan pemecahan masalah.
survei praktik evaluasi dalam pelatihan perusahaan menunjukkan bahwa di sektor itu
juga, sebagian besar instrumen kertas dan pensil digunakan untuk mengukur hasil
daripada ukuran yang lebih otentik (sugrue, 2003, hlm. 18). masalah muncul jika
instruktur kemudian "mengajar untuk menguji, ” dan mereka sering berada di bawah
tekanan yang cukup besar untuk melakukannya. Jika tes hanya membutuhkan
keterampilan tingkat yang lebih rendah, instruktur hanya dapat mengajarkan
keterampilan ini. penyempitan dan penurunan tujuan seperti itu mungkin telah terjadi di
sekolah-sekolah umum di Amerika Serikat sejak pelaksanaan ujian nasional tingkat
tinggi pada tahun-tahun setelah 2001. menurut Nichols dan Berliner (2005), sumber-
sumber berita melaporkan bahwa,
Guru dipaksa untuk memotong elemen kreatif dari kurikulum mereka seperti
seni, penulisan kreatif, dan kegiatan langsung untuk mempersiapkan siswa
menghadapi tes standar. Dalam beberapa kasus, ketika tes standar fokus pada
matematika dan keterampilan membaca, guru meninggalkan mata pelajaran tradisional
seperti studi sosial dan sains untuk melatih siswa pada keterampilan mengerjakan
ujian. (hal.iii)

Dalam survei nasional, guru menegaskan bahwa tekanan untuk melakukan


dengan baik pada tes standar serius kompromi praktek instruksional mereka (pedulla et
al., 2003). Kecerdasan ganda.sementara itu, jenis pengetahuan, keterampilan, dan
sikap yang lebih beragam mungkin berharga bagi pembelajar individu dan bagi
masyarakat. Howard gardner (gardner & Hatch, 1989), misalnya, menyarankan bahwa

2
mungkin ada tujuh jenis kecerdasan yang berbeda, di mana hanya dua— matematika
linguistik dan logika—biasanya dibahas dalam pendidikan formal. Kecerdasan lainnya
—musik, spasial, kinestetik tubuh, interpersonal, dan intrapersonal—disampaikan
sampai batas tertentu dalam kurikulum sekolah dan perguruan tinggi dan sebagian
besar di sekolah yang bereksperimen dengan kurikulum berdasarkan teori gardner
(gardner & Hatch, 1989, hal. .7). Namun, mereka biasanya tidak dibahas dalam tes
berisiko tinggi yang benar-benar mendorong prioritas pengajaran sehari-hari. akibatnya,
acuan hasil belajar pada pendidikan formal cenderung disamakan dengan sempit,
terbatas, Domain dan level tujuan. Taksonomi domain dan tingkat tujuan pembelajaran
yang paling terkenal dikenal sebagai taksonomi Bloom. Dalam bentuk aslinya (Bloom,
englehart, furst, Hill, & Krathwohl, 1956), ia mengusulkan bahwa tujuan pendidikan
dapat diklasifikasikan secara luas menjadi tiga domain—(a) kognitif, (b) afektif, dan (c)
psikomotorik. masing-masing, pada gilirannya, dapat dibagi lagi menjadi beberapa
tingkatan, yang mencerminkan keterampilan yang lebih sederhana dan lebih kompleks
dalam setiap domain.
Domain kognitif dipandang pada dasarnya bersifat hierarkis—dari yang
sederhana hingga yang kompleks—dimulai dengan pengetahuan dan berlanjut ke
pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi. baru-baru ini, sebuah tim
yang mewakili penulis dan penerbit asli (anderson & Krathwohl, 2001) menyarankan
revisi kategori kognitif menjadi matriks dua dimensi, yang mencerminkan penelitian dan
terminologi saat ini. Mereka menamai kembali kategori tersebut menjadi (a) mengingat,
(b) memahami, (c) menerapkan, (d) menganalisis, (e) mengevaluasi, dan (f) membuat.
pada dimensi kedua, masing-masing tingkat ini dapat diterapkan pada fakta, konsep,
prosedur, atau pengetahuan metakognitif. Ranah afektif, yang berhubungan dengan
sikap dan perasaan, diorganisasikan menurut tingkat internalisasi sikap, dimulai
dengan menerima dan berlanjut ke tingkat yang lebih terinternalisasi dalam
menanggapi, menilai, mengorganisasikan, dan mencirikan (Krathwohl, Bloom, & masia,
1964).
Klasifikasi tujuan dalam domain psikomotor sangat menantang karena tugas-
tugas ini melibatkan kombinasi keterampilan fisik dan mental. simpson (1972)
mengusulkan bahwa keterampilan psikomotorik dapat diatur sesuai dengan
kompleksitasnya, dimulai dengan tanggapan yang dipandu dan dilanjutkan ke
keterampilan mekanik biasa, kemudian ke kombinasi keterampilan yang lancar, dan

3
akhirnya ke kemampuan untuk beradaptasi dan memunculkan keterampilan fisik baru.
romiszowski (1981) mengusulkan bahwa dimensi utama dari keterampilan yang
dipelajari hilang dari taksonomi tradisional— domain interpersonal, salah satu domain
yang diabaikan yang kemudian diidentifikasi oleh gardner dan Hatch (1989).
romiszowski berpendapat bahwa tidak hanya keterampilan interpersonal tidak terwakili,
tetapi juga mereka sangat sering menjadi subjek pelatihan dan pendidikan. Di
lingkungan sekolah, guru sering bertujuan untuk membantu siswa bekerja lebih baik
dalam kelompok serta berinteraksi secara produktif dengan rekan-rekan mereka secara
umum. Di dunia korporat, pelatihan pengawasan dan manajemen sering kali berkutat
pada hubungan antarmanusia. misalnya, asosiasi manajemen Amerika (ama, nd)
menawarkan lebih dari dua lusin kursus dalam domain ini, yang berkaitan dengan
ketegasan, kepemimpinan, komunikasi, pengelolaan emosi, mendengarkan, dan
bernegosiasi. selama era instruksi terprogram tahun 1960-an, mager (1962)
menegaskan bahwa agar berguna, tujuan tidak hanya harus secara jelas menentukan
domain dan tingkat keterampilan tetapi juga kondisi di mana keterampilan akan
dilakukan dan kriteria atau tingkat keterampilan. penguasaan yang dibutuhkan.
Gagasan tujuan kinerja yang dinyatakan secara tepat diserap ke dalam doktrin yang
muncul dari pendekatan sistem untuk desain instruksional (Id). model pendekatan
sistem menempatkan penekanan berat pada menentukan tujuan pembelajaran secara
tepat, karena jalur tindakan yang jelas tidak dapat dipilih sampai tujuan ditetapkan. di
satu sisi, praktik menetapkan tujuan secara tepat dapat memperkaya pendidikan
dengan menawarkan menu target yang luas untuk dituju. Namun, di sisi lain, hal itu
dapat mengarah pada implementasi tujuan yang sempit dan seringkali tingkat rendah.
Di sisi yang lebih positif, banyak buku teks desain instruksional kontemporer
mencerminkan pandangan yang cukup canggih tentang jenis dan tingkat pembelajaran.
Mengambil morrison et al. (2004) sebagai sampel dari apa yang dianjurkan dalam
model Id sistematis, kami menemukan bahwa mereka mengacu pada kognitif,
pengaruh domain tive, psikomotor, dan interpersonal, dan dalam domain tersebut
menggambarkan berbagai jenis dan tingkat keterampilan. untuk setiap level di setiap
domain, mereka menyediakan daftar kata kerja yang mewakili indikator setiap level.
meskipun penjabaran jenis dan tingkat pembelajaran ini tidak selalu sesuai dengan
luasnya tipologi gardner (gardner & Hatch, 1989), hal itu memberikan beragam tujuan
pembelajaran. Oleh karena itu, salah satu cara di mana teknologi pendidikan berusaha

4
untuk meningkatkan kinerja adalah melalui praktik desain instruksional yang
mengarahkan perencana untuk memikirkan berbagai hasil pembelajaran dan
memperjelas jenis pembelajaran apa, pada tingkat apa, yang diinginkan. Jika saran
tersebut diikuti, peserta didik lebih mungkin untuk mengalami kegiatan belajar dan
metode penilaian yang sesuai untuk berbagai kebutuhan belajar manusia.
Surface Versus Deep Learning. menetap untuk mengingat verbal sebagai tujuan
instruksi adalah masalah utama yang edgar dale (1946) memerangi dalam buku teks
modern pertama tentang pendidikan audiovisual. dale mengontraskan "pembelajaran
buku" dengan "pembelajaran nyata," yang dia maksudkan pembelajaran yang
permanen, sarat dengan nada emosional, dan siap untuk diterapkan pada masalah
dunia nyata. Oleh karena itu, masalah ini memiliki tempat yang terhormat dan sentral
dalam tradisi teknologi pendidikan. Posisi dale digaungkan oleh banyak pendidik
kontemporer lainnya. Ini adalah inti dari "pembelajaran bermakna" kognitivis, dan
banyak retorika konstruktivisme ditujukan untuk menggantikan pembelajaran hafalan
dengan pembelajaran yang terletak dalam konteks terapan.
Perbedaan antara pengetahuan hafalan dan pengetahuan yang berlaku adalah
kualitatif, menurut temuan ilmu saraf: “secara keseluruhan, penelitian ilmu saraf
menegaskan peran penting yang dimainkan pengalaman dalam membangun struktur
pikiran dengan memodifikasi struktur otak . . . ” (Bransford, Brown, & memiringkan,
1999). Weigel (2002) menyarankan istilah pembelajaran permukaan dan pembelajaran
yang mendalam untuk mengkarakterisasi tujuan yang kontras ini. pembelajaran
permukaan diwakili hanya dalam menghafal fakta, memperlakukan materi sebagai
potongan informasi yang tidak terkait, dan melaksanakan prosedur secara rutin tanpa
pemikiran atau strategi (hal. 6). Dalam pembelajaran yang mendalam, peserta didik
menghubungkan ide-ide dengan pengetahuan sebelumnya, mencari pola yang
mendasari, memeriksa klaim secara kritis, dan merefleksikan pemahaman mereka
sendiri (hal. 6)
Weigel (2002) dan lain-lain mengusulkan bahwa tempat di mana pembelajaran
mendalam terbaik dapat terjadi adalah komunitas pelajar yang berorientasi pada
penyelidikan. Mereka menyarankan agar komunitas semacam itu dapat diciptakan
melalui teknologi informasi. Menggunakan tim tempat kerja sebagai paradigma,
pendidik menggunakan komputer jaringan lokal dan berbasis Web, mendirikan
komunitas belajar untuk memungkinkan peserta didik berkolaborasi dalam tugastugas

