SKRIPSI
Disusun Oleh:
Alifvia Nurintansari
16/397794/KU/18938
i
HALAMAN PENGESAHAN
SKRIPSI
Disusun Oleh:
Alifvia Nurintansari
16/397794/KU/18938
Intansari Nurjannah, S.Kp., MN.Sc., Ph.D Sri Warsini, S.Kep., Ns., M.Kes., Ph.D dr. Andrian Fajar K., M.Sc, Sp.Kj
NIU. 197208261999032003 NIP. 197904252012122001 NIP. 198710242014042002
Mengetahui,
ii
HALAMAN PERNYATAAN
NIM : 16/397794/KU/18938
Menyatakan bahwa dalam dokumen ilmiah skripsi ini tidak terdapat bagian
dari karya ilmiah lain yang telah diajukan untuk memperoleh gelar akademik di
suatu lembaga Pendidikan Tinggi, dan juga tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang/ lembaga lain, kecuali yang secara
tertulis disitasi dalam dokumen ini dan disebutkan sumbernya secara lengkap
Dengan demikian saya menyatakan bahwa dokumen ilmiah ini bebas dari
unsur - unsur plagiasi dan apabila dokumen ilmiah skripsi ini dikemudian hari
terbukti merupakan plagiasi dari hasil karya penulis lain, maka penulis bersedia
Alifvia Nurintansari
16/397794/KU/18938
iii
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat-Nya sehingga
peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini. Sholawat dan salam semoga selalu
tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat, dan seluruh
Video Game pada Remaja di SMA N 2 Yogyakarta” ini disusun untuk memenuhi
dukungan, dan motivasi dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan kerendahan
1. Prof. Dr. Ova Emilia, M.Med.Ed., Sp.OG(K), Ph.D., selaku Dekan Fakultas
Mada.
4. Sri Warsini, S.Kep., NS., M.Kes., Ph.D. selaku Dosen Pembimbing II atas
pelaksanaan penelitian.
iv
6. Rekan satu tim (Luklu, Dhani, Atikah, Ussi, Nonny) yang telah bekerjasama
dengan baik.
7. Bapak, Ibu, kakak Erig, Nila, Fahmi, Ilham dan semua keluarga besar yang
Listya, Nada, Esty, Nadia Atina, Fera, Westi, Prily, Putri Ayu yang selalu
menyemangati.
10. Seluruh pihak yang telah memberikan andil sehingga skripsi ini dapat
terselesaikan.
Peneliti
v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGESAHAN ii
PRAKATA iv
DAFTAR ISI vi
DAFTAR GAMBAR ix
DAFTAR TABEL x
INTISARI xiv
ABSTRACT xv
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 4
C. Tujuan Penelitian 4
D. Manfaat Penelitian 4
E. Keaslian Penelitian 5
A. Tinjauan Teori 8
1. Kecemasan 8
vi
3. Remaja 17
B. Landasan Teori 22
C. Kerangka Teori 24
D. Kerangka Penelitian 25
E. Hipotesis 25
F. Pertanyaan Penelitian 25
D. Variabel Penelitian 28
F. Instrumen Penelitian 29
I. Jalannya Penelitian 32
J. Etika Penelitian 33
K. Analisis Data 35
1. Hambatan Penelitian 37
A. Hasil Penelitian 39
vii
B. Pembahasan 45
A. Kesimpulan 54
B. Saran 54
DAFTAR PUSTAKA 55
LAMPIRAN 68
viii
DAFTAR GAMBAR
ix
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR LAMPIRAN
xii
xiii
DAFTAR SINGKATAN
INTISARI
ABSTRACT
A. Latar Belakang
biologis, dan sosial dengan keberagaman penduduk. Salah satu gangguan jiwa
mengalami perubahan emosi yang apabila terus berlanjut dapat menjadi keadaan
10% per mil, lebih tinggi dari rata-rata prevalensi di Indonesia yaitu sebesar 9.8%
per mil (Riskesdas, 2018). Gangguan mental emosional dapat berupa psikomatik,
seseorang mengeluhkan sesuatu tidak baik akan terjadi. Kecemasan dapat menjadi
tidak normal apabila tingkatannya tidak sesuai dengan jumlah ancaman dan
Masa yang paling berisiko untuk mengalami gejala dan sindrom kecemasan
dari ringan hingga berat adalah masa anak – anak dan remaja (Beesdo et al.,
2009). Sebanyak 6% sampai dengan 20% anak-anak dan remaja di negara maju
1
2
menggunakan game mungkin untuk melarikan diri dari masalah atau untuk
fernández et al., 2017). Kuss & Griffiths (2012), mendapatkan data bahwa 4%
Remaja dengan usia 11 sampai 17 tahun menghabiskan waktu lebih banyak untuk
bermain game dari pada usia yang lebih muda ataupun lebih tua (Lemola et al.,
2011). Rata – rata remaja berumur kurang dari 18 tahun yang bermain game yaitu
17% untuk laki-laki dan 11% untuk perempuan. Video game digunakan untuk
menyelesaikan masalah pada 62% pada remaja laki-laki dan 44% pada remaja
sejumlah 45% remaja laki-laki dan 29% remaja perempuan (Wood, 2008).
Apabila bermain game terus menerus dilakukan, hal ini dapat menyebabkan
kecanduan game. Gaming disorder atau kecanduan game telah ditetapkan sebagai
Kecanduan game online atau Internet Gaming Disorser (IGD) juga telah
dampak negatif (Griffiths, 2008). Penurunan kesehatan fisik, mental, dan sosial
merupakan konsekuensi negatif dari kecanduan video game (Seok & Dacosta,
2014). Perilaku bermain video game yang salah dapat menyebabkan permasalahan
seperti waktu tidur yang lebih singkat, resistensi insulin, tekanan darah tinggi,
Kecanduan video game merupakan suatu hal yang berbahaya karena dapat
meningkatkan gejala stress, kecemasan, dan depresi (Preacher & Hayes, 2008).
