Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berjalannya Webinar mengenai
Metaverse dan diterbitkannya E-book ini. Suksesnya program ini dapat terlaksana berkat
dikungan dari beberapa instansi yang terkait sehingga buku ini dapat diterbitkan.
Kiranya E-book Prosiding Webinar Metaverse ini menjadi salah satu acuan untuk
sekolah-sekolah di daerah lain untuk menambah pengetahuan dan juga ikut melakukan
program ini di sekolahnya. Kami berharap buku ini bisa dinikmati pembaca dan juga bisa
mempraktekannya dalam kehidupan sehari-hari. Penulis menyadari bahwa E-book ini
masih jauh dari kata sempurna dan masih terdapat beberapa kekurangan, oleh karena itu
penulis sangat mengharapkan saran, dan kritik yang membangun dari pembaca untuk
penyempurnaan E-book ini.
Penulis
Daftar Isi
1. Metaverse Beyond the Universe (Unan Yusminar Oktiawati, S.T., MSc., Ph.D. – Koordinator CoE
Smart System and Innovation Center TILC SV UGM, Dosen Teknik Elektro dan Informatika) 9
1.1. Is “cyberspace” in New Technology? 9
1.2. Metaverse Experience 9
1.2.1. Immersive Commerce 9
1.2.2. Workroom 9
1.2.3. Travel 10
1.2.4. Automotive 10
1.2.5. Design Architecture 11
1.2.6. Learning and Education 11
1.2.7. Game 12
2. Metaverse & Future Learning Paradigm (Aliridho Barakbah, S.Kom., Ph.D. – Direktur PENS) 12
2.1. Introduce about Metaverse 12
2.2. Keyword Density of Metaverse 13
2.3. Overlay of Metaverse 13
2.4. Aspect of Metaverse 14
2.5. Three-layer Architecture of Metaverse 14
2.6. Seven Layers of Metaverse 15
2.7. Metaverse Development 15
2.8. Metaverse Types 16
2.9. Mixed Reality 17
2.10. Future Paradigm in Education 17
2.11. Engaging Learners in Changing Times 18
3. Metaverse untuk Pendidikan (Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto – Koordinator ICC Center) 23
3.1. Modeling Metaverse untuk SPW/PKK 24
3.2. Modeling Metaverse vs Perguruan Tinggi Vokasi SMK/SMA/MA 24
3.3. Pendidikan Guru yang akan Datang 24
3.4. Kendala Tahun 2022 24
3.5. Prospek yang akan Datang 24
3.6. Skill Apa yang Harus Disiapkan 24
3.7. Perubahan yang akan Terjadi 25
4. Metaverse dari Sudut Pandang Guru/Pendidik dan Peserta Didik (Netty Pietersina Engel –
Guru TJKT SMK Negeri 7 Semarang) 25
4.1. Metaverse 25
4.2. Salah Satu yang Terkini 25
4.3. Metaverse di Pendidikan 26
4.4. Dampak Positif 26
4.5. Dampak Negatif 26
4.6. Persiapan Metaverse di SMKN 7 Semarang 26
4.7. Contoh Metaverse untuk SMK 26
5. MetaEdu Universe (Metaverse for Education base on Blockchain decentralized network)
(Mochamad Hariadi, Ph. D. – Kepala Laboratorium Telematika Institut Teknologi Sepuluh
Nopember Surabaya) 27
5.1. Metaedu Essential 27
5.2. XR Ecosystem 28
5.2.1. MetaEdu Wallet 28
5.2.2. MetaEdu Portal 28
5.2.3. MetaEdu Digital Twin Realm 29
5.2.4. NFT Creator 29
5.2.5. Avatar Creator 30
5.2.6. High School Realm 31
5.2.7. Campus Realms 31
5.2.8. MetaEdu Office Realm 31
5.2.9. Meta Co Working Realm 32
5.2.10. Edu-Games 32
5.3. Mobile EDGE Computing 32
5.4. EDGE Computing untuk MetaEdu School 33
6. Metaverse dan Transformasi Digital Sekolah (Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, S.T., M.T. – Kepala
Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi Institut Teknologi Bandung) 33
6.1. Digital Twin dan Cyber-Physical System 34
6.2. 4 Layer Aplikasi Modern 35
6.3. Transformasi Digital Sekolah 35
6.3.1. Tata Kelola 35
6.3.2. Sumber Daya Manusia 35
6.3.3. Sistem Pembelajaran 36
6.3.4. Konten Pembelajaran 36
6.4. Metaverse dalam Transformasi Digital Sekolah 36
6.4.1. Tata Kelola 36
6.4.2. Sumber Daya Manusia 36
6.4.3. Sistem Pembelajaran 36
6.4.4. Konten Pembelajaran 37
6.5. Program PPTIK ITB Bersama SMK 37
7. Metaverse untuk Pendidikan pada Hybrid University (Dr. Rita Rostika – Wakil Dekan FPIK
UNPAD) 38
7.1. Apa Itu Metaverse? 38
7.2. Kenapa Metaverse? 38
7.3. Seperti apa Metaverse? 38
7.3.1. Horizon 38
7.3.2. Avatar 38
7.3.3. Kumpul Bersama 38
7.3.4. Belanja 38
7.3.5. Game 38
8. Metaverse dalam Pendidikan (Dr. Indrawati, M.Pd. – Direktur SEAMEO QITEP in Science) 38
8.1. Konsep Umum Metaverse 38
8.1.1. Metaverse 38
8.2. Implikasi Metaverse dalam Pendidikan 40
8.2.1. Metaverse dalam Dunia Pendidikan 40
8.3. Upaya SEAQIS dalam Mengenalkan Metaverse dalam Pembelajaran Sains 41
8.3.1. Generevo Smart Book 42
8.3.2. Pelatihan Aplikasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Sains bagi Guru SD di
Kabupaten Bogor 42
8.3.3. Workshop Pengembangan Media Pembelajaran berbasis AR 42
8.4. Refleksi 42
9. Penyiapan SDM di bidang XR menghadapi era Metaverse (Alfan Pujo Laksono, M.Ds -
SEAMOLEC) 43
9.1. Perspektif untuk Melihat Metaverse 43
9.2. Apa yang bisa dilakukan di Metaverse? 43
9.3. Meta Immersive Learning 43
9.4. 7 Layer dalam Metaverse 44
9.5. Kebutuhan Konten Belajar Mandiri 44
9.6. Pemanfaatan Teknologi Terkini pada Pembelajaran 44
9.7. XR Technology 45
9.8. Seamolec Research 2020 45
9.8.1. Abstract 45
9.8.2. Topic 45
9.8.3. Documentation 46
9.8.4. Students Responses 47
9.8.5. Research Findings by Sensavis Education 47
9.9. How Does 3D Improve Learning? 48
9.10. Mixed Reality 49
9.11. Emerging Technologies 50
9.12. VR Metaverse 50
9.13. Virtual Exhibition 50
9.14. VR 360 Video Virtual Museum 50
9.15. Google Art & Culture 50
9.16. Google Expedition 50
9.17. Photogrammetry 51
10. Peta Jalan Kamp Kreatif Siswa SMK Indonesia (KKSI) dan Kamp Kreatif Guru SMK Indonesia
(KKGS) dari Tahun ke Tahun (M. Widiyanto, S.Pd., M.T. – Koordinator Bidang Penilaian Mutu SMK
Direktorat PSMK) 51
10.1. Timeline KKSI dan KKGS 51
10.2. Latar Belakang 51
10.3. Pengertian 52
10.4. Organisasi Pelaksana 52
10.5. Kepesertaan 52
10.6. Alur KKSI dan KKGS 52
10.7. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2019 53
10.11. Peluncuran KKSI 57
11. Metaverse Rumput Laut: Sertifikasi EMISI Carbon (Dr.rer.nat. AB Susanto, MSc. – Dosen FPIK
UNDIP) 57
11.1. Dampak Negatif Penggunaan Minyak Fosil 57
11.3. Dampak di dalam Negeri 58
11.4. Kebijakan 59
11.5. Masalah 59
11.6. Solusi 60
11.7. Rumput Laut 61
11.8. Biofuel dari Rumput Laut 62
11.9. Kendala dalam Produksi Biofuel 62
11.10. Langkah Strategi Pengurangan Gas Emisi 62
11.11. Teknologi Produksi Rumput Laut 62
11.12. Manfaat Ekologis Rumput Laut 64
11.13. Sebaran Anggota Industri Pengolahan Rumput Laut Indonesia (ASTRULI) 64
