Anda di halaman 1dari 68

ss

PROSIDING WEBINAR METAVERSE


Contributor:
● Unan Yusminar Oktiawati, S.T., MSc., Ph.D. – Koordinator CoE Smart System and Innovation
Center TILC SV UGM, Dosen Teknik Elektro dan Informatika
● Aliridho Barakbah, S.Kom., Ph.D. – Direktur PENS
● Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto – Koordinator ICC Center
● Netty Pietersina Engel – Guru TJKT SMK Negeri 7 Semarang
● Metaverse for Education base on Blockchain decentralized network) (Mochamad Hariadi,
Ph. D. – Kepala Laboratorium Telematika Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
● Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, S.T., M.T. – Kepala Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan
Komunikasi Institut Teknologi Bandung
● Dr. Rita Rostika – Wakil Dekan FPIK UNPAD
● Dr. Indrawati, M.Pd. – Direktur SEAMEO QITEP in Science
● Alfan Pujo Laksono, M.Ds – SEAMOLEC
● M. Widiyanto, S.Pd., M.T. – Koordinator Bidang Penilaian Mutu SMK Direktorat PSMK
● Dr.rer.nat. AB Susanto, MSc. – Dosen FPIK UNDIP
Compiler:
● Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto
● Nagista Alifia Handesaputri
Kata Pengantar

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berjalannya Webinar mengenai
Metaverse dan diterbitkannya E-book ini. Suksesnya program ini dapat terlaksana berkat
dikungan dari beberapa instansi yang terkait sehingga buku ini dapat diterbitkan.

Kiranya E-book Prosiding Webinar Metaverse ini menjadi salah satu acuan untuk
sekolah-sekolah di daerah lain untuk menambah pengetahuan dan juga ikut melakukan
program ini di sekolahnya. Kami berharap buku ini bisa dinikmati pembaca dan juga bisa
mempraktekannya dalam kehidupan sehari-hari. Penulis menyadari bahwa E-book ini
masih jauh dari kata sempurna dan masih terdapat beberapa kekurangan, oleh karena itu
penulis sangat mengharapkan saran, dan kritik yang membangun dari pembaca untuk
penyempurnaan E-book ini.