Kecanduan video game lebih banyak terjadi pada daerah urban dibandingkan
merupakan salah satu Sekolah Menengah Atas yang masuk ke dalam daerah
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
N 2 Yogyakarta.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat menjadi bukti empiris dan menambah khasanah
2. Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini dapat memberikan informasi atau wawasan bagi siswa
E. Keaslian Penelitian
Surakarta” yang ditulis oleh Putri pada tahun 2012 dengan hasil terdapat
dari penelitian ini yaitu jenis penelitian kuantitatif, desain penelitian deskriptif
penelitian ini yaitu: a). kedudukan variabel independent dan dependent. Dalam
dalam penelitian ini yaitu risiko kecanduan video game; b). penelitian Putri
sedangkan pada penelitian ini mengabaikan variabel luar; d). penelitian Putri
2. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmadi et al., pada tahun 2014 dengan judul
School Students” dengan hasil yaitu kecanduan internet dan game dapat
depresi, sedangkan jenis penelitian ini merupakan penelitian uji hubungan atau
kecanduan video game. d). penelitian Ahmadi et al., dilakukan di Kota Shira,
A. Tinjauan Teori
1. Kecemasan
a. Definisi Kecemasan
berawal dari Bahasa Latin angustus yang berarti kaku dan ango atau anci
adalah suatu kondisi aprehensi atau khawatir tentang sesuatu yang tidak
muncul karena khawatir tentang apa yang mungkin terjadi di masa depan.
Contoh dari kecemasan yaitu anak – anak yang merasa cemas saat akan
respon yang wajar apabila terjadi suatu ancaman, namun dapat menjadi
8
9
yang diinduksi oleh obat, gangguan kecemasan karena kondisi medis, dan
1) Trait anxiety
2) State anxiety
1) Kecemasan neurosis
Kecemasan neurosis yaitu rasa cemas yang muncul akibat dari adanya
bahaya yang tidak diketahui. Perasaan ini muncul karena dorongan id.
2) Kecemasan moral
moral dan dapat dihukum lagi (Freud 1997, cit. Smith, 2010).
3) Kecemasan realistik
c. Tingkatan Kecemasan
2006).
akan cenderung untuk berfokus pada hal yang rinci, spesifik, dan
rasa takut terhadap stimulus internal yang bersifat akut (Kim, 2019)
mempengaruhi kecemasan:
1) Faktor biologis
2) Faktor fisiologis
4). Faktor psikologis. Aspek psikologis dapat ditinjau dari hal berikut:
ketika proses mental internal bersaing, insting dan impuls konflik yang
ataupun game offline, game digital maupun video game yang ditandai
phone maupun televisi (Hayati, 2014). Jadi, risiko kecanduan video game
2015).
2014).
g) Keadaan akademik yang buruk dan gaya asuh orang tua yang
j) Laki-laki
2) Komordibitas Psikiatrik
15
Banyak studi yang telah dilakukan untuk mengetahui tanda dan gejala
2018).
kebiasaan makan yang buruk atau makan tidak teratur, merah dan
game yaitu merasa cemas atau tertekan pada saat bermain game,
2011).
banyak orang dalam waktu yang sama. Pada game ini, beberapa orang
17
(Peterson, 2012).
pertempuran yang kompetitif. Pada game ini, terdapat dua tim yang
saling bersaing pada waktu yang sama dan mengalahkan satu sama
lain. Contoh dari game jenis ini yaitu League of Legends dan
3. Remaja
a. Definisi Remaja
grow atau to grow maturity (Golinko 1984, cit. Putro, 2017). Remaja
2019).
18
b. Kategori Remaja
tahun. Pada masa ini biasanya perubahan fisik mulai terlihat ditandai
Organization, 2019).
tahun. Perubahan fisik utama biasanya terlihat pada masa ini dan
2011).
19
c. Ciri-ciri Remaja
menerima nasihat dan pengarahan dari orang tua (Jatmiko 2010, cit.
Putro, 2017).
memperhatikan nilai – nilai etika, dan isu – isu moral (Spencer et al.,
2003).
1) Pertumbuhan fisik
2017).
2) Kemampuan kognitif
3) Identitas
citra tubuh serta peran gender hampir menetap pada remaja di tahap
Masa remaja merupakan fase yang sulit untuk orang tua dan anak
2018).
Pada usia remaja, individu akan lebih sering bergaul dengan teman
2014).
lebih sering sebagai strategi koping stres dan frustasi yang bertujuan untuk
Griffiths, 2019).
mungkin muncul pada remaja dengan risiko kecanduan video game yaitu
kaku pada leher, kekakuan pada jari tangan, halusinasi pada pendengaran,
B. Landasan Teori
Kecemasan atau anxiety adalah suatu kondisi aprehensi atau khawatir tentang
sesuatu yang tidak baik akan terjadi (American Psychiatric Publishing, 2002).
dan state anxiety (Spielberge, 2010). Sementara itu, tingkatan kecemasan dibagi
menjadi empat yaitu kecemasan ringan, kecemasan sedang, kecemasan berat, dan
Kecanduan video game merupakan pola perilaku bermain game online ataupun
game secara berlebihan melalui alat elektronik (Hayati, 2014). Faktor penyebab
kecanduan video game yaitu faktor risiko psikososial dan komordibitas psikiatrik.
et al., 2017). Tanda dan gejala terjadinya kecanduan video game meliputi tanda
video game. Remaja menggunakan video game untuk hiburan dan bersosialisasi
diantaranya yaitu memiliki keinginan untuk bebas, mudah dipengaruhi oleh teman
sebayanya, mengalami perubahan fisik yang signifikan, dan terlalu percaya diri
(Jatmiko 2010, cit. Putro, 2017). Terdapat empat permasalahan yang mungkin
game lebih sering sebagai strategi koping stres dan frustasi yang bertujuan untuk
meregulasi emosi sehingga dapat mengurangi pikiran negatif (Kuss & Griffiths,
2019).