5
yang realistis. karena mereka bekerja dalam masalah berbasis dan lingkungan berbasis
tugas, mereka mengembangkan pembelajaran mendalam dengan mengusulkan solusi,
mengujinya, berdebat dengan orang lain, dan sampai pada sintesis kelompok.
Transfer Pembelajaran di Pendidikan Formal. Teknologi dapat membantu
peserta didik tidak hanya untuk menguasai keterampilan tingkat yang lebih tinggi, tetapi
juga untuk menerapkan pengetahuan baru pada situasi baru, terutama di luar kelas—
disebut sebagai transfer pembelajaran. penelitian tentang kognisi terletak menyarankan
bahwa apa yang dipelajari dalam konteks kelas cenderung terbatas pada pengaturan
itu kecuali peserta didik memiliki kesempatan untuk mempraktikkan keterampilan baru
dalam konteks yang menyerupai dunia nyata. Teknologi keras dalam bentuk simulasi
berbasis komputer menawarkan cara untuk tenggelam secara virtual dalam lingkungan
yang tidak praktis atau bahkan tidak mungkin ditiru dalam kenyataan. dunia mikro
berbasis komputer membenamkan peserta didik dalam masalah yang tertanam dalam
kompleksitas realitas. beberapa contoh yang dikembangkan barubaru ini di pusat studi
pemecahan masalah Universitas missouri termasuk simulasi berbasis komputer yang
memungkinkan pelajar untuk menjadi ibu tunggal tunawisma, merancang
persimpangan jalan raya baru, mengembangkan produk makanan baru di laboratorium
agribisnis, atau memainkan peran sebagai penjaga perdamaian di negara yang dilanda
peran (http://csps.missouri.edu/pastprojects.php). lingkungan virtual yang imersif
seperti itu menambah
pengalaman siswa dengan mendorong pembelajaran akademik ke ranah aplikasi.
Transfer Pelatihan di Pengaturan Perusahaan. Dalam pelatihan korporat, ada
perhatian lama terhadap kemampuan peserta pelatihan untuk menerapkan
pengetahuan dan keterampilan yang baru mereka peroleh untuk bekerja dalam
pekerjaan sehari-hari mereka, yang dinyatakan dalam istilahtransfer pelatihan (Baldwin
& ford, 1988). Pendekatan sistem untuk desain instruksional membantu perencana
untuk fokus pada transfer pelatihan, tidak hanya dengan kegiatan yang terjadi setelah
instruksi, tetapi juga yang terjadi sebelum dan selama instruksi.
• Sebelum pelatihan: fokus pada tujuan transfer dalam analisis kebutuhan;
melibatkan supervisor dan peserta pelatihan pada tahap analisis kebutuhan;
meminta supervisor dan peserta untuk mengembangkan rencana transfer
bersama sebagai prasyarat untuk partisipasi.

6
• Selama pelatihan: fokus pada kegiatan berorientasi aplikasi; menggabungkan
pengalaman visualisasi ke dalam instruksi; memiliki peserta mengembangkan
rencana transfer individu.
• setelah pelatihan: tindak lanjuti dengan survei reaksi; mengamati dan
memvalidasi perubahan perilaku kerja secara langsung atau melalui supervisor;
melakukan penyegaran lanjutan atau lokakarya pemecahan masalah (Broad &
newstrom, 1992).

Oleh karena itu, kinerja pelajar individu di kelas dan di tempat kerja dapat
ditingkatkan melalui teknologi lunak, pendekatan sistematis untuk Id, dan melalui
teknologi keras, penciptaan dan penggunaan lingkungan yang mendalam di mana
pelajar dapat berlatih dan menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam
pengaturan yang realistis. .

3. Meningkatkan Kinerja Guru dan Desainer


Teknologi pendidikan dapat meningkatkan kinerja tidak hanya peserta didik tetapi
juga mereka yang merancang dan menyampaikan instruksi. Hal ini dapat mengurangi
waktu belajar dan meningkatkan efektivitas pembelajaran, yang keduanya
meningkatkan produktivitas instruktur dan desainer. sama pentingnya, teknologi
pendidikan dapat membantu menciptakan instruksi yang lebih menarik dan
menghormati nilai-nilai kemanusiaan, sehingga menyelaraskan instruktur dan desainer
dengan komitmen profesional tertinggi mereka.
Awal evolusi teknologi pendidikan modern sebagai psikolog perilaku yang
menerjemahkan temuan laboratorium ke dalam aplikasi dunia nyata, mereka dengan
cepat datang untuk menghargai pentingnya mengartikulasikan tujuan dari setiap
intervensi instruksional. Aksiomatik dalam pengkondisian operan bahwa proses dimulai
dengan menentukan perilaku yang diinginkan. Rumus untuk modifikasi perilaku adalah
untuk menentukan tujuan perilaku, mengamati praktik pelajar, dan memberikan
konsekuensi yang sesuai untuk kinerja. terbawa ke dalam pelatihan perusahaan, tujuan
kinerja yang tepat menjadi titik awal dari setiap proyek desain (mager, 1962). Hal ini,
pada gilirannya, memerlukan analisis yang cermat tentang kebutuhan pelatihan yang
dimaksudkan untuk membedakan antara tujuan yang “baik untuk diketahui” dan yang
“perlu diketahui”. prosedur untuk analisis kebutuhan dan analisis tugas disempurnakan

7
tanpa henti untuk menyingkirkan aktivitas pelatihan yang tidak perlu. Faktanya, banyak
kemenangan awal dari desain instruksional yang sistematis disebabkan oleh
pengurangan waktu pembelajar yang dihabiskan dalam pelatihan yang tidak perlu.
seperti yang dikatakan robert mager (1977) dalam pidato utamanya di konferensi
nasional AS, “karena tujuan untuk jenis instruksi ini biasanya berasal dari analisis tugas
atau tujuan, instruksi lebih disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan daripada
sebelumnya terjadi” (hal. 13). Dia melanjutkan dengan mengutip kasus-kasus spesifik
pengurangan dramatis dalam waktu instruksional: kursus perusahaan penyiaran
tentang pemeliharaan pemancar berkurang dari empat minggu menjadi rata-rata dua
minggu. serba cepat, per orang; kursus perbaikan mesin tik tentara berkurang panjangnya
sebesar 35%; pelatihan awak penerbangan maskapai berkurang dari 15 hari menjadi rata-
rata 8 hari; dan angkatan udara AS mengurangi waktu instruksional antara 10 dan 25% per
kursus dalam rentang lebih dari 1.000 kursus. Pencapaian pengurangan waktu ini jelas
menghasilkan manfaat besar bagi organisasi, meningkatkan kinerjanya, tetapi mereka dapat
dilihat sebagai peningkatan kinerja mereka yang merencanakan dan menyampaikan
instruksi—desainer dan guru. Jumlah staf yang sama dapat menghasilkan instruksi yang
lebih banyak dan lebih baik, instruksi yang ditargetkan untuk kebutuhan organisasi.

Membuat Lebih Banyak Instruksi yang Menguntungkan Biaya

Desain instruksional yang sistematis memungkinkan perencana biasa untuk


mencapai hasil yang luar biasa. untuk pemula, dapat menggantikan intuisi dan pendekatan
coba- coba dengan pendekatan yang telah diuji dan disempurnakan. Desainer instruksional
pemula dapat mencapai status ahli lebih cepat.
Desain instruksional dapat memimpin lebih andal untuk pembelajaran yang efektif,
terutama jika prosedurnya mencakup perhatian yang cermat terhadap pemilihan strategi
instruksional yang kuat. Itu juga dapat mencapai tujuan itu dengan lebih efisien. Dalam
pengaturan perusahaan, ketika peserta pelatihan kembali ke pekerjaan lebih cepat sebagai
pemain yang lebih terampil, fungsi pelatihan berkontribusi pada keuntungan. Ketika
pelatihan adalah pusat keuntungan daripada pusat biaya, perancang instruksional menjadi
pahlawan. Di sini kita membahas manfaat peningkatan produktivitas bagi guru dan
desainer; di bagian selanjutnya tentang “meningkatkan kinerja organisasi”, kita akan
membahas manfaat bagi organisasi itu sendiri.

8
Dalam pendidikan formal, meningkatnya permintaan untuk pembelajaran aktif yang
berpusat pada peserta didik berarti perencanaan awal dari jenis lingkungan belajar yang
baru. Pengembangan lingkungan seperti itu membutuhkan pendekatan yang berbeda dari
pengajaran ad hoc sehari-hari biasa. pendidik yang dapat menerapkan pendekatan disiplin
untuk desain instruksional adalah profesional yang lebih dihargai.

Membuat Instruksi Lebih Manusiawi


Instruksi Lebih Menarik. Teori desain instruksional bertujuan untuk menciptakan
instruksi yang menarik serta menjadi efektif dan efisien (reigeluth, 1983, hal. 20).
menjadikan ini salah satu kriteria utama untuk pengajaran yang baik dibenarkan oleh
harapan bahwa pelajar lebih cenderung ingin terus belajar ketika pengalaman itu menarik.
Jika tidak ada yang lain, menjadi menarik.
Setidaknya dapat meningkatkan waktu pada tugas, yang secara konsisten dikaitkan
dengan peningkatan pembelajaran.
Apa yang menarik? Ini akan bervariasi dari kasus ke kasus, tetapi secara umum
instruksi yang memiliki daya tarik memiliki satu atau lebih kualitas berikut:
 memberikan tantangan, membangkitkan harapan yang tinggi
 Memiliki relevansi dan keaslian dalam hal pengalaman masa lalu pelajar dan
kebutuhan masa depan
 menggunakan humor atau elemen yang menyenangkan
 Memegang perhatian melalui hal-hal baru
 Terlibat secara intelektual dan emosional
 terhubung dengan minat, tujuan siswa sendiri
 Menggunakan berbagai bentuk representasi (misalnya, audio dan visual)
Keller (1987) mengacu pada model busurnya sebagai metode untuk meningkatkan
"daya tarik motivasi" bahan ajar (hal. 2), yang berarti bahan yang menarik perhatian,
relevan dengan pelajar, menginspirasi kepercayaan pelajar, dan memberikan kepuasan
(hal. .3).
Teknologi pendidikan memiliki sejarah panjang perhatian untuk menarik instruksi.
comenius (1592-1670), salah satu pelopor utama bidang ini, menciptakan karya yang
mengesankan tentang pedagogi, terutama menganjurkan penggunaan rangsangan
sensorik untuk memperkaya instruksi. Dia menentang karakter hukuman sekolah pada

9
masanya, malah mengusulkan untuk memperkenalkan anak-anak "pada pengetahuan
tentang hal-hal utama yang ada di dunia, dengan olahraga dan hiburan yang
menyenangkan" (comenius, 1657/1967). Pada abad ke-19 dan awal abad ke-20, Johann
Herbart di Jerman dan William James dan John Dewey di Amerika Serikat mengembangkan
teori-teori pendidikan yang menempatkan “minat” sebagai inti dari proses tersebut.
Alasan asli di balik gerakan audiovisual awal 1900-an adalah untuk melepaskan diri
dari verbalisme kosong dari pengajaran berbasis kuliah dan membaca dengan
menggunakan film, media audiovisual, dan pengalaman sensorik lainnya. untuk dale
(1946), yang ideal adalah "pengalaman yang kaya," yang melibatkan indra dengan cara
yang menarik dan segar: "Pengalaman terkaya hampir selalu merupakan petualangan
pribadi, di mana hasilnya memiliki daya tarik yang tidak dapat diprediksi" (hal. 22 ).