Bandung, 20 Januari 2022

Penulis
Daftar Isi
1. Metaverse Beyond the Universe (Unan Yusminar Oktiawati, S.T., MSc., Ph.D. – Koordinator CoE
Smart System and Innovation Center TILC SV UGM, Dosen Teknik Elektro dan Informatika) 9
1.1. Is “cyberspace” in New Technology? 9
1.2. Metaverse Experience 9
1.2.1. Immersive Commerce 9
1.2.2. Workroom 9
1.2.3. Travel 10
1.2.4. Automotive 10
1.2.5. Design Architecture 11
1.2.6. Learning and Education 11
1.2.7. Game 12
2. Metaverse & Future Learning Paradigm (Aliridho Barakbah, S.Kom., Ph.D. – Direktur PENS) 12
2.1. Introduce about Metaverse 12
2.2. Keyword Density of Metaverse 13
2.3. Overlay of Metaverse 13
2.4. Aspect of Metaverse 14
2.5. Three-layer Architecture of Metaverse 14
2.6. Seven Layers of Metaverse 15
2.7. Metaverse Development 15
2.8. Metaverse Types 16
2.9. Mixed Reality 17
2.10. Future Paradigm in Education 17
2.11. Engaging Learners in Changing Times 18
3. Metaverse untuk Pendidikan (Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto – Koordinator ICC Center) 23
3.1. Modeling Metaverse untuk SPW/PKK 24
3.2. Modeling Metaverse vs Perguruan Tinggi Vokasi SMK/SMA/MA 24
3.3. Pendidikan Guru yang akan Datang 24
3.4. Kendala Tahun 2022 24
3.5. Prospek yang akan Datang 24
3.6. Skill Apa yang Harus Disiapkan 24
3.7. Perubahan yang akan Terjadi 25
4. Metaverse dari Sudut Pandang Guru/Pendidik dan Peserta Didik (Netty Pietersina Engel –
Guru TJKT SMK Negeri 7 Semarang) 25
4.1. Metaverse 25
4.2. Salah Satu yang Terkini 25
4.3. Metaverse di Pendidikan 26
4.4. Dampak Positif 26
4.5. Dampak Negatif 26
4.6. Persiapan Metaverse di SMKN 7 Semarang 26
4.7. Contoh Metaverse untuk SMK 26
5. MetaEdu Universe (Metaverse for Education base on Blockchain decentralized network)
(Mochamad Hariadi, Ph. D. – Kepala Laboratorium Telematika Institut Teknologi Sepuluh
Nopember Surabaya) 27
5.1. Metaedu Essential 27
5.2. XR Ecosystem 28
5.2.1. MetaEdu Wallet 28
5.2.2. MetaEdu Portal 28
5.2.3. MetaEdu Digital Twin Realm 29
5.2.4. NFT Creator 29
5.2.5. Avatar Creator 30
5.2.6. High School Realm 31
5.2.7. Campus Realms 31
5.2.8. MetaEdu Office Realm 31
5.2.9. Meta Co Working Realm 32
5.2.10. Edu-Games 32
5.3. Mobile EDGE Computing 32
5.4. EDGE Computing untuk MetaEdu School 33
6. Metaverse dan Transformasi Digital Sekolah (Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, S.T., M.T. – Kepala
Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi Institut Teknologi Bandung) 33
6.1. Digital Twin dan Cyber-Physical System 34
6.2. 4 Layer Aplikasi Modern 35
6.3. Transformasi Digital Sekolah 35
6.3.1. Tata Kelola 35
6.3.2. Sumber Daya Manusia 35
6.3.3. Sistem Pembelajaran 36
6.3.4. Konten Pembelajaran 36
6.4. Metaverse dalam Transformasi Digital Sekolah 36
6.4.1. Tata Kelola 36
6.4.2. Sumber Daya Manusia 36
6.4.3. Sistem Pembelajaran 36
6.4.4. Konten Pembelajaran 37
6.5. Program PPTIK ITB Bersama SMK 37
7. Metaverse untuk Pendidikan pada Hybrid University (Dr. Rita Rostika – Wakil Dekan FPIK
UNPAD) 38
7.1. Apa Itu Metaverse? 38
7.2. Kenapa Metaverse? 38
7.3. Seperti apa Metaverse? 38
7.3.1. Horizon 38
7.3.2. Avatar 38
7.3.3. Kumpul Bersama 38
7.3.4. Belanja 38
7.3.5. Game 38
8. Metaverse dalam Pendidikan (Dr. Indrawati, M.Pd. – Direktur SEAMEO QITEP in Science) 38
8.1. Konsep Umum Metaverse 38
8.1.1. Metaverse 38
8.2. Implikasi Metaverse dalam Pendidikan 40
8.2.1. Metaverse dalam Dunia Pendidikan 40
8.3. Upaya SEAQIS dalam Mengenalkan Metaverse dalam Pembelajaran Sains 41
8.3.1. Generevo Smart Book 42
8.3.2. Pelatihan Aplikasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Sains bagi Guru SD di
Kabupaten Bogor 42
8.3.3. Workshop Pengembangan Media Pembelajaran berbasis AR 42
8.4. Refleksi 42
9. Penyiapan SDM di bidang XR menghadapi era Metaverse (Alfan Pujo Laksono, M.Ds -
SEAMOLEC) 43
9.1. Perspektif untuk Melihat Metaverse 43
9.2. Apa yang bisa dilakukan di Metaverse? 43
9.3. Meta Immersive Learning 43
9.4. 7 Layer dalam Metaverse 44
9.5. Kebutuhan Konten Belajar Mandiri 44
9.6. Pemanfaatan Teknologi Terkini pada Pembelajaran 44
9.7. XR Technology 45
9.8. Seamolec Research 2020 45
9.8.1. Abstract 45
9.8.2. Topic 45
9.8.3. Documentation 46
9.8.4. Students Responses 47
9.8.5. Research Findings by Sensavis Education 47
9.9. How Does 3D Improve Learning? 48
9.10. Mixed Reality 49
9.11. Emerging Technologies 50
9.12. VR Metaverse 50
9.13. Virtual Exhibition 50
9.14. VR 360 Video Virtual Museum 50
9.15. Google Art & Culture 50
9.16. Google Expedition 50
9.17. Photogrammetry 51
10. Peta Jalan Kamp Kreatif Siswa SMK Indonesia (KKSI) dan Kamp Kreatif Guru SMK Indonesia
(KKGS) dari Tahun ke Tahun (M. Widiyanto, S.Pd., M.T. – Koordinator Bidang Penilaian Mutu SMK
Direktorat PSMK) 51
10.1. Timeline KKSI dan KKGS 51
10.2. Latar Belakang 51
10.3. Pengertian 52
10.4. Organisasi Pelaksana 52
10.5. Kepesertaan 52
10.6. Alur KKSI dan KKGS 52
10.7. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2019 53
10.11. Peluncuran KKSI 57
11. Metaverse Rumput Laut: Sertifikasi EMISI Carbon (Dr.rer.nat. AB Susanto, MSc. – Dosen FPIK
UNDIP) 57
11.1. Dampak Negatif Penggunaan Minyak Fosil 57
11.3. Dampak di dalam Negeri 58
11.4. Kebijakan 59
11.5. Masalah 59
11.6. Solusi 60
11.7. Rumput Laut 61
11.8. Biofuel dari Rumput Laut 62
11.9. Kendala dalam Produksi Biofuel 62
11.10. Langkah Strategi Pengurangan Gas Emisi 62
11.11. Teknologi Produksi Rumput Laut 62
11.12. Manfaat Ekologis Rumput Laut 64
11.13. Sebaran Anggota Industri Pengolahan Rumput Laut Indonesia (ASTRULI) 64
11.14. Lokasi Gudang SRG Rumput Laut 64
11.15. Langkah Strategis Pengurangan Gas Emisi 65
1. Metaverse Beyond the Universe (Unan Yusminar Oktiawati, S.T.,
MSc., Ph.D. – Koordinator CoE Smart System and Innovation Center
TILC SV UGM, Dosen Teknik Elektro dan Informatika)
Metaverse merupakan kumpulan virtual sharing space yang dibuat dengan menggabungkan
physical reality, online gaming, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) and cryptocurrencies
untuk membuat pengguna dapat berinteraksi secara virtual.

1.1. Is “cyberspace” in New Technology?


Membantu Creator dan Developer untuk dalam men-”deliver” karya ataupun pekerjaan
mereka serta mengembangkan segala potensi yang dapat dilakukan untuk masa depan
didalam metaverse yang dapat terhubung ke seluruh dunia.

1.2. Metaverse Experience


1.2.1. Immersive Commerce
Menggabungkan teknologi AR dan VR untuk penjualan, pembelian dan pemasaran sehingga
dapat memudahkan penggunanya.

1.2.2. Workroom
Teknologi Virtual Reality (VR) menyediakan ruang kerja yang dapat digunakan untuk
pertemuan virtual dengan sarana tatap muka secara online menggunakan avatar sehingga
dapat berinteraksi dengan sesama pengguna secara nyata.

