Anda di halaman 1dari 30

KETERGANTUNGAN,RESIKO,

DAN KEMAJUAN TEKNOLOGI

KELOMPOK 3
KOMPUTER DAN MASYARAKAT
KELOMPOK 3

DHIYA NABILA NADIA NUR AL-AMIN RAFIQATUL


DENTA SAIDA ULYA
2111521007 2111521017 2111521007
1911523021

NURUL MUHAMMAD AHMAD MAHAPUTRI


INSAN REZKY R. RIFKI FARID CLAUDIA F.
2111522027 2111523009 2111527003
2111522013
TEKNOLOGI
Secara umum, teknologi adalah penerapan pengetahuan
ilmiah untuk tujuan praktis dalam kehidupan manusia atau
pada perubahan dan manipulasi lingkungan manusia.
01
KETERGANTUNGAN
TEKNOLOGI
KETERGANTUNGAN TEKNOLOGI
Kegunaan teknologi yang fleksibel seperti computer, ponsel, laptop dan perangkat lainnya yang ada
lingkungan disekitar, membuat masyarakat menjadi ketergantungan terhadap teknologi

Manfaat Teknologi :
 Mempermudah penerimaan informasi.
 Mempemudah komunikasi manusia.
 Membuat belajar lebih efektif dan efisien.
 Mempermudah diagnosis suatu penyakit.
 Mempermudah transaksi keuangan.
 Mempermudah pembayaran secara otomatis. (Seperti pembayaran sewa Gedung, pembayaran tagihan
listrik, air dan lainnya
 Membantu penerbangan jet militer dengan bantuan telnologi
ALASAN KETERGANTUNGAN TEKNOLOGI

Teknologi Peningkatan Perkembangan


memudahkan otomatisasi GPS
berkomunikasi manufaktur
KETERGANTUNGAN TEKNOLOGI

Dampak negatif ketergantungan teknologi :


1. Tidak bisa melakukan apapun
2. Kurangnya interaksi dengan masyarakat lain
3. Kurangnya perhatian
4. Tidak bisa lepas dari teknologi
02
RESIKO TEKNOLOGI
RESIKO TEKNOLOGI

01
Tanpa regulasi yang tepat, teknologi berisiko menciptakan senjata pemusnah massal baru,
atau malapetaka melalui penyalahgunaan yang tidak disengaja.

02 Risiko teknologi yang belum pernah terjadi sebelumnya seperti di atas menimbulkan
kekhawatiran khusus,

03
Ketika teknologi menjadi lebih kompleks dan lebih saling berhubungan, jumlah
kerusakan yang diakibatkan oleh gangguan atau kegagalan individu meningkat

04 Sebagian besar teknologi baru tidak terlalu aman saat pertama kali dikembangkan

05
Ketidakprofesionalan dari pihak pengembang sistem dapat mengakibatkan kerugian
bagi masyarakat
03
KEMAJUAN
TEKNOLOGI
KEMAJUAN TEKNOLOGI
Perkembangan teknologi informasi meliputi
perkembangan infrastruktur TI, seperti hardware,
software, teknologi penyimpanan data (storage),
dan teknologi komunikasi (Laudon, 2006: 174).

Kemajuan teknologi ini membuat media yang baru


yang jauh lebih berkembang daripada media-
media lama. Adapun karakteristik media baru
menurut Feldman (1997) dalam Hastjarjo (2012:
144), menyebutkan bahwa media baru memiliki
setidaknya lima karakteritik yang dapat kita lihat.
KARAKTERISTIK MEDIA BARU

Media baru mudah Media baru bersifat Media baru bersifat


dimanipulasi. networkable. compressible.

Media baru sifatnya Media baru bersifat


padat. imparsial.
01
Bidang Ekonomi CONTOH KEMAJUAN
e-commerce dan e-money
TEKNOLOGI
Bidang Transportasi
02 Kendaraan berbahan dasar listrik seperti sepeda
motor listrik atau mobil listrik, KRL, MRT, dll

Bidang Kesehatan
03 Teknologi nano, robotic, virtual reality hingga
sensor yang mendukung sistem medis.

Bidang Pendidikan
04 E-learning, video assisted learning,
gamificatin, blockchain hingga AI.