24
C. Kerangka Teori
Remaja
Ciri-ciri remaja
- Memiliki keinginan untuk
bebas
- Mudah dipengaruhi oleh teman
sebayanya
- Perubahan fisik yang signifikan
- Terlalu percaya diri
Komordibitas psikiatrik
Tanda dan gejala
a. Gangguan depresi
kecanduan video
b. ADHD, impulsive, dan autism spectrum
game
disorder (ASD)
c. Gangguan bipolar
d. Pecandu alkohol
e. Kecemasan Risiko Kecanduan
D. Kerangka Penelitian
E. Hipotesis
F. Pertanyaan Penelitian
2 Yogyakarta?
BAB III METODE PENELITIAN
data telah dilaksanakan pada bulan Maret 2020 setelah mendapatkan persetujuan
1. Populasi
2. Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah sejumlah siswa kelas XI dari total populasi
a. Kriteria Inklusi
2) Pernah bermain video game dalam kurun waktu satu tahun terakhir.
b. Kriteria Eksklusi
1) Sedang sakit atau menderita penyakit fisik berat karena cedera (seperti
26
27
c. Besarnya Sampel
berikut:
Keterangan :
n : jumlah sampel
Dari rumus Slovin, telah didapatkan besar jumlah sampel yaitu 90 orang.
Yogyakarta.
D. Variabel Penelitian
Yogyakarta. Variabel terikat atau dependent pada penelitian ini adalah risiko
ordinal berbentuk tidak cemas jika jumlah skor < 5, kecemasan rendah jika
29
jumlah skor 5-14, kecemasan sedang jika jumlah skor 15-39, dan kecemasan
b. Risiko kecanduan video game adalah pola bermain video game berlebihan
kecanduan video game” dan “tidak berisiko kecanduan video game” yang
mana apabila skor IGDS9-SF semakin tinggi maka semakin berisiko untuk
c. Remaja merupakan batasan usia yang digunakan pada subjek penelitian yaitu
F. Instrumen Penelitian
Manifest Anxiety Scale (TMAS). Kuesioner TMAS merupakan alat ukur untuk
mengukur trait anxiety dengan melihat faktor afektif dan kognitif dengan tujuan
untuk mengetahui perbedaan respon emosional individu (Herts & Beilock, 2017).
Setiap jawaban “Ya” diberikan nilai 1 dan jawaban “Tidak” diberikan nilai 0.
Jumlah skor < 5 dikategorikan tidak cemas, skor 5-14 dikategorikan sebagai
kecemasan rendah, skor 15-39 dikategorikan sebagai kecemasan sedang, dan skor
pernyataan yang menilai dirinya sendiri dengan skala likert. Nilai 1 untuk jawaban
yang diperoleh dalam kuesioner ini yaitu 9 sampai dengan 45 yang mana semakin
tinggi skor yang diperoleh maka diindikasikan semakin tinggi risiko kecanduan
Kusuma pada tahun (2011). Hasil uji kuesioner TMAS yaitu validitas sensitivitas
2011).
mendapatkan nilai r hitung > 0.2681, sehingga seluruh item dinyatakan valid.
tersebut > 0.7 sehingga IGDS9-SF versi Indonesia dianggap reliabel (Puspitasari,
2019).
mengetahui siswa yang bermain video game selama 12 bulan terakhir. Siswa yang
32
mengenai informed consent siswa dan orang tua, serta prosedur pengisian
untuk dilakukannya pengambilan data dan informed consent untuk orang tua
dibawa pulang untuk mendapatkan persetujuan dari orang tua. Pada hari
selanjutnya sambil menyerahkan informed consent orang tua dan siswa, kuisioner
satu per satu melalui tatap muka. Pengisian dilakukan mandiri oleh responden
I. Jalannya Penelitian
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini, dilakukan persiapan dimulai pada bulan November 2018 -
April 2019 terkait topik penelitian dan judul penelitian. Selanjutnya peneliti
pengambilan data.
33
2. Tahap Pelaksanaan
2020. Sebelum mengambil data, peneliti menemui kepala sekolah dan pihak
dan melakukan skrining pada siswa. Skrining dilakukan dengan cara masuk ke
dosen pembimbing.
J. Etika Penelitian
Peneliti ini telah disetujui oleh Komisi Etik FK-KMK dengan nomor
dan calon responden dalam bekerja sama. Selain itu, penelitian ini menerapkan
1. Otonomi (Autonomy)
diberikan.
4. Keuntungan (Beneficience)
hidupnya.