Penelitian oleh csikszentmihalyi (1988) dan lain-lain menyarankan korelasi yang


tinggi antara keadaan emosi positif, keterlibatan, konsentrasi, dan kenikmatan. banyak
inovasi instruksional yang diilhami oleh teori kognitivis dan konstruktivis—seperti
pembelajaran berbasis masalah, pemagangan kognitif, perendaman dalam dunia mikro—
telah dirancang untuk membangkitkan minat sebagai komponen kunci dalam memotivasi
peserta didik untuk terlibat secara mendalam dengan materi (schiefele, 1991).
Menghargai Nilai Kemanusiaan. Humanisme dan teknologi bukanlah konsep
yang bertentangan. ruang kelas dapat menjadi tidak manusiawi dengan atau tanpa
teknologi, dan teknologi dapat digunakan dengan cara yang membebaskan atau
membatasi mereka. banyak inovasi yang dianjurkan dalam teknologi pendidikan berfokus
pada memajukan nilai- nilai kemanusiaan. Instruksi terprogram, bimbingan terstruktur,
instruksi langsung, dan format desain lainnya yang muncul dari akar behavioris — yang
sering dianggap cukup mekanistik — sebenarnya bertujuan untuk membebaskan peserta
didik dari kebosanan kelompok besar, instruksi pasif (skinner, 1968). Menjadi modular,
pelajaran dalam format ini dapat ditentukan sesuai dengan kebutuhan individu. Menjadi
mondar-mandir sesuai dengan kemajuan individu, setiap pelajar menerima program yang
disesuaikan. Menjadi berbasis penguasaan, kepercayaan diri peserta didik dibangun
melalui pengalaman sukses.
Berdasarkan pengkondisian operan, pelajar terus-menerus menerima umpan balik
pada kinerja mereka; dalam les terstruktur dan instruksi langsung banyak umpan balik
berbentuk penguatan sosial (misalnya, senyuman dan pujian).

10
Baru-baru ini, teori konstruktivis dan postmodernis membuat klaim kuat untuk
menempatkan nilai-nilai kemanusiaan sebagai prioritas tertinggi. Metode yang disukai oleh
konstruktivisme menempatkan penekanan khusus pada fitur emosional dan motivasi, dan
mereka sering bergantung pada pengalaman berbasis teknologi untuk mencapai fitur ini.
Lingkungan imersif, seperti dunia mikro berbasis komputer dan permainan simulasi,
menyediakan tempat untuk "permainan serius" (Rieber, Smith, & Noah, 1998). kegiatan
penemuan berdasarkan eksplorasi sumber daya Web juga disukai. Selain merangsang rasa
ingin tahu, mereka menempatkan peserta didik dalam kendali tindakan, memungkinkan
mereka untuk menentukan sifat dan urutan pengalaman. lingkungan seperti itu
mengharuskan individu mengambil kepemilikan pembelajaran mereka, yang sebagian
dimaksudkan untuk memelihara minat belajar seumur hidup.
Definisi sebelumnya telah berfokus pada peran teknologi dalam meningkatkan
pembelajaran individu dengan mengesampingkan perannya dalam meningkatkan kinerja
organisasi.
Secara historis, teknologi telah diadopsi oleh organisasi sebagai cara untuk
meningkatkan produktivitas—untuk mengurangi biaya dan/atau meningkatkan output. Motif
ekonomi ini tentu saja menjadi motif utama untuk program pelatihan di bisnis dan industri,
tetapi kurang menonjol di sekolah dan universitas. mengingat manfaat publik yang sangat
besar yang dapat dicapai dengan meningkatkan Menghargai Nilai Kemanusiaan.
Humanisme dan teknologi bukanlah konsep yang bertentangan. ruang kelas dapat
menjadi tidak manusiawi dengan atau tanpa teknologi, dan teknologi dapat digunakan
dengan cara yang membebaskan atau membatasi mereka. banyak inovasi yang
dianjurkan dalam teknologi pendidikan berfokus pada memajukan nilai- nilai kemanusiaan.
Instruksi terprogram, bimbingan terstruktur, instruksi langsung, dan format desain
lainnya yang muncul dari akar behavioris — yang sering dianggap cukup mekanistik —
sebenarnya bertujuan untuk membebaskan peserta didik dari kebosanan kelompok besar,
instruksi pasif (skinner, 1968). Menjadi modular, pelajaran dalam format ini dapat
ditentukan sesuai dengan kebutuhan individu. Menjadi mondar-mandir sesuai dengan
kemajuan individu, setiap pelajar menerima program yang disesuaikan. Menjadi berbasis
penguasaan, kepercayaan diri peserta didik dibangun melalui pengalaman sukses.
Berdasarkan pengkondisian operan, pelajar terus-menerus menerima umpan balik
pada kinerja mereka; dalam les terstruktur dan instruksi langsung banyak umpan balik
berbentuk penguatan sosial (misalnya, senyuman dan pujian).

11
Baru-baru ini, teori konstruktivis dan postmodernis membuat klaim kuat untuk
menempatkan nilai-nilai kemanusiaan sebagai prioritas tertinggi. Metode yang disukai oleh
konstruktivisme menempatkan penekanan khusus pada fitur emosional dan motivasi, dan
mereka sering bergantung pada pengalaman berbasis teknologi untuk mencapai fitur ini.
Lingkungan imersif, seperti dunia mikro berbasis komputer dan permainan simulasi,
menyediakan tempat untuk "permainan serius" (rieber, smith, & noah, 1998). kegiatan
penemuan berdasarkan eksplorasi sumber daya Web juga disukai. Selain merangsang rasa
ingin tahu, mereka menempatkan peserta didik dalam kendali tindakan, memungkinkan
mereka untuk menentukan sifat dan urutan pengalaman. lingkungan seperti itu
mengharuskan individu mengambil kepemilikan pembelajaran mereka, yang sebagian
dimaksudkan untuk memelihara minat belajar seumur hidup.
Produktivitas lembaga pendidikan publik, kami akan meninjau masalah efisiensi dan
efektivitas dan beberapa kemungkinan peran teknologi dalam meningkatkan produktivitas
dalam pendidikan.

Mempromosikan Efisiensi dan Efektivitas

Efisiensi dalam pendidikan adalah subjek yang rumit. Sangat mudah untuk
menyetujui bahwa usaha manusia harus dilakukan secara efisien, tetapi lebih sulit untuk
menyetujui perluasan gagasan ini ke pendidikan. Masalahnya diajukan dengan jelas oleh
biksu (2003):

Pendidik sering merasa ambivalen tentang mengejar efisiensi dalam pendidikan. di


satu sisi, ada keyakinan dasar bahwa efisiensi adalah tujuan yang baik dan layak; di sisi
lain, ada kekhawatiran bahwa upaya untuk meningkatkan efisiensi pada akhirnya akan
merusak apa yang menjadi inti dari pendidikan berkualitas tinggi. bagian dari kesulitan
berasal dari kesalahpahaman tentang arti efisiensi serta dari warisan masa lalu, kadang-
kadang salah arah, upaya untuk meningkatkan efisiensi sistem pendidikan. (hal. 700)

Mengejar efektif hasilnya kurang kontroversial, tetapi konsep efektivitas sering


dikaitkan dengan efisiensi. Kita dapat mulai memilah-milah masalah ini dengan memeriksa
arti dari kedua konsep tersebut. karena kedua konsep tersebut berasal dari ilmu ekonomi,
kita mulai dengan maknanya dalam ilmu ekonomi.

12
Efisiensi Ditetapkan. efisiensi ekonomi adalah produksi barang dan jasa dengan
cara yang paling murah. Fokusnya adalah pada bagaimana sebuah organisasi mengubah
input menjadi output (mcconnell & Brue, 2002). Dalam konteks pendidikan dan pelatihan,
efisiensi dapat dilihat sebagai desain, pengembangan, dan pelaksanaan pengajaran
dengan cara yang menggunakan sumber daya paling sedikit untuk hasil yang sama atau
lebih baik. melestarikan dan tidak menyia-nyiakan sumber daya diperlukan ketika sumber
daya langka, dan di lembaga pendidikan, sumber daya biasanya terbatas. semua
organisasi menjadi lebih baik ketika mereka memanfaatkan sumber daya yang tersedia.
Dengan memanfaatkan sumber daya yang tersedia, lembaga pendidikan diuntungkan
dengan mampu melakukan lebih banyak instruksi dengan sumber daya yang sama atau
instruksi yang sama menggunakan lebih sedikit sumber daya (sehingga mengeluarkan
dana untuk fungsi lain dari organisasi). lebih jauh.
Efektivitas berkaitan dengan sejauh mana peserta didik mencapai tujuan
pembelajaran yang layak; yaitu sekolah, perguruan tinggi, atau pusat pelatihan
mempersiapkan peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang
diinginkan oleh pemangku kepentingannya.
Dari perspektif ekonomi, efisiensi berkaitan dengan faktor sisi penawaran
sedangkan efektivitas berfokus pada faktor sisi permintaan (nas, 1996; Brinkerhoff &
dressler, 1990). dari perspektif sistem, efisiensi berkaitan dengan input dan bagaimana
mereka diproses sementara efektivitas berkaitan dengan output. seringkali, efisiensi
dicirikan sebagai melakukan hal-hal yang benar, dan efektivitas adalah melakukan hal-hal
yang benar (formulasi yang dikaitkan dengan peter f. drucker). Dalam jangka pendek,
efektivitas— melakukan hal yang benar—lebih penting daripada efisiensi—melakukan
sesuatu dengan cara yang benar (vsp, Inc., 2004). Dalam jangka panjang, efektivitas dan
efisiensi harus berjalan beriringan. Kami membutuhkan keduanya. Instruksi yang efisien
tidak ada gunanya jika meleset dari tujuan menghasilkan pengetahuan, keterampilan, atau
sikap yang diinginkan. demikian pula, instruksi yang menghasilkan hasil belajar yang
diinginkan tetapi mengkonsumsi sumber daya yang berlebihan, tidak tepat waktu, atau
tidak mempengaruhi orang yang tepat juga tidak produktif. Itu membuang-buang sumber
daya yang langka.
Produktivitas Ditetapkan. Dalam istilah ekonomi yang paling sederhana,
produktivitas adalah output dibagi dengan input. sebuah operasi produktif sejauh itu efisien
dan efektif — itu menghasilkan hasil yang diinginkan dengan biaya yang paling sedikit

13
diperlukan. seperti yang akan kita bahas, dalam pendidikan "hasil yang diinginkan" dapat
berarti hal yang berbeda bagi orang yang berbeda. Itulah mengapa sangat penting
untuk menjadi jelas tentang pengukuran: bagaimana biaya didefinisikan dan diukur dan
bagaimana hasil didefinisikan dan diukur. Hampir ada kesepakatan bulat di antara para
ekonom bahwa pendidikan, baik SD/SMP dan pasca-sekolah menengah, telah mengalami
penurunan produktivitas selama dekade terakhir—biaya terus meningkat tanpa ada
peningkatan yang nyata—atau bahkan penurunan—dalam pencapaian siswa.
Masukan (untuk Efisiensi) dan Hasil (untuk Efektivitas) apa yang akan Diukur?
Penilaian tentang efisiensi dan efektivitas, dan karena itu produktivitas, sangat bergantung
pada bagaimana biaya dan manfaat—manusia dan moneter—dihitung. Namun, tidak ada
konsensus di antara para ekonom mengenai faktor-faktor apa yang harus dimasukkan ke
dalam persamaan dari apa yang oleh para ekonom disebut sebagai "fungsi produksi"
dalam pendidikan (Hanushek, 1986, hlm. 1149). Pertama, faktor apa yang harus
dipertimbangkan sebagai input? kedua, apa yang terjadi selama throughput, atau langkah
pemrosesan? Dengan kata lain, bagaimana pembelajaran “diproduksi?” Ketiga, faktor apa
saja yang harus diukur untuk menentukan keberhasilan pendidikan? meskipun masalah ini
lebih dipahami hari ini dan meskipun metodologi statistik terus maju, ekonom dan pendidik
masih belum mencapai konsensus tentang jawabannya (schwartz & stiefel, 2001).