11.14. Lokasi Gudang SRG Rumput Laut 64
11.15. Langkah Strategis Pengurangan Gas Emisi 65
1. Metaverse Beyond the Universe (Unan Yusminar Oktiawati, S.T.,
MSc., Ph.D. – Koordinator CoE Smart System and Innovation Center
TILC SV UGM, Dosen Teknik Elektro dan Informatika)
Metaverse merupakan kumpulan virtual sharing space yang dibuat dengan menggabungkan
physical reality, online gaming, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) and cryptocurrencies
untuk membuat pengguna dapat berinteraksi secara virtual.
1.2.2. Workroom
Teknologi Virtual Reality (VR) menyediakan ruang kerja yang dapat digunakan untuk
pertemuan virtual dengan sarana tatap muka secara online menggunakan avatar sehingga
dapat berinteraksi dengan sesama pengguna secara nyata.
1.2.3. Travel
Teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) dapat digunakan untuk
mengembangkan virtual tour untuk beberapa destinasi wisata, sehingga pengguna dapat
berwisata dari rumah.
1.2.4. Automotive
Teknologi Virtual Reality (VR) dapat digunakan untuk simulasi kendaraan bahkan dapat
digunakan untuk membuat pelatihan tentang perakitan komponen-komponen yang digunakan
didalam kendaraan ataupun membuat virtual showroom
1.2.5. Design Architecture
Memungkinkan creator/developer untuk berkolaborasi dalam pembuatan sebuah project.
2.17. Virtual Lab Kesehatan untuk Simulasi Prosedur Medis: Resusitasi Jantung dan
Paru (RJP)
Nominasi Terbaik Modul Pembelajaran Daring Apresiasi Modul Pembelajaran Daring pada
Perguruan Tinggi Vokasi Tahun 2021
https://metaverselearning.co.uk/construction/
5. MetaEdu Universe (Metaverse for Education base on Blockchain
decentralized network) (Mochamad Hariadi, Ph. D. – Kepala
Laboratorium Telematika Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya)
5.1. Metaedu Essential
5.2. XR Ecosystem
5.2.10. Edu-Games
7.3.2. Avatar
Pengguna dapat menciptakan avatarnya sendiri sesuai keinginan seperti: avatar manusia
dengan gender laki-laki atau perempuan lengkap dengan pakaian ataupun wujud lain seperti
robot, karakter, dinosaurus dan lain-lain.
7.3.4. Belanja
Pengguna dapat berbelanja dan bertransaksi layaknya berbelaja langsung ke toko atau mal.
7.3.5. Game
Pengguna dapat masuk ke dalam game layaknya seperti film Ready Player One atau Film Free
Guy.
• Dalam konteks ini, awalan ‘Meta' berarti melampaui dan ‘Verse'mengacu pada alam
semesta (Universe).
• Metaversa merupakan suatu dunia yang melampai semesta, dunia imajinasi, dunia
virtual baru yang melampaui realitas
• Perusahaan-perusahaan teknologi menggunakan istilah ini untuk menggambarkan apa
yang akan muncul dan berkembang setelah teknologi Internet baik itu menggunaan
kacamata virtual reality (VR) atau tidak.
• Dalam video peluncuran Meta, Mark Zuckerberg mengatakan: "Ini mungkin terdengar
seperti fiksi ilmiah, tetapi saat mulai terlihat banyak teknologi ini terintegrasi kedalam
banyak hal.“
8.3.2. Pelatihan Aplikasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Sains bagi Guru SD di
Kabupaten Bogor
• Kerjasama dengan Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor.