5. Keadilan (Justice)
35
6. Kejujuran (Veracity)
K. Analisis Data
1. Editing
2. Coding
kuesioner. Adapun kode pada kuesioner kecemasan yaitu 0 untu tidak dan 1
untuk ya. Khusus untuk pertanyaan yang bersifat unfavourable, kode yang
diberikan yaitu 0 untuk ya dan 1 untuk tidak. Kode pada kuesioner risiko
kecanduan video game yaitu 1 untuk jawaban tidak pernah, 2 untuk jarang, 3
3. Tabulating
Pembuatan tabel yang berisi data yang sudah diberi kode sesuai dengan
4. Analizing
36
versi 25. Analisis data dilakukan dalam beberapa tahap yaitu analisis
game). Sebelum dilakukan uji bivariat, skor kecemasan dan risiko kecanduan
signifikansi 0.2 (p>0.05) untuk variabel kecemasan dan 0.008 (p<0.05) untuk
kecanduan video game dengan uji log10 akan tetapi hasilnya tetap tidak
data variabel kecemasan akan dibagi menjadi tidak cemas, cemas rendah,
cemas sedang, dan cemas tinggi berdasarkan cut off point yaitu apabila
jumlah skor < 5 dikategorikan tidak cemas, skor 5-14 dikategorikan sebagai
menggunakan uji korelasi Spearman’s rho karena salah satu data terdistribusi
tidak normal. Kedua variabel memiliki korelasi jika nilai signifikansi p <
1. Hambatan Penelitian
sekolah. Peneliti kemudian mengambil waktu saat jam kosong kuliah dan
data.
sehingga peneliti meminta bantuan ketua kelas untuk ikut serta membantu
d. Pada saat pengambilan data, banyak siswa yang tidak ada di dalam kelas
hal ini, peneliti meminta tambahan kelas untuk mengambil data guna
2. Keterbatasan Penelitian
Responden pada penelitian ini tidak sesuai dengan rencana karena hanya
kelas X masih siswa baru dan kelas XII sibuk mempersiapkan Ujian
Nasional.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian uji korelasi yang meneliti hubungan antara
kecemasan dengan risiko kecanduan video game. Responden penelitian ini adalah
anak kelas XI di SMA Negeri 2 Yogyakarta yang pernah bermain video game
Pada penelitian ini, sebanyak 132 responden memiliki usia yang homogen
bermain video game sejak umur 8 tahun dengan rata-rata frekuensi bermain
video game selama 4 kali perminggu dan 2 jam perhari. Mayoritas responden
memainkan kedua jenis video game yaitu online dan offline, menggunakan
handphone untuk bermain video game dan bermain video game di rumah.
Motivasi terbesar yang mendorong responden untuk bermain video game yaitu
sebagai hiburan. Tipe video game yang paling sering dimainkan yaitu teka-
39
40
sehingga dapat dikatakan data normal. Dari hasil analisis skor kecemasan
berdasarkan cut off point pada penelitian Gagua et al., (2013) yaitu jumlah
skor < 5 dinyatakan tidak cemas, jumlah skor 5-14 dinyatakan kecemasan
rendah, jumlah skor 15-39 dinyatakan kecemasan sedang, dan jumlah skor 40-
video game, maka gambaran kecemasan pada responden dapat dilihat pada
tabel 4.
42
yang hanya bermain satu jenis game online atau offline. Pada tabel 4
menunjukkan bahwa jenis kelamin, usia, dan jenis video game yang
dibuat oleh Pontes et al., (2017) yaitu semakin tinggi skor yang diperoleh
hasil bahwa nilai median skor risiko kecanduan video game pada responden
yaitu sebesar 16, sehingga dapat dikategorisasikan apabila skor < 16 maka
tidak berisiko kecanduan video game dan apabila skor ≥ 16 maka berisiko
gambaran kecanduan video game pada responden dapat dilihat pada tabel 5
sebagai berikut.
video game pada responden dapat dilihat pada tabel 6. Berdasarkan tabel 6,
yang bermain video game online dan offline lebih banyak yang berisiko untuk
kecanduan video game. Dari hasil analisis uji beda didapati pada variabel
jenis kelamin memiliki nilai p value < 0.05 sehingga dapat disimpulkan
berdasarkan jenis kelamin. Pada usia dan jenis video game mempunyai p
44
value > 0.05 sehingga disimpulkan tidak terdapat hubungan yang signifikan
Uji korelasi skor kecemasan dan skor risiko kecanduan video game
Hasil analisis uji korelasi didapatkan nilai significancy 0.009 (p value <
0.05). Hal ini berarti bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara
45
B. Pembahasan
1. Data demografi
berusia 16 tahun, 17 tahun, dan 19 tahun. Hal ini sesuai dengan teori WHO, yang
kritis yang sangat berpotensi untuk mengalami gangguan mental yang dapat
berkembang menjadi kronis di masa yang akan datang (Corrieri et al., 2014).
Hasil penelitian ini sesuai dengan pernyataan Haagsma et al., (2012) yang
menyebutkan bahwa remaja dan masa dewasa awal berusia 14 sampai dengan 29
tahun merupakan usia yang paling banyak bermain video game. Serupa dengan
penelitian yang dilakukan oleh Lemola et al., (2011) yang menyebutkan remaja
bermain video game. Hal ini mungkin dikarenakan peningkatan kebebasan untuk
Rata-rata usia responden saat pertama kali bermain video game yaitu 8 tahun.