Langkah-langkah masukan. Hanushek (1986) mengusulkan bahwa, untuk


pendidikan K-12, prestasi siswa adalah fungsi dari "masukan kumulatif dari keluarga, teman
sebaya atau siswa lain, dan sekolah dan guru. Masukan ini juga berinteraksi satu sama lain
dan dengan kemampuan bawaan. . . siswa” (hal.1155). Dia merinci faktor "sekolah dan
guru" menjadi tingkat dan pengalaman pendidikan guru, ukuran kelas, fasilitas,
pengeluaran instruksional, dan kekayaan komunitas atau distrik sekolah.
Faktor-faktor ini dan interaksi di antara mereka ditunjukkan pada gambar. 3.1 (dan
dibahas secara rinci nanti dalam bab ini), yang menggambarkan hubungan menurut
penelitian tentang faktor-faktor yang terkait dengan pembelajaran akademik siswa. Poin
penting yang terlihat pada gambar. 3.1 adalah bahwa beberapa faktor-seperti bakat,
motivasi, dan pengalaman instruksional-berkontribusi lebih langsung untuk belajar daripada
yang lain, yang disaring melalui faktor-faktor yang lebih sentral ini. Ini membantu
menjelaskan kegagalan penelitian ekonomi dan penelitian pendidikan untuk menemukan

14
korelasi langsung antara, misalnya, ukuran kelas atau pengalaman guru, dan hasil tes
prestasi (Hanushek, 1986, hlm. 1161, asalkan

meta-analisis dari 147 studi semacam itu). ukuran kelas tidak menyebabkan
pembelajaran. Ini dapat mempengaruhi pembelajaransecara tidak langsung dengan
mempengaruhi strategi pembelajaran apa yang dipilih oleh guru atau dengan mewarnai
suasana motivasi di dalam kelas. Hal yang sama berlaku untuk faktor pengalaman guru.
Memiliki banyak pengalaman tidak menyebabkan belajar. Ini dapat mempengaruhi
pembelajaransecara tidak langsung dengan mempengaruhi penilaian guru dalam
memilih strategi pembelajaran atau motivasi.

15
Model ekonomi untuk pendidikan tinggi berbeda dari Pendidikan K-12 karena input
dan output pendidikan hanya sebagian dari total perusahaan universitas: “Universitas
adalah contoh klasik dari beberapa perusahaan output, dengan output termasuk
penelitian, perumahan, dan hiburan (olahraga) selain pendidikan” (Bosworth, 2005, hlm.
70). studi tentang biaya dan manfaat instruksional cenderung dilakukan di tingkat
departemen atau kursus. Studi tersebut juga cenderung menganggap keahlian fakultas
dan bakat dan motivasi siswa sebagai konstan, mengabaikan kontribusi mereka untuk
persamaan.. Akibatnya, mereka fokus pada faktor waktu instruktur dan perangkat keras,
perangkat lunak, dan biaya pengembangan. Konseptualisasi masalah peningkatan
efisiensi ini cocok untuk penggunaan teknologi.
Di luar tradisi yang ada di bidang ekonomi, pertanyaan mengganggu upaya untuk
mengukur efisiensi. jelas, perencanaan instruktur dan waktu mengajar merupakan masukan
penting dalam persamaan. Tapi bagaimana dengan waktu pelajar? Dalam kasus di mana
pembelajaran kolaboratif ditekankan, apakah Anda menghitung waktu yang dihabiskan oleh
mitra untuk saling membantu belajar? Dalam kasus tutor sebaya, apakah Anda menghitung
waktu tutor? Jika demikian, apa nilai yang Anda berikan pada waktu seperti itu? dan
bagaimana Anda menghitung manfaat belajar yang diperoleh siswa sebaya? jelas, biaya
pembelian buku teks dan bahan ajar lainnya harus dihitung, tetapi bagaimana dengan
biaya pengembangan untuk bahan dan sistem yang diproduksi secara lokal? Jadwal
amortisasi apa yang harus digunakan untuk peralatan dan bahan?
Throughput, atau proses "produksi". Meskipun tidak ditegaskan dalam model
pendidikan ekonomi, instruktur tampaknya dianggap sebagai pihak yang melakukan
“produksi”. Ini tentu asumsi ketika siswa dianggap "pelanggan". Saat menggunakan
metafora ini, instruktur jelas terlihat melakukan layanan untuk klien. Namun, seperti yang
dibahas dalam Bab 2, pandangan kontemporer tentang proses pembelajaran
menganggap pelajar sebagai produser. Tidak ada pembelajaran tanpa kemauan dan
partisipasi aktif dari pembelajar. daripada menerima layanan, pembelajar adalah benar-
benar menciptakan produk—hasil pembelajarannya sendiri—terkadang bekerja sama
dengan instruktur dan terkadang tanpa.
Peran instruktur masih besar—menyediakan kondisi (instruksional dan,
terutama, motivasi) diperlukan untuk pembelajaran yang sukses—tetapi tidak dominan.
Jadi, agar model ekonomi memiliki kemiripan dengan realitas situasi, pelajar harus dilihat
setidaknya sebagai coproducer dari hasil belajar. Bagian throughput model harus

16
mencakup peserta didik, dan harus memperhitungkan sifat psikologis mereka (misalnya,
bakat, tingkat perkembangan, dan kepribadian) dan keadaan psikologis (misalnya, motivasi
dan harapan), ditunjukkan pada gambar. 3.1.
Ukuran hasil. sama sulitnya dengan masalah untuk variabel input dan throughput,
mereka lebih sulit untuk ukuran hasil. sebagai Bosworth (2005) mencatat, "perawatan medis
dan pendidikan adalah dua contoh utama dari kegiatan yang menimbulkan tantangan, dan
sejauh ini belum terselesaikan, masalah bagaimana mengukur output" (hal. 68). Input apa
yang menyebabkan pembelajaran dan faktor-faktor yang terlibat dalam "menghasilkan"
pembelajaran adalah pertanyaan empiris, yang dapat diselesaikan dengan penelitian,
tetapi memutuskan ukuran hasil lebih merupakan masalah penilaian, yang melibatkan nilai-
nilai pendidikan, sosial, dan politik serta analisis ekonomi.
Misalnya, di sekolah umum di Amerika Serikat pada tahun 2006, kenyataannya
adalah, sebagai masalah kebijakan publik, hasil yang diukur dalam hal nilai tes standar jauh
lebih besar daripada semua manfaat lain dalam persamaan biaya- manfaat. Ini
dipertahankan dalam hal membutuhkan semacam ukuran objektif dari hasil. yang lain akan
berpendapat bahwa ini adalah ukuran yang terlalu sempit dan bahwa hasil lain harus
dihitung, misalnya,
 prestasi siswa dalam domain pembelajaran yang tidak termasuk dalam tes standar,
seperti pengembangan sosial, nilai-nilai kewarganegaraan, seni kreatif, kesehatan
dan atletik, dan kecintaan belajar
 prestasi siswa dalam keterampilan dasar yang tidak diukur pada tes standar, seperti
kesenangan membaca, berpikir kritis dalam sains, penerapan matematika dalam
kehidupan sehari-hari, dan sejenisnya
 lingkungan belajar yang sehat, di mana setiap siswa memiliki kesempatan untuk
berkembang menuju kehidupan yang sukses dan produktif
 lingkungan kerja yang produktif bagi guru, di mana upaya mereka dihargai dan
mereka termotivasi untuk tetap tinggal dan berkembang
Karena kepentingan mereka dalam efisiensi dan efektivitas, teknologi pendidikan
memiliki minat khusus dalam memastikan bahwa proses dan hasil diukur secara akurat.
Jadi, misalnya, ketika lingkungan yang kaya untuk pembelajaran aktif (nyata) digunakan
untuk mengejar pembelajaran mendalam dan keterampilan terapan, sangat penting bahwa
penilaiannya lebih dari sederhana.

17
Tes kertas dan pensil. Simulasi dan portofolio jauh lebih mungkin untuk
memberikan ukuran yang akurat dari pencapaian keterampilan tingkat yang lebih tinggi
tersebut. Dengan kata lain, anda tidak dapat yakin tentang efektivitas kecuali anda
mengukur secara akurat apa outputnya.
Sangat mungkin untuk satu sistem instruksional menjadi lebih mahal efisien
Daripada yang lain berdasarkan satu set hasil, tetapi lebih sedikit biaya efektif
berdasarkan serangkaian hasil lainnya. Biksu (2003) menyebut masalah ini sebagai
"warisan masa lalu, terkadang salah arah, upaya untuk meningkatkan efisiensi sistem
pendidikan." kualitas terlalu sering menderita ketika administrator fokus secara sempit pada
pemotongan biaya. Dan kualitas keluaran sering diukur dalam hal tidak berwujud, faktor-
faktor yang tidak sejelas nilai ujian.
Misalnya, dalam mengajar ejaan, program bimbingan terstruktur yang memiliki
siswa yang lebih tua menggunakan kartu flash untuk mengajar siswa yang lebih muda
mengeja dapat menghasilkan 80% dari siswa yang lebih muda mengeja dengan benar
80% dari kata-kata tes ejaan mingguan 80% dari waktu. Sebuah program berbasis
komputer yang mengajarkan kata-kata ejaan yang sama dibeli. Dalam setahun, biayanya
lebih dari diimbangi dengan mengganti biaya per jam dari asisten guru yang
mengoordinasikan program peertutoring. Lebih lanjut, program berbasis komputer
menghasilkan 85% siswa yang lebih muda mengeja dengan benar 85% dari kata-kata tes
ejaan mingguan 85% setiap saat. Pengurangan biaya dan peningkatan output ini secara
teknis lebih efisien. Namun, apakah lebih efektif? Jawabannya adalah ya jika tujuan
keseluruhannya adalah meningkatkan nilai tes ejaan siswa yang lebih muda pada tes
ejaan mingguan.
Dalam kasus hipotetis kami, setelah satu tahun para guru mulai memperhatikan
dua fenomena. Pertama, ejaan siswa yang lebih muda dalam karya tulis mereka, yaitu
ejaan dalam konteks, menjadi bermasalah. Ketika guru menyelidiki, mereka diingatkan oleh
siswa yang lebih muda bahwa dalam program tutor sebaya siswa yang lebih tua sering
disajikan kata-kata dalam contoh kalimat dan dalam konteks sering individual untuk
pengalaman siswa yang lebih muda. Kedua, guru dari siswa yang lebih tua melaporkan
penurunan kemampuan mengeja mereka. Siswa yang lebih tua melaporkan bahwa
dengan mengajar siswa yang lebih muda mengeja, keterampilan mengeja mereka tetap
tajam dengan berlatih dan memikirkan cara untuk membantu siswa yang lebih muda
menemukan cara untuk mengingat ejaan kata-kata yang merepotkan. Jadi kami telah