Bidang Telekomunikasi
05 Telephon pintar, satelit komunikasi, hologram, internet dan lain sebagainya.
04
STUDI KASUS
STUDI KASUS 1

Kasus Anak Kecanduan Gadget di Jabar,


Belasan Rawat Jalan bahkan Ada yang
Meninggal.
Sumber : detiknews.com
https://news.detik.com/berita-jawa-barat/d-5501680/kasus-anak-kecanduan-
gadget-di-jabar-belasan-rawat-jalan-ada-yang-meninggal
KRONOLOGI STUDI KASUS 1
1. Berdasarkan catatan RSJ Cisarua, Jawa Barat, pada
bulan Januari hingga Februari 2021 ada 14 anak yang
mengalami kecanduan gawai yang menjalani rawat jalan.

2. Seorang siswa SMP kelas 1 asal Desa Salam Jaya, Subang


meninggal dunia dengan diagnosa mengalami gangguan
syaraf. Pihak keluarga menyebut penyakit yang dideritanya
dikabarkan karena kecanduan bermain game online di
telepon seluler. Siswa tersebut meninggal 23 Februari 2021.

3. Siswa tersebut sering main game online siang malam,


tidur subuh pukul 03.00 WIB, dan sering mengigau seolah
sedang bermain game.
KRONOLOGI STUDI KASUS 1

4. Menurut Lina Budianti, Spesialis Psikiater Anak dan


Remaja RSJ Cisarua, penyebab anak-anak menjadi
pencandu gawai karena banyak faktor, seperti membuat
anak anteng karena kebanyakan orangtua sibuk.

5. Hal itu diperparah dengan kondisi pandemi COVID-19,


dimana anak mau tidak mau setiap hari memegang gadget
karena proses belajar mengajar dilakukan secara daring.
KESIMPULAN STUDI KASUS 1

Menurut pandangan kami, dalam kasus ini


supaya peran orangtua dalam mengawasi
anak-anaknya dalam menggunakan gadget
harus lebih ditingkatkan, orangtua dapat
menjadwalkan kapan anaknya bisa memakai
gadget dan menyimpan gadget tersebut
setelah waktu penggunaan gadget sesuai
dengan jadwal atau saat anak-anak selesai
dengan tugas sekolah mereka.
STUDI KASUS 2

Jurnal Perkembangan Teknologi


Informasi dan Komunikasi (TIK)
Terhadap Kualitas Pembelajaran
Di Sekolah Dasar

Sumber : Jurnal Irkham Abdaul


Huda Tahun 2020
https://journal.universitaspahlawan.ac.id
/index.php/jpdk/article/view/622/528
KRONOLOGI STUDI KASUS 2
1. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat
membuat proses pembelajaran di sekolah dasar menjadi
berkualitas. Guru perlu memanfaatkan TIK dalam mempersiapkan
proses pembelajaran mulai dari memilih bahan ajar dan metode
pembelajaran yang tepat dengan karakteristik siswanya.

2. Dalam proses pembelajaran, TIK dapat dimanfaatkan sebagai


sumber belajar dan media pembelajaran. Sumber belajar adalah
penyajian bahan atau materi dari guru. Sumber belajar dapat
berupa mencari materi secara mandiri berbasis online atau
dengan menggunakan e-learning.
Media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk
mempermudah guru dalam menyampaikan materi. TIK sebagai
media pembelajaran dapat berupa aplikasi yang dibuat sendiri
atau hasil unduhan, materi yang disajikan secara audio, visual,
audio-visual, dan presentasi menggunakan power point.
KRONOLOGI STUDI KASUS 2

3. Kreativitas dan inovatif guru dituntut agar penggunaan TIK


dapat maksimal dalam proses pembelajaran.
KESIMPULAN STUDI KASUS 2

Penggunaan teknologi informasi dan


komunikasi pada sekolah dasar itu bagus,
karena saat ini merupakan zamannya
teknologi, sehingga pendidikan sd yang
memanfaatkan TIK bisa menjadi wadah
bagi anak-anak dalam mengenal teknologi.
STUDI KASUS 3

Dampak penggunaan media sosial youtube


terhadap perilaku negatif anak siswa kelas
5 sdn sumbawa

Sumber : Jurnal Lutfiyah Kurniawati dan


Abdul Alimun Utama, 2022
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/articl
e/view/3154
KRONOLOGI STUDI KASUS 3