Hal ini sesuai dengan penelitian Lemos et al., (2016) yang meneliti kecanduan
video game pada remaja di Brazil yang menyatakan bahwa sebagian besar
responden penelitiannya mulai bermain video game sejak usia 8 sampai dengan
13 tahun. Menurut Olson (2010) alasan anak umur 8 tahun sudah mulai bermain
Pada penelitian ini, frekuensi rata-rata bermain video game yang dilakukan
oleh responden yaitu 4 kali perminggu selama 2 jam per hari. Berbeda dengan
game rata-rata 6.3 jam per minggu. Perbedaan ini mungkin dikarenakan
perbedaanbudaya antara Indonesia dan Iran. Seperti pada negara Timur Tengah
bermain video game (Huntemann & Aslinger, 2013). Hal ini didukung dengan
teori yang mengatakan bahwa budaya dapat menjadi faktor yang menyebabkan
Responden pada penelitian ini, sebagian besar bermain video game online dan
offline. Berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh Tejeiro et al., (2016) pada
sebagian besar bermain video game offline. Perbedaan hasil dari pemilihan jenis
video game ini dikarenakan perbedaan motivasi untuk bermain video game. Hal
ini sesuai dengan teori yang menyatakan bahwa pemilihan jenis video game
47
online atau offline dipengaruhi oleh interpersonal motivasi yang meliputi tujuan
untuk berkenalan atau bersosialisasi, bersaing, atau bekerja sama (Hainey et al.,
2011). Kirana (2015) mengatakan bahwa pemain video game akan bersosialisasi
dengan nyaman dan menyenangkan apabila bermain video game online daripada
offline. Menurut Felicia (2012) bermain video game online lebih menantang
daripada bermain video game offline. Remaja Indonesia masih memiliki kebiasaan
bergaul dengan teman sebayanya dan ini masih tercermin pada pemilihan video
game yang masih memungkinkan adanya sosialisasi, tidak bersifat solitaire atau
individualis.
Alat yang paling banyak digunakan untuk bermain video game dalam
disusul dengan computer 30.7%. Hasil ini sama dengan penelitian Hilmida (2019)
(2017) alasan penggunaan handphone untuk bermain video game yaitu karena
aksesnya yang lebih mudah daripada komputer dan memungkinkan untuk sambil
daripada di tempat lain. Serupa dengan penelitian kualitatif yang dilakukan oleh
rumah dengan alasan agar tidak menghabiskan banyak waktu untuk keluar rumah.
Menurut Wong & Lam (2016) bermain video game di rumah lebih nyaman dan
aman karena ada pengawasan dari orang tua seperti pengendalian durasi untuk
Sebagian besar responden dalam penelitian ini memainkan video game untuk
terbesar responden untuk bermain video game yaitu sebagai sarana hiburan. Hal
ini juga mendukung penelitian Lemos et al., (2016) pada remaja di Brazil yang
Tipe video game yang paling sering dimainkan oleh responden yaitu
permainan teka-teki atau strategi dan pertarungan. Pada saat weekdays tipe
permainan video game strategi lebih sering dimainkan pada saat weekend (Thorne
et al., 2014).
mayoritas remaja mengalami kecemasan sedang yaitu sebesar 84.8%. Hal ini
sesuai dengan Penelitian yang dilakukan oleh (Martín-fernández et al., 2017) yang
et al., (2011) yang meneliti gambaran kecemasan berdasarkan jenis kelamin pada
berbeda signifikan berdasarkan jenis kelamin yang mana gejala kecemasan pada
49
perempuan di Norwegia lebih tinggi daripada laki-laki. Hal ini didukung dengan
daripada laki-laki (Siegel & Dickstein, 2011). Menurut teori Byrne (2000)
kecemasan pada perempuan lebih tinggi karena perempuan memiliki harga diri
lebih rendah daripada laki-laki dan laki-laki memiliki strategi koping yang lebih
baik.
berbeda secara signifikan berdasarkan usia. Hasil penelitian ini, sama dengan
diantaranya yaitu lebih akrab pada teman sebaya, dan peningkatan kepercayaan
diri pada identitas dan pendapat diri sendiri (United Nations Children’s Fund
(UNICEF), 2011).
Pada penelitian ini, hasil kecemasan pada responden tidak berbeda secara
signifikan berdasarkan jenis video game meskipun lebih banyak remaja yang
bermain video game online dan offline mengalami kecemasan. Hal ini berbeda
kecemasan dialami oleh remaja berbeda signifikan berdasarkan jenis video game
yaitu remaja yang menggunakan video game online lebih mengalami kecemasan
50
dibandingkan jenis video game yang lain. Perbedaan ini dikarenakan pada
penelitian Mehroof & Griffiths (2010) hanya mempunyai dua opsi yaitu online
dan offline, tidak ada opsi untuk memilih kedua jenis video game yaitu online dan
offline.
kecanduan video game sebesar 55.3%. Hal ini berbeda dengan penelitian yang
dilakukan oleh Saquib et al., (2017) yang meneliti tentang gambaran kecanduan
video game dan tekanan psikologis pada remaja di Saudi Arabia yang hasilnya
Perbedaan hasil ini, dipengaruhi oleh budaya dan lingkungan sosial yang berbeda
mayoritas muslim, hukum agama lebih ketat dimana terdapat pembatasan untuk
bermain video game (Rogers, 2016). Hal ini didukung dengan teori yang
mengatakan bahwa budaya dan lingkungan sosial dapat menjadi faktor yang
game berdasarkan jenis kelamin remaja dimana hasilnya remaja laki-laki lebih
Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Orbatu et al., (2019) yang
(2017) laki-laki lebih berisiko untuk kecanduan video game karena mereka lebih
51
Pada penelitian ini, kecanduan video game pada responden tidak berbeda
secara signifikan berdasarkan usia meskipun lebih banyak remaja berusia lebih
dari 17 tahun yang mengalami risiko kecanduan video game. Hal ini berbeda
kecanduan video game di Belanda dengan hasil bahwa kecanduan video game
paling banyak dialami oleh remaja berusia 14 sampai dengan 18 tahun. Menurut
Orbatu et al., (2019) risiko kecanduan video game banyak dialami oleh remaja
karena remaja memiliki rasa gengsi terhadap performance dalam bermain video
Pada penelitian ini, hasil kecanduan video game pada responden tidak berbeda
secara signifikan berdasarkan jenis video game meskipun risiko kecanduan video
game lebih banyak dialami oleh responden yang bermain video game online dan
offline. Hal ini, sesuai dengan penelitian Lemmens & Hendriks (2016) yang
menyatakan bahwa baik jenis video game online maupun offline berpengaruh
video game dengan significancy 0.009 dan koefisien korelasi +0.228 yang berarti
kedua variabel memiliki hubungan yang lemah dengan arah korelasi positif.