18
meningkatkan efisiensi tetapi menurunkan efektivitas jika tujuannya adalah agar semua
siswa menerapkan ejaan yang baik untuk semua pekerjaan mereka. Dengan kata lain, ini
lebih hemat biaya tetapi lebih hemat biaya.
“Efisiensi tanpa efektivitas” ini telah menjadi masalah historis. Callahan (1962)
dengan fasih menceritakan kisah tentang upaya untuk menerapkan manajemen ilmiah ke
sekolah-sekolah Amerika pada dekade pertama abad ke-20 dan bagaimana kualitas, atau
efektivitas, sering dikorbankan di altar bisnis
Seperti prosedur. Episode-episode seperti itu membuat para pendidik curiga
terhadap daya tarik efisiensi. Mereka tahu secara intuitif bahwa sekolah, perguruan tinggi,
dan lembaga pembelajaran lainnya memiliki banyak tujuan, banyak di antaranya tidak
dinyatakan atau tidak berwujud, dan mereka khawatir tentang konsekuensi yang tidak
diinginkan yang mungkin berkembang.

Akan selalu ada perdebatan, dalam bisnis dan institusi pendidikan, tentang tujuan
apa yang layak dikejar dan indikator apa yang harus digunakan untuk mengukur kemajuan
menuju tujuan tersebut. Teknolog pendidikan, seperti halnya pemangku kepentingan
lainnya, harus menjadi bagian dari percakapan itu. Mengambil pandangan sistem, mereka
dapat membantu lembaga mereka menentukan dan mencapai tujuan yang layak
(keluaran) dengan sarana (proses instruksional) yang seefisien mungkin.dan efektif
mungkin. Mereka dapat menunjukkan penelitian yang menunjukkan bahwa proses
pembelajaran berbasis teknologi dapat berkontribusi pada produktivitas pendidikan.
Misalnya,
 Meta-analisis ellson (1986) dari studi perbandingan, mencari perawatan
eksperimental yang lebih dari dua kali seproduktif perlakuan kontrol (didefinisikan
sebagai belajar jumlah yang setara dalam setengah waktu atau setengah biaya).
Di antara 125 studi yang memenuhi kriteria ini, sekitar 70% merupakan beberapa
variasi pada instruksi terprogram, bimbingan terstruktur, atau "pengajaran
terprogram," seperti instruksi langsung. Dalam konfigurasi instruksional yang
terakhir, seorang instruktur — yang bisa menjadi siswa atau paraprofesional —
melakukan pelajaran terstruktur mengikuti template yang dikembangkan dan diuji
sebelumnya oleh tim desain yang berkualifikasi, sehingga menghemat
penggunaan pembagian kerja.
 Pemodelan komputer levin, glass, dan meister (1984) tentang biaya dan manfaat

19
dari empat perlakuan instruksional yang mengklaim efektivitas biaya: menurunkan
ukuran kelas, program bimbingan belajar, instruksi berbantuan komputer
(computer-assisted instruction, cai), dan meningkatkan waktu instruksional. Tutor
sebaya (teknologi lunak) sejauh ini memiliki ukuran efek terbesar, dengan cai
kedua. Intervensi lain menghasilkan manfaat yang dapat diabaikan per dolar
yang dihabiskan.
 Dalam dekade pertama setelah penemuan keller (1987) tentang system
Pengajaran yang dipersonalisasi (psi), yang dijelaskan dalam bab 2, sekitar 75
studi perbandingan, sebagian besar di tingkat perguruan tinggi, telah diterbitkan.
Sebuah meta-analisis (kulik, j. A., kulik, cl, & smith, 1976) menunjukkan bahwa
tipikal siswa psi mendapat nilai 75th persentil pada tes standar dibandingkan
dengan 50th persentil untuk perlakuan kontrol—salah satu keuntungan terbesar
untuk perlakuan eksperimental dalam semua penelitian pendidikan.

Pembelajaran Organisasi

Kelangsungan hidup organisasi sangat bergantung pada kemampuan mereka


untuk belajar dan beradaptasi dengan kondisi yang berubah. Dalam teori manajemen
kontemporer, pembelajaran organisasi dianggap lebih dari sekedar jumlah pengetahuan
dan keterampilan anggota individu organisasi. Selain itu, organisasi mungkin telah
melembagakan proses untuk mengumpulkan, menafsirkan, menyimpan, dan
menyebarkan pengetahuan. Pada bagian berikut kita akan membahas, pertama,
pembelajaran individudi dalam organisasi, dan, kedua, pembelajaran kelompok oleh
organisasi.

Pembelajaran Individu dalam Organisasi. karena teknologi informasi dan


komunikasi (TIK) telah tumbuh dalam penetrasi massa dan kemampuan yang maju, lebih
banyak fungsi instruksional dapat dimediasi melalui teknologi. pada saat yang sama,
tekanan ekonomi telah memotivasi organisasi untuk mempertimbangkan untuk mengubah
cara mereka melakukan pendidikan dan pelatihan.
TIK atau teknologi “keras” telah terbukti mampu banyak ekonomi terkait dengan
pendidikan. Secara khusus, mereka dapat menyampaikan materi instruksional dengan

20
murah melalui jarak yang jauh, dan mereka dapat melakukan operasi rutin seperti
pencatatan dengan lebih murah dan lebih andal daripada yang dapat dilakukan oleh
operator manusia. mungkin lebih penting dari sudut pandang pembelajaran, mereka dapat
membawa individu dan kelompok kecil bersama-sama dalam percakapan, sehingga
memungkinkan kerja kolaboratif serta refleksi pada pekerjaan itu. Dengan memanfaatkan
kemajuan tersebut dalam melaksanakan pendidikan dan pelatihan, produktivitas organisasi
dapat meningkat: peserta didik menghabiskan lebih sedikit waktu dalam pelatihan dan
menjadi pemain ahli lebih cepat.
Teknologi "lunak" menawarkan paradigma baru untuk mengatur pekerjaan
pendidikan. Paradigma baru ini dimulai dengan mengadopsi beberapa inovasi revolusi
industri—pembagian kerja, spesialisasi fungsi, dan organisasi tim. perusahaan dan
lembaga pendidikan jarak jauh telah menggunakan paradigma kerja baru ini untuk
membuat dan menawarkan modul dan kursus online dengan harga yang sangat
kompetitif; kursus bervariasi dalam kualitas instruksional, tetapi sebagian besar setidaknya
sebanding dengan kursus perumahan rata-rata; beberapa sebanding dengan yang terbaik
dari kursus tradisional. cara kerja "teknologi" baru semacam itu menawarkan peningkatan
produktivitas, terkadang dramatis.
Teknologi dalam bisnis. untuk organisasi yang mencari keuntungan, peran
teknologi telah lama jelas: teknologi diadopsi terutama untuk menggantikan tenaga
manusia yang mahal dengan alat produksi yang lebih murah. Teknologi yang lebih
meresap, seperti teknologi informasi, cenderung memiliki potensi yang lebih besar untuk
perubahan transformasional. Pada 1990-an, perusahaan mengalami mendapatkan
tekanan persaingan tidak hanya dari perusahaan di negara mereka sendiri tetapi juga dari
perusahaan di negara tetangga dan negara yang banyak zona waktu dan lautannya jauh.
globalisasi mendapatkan momentum. akibatnya, tekanan untuk pemotongan biaya
mendorong perusahaan-perusahaan Amerika untuk menemukan cara berbisnis dengan
lebih sedikit karyawan. Itu disebut "perampingan." Oleh karena itu, bisnis menginvestasikan
jutaan dolar dalam sistem komputer, yang mereka harapkan dapat diperoleh kembali dalam
bentuk pengurangan biaya untuk menghasilkan produk dan layanan yang mereka jual.
Pada awal abad ke-21, investasi ini jelas membuahkan hasil dan banyak proses bisnis
telah diubah secara mendasar.

21
Teknologi dalam pendidikan K-12. Apa peran teknologi yang harus dimainkan di
lembaga pendidikan belum begitu jelas. Fungsi administratif yang dimiliki sekolah dan
perguruan tinggi dengan bisnis telah mengalami banyak otomatisasi—penggajian,
pencatatan nilai, angka pendaftaran, rute bus, catatan keuangan, dan sejenisnya. Namun,
fungsi inti, memberikan pendidikan, belum terpengaruh secara radikal.
Sejumlah kasus menarik dari contoh penggunaan teknologi di sekolah telah
mendapatkan visibilitas dari waktu ke waktu, tetapi hanya sedikit yang bertahan dan
berkembang di luar tahap eksperimental. Salah satu contoh yang menonjol saat ini adalah
anak proyek, model sekolah dasar (dijelaskan dalam bab 5) yang telah diterapkan dan
dipertahankan di lusinan sekolah sejak 1995 (butzin, 2005). Rencana kurikuler ini
mencontohkan teknologi lunak dalam arti dirancang secara sistematis berdasarkan
penelitian dan evaluasi yang ketat, dan juga memanfaatkan teknologi keras yang patut
dicontoh, dengan menggunakan kegiatan berbasis komputer sebagai salah satu pilarnya.
Proyek anak telah diakui oleh kelompok pembayar pajak di florida sebagai model teladan
efektivitas biaya (florida taxwatch, 2005). Sayangnya, untuk setiap sekolah yang
memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan efektivitas biaya,
Ada banyak alasan mengapa sekolah tertinggal di belakang sektor lain dalam
penggunaan teknologi dalam fungsi inti mereka. Pertama, proses belajar-mengajar itu
kompleks dan sangat terkait dengan perasaan manusia, seperti altruisme, ketundukan,
minat yang besar terhadap materi pelajaran, dan rasa saling percaya dan hormat. Tidaklah
sederhana atau mudah untuk mengotomatisasi proses seperti itu, atau bahkan bagian dari
proses. Kedua, pengambil keputusan organisasi kunci memiliki kepentingan dalam
membuat dan menjaga proses belajar-mengajar padat karya. Seperti yang ditunjukkan
heinich (1984), hal ini tercermin paling jelas dalam kecenderungan serikat guru untuk
melindungi pekerjaan dengan menentang kebijakan yang mungkin mengurangi padat
karya mengajar (hlm. 77-78). Ketiga, sebagian besar sekolah dasar dan menengah di
amerika serikat adalah lembaga publik yang dioperasikan oleh distrik lokal dan sebagian
besar didanai oleh alokasi negara.
Mereka telah, sebagian besar, posisi monopoli. Ada beberapa pesaing (sekolah
non-publik) di dalam wilayah lokal mereka dan lebih sedikit dari luar. bagi sebagian besar
"pelanggan", satu-satunya cara untuk menerapkan pilihan adalah secara fisik mencabut
dan memindahkan seluruh keluarga ke lokasi baru. jadi tekanan persaingan sebagian besar
kurang—atau setidaknya pernah terjadi di masa lalu. sekolah virtual dapat mengubah