1. Media sosial youtube merupakan salah satu bentuk nyata


dari berkembangnya ipteks pada zaman sekarang. Dengan
berkembangnya ipteks, hal ini sangat mempengaruhi pola
kehidupan manusia baik dari segi pola pikir maupun perilaku .
Perubahan perilaku ini tidak hanya terjadi pada orang dewasa
namun juga kerap terjadi pada anak anak dibawah umur
KRONOLOGI STUDI KASUS 3
2. Berdasarkan dampak penggunaan media sosial youtube pada
perilaku siswa di SDN 2 Sumbawa tentang apakah siswa
mempunyai perilaku negatif ketika sudah mulai mengenal media
sosial youtube, Pertama, menurut Ibu Erdawati mengatakan:
“Tergantung dari apa yang dilihat oleh anak-anak. Media Sosial
Youtube sekarang banyak konten-konten yang hoak. Jadi bahaya
juga bagi kita sebagai tenaga pendidikan, bahaya juga bagi
anakanak jika salah penafsiran. Terutama tentang kekerasan,
kebencian terhadap pemerintah, karena mereka sudah mahir
sekali menggunakan Handphone. Ada beberapa anak yang
mengikuti style penampilan seperti mewarnai rambut, maupun
sikap malas yang mereka contoh dari media sosial. Menurut saya
menggunaan Media sosial bagi anak dibawah umur sangat tidak
penting, karena mengakibatkan kecanduan untuk terus
menonton” (Wawancara, pada tanggal 10 November 2021).
KESIMPULAN STUDI KASUS 3
Berdasarkan penyajian data di atas melalui hasil
wawancara dan observasi, menunjukkan bahwa
pengaruh penggunaan media sosial youtube pada
siswa sangatlah berpengaruh terhadap perilaku
siswa. Dalam hal ini peran Orang Tua sangatlah
penting, dikarenakan Orang Tua sebagai agen
pendidikan pertama di rumah terhadap siswa pada
masa pertumbuhan. Pengawasan penggunaan media
sosial terhadap siswa sangatlah penting,
dikhawatirkan anak bisa menyalahgunakan media
sosial untuk mengakses konten-konten yang bukan
seusianya.
STUDI KASUS 4

Kasus dua remaja bekasi alami gangguan


jiwa akibat kecanduan game HP sehingga di
rawat di yayasan gangguan jiwa setempat.

Sumber : CNN
https://www.cnnindonesia.com/nasional/20191017105
052-20-440267/dua-remaja-bekasi-alami-gangguan-
jiwa-akibat-kecanduan-gim-hp
KRONOLOGI STUDI KASUS 4
1. "Ini contoh nyata penggunaan telepon seluler secara
berlebihan sebagai dampak perkembangan gim," kata
Ketua Yayasan Al Fajar Berseri Tambun Selatan, Marsan,
Kamis (17/10) tempat dua remaja itu dirawat.

2. Marsan mengatakan kedua remaja itu sudah sekitar satu


tahun dirawat di yayasan yang ia dirikan. Mereka adalah Nv
(17) asal Cikarang Selatan dan Ty (17) asal Cibitung.

3. Berdasarkan informasi dari keluarga mereka, dua


remaja itu sudah sangat berlebihan menggunakan ponsel.
Mereka mengoperasikan gawai dari sejak bangun tidur
hingga malam, menjelang tidur kembali. Ketergantungan
itu mengganggu kehidupan nyata mereka. Tidak jarang
mereka pun bolos sekolah.
KRONOLOGI STUDI KASUS 4

4. Kampanye pengendalian penggunaan telepon genggam


ini kerap disampaikan dalam beberapa kesempatan baik
ketika mengunjungi sekolah maupun rapat di tingkat desa.
Hanya saja pemilik peran terbesar untuk mencegah hal
negatif dari penggunaan gawai yang berlebihan, ada pada
orang tua.

5. "Orang tua jangan kalah sama anak. Jangan sampai anak


mengunci gawainya dan orang tua tidak mampu melihat.
Jangan takut memasuki ruang pribadi anak karena anak pun
lahir dari ruang pribadi orang tuanya. Peran ini sangat
penting," kata Rozak..
THANK YOU !
GRACIAS!

Anda mungkin juga menyukai