1.2.3. Travel
Teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) dapat digunakan untuk
mengembangkan virtual tour untuk beberapa destinasi wisata, sehingga pengguna dapat
berwisata dari rumah.

1.2.4. Automotive
Teknologi Virtual Reality (VR) dapat digunakan untuk simulasi kendaraan bahkan dapat
digunakan untuk membuat pelatihan tentang perakitan komponen-komponen yang digunakan
didalam kendaraan ataupun membuat virtual showroom
1.2.5. Design Architecture
Memungkinkan creator/developer untuk berkolaborasi dalam pembuatan sebuah project.

1.2.6. Learning and Education


Memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan secara virtual baik menggunakan
teknologi Virtual Reality (VR) maupun Augmented Reality (AR).
1.2.7. Game
Memungkinkan creator/developer untuk mengembangkan game baik 2D maupun 3D dengan
menggunakan teknologi AR dan VR sehingga akan menambah pengalaman bermain game
secara lebih nyata.

2. Metaverse & Future Learning Paradigm (Aliridho Barakbah, S.Kom.,


Ph.D. – Direktur PENS)
2.1. Introduce about Metaverse
• Introduced in 1992, in a speculative piece of fiction called Snow Crash by Neal Stephenson,
as a large virtual environment
• In the novel and movie “Ready Player One”, the metaverse is a virtual shared space, called
OASIS, that combines virtual reality, augmented reality, and the internet
• Metaverse refers to a 3D virtual shared world where all activities can be carried out with
the help of augmented and virtual reality services
• Facebook’s introduction by Mark Zuckerberg has shifted everyone’s attention to
Metaverse, claims metaverse will be the next big computing platform after the rise of
smartphones and the mobile web

2.2. Keyword Density of Metaverse

2.3. Overlay of Metaverse


2.4. Aspect of Metaverse

2.5. Three-layer Architecture of Metaverse


2.6. Seven Layers of Metaverse

2.7. Metaverse Development


2.8. Metaverse Types
Source: From Lee S. Log in Metaverse: revolution of human×space×time (IS-115) [Internet].
Seongnam: Software Policy & Research Institute; 2021 [cited 2021 Nov 29]. Available from:
https://spri.kr/posts/view/23165?code=issue_reports [3]; Smart J, Cascio J, Paffendorf J.
Metaverse roadmap: pathway to the 3D web [Internet]. Ann Arbor (MI): Acceleration Studies
Foundation; 2007 [cited 2021 Nov 29]

2.9. Mixed Reality

2.10. Future Paradigm in Education


2.11. Engaging Learners in Changing Times

2.12. Education 3.0 vs Education 4.0

2.13. Polytechnic 3.0 vs Polytechnic 4.0


2.14. Metaverse Applications for Education
2.15. Virtual Campus Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)
2.16. PENS Startup Festival 2022

2.17. Virtual Lab Kesehatan untuk Simulasi Prosedur Medis: Resusitasi Jantung dan
Paru (RJP)
Nominasi Terbaik Modul Pembelajaran Daring Apresiasi Modul Pembelajaran Daring pada
Perguruan Tinggi Vokasi Tahun 2021

3. Metaverse untuk Pendidikan (Dr., Ir., Gatot Hari Priowirjanto –


Koordinator ICC Center)

Dua dimensi Tiga dimensi


Saat ini

Yang akan datang

3.1. Modeling Metaverse untuk SPW/PKK


• Merupakan alternatif lain untuk produk kreatif meningkatkan omset
• Mempromosikan produk masing-masing siswa/mahasiswa/guru/dosen/masyarakat
dalam dunia virtual yang tersambung dalam dunia nyata
• Mempromosikan calon-calon maestro dari siswa untuk siswa, mahasiswa untuk
mahasiswa guru untuk guru dosen untuk dosen, mentor untuk mentor
• Promosi sinergi expert untuk yang membutuhkan

3.2. Modeling Metaverse vs Perguruan Tinggi Vokasi SMK/SMA/MA


• Peningkatan kompetensi yang urgent bagi yang membutuhkan
• Tidak tergantung tempat dan rupiah
• Belajar langsung dari sumber yang berkompeten dengan contoh yang jelas
• Saling sharing knowlegde, skill secara cepat, mudah dan murah
• Uang Kuliah Tunggal (UKT) virtual antara 5-15% UKT saat ini (diprediksi)

3.3. Pendidikan Guru yang akan Datang


● Untuk skill, kompetensi berubah terhadap kebutuhan
● Pola dan teknologi LPTK akan berubah secara drastis
● Diperkirakan akan terjadi merger, perubahan prodi, serta training pendek naik
signifikan
3.4. Kendala Tahun 2022
● Jaringan 5G yang masih sedikit, yaitu hanya di Jabodetabek, Bandung, Batam,
Balikpapan,Makassar, Surakarta, Surabaya, Denpasar, Medan
● Peralatan oculus masih mahal, tidak semua sekolah/intitusi punya infrastruktur
● Pro dan kontra untik hal baru maupun maslah currency nya
● Masih belum banyak yang berkecimpung di bidang pendidikan
● Belum semua stake holder mempunyai presepsi yang sama

3.5. Prospek yang akan Datang


● Akan banyak variasi belajar dengan cepat mudah dan murah
● Akan banyak peluang jadi konten kreator yang bisa dipasarkan ke seluruh dunia
● Eksplorasi untuk pertanian
● Eksplorasi untuk perikanan
● Eksplorasi untuk teknologi