Hubungan yang lemah tersebut mungkin dikarenakan terdapat variabel luar yang
52
impulsif, tingkat spiritualitas, dan pola asuh orang tua yang tidak diteliti oleh
peneliti. Hal ini sesuai dengan teori Sussman et al., (2017) yang mengatakan
bahwa kecanduan video game dapat dipengaruhi oleh kecemasan, strategi koping,
perilaku impulsif, tingkat spiritualitas, pola asuh orang tua, dan depresi. Hasil dari
penelitian ini, serupa dengan penelitian Maras et al., (2015) yang dilakukan pada
kecanduan video game. Loton et al., (2016) menyebutkan bahwa semakin tinggi
tingkat kecanduan video game, maka semakin tinggi pula tingkat kecemasan,
kecanduan video game dikarenakan penggunaan video game sebagai pelarian dari
masalah dan kepuasan sosial. Hal ini didukung juga dengan penelitian Lobel et
al., (2017) yang menyatakan bahwa pengguna video game yang bermasalah
menggunakan video game sebagai pelarian dari masalah yang dapat menawarkan
masalahnya tanpa mengurangi. Orang yang memiliki beban yang banyak seperti
siswa, akan meggunakan video game untuk mengurangi kecemasan yang akan
memperbaiki suasana hati, jika hal ini terus dilakukan maka akan birisiko
kecanduan video game (Mehroof & Griffiths, 2010). Perilaku bermain video game
tipe strategi dan penembakan sering digunakan sebagai strategi koping apabila
cemas yang berkontribusi pada kecanduan video game (Rehbein et al., 2010).
Selain itu, video game online sering digunakan untuk bersosialisasi oleh orang
53
1. Bagi sekolah
kecanduan video game. Selain itu, pihak sekolah dapat melakukan edukasi
terkait dengan cara mengatasi kecemasan dan kecanduan video game pada
54
DAFTAR PUSTAKA
Abulail, R. (2015). The Major Symptoms that Determine Video Game Addiction
https://doi.org/ISSN : 0975-9646
Beesdo, K., Knappe, S., & Pine, D. S. (2009). Anxiety and Anxiety Disorders in
55
56
https://doi.org/10.1016/j.psc.2009.06.002
Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., & Meyer, C. (2016). The association between
Strategies in Adolescence.
https://doi.org/10.1016/j.chc.2017.11.015
Corrieri, S., Heider, D., Conrad, I., Blume, A., König, H. H., & Riedel-Heller, S.
427–441. https://doi.org/10.1093/heapro/dat001
Degnan, K. A., Almas, A. N., & Fox, N. A. (2011). Temperament and the
https://doi.org/10.1111/j.1469-7610.2010.02228.x.Temperament
https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2010.00859.x
https://doi.org/10.15294/komunitas.v9i2.9565
Feng, W., Ramo, D., Chan, S., Bourgeois, J., Francisco, S., Disorder, S. U., &
Gagua, T., Tkeshelashvili, B., Gagua, D., & Mchedlishvili, N. (2013). Original
https://doi.org/10.1007/s11469-007-9128-y
https://doi.org/10.1002/9781118290743.wbiedcs044
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Video Game Addiction : Past ,
https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248
Hainey, T., Connolly, T., Stansfield, M., & Boyle, E. (2011). The differences in
Hartini. (2017). Perkembangan Fisik dan Body Image Remaja. 1(02), 27–54.
Hayati, L. (2014). Menonton Televisi dan Bermain Video Games Sebagai Faktor
Heri, L., Cicih, M. I. S., Fajaryati, N., Marlinda, R., Rosalina., Purwaningsih, P.,
Anisa, M. V., Haryanti, R. S., Kurniawati, D., Program, M., Ilmu, S.,
S., Kemenkes, P., Program, D., Ilmu, S., … Desti Ismarozi, Sri Utami, iri N.
https://doi.org/10.5455/ijmsph.2014.210220142
Herts, J. B., & Beilock, S. L. (2017). From Janet T . Spence ’ s Manifest Anxiety
Scale to the Present Day : Exploring Math Anxiety and its Relation to Math
13. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Homer, B. D., Hayward, E. O., Frye, J., & Plass, J. L. (2012). Gender and player
https://doi.org/10.1057/9781137006332
Masyarakat. http://www.depkes.go.id/article/print/16100700005/peran-
keluarga-dukung-kesehatan-jiwa-masyarakat.html
Approaches. 6–8.
https://journal.ugm.ac.id/buletinpsikologi/article/view/10572/7967
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and
60
January 2012.
dan Skor Kecemasan pada Pasien Dispepsia Rawat Jalan Klinik Penyakit
395–401.
https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415
https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015
symptoms. https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024
Lemos, I. L., Cardoso, A., & Sougey, E. B. (2016). Cross-cultural adaptation and
https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.019
Lobel, A., Engels, R. C. M. E., Stone, L. L., Burk, W. J., & Granic, I. (2017).