22
lingkungan yang kompetitif.
Sekolah maya. Pendekatan pendidikan jarak jauh yang pertama kali
dikembangkan di perguruan tinggi kini muncul di tingkat SD/SMP dalam bentuk sekolah
virtual. usaha nirlaba menawarkan kursus online yang ditujukan terutama untuk rumah
tangga home schooling. Hal ini memberikan tekanan kompetitif pada sekolah umum, yang
perlu mempertahankan tingkat kehadiran harian mereka agar dapat terus menerima
alokasi per siswa negara bagian. Dengan demikian, sekolah umum mendorong untuk
menerapkan program pendidikan jarak jauh online. pengiriman online juga merupakan
jawaban bagi siswa yang sulit terlayani, seperti pekerja tetap, ibu hamil dan muda,
pelepasan disiplin, siswa dengan masalah kesehatan, dan lain-lain yang tidak terlayani
dengan baik oleh sekolah reguler.
Dengan demikian teknologi pendidikan dapat membantu meningkatkan kinerja
organisasi sekolah dengan menyediakan kemampuan komunikasi (hard technology) dan
desain courseware (soft technology) untuk memungkinkan sekolah memperluas
jangkauan mereka ke audiens yang berubah.
Teknologi di perguruan tinggi. Dalam pendidikan tinggi masalah ini telah
meningkat dalam visibilitas sebagai pendidikan jarak jauh telah bermigrasi ke platform
berbasis Internet. lembaga pendidikan dapat menjangkau khalayak yang jauh dengan
sedikit biaya tambahan, dibandingkan dengan biaya pengajaran berbasis perumahan atau
televisi. banyak “pelanggan” potensial untuk pendidikan tinggi memandang layanan
pendidikan sebagai komoditas yang dapat dibeli dari salah satu dari banyak vendor, di
mana pun lokasinya. Hal ini terutama berlaku untuk mahasiswa nontradisional—orang
dewasa dengan keluarga dan pekerjaan. untuk siswa seperti itu, pendidikan residensial
melibatkan banyak biaya tidak langsung—dalam hal waktu, uang, dan kejengkelan—yang
dapat dihindari dengan bekerja untuk mendapatkan gelar secara online. Ini bukan untuk
mengatakan bahwa opsi online selalu lebih unggul dalam hal lain, hanya saja ia dapat
mengurangi biaya dan meningkatkan kenyamanan. pengalaman hingga saat ini
menunjukkan bahwa diperlukan tingkat komitmen yang luar biasa bagi siswa untuk
menyelesaikan program dari jarak jauh. Dalam waktu yang relatif singkat, sejumlah
lembaga pendidikan jarak jauh baru, banyak dari mereka mencari keuntungan,
bermunculan dan berakar. Yang terbesar, University of phoenix, telah menjadi universitas
swasta terbesar di Amerika Serikat, dengan lebih dari 200.000 siswa dalam kursus online
dan tatap muka. meskipun kampus perumahan masih menawarkan keunggulan unik dan

23
pasokan siswa yang siap pakai, persaingan semakin meningkat. telah menjadi universitas
swasta terbesar di Amerika Serikat, dengan lebih dari 200.000 siswa dalam kursus online
dan tatap muka. meskipun kampus perumahan masih menawarkan keunggulan unik dan
pasokan siswa yang siap pakai, persaingan semakin meningkat. telah menjadi universitas
swasta terbesar di Amerika Serikat, dengan lebih dari 200.000 siswa dalam kursus online
dan tatap muka. meskipun kampus perumahan masih menawarkan keunggulan unik dan
pasokan siswa yang siap pakai, persaingan semakin meningkat.
Mungkin bukan persaingan, tepatnya, yang mendorong minat teknologi di
pendidikan tinggi. alih-alih, para administrator sekarang memiliki gambaran konkret tentang
pendekatan alternatif terhadap pendidikan. Mereka melihat bahwa lembaga pendidikan
jarak jauh dapat menawarkan pendidikan dengan harga yang jauh lebih rendah karena
cara mereka menggunakan teknologi. Menariknya, bukan teknologi keras yang
memberikan keuntungan bagi institusi jarak jauh (institusi perumahan juga memiliki banyak
teknologi keras) melainkan teknologi lunak. Ini diartikulasikan dengan jelas oleh Sir John
daniel, yang saat itu menjabat sebagai wakil rektor Universitas Terbuka Inggris:
Hal terpenting untuk dipahami tentang penggunaan pendidikan jarak jauh untuk
pengajaran dan pembelajaran tingkat universitas yang kuat secara intelektual dan hemat
biaya secara kompetitif adalah bahwa Anda harus berkonsentrasi untuk mendapatkan
teknologi lunak dengan benar.............................Teknologi lunak ini hanyalah praktik kerja
yang menopang sisa ekonomi industri dan jasa modern saat ini: pembagian kerja,
spesialisasi, kerja tim dan manajemen proyek [miring ditambahkan]. (daniel, 1999)
Pembagian kerja dan spesialisasi mengacu pada “pemisahan” berbagai fungsi yang
dilakukan oleh instruktur: perancang instruksional, pengembang, ahli materi pelajaran,
dosen, pemimpin diskusi, evaluator, remediator, dan penasihat. Dengan membentuk tim
spesialis dalam fungsi yang berbeda ini, setiap pekerjaan dapat dilakukan dengan lebih
ahli, kursus dapat dirancang, dan tim dapat melanjutkan ke kursus berikutnya, sehingga
proses industrialisasi. kursus yang dirancang dengan baik sebagian besar dapat menjadi
pembelajaran mandiri, meninggalkan fungsi tutorial untuk paraprofesional bergaji rendah
yang mengerjakan telepon di bilik di suatu tempat. sejauh ini, pendekatan teknologi lunak
ini hanya terbatas pada operasi jarak jauh, tetapi administrator di universitas tradisional
memperhatikan. Ada contoh pendekatan ini yang diterapkan di universitas tradisional.

24
Pembelajaran Kelompok oleh Organisasi. argyris (1977) menarik perhatian pada
masalah pengabaian atau penyembunyian kesalahan orang dalam organisasi. Dia
mengusulkan dan kemudian menguraikan (argyris & schön, 1978) perbedaan antara
pembelajaran satu putaran — deteksi kesalahan dalam kasus tertentu — dan
pembelajaran putaran ganda — ketika kesalahan terdeteksi dan dikoreksi dengan cara
yang mengubah kemampuan masa depan organisasi. Senge (1990) memperluas konsep
pembelajaran putaran ganda lebih jauh, menjadi pembelajaran generatif—suatu sikap
eksperimen dan umpan balik yang berkelanjutan, yang secara kritis memeriksa tindakan
dan kebijakan organisasi.
Ide yang mendasari konsep-konsep ini adalah bahwa organisasi itu sendiri dapat
belajar, yaitu mereka dapat menjadi lebih pintar dalam menghadapi tantangan yang mereka
hadapi. Jika organisasi sebenarnya tidak memiliki otak, bagaimana mereka bisa belajar?
Popper dan lipshitz (2000) mengusulkan bahwa organisasi dapat membangun mekanisme
pembelajaran organisasi (olm), “pengaturan struktural dan prosedural yang dilembagakan
yang memungkinkan organisasi untuk belajar secara non-vicariously, yaitu, untuk
mengumpulkan, menganalisis, menyimpan, menyebarkan, dan menggunakan informasi
sistematis yang relevan dengan kinerja mereka dan anggota mereka” (hal. 185).
Teknologi, baik keras maupun lunak, dapat berkontribusi secara signifikan untuk
membangun olm. TIK dapat menyediakan sarana yang kuat untuk menyimpan, mengambil,
dan berbagi pengetahuan. konferensi audio dan video, forum diskusi Internet, dan
groupware seperti catatan lotus memungkinkan memori organisasi yang dinamis dan
berkembang. Tentu saja, teknologi keras hanya akan bekerja secara efektif jika
dikombinasikan dengan teknologi lunak dari kebijakan dan praktik buatan manusia secara
sinergis (Goodman & Darr, 1998).
Tujuan akhir, yang diusulkan oleh Senge (1990) adalah evolusi dari organisasi
pembelajaran—sekolah, perguruan tinggi, dan bisnis "di mana Anda tidak bisa" bukan
belajar karena belajar begitu menyindir ke dalam jalinan kehidupan” (hal. 9). organisasi
pembelajaran akan menjadi lingkungan yang ideal untuk pembelajaran individudi
dalamorganisasi dan pembelajaran kelompok oleh organisasi.