3.6. Skill Apa yang Harus Disiapkan


● AR
● VR
● 3D
● Ciptakan dan inovasi aset digital
● Bahasa asing (inggris)
● Teknologi lain yang relevan

3.7. Perubahan yang akan Terjadi


● Ratio guru dan murid
● Ratio dosen dan mahasiwa
● Ratio institusi pendidikan dan jumlah siswa/mahasiswa
● Belajar dari maestro dari belahan dunia
● Teman/patner mahasiswa/siswa/guru/dosen dari seluruh dunia
● Timbul makin banyak metaverse
● Mata uang/coin/alat tukar digital akan beragam, mengacu pada bitcoin, ethereom, dll

4. Metaverse dari Sudut Pandang Guru/Pendidik dan Peserta Didik


(Netty Pietersina Engel – Guru TJKT SMK Negeri 7 Semarang)
4.1. Metaverse
Menurut Tim Sweeney, CEO dan pendiri Epic Games, metaverse adalah media sosial 3D
yang bisa diakses secara realtime. Dengan menggunakan media itu, orang-orang akan bisa
membuat konten di dunia virtual dan saling berbagi konten tersebut.
Peter Warman, CEO Newzoo menganggap metaverse sebagai tempat yang memungkinkan
orang-orang untuk menjadi penggemar, pemain, dan kreator secara bersamaan.
Menurutnya, hal ini akan memaksimalkan engagement, yang juga akan mendorong potensi
bisnis

4.2. Salah Satu yang Terkini


Metaverse dapat dihadirkan dalam pelbagai bentuk. Termasuk dalam kegiatan
pembelajaran.
Menghadirkan kegiatan di tempat lain secara virtual, mengajak partisipasi pengguna dalam
sebuah kegiatan

4.3. Metaverse di Pendidikan


● Interaksi antar peserta didik
● Digunakan untuk pelatihan simulasi
● Menyediakan ruang kelas virtual bagi peserta didik
● Membantu peserta didik difabel
● Meningkatkan keterlibatan siswa
● Memungkinkan guru untuk menilai kemajuan siswa
● Mengembangkan Wirausaha dalam aset digital

4.4. Dampak Positif


● Proses pembelajaran menjadi fleksibel dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun.
● Dapat mempelajari teknologi dan ilmu ilmu baru.
● Kegiatan praktikum dalam belajar mengajar akan terpenuhi secara daring dan realtime.
● Materi yang disampaikan akan terserap optimal oleh siswa.

4.5. Dampak Negatif


● Biaya untuk melangsungkan pembelajaran akan relatif besar
● Memberikan efek kecanduan dan ketergantungan
● Masalah Kesehatan apabila menggunakannya dalam jangka waktu yang lama
● Menurunkan rasa sosial dan kehangatan antara guru dan siswanya

4.6. Persiapan Metaverse di SMKN 7 Semarang


Virtual Reality Augmented Reality
Artificial Intelligence Internet dan perangkat
Ekonomi Mental
Konten

4.7. Contoh Metaverse untuk SMK

https://metaverselearning.co.uk/construction/
5. MetaEdu Universe (Metaverse for Education base on Blockchain
decentralized network) (Mochamad Hariadi, Ph. D. – Kepala
Laboratorium Telematika Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya)
5.1. Metaedu Essential
5.2. XR Ecosystem

5.2.1. MetaEdu Wallet


Meu Token

5.2.2. MetaEdu Portal


5.2.3. MetaEdu Digital Twin Realm

5.2.4. NFT Creator


5.2.5. Avatar Creator
5.2.6. High School Realm

5.2.7. Campus Realms

5.2.8. MetaEdu Office Realm


5.2.9. Meta Co Working Realm

5.2.10. Edu-Games

5.3. Mobile EDGE Computing


5.4. EDGE Computing untuk MetaEdu School

6. Metaverse dan Transformasi Digital Sekolah (Dr. Ary Setijadi


Prihatmanto, S.T., M.T. – Kepala Pusat Penelitian Teknologi
Informasi dan Komunikasi Institut Teknologi Bandung)
6.1. Digital Twin dan Cyber-Physical System
6.2. 4 Layer Aplikasi Modern

6.3. Transformasi Digital Sekolah


6.3.1. Tata Kelola
● Administrasi yang paper-less
● Process-based
● Evident-based

6.3.2. Sumber Daya Manusia


● Literasi Teknologi
● Literasi Data
● Literasi Kemanusiaan

6.3.3. Sistem Pembelajaran


● Student Oriented Learning
● Sebanyak mungkin:
o Problem-based Learning
o Project-based Learning

6.3.4. Konten Pembelajaran


● Substansi Pembelajaran
● Latihan:
o Literasi Teknologi
o Literasi Data
o Literasi Kemanusiaan

6.4. Metaverse dalam Transformasi Digital Sekolah


6.4.1. Tata Kelola
● Administrasi yang paper-less
● Process & Evident-based

6.4.2. Sumber Daya Manusia


● Literasi Teknologi
● Literasi Data
● Literasi Kemanusiaan

6.4.3. Sistem Pembelajaran


● Student Oriented Learning
● Sebanyak mungkin:
o Problem-based Learning
o Project-based Learning
6.4.4. Konten Pembelajaran
● Substansi Pembelajaran
● Latihan:
o Literasi Teknologi
o Literasi Data
o Literasi Kemanusiaan

6.5. Program PPTIK ITB Bersama SMK


● Praktek Kerja Lapangan – Online / Offline
● Magang Industri
● MBKM Bersama PPTIK
https://prima.itb.ac.id/
7. Metaverse untuk Pendidikan pada Hybrid University (Dr. Rita
Rostika – Wakil Dekan FPIK UNPAD)
7.1. Apa Itu Metaverse?
Metaverse sebuah konsep dunia virtual di mana seseorang dapat membuat dan menjelajah
dengan pengguna internet lainnya dalam bentuk avatar dirinya sendiri. Orang-orang dapat
bekerja, bertemu, bermain dengan headset realitas virtual, kecamata augmented reality,
atau perangkat lainnya.