61
https://doi.org/10.1007/s10964-017-0646-z
Loton, D., Borkoles, E., Lubman, D., & Polman, R. (2016). Video Game
Maras, D., Flament, M. F., Murray, M., Buchholz, A., Henderson, K. A., Obeid,
https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2015.01.029
Martín-fernández, M., Matalí, J. L., García-sánchez, S., Pardo, M., & Castellano-
Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Online Gaming Addiction : The Role of
Sensation. 13(3).
Merikangas, K. R., & Pine, D. (2002). Genetic And Other Vulnerability Factors
Mihic, L. (2009). The role of trait anxiety in induction of state anxiety. January.
https://doi.org/10.2298/PSI0904491T
https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.005
Oberst, U., Wegmann, E., Stodt, B., & Brand, M. (2017). Negative consequences
https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.12.008
Olson, C. K. (2010). Children’s Motivations for Video Game Play in the Context
https://doi.org/10.1037/a0018984
Orbatu, D., Alaygut, D., & Eliaçık, K. (2019). Internet gaming disorder in
Paik, S. H., Cho, H., Chun, J. W., Jeong, J. E., & Kim, D. J. (2017). Gaming
https://doi.org/10.3390/ijerph14121512
380.
between the United States of America, India and the United Kingdom.
https://doi.org/10.1016/j.psychres.2017.08.013
(ed.)). http://psychcentral.com
Preacher, K. J., & Hayes, A. F. (2008). Asymptotic and resampling strategies for
https://doi.org/10.3758/BRM.40.3.879
Kota Yogyakarta.
Putro, K. Z. (2017). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja. 17,
25–32.
Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M., Mediasci, G., & Mößle, T. (2010).
Rogers, S. (2016). Saudi ELLs’ Digital Gameplay Habits and Effects on SLA: A
Saquib, N., Saquib, J., Wahid, A. W., Ahmed, A. A., Dhuhayr, H. E., Zaghloul,
M. S., Ewid, M., & Al-Mazrou, A. (2017). Video game addiction and
https://doi.org/10.1007/s10578-013-0428-0
https://doi.org/10.1007/978-3-319-13060-6
Seok, S., & Dacosta, B. (2014). Distinguishing addiction from high engagement:
massively multiplayer online game players. Games and Culture, 9(4), 227–
254. https://doi.org/10.1177/1555412014538811
Shi, J., Boak, A., Mann, R., & Turner, N. E. (2019). Adolescent Problem Video
http://ijppr.humanjournals.com/wp-content/uploads/2015/11/20.Shivani-
65
Soodan-and-Ashwani-Arya.pdf
Bahasa Indonesia (M. Wisnu C. , Kristiaji., Ratri (ed.); 5th ed.). Penerbit
Erlangga.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (23rd ed.).
2007).
1001–1023. https://doi.org/10.1002/9781118528563.wbcbt42
Tassin, C., Reynaert, C., Jacques, D., & Zdanowicz, N. (2014). Anxiety Disorders
Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christiansen, P., & Gomez-
https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
Thorne, H. T., Smith, J. J., Morgan, P. J., Babic, M. J., & Lubans, D. R. (2014).
1352. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2014.09.012
Tone, H., Zhao, H., & Yan, W. (2014). Computers in Human Behavior The
321–327. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.09.017
32.
Opportunity.
Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., & Ayas, T. (2014). Computer game
Weinsten, A., Dorani D., ELhadif R., Yarmulnik A., D. P. (2015). Internet
Providers.
Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., & Hanss, D. (2016).
Wong, I. L. K., & Lam, M. P. S. (2016). Gaming behavior and addiction among
World Health Organization. (2014). Health for the World’s Adolescents A second
https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
Health.
4268–4272. https://doi.org/10.1073/pnas.1705077114
68
LAMPIRAN
Lampiran 1.
Lembar informasi untuk calon subyek penelitian (orang tua siswa kelas XI
game
menandatangani lembar persetujuan ini rangkap dua, satu untuk Anda simpan, dan
satu untuk peneliti. Prosedur selanjutnya adalah:
Kepada anak anda akan diberikan:
a. Kuesioner Taylor Manifest Anxiety Scale (TMAS) untuk mendeteksi
kecemasan pada remaja.
b. Kuesioner skrining awal aktivitas bermain game baik offline atau
online (satu pertanyaan dengan jawaban ya/tidak)
c. Hasil pengumpulan data poin a dan b akan diberitahukan kepada anda.
Apabila pernah memiliki aktivitas bermain game dalam satu tahun
terakhir maka kepada anda akan diberikan kuesioner Internet Gaming
Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF) untuk mendeteksi risiko
kecanduan video game
C. Kewajiban subyek penelitian
Sebagai subyek penelitian, saudara berkewajiban memberikan ijin pada anak
untuk mengisi kuesioner. Bila ada yang belum jelas, bapak/ibu/saudara bisa
bertanya lebih lanjut kepada peneliti.
D. Resiko dan Efek samping dan penanganannya
Penelitian ini diharapkan tidak akan menimbulkan efek samping karena tidak
terkait dengan tindakan menyakitkan dan membahayakan atau pemberian obat.
Meskipun demikian apabila subyek penelitian merasa tidak nyaman bagi subyek
penelitian dapat berhenti kapan saja diinginkan.
E. Manfaat
Manfaat penelitian ini adalah untuk dapat mengetahui gambaran kecemasan dan
risiko serta hubungan antara kecemasan dengan risiko kecanduan video game
remaja di SMA Negeri 2 Yogyakarta.