Perspektif Sistem tentang Kinerja Organisasi


Cara ampuh untuk memvisualisasikan pengaruh teknologi dalam organisasi adalah
dengan mengadopsi pandangan sistem. organisasi dari semua jenis dapat dilihat sebagai

25
perusahaan kompleks dari bagian-bagian yang saling berhubungan yang dalam keadaan
ideal bekerja secara harmonis untuk secara efektif mengubah berbagai jenis input menjadi
output yang bernilai: dihargai dalam arti bahwa individu dan organisasi lain bersedia untuk
menggunakan atau mendukungnya. orang adalah pusat organisasi. Mereka bekerja sendiri
dan dalam tim untuk menciptakan lingkungan kerja dan budaya yang memungkinkan
mereka berkontribusi untuk menghasilkan barang dan jasa yang bernilai. Efektivitas suatu
organisasi secara keseluruhan sangat bergantung pada efektivitas pekerjaan yang
dilakukan orang-orang secara individu dan dalam tim sebagai anggota bagian-bagian
komponen organisasi.
Apalagi, organisasi tidak ada dalam ruang hampa. Mereka ada dalam lingkungan
yang lebih besar, atau suprasistem, yang menempatkan tekanan, kendala, dan harapan di
atasnya. organisasi lain memberikan inputnya dan mengkonsumsi outputnya. Pasar,
kekuatan alam, dan pemerintah mengatur baik secara langsung maupun tidak langsung
input, proses, dan output organisasi. Kekuatan-kekuatan ini, di luar organisasi, membentuk
lingkungannya. organisasi yang efektif, melalui umpan balik yang berkelanjutan dari
lingkungan eksternalnya dan umpan balik bolak-balik di antara bagian-bagian internalnya,
terus-menerus mengkalibrasi dan menyesuaikan input, proses, dan outputnya untuk
mencapai tujuan dan sasaran keseluruhan dengan cara yang tepat waktu dan hemat
biaya.
Organisasi, sebagai sistem yang kompleks, berperilaku sistemik. Bagian-bagiannya
tidak berdiri sendiri atau berdiri sendiri. dengan demikian, intervensi harus melihat
melampaui hubungan sebab-akibat yang sederhana dan mengakui bahwa suatu sebab dan
akibatnya tidak dapat diisolasi atau dipisahkan dari konteksnya. pemecahan masalah
sistemik adalah masalah holisme atas reduksionisme (douglas & Wykowski, 1999; Hallbom
& Hallbom, 2005). Teori sistem telah menjadi teori kunci dalam teknologi pendidikan sejak
tahun 1960- an, terutama melalui karya awal Bela Banathy (1968). Ini menjadi lebih
menonjol pada 1980-an dan 1990-an karena semakin banyak pendidik Amerika secara
terbuka mengakui perlunya perubahan sistemik. Panggilan ini pada akhirnya mengarah
pada pembentukan perusahaan pengembangan sekolah Amerika baru (nasdc) sebagai
bagian dari inisiatif pemerintah nasional untuk mengembangkan desain seluruh sekolah
baru untuk sekolah-sekolah Amerika, yang berfungsi dari tahun 1992 hingga 1995.
Inti dari pandangan sistem adalah untuk melangkah mundur dan mencatat faktor-
faktor yang mengelilingi dan mempengaruhi peristiwa di dalam kelas. hanya dengan

26
terlebih dahulu melihat kelas dalam konteks yang lebih besar, seseorang dapat
merestrukturisasi lingkungan agar lebih mendukung strategi pembelajaran yang lebih kuat.
Model yang ditunjukkan pada gambar. 3.1 dimaksudkan untuk memberikan perspektif
sistemik ini. Unsur-unsur model dan keterkaitan di antara mereka didasarkan pada
generalisasi yang diperoleh dari meta-analisis penelitian pendidikan, terutama yang
dilaporkan oleh Walberg (1984).
Pengaruh Langsung pada Pembelajaran Inti dari model menunjukkan tiga
pengaruh yangsecara langsung mempengaruhi belajar akademik siswa. Mereka
terutama berasal dari kesimpulan keseluruhan Walberg (1984) bahwa "pengaruh kausal
utama mengalir dari bakat, instruksi, dan lingkungan psikologis untuk belajar" (hal. 21).
Pengaruh langsungnya adalah,
• bakat—sifat psikologis yang relatif permanen, termasuk kecerdasan, tingkat
pematangan, kepribadian, dan "gaya belajar" (yang telah didefinisikan dalam
berbagai cara)
• usaha—sering kali dicirikan sebagai jumlah usaha mental (aIme) yang
diinvestasikan atau seberapa keras pelajar mengerjakan tugas belajar
• Instruksi—jumlah dan kualitas kegiatan belajar-mengajar di mana pelajar
terlibat
Kepentingan relatif dari ketiga faktor ini diperdebatkan dengan hangat di antara
para pendidik di bawah rubrik debat "nature-nurture". beberapa psikolog telah
mengusulkan bahwa hingga 90% dari variabilitas dalam pembelajaran berasal dari faktor
bakat; sebagian besar akan setuju bahwa bakat bertanggung jawab untuk setidaknya
setengah dari variabilitas. usaha mungkin yang paling penting berikutnya. Ada banyak bukti
bahwa jika siswa memiliki bakat dan/atau motivasi tinggi untuk menginvestasikan banyak
usaha mental, hampir semua perlakuan instruksional akan berhasil.
Namun, sejauh peserta didik memiliki bakat yang lebih rendah atau kurang
termotivasi, instruksi yang dirancang lebih baik dan keterlibatan yang lebih lama di
dalamnya dapat meningkatkan jumlah yang dipelajari, dipertahankan, dan diterapkan.
Pengaruh Tingkat Kedua pada Pembelajaran. banyak dari kekuatan yang
secara konsisten menunjukkan hubungan kausal dengan pembelajaran sebenarnya
berdampak pada peserta didik secara tidak langsung, yaitu, mereka mempengaruhi bakat,
usaha, atau instruksi daripada mempengaruhi pembelajaran secara langsung. seperti yang
ditunjukkan pada gambar. 3.1, usaha sangat dipengaruhi oleh pengaruh tingkat kedua.

27
pertama, usaha tergantung pada keadaan psikologis pembelajar, terutama motivasi dan
harapan yang menonjol pada saat pengajaran. kedua, usaha dapat dipengaruhi oleh
pengaruh teman sebaya. Ketiga, media dan metode yang dipilih dalam proses
pembelajaran dapat membangkitkan usaha.
Walberg (1984) menemukan dua aspek pengajaran menjadi kritis - waktu pada
tugas dan "kualitas" dari pengalaman pendidikan, yang diwakili oleh metode dan media
dalam diagram. Kombinasi metode dan media memberikan struktur lingkungan belajar
serta kegiatan belajar mengajar yang digunakan.
Walberg (1984) mengidentifikasi pengaturan sosial kelas sebagai pengaruh
penting, mendefinisikannya sebagai "kekompakan, kepuasan, arah tujuan, dan sifat sosial-
psikologis terkait atau iklim kelompok kelas yang dirasakan oleh siswa" (hal. 24). Hal ini
ditunjukkan pada gambar. 3.1 dengan garis putus-putus yang meliputi lingkungan kelas.
diberikan iklim yang tepat, guru lebih mungkin untuk menawarkan pengajaran kualitas yang
lebih tinggi dan siswa lebih mungkin merasa termotivasi untuk menginvestasikan usaha
dan mengaktifkan bakat bawaan mereka.
Pengaruh teman sebaya dapat bertindak baik di dalam maupun di luar kelas, oleh
karena itu elemen ini ditampilkan sebagai mengangkangi batas kelas dalam diagram.
Pengaruh Tingkat Ketiga pada Pembelajaran. beberapa faktor lain yang diidentifikasi
oleh Walberg (1984) sebagai faktor kritis direpresentasikan dalam diagram sebagai
pengaruh tingkat ketiga; yaitu, mereka tidak mempengaruhi pembelajaran secara langsung,
tetapi secara tidak langsung, melalui beberapa kekuatan tingkat kedua. kepala di antara
pengaruh tingkat ketiga adalah rumah dan keluarga. Kategori ini mencakup sejumlah faktor
yang dianggap sangat penting oleh Walberg:
 Lingkungan rumah yang baik meningkatkan pekerjaan rumah yang diawasi dan
mengurangi waktu yang dihabiskan untuk menonton televisi (hlm. 24). sejak saat
analisis Walberg penggunaan komputer untuk rekreasi mungkin menggantikan televisi
sebagai pesaing utama perhatian anak-anak.
 “Kurikulum di rumah” mendorong pencapaian dalam beberapa cara, melalui
percakapan orang tua-anak yang terinformasi tentang sekolah, mendorong membaca
di waktu senggang, menunda kepuasan langsung demi tujuan jangka panjang,
ekspresi kasih sayang dan minat pada kegiatan anak, dan lainnya dukungan psikologis
tidak berwujud. Secara bersama-sama, lingkungan rumah dan keluarga “dua kali lebih
memprediksi pembelajaran akademik daripada status sosial ekonomi” (hal. 25).

28
Media massa juga memainkan peran tingkat ketiga, karena mereka membantu
menciptakan budaya (sebagaimana mereka juga dibentuk oleh budaya) yang dapat
mendukung atau menghambat keadaan psikologis yang sehat, termasuk motivasi dan
harapan. Mereka memiliki pengaruh pada sikap kelompok sebaya terhadap sekolah juga.
Yang melingkupi semua pengaruh ini—rumah dan keluarga, ruang kelas, sekolah,
media massa, dan teman sebaya—adalah lingkungan sosial/budaya/politik secara
keseluruhan, baik lokal maupun nasional. Di Amerika Serikat, ada banyak subkultur, yang
masing-masing memberikan pengaruh yang berbeda pada kekuatan di dalamnya, pada
akhirnya mempromosikan atau melemahkan kekuatan yang mempengaruhi prestasi
akademik.
Hanya melalui lensa sistemik semacam ini pendidik dapat sepenuhnya memahami
interaksi kekuatan yang benar-benar berdampak pada kualitas pembelajaran. Jika sekolah
atau organisasi lain ingin menjadi komunitas belajar, mereka harus memasukkan struktur
dan kebijakan yang akan mendukung, bukan memusuhi, tujuan memfasilitasi
pembelajaran. teknologi pendidikan, yang secara alami ditujukan untuk pandangan sistemik
situasi masalah, membantu organisasi meningkatkan kinerja dengan mengidentifikasi
elemen-elemen sistem, memahami hubungan di antara elemen-elemen itu, dan mengobati
akar penyebab daripada sekadar gejala.

Meningkatkan Kinerja Organisasi: Melampaui Pembelajaran


Organisasi dapat meningkatkan produktivitas orang-orang di dalamnya dengan
membantu mereka memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap baru, tetapi mereka
juga dapat meningkatkan produktivitas dengan mengubah kondisi dalam organisasi
sehingga orang dapat mencapai lebih banyak, dengan atau tanpa instruksi tambahan.
Misalnya, mereka dapat memberi orang alat yang lebih baik, memberi mereka kondisi kerja
yang lebih baik, memotivasi mereka dengan lebih baik, atau memberikan bantuan
pekerjaan. Intervensi noninstruksional sering dikejar di bawah label "peningkatan kinerja"
atau "peningkatan kinerja manusia." mereka yang memerlukan perubahan dalam struktur
organisasi biasanya dilihat sebagai upaya "pengembangan organisasi". Semua ini akan
berada di luar bidang teknologi pendidikan.
Nologi. Mereka yang menganjurkan pendekatan sistemik terhadap proses total
peningkatan kinerja instruksional dan noninstruksional lebih memilih label "hpt."