7.2. Kenapa Metaverse?


Pendiri Facebook Mark Zuckerberd ingin menciptakan dunia virtual yang menggabungkan
teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality.

7.3. Seperti apa Metaverse?


7.3.1. Horizon
Dunia virtual yang dapat memilih atau membuat tanah sendiri seperti taman, kantor, tempat
bermain, pantai, pegunungan, luar angkasa atau tempat manapun yang ingin dituju.

7.3.2. Avatar
Pengguna dapat menciptakan avatarnya sendiri sesuai keinginan seperti: avatar manusia
dengan gender laki-laki atau perempuan lengkap dengan pakaian ataupun wujud lain seperti
robot, karakter, dinosaurus dan lain-lain.

7.3.3. Kumpul Bersama


Pengguna dapat bertemu dengan pengguna lain untuk meeting, berpesta ataupun sekedar
nongkrong Bersama.

7.3.4. Belanja
Pengguna dapat berbelanja dan bertransaksi layaknya berbelaja langsung ke toko atau mal.

7.3.5. Game
Pengguna dapat masuk ke dalam game layaknya seperti film Ready Player One atau Film Free
Guy.

Bila dunia tanpa digital : Catatan Najwa


https://www.youtube.com/watch?v=fuAbw-K0ykU&t=82s&ab_channel=NajwaShihab
Apa-apa digital, bagaimana cara ambil kemudinya? : Catatan Najwa
https://www.youtube.com/watch?v=uD1oL5pJ-GE&ab_channel=NajwaShihab

8. Metaverse dalam Pendidikan (Dr. Indrawati, M.Pd. – Direktur


SEAMEO QITEP in Science)
8.1. Konsep Umum Metaverse
8.1.1. Metaverse
• Pertama kali digunakan dalam novel berjudul Snow Crash oleh Neal Stephenson tahun
1992.
• Digambarkan bahwa manusia dapat menikmati sebuah dunia virtual yang berbeda dengan
dunia nyata
• Pada tahun 2018 sebuah film garapan sutradara Steven Spielberg berjudul “Ready Player
One”, adaptasi dari novel dengan judul yang sama tahun 2011, menjadi gambaran
bagaimana jika teknologi metaverse ini sudah diaplikasikan secara massal.

• 28 Oktober 2021, CEO perusahaan Facebook Mark Zuckerberg mengumumkan perubahan


nama “Facebook” menjadi ”Meta”.
• Perubahan nama ini bukan hanya sekadar rebranding saja, melainkan karena Mark
Zuckerberg ingin perusahaannya lebih fokus ke pengembangan teknologi masa depan yang
disebut sebagai ”metaverse”.

• Dalam konteks ini, awalan ‘Meta' berarti melampaui dan ‘Verse'mengacu pada alam
semesta (Universe).
• Metaversa merupakan suatu dunia yang melampai semesta, dunia imajinasi, dunia
virtual baru yang melampaui realitas
• Perusahaan-perusahaan teknologi menggunakan istilah ini untuk menggambarkan apa
yang akan muncul dan berkembang setelah teknologi Internet baik itu menggunaan
kacamata virtual reality (VR) atau tidak.
• Dalam video peluncuran Meta, Mark Zuckerberg mengatakan: "Ini mungkin terdengar
seperti fiksi ilmiah, tetapi saat mulai terlihat banyak teknologi ini terintegrasi kedalam
banyak hal.“

8.2. Implikasi Metaverse dalam Pendidikan


Disebutkan oleh Chief Business Officer dari Meta, Marne Levine, bahwa Metaverse dalam
pendidikan dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang mendalam (immersive)
seperti yang ditunjukkan dalam video berikut.