• Dilaksanakan pada tanggal 13-19 Februari 2020
• Diikuti oleh 550 orang guru SD yang dibagi ke dalam 2 fase pelatihan.
• Materi tentang penggunaan aplikasi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)
• Peserta pelatihan mencoba mempraktikan menggunakan aplikasi AR (Quiver & Google
Expedition) dan VR (Google Expedition & YouTube 360)
8.4. Refleksi
• Pengaplikasian teknologi ini dalam dunia pendidikan dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran yang lebih baik dengan kemungkinan akses berbagai pengalaman yang
tidak terbatas dalam dunia Metaverse
• Keterampilan apa saja yang diperlukan untuk menyiapkan para pendidik dapat
• mengintegrasikan metaverse kedalam pembelajaran
• Sejauh mana Metaverse dapat mendukung peran guru terutama dalam hal pentingnya
keberadaan guru secara langsung dimana dalam aspek psikologis sangat berperan
penting dalam perkembangan peserta didik
• Teknologi yang tinggi membutuhkan biaya cukup besar, menyebabkan akses yang
terbatas, tentunya konsumsi energi yang tidak sedikit sehingga perlu dipikirkan
pengembangan teknologi yang juga ramah lingkungan dan sustainable.
https://youtu.be/53zpnLbYIqY
9.7. XR Technology
9.8.2. Topic
• Development of Chemistry Learning Media for Electrolyte Solution Material based on
Augmented Reality
• Development of introduction to Power Plants learning Material based on Virtual Reality
9.8.3. Documentation
9.8.4. Students Responses
9.12. VR Metaverse
Contoh yang kita kembangkan konten pembelajaran berbasis VR kerjasama dengan Vokasi
UNAIR https://youtu.be/-TyYwndkins
9.13. Virtual Exhibition
• Shifting dari konvensional exhibition menjadi virtual exhibition produk pendampingan
kerjasama dengan Vokasi Universitas Brawijaya ACALA RANCANG 2021 (lapentor.com)
• Shifting dari konvensional exhibition menjadi virtual exhibition produk pendampingan
kerjasama dengan SMK 9 Bandung Arurang Mall (lapentor.com)
9.14. VR 360 Video Virtual Museum
• Pemanfaatan teknologi Virtual Reality dengan 360 Video, pengguna bisa mendapatkan
pengalaman berkunjung ke museum dengan tampilan 360 derajat Museum Sumpah
Pemuda https://youtu.be/iDf6E-FR_ig
• Museum Keris Surakarta https://youtu.be/yg7vtmInatA
9.15. Google Art & Culture
https://youtu.be/fqXy2Q8mRQg
9.16. Google Expedition
https://youtu.be/mlYJdZeA9w4
9.17. Photogrammetry
https://youtu.be/1D0EhSi-vvc
10. Peta Jalan Kamp Kreatif Siswa SMK Indonesia (KKSI) dan Kamp
Kreatif Guru SMK Indonesia (KKGS) dari Tahun ke Tahun (M.
Widiyanto, S.Pd., M.T. – Koordinator Bidang Penilaian Mutu SMK
Direktorat PSMK)
10.1. Timeline KKSI dan KKGS
11.5. Masalah
Penggunaan biomassa dari tumbuhan darat dapat mengancam stabilitas pangan serta lahan
tempat tinggal.
11.6. Solusi
Rumput Laut
● Melimpah
● Mudah dikembangbiakan
● Bukan makanan pokok
● Tidak membutuhkan lahan darat
11.7. Rumput Laut
Rumput laut adalah tumbuhan tingkat rendah yang jumlahnya melimpah di laut.
Syarat tumbuh rumput laut: cahaya, kecerahan air laut, nutrient, gelombang, predator.
Biomassa dari rumput laut mengandung karbohidrat tinggi yang berpotensi untuk
dikonversi menjadi energi.
Source :