29
Teknologi kinerja manusia
Berkembang sejak tahun 1970-an sebagai bidang yang terpisah, Teknologi Kinerja
Manusia merangkul sudut pandang bahwa efektivitas organisasi dapat ditingkatkan dengan
menggunakan berbagai intervensi, termasuk, namun tidak terbatas pada, instruksi.
Kekurangan dalam kinerja mungkin disebabkan sebagian oleh ketidaktahuan, tetapi lebih
sering ada masalah memotivasi orang atau memberi mereka alat yang dibutuhkan untuk
melakukan pekerjaan, atau bahkan memilih orang yang lebih cocok dengan tuntutan
pekerjaan.
Oleh karena itu hpt mengejar”. . . Identifikasi sistematis dan sistemik dan
penghapusan hambatan untuk kinerja individu dan organisasi "(masyarakat internasional
untuk peningkatan kinerja, 2005). Sebagai konsep dan bidang praktiknya sebanding
dengan teknologi pendidikan. Seperti banyak desainer instruksional, teknolog kinerja
menganjurkan proses sistematis analisis, seleksi, desain, pengembangan, implementasi,
dan evaluasi biaya efektif mempengaruhi perilaku manusia dan prestasi (harless, seperti
dikutip dalam geis, 1986). Perbedaannya adalah bahwa teknolog kinerja menganggap
instruksi sebagai salah satu dari banyak kemungkinan intervensi untuk meningkatkan
kinerja di tempat kerja. Pendekatan id sistematis dan pendekatan hpt cukup cocok satu
sama lain. Model visual yang menunjukkan bagaimana kedua konsep pas ditunjukkan
pada gambar. 3.2.
Model dampak strategis (molenda & pershing, 2004) dimulai dengan menekankan
keselarasan strategis, menunjukkan bagaimana kebutuhan organisasi diturunkan melalui
perencanaan strategis. Kemudian analisis kinerja menentukan di mana ada kekurangan
dalam organisasi. Selanjutnya, kekurangan-kekurangan ini diperiksa penyebabnya (analisis
penyebab). Ketidaktahuan, atau kurangnya keterampilan/ pengetahuan, hanyalah salah
satu dari kemungkinan kelas kekurangan kinerja, jadi pengajaran hanyalah salah satu
dari beberapa solusi yang mungkin. Langkah-langkah dalam memecahkan masalah
instruksional ditunjukkan pada sisi kanan model. Penyebab kekurangan lainnya—motivasi
rendah, kondisi kerja yang buruk, kurangnya informasi, dan struktur organisasi yang buruk
—dapat diatasi dengan jenis intervensi lain, yang ditunjukkan di sisi kiri model.

30
Gambar 3.2

Semua intervensi yang diperlukan dalam kasus tertentu akan melewati proses
analisis, desain, pengembangan, dan produksi (dengan evaluasi dan revisi yang menyertai
setiap tahapan tersebut) sebelum digabungkan dalam implementasi yang terkoordinasi.
Model ini juga mewakili kebutuhan manajemen perubahan pada setiap langkah di
sepanjang jalan untuk meningkatkan kemungkinan bahwa intervensi akan diterima oleh
orang-orang dalam sistem dan dimasukkan ke dalam budaya organisasi.

Ringkasan
Teknologi pendidikan dapat mengklaim untuk meningkatkan kinerja pelajar individu,
guru dan desainer, dan organisasi secara keseluruhan. Untuk memulainya, pengalaman
pendidikan lebih cenderung mengarah pada peningkatan kinerja karena doktrin desain
instruksional dari teknologi pendidikan menganjurkan pemilihan tujuan yang sepenuhnya
mewakili jenis dan tingkat kemampuan yang akan dipelajari. lebih lanjut, teknologi

31
pendidikan memiliki komitmen untuk mempromosikan “pembelajaran mendalam”,
pembelajaran yang didasarkan pada pengalaman yang kaya dan yang dapat diterapkan
dalam konteks dunia nyata. Transfer pembelajaran dipromosikan oleh perendaman pelajar
di dunia mikro, lingkungan virtual di mana pelajar memiliki kesempatan untuk mengalami
konsekuensi dari keputusan. Dalam pengaturan perusahaan, pendekatan sistem
merekomendasikan kegiatan sebelum, selama, dan setelah pelatihan yang memungkinkan
pekerja menggunakan keterampilan baru mereka di tempat kerja.
Kinerja guru dan perancang instruksional ditingkatkan dengan pendekatan sistem,
yang membantu fokus pada tujuan bernilai tinggi, menghilangkan ketidakrelevanan,
sehingga mengurangi waktu instruksional, yang menghemat sumber daya pendidik. proses
pengembangan yang sistematis juga cenderung menghasilkan hasil belajar yang lebih
efektif, yang selanjutnya meningkatkan produktivitas. teknologi pendidikan juga peka
terhadap kebutuhan untuk membuat instruksi menarik dan manusiawi.
Inovasi yang mereka anjurkan, dari instruksi terprogram hingga lingkungan belajar
konstruktivis telah menjadi alat untuk membebaskan pembelajar dari pengajaran pasif,
langkah kunci, untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan melibatkan.
Produktivitas di sektor pendidikan semakin menurun. Untuk meningkatkan
produktivitas memerlukan pendefinisian dan peningkatan efisiensi dan efektivitas.
Teknologi memiliki potensi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas. proses
pembelajaran dalam organisasi dapat ditingkatkan melalui teknologi keras dan lunak, untuk
kepentingan organisasi secara keseluruhan. TIK dapat mengurangi waktu dan biaya
pendistribusian materi serta segala macam tugas administrasi. teknologi lunak, terutama
proses kerja modern, dapat membantu meningkatkan kinerja organisasi dengan
memisahkan banyak fungsi yang terkait dengan instruksi dan mengatur ulang fungsi-fungsi
tersebut secara lebih rasional. universitas pendidikan jarak jauh telah mencapai skala
ekonomi yang sangat besar dengan cara ini, dan beberapa universitas tradisional telah
merestrukturisasi program agar lebih berpusat pada peserta didik dan lebih efisien. Untuk
mencapai restrukturisasi ini, diperlukan pandangan sistemik, pandangan yang identik
dengan teknologi pendidikan.
Selain meningkatkan pembelajaran, organisasi dapat memecahkan masalah orang
yang lebih besar dari sekadar kurangnya pengetahuan atau keterampilan. Payung HPT
menyediakan kerangka kerja untuk menggabungkan intervensi instruksional dengan
motivasi, ergonomis, lingkungan, organisasi, dan intervensi lainnya ke dalam inisiatif

32
terkoordinasi yang secara dramatis dapat meningkatkan produktivitas.
Referensi

Asosiasi manajemen Amerika. (nd).keterampilan komunikasi dan interpersonal. diambil


18 Oktober 2006, dari http://www.amanet.org/seminars/category. cfm?cat=204

Anderson, l. W., & Krathwohl, dr (eds.). (2001).Sebuah taksonomi untuk belajar,


mengajar- ing, dan menilai: Sebuah revisi taksonomi Bloom tujuan pendidikan.
New York: orang lama.
Argiris, c. (1977). pembelajaran loop ganda dalam organisasi.Ulasan Bisnis Harvard,
55(5), 115–125.
Argyris, c., & schön, d. (1978).pembelajaran organisasi. membaca, ibu: addison-Wesley.
Baldwin, TT, & ford, JK (1988). Transfer pelatihan: ulasan dan arahan untuk
Penemuan masa depan. Jurnal Personalia, 41, 63–105.
Banathy, B. (1968). Sistem instruksional. palo alto, ca: ketakutan.
Banathy, B. (1992). Pandangan sistem pendidikan: konsep dan prinsip untuk efektif
praktek. tebing englewood, nJ: publikasi Teknologi pendidikan.
Bloom, B. s., englehart, md, furst, e. J., Hill, WH, & Krathwohl, dr (1956). Taksonomi
tujuan pendidikan. Buku Pegangan I: domain kognitif. new York: longman,
hijau.
Bosworth, B. (2005). produktivitas dalam pendidikan dan kesenjangan yang semakin besar
dengan layanan
industri. di m. devlin, rc larson, & JW meyerson (eds.),Internet dan universitas: forum
2004. Boulder, bersama: edUcaUse.
Bransford, J. d., Brown, al, & memiringkan, rr (eds.). (1999).Bagaimana orang belajar:
Otak, pikiran, pengalaman, dan sekolah. Washington, dc: pers akademi
nasional.
Luas, ml, & newstrom, JW (1992). Transfer pelatihan: Strategi penuh aksi untuk
memastikan hasil yang tinggi dari investasi pelatihan. membaca, ibu: addison-Wesley.
Butzin, sm (2005). Ruang kelas yang menyenangkan di era akuntabilitas. Bloomington,
Dalam: phi delta Kappa.
Comenius, J.a. (1967).orbis sensualium pictus: faksimili dari 3rd edisi London 1672
dengan pengantar oleh James Bowen. sydney, australia: pers Universitas
sydney. (karya asli diterbitkan 1657)
Csikszentmihalyi, m. (1988). motivasi dan kreativitas: Menuju sintesis struktural
dan pendekatan energik untuk kognisi. Ide baru dalam Psikologi, 6, 159–176. Lemah,
(1946).Metode audio-visual dalam mengajar. new York: pers kering.
Daniel, J. (1999, april). Teknologi adalah jawabannya: Apa pertanyaannya? kertas pra-
dikirim ke Teched99, ontario, kanada.
Mager, rf (1962). Mempersiapkan tujuan untuk instruksi terprogram. san francisco:
penerbit Fearon.
Mager, rf (1977, oktober). 'Angin perubahan'.Jurnal Pelatihan dan Pengembangan
akhir, 12–20.
Molenda, m., & pershing, J. a. (2004, Maret/April). Model dampak strategis: dan
pendekatan integratif untuk peningkatan kinerja dan desain sistem instruksional.
TechTrends, 48(2), 26–32.

33
Biarawan, d. H. (2003). efisiensi dalam pendidikan. Dalam JW guthrie (ed.),ensiklopedia
dari pendidikan (edisi ke-2, nomor halaman). New York: referensi macmillan
morrison, gr, ross, sm, & Kemp, J.e. (2004).Merancang instruksi yang efektif (4th
ed.). Hoboken, nJ: John Wiley & anak-anak.
Nichols, sl, & Berliner, dc (2005, Maret). Korupsi yang tak terelakkan dari indica- tor
dan pendidik melalui pengujian berisiko tinggi. Tempe, aZ: laboratorium
kebijakan pendidikan, Universitas Negeri Arizona.
Pedulla, JJ, abrams, lm, madaus, gf, russell, m. K., ramos, ma, & miao, J.
(2003, Maret). Efek yang dirasakan dari program pengujian yang diamanatkan
negara pada pengajaran dan pembelajaran: temuan dari survei nasional guru.
Boston: Dewan Nasional untuk Pengujian pendidikan, perguruan tinggi Boston.
diambil 1 oktober 2005, dari http://
www.bc.edu/research/nbetpp/statements/nbr2.pdf
Pershing, J.a. (2006). Dasar-dasar teknologi kinerja manusia. Dalam J.a. per- shin (ed.),
Buku pegangan teknologi kinerja manusia: Prinsip, praktik, dan potensi (3rd
ed., nomor halaman). San Francisco: Pfeiffer.
Popper, m., & lipshitz, r. (2000). pembelajaran organisasi: mekanisme, budaya, dan
kelayakan. Pembelajaran Manajemen, 31(2), 181–196.
Reigeluth, cm (ed.). (1983).Teori dan model desain instruksional. mahwah, nJ:
lawrence erlbaum associates.
Rieber, lp, smith, l., & noah, d. (1998). Nilai dari permainan yang serius.pendidikan
Teknologi, 38(6), 29–37.
Romiszowski, a. J. (1981).Merancang sistem instruksional: Pengambilan keputusan
dalam kursus perencanaan dan desain kurikulum. New York: Nichols

34

Anda mungkin juga menyukai