8.2.1. Metaverse dalam Dunia Pendidikan


• Kita dapat melihat salah satu peran teknologi metaverse ini dalam Pendidikan dimana
metaverse dapat menyediakan sumber pembelajaran yang menyatu dengan lingkungan
yang sedang dipelajari
• Hal ini akan memberikan nilai tambah bagi peserta didik dalam memahami berbagai
konsep yang ingin dipelajari baik itu sains, sosial, ekonomi, olahraga, sejarah dan berbagai
bidang lain
• Kemampuan komunikasi dan kolaborasi tentu saja juga menjadi bagian yang dapat
dilatihkan dengan adanya berbagai fitur yang dapat digunakan dari teknologi Metaverse
ini
• Dengan munculnya Pandemi COVID-19, tentunya membawa dampak yang besar pada
metode belajar di dunia pendidikan. Diperkirakan lebih dari 1,6 miliar siswa dari 192
negara di seluruh dunia, mengalami disrupsi pada proses belajar-mengajar.
• Belajar yang awalnya dilakukan secara tatap muka harus beradaptasi dengan
pembelajaran online menggunakan berbagai macam platform online.
• Dengan konsep dunia virtual yang diusung oleh Metaverse, pembelajaran secara online
dapat dilakukan dengan lebih interaktif.
• Metaverse menyediakan dukungan pada pembelajaran online dengan tidak menghilangkan
pengalaman belajar di sekolah atau kampus.
• Beberapa universitas di dunia, telah memulai konsep pembelajaran ini. Mereka menyebut
hal ini dengan istilah Metaverse University.
• Kampus-kampus berlomba untuk berinovasi dan menjadi pionir dalam pembelajaran
metaverse. beberapa universitas yang aktif dalam penerapan metaverse antara lain
o Amman Arab University
▪ Amman Arab University, Yordania, bekerja sama dengan EON Reality, perusahaan
terkemuka dalam Augmented dan Virtual Reality,
▪ Pengajar tidak lagi membutuhkan perangkat fisik untuk mengajar , dan para siswa
dalam mengikuti pembelajaran dilakukan secara remote.
o CEU University
▪ CEU University di Spanyol, membangun prototipe dari CEU University versi
Metaverse untuk mendukung komunitas pembelajaran secara virtual berbasis
Minecraft Education Edition.
▪ Proyek ini dimulai di kampus CEU University Cardenal Herrera yang melibatkan
200 mahasiswa.
▪ Dengan proyek ini diharapkan dapat mengurangi tingkat stress, dan proses belajar
menjadi lebih rileks dan atraktif.
o Khon Kaen University
▪ Pada akhir September 2021, presiden dari Khon Kaen University (KKU) Thailand
secara resmi meluncurkan proyek Metaverse Experience.
▪ KKU menjadi universitas Thailand pertama yang menginisiasi proyek berbasis
metaverse.
▪ Dengan perangkat VR Headset, diharapkan para pengajar dan siswa dapat saling
berinteraksi di dunia digital.
o Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka (UHAMKA)
▪ Tidak kalah dengan universitas di luar negeri, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr.
Hamka (UHAMKA) juga mulai memperbanyak kajian dan artikel ilmiah terkait
metaverse.
▪ Dengan dukungan dari Balai Penelitian Teknologi Informasi (BPTI) UHAMKA, para
peneliti di balai ini aktif memperkenalkan dan membuka diskusi terkait metaverse.
▪ UHAMKA memiliki visi untuk membangun Metaverse Muhammadiyah.

8.3. Upaya SEAQIS dalam Mengenalkan Metaverse dalam Pembelajaran Sains


Pembimbingan kepada Siswa Magang SMK dalam Mengembangkan Media Pembelajaran
berbasis AR dalam Program SEAMEO School 4.0
• Dilaksanakan pada tahun 2019.
• Diikuti oleh 56 siswa kelas XI dari SMKN 1 Bandung, SMKN 3 Bandung, dan SMKN 11
Bandung.
• Siswa magang diberi bimbingan dalam mengembangkan media pembelajaran sains
berbasis AR.
• Produk yang dihasilkan peserta magang dapat dilanjutkan untuk dipasarkan ke sekolah-
sekolah.
8.3.1. Generevo Smart Book
8.3.1.1. Apa itu Generevo Smart Book?
Smart book generevo merupakan buku series yang akan memudahkan guru
maupun orang tua siswa dalam menjalankan materi kepada anak dengan teknologi
augmented reality yang dapat mengembangkan imajinasi dan kreativitas siswa
dalam memahami materi. Smart book generevo juga memuat materi yang mengikuti
kurikulum Pendidikan anak usia dini maupun jenjang taman kanak-kanak.
8.3.1.2. Mengapa harus Generevo Smart Book?
Karena memperkenalkan teknologi perlu dilakukan se-dini mungkin agar dapat
mempengaruhi pola pemikiran dan kreativitas anak

8.3.2. Pelatihan Aplikasi Teknologi Digital dalam Pembelajaran Sains bagi Guru SD di
Kabupaten Bogor
• Kerjasama dengan Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor.
• Dilaksanakan pada tanggal 13-19 Februari 2020
• Diikuti oleh 550 orang guru SD yang dibagi ke dalam 2 fase pelatihan.
• Materi tentang penggunaan aplikasi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)
• Peserta pelatihan mencoba mempraktikan menggunakan aplikasi AR (Quiver & Google
Expedition) dan VR (Google Expedition & YouTube 360)

8.3.3. Workshop Pengembangan Media Pembelajaran berbasis AR


• Bekerjasama dengan Assemblr
• Diikuti oleh guru di Asia Tenggara secara daring melalui zoom
• Dilaksanakan pada tanggal 18 November 2021
• Peserta dilatih untuk dapat membuat media pembelajaran berbasis AR menggunakan
platform Assemblr

8.4. Refleksi
• Pengaplikasian teknologi ini dalam dunia pendidikan dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran yang lebih baik dengan kemungkinan akses berbagai pengalaman yang
tidak terbatas dalam dunia Metaverse
• Keterampilan apa saja yang diperlukan untuk menyiapkan para pendidik dapat
• mengintegrasikan metaverse kedalam pembelajaran
• Sejauh mana Metaverse dapat mendukung peran guru terutama dalam hal pentingnya
keberadaan guru secara langsung dimana dalam aspek psikologis sangat berperan
penting dalam perkembangan peserta didik
• Teknologi yang tinggi membutuhkan biaya cukup besar, menyebabkan akses yang
terbatas, tentunya konsumsi energi yang tidak sedikit sehingga perlu dipikirkan
pengembangan teknologi yang juga ramah lingkungan dan sustainable.

9. Penyiapan SDM di bidang XR menghadapi era Metaverse (Alfan Pujo


Laksono, M.Ds - SEAMOLEC)
https://youtu.be/SAL2JZxpoGY

9.1. Perspektif untuk Melihat Metaverse


Apa itu Metaverse?
Kenapa Metaverse?
Bagaimana Melihat Nilai Tambah di Industri Metaverse?
Siapa yang akan Membangun Metaverse?
Bagaimana Jejaring Metaverse Memberikan Efek dan Model Bisnisnya Bekerja?