F. Kerahasiaan
Semua informasi yang berkaitan dengan identitas subyek penelitian akan
dirahasiakan dan hanya akan diketahui oleh peneliti dan tim peneliti. Hasil
penelitian akan dipublikasikan tanpa identitas subyek penelitian.
G. Kompensasi
Terkait dengan pembiayaan, kami selaku peneliti akan memberikan souvenir.
70
H. Pembiayaan
Tidak ada pembiayaan untuk menjadi responden pada penelitian ini.
I. Informasi tambahan
Anda diberi kesempatan untuk menanyakan semua hal yang belum jelas
sehubungan dengan penelitian ini. Bila Anda membutuhkan penjelasan lebih
lanjut, Anda dapat menghubungi Intansari Nurjannah (HP: 0822 2799
7622)/Alifvia Nurintansari (HP: 089 681 957 154).
Anda juga dapat menanyakan tentang penelitian kepada Komite Etik Penelitian
Kedokteran dan Kesehatan Fakultas Kedokteran, Kesehatan Masyarakat dan
Keperawatan UGM (08112666869), atau e-mail: mhrec_fmugm@ugm.ac.id)
71
Lampiran 2.
Anda juga dapat menanyakan tentang penelitian kepada Komite Etik Penelitian
Kedokteran dan Kesehatan Fakultas Kedokteran, Kesehatan Masyarakat dan
Keperawatan UGM (08112666869) , atau e-mail: mhrec_fmugm@ugm.ac.id)
74
Lampiran 3.
subyek penelitian (orang tua siswa) deteksi risiko kecanduan video game
Semua penjelasan tersebut telah disampaikan kepada saya dan semua pertanyaan saya telah
dijawab oleh peneliti. Saya mengerti bahwa bila memerlukan penjelasan, saya dapat
menanyakan kepada Alifvia Nurintansari/Intansari Nurjannah.
Dengan menandatangani formulir ini, saya setuju untuk ikut dalam penelitian ini
Semua penjelasan tersebut telah disampaikan kepada saya dan semua pertanyaan saya telah
dijawab oleh peneliti. Saya mengerti bahwa bila memerlukan penjelasan, saya dapat
menanyakan kepada Alifvia Nurintansari/Intansari Nurjannah.
Dengan menandatangani formulir ini, saya setuju untuk ikut dalam penelitian ini
Lampiran 4.
Informed assent (Lembar persetujuan menjadi responden) untuk calon
Semua penjelasan tersebut telah disampaikan kepada saya dan semua pertanyaan saya telah
dijawab oleh peneliti. Saya mengerti bahwa bila memerlukan penjelasan, saya dapat
menanyakan kepada Alifvia Nurintansari/Intansari Nurjannah.
Dengan menandatangani formulir ini, saya setuju untuk ikut dalam penelitian ini
Semua penjelasan tersebut telah disampaikan kepada saya dan semua pertanyaan saya telah
dijawab oleh peneliti. Saya mengerti bahwa bila memerlukan penjelasan, saya dapat
menanyakan kepada Alifvia Nurintansari/Intansari Nurjannah.
Dengan menandatangani formulir ini, saya setuju untuk ikut dalam penelitian ini
Lampiran 5.
Kuesioner Demografi
Petunjuk pengisian :
1. Isilah jawaban Anda pada titik-titik yang tersedia
2. Jawablah pertanyaan berikut dengan memberikan tanda ( √ ) pada tempat
yang tersedia
2. Dalam seminggu, berapa hari rata-rata anda bermain video game …….
hari/minggu
4. Berapa jam per hari rata-rata anda bermian Video game ? …. Jam
5. Jenis Video game apa yang dimainkan ? (Boleh memilih jawaban lebih
dari satu) :
( ) Game Online, Sebutkan namanya :
( ) Game Offline, Sebutkan namanya :
………..……………………………………….
a. Game offline,
Sebutkan namanya:
………..……………………………………….
79
Lampiran 6.
Kuesioner TMAS
Nama :
Tanggal Pengisisan Kuesioner :
Petunjuk : Berilah tanda (v) pada kolom jawaban (YA) bila anda setuju pada
pertanyaan tersebut atau bila Anda merasa bahwa pernyataan itu berlaku atau
mengenai diri anda. Sebaliknya berilah tanda (v) pada kolom jawaban (TIDAK)
bila Anda tidak setuju dengan pernyataan tersebut atau bila Anda merasa bahwa
3. Apakah kamu merasa perlu menambah waktu bermain game untuk mencapai
kepuasan atau kesenangan?
4. Apakah kamu mengalami kegagalan ketika mencoba mengendalikan atau
menghentikan kegiatan bermain game?
5. Apakah kamu kehilangan ketertarikan pada hobby dan kegiatan hiburan lain
sebelumnya, karena keterikatan dengan game?
6. Pernahkah kamu tetap meneruskan kegiatan bermain game meskipun tahu
bahwa kegiatan tersebut menimbulkan masalah bagimu dan orang lain?
7. Pernahkah kamu membohongi salah seorang anggota keluarga, guru, atau
orang lain (kerabat, teman, sahabat) karena sering bermain game?
8. Apakah kamu bermain game sebagai pelarian sementara atau meredakan dari
perasaan tidak nyaman?
Contoh perasaan tidak nyaman:
Merasa tidak berdaya
Merasa bersalah
Merasa cemas
9. Pernahkah kamu mengorbankan atau kehilangan hal berikut dikarenakan
bermain game?
Teman atau hubungan penting dengan orang lain
Kesempatan bersekolah
Kesempatan meraih cita- cita
83
84
Lampiran 8.
Lampiran 9.
Ethical Clereance