9.2. Apa yang bisa dilakukan di Metaverse?


Metaverse adalah "next generation" dari internet yang menfasilitasi pengguna untuk saling
terknoneksi, menyajikan interaksi dan pengalaman immersive.

9.3. Meta Immersive Learning

https://youtu.be/53zpnLbYIqY

9.4. 7 Layer dalam Metaverse


“Pembelajaran jarak jauh dengan berbagai sumberdaya daring dan luring merupakan
sebuah keharusan sekarang, dan bukan lagi tentang teknologi masa depan”

9.5. Kebutuhan Konten Belajar Mandiri


Pada pembelajaran berbasis asinkronus mandiri, dibutuhkan lebih banyak konten yang
menarik, menyesuaikan dengan segmen peserta didik dengan banyak memanfaatkan video,
audio, animasi dan simulasi.

9.6. Pemanfaatan Teknologi Terkini pada Pembelajaran


https://youtu.be/FQ_whw6oSv4
Realitas yang diperluas (XR) adalah istilah umum yang mengacu pada semua gabungan
lingkungan dan interaksi nyata dan virtual yang dihasilkan oleh teknologi komputer. Ini
termasuk Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) dan Virtual Reality (VR).

9.7. XR Technology

9.8. Seamolec Research 2020


9.8.1. Abstract
Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) has the advantage of being interactive and
real time so that AR/VR is implemented in many fields. In the world of education, AR/VR is
used as a learning medium. This study aims to design an Android-based Augmented
Reality/Virtual Reality application and implement it as a learning medium in high school.

9.8.2. Topic
• Development of Chemistry Learning Media for Electrolyte Solution Material based on
Augmented Reality
• Development of introduction to Power Plants learning Material based on Virtual Reality
9.8.3. Documentation
9.8.4. Students Responses

9.8.5. Research Findings by Sensavis Education


• Mayoritas anak-anak adalah pelajar visual atau taktil (sentuhan/rabaan), sedangkan
mayoritas instruksi adalah pendengaran.
• Siswa belajar lebih banyak dengan melihat dan mengalami daripada dengan
mendengarkan.
• Siswa mengatakan mereka belajar lebih baik ketika mereka dapat melihat gambar 3D.
9.9. How Does 3D Improve Learning?
“Dengan visual 3D, pendidik dapat melakukan menyederhanakan materi yang rumit,
abstrak, dan sejumlah besar informasi menjadi bentuk yang koheren,“
(Profesor Anne Bamford, direktur Badan Penelitian Internasional, yang memimpin
"Belajar dalam Pendidikan Masa Depan")
“Dengan menampilkan dunia secara visual, 3D membantu anak-anak memahami level yang
lebih besar kompleksitas, dan animasi memungkinkan siswa untuk melihat struktur dan
caranya semuanya bekerja dengan cara kehidupan nyata."
9.10. Mixed Reality
https://youtu.be/EIJM9xNg9xs
9.11. Emerging Technologies

9.12. VR Metaverse
Contoh yang kita kembangkan konten pembelajaran berbasis VR kerjasama dengan Vokasi
UNAIR https://youtu.be/-TyYwndkins
9.13. Virtual Exhibition
• Shifting dari konvensional exhibition menjadi virtual exhibition produk pendampingan
kerjasama dengan Vokasi Universitas Brawijaya ACALA RANCANG 2021 (lapentor.com)
• Shifting dari konvensional exhibition menjadi virtual exhibition produk pendampingan
kerjasama dengan SMK 9 Bandung Arurang Mall (lapentor.com)
9.14. VR 360 Video Virtual Museum
• Pemanfaatan teknologi Virtual Reality dengan 360 Video, pengguna bisa mendapatkan
pengalaman berkunjung ke museum dengan tampilan 360 derajat Museum Sumpah
Pemuda https://youtu.be/iDf6E-FR_ig
• Museum Keris Surakarta https://youtu.be/yg7vtmInatA
9.15. Google Art & Culture
https://youtu.be/fqXy2Q8mRQg
9.16. Google Expedition
https://youtu.be/mlYJdZeA9w4
9.17. Photogrammetry

https://youtu.be/1D0EhSi-vvc

10. Peta Jalan Kamp Kreatif Siswa SMK Indonesia (KKSI) dan Kamp
Kreatif Guru SMK Indonesia (KKGS) dari Tahun ke Tahun (M.
Widiyanto, S.Pd., M.T. – Koordinator Bidang Penilaian Mutu SMK
Direktorat PSMK)
10.1. Timeline KKSI dan KKGS

10.2. Latar Belakang


Kamp Kreatif SMK Indonesia (KKSI) dan Kamp Kreatif Guru SMK Indonesia (KKGS)
diselenggarakan dengan latar belakang sebagai berikut:
1. Perlu mengimplementasikan teknologi terbaru/ industri 4.0 dalam proses
pembelajaran di SMK.
2. Perlu meningkatkan dan memeratakan kualitas pembelajaran di SMK melalui pelatihan
yang disampaikan oleh para maestro dan tenaga ahli.
3. Meningkatkan akses kepada pendidikan berkualitas di SMK.
10.3. Pengertian
● KKSI merupakan suatu bentuk kegiatan pelatihan melalui pembelajaran berbasis dalam
jaringan (daring) atau video conference yang ditujukan untuk siswa SMK dengan satu
guru pengampu yang terbentuk dalam sebuah tim dengan penugasan di akhir
pembelajaran dan menghasilkan suatu produk yang bernilai jual .
● KKGS merupakan suatu bentuk kegiatan pelatihan melalui pembelajaran berbasis dalam
jaringan (daring) atau video conference yang ditujukan untuk guru SMK dengan
penugasan di akhir pembelajaran dan menghasilkan suatu produk yang bernilai jual.
10.4. Organisasi Pelaksana
KKSI dan KKGS merupakan kegiatan yang dilaksanakan sebagai hasil sinergi antara :
1. Direktorat PSMK,
2. SEAMEO Secretariat Bangkok,
3. SEAMEO Center di Indonesia,
4. Perguruan Tinggi,
5. Lembaga/ Institusi yang Relevan,
6. Industri, dan
7. SMK Pengampu.
10.5. Kepesertaan
Peserta (Pembelajaran Daring) KKSI dan KKGS adalah:
1. Siswa-siswi dan guru SMK kelas X, XI, XII atau XIII dari berbagai kompetensi keahlian
2. Peserta berasal dari seluruh wilayah Indonesia dan SMK Sekolah Indonesia dari luar
wilayah Indonesia
3. Peserta Pembelajaran berbentuk tim yang terdiri atas guru dan siswa sesuai dengan
ketentuan setiap topik pembelajaran.
4. Pendaftaran dilakukan secara online melalui web Direktorat Pembinaan SMK.
5. Peserta wajib mengisi form pendaftaran dan menyertakan foto diri.
10.6. Alur KKSI dan KKGS
10.7. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2019
10.8. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2020
10.9. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKSI 2021
10.10. Tim Pengampu dan Jumlah Peserta KKGS 2020
10.11. Peluncuran KKSI
Peluncuran KKSI 2019 ditandai dengan penyerahan bendera pelaksanaan KKSI 2019 oleh
Direktur PSMK kepada 23 SMK Pengampu di Yogyakarta pada Tanggal 9 Juli 2019.

11. Metaverse Rumput Laut: Sertifikasi EMISI Carbon (Dr.rer.nat.


AB Susanto, MSc. – Dosen FPIK UNDIP)
Makna dari judul tersebut adalah ATMOSFER yang JERNIH dan INDAH kebutuhan MUTLAK

11.1. Dampak Negatif Penggunaan Minyak Fosil


11.2. Langkah Strategis Pengurangan Gas Emisi
● Menggunakan bahan bakar rumput laut dalam berbisnis dan Rumah Tangga
● Melakukan Aktifitas Bisnis Berbasis BIO SIRKULAR EKONOMI
● Pemanfaatan PAKAN dalam berternak SAPI

11.3. Dampak di dalam Negeri


11.4. Kebijakan
PP RI No.5 Tahun 2006 tentang kebijakan energI nasional
Protokol Kyoto yang berlaku tahun 2005
Pengurangan emisi, efek rumah kaca dan penggunaan energi terbarukan

11.5. Masalah
Penggunaan biomassa dari tumbuhan darat dapat mengancam stabilitas pangan serta lahan
tempat tinggal.
11.6. Solusi
Rumput Laut
● Melimpah
● Mudah dikembangbiakan
● Bukan makanan pokok
● Tidak membutuhkan lahan darat
11.7. Rumput Laut
Rumput laut adalah tumbuhan tingkat rendah yang jumlahnya melimpah di laut.
Syarat tumbuh rumput laut: cahaya, kecerahan air laut, nutrient, gelombang, predator.

Biomassa dari rumput laut mengandung karbohidrat tinggi yang berpotensi untuk
dikonversi menjadi energi.

11.8. Biofuel dari Rumput Laut


Proses pembuatan
● Bioetanol : hidrolisis dan fermentasi biomasa menjadi etanol
● Biogas : fermentasi biomasa menjadi gas metan
● Biodiesel : ekstraksi dan esterifikasi lemak menjadi solar
Hidrolisis adalah tahap pemotongan rantai polisakarida dari karbohidrat rumput laut
menjadi monosakarida berupa gula sederhana.
Fermentasi adalah tahap konfersi gula sederhana menjadi alcohol/etanol/ gas

11.9. Kendala dalam Produksi Biofuel


● Pemilihan jenis rumput laut (keanekaraman yang melimpah di Indonesia mencapai 555
jenis) > 911 Species
● Pemilihan mikroorganisme (sifat kerja enzim yang spesifik terhadap substrat akan
memakan banyak waktu dan biaya dalam seleksi bakteri/jamur/yeast)
● Nilai konversi bahan mentah menjadi energi yang belum optimal dan ekonomis
(menjadi peluang untuk diteliti lebih lanjut)
● Belum SERIFIKASI Emisi Carbon

11.10. Langkah Strategi Pengurangan Gas Emisi


● Menggunakan bahan bakar rumput laut dalam berbisnis dan Rumah Tangga
● Melakukan Aktifitas Bisnis Berbasis BIO SIRKULAR EKONOMI
● Pemanfaatan PAKAN dalam berternak SAPI

11.11. Teknologi Produksi Rumput Laut


11.12. Manfaat Ekologis Rumput Laut
11.13. Sebaran Anggota Industri Pengolahan Rumput Laut Indonesia (ASTRULI)

11.14. Lokasi Gudang SRG Rumput Laut


11.15. Langkah Strategis Pengurangan Gas Emisi
● Menggunakan bahan bakar rumput laut dalam berbisnis dan Rumah Tangga
● Melakukan Aktifitas Bisnis Berbasis BIO SIRKULAR EKONOMI
● Pemanfaatan PAKAN dalam berternak SAPI

Source :

Anda mungkin juga menyukai